घर इनडोर फूल नैन्सी पुराने महल के अभिशाप को चित्रित करती है कि क्या करना है। नैन्सी ड्रू का पूर्वाभ्यास: कैप्टिव अभिशाप

नैन्सी पुराने महल के अभिशाप को चित्रित करती है कि क्या करना है। नैन्सी ड्रू का पूर्वाभ्यास: कैप्टिव अभिशाप

कनिष्ठ और वरिष्ठ जासूस पहेलियों की जटिलता में भिन्न होते हैं।

जो लोग इस श्रृंखला में पहली बार गेम खेलते हैं उनके लिए प्रशिक्षण प्रदान किया जाता है।

लोरी तोता सुराग देता है।

स्थान परिवर्तन के बाद ही कार्य चिह्नित किये जाते हैं।

अपने मोबाइल फोन की जांच करना न भूलें, जिसमें इंटरनेट की सुविधा है - वहां बहुत सारी युक्तियां हैं।

खेल गैर-रेखीय है, इसलिए कार्यों को किसी भी क्रम में पूरा किया जा सकता है।

नैन्सी के कमरे में बिस्तर के पास एक अलार्म घड़ी है। खेल में हमें घंटे के हिसाब से रहना होता है।

06:00 - महल जाग गया, जेन की कक्षाएं शुरू हुईं

08:00 - रेस्तरां खुलता है जहां हम खाना ऑर्डर करेंगे

09:00 - निगेल आता है

14:00 - जेन की कक्षाएं समाप्त हुईं

21:00 - जेन और निगेल बिस्तर पर जाते हैं

03:15 - महल में अजीब चीजें होने लगती हैं

हम इंग्लैंड में पेनवेलिन एस्टेट पहुंचे। हमें यह पता लगाना होगा कि हमारे पड़ोसियों की बेटी लिंडा के साथ क्या हुआ। उन्होंने ब्रिटिश राजनयिक ह्यू पेनवेलिन से शादी की। श्रीमती ड्रेक उनके साथ रहती हैं - ह्यूग की चाची और उनकी बेटी जेन। हाल ही मेंलिंडा की तबीयत ठीक नहीं है, वह कमरा नहीं छोड़ती और किसी को देखना नहीं चाहती।

हम दरवाजे की घंटी बजाते हैं और सुनते हैं कि कोई हमें बुला रहा है। हम मुड़ते हैं - लाल आँखें अंधेरे से हमें देख रही हैं।

जांच शुरू होती है.

श्रीमती ड्रेक दरवाज़ा खोलती हैं और हम अपना सामान खोलने के लिए अपने कमरे में जाते हैं (दरवाजे पर एक महीना लगा हुआ)।

महल और उसके पात्रों को जानना

सूटकेस नीचे रखने के बाद, चलो नेड को बुलाते हैं।

आइए ग्रीनहाउस की तलाश करें।

गलियारे के नीचे अगला दरवाज़ा जेन का कमरा है। हमने दरवाज़ा खटखटाया और सुना कि अभी उसकी कक्षाएँ हैं। चलो बाद में मिलते हैं. आइए दरवाजे के बगल में लगे कीहोल को देखें - आश्चर्य है कि यह क्या खोलता है?

आगे गलियारे में लिंडा का कमरा है। जैसे ही हम वहां से गुजरते हैं, हम अपने पति के साथ ऊंची आवाज में उसकी बातचीत सुनते हैं। दीवार के पास एक अजीब मूर्ति है - यह एक गार्गॉयल है। हम ग्रेट हॉल में नीचे जाते हैं और सीढ़ियों के बाईं ओर भूरे दरवाजे में जाते हैं। यह एक ग्रीनहाउस है.

आइए मेंढकों वाले खाली कुएं में देखें - पानी कहां है? आइए जॉन कप पर एक नज़र डालें, जिसे वनस्पति विज्ञान में उत्कृष्ट उपलब्धियों के लिए सम्मानित किया गया था।

हम एक विशाल मांसाहारी पौधे के पास से गुजरते हैं - इसे न छूना बेहतर है (आप इसकी जांच कर सकते हैं - आप केवल नैन्सी के पैर देखेंगे)। इसके बगल में पौधों वाली एक छोटी सी मेज है। एलर्जी की गोलियों को देखें और उनके दुष्प्रभावों के बारे में पढ़ें।

यहाँ श्रीमती ड्रेक आती हैं। इतिहासकार निगेल मॉर्टन और जेन के गुरु एथेल बोसिनियर के बारे में जानें। लिंडा के बारे में बात करें, कुएं में पानी, और आपको रेस्तरां से खाना क्यों ऑर्डर करना चाहिए। वह लोरी तोते और तोते के उचित पोषण के बारे में बात करेंगी। उससे एलर्जी के बारे में पूछें।

आइए ग्रेट हॉल में लौटें।

हॉल के मध्य में आधार-राहत वाले छह स्तंभ हैं। आइए करीब से देखें - उनमें से प्रत्येक में कुछ विवरण गायब है। दीवारों पर चित्रों के नीचे हथियारों के कोट के साथ ब्लैकमूर के मालिकों की एक पूरी चित्र गैलरी है। खिड़की के पास बेट्टी नाम की एक प्राचीन कार्ड मशीन है।

चलो पास वाले दरवाजे से चलते हैं.

यह एक विशाल पुस्तकालय है. आइए पेनवेलिन परिवार के ग्रंथ सूचीकार निगेल मॉर्टन से मिलें। वह अपने नोट्स टाइप करने में मदद के लिए एक टाइपिस्ट की प्रतीक्षा कर रहा है और हमारे साथ चैट करने में उसे कोई आपत्ति नहीं है।

निगेल ब्लैकमूर के राक्षस के बारे में बात करता है - चमकती आँखों और बड़े नुकीले दांतों वाला एक जानवर। हम संपत्ति के मालिक एलिनोर के बारे में भी सीखते हैं, जिसे डायन माना जाता था और 1650 में जला दिया गया था, और परिवार के खजाने के बारे में भी।

आइए निगेल के बगल की मूर्ति को देखें, किताबों को देखें। आइए विपरीत दिशा में कंप्यूटर चालू करें सामने का दरवाजा. यह महल के पिछले मालिक एलन पेनवेलिन का कंप्यूटर है। आइए निगेल से पासवर्ड के बारे में पूछें - जेन इसे जानता है।

आइए पुस्तकालय छोड़ें और संपत्ति और ब्लैकमूर राक्षस के बारे में इंटरनेट पर प्रविष्टियाँ पढ़ें।

चलो अगले दरवाजे से चलते हैं. यह रसोईघर का गलियारा है। आइए रसोई के दरवाजे पर लगे नोट को देखें - मुझे आश्चर्य है कि आग किसने लगाई?

लिंडा को नमस्ते कहने का समय आ गया है। वह पर्दे के पीछे बैठी है और पूरे खेल के दौरान हमें दिखाई नहीं देगी। वह उसके बारे में शिकायत करती है बुरा अनुभव, शुष्क त्वचा, थकान। उसकी चिड़चिड़ापन को नजरअंदाज करना मुश्किल है, लेकिन अगर आप उससे अधिक बार बात करेंगे तो शायद वह नरम हो जाएगी?

श्रीमती ड्रेक हॉल के नीचे अगले कमरे में रहती हैं। यह बंद है।

पास में एक पक्षी पिंजरा है. हम कंबल उतारते हैं और लोरी से मिलते हैं, जो उत्कृष्ट हास्य बोध वाला एक तोता है। वह बहुत महत्वपूर्ण स्रोतजानकारी!

गलियारे का आखिरी दरवाजा बंद है।

चलो जेन के पास चलते हैं.

जेन का कमरा और एलन का कंप्यूटर पासवर्ड

जेन ऊब गई है, वह हमारे साथ कुछ खेल खेलना चाहती है। हम सहमत हैं और "नक्षत्र" खेलते हैं।

डुप्लिकेट तस्वीरें ढूंढने में एक जूनियर जासूस पर 40 से कम प्रयास और एक वरिष्ठ जासूस पर 25 प्रयास लगते हैं। सबसे पहले सभी कार्ड बंद कर दिए जाते हैं. आप एक कार्ड खोलते हैं, फिर उसी कार्ड की तलाश करते हैं - यदि यह तुरंत मेल नहीं खाता है, तो दोनों कार्ड फिर से नीचे की ओर कर दिए जाते हैं।

जेन को यह गेम नैन्सी के कमरे में मिला। इस तरह हमें पता चलता है कि हमारा कमरा खगोल विज्ञान के एक महान प्रेमी ब्रिजेट पेनवेलिन का शयनकक्ष हुआ करता था। उसके पीछे एक दूरबीन के साथ उसका चित्र ग्रेट हॉल में लटका हुआ है।

जीतने के बाद, जेन से दोबारा बात करें।

एक दिन वह लिंडा के कमरे में थी और उसने एक "काले कपड़े वाली महिला" को देखा। महिला ने नोट टेबल पर रख दिया और चली गई और उसके बाद लिंडा बीमार रहने लगी। "द लेडी इन ब्लैक" ने जेन को संपत्ति के पूर्व मालिक एलिनोर की याद दिला दी।

एलन के कंप्यूटर का पासवर्ड जानने के लिए, आपको स्कल एंड बोन्स जीतना होगा।

खेल के नियम:

आपको समान छवियों वाले तीन कार्ड एकत्र करने होंगे। कार्ड पर क्लिक करें और पूछें कि जेन के पास यह है या नहीं। हमें याद है कि जेन कौन से कार्ड एकत्र करता है, और जब आपके पास वही कार्ड होता है, तो हम उससे पूछते हैं - प्रतिद्वंद्वी को हार मानने के लिए मजबूर होना पड़ता है।

जब आप जीतेंगे, जेन आपको बताएगा कि एलन का कंप्यूटर पासवर्ड उसकी शिखा पर लिखा है।

आइए कमरे के चारों ओर देखें।

सोफे के तकिये के नीचे एक पारिवारिक वृक्ष वाली एक नोटबुक है। आप जेन से संपत्ति के उन सभी मालिकों के बारे में पूछ सकते हैं जिनके नाम लाल रंग में हाइलाइट किए गए हैं - ये अतिरिक्त सुराग हैं।

आइए किताबों की अलमारी में "रून्स के बारे में प्रारंभिक जानकारी" देखें। छिपा हुआ रहस्य - नोटबुक के पहले पन्ने पर रून्स में "जेन पेनवेलिन" लिखा हुआ है।

आइए "वैम्पायर्स" पुस्तक से लाइकेंथ्रोपी के बारे में लेख को ध्यान से पढ़ें। पर अंतिम पृष्ठलेख - लेखक का फ़ोन नंबर. चलो इसे लिख लें.

खिड़की के नीचे एक टेबल है जहाँ जेन लॉरी के लिए खाना तैयार करती है। अतिरिक्त सुराग पाने के लिए छोटे जासूस को कुकीज़ तैयार करने की आवश्यकता होगी; बड़ा जासूस, लॉरी, कोई संकेत नहीं देता है, बल्कि केवल उन्हें खाता है। जेन स्वीकार करती है कि उसने रसोई में आग लगा दी क्योंकि एथेल ने उसे भोजन के साथ प्रयोग करने के लिए मजबूर किया।

दर्पण के नीचे मेज पर जेन की असली मां की तस्वीर है - एक बहुत प्रसिद्ध ओपेरा गायिका नहीं जो पेरिस में रहती है।

हम एक पुरानी किताब उठाते हैं जिसमें केवल वे चित्र हैं जो जेन ने एथेल को दिए थे। यह किताब एलन पेनवेलिन की म्यूटस लिबर (द साइलेंट बुक) है।

दरवाजे पर चार्ल्स की एक कविता वाली टेपेस्ट्री लटकी हुई है। आइए इसे पढ़ें - पाठ कुछ अर्थहीन है, लेकिन यह जेन को कुछ परिचित चीज़ की याद दिलाता है।

जेन की स्टडी टेबल पर पाठ का शेड्यूल है। हमने पाया कि पाठ 06:00 से 14:00 तक चलते हैं, और विषय बहुत अनोखे हैं - उदाहरण के लिए, "ब्रिजेट का गीत" सीखें।

आइए गिनी पिग की तस्वीर और छवि वाले पोस्टर देखें मशहूर अभिनेताब्रैडी आर्मस्ट्रांग (जिन्होंने "थिएटर किडनैपिंग" में अभिनय किया था, उन्हें याद रखना चाहिए)।

ईस्टर अंडा: आपको जेन की स्टडी टेबल पर मौजूद डेन्चर पर 10 बार क्लिक करना होगा।

अंडे का उपयोग:

1) नैन्सी के कमरे में फ़ोन पर निचला बटन दबाएँ - हम संगीत रहस्य सुनेंगे

2) घड़ी को 18:00 पर सेट करें, उठें, इसे 06:00 पर सेट करें - ब्लैकमूर के राक्षस के साथ सपना देखें

2) घड़ी को 18:00 पर सेट करें, उठें, इसे 06:00 पर सेट करें - दादी मेंढक के साथ एक सपना देखें

आइए कमरे से बाहर निकलें और श्रीमती प्रेस्टन से बात करें।

आइए ग्रेट हॉल में जाएं और एक आदर्श वाक्य के साथ हथियारों का एक कोट और अपनी पूंछ काटता हुआ एक सांप (दादाजी की घड़ी के दाईं ओर) ढूंढें। यह एलन के हथियारों का कोट है।

कंप्यूटर का पासवर्ड "Purgamentum निकास" है। अनुवादित: "कचरा बाहर निकालें" (आप लोरी से पूछ सकते हैं)। आइए लाइब्रेरी में जाएं और पासवर्ड डालें। एलन थर्टीन घोस्ट्स नामक गेम खेलने का सुझाव देता है। यदि हम शीघ्रता से 13 भूतों को ढूंढ कर छू लें तो हमें पुरस्कार मिलेगा। आधी रात से सुबह 4 बजे तक महल से भूत दिखाई देते हैं।

आइए फिर से लिंडा के पास जाएं और उससे "काले रंग की महिला" के बारे में पूछें - उसने किसी भी महिला को नहीं देखा, लेकिन उसे वास्तव में एक नोट मिला।

चलो अपने कमरे में चलते हैं. नैन्सी के कमरे के दरवाजे के बगल में गायन सीढ़ियों वाली एक अजीब सी सीढ़ी है।

नैन्सी का कमरा और निगेल का कंप्यूटर

आइए ह्यूग से बात करें (बिस्तर के पास फोन से)। वह "छह महीने के कानून" के बारे में बात करेंगे, जिसके तहत मालिक के पति या पत्नी को कम से कम छह महीने तक संपत्ति पर रहना आवश्यक है। यदि वह जल्दी चली जाती है, तो संपत्ति का आधा हिस्सा अगले उत्तराधिकारी को जाता है, जो श्रीमती ड्रेक है।

(एक विकल्प श्रीमती ड्रेक के पौधे का मांस खिलाना है।)

चलो चिमनी के पास चलें. मैन्टेलपीस पर जॉन पेनवेलिन की एक पुस्तक "ग्रैनी एंड द वॉटर फेयरी" है, आइए पुस्तक में शामिल कागज के टुकड़े को देखें और जल, पृथ्वी, अग्नि और वायु के प्रतीकों का रेखाचित्र बनाएं।

फायरप्लेस के बगल में, एक कुर्सी पर एक मून बॉक्स है जिसके हर तरफ जानवरों की तस्वीरें हैं। मुझे आश्चर्य है कि अंदर क्या है? छवि पर क्लिक करें और एक गोल विंडो खुलेगी, लेकिन यह अभी तक स्पष्ट नहीं है कि इसके साथ क्या करना है।

आइए फायरप्लेस के ऊपर ब्रिजेट के हथियारों के कोट को देखें, और दीवार पर नक्षत्र मानचित्रों को देखें।

खिड़की के पास एक तिपाई स्थापित है - मुझे आश्चर्य है कि यह किस लिए है?

चलो सोफे पर चलते हैं. सोफे की दराज में एक छेद है जिसमें कुछ डालना होगा।

दीवार पर एक विशाल टेपेस्ट्री लटकी हुई है।

हमने घड़ी को 00:00 पर सेट किया।

निगेल के नोट्स, महत्वपूर्ण:

1) ग्रेट हॉल के स्तंभ ग्रीक देवताओं को दर्शाते हैं और उनमें से प्रत्येक में विवरण गायब है।

2) निगेल ने फ्रांस में कॉर्बिन पेनवेलिन का गुप्त कमरा खोजा और उनके संस्मरण पढ़े। उनमें बुध की एक मूर्ति का उल्लेख है, जो पुस्तकालय में खड़ी है और उसके हाथ में एक छड़ी है। यह वह कुंजी है, जिसे मूर्ति को उत्तर की ओर मोड़कर और उसकी आँखें आकाश की ओर उठाकर प्राप्त की जा सकती है। प्रतिमा का नियंत्रण तंत्र भूमिगत दीर्घाओं में स्थित है।

3) पेनवेलिन खजाना 14वीं शताब्दी से जाना जाता है। ये तो निश्चित है चमत्कारी पत्थर.

4) 15वीं शताब्दी के मध्य में, महल में कहीं एक रसायन प्रयोगशाला बनाई गई थी, जिसका प्रतीक एक ड्रैगन था।

5) कॉर्बिन कभी ब्लैकमूर में नहीं रहे।

6) 18वीं सदी में पेनेलोप ने बेट्टी के लिए एक कार्ड मशीन का ऑर्डर दिया।

7) एडवर्ड के हथियारों का कोट - प्रत्येक छवि एक दिशा को इंगित करती है, उदाहरण के लिए, दाहिनी ओर सरपट दौड़ता एक शूरवीर, ऊपर की ओर इंगित करता एक गार्ड का भाला, दाईं ओर इंगित करता एक राजा, आदि।

आइए निगेल के प्रकाशक का एक पत्र भी पढ़ें - शायद वह अपनी पुस्तक को बेहतर ढंग से बेचने के लिए ब्लैकमूर के राक्षस की किंवदंती को पुनर्जीवित करना चाहता है?

चलो भूतों को पकड़ने चलें।

तेरह भूत

बहुत जरुरत है सीमित समय 13 भूतों को ढूंढें और स्पर्श करें।

इष्टतम मार्ग:

हम रसोई के गलियारे में दौड़ते हैं - उनमें से तीन।

दरवाज़ा खोलो और तुरंत बाएँ भागो। हम क्रिकेट कप के करीब दौड़ते हैं, मुड़ते हैं और बाईं ओर पहला कप देखते हैं। फिर हम विपरीत दीवार पर पेंटिंग के करीब दौड़ते हैं, चारों ओर मुड़ते हैं - दाईं ओर दूसरा है। रसोई के दरवाज़े के बायीं ओर तीसरा दरवाज़ा है।

हम ग्रेट हॉल की ओर दौड़ते हैं - उनमें से चार।

हम ग्रीनहाउस की ओर से रसोई के गलियारे से दरवाजा खोलते हैं, चारों ओर मुड़ते हैं - चौथा। हम घूमते हैं, और आपके सामने कॉलम के नीचे पांचवां है।

हम ग्रीनहाउस की ओर दौड़ते हैं - दो टुकड़े।

छठा - हम सीढ़ियों से नीचे जाते हैं, आपके सामने नीचे। हम घूमते हैं, ऊपर भागते हैं, सातवां सामने के दरवाजे के शीर्ष दाईं ओर है।

हम ग्रेट हॉल में लौटते हैं। सीढ़ियों पर बायीं ओर की गेंद आठवीं है।

दूसरी मंजिल पर चार हैं।

हम तुरंत दाहिनी ओर दौड़ते हैं। नौवां हथियार के कोट के साथ दरवाजे के पास है। हम पलटते हैं, बाईं ओर का चित्र दसवां है। हम नैन्सी के शयनकक्ष के पास सना हुआ ग्लास खिड़की के करीब गलियारे के साथ चलते हैं, दरवाजे पर बाईं ओर मुड़ते हैं। हम गायन सीढ़ी पर चढ़ते हैं - बारहवीं।

हम ग्रेट हॉल में लौटते हैं। तेरहवाँ - पुस्तकालय के द्वार पर।

हम कंप्यूटर पर चलते हैं और दूसरी बार पासवर्ड दर्ज करते हैं।

एलन पुरस्कार:

हमें सामने खड़ा होना चाहिए हरा ड्रैगन, बाईं ओर देखें और फूलदान के साथ शेल्फ के नीचे समर्थन को नीचे खींचें। "लेकिन अगर आपने टोपी पहनी है, तो आपको इसे कसकर पकड़ना होगा।"

चलो ग्रीनहाउस में चलते हैं. मेज़ पर किसी प्रकार का दस्तावेज़ रखा है, जो गमले से कुचला हुआ है मांसाहारी पौधा. शायद उसे खाना खिलाने की ज़रूरत है?

लॉरी हमें शुभ रात्रि कहेगी। आइए उनसे जानें कि सभी लोग कब उठते हैं - 06:00 बजे।

आप थोड़े शरारती हो सकते हैं और श्रीमती ड्रेक का दरवाज़ा खटखटा सकते हैं (मेरा सुझाव है)

आइए घड़ी को 14:00 बजे पर सेट करें और बिस्तर पर जाएं।

3:15 बजे हम दरवाजे के बाहर किसी के गाने से जागते हैं। चलो बाहर जाकर जाँचें - कोई नहीं।

पूर्वी गुप्त मार्ग और एडवर्ड के हथियारों का कोट

चलो बाहर गलियारे में चलते हैं। जैसे ही हम जेन के दरवाजे से गुजरेंगे, हम एथेल और जेन को ब्रिजेट के बारे में एक गाना गाते हुए सुनेंगे:

"आधी रात को आसमान में ब्रिजेट

अपनी आँखें घुमाओ.

रात सबसे लंबी होगी

सितारों से उसकी मदद करने के लिए कहता है:

"रुको, तुम मेरे दोस्त हो,

आख़िरकार, मुझे तुम्हारी याद आती है।”

जैसे ही रात धरती को छूती है,

वे फिर से उसके साथ होंगे।”

(यदि आप किसी अन्य समय पर जागते हैं, तो आप जेन के कार्यक्रम के अनुसार इतिहास के पाठ सुनेंगे) यह एक सुराग है जिसकी हमें भविष्य में आवश्यकता होगी।

चलो लिंडा के पास चलते हैं। आज वह ज्यादा मुखर हैं.

वह कहती है कि उसे घर में एक गुप्त रास्ता मिला और उसमें एक पुरानी प्लेट थी जिस पर एक श्राप लिखा था। फिर वह अपने कमरे में लौटी और मेज पर उसी शाप के साथ एक नोट पाया। शाम को उसकी तबीयत खराब हो गई। आइए उससे जेन के बारे में बात करें: यह पता चला कि वह एक बहुत ही अजीब लड़की है - एक दिन वह लिंडा के पास आई और उससे रात में एक परी कथा नहीं, बल्कि पिशाचों और वेयरवुल्स के बारे में एक किताब पढ़ने के लिए कहा।

हमने घड़ी को 14:00 बजे पर सेट किया।

आइए जेन से गुप्त मार्ग के बारे में पूछें। वह आपको बताएगी कि उसे यह मिल गया है, लेकिन वहां यह बिल्कुल भी दिलचस्प नहीं है। चाल के अंत में एक बहुत ही अजीब तस्वीर है। सब कुछ मेल खाता है - आपको वहां पहुंचना होगा! लेकिन, हमेशा की तरह, अगर हम जेन के खिलाफ जीतेंगे तो हमें इसका जवाब मिल जाएगा।

हम "बुल" खेलते हैं।

हम दानों को घुमाते हैं और अपने योद्धा को उतने ही कदम आगे बढ़ाते हैं जितने दानों में छेद होते हैं। यदि कोई छेद नहीं है, तो आपको पाँच कदम आगे चलना होगा। हमारा कार्य सभी शत्रु योद्धाओं को पकड़ना है। प्रत्येक खिलाड़ी पासे के दानों को दो बार घुमाता है, लेकिन दूसरी बारी को छोड़ा जा सकता है। यदि पहले प्रयास के बाद आप खुद को अपने प्रतिद्वंद्वी के करीब पाते हैं, तो बेहतर है कि पास न हों, बल्कि आगे बढ़ें। प्रतिद्वंद्वी अक्सर मुड़ जाता है.

जब आप जीतेंगे, तो आपको पता चलेगा कि गुप्त मार्ग का प्रवेश द्वार महल के पूर्वी विंग में हथियारों के कोट वाले दरवाजे के पीछे है। हम कमरा छोड़ देते हैं और एथेल से परिचित हो जाते हैं, यदि आपने पहले ऐसा नहीं किया है।

चलो दरवाज़ा खोलो. कोठरी में एक अजगर है. आइए उसके पंजे छूएं - वे हिलते हैं। लेकिन उन्हें सही तरीके से कैसे रखा जाए? आइए लॉरी से एक संकेत लें - वह दरवाजे की ओर देखने की सलाह देता है। दरवाजे पर हथियारों का एक कोट है. आइए निगेल के नोट्स को याद करें, जिन्होंने एडवर्ड के हथियारों के कोट के बारे में लिखा था: हथियारों के कोट पर प्रत्येक छवि एक दिशा को इंगित करती है। आइए जेन के पास चलें और देखें वंश - वृक्ष(आप संपत्ति के मालिकों की गिनती इसमें कर सकते हैं उल्टे क्रम, ह्यू से शुरू करें और इस प्रकार पता लगाएं कि किसका चित्र कहां लटका हुआ है)। आइए ग्रेट हॉल में जाएं और जांचें - यह वास्तव में एडवर्ड के हथियारों का कोट है - पुस्तकालय के दरवाजे के बाईं ओर। यदि यह ड्रैगन के पंजे की दिशा है तो क्या होगा? की जाँच करें।

नैन्सी ड्रू का पूर्वाभ्यास: द कर्स ऑफ ब्लैकमूर मैनर

नैन्सी ड्रू का पूर्वाभ्यास: द कर्स ऑफ ब्लैकमूर मैनर

नैन्सी ड्रू का पूर्वाभ्यास: द कर्स ऑफ ब्लैकमूर मैनर

नैन्सी ड्रू का पूर्वाभ्यास: द कर्स ऑफ ब्लैकमूर मैनर

ऊपरी बायां पंजा - दाईं ओर, ऊपरी दायां पंजा - ऊपर, मध्य बायां पंजा - नीचे, मध्य दायां पंजा - बायां, निचला बायां पंजा - नीचे, निचला दायां पंजा - दाईं ओर।

ड्रैगन दहाड़ता है और एक गुप्त मार्ग खुल जाता है। हम अंदर जाते हैं - बहुत अंधेरा है। हमें एक टॉर्च ढूंढनी होगी. चलो जेन के पास चलते हैं - उसके पास चमकदार छड़ियाँ हैं।

हमेशा की तरह, छड़ी को जीतने की जरूरत है (छड़ी लंबे समय तक नहीं टिकती है, इसलिए आपको उन्हें जेन से कई बार जीतना होगा)।

अगला परीक्षण "चित्रलिपि का प्रकीर्णन" है।

खेल के नियम हैं कि एक मिनट में एक जैसी तस्वीरें एक पंक्ति में डालें। आपको कम से कम 2500 अंक प्राप्त करने होंगे। मैं आसान कठिनाई स्तर चुनने की सलाह देता हूं। आपको एक पंक्ति में 4 या 5 चित्र एकत्र करने का प्रयास करना चाहिए - इससे आपको अधिक अंक मिलते हैं और खेलने का समय बढ़ जाता है। यदि आपको एक जैसी तस्वीरें नहीं दिखती हैं, तो बेहतर होगा कि उन्हें तुरंत बदल दिया जाए।

लोरी की कुकीज़ और हस्तियाँ

हाथ में चमकती छड़ी लेकर हम गुप्त मार्ग में उतरते हैं। नीचे एक दरवाज़ा है जिसमें ताले की जगह एक पहेली है, लेकिन उस पर शाप का कोई निशान नहीं है। शायद घर में दो गुप्त रास्ते हों? प्लेट पर लॉरी की तस्वीर है और पहेली पर "हेनरी ***" लिखा है। हमें हेनरिक का अंतिम नाम पता लगाना होगा। लॉरी से बात करने का समय आ गया है।

हमने उससे पूछा कि क्या वह हेनरी को जानता है? लोरी आज खराब मूडऔर वह तभी संकेत देगा जब हम उसे "जादुई शब्द" बताएंगे। आइए श्रीमती ड्रेक के पास चलें। यह पता चला है कि आपको बस तोते की प्रशंसा करने की ज़रूरत है: "लोरी एक बहुत ही चतुर और सुंदर पक्षी है।"

लॉरी जवाब देती है- हेनरिक हेन.

हम गुप्त मार्ग में उतरते हैं। छड़ी जल गई - आपको जेन के पास जाना होगा और एक नई छड़ी जीतनी होगी। परिणामस्वरूप, हम खुद को फिर से दरवाजे पर पाते हैं और "हेन" डायल करते हैं।

समाधान: हेनरिक हेन, साल्वाडोर डाली, चार्ल्स डार्विन, जेफ्री चौसर, फ्रांज लिस्ज़त

यदि आपको लॉरी के संकेत की आवश्यकता है, तो यहां कुकी नुस्खा है।

संकेत: आपको तोते के लिए सही भोजन के बारे में नैन्सी के मोबाइल फोन पर इंटरनेट पर एक लेख देखना होगा: सब्जियां - 30%, प्रोटीन - 20%, फल - 20%, अनाज - 20%, नट्स - 10%। आप चॉकलेट, एवोकैडो या मांस नहीं दे सकते।

व्यंजनों में से एक:

सलाद - 3 बार, कीड़े - 2 बार, ब्लूबेरी - 2 बार, क्रैकर - 2 बार, मेवे - 1 बार।

आख़िरकार दरवाज़ा खुलता है और हम ख़ुद को गलियारे में पाते हैं। हम अगले दरवाजे पर जाते हैं। वहाँ एक प्लेट है जिस पर त्रिकोण हैं, लेकिन हम पहेली का केवल आधा भाग ही देख सकते हैं। प्लेट पर त्रिकोणों को स्थापित करने के तरीके के बारे में एक संकेत है - ऊपर की ओर इंगित करें।

हम सभी त्रिभुजों को ऊपर की ओर रखते हैं, लेकिन कुछ नहीं होता। आपको दूसरी तरफ से प्लेट तक पहुंचने की जरूरत है।

हम ऊपर जाते हैं और एथेल में दौड़ते हैं। वह हमें गुप्त मार्ग से नीचे जाने से मना करती है (लेकिन हम फिर भी वहां जाएंगे!) और चित्रों के साथ पुस्तक का शीर्षक हमें अनुवादित करती है - "द साइलेंट बुक"।

पश्चिमी गुप्त मार्ग और हथियारों का कॉर्बिन कोट

लिंडा के कमरे से गुजरते हुए, हम सुनेंगे कि वह रो रही है। चलो कमरे में चलते हैं. यह पता चला है कि संपत्ति में दो गुप्त मार्ग हैं - लिंडा ने एक बार अपने कमरे के पास एक गार्गॉयल घुमाया और दीवार में एक मार्ग खोला। आइए स्वयं ही गार्गॉयल घुमाने का प्रयास करें - कुछ नहीं हुआ। आइए गार्गॉयल से संबंधित कुछ खोजें।

आइए ग्रेट हॉल में लगे चित्रों को देखें। यहां संपत्ति के मालिकों में से एक की पीठ के पीछे एक गार्गॉयल है, लेकिन नीचे हथियारों का कोई कोट नहीं है। पोर्ट्रेट पर क्लिक करें. हमें निगेल से बात करने की ज़रूरत है, शायद वह जानता हो?

उनका कहना है कि तस्वीर में दिख रहा व्यक्ति एलिनोर का पोता कॉर्बिन है। उनके हथियारों का कोट ग्रेट हॉल में नहीं लटका है क्योंकि वह कभी भी संपत्ति पर नहीं रहे थे और अंग्रेजी विषय भी नहीं थे। फ़्रांस में काम करने के दौरान उन्हें अपने हथियारों का कोट मिला और वह उन्हें इसे देखने देंगे, लेकिन पहले उन्हें अपने संस्मरणों को मुद्रित करने में मदद करने की ज़रूरत है।

टाइपस्क्रिप्ट:

आपको एक जूनियर जासूस पर एक मिनट में 20 अक्षर और एक वरिष्ठ जासूस पर 30 अक्षर टाइप करने होंगे। अक्षर और संख्याएँ स्क्रीन पर बहुत तेज़ी से दिखाई देती हैं और गायब हो जाती हैं। आपको उन्हें अपने कीबोर्ड पर दोहराना होगा. युक्ति - दोनों हाथ कीबोर्ड पर रखें और किसी भी अक्षर को तेजी से और बेतरतीब ढंग से दबाएं - तो आप निश्चित रूप से पहली बार जीतेंगे।

आइए काम शुरू करें. छिपा हुआ रहस्य: यदि आप बहुत तेजी से पढ़ेंगे, तो आप देखेंगे कि निगेल प्रेत घोड़े के मामले की जांच कर रहा था (जिसने भी द मिस्ट्री ऑफ शैडो रेंच खेला है वह जानता है)।

जब आपका काम पूरा हो जाएगा, तो आप मेज पर कॉर्बिन की शिखा पाएंगे।

नैन्सी ड्रू का पूर्वाभ्यास: द कर्स ऑफ ब्लैकमूर मैनर

नैन्सी ड्रू का पूर्वाभ्यास: द कर्स ऑफ ब्लैकमूर मैनर

हमारे यहां कुछ चल रहा है - अभी 03:15 बजे हैं। हम पुस्तकालय छोड़ देते हैं।

मॉनिटर स्क्रीन पर अंधेरा हो जाता है और हम जेन और एथेल से जुड़ी एक अजीब रस्म देखते हैं। एक लड़की एक बड़े जग से कुछ तरल पदार्थ हॉल के केंद्र में एक छेद में डालती है। उनके जाने के बाद, आइए ग्रेट हॉल के बीच में स्थित कुएं पर जाएं और उसे सूंघें - इसमें तेल जैसी गंध आ रही है।

चलो बिस्तर पर चले।

आइए लिंडा के पास जाएं और उसे कुछ मदद की पेशकश करें - वह शिकायत करेगी कि उसकी त्वचा लगातार शुष्क रहती है और वह पर्याप्त नहीं खाती है।

आइए निगेल के पास लौटें और उससे हथियारों के कोट के बारे में पूछें। उनका कहना है कि पेनवेलिन्स ने हेरलड्री के अपने नियम विकसित किए।

हथियारों का कोट आठ भागों में विभाजित एक ढाल को दर्शाता है, लेकिन किसी को उस व्यक्ति के दृष्टिकोण से देखना चाहिए जो इस ढाल को धारण करता है। इसलिए, वास्तव में, दाएँ बाएँ है और इसके विपरीत (मैंने कभी अनुमान नहीं लगाया होगा...)

हम हथियारों के कोट पर उल्कापिंडों की गिनती करते हैं - यह गार्गॉयल के घुमावों का क्रम है:

दो बाईं ओर, एक दाईं ओर, एक बाईं ओर, दो दाईं ओर, एक बाईं ओर।

एक गुप्त द्वार खुलता है. हम आगे बढ़ते हैं और तुरंत दाईं ओर की दीवार को देखते हैं। लिंडा के कमरे में एक झाँक है। क्या भयानक सपना!

लिंडा का अभिशाप और त्रिभुज दरवाजे

अब आगे बढ़ते हैं. हमारे सामने एक दरवाज़ा है जिस पर लिंडा ने एक अभिशाप लिखा है: "जो कोई भी निर्दोष रूप से दोषी ठहराए गए व्यक्ति की स्मृति का सम्मान नहीं करेगा वह राक्षस में बदल जाएगा।"

दरवाज़े पर रनों वाला एक ताला है। मुझे यहाँ क्या लिखना चाहिए? आइए लॉरी से जानें: "चुड़ैल जानती है।" इसलिए हमें "एलिनोर" डायल करना होगा। आइए निगेल से पूछें कि क्या उसने घर में कोई रूण देखा है। वह एक संकेत देता है - आपको फ़्यूथर्क रून्स को खोजने की आवश्यकता है। खैर, बेशक, रनों वाली नोटबुक जेन के कमरे में है! आइए जेन के पास चलें (उससे रात की रस्म के बारे में पूछना न भूलें)।

आइए कोठरी से रनों वाली एक नोटबुक लें और अक्षरों का क्रम लिखें।

नैन्सी ड्रू का पूर्वाभ्यास: द कर्स ऑफ ब्लैकमूर मैनर

नैन्सी ड्रू का पूर्वाभ्यास: द कर्स ऑफ ब्लैकमूर मैनर

यदि आप सभी अक्षरों को बाएँ से दाएँ और ऊपर से नीचे तक क्रमांकित करते हैं, तो आपको इस प्रकार दबाना होगा:

14, 5, 4, 10, 8, 16.

हम दरवाज़ा खोलते हैं और नीचे जाते हैं। लैंडिंग पर आप दाएं और बाएं दोनों ओर मुड़ सकते हैं।

हम दाईं ओर जाते हैं, हमें एक सुंदर अलंकृत दरवाजा दिखाई देता है। चलो इसे खोलें: अंदर एक तलवार के साथ एक शूरवीर है। आइए अपनी उंगलियों को छूएं - वे हिलती हैं। आइए शूरवीर की नाक पर क्लिक करें - यह एक और झाँकने का छेद है, इस बार पुस्तकालय की ओर। शायद यह एक सुरक्षा प्रणाली थी जिसे एलिनोर क्रॉमवेल के दुश्मनों को देश से भागने में मदद करने के लिए लेकर आया था? हम अभी यहां कुछ नहीं कर सकते, इसलिए हम घूमेंगे और बाईं ओर और नीचे की ओर जाएंगे। हमारे सामने त्रिकोण वाला एक और दरवाजा है।

आइए सभी त्रिभुजों को बिंदु ऊपर की ओर रखने का प्रयास करें - यह काम नहीं करता है।

हम पूर्वी मार्ग पर लौटते हैं और इसे वहां स्थापित करते हैं। कनिष्ठ जासूस पर दरवाजा खुलता है, वरिष्ठ पर आपको पश्चिमी मार्ग पर लौटने और उसे फिर से वहां रखने की आवश्यकता होती है।

आइए आगे बढ़ें. हम दरवाज़े के आला से चमकता हुआ पत्थर लेते हैं - हमें अब जेन की छड़ी की ज़रूरत नहीं है। हम दरवाज़ा खोलते हैं. हमारे सामने घूमने वाले कमरों वाली एक भूलभुलैया है।

अल्बर्ट की भूलभुलैया

प्रत्येक दरवाजे पर एक खगोलीय चिन्ह बना हुआ है। आइए इंटरनेट पर तारों की गति के बारे में जानकारी देखें।

यह अवश्य देखें कि प्रत्येक ग्रह को कैसे नामित किया गया है।

दरवाजे में प्रवेश करने या घूमने के बाद, हम जिस कमरे में हैं वह घूमना शुरू हो जाएगा। पहली बार हमें भूलभुलैया का नक्शा ढूंढना होगा, इसलिए हम लंबा रास्ता अपनाएंगे, फिर हम छोटा रास्ता अपनाएंगे।

मानचित्र के लिए स्पष्टीकरण: भूलभुलैया से बाहर निकलना त्रिभुज प्रतीक के पीछे है, और हमें देवदूत प्रतीक तक पहुंचने की आवश्यकता है। अपने कदम को ध्यान से देखें: यदि नीचे जालीदार फर्श है तो आप कमरे में प्रवेश नहीं कर सकते - कोई भारी चीज आप पर गिरेगी और खेल समाप्त हो जाएगा (मानचित्र पर शैतान का प्रतीक है)।

मंगल - खोलें, प्रवेश करें

चंद्रमा - खुला, प्रवेश न करें, मुड़ें, मुड़ें, खोलें, प्रवेश करें

हम एक नक्शा लेते हैं. अब हम भूलभुलैया के केंद्र में हैं।

रवि - खोलो, घुमाओ, घुमाओ, खोलो, प्रवेश करो

शुक्र - खुला, प्रवेश न करें, मुड़ें, मुड़ें, खुलें, प्रवेश करें

बुध - खुला, प्रवेश न करें, पलट जायें

मंगल - खुलना, मुड़ना, मुड़ना, खुलना, प्रवेश न करना, मुड़ना, मुड़ना, खुलना, मुड़ना

बुध - खोलो, प्रवेश करो

हमारे सामने अजीब प्रतीकों वाला एक और दरवाजा है। इसे कैसे खोलें? प्लेट के शीर्ष मध्य में साँप के प्रतीक पर क्लिक करें - शायद निगेल मदद कर सकता है? चलो वापस चलते हैं।

लघु मार्ग:

मंगल - खुला, प्रवेश न करें, मुड़ें, मुड़ें, खुलें, मुड़ें

बुध - खोलो, प्रवेश करो

निगेल बताते हैं कि सांप का अपनी ही पूंछ को काटने का प्रतीक एक रसायन विज्ञान प्रतीक है। आइए पुस्तकालय छोड़ें - हमें कीमिया के बारे में इंटरनेट पर जानकारी ढूंढनी होगी।

कीमिया प्रयोगशाला का दरवाजा खोलो

हम किसी भी प्रवेश द्वार से होते हुए छोटे रास्ते से वापस जाते हैं।

आइए पहेली को देखें. ऊपर बाईं ओर रसायन रसायन घटक हैं, केंद्र में सामग्री को मिलाने के लिए एक कड़ाही है, नीचे दाईं ओर वह मिश्रण है जिसे बनाने की आवश्यकता है। सबसे पहले सामग्री पर क्लिक करें, फिर उन्हें एक बर्तन में मिला लें। यदि आप सब कुछ सही ढंग से करते हैं, तो आपको एक घंटी सुनाई देगी। कुल मिलाकर आपको पाँच पदार्थ तैयार करने होंगे।

मैंने घटकों को ऊपर से नीचे, बाएँ से दाएँ 1 से 12 तक क्रमांकित किया।

1-आसवन, 2-अमोनिया, 3-सफेद तांबा

4 - सिरका, 5 - सिनेबार, 6 - साल्टपीटर

7- अग्नि, 8- वायु, 9- गंधक

10-विट्रियल, 11-नमक की भावना, 12- बिना बुझाया हुआ चूना.

नाइट्रिक एसिड - 10.6 (विट्रियल + साल्टपीटर)

एक्वा रेजिया - 10, 6, 11, 11, 11 (विट्रियल + साल्टपीटर + 3 गुना नमक)

बुध - 5, 7 (सिनेबार + अग्नि)

आसुत सिरका - 4.1 (सिरका + पानी)

लिवर सल्फर - 9, 12, 2, 1 (सल्फर + क्विकलाइम + आसवन + अमोनिया)

दरवाज़ा खुलता है - हम प्रयोगशाला में हैं।

प्रयोगशाला और भविष्य योजनाकार्रवाई.

चलो सही टेबल पर चलते हैं. आइए पेनेलोप पेनवेलिन का पत्र पढ़ें - यह छात्र के लिए एक संदेश है। अथानोर (मध्ययुगीन स्टोव) का उपयोग करने के लिए, पहले इसे जलाया जाना चाहिए। ऐसा करने के लिए उसे तरल पृथ्वी, अग्नि, वायु और जल देने की आवश्यकता है। सुराग साइलेंट बुक में हैं।

आइए आयोलस के बारे में एक किताब पढ़ें।

चलो मेज़ पर एक पुरानी डायरी ढूँढ़ते हैं। अंदर महल के भूमिगत मार्ग का एक नक्शा है।

डायरी संपत्ति के मालिकों द्वारा लिखी गई थी।

1) पहली रिकॉर्डिंग चार्ल्स द्वारा की गई थी।

प्रयोगशाला का निर्माण उनके पिता अल्बर्ट द्वारा किया गया था।

ग्रेट हॉल में छह स्तंभ हैं, प्रत्येक में एक छिपा हुआ शूरवीर है जो तेल को भट्टी तक ले जाएगा जहां एक चाबी बनाई जाएगी जो पेनवेलिन खजाने को खोल देगी। रहस्य "साइलेंट बुक" और महल मालिकों के हथियारों के कोट में छिपे हुए हैं।

2) चार्ल्स का रहस्य कैनवास पर बुना गया है और पहली कुंजी - बृहस्पति के स्तंभ की कुंजी का मार्ग इंगित करता है।

4) थॉमस ने पानी की आपूर्ति के लिए एक कुआँ भी बनवाया।

5) निम्नलिखित प्रविष्टि एलिनोर द्वारा की गई थी। उसने बुध का स्तंभ बनाया। इसे खोलने के लिए आपको तलवार पकड़ने वाले हाथों की मदद की आवश्यकता होगी। तब प्रतिमा छड़ी छोड़ देगी.

6) कॉर्बिन ने लिखा है कि भट्टी में आग जलाने के लिए, आपको मुख्य गार्गॉयल और उसके सहायकों को बुध की छड़ से बहुत जल्दी वश में करना होगा, और फिर छड़ को भट्टी के लिए ईंधन भंडारण में रखना होगा।

8) भट्टी हवा के बिना काम नहीं कर सकती, इसलिए आपको वायु आपूर्ति तंत्र शुरू करने के लिए प्रयोगशाला में एक पहेली ढूंढनी होगी।

10) आपको उसके कमरे में एक गुप्त पैनल भी ढूंढना होगा जहां चंद्रमा स्तंभ की कुंजी निहित है।

11) एडवर्ड का स्तम्भ - शनि। कुंजी पाने के लिए, आपको एक गुप्त मार्ग और एक लक्ष्य ढूंढना होगा।

12) जॉन ने मंगल ग्रह का अंतिम स्तंभ बनाया। इसकी कुंजी हरे मित्र के ग्रीनहाउस में है।

13) अंतिम प्रविष्टि एलन द्वारा की गई थी। उसका कंप्यूटर उसे सैटर्न कुंजी खोजने में मदद करेगा।

14) डायरी में भी दर्शाया गया है छोटा रास्ताभूलभुलैया के माध्यम से.

आइए कोने में एक रोमन योद्धा की मूर्ति को देखें। आइए प्रयोगशाला में बिखरे हुए पत्रों को पढ़ें। उनमें से हमें तलवार पकड़ने वाले हाथों की उंगलियों को दबाने के निर्देश मिलेंगे, साथ ही यह जानकारी भी मिलेगी कि खजाना सीधे प्रयोगशाला में स्थित है।

आइए चार्ल्स पेनवेलिन की डायरी पढ़ें: बोसिनियर परिवार ने हमेशा संपत्ति के उत्तराधिकारियों को पढ़ाया। छात्र पुरुष या महिला कोई भी हो सकता है, प्रशिक्षण 12 वर्ष की उम्र से शुरू होता है।

आइए चूल्हे से एक पुराना चाबी का साँचा लें। उस पर क्लिक करें - प्लेटें हिलती हैं। और यहाँ बड़ा कीहोल है.

सीढ़ियाँ चढ़ते हुए, आइए एओलस पहेली को देखें।

हवा को जोड़ना

संकेत आयोलस के बारे में किताब में है।

आपको चारों हवाओं को पकड़ने की जरूरत है। नीला बटन - गेम शुरू करें या रीसेट करें, आपको तीरों का उपयोग करके आगे बढ़ना होगा। खेल मैदान के मध्य से प्रारंभ होता है. आप काले वर्गों को नहीं मार सकते.

उत्तरी हवा नीचे की ओर, पूर्वी हवा बायीं ओर, पश्चिम दाहिनी ओर, दक्षिण हवा ऊपर की ओर चल सकती है। वे अलग-अलग तीव्रता से उड़ते हैं। रणनीति यह है कि सुदूर बाएं चौकों से बचें और वहां रहें जहां हवा नहीं पहुंचती है: पूर्व या पश्चिम हवाओं के ऊपर या नीचे, या उत्तर या दक्षिण के बाएं और दाएं। हम पूर्वी हवा से शुरू करते हैं।

जब आप सब कुछ सही ढंग से करेंगे, तो ओवन में हवा का प्रवाह शुरू हो जाएगा।

हम प्रयोगशाला छोड़ देते हैं और एक छोटा रास्ता अपनाते हैं।

थॉमस का कुआँ

यदि आपने कालकोठरी योजना को ध्यान से देखा, तो आपको याद आया कि कुँआ वाल्व कहाँ स्थित है - भूलभुलैया के दाईं ओर। अन्य सभी दरवाजों के विपरीत, इसे बंद करना होगा। आइए दरवाजे पर लगी प्लेट को देखें - एक और पहेली।

इसे सुलझाने से पहले दरवाजा खोलो. तुम कुएं के अंदर चले जाओगे. फर्श पर कागज का मुड़ा हुआ टुकड़ा उठाएँ हम बात कर रहे हैंजेन गिनी पिग और अंकल रोजर के बारे में।

पहेली संकेत: द साइलेंट बुक का एक पृष्ठ जिस पर कप हैं।

आपको किसी डिब्बे में चार त्रिकोणों को पानी से भरना होगा। हमारे पास 8, 5 और 3 त्रिभुजों वाले डिब्बे हैं। फिर से भरना - डिब्बे के नीचे बटन। सबसे पहले, उस डिब्बे के नीचे का बटन दबाएँ जहाँ से हम इसे डालते हैं, फिर उसके नीचे का बटन दबाएँ जहाँ से हम इसे डालते हैं।

समाधान (एक विकल्प):

8-3, 8-5, 3-8, 5-3, 5-8, 3-5, 8-3, 3-5, 5-8, 3-5, 8-3

कुएँ में पानी बहने लगा।

हम ऊपर जाते हैं, नेड हमें बुलाएगा। आइए उन्हें सारी खबरें बताएं और वह अनुशंसा करेंगे कि हम द साइलेंट बुक को फिर से देखें। आइए सलाह का पालन करें और जेन के पास जाएं। दर्पण द्वारा यह पोस्टकार्ड क्या है? (पोस्टकार्ड केवल दूर से दिखाई देता है; यदि आप करीब जाते हैं, तो यह दर्पण में विलीन हो जाता है।) यह पहले यहां नहीं था: यह जेन की असली मां का पोस्टकार्ड है, जो अपने पिता की तरह अब रोम में है।

देर हो चुकी है और सोने का समय हो गया है। यहां आप ईस्टर अंडे का उपयोग कर सकते हैं और दो वीडियो देख सकते हैं।

आइए चाबियाँ एकत्र करना शुरू करें।

हम कमरे से बाहर निकलते हैं और लिंडा और श्रीमती ड्रेक के बीच बातचीत सुनते हैं। कृपया ध्यान दें कि वह दरवाजे के लिंटल पर कुछ लटका रही है। आइए करीब से देखें - यह किसी प्रकार का ताबीज है।

आइए लिंडा से बात करें। मेज पर कच्चे मांस का एक टुकड़ा है, और लिंडा खुद घंटियों के बजने जैसी कुछ अजीब आवाजें सुनती है (यह हमारा काम है!)

आइए लाइकेंथ्रोपी के विशेषज्ञ पालिकी वडास को बुलाएँ। वह हमारे संदेह की पुष्टि करेगी कि लिंडा ब्लैकमूर के राक्षस में बदल रही है।

गायन सीढ़ियाँ और रेस्तरां से दोपहर का भोजन

हम दूसरी मंजिल पर जाते हैं। आइए सिंगिंग सीढ़ी की सीढ़ियाँ चढ़ें।

प्रत्येक चरण अलग लगता है:

डिंग - हूश - वाह - डिंग-डी-लिंग - हूश - वाह - बम - बम

शीर्ष पर सात लीवर लटके हुए हैं। उन पर क्लिक करें और वही ध्वनियाँ सुनें।

आपको लीवर को उसी क्रम में दबाने की जरूरत है जैसे कदमों की आवाज आती है।

प्रेस अनुक्रम: 2, 1, 4, 3, 1, 4, 5, 5

हम चाबी निकालते हैं - यह जेन के कमरे के दरवाजे के बगल वाले कीहोल से होती है।

हम पाई गई कुंजी को छेद में डालते हैं - यह मुड़ती नहीं है, इसे किसी चीज़ से चिकनाई करने की आवश्यकता होती है।

आइए बोअर्स हेड रेस्तरां को कॉल करें।

रसोइया हमें कुछ अजीब मेनू पेश करता है - "लेडी टैम्बोरिन", "जूता बूट"। एक और रहस्य - आइए श्रीमती ड्रेक से पूछें, शायद वह जानती हों? वह शब्दों के साथ तुकबंदी के बारे में बात करती है, जैसे "गामा किरण" "कुंजी" है। साथ ही, हम उससे ताबीज के बारे में पूछेंगे - श्रीमती ड्रेक का मानना ​​है कि यह लिंडा की मदद कर सकता है। आइए वापस जाएं और इंटरनेट पर तुकबंदी की कला के बारे में पढ़ें।

यह पता चला है कि "मास्क अंडर द स्काई" "ब्रेड के साथ मक्खन" है, "लेडी टैम्बोरिन" शोरबा है, "जूता जूता पॉलिश" कटलेट है, "फैमिली रिफ्लेक्स" वेनिला केक है, "मटर का मटर" सॉसेज है आलू।

हम दरवाजे के लिए तेल और पौधे के लिए मांस लेने के लिए "शू बूट्स" और "मास्क अंडर द स्काई" का ऑर्डर देते हैं। जब वे हमारे लिए दोपहर का भोजन ला रहे होंगे, हम अगली चाबी ले लेंगे। चलो ग्रीनहाउस में चलते हैं.

मंगल ग्रह की कुंजी

पहेली दादी मेंढक के बारे में एक किताब पर आधारित है।

आइए एक नली लें और मेंढक को दलदल के माध्यम से राजकुमारी की ओर ले जाएं, मगरमच्छ पर कदम न रखने की कोशिश करें। कूबड़ और मगरमच्छ बेतरतीब ढंग से उत्पन्न होते हैं, इसलिए इस पहेली के लिए कोई पूर्वाभ्यास नहीं है। एक वरिष्ठ जासूस के लिए रास्ता अधिक कठिन है।

जब छोटा मेंढक दूसरी तरफ जाएगा, तो फव्वारे के पास बड़ा मेंढक घूम जाएगा और हमें एक हेलमेट मिलेगा - मंगल की कुंजी।

आइए देखें कि दोपहर का भोजन लाया गया है या नहीं।

बृहस्पति कुंजी

आइए टेपेस्ट्री पर कविता को ज़ोर से पढ़ें। कृपया ध्यान दें कि कुछ शब्द लिखे गए हैं बड़े अक्षर में- जाहिर तौर पर यह किसी तरह का कोड है।

हम कुएं को चिकना करते हैं, ताला खोलते हैं - दीवार से एक सीढ़ी निकलती है। चलो ऊपर चलते हैं।

हमें टेपेस्ट्री पर दर्शाए गए क्रम में टाइलें स्थापित करनी होंगी:

चंद्रमा, शक्ति (पीठ पर एक पत्थर के साथ एटलस), कप, शूरवीर, दया (हाथ), देवदूत, जियोमीटर (कम्पास), समय (दाढ़ी वाला बूढ़ा आदमी), मूर्खता (विदूषक), प्रकाश।

चंद्रमा, प्रकाश, दया - ऊपर, दाएं, नीचे और देवदूत से जुड़ें।

शक्ति - बाएँ, नीचे समय - बाएँ, ऊपर, दाएँ कप - बाएँ, नीचे

मूर्खता, देवदूत - बाएँ, ऊपर, दाएँ और समय से जुड़ें

कप, शक्ति - ऊपर चंद्रमा - नीचे, बाएँ, नीचे शक्ति - नीचे

जियोमीटर - ऊपर नाइट - ऊपर, बाएँ, ऊपर जियोमीटर, लाइट - नीचे

दया - दाएँ, नीचे, बाएँ समय - दाएँ प्रकाश - ऊपर

जियोमीटर - ऊपर, बाएँ लाइट - नीचे समय - नीचे

मूर्खता, देवदूत - दाईं ओर, नीचे और समय के साथ जुड़ें

मूर्खता - बाएँ समय - ऊपर, बाएँ एन्जिल - नीचे

कप, शूरवीर, दया, जियोमीटर, मूर्खता, समय - एंजेल के लिए इकट्ठा करें

कप, नाइट - बाएँ दया - नीचे जियोमीटर - दाएँ, नीचे

दया - बायां एंजेल - ऊपर, बायां जियोमीटर - नीचे

देवदूत - दाईं ओर मूर्खता, समय - देवदूत के नीचे देवदूत - बाईं ओर

जियोमीटर - ऊपर, बाएँ मूर्खता - नीचे समय - नीचे

पैनल खुलता है, बिजली लें - बृहस्पति की कुंजी।

अगली कुंजी बुध की छड़ी है।

बुध की छड़ी

आइए भूमिगत मार्ग में नीचे जाएं और बुध की छड़ी लेने के लिए तंत्र शुरू करें।

हम झाँक खोलते हैं। हमने सुना है कि निगेल लाइब्रेरी में कंप्यूटर पर काम कर रहा है।

आइए प्रयोगशाला में पाए गए चित्र को याद करें - हमें मूर्ति को उत्तर की ओर (हमारी ओर) मोड़ने की आवश्यकता है।

एक बड़ा बटन तंत्र को चालू और बंद करता है, दाहिने हाथ की प्रत्येक उंगली मूर्ति को एक अलग दिशा में घुमाती है। हम मुड़ने लगते हैं, निगेल डर के मारे चिल्लाता है और भाग जाता है। आइए क्लिक करें बीच की ऊँगलीअपने बाएँ हाथ पर और चलो पुस्तकालय चलते हैं। चलो मूर्ति के हाथ से छड़ी छीन लेते हैं.

अब वापस जाने का समय हो गया है. चलो अपने कमरे में चलते हैं.

चंद्र बक्सा खोलना

आइए मून बॉक्स को अपने हाथ में लें, जानवर की छवि पर क्लिक करें - एक गोल खिड़की खुलेगी। यदि आप दाईं ओर के स्लाइडर पर क्लिक करते हैं, तो विंडो का रंग बदल जाएगा, और यदि आप बाईं ओर के बटन पर क्लिक करते हैं, तो पर्दा हट जाएगा।

ब्रिजेट के गाने के बारे में सोचें, जो साल की सबसे लंबी रात के बारे में है। आइए इंटरनेट पर जानकारी देखें। सबसे लंबी रात शीतकालीन संक्रांति होती है। लॉरी लैटिन जानती है और हमारे लिए तारामंडल मानचित्रों पर नामों का अनुवाद करेगी। शीतकालीन संक्रांति को ब्रुमा कहा जाता है। चलो कमरे में वापस चलते हैं.

बॉक्स के प्रत्येक पक्ष की अपनी छवि है: ड्रैगन, शेर, लिंक्स, मीन, खरगोश।

आइए मानचित्र देखें. लिंक्स केंद्र में है, ड्रैगन शीर्ष पर है, मीन बाईं ओर है, खरगोश नीचे है, और शेर दाईं ओर है। आइए फायरप्लेस के ऊपर ब्रिजेट के हथियारों के कोट को फिर से देखें - चंद्रमा के चरण वहां खींचे गए हैं (आपको क्लिक करने की आवश्यकता है)। क्या होगा अगर हम मान लें कि ये बॉक्स के किनारे हैं? आइए, हथियारों के कोट पर दिखाए अनुसार खिड़कियाँ जाँचें और बंद करें।

नैन्सी ड्रू का पूर्वाभ्यास: द कर्स ऑफ ब्लैकमूर मैनर

नैन्सी ड्रू का पूर्वाभ्यास: द कर्स ऑफ ब्लैकमूर मैनर

लिंक्स - पूरी तरह से बंद, ड्रैगन - लाल, पूरी तरह से खुला, सिंह - लाल, दायां हिस्सा बंद, मीन - नीला, बायां हिस्सा बंद, हरे - हरा, बायां आधा बंद।

हमें एक लेंस मिलता है जिसे दूरबीन में डालने की आवश्यकता होती है। मुझे जेन से पूछना होगा, शायद उसने इसे ले लिया?

चंद्रमा कुंजी

हम सोफे पर जाते हैं, लेंस को चंद्रमा के चिन्ह के नीचे स्थित छेद में डालते हैं।

आइए लेंस घुमाएं और राशि चक्र के संकेतों वाला पैनल खोलें। आइए इंटरनेट पर जानकारी देखें और अनुक्रम याद रखें।

आइए इस तरह बटन दबाएं: मेष, वृषभ, मिथुन, कर्क, सिंह, कन्या, तुला, वृश्चिक, धनु, मकर, कुंभ, मीन।

मैंने बटनों को बाएँ से दाएँ, ऊपर से नीचे तक क्रमांकित किया।

समाधान: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8

हम एक धातु डिस्क निकालते हैं - चंद्रमा की कुंजी।

हमने घड़ी को 14:00 बजे पर सेट किया।

यह क्या है? कोई हमारा दरवाज़ा खोलने की कोशिश कर रहा है. हम बाहर जाते हैं - दरवाजे पर खरोंचें हैं।

मशीन गन के लिए टेलीस्कोप और हैंडल

चलो जेन के पास चलते हैं. उसे एक धमकी भरा नोट मिला है और वह घर में रहने से डर रही है। हमने लड़की को शांत कराया. दरअसल, जेन ने दूरबीन ली थी, लेकिन वह इसे तभी वापस देगी जब हम 5 मिनट में 20 भागों की "पहेली" तैयार कर लेंगे। वरिष्ठ जासूस पर, भागों को अतिरिक्त रूप से घुमाने की आवश्यकता होती है, इसलिए बहुत तेज़ी से कार्य करें। यदि आप भाग को सही ढंग से रखते हैं, तो यह "चिपक जाएगा"।

नैन्सी ड्रू का पूर्वाभ्यास: द कर्स ऑफ ब्लैकमूर मैनर


नैन्सी ड्रू का पूर्वाभ्यास: द कर्स ऑफ ब्लैकमूर मैनर

जब हम दूरबीन की प्रतीक्षा कर रहे हैं, हम पुस्तकालय जा सकते हैं और निगेल से बात कर सकते हैं। वह महल छोड़ने वाला था क्योंकि, उसकी राय में, यहाँ भूत थे (बेशक थे - हमने उन्हें स्वयं पकड़ा था!)।

चलो नैन्सी के कमरे में वापस चलते हैं। आइए दूरबीन से देखें। अजीब बात है - इसका उद्देश्य टेपेस्ट्री है। आइए लेंस डालें और फिर से देखें।

लेंस ने टेपेस्ट्री को लाल रंग से रंग दिया और उस पर ऐसे प्रतीक दिखाई दिए जो पहले दिखाई नहीं देते थे: 1 - मेलपोमीन, 2 - एराटो, 3 - टेरप्सीचोर, 4 - यूटरपे, 5 - थालिया। जाहिरा तौर पर, यह म्यूज़ का क्रम है जिसके बारे में ब्रिजेट ने अपनी डायरी में लिखा है।

हम ग्रेट हॉल में जाते हैं। डायरी के अनुसार, अगली चाबी बेट्टी की मशीन में है। लेकिन जैसे ही हम इस पर क्लिक करते हैं तो यह काम करना बंद कर देता है।

आइए जेन से पूछें। पता चला कि श्रीमती ड्रेक ने कलम ले ली। आइए ग्रीनहाउस पर वापस लौटें।

श्रीमती ड्रेक हमारे लिए एक कलम की तलाश करेंगी, और हम उन्हें सभी गमलों को बक्से में रखने में मदद करेंगे।

नैन्सी ड्रू का पूर्वाभ्यास: द कर्स ऑफ ब्लैकमूर मैनर

नैन्सी ड्रू का पूर्वाभ्यास: द कर्स ऑफ ब्लैकमूर मैनर

जबकि श्रीमती ड्रेक दूर हैं, आइए पौधे को मांस खिलाएं और कानून कार्यालय से पत्र पढ़ें। (यह अगले ब्लैकमूर उत्तराधिकारी के बारे में ह्यूग से सुनी गई जानकारी को दोहराता है।)

चलिए दूसरी चाबी लेते हैं.

हम पहाड़ी से नीचे उतरते हैं और शनि की चाबी प्राप्त करते हैं

आइए एलन के संकेत का पालन करें और कोठरी में जाएँ। आइए फूलदान के साथ शेल्फ को स्पर्श करें। एक गुप्त दरवाजा खुलेगा और हम रास्ते में एक लक्ष्य को देखते हुए पहाड़ी से नीचे उतरेंगे। हम खुद को सीधे ग्रेट हॉल में पाते हैं - यह पेनेलोप पेनवेलिन के हथियारों का कोट है। हमारी प्रशिक्षण प्रक्रिया एथेल द्वारा बाधित होती है, जो वास्तव में हमारे कार्यों को पसंद नहीं करती है।

अब आपको किसी चीज़ से लक्ष्य पर प्रहार करने की आवश्यकता है। हमें जो एकमात्र गेंद मिली वह रसोई के गलियारे में ब्रिजेट के कप में थी। चलो इसे ले लो.

स्लाइडिंग शुरू करने से पहले आपको यह सुनिश्चित करना होगा कि आप गेंद को अपनी इन्वेंट्री से बाहर निकाल लें, बाएं माउस को दबाए रखें और कर्सर को स्क्रीन के ऊपरी दाएं कोने में रखें। जैसे ही लक्ष्य दिखाई दे, तुरंत माउस को छोड़ दें - आप इसे पहली बार में ही मार देंगे। ग्रेट हॉल में फर्श पर हमारे साथ शनि की चाबी - घड़ी है।

शुक्र कुंजी

आइए ग्रीनहाउस में लौटें और श्रीमती ड्रेक से बात करें। चलो कलम उठाओ.

हम बेट्टी शुरू करते हैं, टेपेस्ट्री से प्रतीकों को सही क्रम में रखते हैं और खेलते हैं। दांव पर शुक्र का सिरा है।

यह गेम स्कल एंड बोन्स के समान है। हम पेनेलोप पेनवेलिन के रूप में खेलते हैं। हम तीन कार्ड इकट्ठा करते हैं। हमें याद है कि बेट्टी कौन से कार्ड इकट्ठा करती है और जब हम उसे खोलते हैं, तो उस पर क्लिक करते हैं। हमें बेट्टी की तुलना में अधिक हरी बत्तियाँ चालू करने की आवश्यकता है।

सभी चाबियाँ एकत्र कर ली गई हैं, अब यह देखने का समय है कि ग्रेट हॉल में क्या रहस्य है।

कॉलम खोलना

आइए बृहस्पति के स्तंभ से शुरू करें। जब हम बिजली को उसकी जगह पर रखेंगे, तो खंभा खुल जाएगा और हम एक शूरवीर को अपनी ढाल पर पाइप के टुकड़े के साथ देखेंगे। पाइप को घुमाया जा सकता है. पाइप का सही स्थान चार्ल्स के हथियारों के कोट पर दर्शाया गया है।

नैन्सी ड्रू का पूर्वाभ्यास: द कर्स ऑफ ब्लैकमूर मैनर

नैन्सी ड्रू का पूर्वाभ्यास: द कर्स ऑफ ब्लैकमूर मैनर

इसके बाद सभी कॉलम को एक-एक करके खोलें। हम पाइपों को घुमाते हैं ताकि पाइप की निरंतरता कुएं के छेद पर हॉल के केंद्र में दिखे, और सभी पाइप हॉल के केंद्र के चारों ओर एक रिंग बनाते हैं, जैसा कि "साइलेंट बुक" में दर्शाया गया है।

आठनोर में आग जलाना

साइलेंट बुक के अनुसार, सभी गार्गॉयल्स को बुध की छड़ी का उपयोग करके वश में किया जाना चाहिए।

हम दूसरी मंजिल के गलियारे में मुख्य गार्गॉयल के पास जाते हैं, छड़ी निकालते हैं और उसके सिर पर घुमाते हैं। गार्गॉयल की आँखें चमक उठीं। हम जल्दी से कोठरी में भागते हैं, दूसरे गार्गॉयल पर हाथ हिलाते हैं, स्लाइड पर कूदते हैं, नीचे की ओर फिसलते हैं, तीसरे पर हाथ हिलाते हैं और रॉड को हॉल के केंद्र में छेद में लाते हैं। आग लग जाती है.

आखिरी कुंजी

एथेनोर की कुंजी बनाने के लिए, आइए साइलेंट बुक के एक पृष्ठ को देखें। इसमें 12 कोशिकाओं वाले एक कास्टिंग मोल्ड का चित्र है। आपको हथियारों के 12 कोट ढूंढने होंगे, जिनमें "साइलेंट बुक" के चित्र हैं, और प्लेटों को सांचे में उसी तरह दबाएं जैसे उनके आदर्श वाक्यों पर रेखाएं खींची जाती हैं (सांचे को उठाना और उसे स्थापित करना अधिक सुविधाजनक है) हथियारों के प्रत्येक कोट पर)।

नैन्सी ड्रू का पूर्वाभ्यास: द कर्स ऑफ ब्लैकमूर मैनर

नैन्सी ड्रू का पूर्वाभ्यास: द कर्स ऑफ ब्लैकमूर मैनर

जब आप सभी पाइप लगा देंगे तो आपको पानी की आवाज सुनाई देगी।

उसके बाद, हम अंतिम परीक्षण से पहले आराम करने के लिए अपने कमरे में चले जायेंगे।

उन्होंने हमारे दरवाजे के नीचे एक धमकी भरा नोट चिपका दिया, जिसमें नुकीला दांत लगा हुआ था। कोई सचमुच चाहता है कि हम महल छोड़ दें।

चलो ह्यू से बात करते हैं.

आइए घड़ी को 21:00 पर सेट करें। आइए बाहर गलियारे में चलें और "काली पोशाक वाली महिला" को देखें। आइए फर्श पर रखे अजीब चमकते चश्मे उठाएँ। आखिरी पहेली सुलझ गई है.

आइए प्रयोगशाला में लौटें।

चाबी तैयार करें - पिघली हुई धातु पर दबाएं और उसे कीहोल में डालें। यहाँ यह है, एक खजाना!

हम खलनायक से मिलते हैं. वह खजाना अपने हाथ में ले लेता है। हम ऊपर देखते हैं - कुछ हमारे ऊपर गिरने लगता है। स्क्रीन पर एक तीर दिखाई देता है, आपको तुरंत वापस कूदना होगा। खलनायक जाल में फंस जाता है. उसे बाहर निकालने के लिए, आपको एओलस पहेली पर जाना होगा और योद्धा को चांदी की कोशिकाओं में ले जाना होगा।

सब कुछ हल हो गया है! आपके ध्यान देने के लिए धन्यवाद!

सामान्य सुझाव

गेम में दो कठिनाई स्तर हैं: जूनियर जासूस और वरिष्ठ जासूस। दोनों मोड समान हैं, सिवाय इसके कि पुराने वाले में अधिक कठिन कार्य हैं। नीचे दी गई मार्गदर्शिका जूनियर डिटेक्टिव मोड पर केंद्रित है।
इस गेम में कोई संकेत बटन नहीं है और आप पहेलियाँ छोड़ नहीं सकते।
स्क्रीन के नीचे बाईं ओर एक सेल फ़ोन है। आप इसका उपयोग चित्र प्राप्त करने के लिए कर सकते हैं, अतिरिक्त जानकारी, या दोस्तों को कॉल करना। इस गेम में यह टिप उतनी बढ़िया नहीं है, इसलिए लैंड लाइन के माध्यम से वापस कॉल करना बेहतर है। कॉल कुछ निश्चित लोगयदि आप फंस जाते हैं तो यह आपको बहुमूल्य संकेत दे सकता है।
स्क्रीन के निचले बाएँ कोने में एक बैग भी है। अपनी इन्वेंट्री में आइटम तक पहुंचने के लिए उस पर क्लिक करें।
स्क्रीन के नीचे आप कार्यों की एक सूची पा सकते हैं। इससे आपको यह समझने में मदद मिलेगी कि आपको कहां जाना है और आगे क्या करना है।
स्क्रीन के नीचे दाईं ओर, "लोड", "सहेजें" और "बाहर निकलें" विकल्प हैं।
स्क्रीन के ऊपरी बाएँ कोने में एक सिक्का काउंटर आइकन है। पूरे खेल में सिक्के विभिन्न स्थानों पर छिपे हुए हैं, इसलिए किसी पर भी नज़र रखें चमकदार वस्तुएँ! सिक्कों का स्थान उल्लिखित है लेकिन निचले पैनल में नहीं दिखाया गया है। आप कमा सकते हैं अधिक सिक्के, कुछ चरित्र कार्य करना।
गेम विकल्पों में आप वॉल्यूम के साथ-साथ स्क्रीन आकार भी बदल सकते हैं।
ऐसी कई पहेलियाँ हैं जिन्हें आप खेल के दौरान हल कर सकते हैं। इन पहेलियों के पुरस्कार आपके बैज में एक सितारा जोड़ देंगे। नीचे दिए गए निर्देश इन कार्यों के साथ-साथ उन स्थानों को भी चिह्नित करते हैं जहां फोन कॉल करना संभव है।
माउस के साथ नेविगेट करने से कर्सर का स्वरूप बदल जाता है, इसलिए किसी क्षेत्र को छोड़ने से पहले, सुनिश्चित करें कि आप चारों ओर घूमें और क्षेत्र के अंदर की हर चीज़ को देखें।
इन्वेंटरी आइटम बड़े अक्षरों में लिखे गए हैं।
यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि नैन्सी ड्रू: प्रिज़नर ऑफ द डेमन एक रैखिक खेल नहीं है। परिणामस्वरूप, समस्याओं का अधिकांशतः समाधान किया जा सकता है अलग - अलग रूपऔर अलग-अलग क्रम में. नीचे दी गई मार्गदर्शिका छोटे मार्गों में से एक के लिए है।
खेल में ऐसे बिंदु हैं जहां आपको कॉल प्राप्त होंगी। ये कॉल आपकी वर्तमान गेम प्रगति के अनुसार होती हैं। यदि आपको अपेक्षित कॉल नहीं मिल रही है, जैसा कि नीचे दिए गए गाइड में बताया गया है, तो अपनी कार्य सूची की जांच करने, सभी पात्रों से बात करने और/या लैंडलाइन (लैंडलाइन फोन) के माध्यम से ग्राहकों को कॉल करने का प्रयास करें।

महल के सामने

परिचयात्मक वीडियो देखने के बाद, हम खुद को महल के मार्ग को अवरुद्ध करने वाली लोहे की जाली पर पाते हैं। के साथ कॉल बटन दबाएं दाहिनी ओरइस जाली से, और स्वचालित रूप से लुकास नाम के लड़के से बात होती है। एक लड़का बाल्टी को रस्सी से नीचे उतारता है। हम इस पर गौर करते हैं और अपना पहला काम पाते हैं। कागज के एक टुकड़े पर आठ राक्षस आकृतियाँ हैं। ऐसी दो आकृतियाँ ढूँढ़ना आवश्यक है जो दिखने में एक जैसी हों (कपड़ों के रंगों की गिनती नहीं होती!)। थोड़ा सोचने के बाद हम निम्नलिखित उत्तर पर आते हैं:

कनिष्ठ जासूस:

वरिष्ठ जासूस:

महल प्रांगण

कार्ल के साथ बात करने के बाद, हम महल के प्रांगण में जाते हैं, सीधे जाते हैं और एक बड़े दरवाजे से हॉल में प्रवेश करते हैं, जिसके शीर्ष पर शिलालेख "बर्ग फिनस्टर" के साथ एक चिन्ह लटका होता है।

महल के अंदर

हम दाहिनी ओर की सीढ़ियों के साथ दूसरी मंजिल तक जाते हैं, दरवाजे से गुजरते हैं और तीसरी मंजिल की सीढ़ियों की ओर एक कदम बढ़ाते हैं। हम स्वचालित रूप से नेड के साथ फ़ोन पर बात करते हैं। असफल संवाद के अंत में, हम रेड कार्पेट पर आगे बढ़ते हैं। जब गलियारा समाप्त हो जाता है, तो हम बाएँ या दाएँ मुड़ते हैं। किसी भी विकल्प में हमें बालकनी की ओर जाने वाली एक छोटी सी सीढ़ी मिलेगी। हम बाईं ओर की सीढ़ियों से बालकनी तक जाते हैं और उसके अंत तक जाते हैं। दाएँ मुड़ें, दो कदम आगे बढ़ें और बाएँ देखें। हमारे सामने एक विशिष्ट चिन्ह वाला हमारा कमरा है " नैन्सी ड्रेव" चलो अंदर जाएं। आइए हमारे कमरे के चारों ओर एक नज़र डालें। इसे थोड़ा पलट दीजिए बाईं तरफऔर चिमनी के पास जाओ. हम महल में होने वाले कार्यक्रमों की अनुसूची के साथ पत्रक का अध्ययन करते हैं। इसी समय फ़्रैंक का फ़ोन आता है। उसके साथ बात करने के बाद, हम रास्ता छोड़ देते हैं और कमरे के दूर कोने में लाल-भूरे रंग की कोठरी में चले जाते हैं।

हम दरवाज़ा खोलते हैं और अपने सामने एक खाली शेल्फ देखते हैं जिसका उद्देश्य स्टोर में खरीदे गए स्मृति चिन्हों को संग्रहीत करना है। वैसे, दुकान महल के अंदर स्थित है, और हम जल्द ही इसका दौरा करेंगे। हम कमरे के विपरीत दिशा में स्थित मेज के पास पहुँचते हैं। हम कोयल हाउस के रूप में फोन पर क्लिक करते हैं। यदि आवश्यक हो, तो आप यहां से हमारे दोस्तों नेड और फ्रैंक और हमारे नियोक्ता मार्कस को कॉल कर सकते हैं। ऐसा करने के लिए, फोन उठाएं और टेलीफोन पर चिपके कागज के पीले टुकड़े पर बताए गए तीन नंबरों में से किसी एक पर क्लिक करें। हम फोन उठाते हैं और फ्रैंक को कॉल करते हैं। हम उनसे हर विषय पर बात करते हैं. अब हमें कुछ ऐसा खोजने की जरूरत है जो कुछ स्थानीय प्रतीकों और संकेतों का अनुवाद करने में मदद करे। स्वाभाविक रूप से, हमें एक शब्दकोश की आवश्यकता है। हम मेज की ओर मुंह करके खड़े होते हैं, 180 डिग्री मुड़ते हैं और पाते हैं सक्रिय बिंदुस्क्रीन के दाएँ किनारे पर दाएँ मुड़ने के लिए। बिस्तर के दाहिनी ओर की मेज के पास जाने का कोई अन्य रास्ता नहीं है। हम इस तालिका से जर्मन-अंग्रेज़ी या जर्मन-रूसी शब्दकोश लेते हैं (खेल के संस्करण के आधार पर)। हम अपना कमरा छोड़ते हैं, किसी बालकनी के साथ चलते हैं और लाल कालीन वाले गलियारे की शुरुआत में रुकते हैं। हमारे आगे वह सीढ़ी है जिसके सहारे हम यहाँ आये हैं। हम बाईं ओर देखते हैं और बालकनी और लाल कालीन वाले गलियारे के बीच एक मार्ग देखते हैं।

वही मार्ग दाहिनी ओर देखा जा सकता है। सामान्य तौर पर, महल में गलियारों की एक निश्चित समरूपता होती है। हम अपने बाईं ओर के मार्ग में जाते हैं। हम कुछ कदम आगे बढ़ते हैं और दाएं मुड़ते हैं। कृपया ध्यान दें कि दाहिनी ओर कुर्सियों के साथ दो बरामदे हैं। हम पास की कोठरी में देखते हैं और महल के इतिहास के बारे में "ए ब्रीफ हिस्ट्री ऑफ कैसल फिनस्टर" नामक एक किताब देखते हैं। यह भविष्य में हमारे काम आएगा. और अब किताब से आप बैरन एम्सेल और उनकी लापता बेटी के बारे में जान सकते हैं। दूसरी कोठरी में हमें कांच के रंगीन टुकड़ों वाले एक बक्से के रूप में एक पहेली मिलती है। इस बक्से से दो रंगीन शीशे गायब हैं - नीला और हरा। हम रास्ता छोड़ देते हैं और गलियारे के उसी हिस्से में स्थित बर्गोमास्टर कार्ल के दरवाजे में चले जाते हैं। जब कार्ल हमें देखता है, तो वह अपनी मेज के नीचे बच्चों के कुछ खिलौने छिपा देता है। एक वयस्क व्यक्ति का एक अजीब शौक जो लगभग बुढ़ापे में है। हम कार्ल के साथ उसके अप्रत्याशित शौक में दिलचस्पी लेने सहित सभी विषयों पर संवाद करते हैं। हम "रेड" नामक उनका खेल खेलने के लिए सहमत हैं।

मिनी-गेम "रेड"

आसान गेम मोड (आसान) का चयन करें। इससे यह समझना आसान हो जाएगा कि क्या है। यदि आपने कभी एकाधिकार वाला खेल खेला है, तो "रेड" के कुछ तत्व (यही मैं भविष्य में खेल कहूँगा, मुझे नहीं पता कि स्थानीय लोग इसका अनुवाद कैसे करेंगे) आपके लिए नए नहीं होंगे।

प्रबंध

आइए नियमों से परिचित हों, और ऐसा करने के लिए, स्क्रीन के निचले दाएं कोने में पुस्तक पर क्लिक करें। गेम बोर्ड के बायीं और दायीं ओर हमारे दो प्रतिद्वंद्वी हैं, यानी कुल मिलाकर 3 खिलाड़ी "रेड" खेल रहे हैं। खेल का मुख्य लक्ष्य बाकी हिस्सों से पहले, बोर्ड के केंद्र में, महल में अपना टुकड़ा पहुंचाने का समय है। सबसे पहले आइए गेम रूट पर नजर डालें। इसमें कई रंगीन वर्ग शामिल हैं। हालाँकि, कुछ रंगीन वर्गों में कुछ प्रतीकों की छवियां होती हैं। आइए रंगों पर नजर डालें. प्रत्येक रंग खिलाड़ी के कार्यों में से एक को निर्धारित करता है:

लाल: बल का उपयोग करके द्वंद्वयुद्ध;
- नीला रंग: जादू का उपयोग करके द्वंद्वयुद्ध;
- हरा: स्वास्थ्य का उपयोग करके द्वंद्वयुद्ध;
- नारंगी रंग: बुद्धि का प्रयोग करते हुए द्वंद्वयुद्ध;
- बैंगनी (या मैजेंटा) रंग: हमारे किसी भी प्रतिद्वंद्वी के पास मौजूद कार्डों में से एक को चुराने का अवसर। इस मामले में, प्रतिद्वंद्वी के पास दो या अधिक कार्ड होने चाहिए, अन्यथा चोरी नहीं की जाएगी;
- सफेद रंग: खिलाड़ी का टुकड़ा अगले सफेद वर्ग में चला जाता है। लेकिन, यदि खिलाड़ी महल के निकटतम सफेद वर्ग पर है, तो चिप यथावत रहेगी;
- काला: खिलाड़ी का टुकड़ा पिछले काले वर्ग में वापस चला जाता है। यदि ब्लैक सेल जिस पर खिलाड़ी उतरता है वह शुरुआत के सबसे करीब है, तो चिप बिल्कुल शुरुआत में चली जाएगी। आइए अब दो संभावित प्रतीकों को देखें जो दो संभावित कोशिकाओं पर दर्शाए गए हैं:
- "दिल": खिलाड़ी को सामान्य डेक से एक अतिरिक्त कार्ड प्राप्त होता है, जिसके बाद वह सेल के रंग के अनुरूप एक क्रिया करता है;
- "सन": खिलाड़ी अपने कार्डों में से एक (अपनी पसंद का) सामान्य डेक में रखता है, जिसके बाद वह अपने सेल के रंग के अनुरूप कार्रवाई करता है। प्रत्येक खिलाड़ी को अपने हाथों में 8 से अधिक कार्ड रखने की अनुमति नहीं होती है .

अब आइए जानें कि किसी कार्ड पर किसी विशेष संकेतक का स्टॉक कैसे निर्धारित किया जाए। कार्ड के चारों कोनों में वृत्त हैं. भिन्न रंगजिसके अंदर एक निश्चित संख्या लिखी होती है। प्रत्येक रंग एक विशिष्ट पैरामीटर से मेल खाता है:

लाल रंग
- "बल"
- नीला रंग - "जादू"
- हरा रंग - "स्वास्थ्य"
- नारंगी रंग - "बुद्धि"

आइए खेल प्रक्रिया पर नजर डालें। स्क्रीन के निचले बाएं कोने में 1 से 5 तक की संख्याओं के साथ एक गेम रील है। इस रील का घूमना उन कोशिकाओं की संख्या निर्धारित करता है जिनके द्वारा खिलाड़ी का टुकड़ा अपनी बारी के दौरान चलता है। खिलाड़ी रील को एक-एक करके घुमाते हैं। यहाँ एक निश्चित स्थिति है. हमने रील घुमाई और 5 नंबर आया। हमारी चिप स्वचालित रूप से 5 कदम चलती है और "सूर्य" की छवि के साथ एक लाल वर्ग पर गिरती है। सबसे पहले, आपको एक कार्ड चुनना होगा जिसे हम सामान्य डेक में रखेंगे। सबसे खराब कार्ड पर क्लिक करें. हम अपने आप को किसी लाभ से वंचित नहीं रखना चाहते हैं, है ना?

रूस और सीआईएस देशों में प्रकाशक: "नई डिस्क"
रूसी भाषा की नैन्सी ड्रू वेबसाइट: http://www.nancydrew.ru/

प्रस्ताव

इंग्लैण्ड में एक दलदली क्षेत्र में घना धुंधलका छाया हुआ था। इमारत की ओर आ रही एक कार की हेडलाइट से प्रकाश की किरण ने नाम प्रकट किया: "ब्लैकमूर एस्टेट।"


ड्राइवर की ओर से शुभ रात्रि की शुभकामनाएँ, सड़क पर टायरों की सरसराहट और एक अकेली आकृति ने एक लंबी अंधेरी गली से दूर सामने वाले दरवाजे तक अपनी यात्रा शुरू की, जिसके पीछे एक बचत करने वाली रोशनी उसका इंतजार कर रही थी। कुछ कदम ऊपर, पीछे झाड़ियों में सरसराहट, और नाटकीय फुसफुसाहट में किसी की आवाज उसका नाम बताती है। लेकिन झाड़ियों में कोई नहीं है, केवल दो लाल आँखें अंधेरे में चमकती हैं, और हवा पेड़ों के शीर्ष पर कंघी करती है। अंधेरा, अकेला... लेकिन फिर आख़िरकार दरवाज़ा खुलता है और दहलीज पर खड़ी एक महिला पूछती है:

- क्या आप नैन्सी ड्रू हैं?

इस तरह नैन्सी का अगला साहसिक कार्य बिना किसी बाधा के शुरू हुआ, गर्म एरिजोना रेगिस्तान से उबरने के लिए उसके पास बमुश्किल समय था। इस बार, युवा जासूस प्रेमी को यह पता लगाना होगा कि किस तरह की बीमारी ने उसके पड़ोसी की बेटी लिंडा को अपंग बना दिया है। उसने हाल ही में एक अंग्रेजी राजनयिक से शादी की और अपने पति की पारिवारिक संपत्ति में चली गई...

सिस्टम आवश्यकताएं


ऑपरेटिंग सिस्टम माइक्रोसॉफ्ट विंडोज 98SE/Me/2000/XP
प्रोसेसर पेंटियम-II 400 मेगाहर्ट्ज
64 एमबी रैम
720 एमबी मुक्त हार्ड डिस्क स्थान
16 एमबी और उससे अधिक मेमोरी वाला एनवीडिया रीवा टीएनटी 3डी वीडियो एडॉप्टर
16-बिट ऑडियो डिवाइस, डायरेक्टएक्स संगत
डायरेक्टएक्स 9.0
12 स्पीड सीडी रीडर

पूर्वाभ्यास

श्रीमती ड्रेक (लिंडा के पति की चाची), जिन्होंने दरवाज़ा खोला, नेन्सी को बताया कि लिंडा अब उससे नहीं मिल सकती - बेचारी अभी भी अस्वस्थ है। लेकिन नैन्सी अपने कमरे में हो सकती है - वह हमेशा इसे दरवाजे पर महीने की छवि से पहचानती है... कमरे में एक बार, सबसे पहले हम चारों ओर देखना शुरू करते हैं।

सुदूर दाएं कोने में (फायरप्लेस के दाईं ओर) कपड़ों के साथ सूटकेस हैं - उनमें कुछ भी उल्लेखनीय नहीं है। चिमनी के ऊपर हथियारों का एक कोट है: एक तारा, चंद्रमा के चरण, तीन गिरते हुए उल्कापिंड और एक पक्षी। आदर्श वाक्य है: "लुडी साइन गौडियो लुडी नॉन संट" (आनंद के बिना खेल खेल नहीं है)। खैर, आदर्श वाक्य उचित है. हम चारों ओर देखना जारी रखते हैं। फायरप्लेस के बाईं ओर, कोने में एक कुर्सी पर, एक बॉक्स है जिसमें तीन दृश्यमान पक्षों पर एक शेर, एक ड्रैगन और एक लिंक्स की तस्वीर है - एक पहेली के साथ बंद। मेंटलपीस के किनारे पर (दराज को देखते हुए) जॉन पेनवेलिन की पुस्तक ग्रैनी एंड द वॉटर फेयरी है। के पढ़ने। पुस्तक के मध्य में चार तत्वों और कीमिया में उनके पदनाम के साथ कागज का एक टुकड़ा है। चलो याद करते हैं।


बायीं दीवार पर: एक पंख वाले घोड़े की पेंटिंग, और उसके नीचे किताबों की अलमारी पर पाँच तत्वों का एक पेंडुलम है। इससे भी आगे बाईं ओर एक नक्काशीदार प्रवेश द्वार है जिसके खंभों पर एक महीने की छवि है। दरवाजे के बाईं ओर एक महाकाव्य पेंटिंग है जिसमें भगवान हेलिओस को आकाश में रथ पर दौड़ते हुए दर्शाया गया है। पेंटिंग को लकड़ी के आधार-राहत से तैयार किया गया है। इससे भी आगे बाईं ओर, दो दीवारों के जंक्शन पर, अनुबिस और होरस की छवियां लटकी हुई हैं। शैलियों और देवताओं का संपूर्ण मिश्रण... फायरप्लेस के सामने की दीवार पर एक शानदार चार-पोस्टर बिस्तर है। सिर पर सूर्य दर्शाया गया है। बेडसाइड टेबल पर एक अलार्म घड़ी और एक टेलीफोन है। अलार्म घड़ी पूरे गेम में बहुत महत्वपूर्ण भूमिका निभाती है, लेकिन उस पर बाद में और अधिक जानकारी होगी।

कोने में, मेज के बाईं ओर, एक कुर्सी है, और उसके ऊपर एक घड़ी और खगोलीय विषयों वाली कई तस्वीरें लटकी हुई हैं। खिड़की के पास एक खाली तिपाई है। नैन्सी ने मान लिया कि यह कैमरे के लिए था। खिड़की के बाईं ओर चालाक उपकरणों के साथ एक मेज है; मेज के ऊपर की दीवार पर एक कैलेंडर से बंधा हुआ नक्षत्रों का एक नक्शा लटका हुआ है। इस पर अधिक विस्तार से विचार करना उचित है:

पहली पत्ती: एक्विनोक्टियम वर्म ( वसंत विषुव). केंद्र में उर्सा मेजर है, दक्षिण में रेवेन है, उत्तर में कैसिओपिया है, पूर्व में जेमिनी है, पश्चिम में हरक्यूलिस है।

दूसरा पत्ता: सोलस्टियम (ग्रीष्म संक्रांति, वर्ष का सबसे लंबा दिन)। केंद्र में - लाइरा, दक्षिण में - धनु, उत्तर में - लिंक्स, पूर्व में - वेरोनिका के बाल, पश्चिम में - पेगासस।

तीसरी पत्ती: एक्विनोक्टियम ऑटमनेलिस (शरद विषुव)। केंद्र में - कैसिओपिया, दक्षिण में - कुम्भ, उत्तर में - लाडले ( बिग डिप्पर), पूर्व में - ईगल, पश्चिम में - वृषभ।

चौथा पत्ता: ब्रुमा (दिन)। शीतकालीन अयनांत, वर्ष का सबसे छोटा दिन)। केंद्र में - लिंक्स, दक्षिण में - हरे, उत्तर में - ड्रैगन, पूर्व में - सिंह, पश्चिम में - मीन।

मेज़ के बायीं ओर एक खिड़की वाली एक छोटी सी जगह में एक सोफा छिपा हुआ है। इसके आधार पर एक दरवाज़ा है जिसे एक चालाक चाबी से बंद किया गया है। ऐसा लगता है मानो उन्होंने सब कुछ देख लिया हो. हम एक सेल फोन निकालते हैं और सभी को फॉलो-अप कॉल करते हैं स्मरण पुस्तक- अपना विवेक साफ़ करने के लिए. आइए मेल देखें। मोबाइल ऑपरेटर रोमिंग के दौरान मेल प्राप्त करने में असमर्थता से प्रसन्न है, बेस और जेस रेगाटा में गए और बिना भी रह गए सेलुलर संचार, फ्रैंक और जो हार्डी अपना अभिवादन भेजते हैं और हर तरह की बकवास लिखते हैं। इंटरनेट पर खोज करने पर हमें ब्लैकमूर एस्टेट, एसेक्स के बारे में जानकारी मिलती है। तो, आइए देखें... 14वीं शताब्दी में रैंडोल्फ द रेड द्वारा निर्मित, जिसे बाद में पेनवेलिन के नाम से जाना गया। 17वीं शताब्दी के मध्य में, संपत्ति की मालकिन को जादू टोने के लिए मार डाला गया था, और ब्लैकमूर को 1715 तक छोड़ दिया गया था। लेकिन तब से, पेनवेलिन्स ने ब्लैकमूर नहीं छोड़ा और स्थायी रूप से यहीं रहने लगे। हम्म, ठेठ अंग्रेजी शैली में इतिहास वाला एक घर। पुरातनता और परंपरा हर जगह राज करती है।

हम गलियारे के साथ बाईं ओर के कमरे से बाहर निकलते हैं, और तुरंत युवा जेन (लिंडा की सौतेली बेटी) और उसके शिक्षक, एथेल की आवाज़ सुनते हैं। हम आगे बढ़ते हैं - चमकती आँखों वाला एक गार्गॉयल ठीक हमारी ओर देख रहा है। पत्थर। रात को कमरा न छोड़ना ही बेहतर है :)। हम गार्गॉयल से दाईं ओर मुड़ते हैं और एक चिढ़ी हुई महिला की आवाज फोन पर बात करते हुए सुनते हैं। हम दरवाजा खटखटाते हैं और कमरे में जाते हैं। बिस्तर के चारों ओर पर्दे लगे हुए हैं, बिस्तर के पास की मेज पर एक सेल फोन और किसी प्रकार की क्रीम का एक जार है। लिंडा खुद बिस्तर पर लेटी हुई है और स्पष्ट रूप से खुद को दिखाना नहीं चाहती है। हम उसे देख नहीं सकते, लेकिन इससे संचार में बाधा नहीं आती। लिंडा बहुत नाराज़ लग रही है. वह कहती है कि वह आसानी से थक जाती है, उसका मुंह सूख जाता है और उसकी आंखों के सामने लगातार धुंध छाई रहती है। लेकिन यह मुख्य बात नहीं है, लिंडा ने कहा। "ऐसे दरवाजे हैं जिन्हें बंद कर देना चाहिए। ऐसे रहस्य हैं जिन्हें भूल जाना चाहिए।"

उसे ऐसा नहीं कहना चाहिए था. ऐसे वाक्यांशों के बाद, नैन्सी, एक अच्छे खोजी कुत्ते की तरह, अपनी गर्दन के पीछे के बालों को खड़ा कर देती है और उसकी आँखों में आग दिखाई देती है...

जेन द्वारा बातचीत बाधित होती है। जाने से पहले, हम कमरे का निरीक्षण करते हैं। अजीब बात है, वहाँ एक भी खुला दर्पण नहीं है, और लगभग सभी फर्नीचर पर धूल के आवरण लगे हुए हैं। ऐसा महसूस होता है जैसे यहां कोई नहीं रहता. दरवाजे के दाहिनी ओर की दीवार पर दो तस्वीरें टंगी हैं: एक उदास लिंडा की, दूसरी उसके मुस्कुराते हुए पति की। किसने कहा कि वे शादी से खुश हैं?

हम नीचे हॉल में जाने के लिए गलियारे में जाते हैं, लेकिन नैन्सी रुक जाती है फोन कॉलश्रीमती प्रेस्टन, लिंडा की माँ। बातचीत में अजीब विवरण सामने आते हैं: ह्यू को अपनी पत्नी के साथ एक आम भाषा नहीं मिल पाती है - उसका चरित्र नाटकीय रूप से बदल गया है और वह गर्म स्वभाव वाली और चिड़चिड़ी हो गई है। लिंडा भी अपनी माँ से छिपती है, लेकिन जब श्रीमती प्रेस्टन ने अंततः पर्दा हटा दिया, तो लिंडा काफी स्वस्थ दिख रही थी। यदि यह चेहरे का असाधारण पीलापन न होता...

हम ह्यूगो की मौसी श्रीमती ड्रेक के बारे में पूछताछ कर रहे हैं। यह जानना हमेशा अच्छा होता है कि आप किसके साथ काम कर रहे हैं। घर भरा हुआ है अजीब लोग- यह व्यक्ति या तो ग्रीनहाउस नहीं छोड़ता है, या हाथ में गार्डन ट्रॉवेल लेकर घर के चारों ओर घूमता है।

हम नीचे हॉल में जाते हैं। केंद्र में कितने दिलचस्प स्तंभ हैं! आइए उन पर करीब से नज़र डालें। बायीं ओर एक हृदय वाला स्तंभ है जो आदर्श वाक्य ओम्निया विन्सिट अमोर (प्रेम सब कुछ जीतता है) से घिरा हुआ है, जिसके नीचे युवा कामदेव एक तीर खींचता है। आओ हम इसे नज़दीक से देखें। यह सही है, तीर का सिरा गायब है। पंक्ति के मध्य में नक्षत्रों, प्रकाशमान और उसके पांच चरणों की एक छवि है। बीच वाला पर्याप्त नहीं है. निकटवर्ती स्तंभ में देवताओं के दूत हर्मीस को दर्शाया गया है। और एक विवरण गायब है...

हर्मीस के सामने वाले कॉलम पर टेम्पस फ्यूगिट (समय उड़ जाता है) लिखा है और केंद्र का टुकड़ा गायब है। पांचवें स्तंभ में ज़ीउस द थंडरर को दर्शाया गया है। उसके दाहिने हाथ में बिजली होनी चाहिए, लेकिन नहीं है। छठे स्तंभ में एक शूरवीर को बिना हेलमेट और बिना सिर के दर्शाया गया है। हम ढूँढेंगे। आइए अपने मन में हर बात का ध्यान रखें। आइए अब ग्रीनहाउस में रहस्यमय श्रीमती ड्रेक से मिलें।

हम हेमीज़ के बाईं ओर से गुजरते हैं, सीधे लोहे के दरवाजे में। यह ग्रीनहाउस है. हम लोहे की सर्पिल सीढ़ी से नीचे जाते हैं और पौधों को उगाने में उनके योगदान के लिए जॉन पेनवेलिन को दिया गया एक कप मिलता है।


बाईं ओर, दीवार के पास, मेंढ़कों के साथ एक पूल है, लेकिन यह काम नहीं करता है: हम नली की जांच करते हैं - यह काम नहीं करता है, हम नाली में देखते हैं - हम ढक्कन हटाते हैं - कोई पानी नहीं, एक भी जीवित आत्मा नहीं . हम फूलों के भंडार के माध्यम से आगे बढ़ते हैं। एक सनड्यू या उसी तरह की कोई चीज़, केवल एक हाथी जितनी लंबी, हमारी आंखों के सामने एक मक्खी खा गई। ब्र्रर, मैं मक्खी नहीं बनना चाहूँगा!

श्रीमती ड्रेक ग्रीनहाउस के पीछे पौधों की देखभाल करती हैं। नैंसी को शोर मचाने, जेन को उसकी पढ़ाई से विचलित करने, घर छोड़ने, गंदगी फैलाने और अभद्र व्यवहार करने, अभिनय करने से मना किया। घर की मालकिन ने प्यार से अलविदा कहा. निश्चित रूप से, अच्छी महिला। बिना पछतावे के हम इस जगह को छोड़ देते हैं और हॉल में लौट आते हैं।

हम हॉल की दीवारों पर पारिवारिक चित्रों को देखते हैं। हमें एक महिला के चित्र के नीचे हथियारों का एक परिचित कोट मिला... जिज्ञासु। चित्र के बायीं ओर किसी प्रकार का ताश का खेल है। लेकिन अब हमें लाइब्रेरी और नागेल में अधिक रुचि है, जो पेनवेलिन्स के इतिहास के बारे में सब कुछ जानता है। हम पेंटिंग के दाईं ओर के दोहरे दरवाजों से पुस्तकालय में प्रवेश करते हैं। लगता है अंदर कोई नहीं है. मेज के बायीं ओर लैंप जल रहा है और लैपटॉप काम कर रहा है। हम स्क्रीन को देखते हैं. सामग्री या लेख दस्तावेज़- ल्यूडमिला की ओर से निगेल को पत्र। दूसरा दस्तावेज़ पेनवेलिन्स के बारे में एक किताब है। के पढ़ने। बेहद दिलचस्प और जानकारीपूर्ण: रैंडोल्फ द रेड का जादुई पत्थर, उनके वंशज की रसायन भट्टी, "परी की बेटी" एलेनोर (उसे एक चुड़ैल के रूप में जला दिया गया था), एक कार्ड मशीन, ब्रिजेट, जो खगोल विज्ञान की शौकीन थी, महिला है तस्वीर से... ऐसा महसूस होता है कि मिस्टर नागेल पेनवेलिन परिवार का इतिहास लिखने से ज्यादा उनके खजानों की खोज कर रहे हैं।

हम पुस्तकालय में गहराई तक जाते हैं। कंप्यूटर को पासवर्ड की आवश्यकता होती है. हम बाहर हॉल में जाते हैं। सीढ़ियों के दायीं और बायीं ओर के दो दरवाजे एक बंद रसोईघर की ओर जाते हैं। दरवाज़े पर एक नोट लगा है जिसमें लिखा है कि जब तक आग के निशान ख़त्म नहीं हो जाते, आप अंदर नहीं जा सकते। घर के चारों ओर घूमने के बाद, हम सीढ़ियों से दूसरी मंजिल तक जाते हैं और दाएँ मुड़ते हैं। गलियारे के अंत में एक तोते वाला पिंजरा है। पक्षी काफ़ी देता है मूल्यवान सलाह: सुबह छह बजे का अलार्म लगाकर सो जाएं। यही वह है जो हम करते हैं। लेकिन साढ़े तीन बजे हम दूर से प्रार्थनाओं की बुदबुदाहट, पागल महिला हँसी और कुछ अजीब आवाज़ों से जाग जाते हैं। नैन्सी ने तुरंत टहलने जाने का फैसला किया। हम बाईं ओर के दरवाजे से बाहर निकलते हैं और जेन के दरवाजे तक पहुंचने से पहले, फिर से बाईं ओर मुड़ते हैं और सर्पिल सीढ़ी से ऊपर जाते हैं। प्रत्येक चरण की अपनी ध्वनि होती है। सीढ़ी एक दीवार पर समाप्त होती है जिसमें सात लीवर होते हैं, जिनमें से प्रत्येक सीढ़ी की आवाज़ निकालता है। लीवर पर "लिफ्ट" को पुन: उत्पन्न करना आवश्यक है। हम बारी-बारी से 2,1,4,3,1,4 और पांचवें लीवर को दो बार खींचते हैं। आला खुल जाएगा और हमें चाबी मिल जाएगी। मुझे आशा है कि श्रीमती ड्रेक को संगीत पसंद है...

हम तैयार चाबी के साथ जेन के दरवाजे पर पहुंचते हैं। इसके दाईं ओर लाल बटन वाला एक वृत्त है। यह हमारी चाबी का ताला है. लेकिन चिकनाई के बिना चाबी नहीं घूमेगी। आनंदहीन.

ग्रीनहाउस का दौरा क्यों न करें? श्रीमती ड्रेक के बायीं ओर एक बहुत ही अनोखी मेज थी। हम नीचे जाते हैं, ग्रीनहाउस में जाते हैं - सनड्यू को मत छुओ! - हम टेबल पर आते हैं। पौधों के दाहिनी ओर श्रीमती ड्रेक की एलर्जी की दवा बेनज़ालीन की एक बोतल है। दुष्प्रभाव: संभव उनींदापन. तो, सबसे अधिक संभावना है, श्रीमती ड्रेक सो रही थीं - और वह हँस नहीं सकीं। लेटिटिया ड्रेक की मेज के पीछे सनड्यूज़ का एक बर्तन रखा हुआ है। और उसके नीचे एक कागज का टुकड़ा है. लेकिन आप एक भूखे शिकारी फूल के साथ नहीं रह सकते - आपको भोजन प्राप्त करना होगा।

हम बाहर हॉल में जाते हैं और विपरीत दीवार पर जाते हैं। ह्यू के चित्र के बगल में "ए" अक्षर के मोनोग्राम के रूप में हथियारों के कोट के साथ एक आदमी का चित्र लटका हुआ है। शायद यह आर्थर है? यह संभव नहीं है कि कंप्यूटर पहले अस्तित्व में थे। आर्थर का आदर्श वाक्य पढ़ता है: पुर्गामेंटम निकास। (कचरा बाहर करें)। लेकिन पासवर्ड के लिए "पुर्गामेंटम" काफी उपयुक्त है। हम पुस्तकालय में जाते हैं और शब्द दर्ज करते हैं - यह काम करता है! आर्थर एक जोकर था. हमें पुरस्कार प्राप्त करने के लिए आधी रात से सुबह चार बजे तक संपत्ति के चारों ओर घूमने वाले तेरह भूतों को छूने के लिए आमंत्रित किया जाता है। खैर, हमें इंतजार करना होगा अगली रात. बेझिझक कुछ देर सो जाओ। हमने फिर से सुबह छह बजे का अलार्म लगा दिया। हम जागते हैं और सबसे पहले ह्यूगो पेनवेलिन को बुलाते हैं। वह हमें लिंडा के बारे में, छह महीने के कानून के बारे में बताता है, जिसके अनुसार यदि लिंडा छह महीने से कम समय तक संपत्ति पर रहती है तो परिवार की आधी संपत्ति लेटिटिया ड्रेक को मिल जाएगी। और इस तथ्य के बारे में कि आर्थर - ह्यूग के पिता - ने अपनी पोती जेन को बहुत समय समर्पित किया। दिलचस्प दिलचस्प. हम एक रेस्तरां से खाना ऑर्डर करने की कोशिश कर रहे हैं, लेकिन वे केवल सुबह आठ बजे खुलते हैं।

आइए लोरी तोते से बात करें। हम उस चाबी के बारे में पूछते हैं जो घूमती नहीं है। तोता हमें टॉम से मास्क के बारे में पूछने के लिए भेजता है?? सुबह के आठ बजने में अभी बहुत समय है, दोपहर के दो बजने में तो और भी अधिक समय है। इसलिए हमारे पास नैन्सी के कमरे में दराज पर काम करने का समय है। तो, पहले हम बॉक्स की जांच करते हैं - तीन तरफ हमें एक लिंक्स, एक ड्रैगन और एक शेर दिखाई देता है। यह मुझे कुछ याद दिलाता है. अर्थात् केंद्र में एक लिंक्स के साथ शीतकालीन संक्रांति का दिन। हम ब्रिजेट के हथियारों के कोट को ध्यान से देखते हैं और कैश खोलना शुरू करते हैं। सबसे पहले, लिंक्स पर क्लिक करें और पूरी स्क्रीन को बंद करने के लिए ऊपर बाईं ओर स्थित लीवर का उपयोग करें। आगे हमारी रुचि ड्रैगन (उत्तर) में है। दाएं लीवर से हम स्क्रीन को लाल रंग में रंगते हैं, बाएं लीवर से हम इसे पूरी तरह से खोलते हैं। सिंह (पूर्व) रहता है। दाएं लीवर से हम इसे लाल रंग देते हैं, बाएं लीवर से हम दाहिनी ओर (बढ़ते चंद्रमा) पर दरांती छोड़ते हैं। बॉक्स को पलट दें. अब हम मीन (पश्चिम) देखते हैं। चंद्रमा नीला और घटता हुआ (बाईं ओर अर्धचंद्राकार) होगा। डिब्बे को फिर से पलट दें। हम हरे (दक्षिण) को देखते हैं। पहली तिमाही में चंद्रमा हरा होगा (स्क्रीन का दाहिना आधा हिस्सा बंद है)। कैश खुल जाएगा, और हमें लेंस के साथ दूरबीन से एक हिस्सा प्राप्त होगा। हम इसे इन्वेंट्री से बाहर निकालते हैं और इसे ओटोमन के नीचे छिपने की जगह के ताले में डालते हैं, इसे घुमाते हैं ... और एक और पहेली की प्रशंसा करते हैं। छवियों पर क्लिक करके, मेष से शुरू करके, राशि चक्र के सभी चिह्नों को बारी-बारी से चिह्नित करना आवश्यक है। मेष, वृषभ, मिथुन, कर्क, सिंह, कन्या, तुला, वृश्चिक, धनु, मकर, कुंभ, मीन। जो कामरेड खगोल विज्ञान से दूर हैं, उन्हें कागज के एक टुकड़े पर इन नामों और संकेतों की छवियों को लिखना चाहिए।


हम दबाते हैं, पैनल खिसक जाता है और हमें एक गोल धातु डिस्क मिलती है। बढ़िया, दो और रहस्य सुलझ गए। कुछ और करने को नहीं होने पर, हम नेड को कॉल करते हैं और देखते हैं कि खोज में क्या दिखाई देता है। तारों की चाल. जब हमने सब कुछ खुद तय किया और इसे खोला... कितना अच्छा है। सुबह आठ बजे का इंतज़ार करते हुए, हम मेंढक और राजकुमारी के बारे में किताब दोबारा पढ़ेंगे। बाद वाले ने परी को किसी प्रकार की लाल चाबी दी। दिलचस्प...आइए याद रखें, बस मामले में। घड़ी में आठ बजने के बाद, हम "बोअर्स हेड" मधुशाला को फोन करते हैं और "शू बूट्स" नामक एक डिश ऑर्डर करते हैं और "मास्क इन द स्काई" के लिए सहमत होते हैं (यह ज्ञात नहीं है कि वे किस प्रकार के "बूट्स" हैं, लेकिन आखिरी डिश बहुत उपयोगी है - एक तोता जिसके बारे में मैंने कल बात की थी)। खैर, यह हो गया, अब निगेल की यात्रा का समय है। युवा शोधकर्ता ब्लैकमूर और एवलिन पेकवेलिन के राक्षसों के साथ-साथ पारिवारिक खजाने और अन्य मज़ेदार किंवदंतियों के बारे में बात करते हैं। एक सार्थक बातचीत के बाद, हम फिर से पुस्तकालय में घूमते हैं, और निगेल किताबों के संग्रह और नीचे देखते हुए हर्मीस की मूर्ति के बारे में बात करता है। बहुत ही रोचक।

हम कमरे में लौटते हैं - जूते वितरित कर दिए गए हैं। यह पता चला कि रंगीन नाम चिकन कटलेट को छुपाता है। वैसे, बहुत स्वादिष्ट। और "मास्क इन द स्काई" - दो टुकड़े मक्खन. हम मक्खन और एक कटलेट लेते हैं - सनड्यू के लिए, और बाकी खाते हैं। अभी भी दो घंटे तक का समय, तेल और एक चाबी है। हम जेन के कमरे में जाते हैं, ताले को चिकना करते हैं और चाबी घुमाते हैं - दो कदम दाईं ओर निकलते हैं। हम उठते हैं और खुद को दरवाजे के ऊपर बेस-रिलीफ के सामने पाते हैं। हम कैश नहीं खोल सकते: हमारे पास पहेली को सुलझाने की कुंजी नहीं है। खैर, कृपया, हम बाद में वापस आएँगे। इस बीच, आइए देखें कि वे इंटरनेट पर ब्लैकमूर के राक्षस के बारे में क्या जानते हैं। लाल चमकती आँखें, बाल... क्या यह एक वेयरवोल्फ नहीं है? एलेनोर पेनवेलिन राक्षस को मारने के खिलाफ क्यों होंगे? दिलचस्प सिद्धांत, आइए इसे ध्यान में रखें।

हम ग्रेट हॉल में जाते हैं, मशीन के पास जाते हैं, लेकिन उसने अचानक काम करना बंद कर दिया। आइए श्रीमती ड्रेक के ग्रीनहाउस में चलें। हम उससे टूटी हुई मशीन गन के बारे में पूछते हैं। लेकिन पता चला कि पौधा ख़त्म हो गया। यदि हम बक्से में फूलों के गमले व्यवस्थित कर दें तो वह एक कलम की तलाश करने के लिए राजी हो गई। उसकी अनुपस्थिति का लाभ उठाते हुए, हम सनड्यू के पास जाते हैं, चिकन कटलेट से उसका मुँह बंद करते हैं और दस्तावेज़ पढ़ते हैं। यह पता चला कि श्रीमती ड्रेक ने छह महीने के प्रवास के लिए अनुरोध भेजा था: और यह पेपर इसका उत्तर है! जानकारी मूल्यवान है, लेकिन मुझे अभी भी चिकन कटलेट के लिए खेद है। अब आप साफ़ विवेक से बर्तनों को डिब्बे में पुनः व्यवस्थित कर सकते हैं। सब कुछ करने के बाद, हम निकलते हैं और ग्रीनहाउस में फिर से प्रवेश करते हैं - लेटिसिया वहां होगी। हम उससे मेनू के नामों के बारे में पूछते हैं और वह हमें तुकांत शब्दों के सिद्धांत के बारे में बताती है: "गामा रे" - "कुंजी"। दिलचस्प है, हम उसे याद रखेंगे। हम पूर्ण किए गए कार्य पर रिपोर्ट करते हैं और एक पेन प्राप्त करते हैं।

चलो चलें और मशीन चालू करें। यदि दोपहर दो बजे से पहले पर्याप्त समय हो तो खेलना और नियमों से परिचित होना काफी संभव है। चाहे वह लंबा हो या छोटा, लेकिन ठीक दो बजे हम जेन के कमरे में जाते हैं। मालिक - एक पतली, बड़ी आंखों वाली लड़की - ने उसे इधर-उधर देखने का मौका भी नहीं दिया और उसके साथ खेलने की मांग की। लेकिन हमने मना कर दिया. सबसे पहले हमें यह समझने की जरूरत है कि हम कहां हैं। खिड़की के पास सोफे के गद्दे के नीचे जेन का पारिवारिक पेड़ है। सबसे छोटी पेनवेलिन अपने परिवार के इतिहास को शानदार ढंग से जानती है - आप उससे किसी भी पूर्वज के बारे में पूछ सकते हैं। हैरानी की बात यह है कि वह अपने दादाजी को बमुश्किल याद करती है। सोफे के दाईं ओर एक किताबों की अलमारी है, जिसके निचले शेल्फ पर रूनिक वर्णमाला के परिचय के साथ एक शीट है (क्या जेन रूनिक अक्षर में महारत हासिल कर रही है?)। शीर्ष शेल्फ पर राक्षसों और रहस्यमय प्राणियों पर एक किताब है। खोलो और पढ़ो दिलचस्प सामग्रीलाइकेंथ्रोपी और वेयरवुल्स के बारे में। अंतिम पृष्ठ पर लेखक का मोबाइल फ़ोन नंबर है - हम इसे अपनी फ़ोन निर्देशिका में डाल देंगे - यह काम आएगा। आला में तोते के लिए एक माइक्रोवेव और भोजन है। यहां आप लोरी के लिए कुकीज़ बेक कर सकते हैं। यह अफ़सोस की बात है कि हमारे पास कोई प्रिस्क्रिप्शन नहीं है और कमरे में सेल फ़ोन काम नहीं करता है। कमरे में अध्ययन की अगली वस्तु टेबल होगी। इसमें ह्यू की पहली पत्नी - जेन की मां की तस्वीर है। वह - ओपेरा गायकऔर पेरिस में रहता है. मेज के बाईं ओर चमड़े से बंधी एक नोटबुक है।


जेन ने दावा किया कि वह इस नोटबुक के बारे में कुछ नहीं जानती थी। आइए इसे खोलकर देखें। बहुत दिलचस्प - एक कीमियागर की नोटबुक, उन पर बने चित्रों और प्रतीकों को देखकर। पेनवेलिन पारस पत्थर के फार्मूले की तलाश में था? आइए अपने लिए नोट्स बनाएं। कोने में अजीब पाठ के साथ एक टेपेस्ट्री लटकी हुई है।


कुछ शब्द बड़े अक्षरों में लिखे गए हैं। अवश्य! बेस-रिलीफ की चाबी कमरे के दरवाजे के ऊपर है। हमें क्रम याद है. आइए आगे देखें. दरवाजे के दाहिनी ओर जेन की मेज है। इस पर उसके मृत हम्सटर की एक तस्वीर है (उसने इस बारे में बात करने से इनकार कर दिया) और उनके लिए असाइनमेंट के साथ अध्ययन किए गए विषयों की एक सूची है। मेज के ऊपर जेन के पसंदीदा अभिनेता की फिल्म का पोस्टर लटका हुआ है।

अब आप जेन से चैट कर सकते हैं। लड़की का दावा है कि उसने काले रंग की एक महिला (एवलिन पेनवेलिन की तरह कपड़े पहने हुए) को देखा, जिसने लिंडा पर किसी तरह का नोट लगाया, जिसके बाद उसकी सौतेली माँ बीमार पड़ गई। जेन महिला का चेहरा नहीं देख सकी - वह हुड से छिपा हुआ था। फिर हमला हुआ. जेन ने "थर्टीन घोस्ट्स" गेम नहीं खेला है, वह रहस्यवाद में विश्वास नहीं करती है, और उसने कोई अजीब आवाज़ नहीं सुनी है। उसने दूरबीन ले ली, लेकिन अगर नैन्सी उसके साथ कोई खेल खेलती है तो वह उसे उसकी जगह पर वापस कर देगी। आपको पाँच मिनट में बीस टुकड़ों की एक पहेली इकट्ठी करनी होगी। हमने इसे एक मिनट में किया. जेन ने चेस्ट से कोई भी खेल चुनने का सुझाव दिया, लेकिन अब हमारे पास समय नहीं है। कमरे से बाहर निकलते समय हमारा सामना जेन के शिक्षक एथेल से होता है। इस घर में रहते हैं अजीब लोग...


दरवाजे के ठीक बाहर हम वेयरवुल्स के बारे में एक किताब के लेखक पालकी वडास को बुलाते हैं, और, द्वारा प्रमुख सवाल, हम समझते हैं कि लिंडा के मन में लगातार यह विचार घर कर गया है कि उसके पास लाइकेंथ्रोपी है। और अगर ऐसा है तो हम इसका इलाज करेंगे. बातचीत के बाद, हम इंटरनेट पर तोते के लिए कुकीज़ की संरचना देखते हैं। कमरे में अभी भी कोई दूरबीन नहीं है, तोता इंतजार कर सकता है, लेकिन जेन के कमरे के दरवाजे के ऊपर बेस-रिलीफ नहीं कर सकता। आइए टेपेस्ट्री से मिले सुरागों का अनुसरण करते हुए इसे खोलें। आपको प्रतीकों को निचले बाएँ कोने से निचले दाएँ कोने तक पंक्तिबद्ध करना होगा। क्रम इस प्रकार होगा: चंद्रमा (बेस-रिलीफ पर महीना), ताकत (एटलस के साथ)। पृथ्वी), कप (कप), नाइट (नाइट का हेलमेट), मर्सी (दूसरे हाथ में सिक्का देने वाला हाथ), एंजेल (एंजेल), जियोमर्ट (कम्पास, आदि), टाइम (बूढ़ा आदमी), फॉली (जस्टर), लाइट ( सूरज)। कैश खुल जाएगा और थंडरर का तीर हमारे पास रहेगा।

तोता पूरे गलियारे में जोर-जोर से चिल्लाता है कि उसे बुरा लग रहा है। आइए पक्षी पर दया करें और कुछ कुकीज़ बनाएं। हम निचली बाईं शेल्फ की सामग्री और जिस पर चॉकलेट रखी है, को छोड़कर बाकी सभी चीज़ों का उपयोग करते हैं। हम कटोरे को माइक्रोवेव में रखते हैं, लाल बटन को दो बार दबाते हैं, जिंजरब्रेड निकाल लेते हैं। हम लोरी को खाना खिलाते हैं, लेकिन वह कुछ भी दिलचस्प नहीं सुझाता। हम लिंडा के पास जाते हैं और नोट और काले कपड़े वाली महिला के बारे में पूछते हैं। हमेशा की तरह, बातचीत ईंट की दीवारअधिक सार्थक.

हम अपने कमरे में लौट आए - जेन ने दूरबीन लौटा दी। हम बॉक्स में पाए गए लेंस को डालते हैं और अपोलो और घोड़ों के साथ महाकाव्य कैनवास को देखते हैं। बहुत खूब! एक कार्ड मशीन से मसल्स की क्रमांकित छवियां! हम लिखते हैं: एक रोता हुआ मुखौटा, एक तोता, एक वीणा, एक बांसुरी, एक हंसता हुआ मुखौटा। अच्छा, बेट्टी, एक मिनट रुको!
हम मैकेनिकल डीलर के पास जाते हैं और मसल्स के नाम पर क्लिक करते हैं: मेलपोमीन, एराटो, टेरप्सीचोर, यूटरपे, थालिया। हाँ, बेट्टी ने तीर का सिरा लाइन पर रख दिया। जो कुछ बचा है उसे इकट्ठा करके उसके खिलाफ जीतना है या बड़ी मात्रापंक्तियाँ - संगीत


जीत के बाद, हम रून्स के बारे में पूछने के लिए निगेल के पास जाते हैं, लेकिन वह उनके बारे में कुछ नहीं जानता। एक बार फिर हम लिंडा के पास जाते हैं। इस बार वह बात करने के मूड में हैं. वह पाए गए गुप्त मार्ग और अभिशाप वाली प्लेट के बारे में बात करती है। नोट में एक श्राप भी था. और जेन ने लिंडा से कहा कि वह उसे वेयरवुल्स और पिशाचों के बारे में एक किताब पढ़कर सुनाए।


कितनी स्मार्ट लड़की है. लेकिन वह अपनी सौतेली माँ से प्यार नहीं करती... बस इसे साबित करना बाकी है। आख़िर कैसे? हम जेन के पास जाते हैं और उससे संपत्ति के गुप्त मार्गों के बारे में पूछते हैं। वह हमें उस चाल के बारे में बताने के लिए सहमत होती है जिसे वह जानती है यदि हम न केवल खेलते हैं, बल्कि जीतते भी हैं। खेल सरल है, जेन नियम समझाएंगे। इसलिए बहुत जल्द हमें हथियारों के कोट (गलियारे के अंत में, पिंजरे के बगल में) के साथ दरवाजे की चाबी मिलती है। एक सेकंड की भी झिझक के बिना, आइए गुप्त मार्ग का पता लगाएं। एक हरा ड्रैगन, एक शेल्फ और दूसरा गार्गॉयल... चलो बिस्तर पर चलते हैं। हमने छह बजे का अलार्म सेट किया है, लेकिन नैन्सी को ग्रेट हॉल में चित्रों और अभिनीत एक वेयरवोल्फ के साथ एक बुरा सपना आया है। हम उठते हैं और बाहर गलियारे में चले जाते हैं। काले लबादे में एक महिला जेन के कमरे से गलियारे से नीचे चली जाती है। हम उसका अनुसरण करते हैं (स्वचालित रूप से) और फर्श से एक चालाक उपकरण उठाते हैं: लाल रोशनी से चमकने वाला चश्मा। यहां वेयरवोल्फ का समाधान है, और जेन के बगीचे के लिए एक और पत्थर है। लेकिन काले कपड़े वाली महिला लंबी है, जिसका मतलब है कि लड़की का कोई साथी है। लेकिन यह इससे बेहतर समय पर नहीं आ सकता था - अभी सुबह के चार नहीं बजे हैं, इसलिए हमारे पास भूतों की भूमिका निभाने का समय होगा। हम कंप्यूटर पर जाते हैं, कोड दर्ज करते हैं - "पुर्गामेंटम" - हम खेल के लिए सहमत होते हैं। जल्दी से और पूरे घर में खोजें. पहला पुस्तकालय के दरवाजे और पेंटिंग के बीच है (हम बाहर जाते हैं, 180 डिग्री मुड़ते हैं और बाईं ओर देखते हैं); दूसरा सीढ़ियों के आधार पर बाईं गेंद में है। तीसरा क्रिकेट कप (रसोईघर के साथ गलियारा) के दाईं ओर है, यदि आप इसकी ओर पीठ करके खड़े हैं; चौथा रसोई के दरवाजे के सामने है, पांचवां हॉल की ओर जाने वाले दूसरे दरवाजे के बगल में है। गलियारे से बाहर हॉल में कदम रखते ही छठी चीज़ आपका ध्यान खींचती है। सातवां आपके ठीक पीछे है, रसोई वाले गलियारे के दरवाजे के बाईं ओर। आठवां दरवाजे के बाईं ओर है। ग्रीनहाउस के अंदर - नौवां (पौधे उगाने के लिए कप के नीचे संकेत के पीछे)। दसवां नैन्सी के कमरे के दरवाजे के दाईं ओर है; ग्यारहवां सर्पिल सीढ़ी के शीर्ष पर (लीवर के ऊपर) है। बारहवां श्रीमती ड्रू के कमरे के सामने है, और तेरहवां एक गुप्त मार्ग के साथ कोठरी के दरवाजे के दाईं ओर है। सब कुछ, एकत्रित. हम जल्दी से लाइब्रेरी में लौटते हैं, पासवर्ड दर्ज करते हैं - पुर्गामेंटम" - और एक संकेत प्राप्त करते हैं। गुप्त मार्ग का मार्ग फूलदान के साथ शेल्फ के दाहिने आधार में छिपा हुआ है। हम पेंट्री में जाते हैं, छिपे हुए दरवाजे को खोलते हैं और रोल करते हैं स्लाइड के नीचे - रास्ते में हम दीवार पर लटके हुए एक लक्ष्य को देखते हैं - हम बड़े हॉल में चित्रों के नीचे गिर जाते हैं, यदि कोई लक्ष्य है, तो आपको उसे मारने की ज़रूरत है और हम क्रिकेट पुरस्कार के पास जाते हैं कप से। गेंद के साथ, हम फिर से गुप्त मार्ग में जाते हैं और गेंद को लक्ष्य पर फेंकते हैं। डायल हमारे पीछे से आदर्श वाक्य के साथ गिरता है। . हम उठते हैं और कमरे से बाहर निकलते हैं। एथेल और जेन रैंडोल्फ के पोते मिलो के बारे में बात करते हैं। दिलचस्प। तो, हरे ड्रैगन का रहस्य अभी भी सुलझ नहीं पाया है। हमें ये करना चाहिए...

हम भंडारण कक्ष में जाते हैं। हम ड्रैगन के पंजे को उन दिशाओं में मोड़ने का अनुमान लगाते हैं जहां हथियारों के कोट (दरवाजे पर लटका हुआ) पर आंकड़े इंगित करते हैं... शीर्ष पंक्ति: दाईं ओर - ऊपर; मध्य: नीचे - बाएँ; नीचे: नीचे - दाएँ। ड्रैगन की आंखें चमक उठेंगी और उसकी बाईं ओर की दीवार दूर हट जाएगी। लेकिन अंदर इतना अंधेरा है कि बिना टॉर्च के काम करना संभव नहीं है। आपको जेन से टॉर्च माँगने के लिए उसकी कक्षाएँ ख़त्म होने तक इंतज़ार करना होगा। हम अपने कमरे के पास पहुँचते हैं और बाएँ जाम्ब पर खरोंचें देखते हैं। ऐसा लग रहा था मानों कोई दरवाजे को खरोंचने की कोशिश कर रहा हो। दिलचस्प दिलचस्प. यदि आपके पास कोई जरूरी मामला नहीं है, तो आपको सो जाना चाहिए। यही वह है जो हम करते हैं। और ठीक दो बजे हम अपनी आँखें खोलते हैं और जेन के पास जाते हैं। हम उससे टॉर्च मांगते हैं, लेकिन घर में प्रकाश के ऐसे कोई उपकरण नहीं हैं। ब्लैकमूर में वे पुराने ढंग से लैंप का उपयोग करते हैं। इसलिए अगर हम गेम जीतते हैं तो हमें एक ग्लो स्टिक मिलेगी। एक बार अभ्यास करें, और आपके लिए रिकॉर्ड तोड़ना मुश्किल नहीं होगा।

हम छड़ी लेते हैं और भूमिगत मार्ग में जाते हैं (ड्रैगन के पंजे को हर बार मोड़ना पड़ता है)। हम गलियारे में दीपक की हरी रोशनी में तब तक घूमते रहते हैं जब तक हम दरवाजे से नहीं टकराते। इसमें एक तोते को दर्शाया गया है और कुछ शब्द एन्क्रिप्टेड हैं। हम लॉरी के पास जाते हैं, लेकिन वह हेनरी के बारे में तब तक बात करने से इंकार कर देता है जब तक हम उसे "जादुई शब्द" नहीं बताते: केवल श्रीमती ड्रेक को ही यह ज्ञान हो सकता है। हम ग्रीनहाउस में जाते हैं। सोचने के बाद लेटिसिया को यह शब्द याद आ गया। आइए लॉरी की ओर लौटें। हम उसे "हेनरिक" बताते हैं, वह उत्तर देता है "हेन"। हम गुप्त मार्ग में जाते हैं और नीचे की पंक्ति में "हेन" टाइप करते हैं। पासवर्ड स्वीकृत. अगला शब्द- साल्वाडोर।

आइए लोरी को फिर से प्रणाम करें। इस बार चालाक तोता कुकीज़ की मांग करता है। हम जेन के कमरे की ओर दौड़ते हैं, खाना बनाते हैं और लॉरी के पास लौट आते हैं। साल्वाडोर, बेशक, डाली। और चार्ल्स डार्विन हैं। इसका अंदाजा लगाना बिल्कुल भी मुश्किल नहीं है. अगला नामबोर्ड पर - जेफरी. हम ऊपर जाते हैं, लेकिन प्रवेश द्वार पर एथेल से सामना होता है। वह कहती है कि "साइलेंट बुक" (जेन के कमरे से रसायन विज्ञान) ह्यूग के पिता ने उसके वार्ड को दिया था। पुनः यह उस पीढ़ी के माध्यम से विरासत है जो पूर्वज से शुरू हुई थी। एथेल के साथ सभी प्रकार के विषयों पर बातचीत करने के बाद, हम लॉरी से फिर से पूछताछ करते हैं। जेफ्री चौसर। आखिरी किरदार फ्रांज लिस्ज़्ट होगा। इसके बाद दरवाजा खुल जाएगा. हम तब तक आगे बढ़ते हैं जब तक हम दूसरे गार्गॉयल में नहीं पहुंच जाते। केवल वह दृश्य से आधी छिपी हुई है। हम संकेत के लिए लॉरी के पास लौटते हैं। क्या बुखार हमारी मदद करेगा? सब कुछ स्पष्ट है... हम गार्गॉयल में लौटते हैं और सभी छह त्रिकोणों को उनके शीर्षों के साथ रखते हैं - आग का रासायनिक प्रतीक। जिसके बाद हम सीधे लिंडा के पास जाते हैं और उसे उस गुप्त मार्ग के बारे में बताते हैं जो हमें मिला था और उस अभिशाप के बारे में जो उसमें नहीं मिला था। लिंडा के एकालाप से यह पता चलता है कि हमें गलत भूमिगत मार्ग मिला, उसका नहीं। लिंडा को जो मार्ग मिला वह गलियारे में खड़े गार्गॉयल के पीछे छिपा हुआ है। हम अलविदा कहते हैं और गार्गॉयल घुमाते हैं। ऑपरेशन का सिद्धांत अस्पष्ट है. लॉरी - एक स्मार्ट और सुंदर पक्षी - को कोर्बिन के हथियारों के कोट (उनकी पेंटिंग में एक गार्गॉयल बनाया गया है) में एक सुराग खोजने की सलाह दी गई। केवल चित्र के नीचे हथियारों का कोई कोट नहीं है। लेकिन ऐसी छोटी-छोटी बातों ने हमें कभी नहीं रोका। निगेल अभी भी लाइब्रेरी में काम करता है, इसलिए वह हमें गार्गॉयल प्रेमी के बारे में बताएगा। इस तरह यह सब हुआ. हॉल में लगी पेंटिंग में एलेनोर के पोते (फिर से एक पीढ़ी बाद) को फ्रांस में बड़े होते हुए दर्शाया गया है। एक बार जब हम उसे लैपटॉप पर टाइप करने में मदद करेंगे तो निगेल हमें हथियारों का कोट दिखाने में प्रसन्न होगा। लेकिन पहले आपको सिम्युलेटर पर स्पीड टाइपिंग का कमाल दिखाना होगा। हम सभी अक्षरों को जल्दी-जल्दी दबाते हैं और फिर जीत जाते हैं। हम आधी रात के काफी देर बाद टाइपिंग ख़त्म करते हैं। निगेल पहले ही बिस्तर पर जा चुका है, लेकिन मेज पर उसका एक नोट और हथियारों का वांछित कोट है। हम कागज का टुकड़ा अपने साथ लेते हैं और ग्रेट हॉल में जाते हैं। हम जेन और एथेल द्वारा आयोजित एक गुप्त समारोह के गवाह हैं। एक पीढ़ी से पेनवेलिन के कुछ रहस्य विरासत में मिलने के बाद, जेन ने हॉल के केंद्र में एक छेद में कुछ डालकर शपथ सीखी। इतना खराब भी नहीं...

हम सीढ़ियों से गार्गॉयल तक जाते हैं, कॉर्बिन के हथियारों का कोट निकालते हैं और उसे फिर से देखते हैं। तो, गार्गॉयल को दो बार दाईं ओर, एक बार बाईं ओर, एक बार दाईं ओर, दो बार बाईं ओर और एक बार दाईं ओर लगाएं (हम इसकी ओर मुंह करके खड़े होते हैं और मुड़ते हैं)। पैनल हट जाता है, हम अंदर चले जाते हैं। लिंडा का गुप्त मार्ग. हम अंत तक पहुँचते हैं और रून्स में भागते हैं। करीब से देखना संभव नहीं है, क्योंकि छड़ी बाहर निकलने वाली है। और जेन पहले से ही सो रही है। हम सुबह अपनी जांच जारी रखेंगे।

जागने के बाद, सबसे पहले हम लिंडा के पास जाते हैं और एक अनौपचारिक बातचीत शुरू करने की कोशिश करते हैं। लिंडा ने उसके बारे में बताया लगातार भूख लगनाऔर सूखी त्वचा, और फिर अचानक उसे तुरंत अपना कमरा छोड़ने का आदेश दिया।
हम रून्स से शब्द के बारे में संकेत के लिए तोते के पास जाते हैं। उत्तर सुखद है: "चुड़ैल जानती है: ऐसा लगता है कि एथेल के हथियारों के कोट में कुंजी है: ऑडेस फॉर्च्यूना इउवाट (फॉर्च्यून बहादुरों से प्यार करता है)।" कुछ बोला नहीं। यह सब कुछ जानने वाले इतिहासकार से मिलने का समय है, लेकिन वह वहां नहीं है। हम श्रीमती ड्रेक को आधी रात की रस्म के बारे में बताने की कोशिश कर रहे हैं, लेकिन वह हम पर विश्वास नहीं करती हैं। एक शब्द में, एक सम्मानित अंग्रेज़ महिला। हम लिंडा के पास जाते हैं - और हम क्या देखते हैं? और हम मेज पर मांस के टुकड़े वाली एक प्लेट देखते हैं। कच्चा। महान। लिंडा के मानस पर किसी का मजाक स्पष्ट रूप से बहुत लंबा चला गया है... आइए जेन से एक और ग्लो स्टिक जीतने के लिए दो घंटे प्रतीक्षा करें। उसके बाद, हमने उसके कमरे में रून्स के लिए गाइड पढ़ी। अब हम तैयार हैं. हम गार्गॉयल को एक तरफ ले जाते हैं और रून्स के साथ दरवाजे पर जाते हैं। कोड निम्नलिखित रन होंगे: इवाज़, लागुज़, आईएस, नॉटिज़, ओटाला और रेडो।

दरवाज़ा खुलता है, हम नीचे जाते हैं। दूसरी मंजिल पर हम एक दोराहे पर पहुँचते हैं। सबसे पहले हम सीधे दरवाजे के पास जाते हैं। इसके पीछे तलवार के साथ एक शूरवीर की मूर्ति खड़ी है। तलवार की मूठ पर लगे पत्थर पर क्लिक करें - पुस्तकालय और बुध की मूर्ति का अद्भुत दृश्य खुल जाएगा। हम कांटे पर लौटते हैं और बाईं ओर जाते हैं। यह सड़क हमें गार्गॉयल के दूसरे भाग तक ले जाती है। हम सभी त्रिकोणों को उनके शीर्षों के साथ स्थापित करते हैं और सतह पर जाते हैं - इस गलियारे में कुछ भी नहीं बदला है। शायद गार्गॉयल के दाहिने आधे हिस्से में कुछ बदलाव आया है?
हम हरे ड्रैगन के पंजे घुमाते हैं, गार्गॉयल तक पहुंचते हैं और पाते हैं कि त्रिकोण भटक गए हैं। आइए सब कुछ उसके स्थान पर रखें। हमारे दाहिनी ओर एक दरवाजा खुलता है. हम करीब आते हैं और दरवाजे के बक्से से एक हरा चमकता हुआ पत्थर निकालते हैं। अब हमें जेन के साथ लाठी नहीं खेलनी पड़ेगी। हम दरवाजे खोलते हैं और ग्रेट हॉल में जाते हैं। हम मंगल के प्रतीक वाले दरवाजे के पास पहुंचते हैं। हम अंदर जाते हैं और महसूस करते हैं कि कमरा हिल रहा है। हम चंद्रमा के प्रतीक वाले दरवाजों में रुचि रखते हैं। चलो अन्दर चले। हॉल के केंद्र में एक कटोरा है जिसमें एक डिस्क है अजीब छवि. वास्तव में, यह एक नक्शा है. लाल बिंदु - नैन्सी, पिचफ़र्क वाले शैतान - विनाशकारी स्थान (हैलो, दूसरा मौका)। आपको देवदूत तक पहुंचने की जरूरत है - एक और पहेली वाला दरवाजा। कहीं घूमने चलते है। तो यह बात है। कालकोठरी, जैसा कि मानचित्र पर देखा गया है, एक कमरा है जिसके बीच में एक कटोरा है और एक घेरे में घूमता हुआ बुध-मंगल कक्ष है। बुध के प्रतीक वाला दरवाजा बाहरी दुनिया की ओर जाता है, मंगल - केंद्रीय कक्ष की ओर। कमरे से सभी निकास सूर्य के प्रतीक के साथ चिह्नित हैं, सभी प्रवेश द्वार - चंद्रमा के प्रतीक के साथ।

शेष ग्रह पार्श्व गलियारों के लिए जिम्मेदार हैं, हमें उनमें कोई दिलचस्पी नहीं है। कमरे अपने आप चलते रहते हैं। हर बार हम इंटरेक्टिव मानचित्र की जांच करते हैं। हम एंजेल के पास पहुंचते हैं, ऑरोबोरोस को देखते हैं - नैन्सी को नहीं पता कि यह किस तरह का सांप है और इसका क्या मतलब है। हम कमरे में लौटते हैं, बुध के दरवाजे पर खड़े होते हैं और गलियारे में बाहर जाते हैं। हमने ध्यान दिया कि फोन गहरे भूमिगत काम करता है, और रसायन विज्ञान प्रतीकों के बारे में लेख पढ़ें। अतः बायीं ओर बारह अक्षर हैं। पहली पंक्ति: आसवन, अमोनिया, सफेद तांबा। दूसरी पंक्ति: सिरका, सिनेबार, साल्टपीटर। तीसरी पंक्ति: अग्नि, वायु, गंधक। चौथी पंक्ति: विट्रियल, नमक की भावना, बुझा हुआ चूना। निचले दाएं कोने में आप देख सकते हैं कि क्या होना चाहिए। सबसे पहले आपको यह करना होगा नाइट्रिक एसिड. लेख के मुताबिक, एसिड विट्रियल और साल्टपीटर के तेल को मिलाकर तैयार किया जाता है। दो चिन्हों पर क्लिक करें. फिर - बायलर को. अगला काम एक्वा रेजिया बनाना है। नमक की तीन भाग स्पिरिट, एक भाग सॉल्टपीटर और एक भाग विट्रियल। तीसरा कार्य है पारा. सिनेबार और आग का प्रतीक. चौथा: आसुत सिरका. सिरका और आसवन प्रतीक. अंतिम कार्य: गंधकयुक्त यकृत। यह गंधक, चूने तथा अमोनिया के आसवन द्वारा प्राप्त किया जाता है। चार अक्षर दर्ज करें, बॉयलर पर क्लिक करें और दरवाजा खुल जाएगा। हम प्रयोगशाला में पहुँचते हैं। हम चारों ओर देखते हैं. मेज के दाईं ओर एक किताब है जिसका नाम है "एओलस। लॉर्ड ऑफ द विंड्स।" हम चार हवाओं के संरक्षक एओलस के बारे में किंवदंती पढ़ते हैं: जेफिरा - पश्चिमी हवा, बोरियास - उत्तरी हवा, एवरा - पूर्वी हवा और फेवोनियस - दक्षिणी हवा। दिलचस्प। हवाएँ भाग गईं, और एओलस ने उन्हें पकड़ लिया। अच्छा काम। पुस्तक के बगल में अथानोर के उपयोग के निर्देशों वाला एक पत्र है। हमें तरल पृथ्वी, अग्नि, जल और वायु की आवश्यकता होगी। सभी सुराग "साइलेंट बुक" में संग्रहीत हैं।

यह पत्र कॉर्बिन की पोती पेनेलोप पेनवेलिन ने लिखा था। हम्म... ऐसा लगता है कि पीढ़ियों से, पेनवेलिन रहस्य में शामिल सभी लोगों ने परिवार के रहस्य की रक्षा के लिए जाल और पहेलियाँ बनाने में योगदान दिया है। तो अब ये जिम्मेदारी जेन पर आ गई. मेज पर अगली खोज कागज के एक टुकड़े के साथ एक किताब थी - गुप्त मार्ग की योजनाएँ। अब हमें पता चला कि कुएं का ताला कहां है। यह सुविधाजनक होगा। और यह किताब स्वयं चार्ल्स की डायरी है, दिनांक 1547। और थॉमस... और एलिनोर... और कॉर्बिन, और पेनेलोप... पेनवेलिन्स की हर दूसरी पीढ़ी ने डायरी में अपनी पहेलियों के बारे में सुराग दर्ज किए। उनमें से कुछ का फैसला हमने खुद किया, लेकिन ये नोट अभी भी अमूल्य हैं। मेज के सामने की दीवार पर एक दरवाजा है जिसमें चाबी के लिए एक स्लॉट है। केवल वही व्यक्ति जिसने सभी चाबियाँ ढूंढ ली हैं, सभी स्तंभ खोल दिए हैं और एथेनोर को जला दिया है, वह उस दरवाजे की चाबी प्राप्त करने में सक्षम होगा जिसके पीछे रैंडोल्फ द रेड का खजाना छिपा है। इसके अलावा, मेज और शेल्फ पर कॉर्बिन की डायरी के टुकड़े हैं। हम प्रयोगशाला की जांच करते हैं। एक कोने में खड़ा है विशाल आकृतिपहियों पर। आयोलस? दूसरे में एक प्राचीन स्टोव है (जैसा कि नैन्सी ने इसे डब किया था)। इसके ऊपर एक बर्तन के साथ एक जंजीर लटकी हुई है जिसमें लोहे का एक टुकड़ा है। भट्टी के किनारे पर एक ढलाई का साँचा होता है। हम उसे अपने साथ ले जाते हैं. भट्टी के दाहिनी ओर रिटॉर्ट्स वाली एक मेज है। किनारे पर चार्ल्स पेनवेलिन की डायरी है। लेकिन कुछ पत्र समय के साथ गायब हो गये। एक महिला भी छात्रा हो सकती है. ख़ैर, यह तो हम पहले से ही जानते थे। डायरी के बाईं ओर पुस्तकालय से बुध की मूर्ति के काम के संबंध में कॉर्बिन के नोट्स का एक टुकड़ा है। बहुत खूब! एक शूरवीर तलवार के साथ एक गुप्त मार्ग में मूर्ति को नियंत्रित करता है! हम निर्देश फिर से लिखते हैं. हम रैंडोल्फ के दरवाजे के पास पहुँचे। बाएँ मुड़ें और सीढ़ियाँ चढ़ें। दीवार पर एक पहेली खेल टंगा हुआ है। चार हवाएँ एओलस से भाग गईं। नीला अंडाकार - शुरुआत में लौटें। तीरों का छोटा वृत्त - चरण एक कक्ष, बड़ा वृत्त - एक तीर के माध्यम से। इसमें खड़े होकर आप हवा को पकड़ सकते हैं। जब चार हवाएँ एओलस तक पहुँचेंगी, तो हवा को एथेनोर में पंप किया जाना शुरू हो जाएगा। चार शर्तों में से एक पूरी हो गई है.

कालकोठरी के नक्शे से पता चलता है कि कुएँ का महल बहुत करीब है। हम प्रयोगशाला और कमरों को छोड़ देते हैं और गार्गॉयल्स से बने दरवाजे को पार किए बिना तुरंत बाएं मुड़ जाते हैं। जिस दरवाज़े से हम मिलते हैं उसमें एक पहेली है। बाएँ डिब्बे में पानी के साथ आठ त्रिकोण, दूसरे में पाँच कोशिकाएँ और तीसरे में तीन कोशिकाएँ हैं। आपको बाएं या मध्य डिब्बे में चार त्रिकोण इकट्ठा करने की आवश्यकता है (1-2, 2-3, 3-1, 2-3, 1-2, 2-3)। परिणामस्वरूप, पानी बहेगा। अब आप कालकोठरी के इस हिस्से को छोड़ सकते हैं और तलवार लेकर शूरवीर के पास जा सकते हैं - बुध को अपनी लाठी छोड़नी होगी। रून्स के साथ दरवाजे तक दो सीढ़ियों तक पहुंचने से पहले, हम बाएं मुड़ते हैं, तलवार के साथ नाइट की ओर। पत्थर पर क्लिक करें और टॉगल स्विच को छोड़ दें तर्जनीशूरवीर का दाहिना हाथ और उंगली दबाएँ - प्रतिमा हमारी ओर मुड़ जाती है। हम टॉगल स्विच को खोलते हैं और नाइट के बाएं हाथ की मध्य उंगली दबाते हैं - प्रतिमा अपनी आँखें उठाती है और कर्मचारियों को नीचे करती है। सभी। यह कालकोठरी का लगभग अंत है।

हम कालकोठरी को गलियारे में छोड़ देते हैं। देर हो चुकी है, आराम करने का समय है। नेड की कॉल हमें आश्चर्यचकित कर देती है। लेकिन ईमानदारी से कहूं तो हम उसे सब कुछ उगल देते हैं। यह मानते हुए कि रैंडोल्फ के दरवाजे की चाबी भट्टी में डाली जानी चाहिए, और लिंडा के बढ़े हुए बालों की तार्किक व्याख्या है, नेड अलविदा कहता है। जेन पहले से ही सो रही है. हम पुस्तकालय में जाते हैं और बुध की छड़ी उठाते हैं। जिसके बाद हम ग्रीनहाउस में जाते हैं, जहां हमारा स्वागत चालू फव्वारे की सुखद ध्वनि से होगा। हम नली लेते हैं और छोटे मेंढक को बचाना शुरू करते हैं - धारा के साथ हम पिंजरे में एक जल लिली बनाते हैं, और छोटा मेंढक उस पर कूदता है। मगरमच्छों से सावधान रहें! जब मेंढक और राजकुमारी मिलेंगे, तो बीच का पत्थर वाला मेंढक घूम जाएगा और आपको नाइट का हेलमेट प्राप्त होगा।


अब हमारे पास सभी छह चाबियाँ हैं। हम सोने जा सकते हैं. सुबह, जैसे ही हम कमरे से बाहर निकले, हमने श्रीमती ड्रेक और लिंडा के बीच झगड़ा देखा। बाद वाले ने मांस के टुकड़े को प्राथमिकता देते हुए मानव भोजन से इनकार कर दिया। और श्रीमती ड्रेक ने दरवाज़ा बंद करके उसके सामने बुरी नज़र से बचाने वाला एक ताबीज लटका दिया। हम लिंडा के कमरे में जाते हैं और उससे बात करते हैं। लेकिन वह अभी भी मूड में नहीं है. आइए श्रीमती ड्रेक के ग्रीनहाउस में चलें। वह खुश है कि पूल फिर से पानी से भर गया है और कहती है कि उसने लिंडा की मदद करने के लिए ताबीज लटका दिया। हमें यकीन है।

हम ग्रेट हॉल में जाते हैं और स्तंभों को खोलना शुरू करते हैं। आपको उन पाइपों के साथ समाप्त होना चाहिए जो हॉल की परिधि के चारों ओर जाते हैं। ज़ीउस थंडरर के स्तंभ में गर्दन को नीचे देखना चाहिए, और विपरीत स्तंभ में टैंक - जहां चंद्रमा के चरण - को ऊपर देखना चाहिए। तरल पृथ्वी तैयार है. बस आग जलाना बाकी है. "साइलेंट बुक" के अनुसार पारे की छड़ गार्गॉयल्स को दूर भगाती है। हम लाल आंखों वाली गार्गॉयल के पास जाते हैं और बुध की छड़ी को उसके बाएं कान से छूते हैं। जिसके बाद हम जल्दी से, जल्दी से ड्रेगन वाले कमरे में जाते हैं और दूसरे गार्गॉयल के बाएं कान को छूते हैं। हम घूमते हैं, स्लाइड खोलते हैं और ग्रेट हॉल में नीचे उतरते हैं। हम तीसरे गार्गॉयल को कान पर मारते हैं, फर्श में छेद के पास जाते हैं और उसे रॉड से छूते हैं। एक छोटा सा विस्फोट यह दर्शाता है कि आग जलाई गई है। अथानोर काम करने के लिए तैयार है, लोहा पहले से ही पिघल रहा है। अभी के लिए, हम कास्टिंग मोल्ड का ध्यान रखेंगे। "साइलेंट बुक" इंगित करती है कि कुंजी के किस स्थान पर किसके हथियार का कोट है। वर्दी को रिबन पर आदर्श वाक्य के साथ खींचा गया है।
तो, हम फॉर्म निकालते हैं और उस पर काम करना शुरू करते हैं। शीर्ष पंक्ति: पहले क्रॉस को पूरी तरह से अपने सामने वाले खांचे के साथ मोड़ें; दूसरा - लंबवत और दायां क्षैतिज; तीसरा - संपूर्ण क्रॉस; चौथा - केवल ऊर्ध्वाधर.

मध्य पंक्ति: पहला क्रॉस - केवल लंबवत; दूसरा - ऊर्ध्वाधर और बाएँ क्षैतिज; तीसरा - केवल ऊर्ध्वाधर; चौथा - ऊर्ध्वाधर और बायां क्षैतिज। निचली पंक्ति: पहला क्रॉस - पूरी बात; दूसरा - लंबवत और दायां क्षैतिज; तीसरा - दोनों क्षैतिज; चौथा - बाएँ क्षैतिज और ऊर्ध्वाधर। अब आप अंतिम चरण पर आगे बढ़ सकते हैं। हम कालकोठरी में जाते हैं, कमरों से होते हुए प्रयोगशाला में जाते हैं (ओरोबोरोस पर क्लिक करने पर दरवाजा खुलता है)। चलो अंदर जाएं।

हम एथेनोर के पास जाते हैं और पिघली हुई धातु को सांचे में डालते हैं। परिणामस्वरूप, हमें वह चाबी मिलती है जिससे हम रैंडोल्फ का दरवाजा खोलते हैं। और फिर जेन खजाने के दावे के साथ प्रकट होती है - यह एक उल्कापिंड का टुकड़ा निकला - उसने गुस्से में एक पत्थर पकड़ लिया, और उसे लोहे के पिंजरे से ढक दिया गया (हमने बुद्धिमानी से एक कदम पीछे ले लिया)। और फिर लड़की डर के मारे पछताने लगी। लिंडा बीमार नहीं निकली - उसे नियमित रूप से गोलियाँ दी गईं, एलर्जी पैदा कर रहा है, और "अच्छा" जेन ने लोशन में बाल विकास उत्पाद डाला। और उसने आंटी एलिसिया की दवा प्लेट में डाल दी। इसका कारण किशोर ईर्ष्या और माता-पिता का तलाक था। तो अब आप लड़की को डिब्बे से बचा सकते हैं। हम ईओएल की सीढ़ियाँ चढ़ते हैं (इस बार वह अपनी हवाओं के बिना है) और उसे मैदान के बाईं ओर लोहे के बक्से में ले जाते हैं। इसके बाद, ईओएल की विशाल कार बॉक्स तक जाएगी और जेन को मुक्त कर देगी।

और हम एक अच्छा अंत देखेंगे और मून गॉर्ज तक ट्रेन की सवारी पर जाएंगे।

निष्कर्ष

"द सीक्रेट ऑफ ब्लैकमूर मैनर" शायद स्थानीयकृत खेलों में सबसे कठिन है - यदि आपको पापुस के कार्यों या कीमिया पर लोकप्रिय किताबों और रोजमर्रा की जिंदगी में लागू जादू में कभी दिलचस्पी नहीं रही है :)। ऐसे साहित्य का बड़ा लाभ यह है कि वहां खेल के सभी शब्दों की व्याख्या की जाती है। सिवाय, शायद, रूनिक लेखन के। लेकिन इस विषय पर पर्याप्त मात्रा में साहित्य उपलब्ध है। और अपनी सारी जटिलता के बावजूद, ब्लैकमूर श्रृंखला का सबसे दिलचस्प खेल है। मेरे लिए व्यक्तिगत रूप से, निश्चित रूप से :)।

रेटिंग


ललित कलाएं: 80%
आवाज़: 80%
खेल प्रक्रिया: 90%

सामान्य धारणा: 83%

पूर्वाभ्यास - पृष्ठ 1

खेल के रूसी संस्करण के लिए पूर्वाभ्यास और बचत

नियंत्रण

खेल रैखिक है, लेकिन मुक्त मार्ग के साथ। यदि आपने पहले कभी नैन्सी ड्रू गेम नहीं खेला है, तो मैं आपको सलाह देता हूं कि आप नैन्सी के डेस्क पर मौजूद पुस्तक, "व्हाट ए डिटेक्टिव शुड नो" से परिचित हो जाएं। यदि आप युवा जासूस से परिचित हैं, तो बस टिकट पर क्लिक करें, अपना कठिनाई स्तर चुनें और एक नए साहसिक कार्य पर जाएं। खेल कठिनाई स्तर पर खेला गया" कनिष्ठ जासूस».

चेतावनी: सेव डाउनलोड करते समय, याद रखें कि आपके मार्ग के लिए एल्गोरिदम इस सामग्री के लेखक द्वारा पेश किए गए मार्ग से मेल नहीं खा सकता है, और इस मामले में आपकी व्यक्तिगत उपलब्धियां खो जाएंगी।

के लिए बचत (बचत) करता है विन्डोज़ एक्सपी फ़ोल्डर में हैं "मेरे दस्तावेज़\पुराने महल का अभिशाप।"

खेल के अंत में पुरस्कार इस प्रकार हैं:

  • बीटा परीक्षक. कार्ड गेम के परीक्षण के लिए
  • कार्ड संग्राहक.रेड कार्ड संग्रह के लिए
  • ईस्टरी अंडा. एक आश्चर्य खोजने के लिए
  • बहादुर वनपाल.चाँदनी जंगल से कौन डरता है? आप नहीं!
  • इतिहास का रखवाला. किसी खोई हुई कलाकृति की वापसी के लिए
  • स्मारिका प्रेमी.यादगार ट्रिंकेट के प्यार के लिए
  • सुरक्षा प्रमुख.महल की सतर्क निगरानी के लिए
  • कालकोठरी निवासी.अँधेरे स्थानों की गहन खोज के लिए
  • उत्पाद आपूर्तिकर्ता.भोजन वितरण के लिए
  • खजाने का शिकारी. खोए हुए सिक्के ढूंढने के लिए
  • खैर अन्वेषक.कुएं की सामग्री का लगातार अध्ययन करने के लिए
  • खतरे का संदेशवाहक. झूठे अलार्म के लिए

पूर्वाभ्यास

फिनस्टर कैसल

आइए परिचयात्मक वीडियो देखें। हम गेट के पास जाते हैं और गेट के दाईं ओर सिग्नल बटन दबाते हैं। जैसे ही हमने महल में प्रवेश किया, जहां मालिक ने हमें आमंत्रित किया था, हमें तुरंत पहला सरल कार्य मिला, जिसमें हमें दो समान छवियां ढूंढने के लिए कहा गया था। हम उस बाल्टी पर क्लिक करते हैं जो रस्सी पर हमारे पास उतारी गई थी और ड्राइंग की जांच करते हैं। हम चित्र में दो समान लोगों को चिह्नित करते हैं और केंद्र में एक "टिक" लगाते हैं चित्रकला,कार्य पूरा होने की पुष्टि। जब महल के द्वार खुलते हैं, तो हम आगे बढ़ते हैं, सामने के दरवाजे में प्रवेश करते हैं और सीढ़ियों से दूसरी मंजिल तक जाते हैं। नेड निकर्सन के साथ बात करने के बाद, हम आगे बढ़ना जारी रखते हैं। उतरने के बाद, हम दाईं ओर के गलियारों में बदल जाते हैं। आला में एक कॉफी टेबल और कुछ कुर्सियाँ हैं। हम इसे टेबल से लेते हैं किताब"फ़िनस्टर कैसल का इतिहास" और इसे पढ़ें। हम आगे बढ़ते हैं और बाएँ मुड़ते हैं। हम दरवाजे के पास पहुंचते हैं, जिसके दाईं ओर लटका हुआ है संकेतजर्मन में शिलालेख "बर्गोमास्टर" के साथ।

बर्गोमास्टर का कार्यालय

हम कार्यालय में जाते हैं और देखते हैं कि कैसे बर्गोमास्टर कार्ल जल्दबाजी में मेज में कुछ छिपा देता है। हम कार्ल के साथ सभी विषयों पर बात करते हैं, फिर उसके साथ रेड गेम खेलने के लिए सहमत होते हैं। कठिनाई स्तर का चयन करें और खेलना शुरू करें। कठिनाई का स्तर खेल की कठिनाई को प्रभावित नहीं करता है, बल्कि केवल हारने या जीतने के लिए कार्ल से प्राप्त होने वाली धनराशि को प्रभावित करता है। यह जानने के लिए कि इसे कैसे खेलें विशेष प्रकार के बोर्ड या पट्टे के खेल जैसे शतरंज, साँप सीढ़ी आदि, निचले दाएं कोने में "गेम नियम" खोलें और उनसे परिचित हों। नियम सरल हैं, विशेषकर इसलिए क्योंकि खेल का दो-तिहाई भाग इसी में घटित होता है स्वचालित मोड. जीतने के लिए, इस खेल में मुख्य बात द्वंद्वयुद्ध के दौरान सही कार्ड चुनना है। प्रत्येक कार्ड के कोनों में आपको संख्याओं के साथ बहुरंगी वृत्त मिलेंगे। जब आपकी चिप किसी रंगीन सर्कल पर आती है, तो आपको कर्सर को नीचे अपने कार्ड के करीब ले जाना होगा और उस कार्ड का चयन करना होगा जिस पर यह होगा सबसे बड़ी संख्याआपकी चिप जिस रंग पर है। उदाहरण के लिए, आप खुद को लाल घेरे में पाते हैं, जिसका मतलब है कि आपको अपने प्रतिद्वंद्वी के साथ अपनी ताकत को मापना होगा। वह कार्ड चुनें जिसमें लाल घेरे में सबसे बड़ी संख्या हो। एक-दो बार खेलने के बाद आप खेल के नियमों को पूरी तरह समझ जायेंगे और मजे से खेलेंगे। खेल के लिए महान मानसिक क्षमताओं की आवश्यकता नहीं होती है। खेल समाप्त करने के बाद, हम कार्यालय में चलते हैं और उसका निरीक्षण करते हैं। हम एक ऐसे स्थान पर पहुंचते हैं जिसमें तराजू पर गेम कार्ड होते हैं। हम कार्ड के नीचे किताब लेते हैं। यह "रेड" खेल के लिए मार्गदर्शिका" है। हम इसे अंत तक ध्यान से देखते हैं, और प्रोफेसर स्पैरो की तस्वीर वाले पृष्ठ पर ध्यान देते हैं। इस पेज पर कुछ की एक छवि है चाबी. हमें याद है कि अंतिम कार्ड विकासाधीन है। हम किताब को उसकी जगह पर रखते हैं और गेम कार्डों को देखने की कोशिश करते हैं, जो तुरंत नीचे गिर जाते हैं। बरगोमास्टर कार्डों को उनके स्थान पर रखने के लिए कहता है। कार्डों को व्यवस्थित करते समय एक मार्गदर्शक के रूप में, हम तीन स्तरीय रेखाओं का उपयोग करेंगे जो तराजू के पीछे की दीवार पर दिखाई देती हैं, यानी, कार्ड वाले तराजू इन रेखाओं के बराबर होने चाहिए। हम नष्ट हुए संतुलन को बहाल करना शुरू करते हैं। गेम "रेड" के मैनुअल में हम पढ़ते हैं कि कार्ड पर किस प्रकार के पात्र हैं।

इसलिए, राक्षसों में शामिल हैं:

  • नाविक-लाल चोटी
  • ग्रे वुल्फ
  • सूक्ति स्वर्णविवर

को नायकों में शामिल हैं:

  • गधा राजा
  • स्पैरो प्रोफेसर
  • बोनापार्ट (समुद्री खरगोश)

को जादूगर हैं:

  • जादुई दर्पण
  • गोल्डन हंटर
  • बटन डायन

इस सूची के अनुरूप, हम तराजू पर संबंधित कार्ड स्थापित करते हैं। परिणाम सही प्लेसमेंटदेखो स्क्रीनशॉट.

जर्मन में एक नोट वाली एक शीट तराजू के नीचे से गिरती है। हम इस प्रविष्टि का अनुवाद किसी और समय के लिए छोड़ देंगे, क्योंकि यह हमारे पास नहीं है। आवश्यक शब्दकोश. हम दीवार पर लगी बड़ी पेंटिंग के पास जाते हैं, जिसमें एक प्रोफेसर गौरैया को दर्शाया गया है, और उसे पलट देते हैं। हम छुपे हुए को लेते हैं चाबी. हम कार्ल से फिर से बात करते हैं और आखिरी कार्ड की छवि बनाने में उसकी मदद करना शुरू करते हैं। उसके प्रश्नों का उत्तर अपने विचारों के अनुरूप दें। यदि आप कार्ल को कार्ड बनाने में मदद करते हैं, तो आपको खेल के अंत में इसके लिए संबंधित शीर्षक प्राप्त होगा। वैसे, यदि आप कार्ल को इस कार्ड को संकलित करने और इसे प्राप्त करने में मदद करते हैं, तो बाद के गेम सत्रों के दौरान यह कार्ड भी भाग लेगा, और आप कार्ल को अपनी सलाह के परिणाम देख पाएंगे।

महल के गलियारे

हम कार्यालय छोड़ते हैं और गलियारे के साथ आगे बढ़ते हैं। आला में हमें एक और कॉफी टेबल मिलती है, जिस पर खड़ा है डिब्बा. हम बॉक्स को देखते हैं और समझते हैं कि हमें उस पर किसी प्रकार का पैटर्न बनाने की आवश्यकता है। इसके अलावा, जाहिर तौर पर सभी रंगीन कांच यहां स्थित नहीं हैं। हमने बॉक्स को उसकी जगह पर रख दिया और आगे गलियारे का अनुसरण करना जारी रखा। हम लैंडिंग पर निकलते हैं और सीढ़ियों से दूसरी उड़ान भरते हैं। हम आगे तीर का अनुसरण करते हैं और "नैन्सी ड्रू" चिन्ह के साथ दरवाजे पर पहुंचते हैं। आख़िरकार, हमें एक कमरा मिल गया जिसे महल के मालिक ने हमारे रहने के लिए आवंटित किया था। हम कमरे में जाते हैं और चारों ओर देखते हैं।

नैन्सी का कमरा

हम कमरे में प्रवेश करते हैं और बेडसाइड टेबल के पास जाते हैं। हम बेडसाइड टेबल से एक पॉकेट जर्मन लेते हैं शब्दकोष. हम इन्वेंट्री से जर्मन में एक नोट निकालते हैं और उस पर शब्दकोश का उपयोग करते हैं। हमें अनुवाद प्राप्त होता है अभिलेख. हम मेंटल क्लॉक के साथ शेल्फ की ओर जाते हैं। हम घड़ी के बाईं ओर पाते हैं पुस्तिकाहर किसी के शेड्यूल के साथ उत्सव की घटनाएँ. हम कमरा छोड़कर पहली मंजिल पर जाते हैं।

महल के गलियारे

हम नीचे जाते हैं और बालकनी के नीचे हल्के दरवाजों की ओर जाते हैं, जिस पर नैन्सी का कमरा स्थित है। प्रकाश वाला खोल रहा हूँ दरवाजाऔर हम खुद को बैंक्वेट हॉल में पाते हैं। हम चारों ओर देखते हैं.

भोज हॉल

हम आगे बढ़ते हैं और इसे सबसे बड़ी रंगीन कांच की खिड़की से बाहर निकालते हैं कांच का नीला टुकड़ा. हम घूमते हैं और बाईं दीवार के पास पहुंचते हैं। हम इसे एक जगह से लेते हैं अखबार"क्रियर" और इसे पढ़ें। जर्मन से अंग्रेजी में शब्दों के अनुवाद वाले निचले बाएँ कॉलम पर ध्यान दें। आप इस अनुवाद की एक तस्वीर ले सकते हैं, हालाँकि यह अभी भी नैन्सी की डायरी में स्वचालित रूप से लिखा हुआ दिखाई देगा। गुड़ के बीच दाहिनी ओर हमें एक चमक दिखाई देती है और हम वहां से एक सिक्का निकालते हैं। यदि आप पूरे महल में बिखरे हुए सभी सिक्के एकत्र करते हैं, तो खेल के अंत में आपको इसके लिए संबंधित शीर्षक प्राप्त होगा। इसलिए महल में वस्तुओं की जांच करते समय सावधान रहें। हम मुड़ते हैं और चिमनी के पास कुर्सी पर बैठी एक बुजुर्ग महिला के पास जाते हैं। हम रेनाटा से मिलते हैं और उनसे सभी विषयों पर बातचीत करते हैं। रेनाटा ने हमें स्पष्ट रूप से संकेत दिया कि उसे कुछ मीठा आज़माने में कोई आपत्ति नहीं होगी। हम घूमते हैं और हॉल से बाहर निकल जाते हैं।

महल के गलियारे

हम सीढ़ियों के बाईं ओर कोने में देखते हैं। हम एक परिचित चमक देखते हैं और दूसरी चमक लेते हैं सिक्का. हम सीढ़ियाँ चढ़ते हैं और बाईं स्क्रीन से गुजरते हैं। हम दो बार सीधे जाते हैं और फिर बायीं ओर मुड़ते हैं। एक और बाएँ मोड़ और हम आगे बढ़ते हैं। हम सीढ़ियाँ चढ़ते हैं, तीन बार आगे बढ़ते हैं और बाएँ मुड़ते हैं। हम लाल कालीन के साथ आगे बढ़ते हैं, दरवाज़ों में प्रवेश करते हैं और फिर बाएँ मुड़ते हैं।

फ़ोयर

हम सीढ़ियों से नीचे उतरते हैं और घंटाघर के पास पहुँचते हैं। हम अगला निकालते हैं सिक्काऔर नीचे के दरवाजे खोलो. अंदर एक कीबोर्ड उपकरण है जिसे ग्लॉकेन्सपील कहा जाता है, जिस पर आपको कुछ धुन बजानी होती है। लेकिन हम अभी तक नहीं जानते कि राग कौन सा है। हम घूमते हैं और लुकास के पास पहुंचते हैं। हम लड़के से हर चीज़ के बारे में पूछते हैं और उसके साथ "मॉन्स्टर्स" नामक खेल खेलने के लिए सहमत होते हैं। लुकास खेल के नियम स्वयं समझाएगा। खेल में दो राउंड होते हैं। पहले दौर में आपको "राक्षसों" के रूप में खेलना होगा जो गायों के भेष में होंगे। "राक्षस" आसपास की गायों को मार देते हैं, और पास खड़ी अन्य गायें भयभीत हो जाती हैं और घूरने लगती हैं। राक्षस और भयभीत गायों को खाली कोठरियों में ले जाएँ ताकि आपका प्रतिद्वंद्वी यह अनुमान न लगा सके कि स्थानांतरित गायों में से कौन सी वास्तव में राक्षस है। संकेत: गाय को मारने के बाद, राक्षसों को मारी गई गाय के बगल वाले काउंटरों पर ले जाएं, और असली गायों को और दूर ले जाएं। आप राक्षस और गाय दोनों को मारी गई गाय से समान दूरी पर भी ले जा सकते हैं। तब आपका प्रतिद्वंद्वी लगभग हमेशा अनुमान लगाएगा कि राक्षस असली गायें हैं। जब सभी "राक्षस" या गायें मार दी जाती हैं, तो विरोधी चिप्स का आदान-प्रदान करते हैं। अब आपको लुकास की गायों के बीच "राक्षसों" की तलाश करनी होगी। खेल का सिद्धांत वही रहता है. स्वाभाविक रूप से, जब आपको एक किसान के रूप में दूसरे दौर में खेलना होता है, तो उन चिप्स की ओर इशारा करें जो मारी गई गाय के बगल में आसन्न स्थानों पर चले गए। इस मामले में, वास्तविक राक्षस का अनुमान लगाने की उच्च संभावना है। यदि आप जीतते हैं, तो आपको लुकास से तीन रेड गेम कार्ड प्राप्त होंगे और आपको लड़के से महल में होने वाली घटनाओं और उसके निवासियों के बारे में पूछने का अवसर मिलेगा। यदि आप रेड कार्डों का पूरा डेक इकट्ठा करते हैं, तो आपको खेल के अंत में एक निश्चित शीर्षक प्राप्त होगा। खेल समाप्त करने के बाद, हम घूमते हैं और कॉफी टेबल के पास जाते हैं। हम ब्रदर्स ग्रिम की परियों की कहानियों की एक किताब उठाते हैं और उसे पढ़ते हैं। हम किताब को उसकी जगह पर लौटा देते हैं और मेज से गोल किताब ले लेते हैं प्लग के साथ आइटम .

हम मेहराब से गुजरते हैं और खुद को एक स्मारिका दुकान में पाते हैं। हम चारों ओर देखते हैं और उस बुकशेल्फ़ पर ध्यान देते हैं जिस पर हम पाते हैं खलनायकों की किताबब्रदर्स ग्रिम. हम दाएँ मुड़ते हैं और राक्षसों के बारे में एक और किताब पढ़ते हैं। फिर हम धक्का देते हैं डिब्बा, जिस पर एक राक्षस की प्रतिमा है, और विभिन्न बटन दबाकर प्रयोग करें। मौज-मस्ती के बाद हम महल की देखभाल करने वाली आन्या के साथ सभी विषयों पर बातचीत करते हैं। यदि आप चाहें, तो हम स्मृति चिन्ह खरीदते हैं और दुकान छोड़ देते हैं। यदि आप पर्याप्त स्मृति चिन्ह एकत्र करते हैं, तो आपको खेल के अंत में इसके लिए एक शीर्षक प्राप्त होगा। आइए घूमें और खरीदें केकएक स्वचालित पेस्ट्री की दुकान में रेनाटा के लिए। ऐसा करने के लिए, बस तीर पर क्लिक करें, केक की छवि के साथ चित्र का चयन करें और फिर सिक्का स्वीकर्ता पर क्लिक करें। हम स्मारिका की दुकान छोड़ देते हैं और लिविंग रूम से होते हुए महल के प्रांगण में चले जाते हैं।

महल प्रांगण

हम मार्कस की कॉल का उत्तर देते हैं, लेकिन हम अभी उसे कॉल करने की जल्दी में नहीं हैं, इसकी कोई आवश्यकता नहीं है। हम कुएं के पास जाते हैं और बाल्टी पर क्लिक करते हैं, जो स्वचालित रूप से कुएं के नीचे गिर जाएगी, और फिर खेल की पिछली श्रृंखला से कुछ स्मारिका के साथ शीर्ष पर पहुंच जाएगी। यदि आप अक्सर कुएं का उपयोग करते हैं, तो आपको खेल के अंत में एक शीर्षक प्राप्त होगा। हम घूमते हैं और दूसरा ढूंढते हैं सिक्का. द्वारा सीढ़ियाँहम गैलरी तक जाते हैं और आगे बढ़ते हैं। हम इसे दरवाजे के पास ले जाते हैं क़ैंचीऔर हम वापस जाते हैं, क्योंकि दरवाजे पर दस्तक का कोई जवाब नहीं देता. सीढ़ियों से नीचे उतरते समय बायीं खिड़की पर ध्यान दें और खिड़की की चौखट से दूसरी खिड़की ले लें। सिक्का. हम नीचे आंगन में जाते हैं, और फिर सीढ़ियों से अर्ध-तहखाने की ओर बढ़ते हैं। हम विनम्रता से दस्तक देते हैं दरवाजा, लेकिन वे हमसे बात नहीं करना चाहते। हम पीछे मुड़ते हैं और सीढ़ियों पर पड़े व्यक्ति की जांच करते हैं कागज़. हम इसका विस्तार करते हैं और इस पर "नोट्स टेस्ट" देखते हैं। जाहिर है, जो सुराग हमें मिला वह हमारे काम आएगा। हम सीढ़ियाँ चढ़ते हैं और महल के दोहरे दरवाजों से गुजरते हैं, हम खुद को फिर से फ़ोयर में पाते हैं।

फ़ोयर

हम लुकास से बात करते हैं। अगर चाहें तो हम कार्ड कमाने के लिए उसके साथ फिर से "मॉन्स्टर्स" गेम खेलते हैं। हम फ़ोयर को दोहरे दरवाज़ों से छोड़ते हैं।

महल के गलियारे

हम आगे बढ़ते हैं और तीर के साथ दाहिनी ओर मुड़ते हैं। सीढ़ियों के बाईं ओर आप किसी प्रकार का शिलालेख देख सकते हैं। हम इस पर एक शब्दकोश का उपयोग करते हैं। इस चिन्ह के विपरीत कुछ चमकता है। हम अगला निकालते हैं सिक्का. हम सीढ़ियाँ चढ़ते हैं और बाएँ मुड़ते हैं। आला में हम और अधिक पाते हैं सिक्के. हम अपने नियोक्ता को लैंडलाइन से कॉल करने के लिए नैन्सी के कमरे की ओर जाते हैं।

नैन्सी का कमरा

हम फोन के पास जाते हैं, रिसीवर उठाते हैं और कागज के टुकड़े पर क्लिक करते हैं फ़ोन नंबरमाक्र्स. हम उनसे सभी विषयों पर विस्तार से चर्चा करते हैं. फिर हम नेड और जो को बुलाते हैं। बातचीत ख़त्म करने के बाद, हमें दरवाज़े पर दस्तक सुनाई देती है। संबंधित बर्गोमस्टर हमें यार्ड में आग लगने की सूचना देता है। हम स्वचालित रूप से खुद को एक जलते हुए पौधे वाले टब में पाते हैं।

महल प्रांगण

हम चारों ओर घूमते हैं और कुएं से पानी भरने के लिए कुएं की बाल्टी पर क्लिक करते हैं। हम जलते हुए पौधे की ओर मुड़ते हैं, अपने भंडार से पानी की एक बाल्टी निकालते हैं और पानी से आग बुझाते हैं। आग बुझने के बाद अजीब बातों पर ध्यान दें कांटाजो दरवाजे में फंस गया. आइए कुएं से कुछ और स्मृति चिन्ह निकालें और जल्दी से स्मारिका दुकान की ओर चलें।

यादगार वस्तुओं की दुकान

हम आन्या से हर विषय पर बात करते हैं. यदि आपके पास पैसा है और उन्हें खरीदने की इच्छा है तो आप अधिक स्मृति चिन्ह खरीद सकते हैं। हम दुकान को कांच के दरवाजों से होते हुए फ़ोयर में छोड़ते हैं और सीढ़ियों से ऊपर जाते हैं।

महल के गलियारे

हम दीवार के पास जाते हैं और कैंडेलब्रा के साथ मेज पर एक और जोड़ा ले जाते हैं सिक्के. जब तक हम बैंक्वेट हॉल तक नहीं पहुंच जाते तब तक हम गलियारों का अनुसरण करते हैं।


पूर्वाभ्यास - पृष्ठ 2

भोज हॉल

हम रेनाटा के पास जाते हैं और उससे कई बार बातचीत शुरू करते हैं। हम अंत में जलपान की पेशकश का उच्चारण करते हैं। जैसे ही बुढ़िया सो जाए, उसके पैरों के पास बैग पर क्लिक करें। हमें इसे बैग से निकालना होगा डिब्बा, जो विभिन्न चीजों के अंतर्गत है। वस्तुओं को एक-एक करके और बहुत सावधानी से ले जाना चाहिए ताकि रेनाटा जाग न जाए। लेकिन, किसी भी स्थिति में, आपके पास हमेशा दूसरा मौका रहेगा। किसी आइटम को लेने के लिए बाएँ माउस बटन का उपयोग करें, और यदि आवश्यक हो, तो दाएँ माउस बटन से आइटम को घुमाएँ। तो, यहाँ चीजों को पुनर्व्यवस्थित करने का एक क्रम है:

बारी-बारी से सफेद मार्कर लें और उन्हें बाईं दीवार के सामने लंबवत रखें

एक पेंसिल लें और उसे मार्करों के बगल में लंबवत रखें

नीला केस लें और इसे दाहिनी दीवार के सामने लंबवत रखें

गेंद लें और इसे नीले केस के ठीक बगल में रखें

हम रिबन से बंधा हुआ एक डिब्बा लेते हैं और उसे चिप्स के डिब्बे पर रख देते हैं

भूरे रंग के बॉक्स को पेंसिल के बगल में लंबवत रखें

किताब लें और इसे चिप्स के डिब्बे और भूरे डिब्बे के बीच लंबवत रखें

पाउडर कॉम्पेक्ट को उपहार बॉक्स पर रखें

सब कुछ के बाद सामानअपनी जगह पर बैठ जाओ, सबसे पहले बैग से किताब निकालो और उसमें से जो फटी हुई थी उसे ले लो पृष्ठ. हम बॉक्स पर क्लिक करते हैं और देखते हैं कि इसे खोलने के लिए आपको सही रंग कोड चुनना होगा। यह कोड यादृच्छिक रूप से उत्पन्न होता है, इसलिए इस पहेली का कोई स्पष्ट समाधान नहीं है। यदि आपने सही स्थिति और रंग सेट किया है, तो नीचे हरी बत्ती जल जाएगी। यदि आपने केवल रंग का अनुमान लगाया है, तो नीचे की ओर पीली रोशनी जलेगी, और यदि आपने रंग या स्थिति का बिल्कुल भी अनुमान नहीं लगाया है, तो प्रकाश नहीं जलेगा। मैं आपको समाधान का सिद्धांत दे सकता हूं रंग पहेलीउदाहरण द्वारा

मैं नीले रंग पर क्लिक करता हूं और इसे पहले कॉलम में ले जाता हूं

मैं बारी-बारी से गुलाबी, हरे और लाल रंग के साथ भी ऐसा ही करता हूं।

मैं "प्रारंभ" बटन दबाता हूं और पहले कॉलम के नीचे की रोशनी जलती है, जिससे पता चलता है कि रंगों का चयन सही ढंग से किया गया है या नहीं और वे सही स्थानों पर हैं या नहीं

तीन हरी बत्तियाँ दर्शाती हैं कि तीन रंग सही ढंग से चुने गए हैं और अपने स्थान पर हैं

मुझे यह चुनना है कि किस रंग को बाहर करना है, इसलिए मैं निचले लाल रंग को फ़िरोज़ा से बदलने का प्रयास करता हूँ

दूसरे कॉलम के नीचे दो हरी बत्तियाँ आपको सूचित करती हैं कि मैंने हटा दिया है सही रंगऔर इसे गलत से बदल दिया

मैं दूसरे गुलाबी प्रकाश बल्ब को नारंगी प्रकाश बल्ब से बदलने का प्रयास कर रहा हूँ।

तीसरे स्तम्भ के नीचे लगे प्रकाश बल्ब यह सूचित करते हैं कि नारंगी रंग सैद्धांतिक रूप से नहीं होना चाहिए, लेकिन बाकी प्रकाश बल्ब अपनी जगह पर हैं।

अब जो कुछ बचा है वह आखिरी बैंगनी प्रकाश बल्ब लेना है और इसे दूसरी पंक्ति में रखना है

जो कोई भी इस पहेली को स्वयं हल नहीं कर सकता वह इसका उपयोग कर सकता है बचाना "रेनाटा का बक्सा खुला है"।

डिब्बे से निकाल रहा हूँ पड़ोस योजनाऔर इसका अध्ययन करें. हम बैंक्वेट हॉल छोड़कर अपने कमरे में चले जाते हैं, क्योंकि मार्कस फिर से उससे संपर्क करने के लिए कहता है।

नैन्सी का कमरा

जैसे ही हम अपने कमरे की कुंडी दबाते हैं, हमारे सिर पर एक बाल्टी पानी उड़ेल दिया जाता है। यह अवश्य ही लुकास की शरारतें होंगी। ठीक है, बस रुको, तुम बेकार लड़के हो। हम कमरे में जाते हैं, मार्कस को बुलाते हैं, फिर अपने बिस्तर की ओर मुड़ते हैं। बिस्तर पर एक पोशाक पड़ी है जिसे किसी ने सावधानीपूर्वक हमारे लिए तैयार किया है। चलो ले लो पोशाकऔर उसमें बदलो. हम कमरा छोड़कर बरगोमास्टर के कमरे में जाते हैं।

बर्गोमास्टर का कमरा

हम कार्ल के कार्यालय में जाते हैं और उनसे सभी विषयों पर बात करते हैं। आप चाहें तो पैसे कमाने के लिए उसके साथ रेड खेल सकते हैं। हम कमरा छोड़ देते हैं और अन्या से कुछ प्रश्न पूछने के लिए स्मारिका दुकान की ओर भागते हैं। लिविंग रूम से गुजरते हुए हमारा ध्यान सोफे के पास मौजूद टेबल पर जाता है। हम वहां से एक सिक्का लेते हैं, और फिर स्मारिका दुकान में जाते हैं।

यादगार वस्तुओं की दुकान

हम आन्या के साथ संवाद करते हैं, फिर मुड़ते हैं और लटकती टी-शर्ट के पीछे कांच के शेल्फ पर ध्यान देते हैं। स्क्रॉल करते हुए किताब"कांच की कला" और इसे वहां से ले जाओ कोड के साथ कागज की शीट. हम आन्या के पास जाते हैं और उससे बवेरियन ग्लासमेकिंग परंपराओं के बारे में पूछते हैं। आन्या के पास वर्कशॉप की चाबी है, लेकिन वह इसे देना नहीं चाहती। फिर हम बरगोमास्टर के साथ अपनी किस्मत आजमाएंगे, जिसके पास हम जा रहे हैं।

बर्गोमास्टर का कार्यालय

हम कार्ल से बात करते हैं और उससे कांच उड़ाने वाली दुकान की चाबी प्राप्त करते हैं। हम "रेड" खेलते हैं, हमें वह पैसा मिलता है जिसके हम हकदार हैं, फिर उसके चरित्र में उसकी मदद करते हैं। हम कार्यालय छोड़ते हैं और स्मारिका दुकान की ओर जाते हैं।

यादगार वस्तुओं की दुकान

हम रेनाटा के लिए केक के कुछ टुकड़े खरीदते हैं, और दुकान को कांच के दरवाजे के माध्यम से नहीं, बल्कि मेहराब के माध्यम से छोड़ते हैं, जो स्मारिका टी-शर्ट के दाईं ओर स्थित है।

महल के गलियारे

हम तीर की दिशा में आगे बढ़ते हैं, दाएं मुड़ते हैं और ग्रे धातु की ओर नीचे जाते हैं दरवाजे. हम एक शब्दकोश का उपयोग करके दरवाजे पर शिलालेख का अनुवाद करते हैं, और फिर कार्ल से प्राप्त चाबी से इस दरवाजे को अनलॉक करते हैं।

कांच उड़ाने की दुकान

हम रैक की ओर एक कदम आगे बढ़ते हैं, बाएं मुड़ते हैं और इसे कार्यक्षेत्र से लेते हैं स्पैटुला, सरौता और प्राइ बार. बाएँ मुड़ें, ऊपरी बाएँ कैबिनेट खोलें और शेल्फ से टुकड़ा लें हरा कांच. हम सामने के दरवाजे की ओर मुड़ते हैं और सबसे पहले दरवाजे के दाईं ओर बाल्टियों की जांच करते हैं। हमें लुकास से एक और चुटकुला मिलता है और हम चयन करते हैं सिक्का. दरवाज़े के बाईं ओर धार तेज़ करने की एक मशीन है। हम उस पर बड़ा लाल बटन दबाते हैं, फिर देखते हैं सॉकेटदीवार पर दाईं ओर. हम प्लग को सॉकेट में डालते हैं और मशीन पर फिर से लाल बटन दबाते हैं। हम अपनी सूची से कुंद उद्यान कैंची निकालते हैं और उन्हें धार तेज करने वाले पहिये पर उपयोग करते हैं। परिणामस्वरूप, हमारी सूची में एक बिल्कुल धारदार प्रूनर है। हम कूड़ेदान से अगले सिक्के निकालते हैं, फिर मशीन बंद कर देते हैं और स्टोव के पास जाते हैं। हम इन्वेंट्री से शब्दकोश लेते हैं और ऊपर बाईं ओर ढाल पर शिलालेख का अनुवाद करते हैं। फिर स्टोव पर क्लिक करें स्पंजऔर नैन्सी इसे दाईं ओर ले जाएगी। दाहिने दरवाजे पर क्लिक करें और ध्यान दें लीवर आर्मदीवार के पास फर्श पर "ए" अक्षर के साथ। हम इन्वेंट्री से चिमटा निकालते हैं और लीवर को उठाने के लिए उनका उपयोग करते हैं। हम स्वचालित रूप से खुद को खुले दरवाजे के पास पाते हैं, जो एक गुप्त मार्ग की ओर जाता है, हम वहां जाते हैं।

तहखाने

हम तीर के साथ आगे बढ़ते हैं। मुड़ने से पहले बायीं ओर देख लें खिड़की. हम इसे बाहर निकालते हैं कागज़दरवाजे के नीचे से और इसे देखो. हम मुड़ते हैं और पीछे की दीवार के पास जाते हैं, जिस पर हम पाते हैं राहत चक्र. जाहिर तौर पर, इस चक्र को किसी चीज़ से घुमाया जा सकता है, लेकिन हमारे पास इसके लिए अभी तक कुछ भी नहीं है। हम बाईं ओर के दरवाजे के माध्यम से फर्श में हैच की जांच करते हैं और उसी तरह कालकोठरी से बाहर निकलते हैं।

महल के गलियारे

हम स्मारिका दुकान से गुजरते हैं और लुकास के साथ बातचीत करते हैं। हम उसकी अगली चाल में भाग लेने और कार्ल के कार्यालय जाने के लिए सहमत हैं। हम एक कॉफी टेबल के सामने एक जगह पर रुकते हैं जिस पर एक बॉक्स है। अब हमारे पास गायब रंगीन ग्लास है और हम उसे जोड़ सकते हैं ढक्कन पर पैटर्न. यहां क्रियाओं का क्रम है: (बेहतर अभिविन्यास के लिए, मैंने नीचे दिए गए अक्षरों के साथ कोशिकाओं को चिह्नित किया, और संख्याओं के साथ चश्मे को क्रमांकित किया)

  • फ़िरोज़ा गिलास (1) लें और इसे ऊपरी दाएं कोने में रखें (जी-के)
  • बैंगनी गिलास लें (2), इसे लंबवत घुमाएं और नीचे रखें (डी-एफ)
  • गहरे हरे रंग का कांच लें (3) और इसे नीचे रखें (सी-डी)
  • गुलाबी गिलास (4) लें और इसे बीच में (सी-जी) रखें, इसे थोड़ा ऊपर उठाएं और पिछले दो गिलासों को ढक दें
  • हल्के हरे रंग का कांच (5) लें और इसे दाहिनी दीवार के सामने दबाते हुए स्थिति (जी-के) में स्थापित करें
  • पीला गिलास (6) लें और इसे निचले दाएं कोने में रखें (जी-के)
  • नीला कांच लें (7) और इसे शीर्ष पर स्थापित करें (सी)
  • नारंगी गिलास लें (8) और इसे ऊपरी बाएँ कोने में स्थापित करें (ए-डी)
  • आखिरी वाला, बकाइन ग्लास (9) लें, इसे लंबवत घुमाएँ और निचले बाएँ कोने में स्थापित करें (ए-डी)

यदि सब कुछ सही ढंग से किया गया, तो बॉक्स खुल जाएगा और हम उसमें से रोटर निकाल लेंगे। हम बरगोमास्टर के कार्यालय में जाते हैं।

बर्गोमास्टर का कार्यालय

हम कार्ल से सहमत हैं कि वह लुकास की अगली शरारत पर ध्यान नहीं देगा। यदि हम पैसे प्राप्त करना चाहते हैं तो हम खेल के पात्र के चयन में बरगोमास्टर की मदद करते हैं और "रेड" खेलते हैं। हम कार्यालय छोड़ते हैं और बैंक्वेट हॉल में रेनाटा से मिलने जाते हैं।

भोज हॉल

हम रेनाटा से बात करने की कोशिश कर रहे हैं, लेकिन वह इस बात पर जोर देती है कि नैन्सी तुरंत अपने कपड़े बदल ले। हम बैंक्वेट हॉल से बाहर निकलते हैं और फ़ोयर की ओर जाते हैं।

फ़ोयर

हम लुकास को सूचित करते हैं कि कार्ल अपने कार्यालय में रहेगा। टॉमबॉय के गायब हो जाने के बाद, हम चयन करते हैं टिप्पणीकुर्सी के नीचे। पाठ को समझने के लिए, आपको कॉलम में अक्षरों को लंबवत रूप से स्वैप करना होगा। ऐसा करने के लिए, पर क्लिक करें वांछित पत्रसमझना। फिर उस स्थान पर क्लिक करें जहां हम इस पत्र को ले जाना चाहते हैं। परिणामस्वरूप, हमें डिक्रिप्ट प्राप्त होता है मूलपाठ.

इसलिए, हमें पूरे महल में बिखरे हुए छिपे हुए नोटों को खोजने की जरूरत है। हम खोज शुरू करते हैं, खासकर जब से उनके स्थान नोट में दर्शाए गए हैं।

  • दूसरी मंजिल पर एक लड़की का चित्र
  • फूलवाले के नाम के पहले अक्षर
  • दालान में बुक टेबल
  • महल के द्वार पर घंटी
  • कांच पिघलाने वाली भट्टी

महल के गलियारे

हम फ़ोयर को सीढ़ियों के साथ छोड़ते हैं, बाईं ओर मुड़ते हैं और सीढ़ियों से फिर से लड़की के चित्र तक जाते हैं। उसके कंधे पर मिला पहला नोट. रास्ते में, हम रेनाटा के अनुरोध को पूरा करने के लिए अपने कमरे में देखते हैं।

नैन्सी का कमरा

हम बिस्तर पर देखते हैं और पाते हैं कि किसी ने हमारे कपड़े खराब कर दिए हैं। निराश होकर, हम मार्कस और अपने दोस्तों को बुलाते हैं। हम कमरे से बाहर निकलते हैं और फ़ोयर की ओर जाते हैं

फ़ोयर

हम सभी विषयों पर लुकास के साथ संवाद करते हैं। हम उसके साथ "मॉन्स्टर" खेलते हैं और स्मारिका की दुकान पर जाते हैं।

कांच पिघलाने की दुकान

हम स्मारिका दुकान से गुजरते हैं और कार्यशाला की ओर जाते हैं। हम ओवन के दरवाजे पीछे खींचते हैं और दूसरा देखते हैं टिप्पणी. हम वर्कशॉप छोड़ देते हैं और बैंक्वेट हॉल की ओर दौड़ पड़ते हैं।

भोज हॉल

हम रेनाटा से बात करते हैं, फिर उसे नाश्ता देते हैं। जब रेनाटा सो जाती है, तो हम उसके बैग में देखते हैं और परियों की कहानियों की किताब खोलते हैं। हम वहां से एन अक्षर वाला फटा हुआ पेज लेते हैं। हम बैंक्वेट हॉल छोड़ देते हैं और अगले नोट की तलाश में चले जाते हैं।

महल के गलियारे

हम आला में कॉफी टेबल के पास जाते हैं और उस पर नज़र डालते हैं तीसरा नोट. हम महल के प्रांगण में भागते हैं, लेकिन पहले हम आन्या से छुट्टी के बारे में पूछने के लिए स्मारिका की दुकान पर जाते हैं।

महल प्रांगण

हम कुएं में देखते हैं, फिर कुएं के नीचे से एक और आश्चर्य को बाहर निकालने के लिए बाल्टी पर क्लिक करते हैं। हम जले हुए पौधे की ओर जाते हैं और उसके बायीं ओर हमें एक दरवाजा मिलता है चौथा नोट. साथ गाड़ियांहम कुछ और सिक्के लेते हैं और महल के प्रवेश द्वार के पास पहुंचते हैं, जहां हमें घंटी मिलती है पाँचवाँ नोट. यह जंगल में थोड़ा टहलने का समय है।

हम गेट से एक कदम आगे बढ़ते हैं और बाईं ओर तीर का अनुसरण करते हैं। दाहिनी ओर झाड़ियों में हम पाते हैं सिक्का, जिसे हम चुनते हैं। आइए दो कदम आगे बढ़ें। जंगल के चौराहे पर, दाईं ओर तीर का अनुसरण करें, फिर बाईं ओर मुड़ें और दो बार आगे बढ़ें। हम फिर से बाईं ओर वाले तीर का अनुसरण करते हैं, एक कदम आगे बढ़ाते हैं और फिर से बाईं ओर वाले तीर का अनुसरण करते हैं। हम दो बार आगे बढ़ते हैं और पाते हैं झाड़ियोंवही अजीब काँटा जो हमें फूलवाले के दरवाज़े पर मिला था। हम अपनी सूची से तेज़ कैंची निकालते हैं और अपना रास्ता बनाने के लिए उनका उपयोग करते हैं। कंटीली झाड़ियों को हटाने के बाद, हमें एक कैंपिंग टेंट मिला। हम ट्राफियां चुनते हैं: लालटेन और रिकार्ड. हम घूमते हैं और झाड़ियों में एक और पाते हैं सिक्काऔर जंगल छोड़ दो.

हम जंगल को इस तरह छोड़ते हैं:

बाएँ - दाएँ - दाएँ। दाहिनी ओर पेड़ के नीचे हम पाते हैं सिक्के. हम दो बार सीधे-दाएँ-सीधे चलते हैं। पेड़ के नीचे बाईं ओर हम चयन करते हैं सिक्के. हम तीर के साथ दाएं - बाएं मुड़ते हैं - दो बार सीधे जाते हैं और महल के द्वार से बाहर निकलते हैं।

फ़ोयर

हम महल में प्रवेश करते हैं और फ़ोयर में हम आला में बुर्ज की ओर जाते हैं। हम दरवाजे खोलते हैं और हमारे सामने एक संगीतमय रहस्य है। ग्लॉकेन्सपील पर नोट्स को उसी क्रम में बजाना आवश्यक है जिस क्रम में उन्हें फादर लुकास के नोट में दर्शाया गया था:

  • दूसरी मंजिल पर एक लड़की के चित्र पर एक पत्र है जी
  • माँग पर फूलों की दुकान- पत्र डी
  • दालान में किताब की मेज पर एक पत्र है एन
  • महल के द्वार पर लगी घंटी पर एक पत्र है जी
  • कांच की भट्टी की दीवार पर एक पत्र है

चलो याद करते हैं संकेत पत्र, जो हमें महल के प्रांगण में सीढ़ियों पर मिला। इस टिप के अनुसार नोट्स चलायेंसूचीबद्ध क्रम में.

यदि सब कुछ सही ढंग से किया जाता है, तो दरवाजे के पैनल पर एक रहस्य दिखाई देता है। बटन, जिस पर हम क्लिक करते हैं। हम सुरक्षा कक्ष में प्रवेश करते हैं।


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