У дома рози Batman: Arkham Origins Walkthrough Преминаване на играта Batman: Arkham Origins

Batman: Arkham Origins Walkthrough Преминаване на играта Batman: Arkham Origins

Батман: Arkham Origins , суровото супергеройско ежедневие на Черния рицар е изключително разнообразно и напрегнато. Само за няколко дни Батман успява да изчисти престъпни лица за всички видове престъпни елементи на град Готъм и да възстанови инфраструктурата на родните си улици и да похарчи дузина детективски разследвания- със събиране на доказателства, съдебна експертиза и избиване на показания от заподозрени. В цялата тази суматоха не е трудно да се объркаме - и точно тогава ние идваме на помощ.

В този материал ще намерите най-важните съвети за преминаване на Batman: Arkham Origins, решения на най-трудните проблеми, както и полезно видео, което ще ви позволи да завършите играта на 100%. С това ръководство можете лесно да се справите с всички трудности на Готъм - така че Брус Уейн най-накрая да има човешка почивка за Коледа.

За да започнете, ето няколко прости, но много важни неща, които трябва да знаете за Batman: Arkham Origins. Следвайте тези съвети и вашият Черен рицар няма да остави нито един шанс на злодеите.

Отговаряйте на молби за помощ възможно най-често.Докато се движите из Готъм, от време на време ще получавате актуална информация за разврата, който се случва в момента. Тъй като подобни кавги обикновено се случват в непосредствена близост до текущата ви позиция, най-добре е да не ги пренебрегвате. По правило от вас се изисква да се появите на мястото на престъплението и да победите всички противници - работата е безпрашна, бърза и печеливша. От една страна, за всяка помощ ще трупате опит, а от друга, такива сблъсъци бързо ще ви научат как да се биете ефективно в Arkham Origins. Ползата от последното е трудно да се надцени.

Не всичко, което виждате, е налично веднага.Всички видове трофеи, тайни и алтернативни пътища, които ще срещнете по време на играта, не е задължително да са ви достъпни веднага. Много често, за да получите определена награда, ще трябва да имате една или друга джаджа или способност, която се отваря по време на сюжетната кампания. Това означава, че най най-доброто времеда събирате например блокове данни Enigma - след завършване на сюжетната част на играта, когато сте събрали целия арсенал на Черния рицар.

Скритият проход дава много повече опит от челните сблъсъци с противници.Ако е възможно, опитайте се да зашеметите враговете си, без да бъдете забелязани - след малко практика със сигурност ще го получите лесно и естествено. Потайният Черен рицар ще натрупа опит много по-бързо и в резултат на това нови способности.

Стелтът е добър, но силната броня е по-добра.За да улесните живота си, първо надстройте бронята на Батман. Първо за близък бой, а след това - балистичен. Така ще си осигурите по-добро оцеляване в ранните етапи на играта и ще си спестите много нерви в битките. Колкото и да сте майстор на стелта, Arkham Origins често ще ви кара да се биете с десетки бандити в открита битка – по-добре бъдете подготвени за това.

За Батман е важно да се бие красиво.В края на всяка схватка с врагове ще ви бъде дадено едно или друго количество опит. Следните точки влияят на рейтинга на битката: максимална дължинавериги от удари (или комбиниран множител), количеството получени щети (по-добре е да го сведете до минимум), разнообразието от джаджи, използвани в битка. С други думи, ще получите най-много опит, ако не "пропускате" удари, докато използвате целия си арсенал в битката.

Не пестете от страничните мисии.Залавянето на злодеи и осуетяването на плановете им са щедро възнаградени с повече опит, както и с нови способности на Батман. Страничните мисии не само ще ви помогнат да разтегнете забавлението на Batman: Arkham Origins, но също така ще ви позволят да се изправите лице в лице с най-известните герои от DC Universe.

Изпълнете системните предизвикателства на Dark Knight, когато е възможно.Постиженията, вградени в самата игра, от една страна, ще ви помогнат да опознаете по-добре някои аспекти на игровата механика (например, можете да практикувате техниката на придвижване из Gotham или стелт), а от друга страна, те ще ви даде много опит след завършване.

ПРОБЛЕМЕН ШЕФ

По време на преминаването на Batman: Arkham Origins ще срещнете много злодеи с различна степен на отвратителност. Някои от тях могат да създадат много проблеми на начинаещ играч. За това къде могат да възникнат основните трудности - по-долу в текста.

Как да победим Deathstroke

Deathstroke, един от първите босове в Batman: Arkham Origins, е добър тест за вашата реакция. Основната трудност в битката с него е да ударите и контраатакувате своевременно. Много е важно да не бързате и да натиснете бутона за брояч само когато съответният индикатор светне над главата на Deathstroke. Ако бъде контраатакуван твърде рано или твърде късно, Батман ще получи шамар в лицето от един от най-квалифицираните бойци в близка битка във Вселената на DC.

Как да победим Бейн

Ще срещнем Бейн в битка два пъти. По време на първата битка от играча се изисква да избягва най-силните удари на Бейн и да отвръща на удара своевременно със светкавични серии. Като цяло, първата ви среща с него не трябва да ви дава специални проблеми, ако преди това успешно сте побеждавали обикновени противници.

По време на втората среща битката ще бъде разделена на две части. Ако първият следва точно същия сценарий, както е описано по-горе, то втората част ще ви накара да се побъркате малко. Под въздействието на Венъм, Бейн не може да бъде атакуван в челото - Батман е принуден да го атакува скрито, използвайки вентилация, решетки в пода и електрически вериги. Имайте предвид, че Бейн няма да се хване на един и същ трик два пъти, така че ще трябва да проявите максимална изобретателност. Можете да видите успешната битка с напомпания Бейн във видеото по-долу.

Как да победим Лудия шапкар

Цялата битка с босове се провежда в света на илюзиите на Шапкаря: за да победите злодея, трябва само да стигнете до края на сцената, като използвате вашите джаджи и изобретателност. Но това е по-лесно да се каже, отколкото да се направи - няколко коварни капана и неочевидни сцени може да се превърнат в проблем за играча. Как да преодолеете всичко това – отново във видеото.

Как да победим Firefly

Един от последните босове в Batman: Arkham Origins. Битката обаче е доста проста - ако знаете какви джаджи да използвате във всеки един момент от битката.

Как да отворите костюми

Batman: Arkham Origins предлага богат избор от костюми на Батман - всеки от тях не само променя външния ви вид, но и предоставя определени предимства. Костюмите се отключват за определени действия и постижения в играта и можете да смените бронята в съответния раздел на Batcave. Ето какво трябва да направите, за да отключите костюми за всички поводи.

Батман- дадено в началото на играта.

Batman One Million Skin- Регистрирайте се за услугата WBID.

Нова 52 графика- улови всички злодеи от списъка на най-търсените.

Черен рицар- преминаване на всички тестове.

Ноел- Намерете всички блокове данни на Enigma.

Несправедливост- вземете всички медали в изпитанията.

най-черната нощ- вземете ниво в мултиплейър.

Кешовете на Енигма

За сто процента завършване на Batman: Arkham Origins, ще трябва да съберете всички блокове данни Enigma, които злодеят е скрил добре в Gotham. Разпитването на агенти на Enigma ще ви помогне да разберете местоположението им (те са отбелязани на картата на града), а тази поредица от видеоклипове ще ви помогне да разберете как да стигнете до тях.

На дестинацията още няма никой - пристигнахме първи, бандитите са на път да ни настигнат. Батман разумно отбелязва, че не би било излишно да се намери точка за наблюдение на височина и да се премести към гаргойла. Бандитите пристигнаха, задачата е лесна за опозоряване - победете ги всички и разпитайте главния, който носи шапка на Дядо Коледа. Той ще се откаже, когато убиете всичките му шестици и го ударите няколко пъти. След като опонентът се предаде, приближете се до него и натиснете десния бутон на мишката, за да го разпитате. След като се насладите на методите на разпит, отидете да се справите със заглушителя, който не ви позволява да проследите Пингвина.

При пристигането победете всички противници, след това извадете контролиран бетаранг (клавиша "=") и го хвърлете по такъв начин, че да премине през електрически импулси и да удари кутията с предпазители, разположена отпред зад оградата. Контролираният бетаранг се управлява от мишката, за удобство по време на преминаването на Батман, бих ви посъветвал да отидете в настройките и да изключите инверсията, така че посоките нагоре и надолу да са правилно зададени. Също така си струва да включите забавянето с втория бутон на мишката - като го държите, печелите време за извършване на сложни маневри. Вярно, това ще ви бъде от полза в бъдеще, но сега можете да се справите и по този начин.

По един или друг начин, като хвърлите електрифициран батаранг в щита, ще изключите захранването на оградата и можете безопасно да влезете. Остава да отворите вратата и да разбиете контролния панел на джамера, паролата е "не влизай". След като хакнете, върнете се на покрива, Батман ще вземе своето устройство - трябва да го насочите към жълтия кръг и да щракнете и задръжте левия бутон на мишката, за да декодирате сигнала. Ще имаме нова дестинация - местим се там. Враговете бродят на място на десния покрив, убийте ги всички и след това отидете до кутиите, на които има всякакъв вид оборудване.

Докато натискате интервала, повторете трика с насочване на мерника към жълтия кръг и щракнете с мишката, докато държите бутона, за да декодирате сигнала. Сега, продължавайки разходката на Батман, отидете до втората преносима станция. Тя също е на покрива, сега ще има по-малко врагове, но те са въоръжени с картечници. След като ги нокаутите един по един (най-добре е да атакувате отзад или отгоре, нанасяйки решителни удари), приближете се до оборудването на кутиите, натиснете интервала, декодирайте отново сигнала на устройството - готово, има Координати на пингвин.

Лайнер "Окончателна оферта"

Подходите към входа към вътрешността на лайнера са добре охранявани - един снайперист е на кулата на кърмата, друг е на контейнера срещу него. А отдолу бродят обикновени бандити, въоръжени с картечници в размер на седем души. Снайперистите трябва да бъдат премахнати тихо - този на кулата - идващ отзад (проходката на Батман тук се прави по следния начин - можете да се закачите за кулата с кука, да се изкачите, да приклекнете, да се приближите и да натиснете десния бутон на мишката, за да тихо нокаут). А този на контейнера - удар в полет от същия контейнер, но окачен малко по-високо.

Ще останат само картечниците, по-добре е да ги премахнете един по един. Направих това - качих се висока точка(както кулата на първия снайперист, така и противоположните хълмове ще свършат работа), насочен към самотни врагове, натиснал левия бутон на мишката, докато задържал интервала и оставил Ctrl по време на полет (последното прави възможно ускоряването, набирайки необходимото темпо, вие може дори незабавно да нокаутира опонента). Ако не сте напълно нокаутирани, а просто зашеметени - завършете, като задържите Ctrl и щракнете с десния бутон на мишката. Най-добре е да атакувате от кулата на първия снайперист - почти сигурно можете да ускорите, за да нокаутирате опонента си веднага.

В случай на откриване - хвърлете димна граната в краката си и бързо се издигнете с кука. Има опция за скриване под решетките на пода, те се виждат при активирано детективско зрение. Докато има повече от трима врагове, по-добре е да не се забърквате в открита битка с тях, въпреки че има и шансове в нея с необходимото умение. Например, хвърляйте бързи бетаранги, като натискате непрекъснато бутона "1". Или с помощта на нокът. Като цяло има варианти. По един или друг начин убийте всички на палубата и влезте през вратата в кораба.

Там ще бъдете посрещнати не много приятелски - само двама бандити, въоръжени с ножове. Много е неудобно да избягвате атаките им, трябва да натиснете бутоните W, S, A и D, за да се преместите настрани, докато държите втория бутон на мишката. Или скачането настрани може да помогне. Тъй като преминаването на Batman ще бъде по-лесно, ако работите напред и ги победите, преди да имат време да започнат атаката си. Най-доброто от всичко - шут, една комбинация. Бързият Batclaw (натиснете "2" два пъти) също помага, като привлича опонентите и потиска атаките им в зародиш. След като победите враговете, излезте в коридора през вратата.

Няма да можете да изключите някъде в грешната посока от коридора, ще излезете в по-просторна стая, вече много по-гъсто натъпкана с врагове и няколко картечници. Първият може да бъде незабавно нокаутиран с решителен удар, като отидете от упор и щракнете с десния бутон на мишката. След като се справите с всички, излезте в коридора, от него - до палуба 1, там също отидете по маршрута на коридора, като първо прескачате празнината по пътя (задръжте празнината в движение), след това използвайте същата празнина, прескачайки бездната и скачане върху тънка метална арматура.

По него ще стигнете до коридора, в който ще видите група врагове напред, разположени отдолу. Можете да използвате атака от височина или можете просто да кацнете и да ги победите всички с един замах. Когато се справите с него, отидете надясно, има сал на водата - хванете се за него с батков нокът, дръпнете го към себе си с интервал. Скочете, сега трябва да плъзнете сала заедно с вас напред, вкопчвайки се в пръстените с вашия batclaw, идеално видим в режима на детективско виждане. За да освободите кабела на Batclaw, натиснете левия Ctrl, в противен случай имаше трудности с това в началото.

След като стигнете до спирката, с целия този batclaw се вкопчи в нещото на пода отляво, дръпнете го към вас - срутете самия под, сега можете да се изкачите с куката. Ще излезете до котелното помещение - мястото, където Пингвинът организира боен турнир, но ние сме навреме. Вярно е, че вратата е блокирана, ще трябва да стигнете до арената по отклонение, за да продължите прохода на Батман. От дясната страна има проход, но периодично се блокира от потоци пара. Изчакайте момента, в който тази пара я няма и избягайте.

След това използвайте куката два пъти подред, за да се качите горе, ще има същите проблеми с парата - хванете момента, в който я няма. Кука отново, много нагоре. Зад решетките има блок с данни Enigma, но не можете да го получите, докато нямате лепилни гранати, за да запушите подаването на пара, ще ги получим едва през втората половина на играта, така че нека продължим. А именно - изваждаме batclaw и с помощта на него отваряме як люк от лявата страна. Влизаме през него, отпред - спускането директно към арената, скок.

След видеото Шокерът ще скочи до вас, но битката с него е абсурдно проста и забавна, Батман нокаутира горкия с няколко удара. Но не е толкова лесно да се справите с тълпа от опоненти, които се издигат отгоре, трябва да се побъркате малко, докато убиете всички. Последният от противниците ще се предаде, хващаме го с втория бутон на мишката, разпитваме го. Излизаме от арената през вратата с надпис „Изход“ отгоре, качваме се по стълбите, напускаме котелното през друга врата с подобен надпис, излизаме в коридора към палубата.

Там скочете надолу вляво, излезте в коридора, прескочете първото препятствие и се плъзнете отдолу под второто (задръжте левия Ctrl, докато бягате). От тесния тунел ще излезете в задънена улица, но отдясно има отпусната стена (лесно се вижда в режима на детективско виждане), която ще унищожите с експлозивния гел. След това използвайте куката, за да се качите горе, тя ще трябва да се приложи няколко пъти подред. Прескочете пролуката, издигнете се, хванете перваза отляво с бягане (Батман ще улесни преминаването за вас, след като сте направили всичко без вас, ще бъде достатъчно да тичате през пропастта със захваната пролука).

На перваза се придвижете надясно, докато спре, погледнете нагоре - можете да хванете кука там, направете го. Процедурата ще трябва да се повтори отново - излезте до моста, където има двама врагове. Един от тях може да бъде отвлечен и обесен за крака, или можете просто веднага да скочите и да ги победите до безсъзнание. По един или друг начин, отървете се от тях и давайте, излезте на горната палуба. Има трима врагове зад ъгъла, единият с картечница. След като се справите с тях, преминете през вратата с искри над нея.

В следващата стая извадете batclaw, вкопчете се в пръстена на тавана с него, дръпнете го към вас - свалете тавана, което ще ви позволи да се изкачите през пролуката с куката. Там вляво отдолу ще видите вентилационна решетка, влезте в тунела, излезте в коридора, водещ към казиното. Влизайки в игралното заведение, победете враговете, след това пробийте решетката на вентилационната шахта вдясно в далечния край на залата, преминете през нея в стаята, където трябва да хакнете контролния панел, паролата е „незаконна“.

Върнете се в казиното, победете избягалите врагове и преминете през вратата, от която са влезли тук. Извикай асансьора с интервал, влез, качи се горе, там ще срещнеш Трейси. Извършете контраатака, след което Батман ще затвори момичето зад решетките. Хакнете контролния панел в същата стая, паролата е "съгласен". Тръгваме оттук обратно към казиното, възможно е през тънка стена, ако не я видите, детективското зрение ще ви помогне. Или можете да вземете асансьора отново. Опитваме се да излезем от казиното през двойната врата в съседната стая, но проходът ще бъде блокиран от врагове, водени от бандит.

В битка с последния важи същото правило - ако искате да нокаутирате - зашеметете с наметало, когато червената икона е над главата му - не се опитвайте да контраатакувате, просто напуснете линията на атака. След като убиете всички, преминете през следващата стая в просторна зала с противници, въоръжени с картечници и гаргойли отгоре. Именно върху последния ще се скрием, нанасяйки внезапни точкови удари на самотни врагове, тази опция за преминаване на Батман е най-лесната. Има и решетки на пода, където можете да се скриете и в същото време да атакувате противници. Е, никой не забранява просто да се промъкнеш отзад и тихо да отсечеш.

След като се отървете от всички, преминете през вратата директно в офиса на Пингвина. Там трябва да победите всички, няма да е трудно. След като изгледаме видеото, получаваме съвет за нова задача и след сцената на разпита на Пингвина, Детстроук, един от тези осем наемници, ще се намеси в случая. Честно казано, на него прехвърлих най-много опити, докато накрая спечелих. Дори последната битка с Бейн беше по-лесна поради натрупания опит. И ето - първият наистина сериозен противник. Но ако го разберете, можете доста лесно да се справите с него, основното е да не бързате да нанасяте удар, след като отблъснете вражеска атака.

Също така повече нюанси. Врагът все още е силен човек, обикновените удари не му причиняват щети, затова прекарвайте само серии, колкото по-дълго, толкова по-добре, но също така е важно да знаете мярката, защото той с готовност щрака. Batclaw се оказа много ефективен, тоест привличаме врага към себе си с него и веднага започваме серия от удари, а ла Scorpion от Mortal Kombat, единствената трудност е да закачите врага, който се отличава с отлична ловкост.

Но точните моменти могат лесно да бъдат уловени. Също така в тази битка - от време на време противникът ще хвърля варели с гориво към нас, в такива моменти просто интензивно натиснете бутона за контраатака, който ще изпрати пакета обратно на подателя. Освен това, след определено количество получени щети, врагът хвърля зашеметяващи гранати и започва методично да удря нашия герой с пръчката си - в такива моменти щракнете върху бутона за контраатака и нанесете цяла комбинация в отговор, това е най-сигурният начин да се справите максимално щета.

Също така, когато сте далечот врага, той ще извади пистолет и ще се опита да ни застреля, така че усърдно бързо хвърляйте batarangs или използвайте batclaw, за да угодите на врага към вас, ако разстоянието позволява. Е, като цяло - погледнете подканите, реагирайте на QTE, като натиснете правилните клавиши в точното време и Deathstroke ще бъде победен, въпреки повишената активност към края на битката. Като трофей, Батман конфискува контролиран нокът от него, това е такава измишльотина, която може да се закачи за две крепежни елементи чрез издърпване на въже между тях.

Също така е приложимо в момента, продължавайки упътването за Батман, за да се опитате да посетите Пингвина отново. Ако не виждате монтажи, подходящи за направляван нокът, включете вашето детективско зрение и погледнете нагоре и забележете. Трябва да го застреляме в едно такова монтиране, след което ще се появи кабел - придържаме се към него с кука, ставаме, вървим по кабела към балкона, където е входът на офиса на Пингвина. Дръпваме вратата - чуваме злобен смях и брилянтна фраза "по-трудно е да влезеш в тази стая, отколкото в бикините на монахиня." И той не лъже. Алфред се свързва, той казва, че е имало убийство в Лейси Тауърс, а убитият е самият Черната маска.

Скочете надолу и напуснете това място по същия маршрут, по който стигнахте тук, само с едно изключение - този път пътеката може да бъде прилично съкратена, използвайте контролиран нокът, за да преодолеете празнината, пълна с вода. И тук няма да има повече врагове, защото пътят е отворен. На изхода ще видите страстното представяне на Anarky - тогава можете да поемете допълнителни мисии, за да стигнете до него, но това е второстепенен въпрос. След като напуснете кораба, отидете до Lacey Towers.

Излезе не много отдавна Batman: Arkham Origins е мултиплатформена видео игра, разработена от канадското студио Warner Bros. Games Montreal и публикувани от Warner Bros. интерактивно забавление. Както при предишните игри от поредицата, Batman: Arkham Origins има огромен брой тайни и великденски яйца, някои от които са представени тук.

Плакати и плакати на Готъм

Пътувайки из Готъм, ще се изненадате от броя на окачените плакати. Самият град очевидно има богата история на театралност и някои плакати, изобразяващи и рекламиращи циркови представления, ще бъдат препратки към известни герои от DC Universe и други събития.

Този плакат показва надписи, както и името - Базил Карло. Базил е първият злодей, който се нарича Clayface.

И тук един от плакатите показва Карло преди срива му, след което той става престъпник и впоследствие се превръща в Clayface.

Този плакат изобразява Томас Рийз Блейк, ловец и дресьор на тигри, който по-късно става Catman, суперзлодей и главният противник на Батман.

Този плакат представя великата илюзионистка и магьосница Затана Затара. Известна с участието си в Лигата на справедливостта и детската си среща с Батман.

Този билборд на покрива на улица Парковая е реклама на частник военна организацияВиенски самолет. Именно в него е работил супергероят Хал Джордан, по-известен като Зеления фенер.

И тук на стената има плакат, който се отнася до супергероя с прякор Steel. Джон Хенри Айрънс е работил като учен в Amertek Industries.

Престъпление на века

Недалеч от църквата Park Street, както в Arkham City, има Crime Alley. Това е тъжно известно мястокъдето са убити родителите на Брус. След преминаване на осн сюжетна линияще има малко странично търсене, напомнящо за тази трагедия.

Произходът на Arkham следва същата нишка, включително същите тебеширени схеми и наистина едно и също червено цвете в Crime Alley от повече ранна игра, което разбира се идва по-късно в поредицата.

Зелена стрела

В дебютния трейлър логото на Queen Industries беше видяно върху сандък с експлозиви. Собственикът на тази компания е милиардерът Оливър Куин, който е по-известен по света като супергероя Зелената стрела. Той също е член на Лигата на справедливостта.

В самата игра, на кораба на пингвина, можете да намерите същото лого, само че вече е изобразено на контейнера, в който най-вероятно са били транспортирани оръжия.

В една сцена от трейлъра има лого, което изглежда подозрително като входа на Green Arrow City.

Пушка Deadshot

Ето един куфар снайперска пушкаи амуниции, разпръснати наоколо, което видяхме в дебютния трейлър на играта.

AmerTek Industries

В края на дебютния трейлър виждаме куршум, докато забавя скоростта, който изобразява гравюра с определен символ. За мнозина това е невидимо, но този символ е марка. AmerTek е името на компанията, която първоначално нае Джон Хенри Айрънс, военен инженер, превърнал се в супергерой на име Стийл.

Замразеният престъпник

Е, тук виждаме престъпна група, замръзнала в лед. Очевидно това е следствие от войната между Пингвина и семейство Фалконе.

Червена шапка

Ако изследвате пещерата, ще намерите табло, където можете да видите споменаване на Червената качулка.

Има и подобна дъска на стената в полицейското управление, което изяснява нещата между някои герои на Готъм.

Скривалището на човека от календара

Calendar Man е измислен суперзлодей от вселената на DC Comics, който е враг на Батман. Можете да посетите леговището му, което е покрито с календарни страници и други драскулки, свързани с ключови събития в календара като Нова година.

Батмобил

Най-новото великденско яйце от екипа на Монреал, където виждаме рисунки и диаграми ранен моделбатмобил.

Заглавие.

Това ръководство ще бъде малко по-различно от предишното ми ръководство за . Тук няма да има видеоклипове за получаване на трофеи. Ръководството също така се състои от карти, които показват местоположението на блоковете с данни и обясняват как да получите тези блокове. Съветвам ви да вземете блокове след завършване на историята, защото някои трофеи могат да бъдат взети само след получаване на определени неща в историята. Включени са също дневниците на Сайръс Пинкни и знаците на Анарки.

Park Street (Park Row)

1.1. Зареждаме генератора, бързо преминаваме през четирите големи бутона на земята, за да отворим кутията.
1.2. Взривяваме тънка стена близо до брега с гел.
1.3. Под оградата унищожаваме компютъра, отнемаме наградата.
1.4. На покрива на църквата. Натискаме бутона на страничната сграда, бързо се изкачваме до оградата, но не се прекачваме, оттук хващаме блока с нокът на прилеп.
1.5. Заставаме на големия зелен бутон на покрива, скачаме до бутона на стената на отсрещната сграда, отблъскваме се, докосваме третия бутон близо до земята. Ако и трите бутона бъдат натиснати преди да са изтекли 10 секунди, кутията с блока ще се отвори.
1.6. На покрива на син плакат. Взимаме блока с batclaw.
1.7. На покрива на сградата виждаме пет малки зелени бутона. Хвърляме бетаранг в най-десния бутон в момента, в който светне.
1.8. Гел взриви тънка стена на покрива.
1.9. Трябва да се направи допълнително. Мисията на Анарки. Вътре в съдебната палата. Блокът лежи на пода на хълм, скрит зад парапета.
1.10. Трябва да се направи допълнително. мисия черна маска . Вътре в сградата на църквата, във вентилацията зад олтара.
2.1. На балкона отваряме панела за достъп - отваря се кутия с данни.
2.2. Необходими са шокови ръкавици. На самия връх на сградата зареждаме генератора, който произвежда електричество. Хвърляме контролиран батаранг към проводниците и след това го насочваме към панела с предпазители на стената отзад.
2.3. Изисква лепкави гранати. На земята, с помощта на граната, запечатваме парата, влизаме под решетката, отваряме контролния панел.
2.4. Необходим е контролиран нокът . С помощта на нокът разтягаме кабела между точките. Плъзгайки се по кабела, разбиваме тънка стена на покрива.
2.5. Необходими са шокови ръкавици. Зареждаме генератора в затворен двор. Гледаме малките бутони, които светят, ставаме само на съответните големи зелени бутони, заобикаляме ненужните. Вземете блокчето от стената в кутията.
2.6. С бягане се плъзгаме под решетките, вземаме блока.
2.7. Гел взриви тънка стена на покрива.
2.8. На покрива намираме блок, скрит зад тръба.
2.9. Необходимо е да завършите сюжетната мисия, за да намерите маяка на Бейн. Чрез вентилационната шахта влизаме в канализацията. Отпред виждаме решетка, а зад нея е блок с данни. Хвърляме контролиран бетаранг, прекарваме го през решетките, блъскаме се в зеления бутон. След това опъваме кабела между горните точки на закрепване. Влизаме в стаята по кабела и вземаме блока с данни.
2.10. Необходимо е да завършите сюжетната мисия, за да намерите маяка на Бейн. Влизаме в полевия щаб на напомпаното копеле. В стаята вдясно погледнете тавана, използвайте batclaw, за да счупите решетката и след това вземете блока с данни.

Бауъри

3.1. На покрива на комуникационната кула. Качваме се на съседната висока сграда с плакат. От него планираме надолу, гмуркаме се и летим нагоре, за да полетим на покрива на кулата. Взимаме блок.
3.2. На земята разбиваме контролния панел, отнемаме блока.
3.3. Необходими са шокови ръкавици. Намира се в решетъчна ограда. Отляво зареждаме устройството с ръкавици, това отваря една решетка. Отгоре с batclaw отваряме голям клапан, долните клапани се изключват.
3.4. Необходими са шокови ръкавици Зареждаме генератора на земята. На стената гледаме последователността на дъбене на малки копчета. Повтаряме последователността, като стъпваме върху големите бутони на пода. Взимаме блока на стената.
3.5. Виждаме затворен блок на стената над стъкления покрив. Има два бутона на лявата и дясната стена на сградата. Ставаме близо до един бутон, хвърляме контролиран бетаранг в бутона на далечната стена. Веднага след като се натисне, ще останат 6 секунди за всичко за всичко. С обикновен батаранг стартираме от най-близкия бутон, а след това с троен батаранг стартираме от три бутона на стената над затворения блок. Взимаме блока с batclaw.
3.6. Блок на покрива на сградата на Содер Кола. Изкачване нагоре висока къщас гарги. Оттам планираме надолу, набираме височина, кацаме на покрива и вдигаме блока.
3.7. Блок на покрива, ограден с висока решетка. Качваме се на високия покрив, планираме до мястото, където се намира блокът.
3.8. Необходими са шокови ръкавици Зареждаме генератора, вземаме блока отгоре на стената.
3.9. Трябва да завършите незадължителната мисия Лудия шапкар. Вътре в магазина за шапки. Качваме се във вентилацията в стената, там намираме блок с данни.
3.10. Трябва да изпълните задачата в банката. В сградата на банката. На самия вход, на часовниковия механизъм, блок се върти на лявото подвижно зъбно колело, ние го хващаме с batclaw.
4.1. Нанасяме гела върху три копчета на стената. След това заставаме на големия бутон, взривяваме гела, вземаме блока.
4.2. Стоим на земята на големия бутон. С контролиран батаранг го хвърляме в отворената решетка отдолу, блъскаме се в бутона. С бърз старт се плъзгаме под решетката, вдигаме блока.
4.3. Влизаме в решетката с много копчета на пода. Ако натиснеш бутона, вратата отпред ще се затвори. Отдясно опъваме кабела, заобикаляме всички бутони по него. Скачаме долу и вземаме блока.
4.4. В двора зад банката взривяваме тънка стена с помощта на гел.
4.5 Необходими са шокови ръкавици Зареждаме генератора, натискаме големите бутони, така че всички малки бутони на стената да светят на средна височина.
4.6. На стената близо до земята виждаме затворен блок. Приближаваме се от другата страна на входа, там разбиваме панела за достъп. След това вземаме отворения блок.
4.7. Просто взимаме от балкона.
4.8. Ставаме на големия бутон на земята. Без да го напускаме, хвърляме контролиран бетаранг в бутона, който се появява на стената. Взимаме блока от стената.
4.9. В дъното под стълбите взривяваме дървената врата, вземаме блока.
4.10. Трябва да изпълните задачата в банката . Влизаме в централната стая, приближаваме се до южната двойна врата. Тук слизаме в люка на пода, намираме блока с данни.

Увеселителен парк

5.1.Необходими са шокови ръкавици. Зареждаме генератора. С помощта на batclaw бързо изтегляме блок от кутията, докато е отворена.
5.2. В самото дъно издухваме тънка стена с гел.
5.3. Изисква лепкави гранати. На покрива, с помощта на гранати, запечатваме парата, качваме се във вентилацията и вдигаме блока.
5.4. На покрива натискаме първия бутон, изкачваме се в решетката. Оттам стартираме контролиран бетаранг отвътре, за да натиснем втория бутон.
5.5. Бързо преминаваме през четирите големи бутона, докато изтече времето.
5.6. В окачен контейнер в залива пред кораба на Пингвина. Счупваме стъклото на стената на контейнера с контролиран бетаранг, след което внимателно се спускаме от покрива на контейнера в него.
5.7. Вътре в кораба на пингвините. В горния десен ъгъл на входната стая има затворен люк, отворете го с batclaw, вътре със същия batclaw привличаме блок данни към себе си.
5.8. Необходим е контролиран нокът , лепкави гранати. Вътре в кораба на пингвините. Блокът се намира далеч от брега на леда близо до водата. Разтягаме кабела между точките. Отиваме до средата на кабела, създаваме сал по водата с помощта на лепкава граната, заставаме върху нея, вземаме блок с данни.
5.9. Вътре в кораба на пингвините. Палуба 1. В голямата стая до дървения сал. Гледаме тавана, с batclaw дърпаме пръстена на тавана, вътре е скрит блок.
5.10. Условия: отидете на лепкави гранати. Вътре в кораба на пингвините. Котелно помещение. Преди да влезете на арената, последен етаж. Запечатваме парата с граната, вземаме блока с данни Enigma зад решетките.
6.1. Разбиваме панела за достъп, получаваме блок.
6.2. Необходим е контролиран нокът. Опъваме кабела между сградите. Плъзгайки се по кабела, пробиваме тънка стена.
6.3. Необходими са шокови ръкавици. Зареждаме генератора на покрива. С помощта на batclaw бързо привличаме блок от кутията.
6.4. Стоим върху зеления бутон, това ще отвори контейнера. Без да напускаме бутона, пускаме контролиран бетаранг, летим в контейнера. Летим около препятствието вътре правилната страна, летят отгоре над кутиите и след това веднага се обръщат надолу към Партерконтейнер, където натискаме зеления бутон. Взимаме блока отзад.
6.5. На покрива взривяваме тънка стена с помощта на гел.
6.6. С бягане се мушваме под решетката.
6.7. Вътре в кораба на пингвините. Взимаме от масата в югоизточната стая на театъра.
6.8. Вътре в кораба на пингвините. Коридор към палубата. В източния коридор по пътя към офиса на Penguin. Подхлъзване и скачане в Долна часткоридор, обърнете се и се промъкнете в следващата стая, където намираме блок в тръбата. Блок данни 06-9. Вътре в кораба на пингвините. Във фоайето на театъра завиваме наляво, премахваме стената с експлозивен гел.
6.10. Вътре в кораба на пингвините. В театъра пълзим във вентилацията на пода, минаваме в отделна стая, където лежи блокът.
7.1. На южния балкон взривяваме тънка стена с помощта на гела.
7.2. Лежи върху горната конструкция на малък мост.
7.3. На покрива пускаме контролиран бетаранг в северната вентилационна тръба, забавяме го и го задържаме до края, където се блъскаме в зеления бутон. Отгоре привличаме отворения блок с batclaw.
7.4. Блокът е разположен в кабинка между два крана. Изкачваме се до върха на крана, оттам се целим надолу, в стената точно под отворения люк на кабината.
7.5. Необходими са шокови ръкавици . На кораба. Зареждаме генератора. Без да докосвате земята, планирайте от един сензор до друг за 40 секунди. За да направим това, заставаме на първото копче, придържаме се към горната мачта с батук, почти го достигаме, откачаме го и използваме наметалото, за да планираме надолу към друго копче. Планираме третия бутон по същия начин.
7.6. На кораба. Само бране
7.7. Вътре в кораба на пингвините. Горна палуба. Хвърляме бетаранга в електричество над вратата на решетката, след това летим по-нататък и се изкачваме на пода, там се блъскаме в панела с предпазители.
7.8. Необходим е контролиран нокът . Вътре в кораба на пингвините. Горе вдясно от арената. Разтягаме кабела, планираме най-дясната напречна греда.
7.9. Вътре в кораба на пингвините. Във фризера на балкона на средна височина. Разбиваме панела за достъп, в отделна стая намираме блок.
7.10. Вътре в кораба на пингвините. В казиното стреляме бързо с батаранг по три символа „$“, начертани под решетките. Batclaw привлича блока.

Индустриален район

8.1. Покривен блок вътре в конусовидна конструкция. Изкачваме се до върха на висока тръба на съседния покрив, оттам планираме надолу, летим до балкона на конструкцията. Там взривяваме тънка стена с гел и вземаме блок.
8.2. Изисква лепкави гранати. Запушваме дупки с пара, премахваме блока.
8.3. Заставаме на големия бутон на пода, вдигаме блока с batclaw.
8.5. Блокът е зад решетките, в решетките отляво и отдясно има малки бутони. Нанесете експлозивен гел върху левия бутон за изключване. Заставаме на големия бутон на пода, експлодираме гела, използваме десния бутон, за да изстреляме контролиран бетаранг през дясната отворена стена. Вдигаме отворения блок с batclaw.
8.6. Издухваме тънка стена с гел.
8.7. Вътре във фабриката. зареждащ сектор. Горе на напречната греда. Привличаме блока с batclaw.
8.8. Необходимо е да изпълните задачата, за да намерите Черната маска. Вътре във фабриката. Точка на зареждане. Взривяваме тънка стена, зад която има блок.
8.9. Необходимо е да изпълните задачата, за да намерите Черната маска. Вътре във фабриката. В склада под стълбите. Минаваме по тясната пътека близо до дясното стълбище.
8.10. Необходимо е да изпълните задачата, за да намерите Черната маска. Вътре във фабриката. В склад зад тухлена врата.
9.1. Взривяваме тънка стена близо до земята с помощта на гел.
9.2. Хакване на контролния панел
9.3 Необходими са шокови ръкавици. На покрива зареждаме генератора, отгоре хващаме блока с batclaw.
9.4. Просто вземете на покрива.
9.5. Блокът лежи високо горе, на ръба на горната платформа на комуникационната кула. За да го вземем, отиваме до най-близката висока кула на север във фабриката Armetek. Заставаме под кулата, придържаме се към върха на кулата, използваме ускорението, за да планираме комуникационната кула, вземаме блока.
9.6. Необходими са шокови ръкавици. В двора зад тухлената ограда зареждаме генератора, минаваме през всички зелени бутони и с бърз старт се промъкваме под решетките.
9.7. Необходими са шокови ръкавици., завършване на мисия за намиране на Черната маска. Вътре във фабриката. На входа на лабораторията зареждаме генератора, взимаме блока в началото на конвейера.
9.8. Необходими са шокови ръкавици . завършване на мисия за намиране на Черната маска. Вътре във фабриката. В склада опъваме кабела, плъзгаме се по него, разбиваме дървената стена. В отделна стая намираме блок.
9.9. Имам нужда от лепкави гранати, завършване на мисия за намиране на Черната маска. Вътре във фабриката. Зад склада разбиваме панела, слизаме в канализацията. Запечатваме парните клапани, вдигаме блока.
9.10. Необходимо е да изпълните задачата, за да намерите Черната маска. Вътре във фабриката. В скрита стая (стая с асансьор) пускаме контролиран бетаранг, летим през затворения прозорец на портата, натискаме бутона за отваряне. Вътре вземаме блока данни Enigma.
10.1.Изисква лепкави гранати. Вътре в електроцентралата запечатваме клапаните с пара, с бърз старт се промъкваме под стената, вдигаме блока.
10.2. Необходими са шокови ръкавици. Зареждаме генератора на покрива, взимаме блока.
10.3. Блокът е заключен предна вратав Miracle Park. Качваме се на големия зелен бутон на близкия мост. Стоейки неподвижно, пускаме контролирани бетаранги и натискаме трите малки бутона на сградата с тях. Взимаме блока с batclaw.
10.4. Качваме се на големия бутон на кораба южно от Miracle Park. Бързо се придържаме и се качваме на висяща дървена платформа, привличаме блок с данни с нокът.
10.5. На земята при моста с бягане се плъзгаме под решетката, вземаме блока.
10.6. В разрушена къща. Отляво надясно пускаме бетаранги в три зелени бутона за 10 секунди.
10.7. С бягане се плъзгаме под решетките, вземаме блока.
10.8. Необходимо е да изпълните задачата, за да намерите Черната маска . Вътре във фабриката. През вентилацията преминаваме в отделна стая, където лежи блока.
10.9. Необходими са шокови ръкавици , завършвайки мисия за намиране на Черната маска. Вътре във фабриката. Зареждаме генератора, от това въртящата се платформа ще се обърне от другата страна, привличаме блока с batclaw.
10.10. Необходимо е да изпълните задачата, за да намерите Черната маска. Вътре във фабриката. Скрита техника. Стая. Зад решетките виждаме блок. За да стигнем до там, гледаме тавана в коридора отзад, качваме се в тръбата и минаваме през решетките. Хакнете устройството, вземете блока, излезте назад.

Готамският мост на пионерите

11.1. Блокът виси на тавана под моста. Качваме се на напречната греда, от нея привличаме блока с batclaw.
11.2. Необходимо е, без да докосвате земята, да натиснете два големи бутона. Заставаме на бутона на върха на кораба, привлича ни кука към напречната греда на опората на крана, по време на полет се откачваме навреме и плавно кацаме на втория бутон. Взимаме блока от стената.
11.3. В горната лента пуснете бетаранга в зеления бутон на ръба. От друга страна, вземете блока.
11.4. Под моста трябва да натиснете 3 бутона на окачени платформи за 25 секунди. Започваме от всяка екстремна платформа, движейки се с помощта на бърз batclaw. След като натиснем всички бутони, вдигаме блока на средната платформа.
11.5. Ставаме под около три бутона на стената. Пускаме контролиран бетаранг до балкона в горящия бутон над блока. След като натиснете, хвърлете троен батаранг към следващите три бутона. Вдигаме блока на балкона.
11.6. Вътре в моста. В самото начало блокът лежи в решетка под платформата. До него стигаме като минаваме под стълбите.
11.7. Изисква се изпълнение сюжетна мисия. Вътре в моста. На средна височина близо до генератора, поглеждаме нагоре, виждаме блок зад решетките. Включваме детективско зрение, виждаме, че жицата отива наляво. Пускаме контролиран бетаранг нагоре вляво, блъскаме се в превключвателя зад стената, решетката ще се отвори. Издигаме се по платформите до горния етаж, с нокът привличаме блока.
11.8. . Вътре в моста. Товарна асансьорна шахта. Качвайки се на покрива на асансьора, отиваме в тъмния ъгъл отляво. Там поглеждаме нагоре, привличаме блока с batclaw.
11.9. Трябва да изпълните сюжетна мисия. Вътре в моста. Зареждаме генератора, запечатваме парата от противоположната страна. Прескачаме там, след което се издигаме по первазите около асансьорната шахта. Почти на самия връх залепваме друг клапан с пара, малко по-ниско отваряме вентилационната решетка, там намираме блок с данни.
11.10. Трябва да изпълните сюжетна мисия. Вътре в моста. Качваме се по стълбите наблизо. Оглеждаме се наоколо, виждаме клапан на стената, отваряме го с batclaw. Пускаме контролиран бетаранг, летим през отворения клапан в съседната стая, блъскаме се в зеления бутон на решетката на вратата. Вратите ще се отворят. Слизаме долу, търкаляме се под решетките, вземаме блока с данни Enigma.
12.1.Необходими са шокови ръкавици. Над моста от едната страна на платформата зареждаме генератора, от другата взимаме блока.
12.2. Изисква се деструктор. В долната част на опората с деструктор разбиваме заглушителя, отваряме панела за достъп, вдигаме блока.
12.3. Трябва да изпълните сюжетна мисия. На долния етаж на моста, под главния път. След разрушаването на част от моста слизаме. В края на тунела взривяваме тънка стена с помощта на гел.
12.4. На централната лента на Gotham Pioneer Bridge. Ставаме на зеления бутон на пода. Без да го напускаме, пускаме контролирани бетаранги към зелените бутони на стените в последователността, в която мигат светлините на пода. След натискане на всички бутони с помощта на batclaw, ние привличаме блок от данни от полето отгоре.
12.5. На основата при дясната централна опора. Хакнете панела за достъп, вземете блока.
12.6. Трябва да изпълните сюжетна мисия. Вътре в моста. Котелно помещение. Неутрализираме врага с преносим заглушител, отваряме панела за достъп през решетките, вземаме блока.
12.7. Изисква се сюжетно мисия Вътре в моста. Блокът лежи вътре в колата, ние го хващаме с бойна нокът.
12.8. Трябва да изпълните сюжетна мисия. Вътре в моста. Блокът е скрит във вентилацията.
12.9. Трябва да изпълните сюжетна мисия. Вътре в моста. Блокът виси от тавана.
12.10. Трябва да изпълните сюжетна мисия. Вътре в моста. След като отворите противопожарния клапан, преминете през малката врата вдясно. Там зареждаме стенния панел, бързо пускаме контролиран бетаранг през горния десен ъгъл от колата, летим през електричество, блъскаме се в кутията с предпазители в далечния ляв ъгъл на колата. Това ще отвори вратата над колата. Изкачваме се, взривяваме покрива на колата, вътре намираме блок с данни.

Ковънтри

13.1. Взривяваме тънка стена в хангара с помощта на гел.
13.2. На покрива взривяваме тънка стена с помощта на гел.
13.3. Изисква лепкави гранати . Под голяма тръба отиваме зад решетките, запечатваме вентилите с пара, вдигаме блока.
13.4. Блокът виси на стената на покрива, но когато се приближи, се затваря. Отдалеч хващаме този блок с batclaw.
13.5. В тунела на втория етаж на тавана вземаме блок с помощта на batclaw.
13.6. На покрива на средна височина пускаме контролиран бетаранг в тръбата, летим до бутона и го натискаме. Взимаме блока данни Enigma.
13.7. С куп бетаранг (ключ 4) стреляме едновременно по трите бутона на тръбата.
13.8. Лежи на горната площадка пред моста.
13.9. Трябва да изпълните сюжетна мисия. Вътре в хотел Leslie Towers (вход само през южната врата на средната височина на сградата). В скривалището на Сионис лежи в ъгъла под стълбите.
13.10. Вътре в бар "Моето алиби". В далечната стая във вентилацията.
14.1. Необходим е контролиран нокът . Разпъваме кабелите между тръбите. Придържайки се към кабелите, последователно натиснете и трите бутона, без да докосвате земята. Ставаме на средния бутон, привличаме се от един кабел, но не скачаме надолу, а планираме към противоположния бутон. Натискайки го, ние сме привлечени от кабела над главата ни и летим до останалия бутон под друг кабел.
14.2. Блокът виси на стената на сградата на нивото на втория етаж от западната страна, ние го привличаме с batclaw.
14.3. В тунела на втория етаж разбиваме панела за достъп, отнемаме блока.
14.4. На север от централната сграда. Натискаме три бутона на стената отдолу, един бутон отгоре, в средата вдигаме блока с данни с batclaw.
14.5. Блок върху стената на сграда на нивото на земята.
14.6. Необходими са шокови ръкавици. Зареждаме генератора, вдигаме блока.
14.7. На земята, ние отваряме панела за достъп, вземаме блока с batclaw.
14.8. Блок на стена на сграда на средна височина.
14.9. В прозореца на третия етаж пробиваме дървената стена с бетаранг. Ние планираме през този прозорец от съседна сграда. Вътре намираме блок.
14.10. Необходимо е да се изпълни допълнителната задача "Птица". Вътре в бар "Моето алиби". В централното помещение на площадката над сцената.

Диамант (Диамант)

15.1. Имаме нужда от деструктор и неговото подобрение. На покрива унищожаваме три заглушителя с помощта на подобрен деструктор, хакваме панела за достъп.
15.2. На нивото на земята, хакнете панела за достъп, вземете блока.
15.3. На дълга висяща улица в северната задънена улица, ние пробиваме три дървени стени в един ред, вътре намираме блок с данни.
15.4.Изисква лепкави гранати. На покрива зад решетките запечатваме вентилите с пара, вземаме блока данни Enigma.
15.5. От високата част на сградата планираме до затворен балкон на предпоследния етаж, вземаме блок данни.
15.6. На нивото на земята, погледнете към тавана, хванете блока с нокът.
15.7. Имам нужда от лепкави гранати, завършване на сюжетната линия. Вътре в хотел Gotham City Royal. На паркинга гледаме разрушената стена, блокираме парата, хващаме блока с batclaw.
15.8. Трябва да изпълните сюжетна мисия. Вътре в хотел Gotham City Royal. На паркинга виждаме отделно затворено помещение. С batclaw се придържаме към вентилационната решетка над вратата, качваме се в стаята отгоре, отваряме панела, вземаме блока.
15.9. Изисква се сюжетно мисия. Вътре в хотел Gotham City Royal. Главният вход на хотела. Вдясно от входа виждаме въздушни балони, под тях се намира блок от данни, ние го привличаме с помощта на batclaw.
15.10. Трябва да изпълните сюжетна мисия. Вътре в хотел Gotham City Royal. В главното фоайе на хотела се качваме във вентилацията под пода, там намираме блок.
16.1. Необходим е контролиран нокът. По-долу на брега издърпваме кабела, качваме се в решетката по кабела, вземаме блока.
16.2. Издухваме тънка стена с гел.
16.3. Стоим на бутона, когато го Зелен цвят, вземете блок с batclaw.
16.4. Необходими са шокови ръкавици. На балкона на втория етаж зареждаме генератора, взимаме блока данни Enigma.
16.5. На втория етаж разкъсваме вентилационната решетка с нокът, качваме се в тръбата, вземаме блока.
16.6. Ставаме на голям бутон на земята, без да го напускаме, стреляме с батаранг по малък бутон на стената. Събираме блока.
16.7. Трябва да изпълните сюжетна мисия. Вътре в хотел Gotham City Royal. Източна кула - 10 етаж. В коридора зареждаме генератора на стената, решетката се отваря, оттам изваждаме блока.
16.8. Изисква се сюжетно мисия . Вътре в хотел Gotham City Royal. Източна кула - 19 етаж. В шахтата на асансьора опъваме кабела отгоре, придържаме се към него, вземаме блока.
16.9. Трябва да изпълните сюжетна мисия. Вътре в хотел Gotham City Royal. Вентилационна шахта. На самия връх, с бягане, се промъкваме в прохода под тръбите, след това се придържаме към далечния перваз, стигаме до блока.
16.10 Необходимо е да се изпълни сюжетната задача. Вътре в хотел Gotham City Royal. В залата за танци, след като преминете електрическия под в дървения коридор, погледнете нагоре. Отваряме панела за достъп, висящ отгоре, отгоре на дървената стена вземаме блока с batclaw.
17-1. На покрива на сграда с надпис "Мебелна компания". Заставаме на големия зелен бутон, три светлини в горната част на плаката светват, стреляме по тях с куп батаранг (оръжие 4), оставяме бутона, още три светлини светват, стреляме по тях, получаваме достъп до данните блок.
17.2. На втория етаж пускаме контролиран бетаранг под пода, задръжте го вътре в платформата до зеления бутон.
17.3. На покрива на средна височина виждаме затворен блок на вентилационната тръба. Приближаваме се отдясно, с нокът на прилеп разкъсваме вентилационната решетка. Ставаме на големия зелен бутон. Пускаме контролиран бетаранг, докосваме появяващото се електричество с ръба, летим във вентилацията и счупваме кутията с предпазители там. Вземете блока Enigma.
17.4. Между сградите южно от комуникационната кула. Летим отгоре и докосваме големите бутони от едната и от другата стена. След това с batclaw привличаме отворения блок с данни.
17.5. На покрива пред фабриката на Хамилтън Хил. Минираме три бутона на стената зад решетките с експлозивен гел. Ставаме на големия бутон на пода, бързо взривяваме гела, преминаваме към масивни батаранги, пускаме ги в трите останали бутона. Взимаме блок.
17.6. Има нужда от деструктор . Унищожаваме заглушителя на деструктора, хакваме панела за достъп, вземаме блока.
17.7. Изисква лепкави гранати, завършване на сюжетната мисия. Вътре в хотел Gotham City Royal. Вентилационна шахта. На средна височина на панела блокираме парата, вземаме блока с данни.
17.8. Трябва да изпълните сюжетна мисия. Вътре в хотел Gotham City Royal. В залата за танци, слизайки долу, с бягане се вмъкваме в дървената кутия, вземаме блока с данни.
17.9. Трябва да изпълните сюжетна мисия. Вътре в хотел Gotham City Royal. В залата за танци, след като минахме арената, се изкачихме на балкона. Натиснете бутона на контролния панел, това ще накара главата на клоуна да се появи от кутията. Протягаме кабела до носа на клоуна, качваме се на кабела и от него планираме напред към висока дървена платформа, осветена лилаво. Там разбиваме панела за достъп, отнемаме блока с данни.
17.10. Трябва да изпълните сюжетна мисия. Вътре в хотел Gotham City Royal. Пред бар "Owerview" във вентилацията на етажа.

Бърнли

18.1. На средна височина разбиваме дървена стена, намираме блок.
18.2. На покрива взривяваме тънка стена с помощта на гел.
18.3. Планираме надолу от далечния стълб, нахлуваме и натискаме големия бутон на стената, бързо скачаме надолу и вземаме блока с batclaw за 4 секунди.
18.4. Стоим на земята на голям бутон, пет малки бутона ще се появят на моста отгоре. Стреляме по тях два пъти с тройни батаранг. Вземете блока на стената вдясно.
18.5. На балкона отваряме панела за достъп, вземаме блока.
18.6. Стоейки на покрива, пускаме контролиран батаранг в електричество по проводниците над улицата, след което го насочваме към панела с предпазители на покрива. Взимаме блока.
18.7. Блокът виси на стената на покрива.
18.8. На втория етаж разбиваме панела за достъп, отнемаме блока.
18.9. Ставаме на големия бутон. Пускаме контролиран бетаранг в отворената решетка, блъскаме се в бутона. Пускаме бетаранга във втората решетка през люка на тавана, натискаме втория бутон. Вземаме отворения блок с данни Enigma.
18.10. Блокът виси на стената в ъгъла на сградата.
19.1. Изисква лепкави гранати. Ставаме на големия бутон, хвърляме лепкави гранати в отворената решетка, за да премахнем парата. Пълзим в решетъчния тунел и взимаме блока.
19.2. Необходими са шокови ръкавици. На покрива зареждаме генератора, вземаме блока.
19-3 Необходими са шокови ръкавици . Зареждаме генератора, вземаме блока с batclaw.
19.4. Трябва да изпълните сюжетна мисия. В сградата на полицията. В съблекалнята включете детективско зрение, намерете осветеното шкафче, отворете го с batclaw, вземете блока вътре.
19.5. Трябва да изпълните сюжетна мисия. В сградата на полицията. В стаята за разпит пускаме контролиран батаранг, натискаме малкия зелен бутон в съседната стая с него, с batclaw привличаме отворения блок за 4 секунди.
19.6. Трябва да изпълните сюжетна мисия. В сградата на полицията. В затворническите килии на втория етаж има блок в стаята.
19.7. Необходими са шокови ръкавици, завършване на сюжетната задача в полицията. В помещенията на "Спецназ - управителен кабинет". Зареждаме генератора, минаваме през отворената врата, вземаме блока.
19.8. Трябва да изпълните сюжетна мисия. В сградата на полицията. В моргата нанесете гела върху напукания под и го взривете. По-долу има блок.
19.9.Изисква се сюжетно мисия . В сградата на полицията. В изоставена асансьорна шахта има заключена решетка, а зад нея има блок с данни. На стената до него има кутия с предпазители. За да вземете блока, трябва да летите с контролиран бетаранг през вентилацията в асансьорната шахта, да летите през електричеството там, след това да се върнете в стаята през същата вентилация и да се блъснете в кутията с предпазители. Това ще отвори вратата.
19.10. Трябва да изпълните сюжетна мисия. В сградата на полицията. На закрито Отделението на специалните сили в отделна стая има блок, лежащ на пода.
20.1. Блокът лежи на покрива вътре в тръбата.
20.2. Необходими са шокови ръкавици. Зареждаме генератора на покрива, бутоните на пода ще се включат. Щракнете отдясно, след това отляво, от това топката в решетката ще се търкаля надолу. Приближаваме топката и взимаме блока.
20.3. Трябва да изпълните сюжетна мисия. В сградата на полицията. При достъп до услугата отваряме панела за достъп през затворена решетка, влизаме вътре, взимаме блока.
20.4. Изисква се сюжетно мисия .В сградата на полицията. В изолатора отваряме панела за достъп, влизаме в стаята на комисар Гордън, вземаме блока.
20.5. Изисква лепкави гранати, завършване на сюжетната мисия в полицията. В сградата на полицията. В канализацията на Бърнли хвърляме лепкава граната във водата. На получения сал плуваме до задънена улица, вземаме блока.
20.6. Необходими са шокови ръкавици, завършване на сюжетна мисия в полицията. В сградата на полицията. В канализацията на Бърнли пред комуникационната стая зареждаме генератора, ще се отвори панел за достъп. Хакнете го за определените 15 секунди.
20.7. Трябва да изпълните сюжетна мисия. В сградата на полицията. Минаваме в стаята Комуникационна стая. В тръбата отдясно отваряме клапана с помощта на batclaw, вътре намираме блока данни Enigma.
20.8. Изисква лепкави гранати, завършване на сюжетната мисия в канализацията. В канализацията на Бърнли - запад. На разклона на входа, с помощта на гранати, запечатваме парата, отиваме в задънена улица, вземаме блока с данни.
20.9. Трябва да изпълните сюжетна мисия. В канализацията на Бърнли - запад. Влизаме в стаята с водопад, отляво опъваме кабела над водата. По кабела влизаме в тръбата, вземаме блок данни там.
20.10. В леговището на Енигма. Блокът лежи вдясно от панела с компютри, ние го привличаме с помощта на batclaw.

Разузнаването на Готъм

В менюто на играта в раздела "База данни"има страница "Разузнаването на Готам". Страницата показва тайните елементи, които сте намерили. Първите 8 изображения са страници от дневника Сайръс Пинкни- историческият основател на Готъм. Страниците от дневника могат да бъдат намерени чрез сканиране на исторически плочи върху паметници и стари сгради в Готъм. Външен видчинии: кафяв цвятсъс златен медал отгоре и златен текст отдолу. Останалите 24 изображения са знаци Анарки- Тайни съобщения от Анарки до обикновените граждани. Знаците се виждат само в режим Detective Vision и се показват като оранжеви букви. "И"кръгче.

Дневниците на Сайръс Пинкни

1. Паркова улица.На катедралата, от западната страна на кулата.
2. Паркова улица.Западно от изоставената сграда на съда, върху паметника на коня.
3. Бауъри.На покрива на централната банка. Под звънеца
4. Увеселителен парк.Голям двор с чешма. Под арката на втория етаж на източната сграда.
5. Бауъри. Сградата на театър Jezebel. Вляво от главния вход.
6. Мостът на пионерите.В централната част на върха от северната страна на източния стълб.
7. Ковънтри.Югоизточен район. В южния проход под моста на един от стълбовете.
8. Бърнли. В центъра на източното крайбрежие, в криптата на Сайръс Пинкни.

Признаци на Анарки

1.Диамант. На централната западна сграда на "Мебелна компания". От южната страна на земята.
2. Ковънтри. Сграда на Wayne Enterprises (западно от Lacey Towers). На източната стена отдолу.
3. Диамант.В северната част на района на сградата Soder Cola на източната стена.
4. Ковънтри.Югозападният ъгъл на Triden Labs. На земята на входа на канализацията.
5. Ковънтри.Сградата Lacy Towers (центърът на квартала) на средната височина на северната стена.
6. Бърнли. Полицейски участък. В югозападния ъгъл на върха на стената.
7. Диамант. В южната част на сградата Gotham City Royal, на най-южния балкон.
8. Бърнли. В северната част на кварталната сграда "Хамилтън Хил". Западно от канализацията, на стената на средна височина.
9. Диамант. В сградата на Gotham City News, южно от комуникационната кула, на втория етаж.
10. Диамант.В центъра на северната част на обл. На наклонената стена на сградата на киното.
11. Диамант.В северната част на района на сградата "Gotham City Daily". От северната страна
на нивото на земята.
12.Шелдън парк, в югозападната част на обл. На южната стена на сградата на електроцентралата Gotham Light & Power.
13. Увеселителен парк. „Диксън докове“ на запад от кораба на Пингвина, между контейнерите.
14. паркова улица,югоизточно от обл. В сградата на театър Монарх на западния балкон.
15. Шелдън парк. Кулата на чудесата, на североизточния балкон.
16. Увеселителен парк."Gotham Casino" (голям двор с фонтан). Табелата се намира на тавана на входа на двора.
17. Индустриална зона, североизточна част. На сграда "Сионис Индъстрис" западно от комуникационната кула, от север.
18. паркова улица, център. Изоставен двор, отдолу в североизточния ъгъл на сградата.
19. Бауъри, на покрива на централната банка. На централния хълм.
20. паркова улица, южно от обл. На сградата на Ace Chemicals отдолу на източната стена.
21. Бауъри, в северозападния ъгъл на ж.к. Хотел "Кармине" (западно от комуникационната кула).
22. Индустриална зона, североизточен ъгъл. На покрива на сградата на AmerTek.
23. Ковънтри.Фабриката за сапуни Mendo в северозападния ъгъл на квартала.
24. Ковънтри.Сградата Cale-Anderson (южно от бар My Alibi). От северната страна на сградата.

Което значително промени идеята за това как трябва да изглежда една игра за супергерои, излезе съвсем не продължение на историята, както подсказва името, а предистория, един вид връщане към миналото. Играта разказва за времето, когато Черният рицар изглеждаше на жителите на Готъм повече като градска легенда, мит или история на ужасите за престъпници. Някои злодеи, които вече са се сблъскали с отмъстителя, се страхуват от него и искат да го унищожат, други се съмняват, че той наистина съществува. По това време полицията също преследва Батман, смятайки го за същия нарушител на закона като останалите бандити, опасен неуравновесен бдител, който извършва линчуване.


Разработчик: Warner Bros. ИгриМонреал.
Издател: Warner Bros. интерактивно забавление.
Издател в Русия: 1C-SoftKlab.
Дата на излизане: 25 октомври 2013 г.

Батман убийци

Толкова много противници - най-обикновената битка

Този път не сме ограничени нито до затворената територия на болницата, нито само до един квартал на града, имаме целия Готъм пред нас. Това е доста голямо открито пространство с различни места и атракции (църква, търговска банка, стоманолеярна, мост, ледени статуи, увеселителен парк и др.). Преходът от една област към друга, както и преди, не се прекъсва от никакви изтегляния. За скорост на движение можете да използвате не само наметало, но и самолет-прилеп. Събитията в играта се развиват точно в навечерието на Коледа, в двора има обилен снеговалеж, всички се подготвят за празника и само Брус Уейн няма мир дори в този ден. Батман е по следите на Черната маска, жесток злодей, който контролира повечетопрестъпен бизнес в града. Черна маскатой може да прави каквото си иска, защото полицията отдавна прави това, което той каже, и гледа на всичките му престъпления през пръсти. Единственото препятствие по пътя на злодея е Батман. Почти не останаха честни полицаи, май само капитан Джеймс Гордън още не е забравил какво е чест и закон. Но по ирония на съдбата Гордън е този, който е назначен да ръководи работната група в преследването на самия Батман. Героят тук трябва да се бие не само с престъпници, но и с полицията, която не пуска дори крачка. И от самото начало на своята дейност Батман се придържа към правилото да не убива никого, което значително усложнява живота. Вярно е, че не е забранено да се използват мъчения и заплахи, да се чупят кости, да се сплашват и бият заподозрени и доносници. Трябва да разпитвате хората по този начин през цялото време, което се случва с примес на характерен черен хумор.

Гордън отказва да се довери на Батман

Коледната нощ на Батман ще бъде много трудна и изпълнена с много събития, битки, срещи, разследвания. Особеността на този конкретен случай е, че Black Mask предложи огромно количество професионални убийци, за да отърве града от Батман. Вместо да се скрие в Батпещерата, Брус тръгва сам да търси наемниците. Постепенно ще трябва да се срещнем с всеки от тях и да ги неутрализираме всички. Повечето от убийците, босовете на играта, всеки от които има свое местоположение и свои собствени характеристики на битката, лица, познати на всички читатели на комикси: Bane, Deathstroke, Deadshot, Copperhead, Shiva, Firefly, Taser. Битките с тях са добре обмислени и различни. повишена сложност. Всеки от убийците в случая има своите мотиви, не всички преследват Батман за пари. Шива, например, иска да тества отмъстител за своя шеф, чиято самоличност може да се познае веднага.

Миналото все още преследва Брус

Анарки

Първа среща

Струва си да го кажем Arkham Origins- все още не е година първакато в комикси или анимационни филми, но по-скоро година две. Батман все още не е символ на града, но той не е чирак на нинджа, нито пък авантюрист. Брус вече е напълно оформен, избра си образа, вече са чували за него. За първи път Батман се среща с Жокера, Бейн и някои други герои. Жокерът е все още нов и непознат престъпник, без когото, разбира се, не биха могли да минат в сюжета на тази игра. И колко хубаво е да го видя отново, след като почина Аркхам Сити. В момента Жокерът работи без Харли Куин, с която току-що се среща - тя все още е стажант-психолог, практикува в затвора Аркхам. Харли, както си спомняте, изпитва нездравословно желание за всякакви маниаци и психопати, той много се интересува от тях. Жокерът не е станал такъв, какъвто сме свикнали да го виждаме, той се превръща в истински психопат точно пред очите ни, което изумява дори Батман. Срещата им тук е доста символична, интересно са обмислени обстоятелствата, при които Жокера пламна с такъв нездравословен интерес към противника си. Батман на практика му даде нов смисъл на живота. Нивото на лудостта и хаоса, които Жокерът разпространява около себе си, ще нараства с времето. Изобщо не Черната маска ще стане наш основен противник, а Жокера, който обаче може да се познае. Любопитно е, че дори ще ги пуснем да играят. Като цяло има много запомнящи се и ценни моменти в Arkham Origins. В допълнение към много забележителните наемници, ще се срещнем с други престъпници и герои. Барбара Гордън, дъщерята на Джеймс, все още не е нито Оракулът, нито Batgirl, тя е просто ученичка, която вече се интересува от борбата с престъпността и помага на Батман за първи път.

В света на илюзиите на Шапкаря

Битка с Deathstroke

Сред ненаемните второстепенни злодеи може да се отбележи Анарки, анархистки революционер, който вярва, че този град вече не може да бъде спасен и се опитва да го унищожи. За да направи това, той постави бомби навсякъде, които трябва да обезвредим навреме. Тук се появява и Лудия шапкар, който все още си мисли, че е попаднал в приказката на Луис Карол. Като игра и стил задачата с него се отличава от останалите и е доста интересна. От старите познати са и Пингвинът, който не се откроява особено тук, и Ридлърът, който е събирал мръсотия за важни хора в Готъм. Ридлър иска да пусне цялата тази информация в мрежата, след което ще настъпи хаос. Батман, изследващ Готъм, изключване на радио кулите (незабавно припомнено Далечен рев 3 ), унищожаване на релета и събиране на блокове от данни, трябва да предотврати това. Събирайки данни, можем да слушаме уличаващи аудиозаписи, да актуализираме информация за героите. Който успее да разреши всички загадки, ще получи уникален шанс да залови Гатанката, като се промъкне в скривалището му. За съжаление не събрах няколко файла, така че не можах да направя това и не знам какво ще има там, дали си струва. Малките мисии също стимулират изучаването на Готъм: разследвания, престъпления, докладвани по полицейското радио, признаци на Анарки. Вторичните куестове, уви, са монотонни и почти безинтересни, въпреки че можете да ги направите в името на изпомпването на героя.

Перфектен хищник

Няма толкова много промени в геймплея на играта в сравнение с последната част. Въпреки че играем предистория, повечето устройства от Аркхам Ситисъщо се използват тук и стават достъпни не в края на играта, а доста бързо. Имаше и нови устройства и техники. Битките станаха малко по-трудни: има подсилени и бронирани врагове, които изискват специална комбинация от движения, а броят на противниците също се увеличи. До края на играта градът гъмжи от бойци на различни злодеи, снайперисти седят навсякъде по покривите, най-често сред групите престъпници има хора с огнестрелни оръжия. Битките изглеждат красиви, те са динамични и разнообразни. Можете да развихрите въображението си и да комбинирате различни атаки и устройства, като получавате допълнителен рейтинг и опит. Не ми хареса особено стелта в тази поредица от игри Arkham Originsсъщо нищо не се е променило много: най-добре е да елиминирате враговете скрито и безшумно, като използвате различни устройства, пълзите през вентилацията, скачате отдолу и т.н. Враговете реагират достатъчно бързо на най-малкия шум и са много упорити и подозрителни - това няма да бъде твърде лесно за никого.

Ръчната работа на Жокера

Изглежда, че някой ще пострада...

Битка със Светулка на моста

Интересно нововъведение при разследването на местопрестъплението. С помощта на своя компютър Батман проучва всички доказателства и се опитва да пресъздаде визуално престъплението, за да идентифицира виновника. Сцените могат и трябва да се превъртат, за да се намерят желан предмет. Разкриването на тези случаи не изисква много усилия, но разследванията изглеждат интересни и някак си напомняме, че Батман е предимно страхотен детектив. Промени има и в натрупването на опит и развитие. Някои трикове и надстройки стават достъпни само след завършване определени условияи задачи. В същото време рейтингът ви като детектив, боец ​​или хищник също се повишава. Някои от действията от този списък няма да бъдат лесни за изпълнение, но подобренията изобщо не са необходими за преминаване.

студено, студено сърце

Въпреки че много сайтове се карат на Batman: Arkham Origins, че е второстепенна, аз все пак харесах играта благодарение на нейния дизайн, скучен геймплей и добре развит сюжет, страхотна музика и атмосфера. Сцените с падането на Бейн и Жокера от покрива, Светулката, Харви са все още запомнящи се. Тук има драма, за която поредицата се влюби, въпреки че делът на новите геймплей решения е наистина минимален. Но виждаме по-млад и избухлив Батман, научаваме за споровете му с Алфред, за нови герои. Да, и снежната нощ Готам е красива.

Костюм за студено време

В мазето на имението Уейн

Специално ще говоря за допълнения. Имаше няколко от тях, но само един от тях е сюжетен - Студено, студено сърце (или Замръзнало сърце в руски превод), това с г-н Фриз. Това е първата среща с този злодей, историята на личната му трагедия. Той е много по-нисък от основния сюжет на играта, но за добавка е доста добър. Ако в обикновена игра не видяхме Брус Уейн без костюм и не посетихме къщата му, тогава добавката коригира това недоразумение. Самият Фриз не е толкова непредсказуем като Жокера, така че не трябва да очаквате нищо специално от срещата с него. Освен това добавянето става много бързо. Други добавки могат да бъдат напълно игнорирани - има само допълнителни костюми и карти с предизвикателства. Можете също да ги пробвате, но и аз бях готин за тях в предишните части. В този сериал най-важен за мен е самият сюжет.

Ново в сайта

>

Най - известен