घर खिड़की पर सब्जी का बगीचा खेल का मार्ग पुराने महल का नैन्सी आकर्षित रहस्य। वॉकथ्रू नैन्सी ड्रू: द कैप्टिव कर्स

खेल का मार्ग पुराने महल का नैन्सी आकर्षित रहस्य। वॉकथ्रू नैन्सी ड्रू: द कैप्टिव कर्स

इस बार नैन्सी ड्रू के कमरे में कोई अप्रिय आश्चर्य नहीं होगा। "कैसल स्टाफ" कंपनी के फोन नंबर पर कॉल करें, जो पहले से ही लैंडलाइन फोन के बगल में एक पीले कागज के टुकड़े पर लिखा हुआ है। दुर्भाग्य से, कंपनी का एक कर्मचारी महल के मालिक की व्यक्तिगत अनुमति के बिना आपकी रुचि के कर्मचारियों के बारे में नहीं बता पाएगा। हम तुरंत मार्कस को फोन करते हैं और उसे कंपनी के प्रतिनिधियों से संपर्क करने के लिए कहते हैं, जिस तरह से हम आपके साथ रुचि के सभी विषयों पर बात करते हैं। मार्कस के साथ अपनी बातचीत समाप्त करने के बाद, भर्ती करने वाली कंपनी को फिर से कॉल करें। इस बार, लड़की बिना शर्त आपको अन्या और सुरक्षा प्रमुख के बारे में बताएगी। जानकारी आपको हैरान कर देगी। सब कुछ के लिए ऑपरेटर से बात करें महत्वपूर्ण विषयऔर आप अपनी जांच जारी रख सकते हैं।

खेल नैन्सी ड्रू: द कर्स ऑफ द ओल्ड कैसल में, एक और ईस्टर अंडे को खोजने के लिए मार्ग को बाधित किया जा सकता है। ऐसा करने के लिए, डायल करें लैंडलाइन फोनसंख्या 666-78-37। एक बहुत ही सुखद आवाज आपको सूचित नहीं करेगी कि अंडा जंगल में उस के बगल में पाया जा सकता है जो पिशाचों को डराता है। कुछ नहीं करना है, तुम्हें खोज में जाना है। महल के फाटकों से बाहर निकलें, तीर की दिशा में बाएं मुड़ें, एक कदम उठाएं और फिर से बाएं मुड़ें। रास्ते में, एक बिंदु खोजें जहां आवर्धक कांच लाल रंग में चमकेगा - आपको लहसुन का एक गुच्छा और निशान दिखाई देंगे जो किसी ने हाल ही में यहां खोदा है। SHOVEL को इन्वेंट्री से लें और एक और ईस्टर एग को जमीन से बाहर निकालें। उसके बाद, आप एक स्पष्ट विवेक के साथ महल में वापस लौट सकते हैं और खेल नैन्सी ड्रू: द कर्स ऑफ द ओल्ड कैसल के पारित होने को जारी रख सकते हैं।

अभी - सबसे अच्छा समयमहल के नीचे गुप्त भूलभुलैया की खोज शुरू करने के लिए। गुप्त प्रवेश द्वार में नीचे जाने के लिए रस्सी का उपयोग करने के लिए कुएं पर जाएं। स्क्रीनशॉट में, आप कालकोठरी का बहुत विस्तृत नक्शा देख सकते हैं। हम दृढ़ता से अनुशंसा करते हैं कि आप स्वतंत्र रूप से हमारे मानचित्र का उपयोग करके भूलभुलैया के सभी स्थलों का अन्वेषण करें।

यदि आप नैन्सी ड्रू: द कर्स ऑफ द ओल्ड कैसल खेल के मार्ग को तेज करना चाहते हैं, तो आप निम्नलिखित अनुक्रम का उपयोग कर सकते हैं:

तीर दाईं ओर, सीधे, सीधे, सीधे नीली दीवार पर;

नीली दीवार के पास कांटे पर, बाएं मुड़ें और 2 कदम आगे बढ़ें, आपको दो प्रकार के कई समाचार पत्र दिखाई देंगे। उनकी जाँच करो। सबसे अधिक आप एक विशेष कॉलम में लिखे गए जर्मन शब्दों के अनुवाद में रुचि रखते हैं। इसे याद रखें, या अपने मोबाइल फोन का उपयोग करके एक तस्वीर लें। इसके अलावा, अखबारों के दूर के पैक के बीच एक सिक्का देखा जा सकता है;

चारों ओर मुड़ें, मार्ग के अंत में आप एक जानवर की खोपड़ी देखेंगे, उस पर जाएं। खोपड़ी के साथ दीवार के खिलाफ झुकना, बाएं मुड़ना, लेकिन जाने के लिए जल्दी मत करो, खोपड़ी के सेब में एक और सिक्का चमक जाएगा। सिल्वर बोनस अर्जित करने के बाद, एक कदम सीधा लें और बाएं मुड़ें, सीधे कदम रखें, दाएं मुड़ें और एक कदम सीधा। आप खुद को पत्थरों के पास पाएंगे, जिस पर आप किताब से फटा हुआ अगला पन्ना देख सकते हैं। इसे उठाएं, फिर दाएं मुड़ें;

तब तक आगे बढ़ें जब तक आपको दाईं ओर दीवार पर एक नीला धातु का डिब्बा दिखाई न दे। उसके पीछे खेल नैन्सी ड्रू का मार्ग: पुराने महल के अभिशाप ने आपसे एक और ईस्टर अंडे छिपा दिया। इसे प्राप्त करने के लिए, एनी और कार्ल के डेस्क के शीर्ष दराज से ताले में चाबियाँ डालें;

एक ईस्टर अंडे लेने के बाद, गलियारे के साथ जारी रखें, जिस तरह से आप छत से लटकी एक लाल ढाल से मिलेंगे। इसे पार करने के बाद, दो कदम उठाएं और बाएं मुड़ें - आपको कालकोठरी की ओर जाने वाले कदम दिखाई देंगे। लेकिन जब तक आपको उनका पालन नहीं करना चाहिए, जैसे कि एक बार कालकोठरी में, आप तुरंत कालकोठरी में नहीं लौट पाएंगे - आपको फिर से कुएं की ओर भागना होगा। इसलिए सीढि़यों को देखते हुए मुड़ें और बायें मुड़ते हुए चलते रहें।
- कुछ कदम उठाएं और आप देखेंगे कि अगले पत्थर फर्श पर पड़े हैं। उनके बाद आपको दाएं मुड़ने की जरूरत है। इस जगह में खो जाना आसान है, क्योंकि दाहिनी ओर का रास्ता अंधेरे में है। मुड़ने के बाद, एक कदम आगे बढ़ाएं और बाएं मुड़ें। यहां आपको फर्श पर कई तख्तियां पड़ी मिलेंगी।

यदि आप पहले से ही सभी विषयों के बारे में रेनाटा के साथ बात कर चुके हैं, लेकिन निश्चित रूप से बोर्डों पर उसकी विरासत होगी - हाथियों के साथ एक लाल दुपट्टा और एक चांदी का सिक्का। यदि कोई स्कार्फ नहीं है, तो रेनाटा के साथ सभी विषयों पर चर्चा करते हुए, बाद में वापस आने का प्रयास करें। यदि आप बूढ़ी औरत को दुपट्टा लौटाते हैं, तो खेल के अंत में, नैन्सी ड्रू: द कर्स ऑफ द ओल्ड कैसल, पैसेज आपको एक और उपलब्धि से प्रसन्न करेगा;

चारों ओर मुड़ें और बाएं मुड़ते हुए छोटे से कमरे को छोड़ दें। दालान के नीचे आगे बढ़ते रहें और आपको जल्द ही पत्थर दिखाई देंगे। लेकिन उनके करीब मत आना, पत्थरों से एक कदम पहले दाहिनी ओर एक मोड़ है, उसमें जाओ। एक कदम आगे बढ़ाओ। बाईं ओर की दीवार पर, एक लाल बॉक्स में, कागज का एक और एन्क्रिप्टेड टुकड़ा होगा।

बॉक्स के सामने खड़े होकर, चारों ओर मुड़ें और अपने सामने के मार्ग में जाएँ। इसके साथ चलते हुए, आप एक बड़े पत्थर पर आएँगे, जिस पर कई छोटे पत्थर पड़े होंगे। थोड़ा और झूठ है बड़ा पत्थरउसके बाद कालकोठरी का नक्शा। अब चारों ओर मुड़ें और लाल बॉक्स में वापस आएं: सीधे, बाएं, सीधे, दाएं, सीधे।

लाल बॉक्स के सामने झुकें, दाएं मुड़ें और तब तक आगे बढ़ें जब तक आपको बाईं ओर एक चेन दिखाई न दे। उनके सामने दाईं ओर एक मार्ग है। वहां मुड़ने पर आपको एक पेड़ की तस्वीर के साथ एक हरी दीवार मिलेगी। दीवार पर जाएं और बाएं मुड़ें - आपको दूरी में एक बैरल दिखाई देगा। इस बैरल तक पहुंचें और इसके ढक्कन को खोलने के लिए अपनी इन्वेंट्री में मौजूद प्राइ बार का उपयोग करें। बैरल के अंदर आपको वह कपड़ा मिलेगा जिससे राक्षस की पोशाक बनाई जाती है। लेकिन यह ताजी हवा में बाहर निकलने का समय है। चारों ओर मुड़ें और सभी तरह से सीधे जाएं, फिर बाएं मुड़ें और सफेद दरवाजे से गुजरते हुए, आप अपने आप को जंगल की झाड़ियों में पाएंगे।

अब खेल नैन्सी ड्रू का मार्ग: पुराने महल का अभिशाप आपको बोल्डर की जांच करने के लिए कहता है, जो तम्बू के पास स्थित है, जहां आपको लालटेन और प्लेट मिली थी। उस पर जाने के लिए, बाएं मुड़ें, और फिर दो बार तीर के साथ दाईं ओर। एक बड़े शिलाखंड के तल पर खुदाई शुरू करें। दुर्भाग्य से, आप तुरंत खजाना नहीं ढूंढ पाएंगे, इसलिए आपको कई छेद खोदने होंगे। आखिरकार, उनमें से एक में आपको एक पुराना हार मिलेगा। आपका लक्ष्य यह पता लगाना है कि इसका मालिक कौन है। आप जंगल से उसी तरह निकल सकते हैं जैसे लालटेन और थाली ढूंढ़ने के बाद - दाहिनी ओर, सीधी, दो बार दाईं और सीधी।

एक बार महल में, अपने सभी निवासियों से बात करने का समय आ गया है। लुकास से शुरू करना बेहतर है, जो निकटतम है। फिर आपको बूढ़ी महिला रेनाटा से मिलने जाना चाहिए और उसे दुपट्टा देना चाहिए (यदि, निश्चित रूप से, आपको मिल गया)। बर्गोमस्टर के बारे में मत भूलना, जिसे आप फिर से एक ताश के पत्तों के साथ मदद कर सकते हैं। अंतिम पंक्ति में अन्या है। वह आपको बताएगी कि आपको जो हार सबसे अधिक मिला वह किंवदंती की उसी लड़की का था।

यदि आपने खेल नैन्सी ड्रू: द कर्स ऑफ द ओल्ड कैसल के हमारे पूर्वाभ्यास के अनुसार काम किया है, तो जल्द ही आपको अपने फोन पर एक संकेत प्राप्त होगा कि महल के अंदर एक राक्षस देखा गया है। तुरंत सुरक्षा कक्ष में जाएं। दरअसल, कांच उड़ाने वाली दुकान में एक राक्षस चुपचाप खड़ा है (दायां मॉनिटर, कैमरा 15)। तुरंत वहाँ जाओ। चिंता न करें, खेल नैन्सी ड्रू का मार्ग: पुराने महल का अभिशाप आपको खतरे में नहीं डालने वाला है - जब आप कार्यशाला में प्रवेश करते हैं, तो राक्षस और निशान जम जाएगा।

लेकिन यह क्या हैं? जिस दरवाजे से आप वर्कशॉप के अंदर पहुंचे, उसके पास रेत की उलटी बाल्टी है। ऐसा लगता है कि राक्षस ने आखिरकार एक निशान छोड़ दिया। दरवाजा खोलो और सीढ़ियों से ऊपर जाओ - शीर्ष पर आपको राक्षस के साथ आमने-सामने एक और मुलाकात मिलेगी। लेकिन फिर, राक्षस असली नहीं है। नकाब के पीछे लुकास होगा, जिसने फैसला किया एक बार फिरमहल के निवासियों पर एक चाल खेलते हैं। लेकिन आपको एक बिगड़ैल लड़के पर सब कुछ दोष नहीं देना चाहिए - एक असली राक्षस खिड़की के बाहर दिखाई देगा और मेरा विश्वास करो, वह प्रच्छन्न लुकास से भी बदतर दिखाई देगा।

जो कुछ हुआ वह तुरंत कार्ल को बताया जाना चाहिए। खेल नैन्सी ड्रू का मार्ग: पुराने महल का अभिशाप आपको फिर से बरगोमास्टर के कार्यालय में ले जाता है। यह सुनकर कि लुकास ने एक राक्षस की पोशाक बनाई है, कार्ल निडर हो जाएगा। लेकिन यह कहानी भी कि आपने और लुकास ने एक असली राक्षस को देखा, माननीय बर्गोमस्टर को कोई निर्णायक कार्रवाई करने के लिए मजबूर नहीं करेगा। आपको अधिक महत्वपूर्ण साक्ष्य प्राप्त करने होंगे - यह आपके खेल नैन्सी ड्रू: द कर्स ऑफ द ओल्ड कैसल के पारित होने का अगला चरण है। हालाँकि, कार्ल को छोड़ने से पहले, आप उनसे रेड खेलने के लिए कार्ड ले सकते हैं, जिसके निर्माण में आपने इतनी सक्रिय भूमिका निभाई थी।

हमें फिर से जंगल जाना होगा। चाहे आप कालकोठरी से गुज़रें, या सतह के पार पथ पर प्रेषक - चुनाव आपका है। हमने, अपने मार्ग में, साथ चलने का फैसला किया ताजी हवा... तो, महल छोड़ने के बाद, पुल के बाद, बाएं मुड़ें और सीधे आगे बढ़ें - जंगल के घने में। अपनी सूची खोलें और मानचित्र देखें। नैन्सी नोटिस करेगी कि नक्शे पर एक पेड़ अंकित है, जिसके पास एक राक्षस दिखाई देता है। यह इस पेड़ के लिए है कि आपको अपना रास्ता बनाए रखने की जरूरत है। सीधे एक कदम उठाएं और कांटे पर दाएं मुड़ें, फिर बाईं ओर तीर का अनुसरण करें और दूसरा कदम सीधे आगे बढ़ें। यदि आप चालू हैं तो अब अपने माउस को स्क्रीन के बाईं ओर ले जाएँ सही जगह- फिर एक क्षैतिज तीर दिखाई देगा, जो दाईं ओर ले जाएगा - उसी पेड़ तक जो मानचित्र पर अंकित है। इसकी जड़ों में, आप पा सकते हैं पाँच चांदी के सिक्के.

लेकिन खेल के पारित होने के लिए नैन्सी ड्रू: पुराने महल का अभिशाप बोल्डर से कहीं अधिक महत्वपूर्ण है, जो जड़ों के बाईं ओर स्थित है। जब आप इस पर होवर करते हैं, तो आवर्धक काँच लाल हो जाएगा। बाईं माउस बटन से उस पर क्लिक करें और आप इसे ध्यान से देख सकते हैं। शीर्ष पर एक और एन्क्रिप्शन है। लेकिन जो अधिक दिलचस्प है वह यह है कि क्या होता है पृष्ठभूमि- एक राक्षस धीरे-धीरे चल रहा है। यहां कार्ल को यह साबित करने का एक शानदार अवसर है कि राक्षस मौजूद है। अपने मोबाइल फोन पर कैमरे का प्रयोग करें। छवि को अधिकतम करने के लिए ज़ूम कुंजी का उपयोग करें और, जब राक्षस फ़्रेम में हो, तो उसकी एक तस्वीर लें, और फिर फ़ोटो को अपने मोबाइल फ़ोन की मेमोरी में सहेजें। तीन या चार शॉट पर्याप्त से अधिक होंगे।

अब, हाथ में सबूत के साथ, आप वापस कार्ल के पास लौट सकते हैं। वह बहुत दुखी होगा और एक बार फिर आपको महल छोड़ने के लिए कहेगा। लेकिन, हमें यकीन है, बेहतर है कि उसकी बात न सुनें और फिर भी खेल नैन्सी ड्रू: द कर्स ऑफ द ओल्ड कैसल को जारी रखें।

ध्यान दें

खेल की प्रक्रिया के बारे में कुछ शब्द। डिटेक्टिव सीरीज के इस पार्ट में नैंसी एक बार भी सोने नहीं जाएगी। चांदी के सिक्कों के रूप में खेल की अपनी मुद्रा है। सिक्के स्क्रीन के ऊपर बाईं ओर स्थित हैं। पूरे महल और उसके आस-पास छिपे हुए सिक्के पाए जा सकते हैं। पूर्वाभ्यास में, सभी छिपे हुए सिक्कों का संकेत नहीं दिया जाता है, क्योंकि वे खेल का एक बोनस हिस्सा हैं। कुल मिलाकर, खेल 12 पुरस्कार प्रदान करता है: 1. "बीटा टेस्टर": खेल के अंत में परीक्षण के सही उत्तर के लिए 2. "कार्ड कलेक्टर": खेल "रेड" से कार्ड का एक पूरा डेक इकट्ठा करने के लिए 3. "ईस्टर एग": एक छिपे हुए आश्चर्य को खोजने के लिए ( ईस्टरी अंडा) 4. निडर वनपाल: जंगल की खोज के लिए पूर्ण शोधअंधेरी जगह 9. "टेक अवे डिलीवर": रेनाटा 10 के लिए केक खरीदने के लिए। "ट्रेजर हंटर": सभी सिक्कों को खोजने के लिए 11. "वेलिंग वेल": कुएं के नीचे कई वस्तुओं को खोजने के लिए (एक बाल्टी का उपयोग करके) 12 "वुल्फ क्रायर »: एक झूठा अलार्म (कई बार) उठाने के लिए खेल गैर-रैखिक है, इसलिए क्रियाओं का क्रम भिन्न हो सकता है।

महल के सामने

परिचयात्मक वीडियो देखने के बाद, हम खुद को लोहे की झंझरी पर महल के मार्ग को अवरुद्ध करते हुए पाते हैं। हम कॉल बटन दबाते हैं, इस जाली के दाईं ओर, और स्वचालित रूप से हम लुकास नाम के लड़के के साथ बात करते हैं। लड़का बाल्टी को रस्सी से नीचे कर देता है। हम इसे देखते हैं और अपना पहला कार्य प्राप्त करते हैं। कागज के एक टुकड़े पर आठ राक्षसों की आकृतियाँ हैं। एक ही रूप के दो आंकड़े खोजना आवश्यक है (कपड़ों के रंगों की गिनती नहीं है!) थोड़ा सोचने के बाद, हम निम्नलिखित उत्तर पर आते हैं:

जूनियर जासूस

वरिष्ठ जासूस

महल का प्रांगण

कार्ल के साथ बात करने के बाद, हम महल के प्रांगण में जाते हैं, सीधे जाते हैं और एक बड़े दरवाजे से हॉल में प्रवेश करते हैं, जिसके शीर्ष पर शिलालेख "बर्ग फिनस्टर" के साथ एक चिन्ह है।

महल के अंदर

हम दाहिनी ओर सीढ़ियों के साथ दूसरी मंजिल तक बढ़ते हैं, दरवाजे में जाते हैं और तीसरी मंजिल की सीढ़ियों की ओर एक कदम बढ़ाते हैं। हम स्वचालित रूप से नेड के साथ फोन पर बात करते हैं। असफल संवाद के अंत में, हम रेड कार्पेट पर आगे बढ़ते हैं। जब गलियारा समाप्त होता है, तो हम बाएं या दाएं मुड़ते हैं। किसी भी विकल्प में, हम बालकनी की ओर जाने वाली एक छोटी सी सीढ़ी पाएंगे। हम बालकनी में बाईं ओर की सीढ़ियों का अनुसरण करते हैं और इसके अंत तक जाते हैं। हम दाएं मुड़ते हैं, दो कदम आगे बढ़ते हैं और बाएं देखते हैं। हमारे सामने विशेषता चिन्ह वाला हमारा कमरा है " नैन्सी ड्रेव". हम अंदर जाते हैं। आइए अपने कमरे के चारों ओर एक नज़र डालें। हम थोड़ा अंदर जाते हैं बाईं तरफऔर चिमनी के पास जाओ। हम महल में होने वाली घटनाओं के कार्यक्रम के साथ फ्लायर का अध्ययन करते हैं। इस समय फ्रैंक कॉल करता है। उसके साथ बात करने के बाद, हम दृष्टिकोण छोड़ देते हैं और कमरे के दूर कोने में लाल-भूरे रंग के कैबिनेट में जाते हैं।

हम दरवाजा खोलते हैं, और हम अपने सामने एक खाली शेल्फ देखते हैं जिसे स्टोर में खरीदे गए स्मृति चिन्ह को स्टोर करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। वैसे, स्टोर महल के अंदर स्थित है, और हम जल्द ही इसे देखने जाएंगे। हम कमरे के विपरीत हिस्से में टेबल के पास जाते हैं। हम कोयल हाउस के रूप में फोन पर क्लिक करते हैं। यदि आवश्यक हो, तो यहां से हमारे दोस्तों - नेड और फ्रैंक और हमारे नियोक्ता मार्कस को कॉल करना संभव होगा। ऐसा करने के लिए, हम फोन के रिसीवर को उठाते हैं और टेलीफोन से चिपके पीले पेपर शीट पर इंगित तीन नंबरों में से किसी एक पर क्लिक करते हैं। हम फोन उठाते हैं और फ्रैंक को फोन करते हैं। हम उनसे हर विषय पर बात करते हैं। अब हमें कुछ ऐसा खोजने की जरूरत है जो कुछ स्थानीय प्रतीकों और संकेतों का अनुवाद करने में मदद करे। स्वाभाविक रूप से, हमें एक शब्दकोश की आवश्यकता है। हम टेबल के सामने खड़े होते हैं, 180 डिग्री मुड़ते हैं और स्क्रीन के दाहिने किनारे पर दाईं ओर मुड़ने के लिए एक सक्रिय बिंदु ढूंढते हैं। बिस्तर के दाहिनी ओर टेबल तक पहुंचने का कोई दूसरा रास्ता नहीं है। हम इस तालिका से जर्मन-अंग्रेज़ी या जर्मन-रूसी शब्दकोश (खेल के संस्करण के आधार पर) लेते हैं। हम अपना कमरा छोड़ते हैं, किसी भी बालकनी के साथ चलते हैं और कॉरिडोर की शुरुआत में रेड कार्पेट के साथ रुकते हैं। हमारे आगे सीढ़ी है जिससे हम यहां पहुंचे। हम बाईं ओर देखते हैं और लाल कालीन के साथ बालकनी और गलियारे के बीच एक मार्ग देखते हैं।

वही मार्ग दाईं ओर देखा जा सकता है। सामान्य तौर पर, महल में गलियारों की एक निश्चित समरूपता देखी जाती है। हम मार्ग में जाते हैं, हमारे बाईं ओर। हम कुछ कदम आगे बढ़ते हैं और दाएं मुड़ते हैं। कृपया ध्यान दें कि दायीं ओर कुर्सियों के साथ दो अलकोव हैं। हम निकटतम एल्कोव में देखते हैं और महल के इतिहास के बारे में एक किताब देखते हैं जिसे "ए ब्रीफ हिस्ट्री ऑफ कैसल फिनस्टर" कहा जाता है। भविष्य में, यह हमारे लिए उपयोगी होगा। और अब किताब से आप बैरन एम्सेल और उनकी लापता बेटी के बारे में जान सकते हैं। दूसरे अलकोव में हम रंगीन कांच के टुकड़ों के साथ एक बॉक्स के रूप में एक पहेली पाते हैं। इस बॉक्स में दो रंगीन चश्मे गायब हैं - नीला और हरा। हम दृष्टिकोण छोड़ देते हैं और गलियारे के एक ही हिस्से में स्थित बर्गोमस्टर कार्ल के दरवाजे पर जाते हैं। हमें देखते ही कार्ल अपनी टेबल के नीचे कुछ बच्चों के खिलौने छिपा देता है। एक वयस्क व्यक्ति का मज़ेदार शौक जो व्यावहारिक रूप से बुढ़ापा है। हम कार्ल के साथ सभी विषयों पर संवाद करते हैं, जिसमें उनके अप्रत्याशित शौक में रुचि भी शामिल है। हम "रेड" नामक उसका खेल खेलने के लिए सहमत हैं।

रेड मिनी-गेम

हम एक आसान गेम मोड (आसान) चुनते हैं। इससे यह समझना आसान हो जाएगा कि क्या है। यदि आपने एक बार खेल एकाधिकार खेला है, तो "छापे" के कुछ तत्व (मैं भविष्य में खेल को कॉल करूंगा, मुझे नहीं पता कि स्थानीय लोग इसका अनुवाद कैसे करेंगे) आपके लिए नए नहीं होंगे।

प्रबंध

आइए नियमों से परिचित हों, और इसके लिए हम स्क्रीन के निचले दाएं कोने में पुस्तक पर क्लिक करते हैं। गेम बोर्ड के बाईं और दाईं ओर हमारे दो विरोधी हैं, यानी कुल मिलाकर "रेड" खेलने वाले 3 खिलाड़ी हैं। खेल का मुख्य लक्ष्य: अपने टुकड़े को महल में, बोर्ड के केंद्र में, बाकी हिस्सों से पहले पहुंचाने का समय है। आइए पहले खेल मार्ग पर एक नजर डालते हैं। इसमें कई रंगीन वर्ग होते हैं। हालांकि, कुछ रंगीन वर्गों में कुछ प्रतीकों के चित्र होते हैं। रंगों पर विचार करें। प्रत्येक रंग खिलाड़ी के कार्यों में से एक को निर्धारित करता है:

लाल: बल का प्रयोग कर द्वंद्वयुद्ध;
- नीला रंग: जादू का उपयोग करके द्वंद्वयुद्ध;
- हरा रंग: स्वास्थ्य का उपयोग कर द्वंद्वयुद्ध;
- नारंगी रंग: ज्ञान का उपयोग करके द्वंद्वयुद्ध;
- बैंगनी (या बैंगनी) रंग: किसी एक कार्ड को चुराने की क्षमता जो हमारे किसी विरोधी के पास है। इस मामले में, प्रतिद्वंद्वी के पास दो या अधिक कार्ड होने चाहिए, अन्यथा चोरी नहीं की जाएगी;
- सफेद रंग: खिलाड़ी के टुकड़े को अगले सफेद वर्ग में ले जाया जाता है। लेकिन, यदि खिलाड़ी महल के निकटतम सफेद वर्ग पर है, तो टोकन यथावत रहेगा;
- काला रंग: खिलाड़ी का टुकड़ा पिछले काले वर्ग में वापस चला जाता है। यदि खिलाड़ी ने जिस काले वर्ग को मारा है, वह शुरुआत के सबसे करीब है, तो चिप बहुत शुरुआत में चली जाएगी। अब आइए दो संभावित प्रतीकों को देखें, जिन्हें दो संभावित कोशिकाओं पर दर्शाया गया है:
- "हार्ट": खिलाड़ी को सामान्य डेक से एक अतिरिक्त कार्ड प्राप्त होता है, जिसके बाद वह सेल के रंग के अनुरूप एक क्रिया करता है;
- "सन": खिलाड़ी अपना एक कार्ड (अपनी पसंद का) सामान्य डेक में डालता है, जिसके बाद वह अपने सेल के रंग के अनुरूप एक क्रिया करता है। प्रत्येक खिलाड़ी को अपने हाथों में 8 से अधिक कार्ड नहीं रखने की अनुमति है .

अब आइए जानें कि कार्ड पर किसी विशेष संकेतक के स्टॉक का निर्धारण कैसे करें। कार्ड के चारों कोनों में वृत्त हैं। भिन्न रंग, जिसके अंदर एक निश्चित संख्या लिखी होती है। प्रत्येक रंग एक निश्चित पैरामीटर से मेल खाता है:

लाल रंग
- "शक्ति"
- नीला रंग - "जादू"
- हरा रंग - "स्वास्थ्य"
- नारंगी रंग - "बुद्धि"

आइए खेल की प्रक्रिया पर विचार करें। स्क्रीन के निचले बाएं कोने में 1 से 5 तक की संख्याओं के साथ एक गेम रील है। इस रील के घूमने से उन कोशिकाओं की संख्या निर्धारित होती है जिनके द्वारा खिलाड़ी की चिप अपनी बारी के दौरान चलती है। खिलाड़ी एक-एक करके रील घुमाते हैं। यहाँ एक विशिष्ट स्थिति है। हमने रील को घुमाया और नंबर 5 गिर गया। हमारी चिप स्वचालित रूप से 5 कदम बनाती है और "सूर्य" की छवि के साथ लाल वर्ग पर उतरती है। सबसे पहले, आपको एक कार्ड चुनना होगा जिसे हम आम डेक में रखेंगे। हम सबसे खराब कार्ड पर क्लिक करते हैं। हम अपना फायदा नहीं उठाना चाहते, है ना?

द्वंद्वयुद्ध

अब हम अपने प्रतिद्वंद्वी को चुनते हैं, जिसके साथ हम "स्ट्रेंथ" इंडिकेटर के अनुसार कार्ड्स को मापेंगे। आइए खेल के इस भाग को "द्वंद्वयुद्ध" कहते हैं। एक प्रतिद्वंद्वी चुनने के बाद, आपको एक कार्ड चुनना होगा। स्वाभाविक रूप से, हम उस कार्ड को चुनते हैं जिसमें उच्चतम शक्ति संकेतक होता है ( सबसे बड़ी संख्याकार्ड के ऊपरी बाएँ कोने में स्थित लाल घेरे में)। अगर हमारा कार्ड जीत जाता है, तो हम सफलता की ओर कुछ और कदम बढ़ाते हैं। यह भी ध्यान देने योग्य है कि हमारा टुकड़ा स्वचालित रूप से कई कोशिकाओं को आगे बढ़ाता है, जबकि जिस सेल पर टुकड़ा स्थित है उसे ध्यान में नहीं रखा जाएगा। इसका मतलब एक ऐसी स्थिति है जब एक चिप, उदाहरण के लिए, एक द्वंद्व जीतने के बाद एक काले वर्ग पर समाप्त होता है (इसे सामान्य चाल के साथ भ्रमित न करें जब ड्रम घूमता है), तो यह पीछे की ओर नहीं बढ़ता है, साथ ही आगे, जब यह एक सफेद वर्ग हिट। लेकिन अगर अचानक हमारे कार्ड पर "स्ट्रेंथ" का इंडिकेटर प्रतिद्वंद्वी से कम निकला, तो हमारा काउंटर अपने आप कुछ कदम पीछे हट जाता है। हमने जो द्वंद्व शुरू किया था उसमें जीत या हार के दौरान हमारी चिप कितने कदम आगे या पीछे चलेगी, यह भी कार्ड के मापदंडों पर निर्भर करता है।

कृपया ध्यान दें कि कार्ड के शीर्ष पर, बीच में, एक ग्रे शिलालेख है जिसमें दो नंबर तिरछी रेखा के पार हैं। उदाहरण के लिए, यह 7/8 कहता है। इसका मतलब है कि अगर हम जीत जाते हैं, तो हमारी चिप 7 सेल को आगे बढ़ाएगी। हालांकि, हार के मामले में, हमारे कार्ड पर दूसरे नंबर को ध्यान में नहीं रखा जाता है, क्योंकि हमारे प्रतिद्वंद्वी का कार्ड विजेता कार्ड होता है। इसका मतलब यह है कि हमारी चिप जितने कदम पीछे हटेगी, यह प्रतिद्वंद्वी के कार्ड पर दूसरे ग्रे नंबर पर निर्भर करता है। मान लीजिए कि शीर्ष पर प्रतिद्वंद्वी के कार्ड पर एक शिलालेख 4/5 है। इसका मतलब है कि हमारी चिप खो जाने की स्थिति में 5 कदम पीछे हट जाती है। लेकिन कार्डों के द्वंद्व में हमारे भाग लेने का एक और कारण है। यह तब होता है जब हम विरोधियों में से एक द्वारा चुने जाते हैं। फिर हम उस सेल के फूलों को देखते हैं जिस पर प्रतिद्वंद्वी का टोकन निकला, और उसके अनुसार हम सबसे मजबूत कार्ड (ताकत, स्वास्थ्य, ज्ञान या जादू के संदर्भ में) चुनते हैं। यदि हम जीत जाते हैं, तो प्रतिद्वंद्वी का टुकड़ा कुछ कदम पीछे हट जाता है (हमारे कार्ड पर दूसरे नंबर के अनुसार), और अगर हम हार जाते हैं, तो प्रतिद्वंद्वी का टुकड़ा कई कदम आगे बढ़ जाता है (उसके कार्ड पर पहले नंबर के अनुसार)।

हम मिनी-गेम खत्म करते हैं और इनाम के रूप में 4 सिक्के प्राप्त करते हैं। आप खेलना जारी रख सकते हैं, इसके लिए हमें विभिन्न बोनस प्राप्त होंगे। उदाहरण के लिए, मैंने एक बार उच्च कठिनाई स्तर पर जीत हासिल की और 11 सिक्के प्राप्त किए। खेल में पैसा बनाने के लिए रेड सबसे किफायती तरीका है। यदि आप बहुत बार "छापे" खेलते हैं, तो आपको एक बोनस मिलेगा, जिसके बारे में मैंने लेख की शुरुआत में लिखा था। कार्ल के कार्यालय की जाँच करें। हम कोठरी के पास जाते हैं, कार्ल के थोड़ा बाईं ओर। हम नीचे की दराज को खोलने की कोशिश करते हैं, लेकिन कुछ भी नहीं निकलता है। हम दराज के दरवाजे के दाईं ओर सक्रिय बिंदु पर ध्यान देते हैं। हम उस पर क्लिक करते हैं और हमारे सामने कीबोर्ड दिखाई देता है। हम कुछ दर्ज करने की कोशिश कर रहे हैं, लेकिन हमें कार्ल ने रोक दिया है। हम दृष्टिकोण छोड़ते हैं और बाईं ओर और भी अधिक मुड़ते हैं। हम एक किताब पढ़ते हुए एक गौरैया की तस्वीर का अध्ययन करते हैं। एक ही तस्वीर खेल "छापे" के कार्डों में से एक पर दिखाई गई है। हम थोड़ा बाईं ओर देखते हैं और टेबल की सतह पर पड़ी पहेली पर ध्यान देते हैं। यह वही खेल है "छापे"।

पहेली पर क्लिक करके, आप एक मिनी-गेम शुरू कर सकते हैं, लेकिन कार्ल को कमरे में मौजूद होना चाहिए। और कौन हमारे साथ सिक्के साझा करेगा?! हम कार्ल के डेस्कटॉप का सामना करते हैं, और इस बार 90 डिग्री दाईं ओर मुड़ते हैं। हम "छापे" और अन्य चीजों को खेलने के लिए कार्ड के साथ आला की जांच करते हैं। नीचे के शेल्फ से हम खेल "छापे" का एक और मैनुअल लेते हैं और सभी पृष्ठों के माध्यम से पत्ते लेते हैं। यह पुस्तक मजबूत और का वर्णन करती है कमजोरियोंविभिन्न गेम कार्ड, उनके निर्माण के इतिहास का वर्णन किया गया है। यह भविष्य में हमारे लिए उपयोगी होगा। कृपया ध्यान दें कि कार्ड के विवरण में "गौरैया" की छवि के साथ एक कुंजी खींची गई है। कार्ल के कार्यालय में इसी छवि के साथ एक पेंटिंग लटकी हुई है। हमने उसे एक मिनट पहले देखा था। इशारा साफ है? लेकिन यह अभी नहीं है, क्योंकि कार्ल घर के अंदर है। हम स्टैंड में कार्ड पर क्लिक करते हैं, ऊपर शेल्फ। यहाँ हम बहुत आलसी हैं! उस शेल्फ़ पर क्लिक करें जिस पर कार्ड स्टैंड में स्थित थे। कृपया ध्यान दें कि शेल्फ पर तीन तराजू स्थापित हैं। प्रत्येक पैमाने में "मॉन्स्टर", "हीरो" और "मैजिक" शब्दों के साथ 3 कार्ड धारक होते हैं। हमारा काम कार्डों को उनके स्थान पर लौटाना है ताकि तराजू अपनी मूल ऊंचाई पर हों। दीवार पर स्लैट्स पैमाने की मूल ऊंचाई को इंगित करते हैं। प्रत्येक कार्ड का एक निश्चित वजन होता है। राक्षसों में नाविक रेडब्रेड, फेनारियस वुल्फ और द रॉबर नामक कार्ड शामिल हैं। नायकों में द डोंकी किंग, प्रोफेसर स्पैरो और बोनापार्ट शामिल हैं। "फेयरी ट्रिगर", "एनचांटेड मिरर" और "द गोल्डन हंटर" नामों वाले अन्य तीन कार्ड जादूगरों के समूह में हैं। चयन द्वारा, हम कार्डों की निम्नलिखित व्यवस्था पर आते हैं:

हम गिरे हुए नोट को उठाते हैं और हमारे सामने जर्मन पाठ देखते हैं। हम सूची खोलते हैं (हम नोट को छिपाते नहीं हैं), जर्मन-अंग्रेज़ी (जर्मन-रूसी) शब्दकोश का चयन करते हैं और इसे उस नोट पर लागू करते हैं जो मार्कस ने कार्ल को लिखा था। हम कार्ल के साथ एक संवाद शुरू करते हैं, जो हमें अपने खेल "रेड" के लिए कार्ड के अंतिम चरित्र को बनाने में मदद करने के लिए कहता है। चरित्र का कोई भी लिंग चुनें जो कार्ड पर दिखाया जाएगा। हम दो या तीन पूर्ण कार्यों के बाद कार्ल लौटते हैं और बार-बार मदद करते हैं। हम उन उत्तरों को चुनते हैं जो हमें सबसे अच्छे लगते हैं। परिणामस्वरूप, हमें अपने स्वयं के रूप में एक बोनस प्राप्त होगा ताश का पत्ता... हम मुख्य हॉल में जाते हैं और सीढ़ी के साथ बहुत नीचे तक जाते हैं, जो कि गलियारे के विपरीत दिशा में लाल कालीन के साथ स्थित है। हम बड़े दरवाजों से गुजरते हैं, जो हमारे कमरे के प्रवेश द्वार के साथ बालकनी के ठीक नीचे स्थित हैं, और हम खुद को भोजन कक्ष में पाते हैं।

हम महल और किसी लड़की की छवि के साथ सना हुआ ग्लास खिड़की की जांच करते हैं (सना हुआ ग्लास खिड़की हमारे सामने खड़ी है)। इस सना हुआ ग्लास खिड़की के निचले दाएं कोने में हमें एक नीला कांच मिलता है। हम इसे लेते हैं, यह उस खेल का हिस्सा है, जो हमें कॉरिडोर के एक अलकोव में मिला, जो बरगोमास्टर के कार्यालय की ओर जाता है। हम दृष्टिकोण छोड़ते हैं और बाएं मुड़ते हैं। हम व्यंजन के साथ रसोई की दीवार के पास जाते हैं। हम शेल्फ से एक अखबार लेते हैं और उसे पढ़ते हैं। अखबार के निचले बाएँ किनारे में टेबल पर ध्यान दें। यहां अंग्रेजी से जर्मन में खगोल विज्ञान (पृथ्वी, सूर्य, धूमकेतु, चंद्रमा, आदि) से संबंधित शब्दों का अनुवाद किया गया है। याद रखें, वे अभी भी हमारे लिए उपयोगी होंगे। हम अखबार को शेल्फ पर रख देते हैं, लेकिन हमें जाने की कोई जल्दी नहीं है। शेल्फ के दाईं ओर, व्यंजन (एक चायदानी और दो जग) के बीच हमें एक सिक्का मिलता है। हम इसे लेते हैं और 180 डिग्री के आसपास घुमाते हैं। हम चिमनी के पास बैठी बूढ़ी औरत के पास जाते हैं और उसके साथ सभी विषयों पर बात करते हैं। के लिए कॉल बुजुर्ग महिलारेनाटा (ठीक है, लगभग रेंटारो ...)। यह झूठ बोलना असंभव है कि हम यहां एक राक्षस की वजह से नहीं हैं। हम बातचीत से सीखते हैं कि कार्ल कभी महल नहीं छोड़ता है, और बूढ़ी औरत खुद खाने की बहुत शौकीन है और उसके पसंदीदा व्यंजनों में से एक ब्लैक फॉरेस्ट केक है। हम आपका ध्यान इस तथ्य की ओर भी आकर्षित करते हैं कि रेनाटा हमारी उपस्थिति से विशेष रूप से खुश नहीं है। बातचीत के अंत के बाद, हम उसी दरवाजे से भोजन कक्ष छोड़ देते हैं। हम दो कदम आगे बढ़ते हैं और खुद को मुख्य हॉल के केंद्र में पाते हैं। हमारे बाएँ और दाएँ भाग में दो मार्ग हैं। हम अपनी पीठ के साथ भोजन कक्ष के दरवाजे पर खड़े होते हैं (यह सिर्फ एक स्पष्टीकरण है, क्योंकि हमारे पास पहले से ही हमारी पीठ है) और बाईं ओर के मार्ग में जाते हैं। हम गलियारे के साथ कांटे की ओर बढ़ते हैं।

यहां आप लोहे के दरवाजे पर जा सकते हैं, या दाएं मुड़ सकते हैं। सबसे पहले हम नीचे जाते हैं, दरवाजे पर लटकी प्लेट पर इन्वेंट्री से डिक्शनरी का उपयोग करते हैं, जिसके बाद हम दरवाजा खोलने की कोशिश करते हैं। यह बंद है। यह दरवाजा बॉयलर रूम की ओर जाता है। हम कांटे पर लौटते हैं, दाएं मुड़ते हैं और गलियारे के अंत तक चलते हैं जो हमें स्मारिका की दुकान तक ले जाता है। हम Anya Mittelmeyer नाम की सेल्सवुमन से सभी विषयों पर बात करते हैं। सिद्धांत रूप में, वह हमें कुछ भी नया नहीं बताती है, वह सिर्फ अपने आसपास के लोगों, अपने काम के बारे में अपनी राय साझा करती है और एक राक्षस के बारे में एक कहानी बताती है। हम चारों ओर देखते हैं। हम स्टोर में कोई भी वस्तु खरीद सकते हैं (यदि यह सक्रिय है, तो निश्चित रूप से)। ऐसा करने के लिए सबसे पहले इसे हाथ में लें (इस पर एक बार क्लिक करें)। यदि आपने इसे खरीदने के बारे में अपना विचार नहीं बदला है, तो फिर से उस पर क्लिक करें। लेकिन अगर हम अचानक इसे खरीदना नहीं चाहते हैं या हमारे पास पर्याप्त पैसा नहीं है, तो हम केवल मदद से सन्निकटन से बाहर निकलते हैं हॉटस्पॉटस्क्रीन के नीचे। सभी वस्तुओं की खरीद के लिए, आप एक इनाम प्राप्त कर सकते हैं। खरीद के बाद, आइटम स्वचालित रूप से स्मारिका कैबिनेट में रखा जाता है, जो हमारे कमरे में स्थित है। हम दुकान के प्रवेश द्वार की ओर मुड़ते हैं। हम थोड़ा बाईं ओर देखते हैं और टी-शर्ट के साथ हैंगर के बाईं ओर ग्लास शोकेस पर ध्यान देते हैं। कांच के मामले के शीर्ष पर "द आर्ट ऑफ ग्लास" पुस्तक है। हम इसे खोलते हैं और तीन अंतरिक्ष वस्तुओं - सूर्य, चंद्रमा और धूमकेतु के रूप में एक कोड संदेश के साथ एक छोटी शीट पाते हैं।

हम बाईं ओर और भी अधिक मुड़ते हैं और दीवार पर लटकी कई कोयल घड़ियों का अध्ययन करते हैं। अनी के काउंटर के दाईं ओर, हम राक्षस का एक मॉडल देखते हैं। हम उसके करीब पहुंचते हैं और राक्षस के आधार पर स्थित दराज खोलते हैं। हमारे सामने एक कीबोर्ड दिखाई देता है। कोई भी बटन दबाएं और राक्षस कुछ करेगा। हम उसी टेबल पर स्थित किताब पढ़ते हैं जहां राक्षस का मॉडल स्थापित है। यह विभिन्न अमित्र प्राणियों के बारे में बात करता है। हम आगे भी चारों ओर देखना जारी रखते हैं। अनी के व्यापार काउंटर के बाईं ओर कांच के दरवाजे के साथ एक मार्ग है। इस मार्ग के बाईं ओर, हम घर के लेआउट को देखते हैं। घर का अग्रभाग चार भागों में विभाजित एक चक्र को दर्शाता है। प्रत्येक भाग में भोजन की एक छवि होती है - सॉसेज, केक, प्रेट्ज़ेल या पाई भरने के साथ। याद रखें कि रेनाटा को ब्लैक फॉरेस्ट केक बहुत पसंद है? यहीं इसकी बिक्री होती है। हम इस केक (सर्कल की दूसरी तिमाही) की छवि पर क्लिक करते हैं, और तीर स्वचालित रूप से उस पर चला जाता है। फिर स्क्रीन के दाहिने किनारे पर कॉइन स्लॉट पर क्लिक करें।

एक मजेदार गैजेट जो किचन में काम आएगा! हम एक बॉक्स (या केक का एक टुकड़ा) में एक केक लेते हैं और राक्षस के मॉडल और अन्या के काउंटर के बीच स्थित एक बुकशेल्फ़ के साथ कैबिनेट की जांच करते हैं। हम ब्रदर्स ग्रिम की पुस्तक के माध्यम से जाते हैं, जिसके बाद हम कांच के दरवाजे से गुजरते हैं, व्यापार काउंटर के थोड़ा बाईं ओर, क्योंकि हमने पूरी तरह से स्टोर की जांच की है। जगह का पता लगाएं? यह महल का प्रवेश द्वार (हॉल) है, जिसमें हमें खेल की शुरुआत में ही मिला था। हम दाएं मुड़ते हैं। चिंतित मत हो! यह सिर्फ एक स्थानीय लुटेरा है, लुकास नाम का एक बच्चा। हम उनसे हर विषय पर बात करते हैं। हम उसका खेल "राक्षस" (राक्षस) खेलने के लिए सहमत हैं।

पूर्वाभ्यास खेल - पृष्ठ 1

खेल के रूसी संस्करण के लिए पूर्वाभ्यास और बचत

नियंत्रण

खेल रैखिक है, लेकिन मुक्त मार्ग के साथ। यदि आपने पहले कभी नैन्सी ड्रू गेम नहीं खेला है, तो मैं आपको नैन्सी के डेस्क पर पुस्तक "व्हाट ए डिटेक्टिव शुड नो" की जांच करने की सलाह देता हूं। यदि आप युवा जासूस से परिचित हैं, तो बस हवाई टिकट पर क्लिक करें, अपनी कठिनाई का स्तर चुनें और एक नए साहसिक कार्य पर जाएं। खेल कठिनाई स्तर पर खेला गया था" जूनियर जासूस».

चेतावनी: डाउनलोड करते समय, याद रखें कि आपके पैसेज का एल्गोरिथम उस मार्ग से मेल नहीं खा सकता है जो इस सामग्री के लेखक ने पेश किया है, और साथ ही आपकी व्यक्तिगत उपलब्धियां खो जाएंगी।

के लिए बचाता है (बचाता है) विंडोज एक्स पी फोल्डर में हैं "मेरे दस्तावेज़ \ पुराने महल का अभिशाप।"

खेल के अंत में दिए गए पुरस्कार यहां दिए गए हैं:

  • बीटा परीक्षक... कार्ड गेम के परीक्षण के लिए
  • कार्ड कलेक्टर।कार्ड "छापे" के संग्रह के लिए
  • ईस्टरी अंडा... एक आश्चर्य खोजने के लिए
  • बहादुर वनपाल।भीगने से कौन डरता है चांदनीजंगल? तुम नहीं!
  • विद्या रक्षक... खोई हुई कलाकृति की वापसी के लिए
  • स्मृति चिन्ह का प्रेमी।यादगार ट्रिंकेट के प्यार के लिए
  • सुरक्षा प्रमुख।महल की सतर्क निगरानी के लिए
  • कालकोठरी वासी।अंधेरी जगहों की गहन खोज के लिए
  • उत्पादों के आपूर्तिकर्ता।भोजन वितरण के लिए
  • खजाने का शिकारी... खोए हुए सिक्कों को खोजने के लिए
  • अच्छा शोधकर्ता।कुएं की सामग्री के निरंतर अध्ययन के लिए
  • खतरे का दूत... नकली अलार्म के लिए

पासिंग

फिनस्टर कैसल

हम परिचयात्मक वीडियो देख रहे हैं। हम गेट के पास पहुंचते हैं और गेट के दाईं ओर सिग्नल बटन पर क्लिक करते हैं। हमारे पास महल में प्रवेश करने का समय नहीं था, जहां मालिक ने हमें आमंत्रित किया, जब हमें तुरंत पहला सरल कार्य मिलता है, जिसमें हमें दो समान छवियों को खोजने के लिए आमंत्रित किया जाता है। हम बाल्टी पर क्लिक करते हैं, जो हमें एक रस्सी पर उतारा गया था और ड्राइंग पर विचार करें। तस्वीर में दो समान लोगों को चिह्नित करें और बीच में "टिक" लगाएं चित्रकारी,कार्य के पूरा होने की पुष्टि। जब महल के द्वार खुलते हैं, तो हम आगे बढ़ते हैं, सामने के दरवाजे में प्रवेश करते हैं और दूसरी मंजिल पर सीढ़ियाँ चढ़ते हैं। नेड निकर्सन के साथ बात करने के बाद, हम आगे बढ़ना जारी रखते हैं। लैंडिंग पर चढ़ते हुए, हम गलियारों में दाईं ओर मुड़ते हैं। आला में एक कॉफी टेबल और दो कुर्सियों की एक जोड़ी है। हम टेबल से लेते हैं पुस्तक"फिंस्टर कैसल का इतिहास" और इसे पढ़ें। हम आगे बढ़ते हैं और बाएं मुड़ते हैं। हम दरवाजे के पास जाते हैं, जिसके दाईं ओर लटका हुआ है फलकजर्मन "बर्गोमास्टर" में एक शिलालेख के साथ।

बर्गोमास्टर का कार्यालय

हम कार्यालय में जाते हैं और देखते हैं कि कैसे बर्गोमास्टर कार्ल जल्दबाजी में टेबल में कुछ छुपाता है। हम कार्ल के साथ सभी विषयों पर बात करते हैं, फिर उसके साथ खेल "रेड" खेलने के लिए सहमत होते हैं। कठिनाई का स्तर चुनें और खेलना शुरू करें। कठिनाई का स्तर खेल की कठिनाई को प्रभावित नहीं करता है, लेकिन केवल उस राशि को प्रभावित करता है जो आपको हारने या जीतने के लिए कार्ल से प्राप्त होती है। इसे कैसे खेलें सीखने के लिए विशेष प्रकार के बोर्ड या पट्टे के खेल जैसे शतरंज, साँप सीढ़ी आदि, निचले दाएं कोने में "गेम रूल्स" खोलें और उनसे परिचित हों। नियम सरल हैं, खासकर जब से दो तिहाई खेल स्वचालित मोड में होता है। जीतने के लिए, इस खेल में मुख्य बात एक द्वंद्वयुद्ध में सही कार्ड चुनना है। कोनों में प्रत्येक कार्ड पर आपको संख्याओं के साथ रंगीन वृत्त मिलेंगे। जब आपकी चिप किसी रंगीन सर्कल से टकराती है, तो आपको अपने कार्ड नीचे कर्सर के साथ अपने पास लाने होंगे और उस कार्ड को चुनना होगा जिस पर आपकी चिप के रंग की सबसे बड़ी संख्या होगी। उदाहरण के लिए, आपने लाल वृत्त मारा, जिसका अर्थ है कि आपको अपने प्रतिद्वंद्वी के साथ ताकत मापनी है। लाल घेरे में सबसे अधिक संख्या वाला कार्ड चुनें। एक या दो बार खेलने के बाद आप खेल के नियमों को पूरी तरह से समझ जाएंगे और इसे मजे से खेलेंगे। विशाल मानसिक क्षमताएंखेल की आवश्यकता नहीं है। खेल खत्म करने के बाद, हम निरीक्षण के साथ कार्यालय से गुजरते हैं। हम उस जगह पर आते हैं जहां तराजू पर ताश खेल रहे हैं। हम कार्ड के नीचे किताब लेते हैं। यह रेड गेम गाइड है। हम ध्यान से इसे अंत तक देखते हैं, और गौरैया-प्रोफेसर की तस्वीर वाले पृष्ठ पर ध्यान देते हैं। इस पृष्ठ में कुछ की एक छवि है चाभी... याद रखें कि अंतिम कार्ड विकास के अधीन है। हम किताब को जगह में रखते हैं और गेम कार्ड की जांच करने की कोशिश करते हैं, जो तुरंत नीचे गिर जाते हैं। बरगोमास्टर कार्डों को उनके स्थान पर व्यवस्थित करने के लिए कहता है। तीन स्तरीय रेखाएँ, जो तराजू के पीछे की दीवार पर दिखाई देती हैं, कार्ड रखते समय एक गाइड के रूप में काम करेंगी, यानी, कार्ड के साथ तराजू इन पंक्तियों के साथ फ्लश होना चाहिए। हम नष्ट हुए संतुलन को बहाल करने के लिए आगे बढ़ते हैं। रेड गेम गाइड में, हम पढ़ते हैं कि कार्ड पर किस प्रकार के पात्र हैं।

इसलिए, राक्षसों में शामिल हैं:

  • लाल चोटी नाविक
  • ग्रे वुल्फ
  • सूक्ति गोल्डवेव

प्रति नायकों में शामिल हैं:

  • गधा राजा
  • गौरैया प्रोफेसर
  • बोनापार्ट (समुद्री खरगोश)

प्रति जादूगर हैं:

  • जादुई दर्पण
  • गोल्ड हंटर
  • बटन चुड़ैल

इस सूची के अनुसार, हम तराजू पर उपयुक्त कार्ड स्थापित करते हैं। परिणाम सही प्लेसमेंटको देखते हुए स्क्रीनशॉट.

जर्मन में एक प्रविष्टि के साथ एक शीट तराजू के नीचे से निकलती है। आइए इस प्रविष्टि का अनुवाद दूसरी बार के लिए छोड़ दें, क्योंकि इसमें कोई नहीं है वांछित शब्दावली... हम दीवार पर बड़ी पेंटिंग के पास जाते हैं, जिसमें एक स्पैरो-प्रोफेसर को दर्शाया गया है और इसे पलट दिया गया है। हम छुपा ले जाते हैं चाभी... हम कार्ल के साथ फिर से बात करते हैं और अंतिम कार्ड की छवि बनाने में उसकी मदद करना शुरू करते हैं। उसके प्रश्नों का उत्तर अपने विचारों के अनुसार दें। यदि आप कार्ल को कार्ड बनाने में मदद करते हैं, तो आपको खेल के अंत में संबंधित शीर्षक प्राप्त होगा। वैसे, यदि आप कार्ल को इस कार्ड को बनाने और इसे प्राप्त करने में मदद करते हैं, तो खेल के बाद के सत्रों के दौरान यह कार्ड भी भाग लेगा, और आप कार्ल को अपनी सलाह के परिणाम देख पाएंगे।

महल के गलियारे

हम कार्यालय छोड़ते हैं और गलियारे के साथ आगे बढ़ते हैं। आला में हमें एक और कॉफी टेबल मिलती है जिस पर खड़ा होता है डिब्बा... हम बॉक्स पर विचार करते हैं और समझते हैं कि उस पर किसी प्रकार का पैटर्न रखना आवश्यक है। इसके अलावा, स्पष्ट रूप से सभी रंगीन चश्मा नहीं हैं। हम बॉक्स को जगह में रखते हैं और आगे गलियारे का पालन करना जारी रखते हैं। हम लैंडिंग पर निकलते हैं और एक और उड़ान के लिए सीढ़ियाँ चढ़ते हैं। हम तीर के साथ आगे बढ़ते हैं और हम "नैन्सी ड्रू" के संकेत के साथ दरवाजे पर पहुंचते हैं। अंत में, हमें एक कमरा मिला जिसमें महल के मालिक ने हमें रहने के लिए आवंटित किया था। हम कमरे में जाते हैं और चारों ओर देखते हैं।

नैन्सी का कमरा

हम कमरे में जाते हैं और बेडसाइड टेबल पर जाते हैं। हम बेडसाइड टेबल पॉकेट जर्मन से लेते हैं शब्दकोश... हम सूची से जर्मन में एक नोट निकालते हैं और उस पर एक शब्दकोश का उपयोग करते हैं। हम स्थानांतरण प्राप्त करते हैं अभिलेख... हम मेंटल क्लॉक के साथ शेल्फ पर जाते हैं। घड़ी के बाईं ओर हम पाते हैं पुस्तिकासभी के कार्यक्रम के साथ उत्सव के कार्यक्रम... हम कमरा छोड़ते हैं और नीचे पहली मंजिल पर जाते हैं।

महल के गलियारे

हम नीचे जाते हैं और बालकनी के नीचे प्रकाश के दरवाजे पर जाते हैं, जिस पर नैन्सी का कमरा स्थित है। हम रोशनी खोलते हैं द्वारऔर खुद को बैंक्वेट हॉल में पाते हैं। हम चारों ओर देखते हैं।

बैंक्वेटिंग हॉल

हम आगे बढ़ते हैं और सबसे बड़ी सना हुआ ग्लास खिड़की से बाहर निकालते हैं कांच का नीला टुकड़ा... हम चारों ओर मुड़ते हैं और बाईं दीवार के पास जाते हैं। हम एक आला से लेते हैं समाचार पत्र"हेराल्ड" और इसे पढ़ें। से शब्दों के अनुवाद के साथ निचले बाएँ कॉलम पर ध्यान दें जर्मन भाषाअंग्रेजी से। इस अनुवाद की तस्वीर लेना संभव है, हालांकि यह अभी भी नैन्सी की डायरी में स्वतः ही दिखाई देगा। दाहिनी ओर, जगों के बीच, हम एक चमक देखते हैं और वहां से एक सिक्का निकालते हैं। यदि आप पूरे महल में बिखरे हुए सभी सिक्के एकत्र करते हैं, तो खेल के अंत में आपको संबंधित शीर्षक प्राप्त होगा। इसलिए महल में वस्तुओं की जांच करते समय सावधान रहें। हम चारों ओर मुड़ते हैं और चिमनी के पास एक कुर्सी पर बैठी एक बुजुर्ग महिला के पास पहुंचते हैं। हम रेनाटा से मिलते हैं और सभी विषयों पर उसके साथ संवाद करते हैं। रेनाटा स्पष्ट रूप से हमें संकेत देती है कि वह कुछ मीठा करने की कोशिश करने के खिलाफ नहीं है। हम घूमते हैं और हॉल छोड़ देते हैं।

महल के गलियारे

हम सीढ़ियों के बाईं ओर कोने में देखते हैं। परिचित चमक को नोटिस करना और दूसरे को ऊपर उठाना सिक्का... हम कदम उठाते हैं और हम बाईं स्क्रीन में जाते हैं। दो बार सीधे जाएं और फिर से बाएं मुड़ें। बाईं ओर एक और मोड़ और हम आगे बढ़ते हैं। हम सीढ़ियों से ऊपर जाते हैं, तीन बार आगे बढ़ते हैं और बाएं मुड़ते हैं। हम रेड कार्पेट के साथ आगे बढ़ते हैं, दरवाजों में प्रवेश करते हैं और फिर से बाएं मुड़ते हैं।

फ़ोयर

हम सीढ़ियों से नीचे जाते हैं और क्लॉक टॉवर पर आते हैं। हम अगला निकालते हैं सिक्काऔर नीचे के दरवाजे खोलो। अंदर एक कीबोर्ड इंस्ट्रूमेंट होता है जिसे ग्लॉकेंसपील कहा जाता है, जिस पर आपको किसी तरह की धुन बजाने की जरूरत होती है। लेकिन किस तरह का माधुर्य अभी भी हमारे लिए अज्ञात है। हम चारों ओर मुड़ते हैं और लुकास के पास जाते हैं। हम लड़के से हर चीज के बारे में पूछते हैं और उसके साथ "राक्षस" नामक एक खेल खेलने के लिए सहमत होते हैं। लुकास खुद खेल के नियम बताएंगे। खेल में दो राउंड होते हैं। पहले दौर में आपको "राक्षसों" के रूप में खेलना होगा जो गायों के वेश में होंगे। "राक्षस" आसपास की गायों को मार देते हैं, और पास में खड़ी अन्य गायें डर जाती हैं और आंख मारना शुरू कर देती हैं। राक्षस और डरी हुई गायों को खाली कक्षों में ले जाएं ताकि आपके प्रतिद्वंद्वी को यह अनुमान न लगे कि कौन सी स्थानांतरित गाय वास्तव में एक राक्षस है। संकेत: गाय को मारने के बाद, राक्षसों को मारे गए गाय के बगल में काउंटरों पर ले जाएं, और असली गायों को दूर ले जाएं। आप राक्षस और गाय दोनों को मारे गए गाय से समान दूरी पर ले जा सकते हैं। तब आपका प्रतिद्वंद्वी लगभग हमेशा असली गायों को राक्षसों के रूप में अनुमान लगाएगा। जब सभी "राक्षस" या गायों को मार दिया जाता है, तो विरोधी अपनी चिप्स बदल देते हैं। अब आपको लुकास की गायों के बीच "राक्षसों" की तलाश करनी है। खेल का सिद्धांत वही रहता है। स्वाभाविक रूप से, जब आपको दूसरे दौर में एक किसान के रूप में खेलना है, तो उन टुकड़ों को इंगित करें जो मारे गए गाय के बगल में आसन्न स्थानों पर चले गए हैं। इस मामले में, असली राक्षस का अनुमान लगाने की उच्च संभावना है। यदि आप जीत जाते हैं, तो आपको लुकास से तीन रेड कार्ड प्राप्त होंगे और आपके पास लड़के से महल में होने वाली घटनाओं और उसके निवासियों के बारे में पूछने का अवसर होगा। अगर आप जमा करते हैं पूरा डेकछापे कार्ड, आपको खेल के अंत में एक निश्चित शीर्षक प्राप्त होगा। खेल खत्म करने के बाद, हम मुड़ते हैं और कॉफी टेबल पर जाते हैं। हम ब्रदर्स ग्रिम द्वारा परियों की कहानियों की किताब अपने हाथों में लेते हैं और इसके माध्यम से पत्ते लेते हैं। हम पुस्तक को उसके स्थान पर लौटाते हैं और मेज से एक चक्कर लगाते हैं प्लग के साथ आइटम .

हम मेहराब से गुजरते हैं और खुद को एक स्मारिका की दुकान में पाते हैं। हम चारों ओर देखते हैं और बुकशेल्फ़ पर ध्यान देते हैं, जिस पर हम पाते हैं खलनायक की किताबभाइयों ग्रिम। हम दाईं ओर मुड़ते हैं और राक्षसों के बारे में एक और किताब पढ़ते हैं। फिर हम धक्का देते हैं डिब्बा, जिस पर एक राक्षस का भंडाफोड़ होता है, और विभिन्न बटन दबाकर प्रयोग करते हैं। खुश होकर, हम महल के रखवाले अन्या के साथ सभी विषयों पर बात करते हैं। आप चाहें तो स्मृति चिन्ह खरीद कर दुकान से निकल जाते हैं। यदि आप पर्याप्त स्मृति चिन्ह एकत्र करते हैं, तो खेल के अंत में आपको इसके लिए एक शीर्षक प्राप्त होगा। हम घूमते हैं और खरीदते हैं केकएक स्वचालित बेकरी में रेनाटा के लिए। ऐसा करने के लिए, बस तीर पर क्लिक करें, केक की छवि के साथ चित्र का चयन करें, और फिर सिक्का स्वीकर्ता पर क्लिक करें। हम स्मारिका की दुकान छोड़ते हैं और रहने वाले कमरे से महल के भीतरी आंगन में जाते हैं।

महल का प्रांगण

हम मार्कस की कॉल का जवाब देते हैं, लेकिन हमें अभी उसे कॉल करने की कोई जल्दी नहीं है, इसकी कोई जरूरत नहीं है। हम कुएं के पास जाते हैं और बाल्टी पर क्लिक करते हैं, जो स्वचालित रूप से कुएं के नीचे गिर जाएगी, और फिर खेल की पिछली श्रृंखला से कुछ स्मारिका के साथ ऊपर की ओर उठेगी। यदि आप अक्सर कुएं का उपयोग करते हैं, तो आप खेल के अंत में शीर्षक प्राप्त करेंगे। हम घूमते हैं और एक और पाते हैं सिक्का... द्वारा सीढ़ियांहम गैलरी में उठते हैं और आगे बढ़ते हैं। हम दरवाजे के पास ले जाते हैं करतनीऔर वापस जाओ, टीके। कोई भी दरवाजे पर दस्तक का जवाब नहीं देता। सीढ़ियाँ उतरते समय, बाईं खिड़की पर ध्यान दें और दूसरी खिड़की लें सिक्का... हम नीचे आंगन में जाते हैं, और फिर हम सीढ़ियों से तहखाने तक जाते हैं। हम विनम्रता से दस्तक देते हैं द्वारलेकिन वे हमसे बात नहीं करना चाहते। हम मुड़ते हैं और सीढ़ियों पर लेटकर अध्ययन करते हैं कागज़... हम इसे खोलते हैं और इस पर "टेस्ट" नोट्स "देखते हैं। जाहिर है, पाया गया सुराग हमारे लिए उपयोगी होगा। हम सीढ़ियाँ चढ़ते हैं और महल के दोहरे दरवाजों में जाते हैं, हम खुद को फिर से फ़ोयर में पाते हैं।

फ़ोयर

हम लुकास के साथ बात करते हैं। अगर वांछित है, तो हम कार्ड कमाने के लिए फिर से उसके साथ "राक्षस" खेल खेलते हैं। हम फ़ोयर को दोहरे दरवाजों से छोड़ते हैं।

महल के गलियारे

हम आगे बढ़ते हैं और तीर की दिशा में दाईं ओर मुड़ते हैं। सीढ़ियों के बाईं ओर किसी प्रकार का शिलालेख है। हम इसमें एक शब्दकोश लागू करते हैं। इस चिन्ह के सामने कुछ चमकता है। हम अगला निकालते हैं सिक्का... हम सीढ़ियों से ऊपर जाते हैं और बाएं मुड़ते हैं। आला में हम और अधिक पाते हैं सिक्के... हम अपने नियोक्ता को लैंडलाइन फोन से कॉल करने के लिए नैन्सी के कमरे में जाते हैं।

नैन्सी का कमरा

हम फोन पर पहुंचते हैं, रिसीवर उठाते हैं और कागज के एक टुकड़े पर क्लिक करते हैं फ़ोन नंबरमार्कस। हम उनके साथ सभी विषयों पर गहनता से चर्चा करते हैं। फिर हम नेड और जो को बुलाते हैं। बातचीत समाप्त करने के बाद, हम दरवाजे पर दस्तक सुनते हैं। चिंतित बर्गोमस्टर हमें यार्ड में आग के बारे में सूचित करता है। हम अपने आप को एक जलते हुए पौधे के साथ टब में पाते हैं।

महल का प्रांगण

हम घूमते हैं और कुएं से पानी इकट्ठा करने के लिए कुएं की बाल्टी पर क्लिक करते हैं। हम जलते हुए पौधे की ओर मुड़ते हैं, इन्वेंट्री से एक बाल्टी पानी निकालते हैं और आग को पानी से बुझाते हैं। आग बुझने के बाद हम अजीबोगरीब बातों पर ध्यान देते हैं कांटाजो दरवाजे में फंस गया। आइए कुएं से कुछ और स्मृति चिन्ह प्राप्त करें और स्मारिका की दुकान पर जल्दी करें।

यादगार वस्तुओं की दुकान

हम सभी विषयों पर अन्या के साथ बात करते हैं। यदि आपके पास पैसा है और इसे खरीदने की इच्छा है तो आप अधिक स्मृति चिन्ह खरीद सकते हैं। हम कांच के दरवाजों के माध्यम से फ़ोयर में दुकान छोड़ते हैं और सीढ़ियों से ऊपर जाते हैं।

महल के गलियारे

हम दीवार के पास जाते हैं और कैंडेलब्रम के साथ टेबल पर कुछ और लेते हैं सिक्के... हम गलियारों का तब तक अनुसरण करते हैं जब तक हम अंदर नहीं जाते बैंक्वेटिंग हॉल.


रूस और सीआईएस देशों में प्रकाशक: "नई डिस्क"
नैन्सी ड्रू की रूसी भाषा की साइट: http://www.nancydrew.ru/

प्रस्ताव

घने गोधूलि ने इंग्लैंड में कहीं एक दलदली भूमि को ढँक दिया। एक कार की हेडलाइट्स से इमारत तक खींची गई रोशनी की एक किरण ने नाम का खुलासा किया: ब्लैकमूर एस्टेट।


चालक की ओर से शुभ रात्रि, सड़क के किनारे टायरों की सरसराहट और एक अकेली आकृति ने एक लंबी अंधेरी गली से इतने दूर के सामने वाले दरवाजे तक अपनी यात्रा शुरू की, जिसके पीछे एक बचत प्रकाश उसका इंतजार कर रहा था। कुछ कदम ऊपर, पीछे झाड़ियों में सरसराहट, और एक नाट्य कानाफूसी में किसी की आवाज उसके नाम का उच्चारण करती है। लेकिन झाड़ियों में कोई नहीं है, केवल दो लाल आँखें अंधेरे में चमकती हैं, और हवा पेड़ों की चोटी पर कंघी कर रही है। अँधेरा है, अकेला है... लेकिन तभी दरवाजा खुल जाता है और दहलीज पर खड़ी एक महिला पूछती है:

- क्या वह तुम हो - नैन्सी ड्रू?

इस तरह नैन्सी का अगला साहसिक कार्य विनीत रूप से शुरू हुआ, बमुश्किल गर्म एरिज़ोना रेगिस्तान से उबरने का समय मिला। इस बार, जासूसों के युवा प्रेमी को यह पता लगाना होगा कि किस तरह की बीमारी ने उसके पड़ोसी लिंडा की बेटी को नीचे गिरा दिया। उसने हाल ही में एक अंग्रेजी राजनयिक से शादी की और अपने पति की पारिवारिक संपत्ति में चली गई ...

सिस्टम आवश्यकताएं


ऑपरेटिंग सिस्टम माइक्रोसॉफ्ट विंडोज 98SE / Me / 2000 / XP
पेंटियम-द्वितीय 400 मेगाहर्ट्ज प्रोसेसर
64 एमबी रैम
720 एमबी मुक्त हार्ड डिस्क स्थान
NVIDIA रीवा टीएनटी 3डी वीडियो एडेप्टर 16 एमबी या उच्चतर मेमोरी के साथ
16 बिट DirectX संगत ध्वनि उपकरण
डायरेक्टएक्स 9.0
12-स्पीड सीडी-रोम ड्राइव

पासिंग

श्रीमती ड्रेक (लिंडा के पति की चाची), जिसने दरवाजा खोला, नैन्सी को सूचित करती है कि लिंडा अब उससे नहीं मिल सकती - गरीब लड़की अभी भी ठीक नहीं है। लेकिन नैन्सी अपने कमरे में रह सकती है - वह हमेशा दरवाजे पर महीने की छवि से उसे पहचानती है ... एक बार कमरे में, पहली चीज जो हम करते हैं वह चारों ओर देखना शुरू कर देता है।

दूर दाएं कोने में (फायरप्लेस के दाईं ओर) कपड़ों के साथ सूटकेस हैं - उनके बारे में कुछ भी उल्लेखनीय नहीं है। चिमनी के ऊपर हथियारों का एक कोट है: एक तारा, चंद्रमा के चरण, तीन गिरने वाले उल्कापिंड और एक पक्षी। आदर्श वाक्य पढ़ता है: "लुडी साइन गौडियो लुडी नॉन सनट" (खुशी के बिना खेलना खेल नहीं है)। खैर, आदर्श वाक्य उचित है। हम चारों ओर देखना जारी रखते हैं। चिमनी के बाईं ओर, कोने में एक कुर्सी पर, एक शेर, एक अजगर और एक लिनेक्स के साथ तीन दृश्य पक्षों पर एक बॉक्स है - एक पहेली द्वारा बंद। मेंटल के किनारे पर (दराज को देखते हुए) जॉन पेनवेलिन की किताब "ग्रैनी एंड द वॉटर फेयरी" है। हमने पढ़ा। किताब के बीच में कागज का एक टुकड़ा है जिसमें चार तत्व हैं और कीमिया में उनका पदनाम है। हमें याद है।


बाईं दीवार पर: एक पंख वाले घोड़े को चित्रित करने वाली एक पेंटिंग जिसके नीचे किताबों की अलमारी पर पांच टुकड़ों का पेंडुलम है। आगे बाईं ओर एक नक्काशीदार प्रवेश द्वार है जिस पर जाम्बों पर महीने की छवि है। दरवाजे के बाईं ओर एक महाकाव्य कैनवास है जिसमें भगवान हेलिओस को दर्शाया गया है, जो आकाश में एक रथ में दौड़ रहा है। पेंटिंग को लकड़ी के बेस-रिलीफ के साथ तैयार किया गया है। अभी भी बाईं ओर, दो दीवारों के जंक्शन पर, अनुबिस और होरस की छवियों को लटकाएं। शैलियों और पेंटीहोन का एक पूरा मिश्रण ... चिमनी के सामने की दीवार पर, एक ठाठ चार-पोस्टर बिस्तर है। सिर पर सूर्य को दर्शाया गया है। बेडसाइड टेबल पर एक अलार्म घड़ी और एक टेलीफोन है। अलार्म घड़ी बहुत बजती है महत्वपूर्ण भूमिकापूरे खेल के दौरान, लेकिन उस पर और बाद में।

कोने में, मेज के बाईं ओर, एक घड़ी के साथ एक कुर्सी है और इसके ऊपर खगोलीय विषयों के साथ कई चित्र लटके हुए हैं। खिड़की के पास एक खाली तिपाई खड़ा है। नैन्सी ने मान लिया कि वह कैमरे के लिए है। खिड़की के बाईं ओर चालाक गैजेट्स के साथ एक टेबल है, टेबल के ऊपर की दीवार पर एक कैलेंडर से बंधा एक नक्षत्र मानचित्र लटका हुआ है। यह अधिक विस्तार से विचार करने योग्य है:

पहला पत्ता: एक्विनोक्टियम वर्म (वर्नल इक्विनॉक्स)। केंद्र में - बिग डिपर, दक्षिण में - रेवेन, उत्तर में - कैसिओपिया, पूर्व में - मिथुन, पश्चिम में - हरक्यूलिस।

दूसरा पत्ता: संक्रांति (ग्रीष्म संक्रांति, वर्ष का सबसे लंबा दिन)। केंद्र में - लायरा, दक्षिण में - धनु, उत्तर में - लिंक्स, पूर्व में - वेरोनिका के बाल, पश्चिम में - पेगासस।

तीसरा पत्ता: एक्विनोक्टियम शरद ऋतु ( शरद विषुव) केंद्र में - कैसिओपिया, दक्षिण में - कुंभ, उत्तर में - कोवश (बड़ा भालू), पूर्व में - ईगल, पश्चिम में - वृषभ।

चौथा पत्ता: ब्रुमा (शीतकालीन संक्रांति, वर्ष का सबसे छोटा दिन)। केंद्र में लिंक्स है, दक्षिण में खरगोश है, उत्तर में ड्रैगन है, पूर्व में सिंह है, पश्चिम में मीन है।

एक खिड़की के साथ एक छोटी सी जगह में मेज के बाईं ओर एक सोफा छिपा हुआ है। इसके आधार पर एक चालाक चाबी से बंद एक दरवाजा है। ऐसा लगता है कि सभी ने देखा है। हम एक सेल फोन निकालते हैं, सभी को टेस्ट कॉल करते हैं स्मरण पुस्तक- विवेक को साफ करने के लिए। हम मेल को देखने के लिए चढ़ते हैं। मोबाइल ऑपरेटर रोमिंग में मेल प्राप्त करने में असमर्थता से प्रसन्न होता है, बेस और जेस रेगाटा में गए और बिना सेलुलर, फ्रैंक और जो हार्डी नमस्ते भेजते हैं और हर तरह की बकवास लिखते हैं। इंटरनेट पर खोज करने पर हमें ब्लैकमूर एस्टेट, एसेक्स के बारे में जानकारी मिलती है। ठीक है, देखते हैं ... 14वीं शताब्दी में रैन्डॉल्फ़ द रेड द्वारा निर्मित, जिसे पेनवेलिन के नाम से भी जाना जाता है। 17 वीं शताब्दी के मध्य में, संपत्ति के मालिक को जादू टोना के लिए मार डाला गया था, और ब्लैकमूर को 1715 तक छोड़ दिया गया था। लेकिन तब से, पेनवेलिंस ने ब्लैकमूर को नहीं छोड़ा है और स्थायी रूप से यहां रहते हैं। हम्म, ठेठ अंग्रेजी शैली में इतिहास के साथ एक छोटा सा घर। पुरातनता और परंपरा हर जगह राज करती है।

हम गलियारे के साथ कमरे को बाईं ओर छोड़ देते हैं, और तुरंत हमें युवा जेन (लिंडा की सौतेली बेटी) और उसके शिक्षक, एथेल की आवाज सुनाई देती है। हम और आगे बढ़ते हैं - जलती आँखों वाला एक गार्गल सीधे हमें देख रहा है। पत्थर। रात में कमरा न छोड़ना बेहतर है :)। हम गार्गल से दायीं ओर मुड़ते हैं और नाराज सुनते हैं महिला आवाजफोन पर बात। हम दरवाजा खटखटाते हैं और कमरे में चले जाते हैं। बिस्तर के चारों ओर पर्दे खींचे गए हैं, बेडसाइड टेबल पर एक सेल फोन है और किसी प्रकार की क्रीम का एक जार बैठता है। लिंडा खुद बिस्तर पर पड़ी है और स्पष्ट रूप से प्रकट नहीं होना चाहती। हम उसे नहीं देख सकते हैं, लेकिन यह संचार में हस्तक्षेप नहीं करता है। लिंडा बहुत नाराज लगती है। वह कहती है कि वह आसानी से थक जाती है, शुष्क मुँह महसूस करती है, और उसकी आँखों के सामने एक घूंघट लगातार लटकता रहता है। लेकिन यह बात नहीं है, लिंडा ने कहा। "ऐसे दरवाजे हैं जिन्हें बंद होना चाहिए। ऐसे रहस्य हैं जिन्हें भुला दिया जाना चाहिए।"

उसे ऐसा नहीं कहना चाहिए था। इस तरह के वाक्यांशों के बाद, नैन्सी, एक अच्छे ब्लडहाउंड की तरह, गर्दन के पीछे के बाल अंत में खड़े हो जाते हैं और उसकी आंखों में आग लग जाती है ...

बातचीत जेन द्वारा बाधित है। जाने से पहले, हम कमरे की जांच करते हैं। अजीब बात है, एक भी खुला दर्पण नहीं है, और लगभग सभी फर्नीचर पर धूल के आवरण लिपटे हुए हैं। ऐसा लगता है जैसे यहां कोई रहता ही नहीं है। दरवाजे की दायीं ओर की दीवार पर दो तस्वीरें हैं, एक उदास लिंडा की, दूसरी उसके पति की, मोटे तौर पर मुस्कुराते हुए। किसने कहा कि उन्होंने खुशी-खुशी शादी की?

हम गलियारे में नीचे हॉल में जाने के लिए जाते हैं, लेकिन नैन्सी रुक जाती है फोन कॉलश्रीमती प्रेस्टन, लिंडा की मां। बातचीत में अजीब विवरण सामने आते हैं: ह्यूग को अपनी पत्नी के साथ नहीं मिल रहा है आपसी भाषा- उसका चरित्र नाटकीय रूप से बदल गया और वह गर्म स्वभाव और चिड़चिड़ी हो गई। लिंडा भी अपनी मां से छिपती है, लेकिन जब श्रीमती प्रेस्टन ने पर्दा वापस खींचा, तो लिंडा काफी स्वस्थ लग रही थी। चेहरे के असाधारण पीलापन के लिए नहीं तो...

श्रीमती ड्रेक - ह्यूगो की मौसी के बारे में पूछताछ करना। यह जानना हमेशा अच्छा होता है कि आप किसके साथ काम कर रहे हैं। घर अजीबोगरीब लोगों से भरा है - यह व्यक्ति या तो ग्रीनहाउस नहीं छोड़ता है, या हाथ में बगीचे का फावड़ा लेकर घर के चारों ओर घूमता है।

हम नीचे हॉल में जाते हैं। केंद्र में क्या दिलचस्प कॉलम हैं! आइए उन पर अधिक विस्तार से विचार करें। बाईं ओर एक स्तंभ है जिसमें ओमनिया विन्सिट अमोर (प्यार सभी को जीतता है) के आदर्श वाक्य के साथ एक दिल है, जिसके तहत युवा कामदेव एक तीर खींचता है। हम करीब से देखते हैं। दरअसल, तीर का निशान गायब है। पंक्ति के मध्य में - नक्षत्रों की छवि, प्रकाशमान और उसके पाँच चरण। औसत पर्याप्त नहीं है। अगले स्तंभ में देवताओं के दूत हेमीज़ को दर्शाया गया है। और यहाँ कुछ विवरण गायब है ...

हेमीज़ के सामने वाला कॉलम टेम्पस फ्यूगिट (समय उड़ता है) पढ़ता है, और केंद्र में कोई विवरण नहीं है। पांचवें स्तंभ में ज़ीउस द थंडर को दर्शाया गया है। उसके दाहिने हाथ में बिजली होनी चाहिए, लेकिन नहीं है। छठे स्तंभ में एक शूरवीर को बिना हेलमेट और बिना सिर के दर्शाया गया है। हम ढूँढेंगे। आइए एक मानसिक नोट करें। अब हम ग्रीन हाउस में रहस्यमय श्रीमती ड्रेक की यात्रा करेंगे।

हम हेमीज़ के बाईं ओर जाते हैं, सीधे लोहे के दरवाजे में। यह ग्रीनहाउस है। हम लोहे की सर्पिल सीढ़ी से नीचे जाते हैं और जॉन पेनवेलिन को फसल उत्पादन में उनके योगदान के लिए दिए गए कप में जाते हैं।


दीवार के खिलाफ बाईं ओर मेंढकों के साथ एक पूल है, लेकिन यह काम नहीं करता है: हम नली का अध्ययन करते हैं - यह काम नहीं करता है, हम नाली में देखते हैं - हम ढक्कन हटाते हैं - पानी नहीं, एक भी जीवित आत्मा नहीं। हम फूलों के निक्षेपों से और आगे बढ़ते हैं। एक सूंड या उसी तरह का कुछ, केवल एक हाथी के आकार का, हमारी आंखों के सामने एक मक्खी खा गया। Brrrr, मैं मक्खी नहीं बनना चाहूँगा!

श्रीमती ड्रेक ग्रीनहाउस के पीछे पौधों में व्यस्त हैं। नैन्सी को शोर मचाने से रोककर, जेन को उसके पाठों से विचलित करके, घर छोड़कर, गंदगी फैलाकर और अभद्र व्यवहार करके, अभिनय करके। घर की मालकिन ने अलविदा कह दिया। अच्छी महिला, सुनिश्चित करने के लिए। हम बिना पछतावे के इस जगह को छोड़ देते हैं और हॉल में लौट आते हैं।

हम हॉल की दीवारों पर पारिवारिक चित्रों पर विचार करते हैं। हम एक महिला के चित्र के नीचे हथियारों का परिचित कोट पाते हैं ... जिज्ञासु। चित्र के बाईं ओर किसी प्रकार का ताश का खेल है। लेकिन अब हम पुस्तकालय और नागेल में अधिक रुचि रखते हैं, जो पेनवेलिंस के इतिहास के बारे में सब कुछ जानते हैं। हम चित्र के दाईं ओर दोहरे दरवाजों से पुस्तकालय में जाते हैं। लगता है अंदर कोई नहीं है। टेबल पर बाईं ओर एक लैंप है और एक लैपटॉप काम कर रहा है। हम स्क्रीन को देखते हैं। सामग्री या लेख दस्तावेज़- ल्यूडमिला से नागेल को एक पत्र। दूसरा दस्तावेज़ पेनवेलिंस पर एक किताब है। हमने पढ़ा। बेहद दिलचस्प और जानकारीपूर्ण: रैंडोल्फ़ द रेड का जादू का पत्थर, उनके वंशज की रासायनिक भट्टी, "एक परी की बेटी" एलेनोर (वह एक चुड़ैल के रूप में जल गई थी), एक कार्ड स्लॉट मशीन, जो खगोल विज्ञान के शौकीन थे, ब्रिजेट - तस्वीर से एक महिला ... मिस्टर नागेल अपना इतिहास लिखने से ज्यादा पेनवेलिन परिवार के खजाने की तलाश कर रहे हैं।

हम पुस्तकालय में गहराई से गुजरते हैं। कंप्यूटर को पासवर्ड की आवश्यकता होती है। हम हॉल में चले जाते हैं। सीढ़ियों के दायीं और बायीं ओर के दो दरवाजे एक बंद रसोई में ले जाते हैं। दरवाजे पर एक नोट है कि आप तब तक प्रवेश नहीं कर सकते जब तक आग के निशान नहीं हटा दिए जाते। घर के चारों ओर घूमने के बाद, हम सीढ़ियों से दूसरी मंजिल तक जाते हैं और दाएं मुड़ते हैं। गलियारे के अंत में तोते के साथ एक पिंजरा है। पक्षी बहुत मूल्यवान सलाह देता है: बिस्तर पर जाओ, सुबह छह बजे अलार्म घड़ी सेट करना। हम यह करते हैं। लेकिन साढ़े तीन बजे हम दूर में प्रार्थनाओं की किसी तरह की बड़बड़ाहट, पागल महिला हँसी और कुछ अजीब आवाज़ों से जागते हैं। नैन्सी ने तुरंत टहलने का फैसला किया। हम दरवाजे को बाईं ओर छोड़ते हैं और जेन के दरवाजे पर पहुंचने से पहले, फिर से बाएं मुड़ते हैं और सर्पिल सीढ़ी पर चढ़ते हैं। प्रत्येक चरण अपनी ध्वनि उत्सर्जित करता है। सीढ़ी सात लीवर वाली दीवार पर समाप्त होती है, जिनमें से प्रत्येक सीढ़ी की आवाज़ों में से एक का उत्सर्जन करती है। लीवर पर "लिफ्ट" को पुन: पेश करना आवश्यक है। हम बारी-बारी से 2,1,4,3,1,4 और पांचवें लीवर को दो बार खींचते हैं। आला खुल जाएगा और हमें चाबी मिल जाएगी। आशा है कि श्रीमती ड्रेक को संगीत पसंद है ...

हम जेन के दरवाजे के लिए तैयार चाबी के साथ संपर्क करते हैं। इसके दाईं ओर लाल बटन वाला एक वृत्त है। यह हमारी चाबी का ताला है। लेकिन स्नेहन के बिना चाबी नहीं मुड़ेगी। आनंदहीन।

ग्रीनहाउस क्यों नहीं जाते? श्रीमती ड्रेक के बाईं ओर एक बहुत ही जिज्ञासु तालिका थी। हम नीचे जाते हैं, हम ग्रीनहाउस में जाते हैं - सनड्यू को मत छुओ! - हम टेबल पर आते हैं। पौधों के दायीं ओर बेनासालीन की एक बोतल है, श्रीमती ड्रेक की एलर्जी की दवा। साइड इफेक्ट: संभव उनींदापन। तो, सबसे अधिक संभावना है, श्रीमती ड्रेक सो रही है - और वह हंस नहीं सकती थी। लेटिटिया ड्रेक की मेज के पीछे एक सनड्यू पॉट है। और नीचे कागज का एक टुकड़ा है। लेकिन आप भूखे शिकारी फूल के साथ नहीं मिल सकते - आपको भोजन प्राप्त करना होगा।

हम हॉल में जाते हैं और विपरीत दीवार पर जाते हैं। ह्यूग के चित्र के बगल में हथियारों के ए-आकार के कोट वाले एक व्यक्ति का चित्र लटका हुआ है। शायद यह आर्थर है? कंप्यूटर शायद ही पहले मौजूद थे। आर्थर का आदर्श वाक्य है: पुरगामेंटम से बाहर निकलना। (कचरा बाहर करें)। लेकिन पासवर्ड के लिए "Purgamentum" ठीक है। हम पुस्तकालय में जाते हैं और शब्द दर्ज करते हैं - कोई बात नहीं! आर्थर एक जोकर था। हमें पुरस्कार प्राप्त करने के लिए उन तेरह भूतों को छूने के लिए आमंत्रित किया जाता है जो आधी रात से सुबह चार बजे तक एस्टेट में घूमते हैं। खैर, हमें अगली रात तक इंतजार करना चाहिए। आप सुरक्षित रूप से भरने के लिए जा सकते हैं। सुबह छह बजे फिर से अलार्म सेट करें। हम जागते हैं और सबसे पहले हम ह्यूगो पेनवेलिन को बुलाते हैं। वह हमें लिंडा के बारे में बताता है, छह महीने के निवास कानून के बारे में, जिसके अनुसार अगर लिंडा छह महीने से कम समय तक संपत्ति पर रहती है तो परिवार की संपत्ति का आधा हिस्सा लेटिसिया ड्रेक को जाएगा। और इस तथ्य के बारे में कि आर्थर - ह्यूग के पिता - ने अपनी पोती जेन को बहुत समय समर्पित किया। दिलचस्प दिलचस्प। हम रेस्तरां से खाना मंगवाने की कोशिश कर रहे हैं, लेकिन वे सुबह आठ बजे ही खुलते हैं।

चलो लॉरी तोते के साथ चैट करते हैं। हम एक चाबी के बारे में पूछते हैं जो मुड़ती नहीं है। तोता हमें टॉम से मास्क के बारे में पूछने के लिए भेजता है ?? सुबह आठ बजे तक यह अभी भी दूर है, सुबह दो बजे तक यह और भी लंबा है। इसलिए हमारे पास नैन्सी के कमरे में दराज से निपटने का समय है। तो, पहले हम बॉक्स की जांच करते हैं - तीन तरफ हमें एक लिंक्स, एक ड्रैगन और एक शेर दिखाई देता है। यह मुझे कुछ याद दिलाता है। अर्थात्, शीतकालीन संक्रांति का दिन केंद्र में एक ट्रोट के साथ। हम ब्रिजेट के हथियारों के कोट को ध्यान से देखते हैं और कैश खोलना शुरू करते हैं। सबसे पहले, लिंक्स पर क्लिक करें और ऊपर बाईं ओर लीवर के साथ पूरी स्क्रीन को बंद कर दें। अगला, हम ड्रैगन (उत्तर) में रुचि रखते हैं। दाएं लीवर से हम स्क्रीन को लाल रंग से रंगते हैं, बाएं लीवर से हम इसे पूरी तरह से खोलते हैं। सिंह (पूर्व) रहे। दाएं लीवर के साथ हम लाल रंग से पेंट करते हैं, बाएं से - हम सिकल को दाईं ओर (बढ़ते चंद्रमा) पर छोड़ते हैं। हम बॉक्स को पलट देते हैं। अब हम मीन (पश्चिम) देखते हैं। चंद्रमा नीला, क्षीण (बाईं ओर दरांती) होगा। हम बॉक्स को फिर से चालू करते हैं। हम हरे (दक्षिण) देखते हैं। पहली तिमाही में चंद्रमा हरा होगा (स्क्रीन का दाहिना आधा भाग बंद है)। कैश खुल जाएगा और हमें टेलीस्कोप से एक लेंस के साथ एक हिस्सा प्राप्त होगा। हम इसे इन्वेंट्री से बाहर निकालते हैं और इसे ऊदबिलाव के नीचे कैश के लॉक में डालते हैं, इसे चालू करते हैं ... और एक और पहेली की प्रशंसा करते हैं। छवियों पर क्लिक करके, मेष से शुरू होने वाले राशि चक्र के सभी संकेतों को बारी-बारी से चिह्नित करना आवश्यक है। मेष, वृष, मिथुन, कर्क, सिंह, कन्या, तुला, वृश्चिक, धनु, मकर, कुंभ, मीन। कामरेड जो खगोल विज्ञान से दूर हैं उन्हें इन नामों और चिह्नों की छवियों को एक कागज के टुकड़े पर लिख देना चाहिए।


दबाएं, पैनल बंद हो जाता है और हमें एक गोल धातु डिस्क मिलती है। बढ़िया, दो और पहेलियों को सुलझा लिया गया है। कुछ नहीं करने के लिए, हम नेड को फोन करते हैं और देखते हैं कि खोज में क्या दिखाई दिया। सितारों की चाल। जब हमने फैसला किया और सब कुछ खुद खोज लिया ... कितना प्यारा। सुबह के आठ बजने का इंतज़ार करते हुए हम एक बार फिर मेंढक और राजकुमारी के बारे में किताब फिर से पढ़ेंगे। बाद वाले ने परी को किसी प्रकार की लाल चाबी दी। दिलचस्प ... याद रखें, बस मामले में। घड़ी के आठ बजने के बाद, हम "सूअर के सिर" सराय को बुलाते हैं और "गुटालिन के जूते" नामक एक डिश का आदेश देते हैं और "मास्क इन द स्काई" से सहमत होते हैं जो कल उसके बारे में बात की थी)। खैर, हो गया, अब नागेल जाने का समय आ गया है। युवा खोजकर्ता ब्लैकमूर और एवलिन पेकवेलिन के राक्षसों के साथ-साथ पारिवारिक खजाने और अन्य मज़ेदार कहानियों के बारे में बात करता है। एक सार्थक बातचीत के बाद, हम एक बार फिर पुस्तकालय में जाते हैं, और नागेल किताबों के संग्रह और नीचे देख रहे हेमीज़ की एक मूर्ति के बारे में बात करते हैं। बहुत ही रोचक।

हम कमरे में लौटते हैं - जूते पहुंचा दिए गए हैं। पता चला कि चिकन कटलेट रंगीन नाम से छिपे हुए हैं। वैसे, बहुत स्वादिष्ट। और "मास्क इन द स्काई" - मक्खन के दो टुकड़े। हम मक्खन और एक कटलेट लेते हैं - धूप के लिए, बाकी खाते हैं। दो बजे तक अभी भी समय, तेल और एक चाबी है। हम जेन के कमरे में जाते हैं, ताला लगाते हैं और चाबी घुमाते हैं - दो कदम दाईं ओर निकलते हैं। हम उठते हैं और खुद को दरवाजे के ऊपर बेस-रिलीफ के सामने पाते हैं। कैश खोलना असंभव है: हमारे पास पहेली को सुलझाने की कोई कुंजी नहीं है। ठीक है, कृपया बाद में वापस देखें। इस बीच, आइए देखें कि वे इंटरनेट पर ब्लैकमूर राक्षस के बारे में क्या जानते हैं। लाल जलती आँखें, फर ... क्या यह एक वेयरवोल्फ नहीं है? नहीं तो एलेनोर पेनवेलिन राक्षस को मारने के खिलाफ क्यों थे। एक दिलचस्प सिद्धांत, आइए इसे सेवा में लें।

हम ग्रेट हॉल में जाते हैं, हम मशीन के पास जाते हैं, लेकिन इसने अचानक काम करना बंद कर दिया। हम श्रीमती ड्रेक के ग्रीनहाउस में जाते हैं। हम उससे टूटी मशीन के बारे में पूछते हैं। लेकिन यह पता चला कि संयंत्र बस समाप्त हो गया था। अगर हम दराज में फूलों के बर्तनों की व्यवस्था कर सकते हैं तो वह कृपया एक कलम की तलाश करने के लिए सहमत हो गईं। उसकी अनुपस्थिति का लाभ उठाते हुए, हम सूंड्यू के पास जाते हैं, उसे चिकन कटलेट से दबाते हैं और दस्तावेज़ पढ़ते हैं। यह पता चला है कि श्रीमती ड्रेक ने छह महीने के प्रवास के लिए अनुरोध भेजा था: और यह पेपर इसका उत्तर है! जानकारी मूल्यवान है, लेकिन चिकन कटलेटयह अभी भी अफ़सोस की बात है। अब आप स्पष्ट विवेक के साथ दराज में बर्तनों को पुनर्व्यवस्थित कर सकते हैं। सब कुछ करने के बाद, हम निकलेंगे और फिर से ग्रीनहाउस में प्रवेश करेंगे - लेटिसिया जगह में होगा। हम उससे मेनू के नामों के बारे में पूछते हैं और वह हमें तुकबंदी वाले शब्दों के सिद्धांत के बारे में बताती है: "गामा रे" - "कुंजी"। दिलचस्प है, याद रखें। हम किए गए काम पर रिपोर्ट करते हैं और एक पेन प्राप्त करते हैं।

हम जाते हैं और मशीन शुरू करते हैं। यदि दोपहर 2 बजे से पहले पर्याप्त समय है, तो खेलना और नियमों के साथ सहज होना काफी संभव है। कितना लंबा या छोटा, लेकिन ठीक दो बजे हम जेन के कमरे में जाते हैं। परिचारिका, एक दुबली-पतली, बड़ी आंखों वाली लड़की ने इधर-उधर देखने का भी मौका नहीं दिया और उसके साथ खेलने की मांग की। लेकिन हम मना करते हैं। पहले आपको यह समझने की जरूरत है कि हम कहां हैं। जेन का वंश वृक्ष खिड़की के पास तकिये के नीचे है। सबसे छोटी पेनवेलिन अपने परिवार के इतिहास को शानदार ढंग से जानती है - उससे किसी भी पूर्वज के बारे में पूछा जा सकता है। हैरानी की बात यह है कि वह अपने दादा को मुश्किल से याद करती है। सोफे के दाईं ओर एक किताबों की अलमारी है, जिसके निचले शेल्फ पर एक शीट है जिसमें रूनिक वर्णमाला का परिचय है (जेन रनिक स्क्रिप्ट में महारत हासिल कर रहा है?) शीर्ष शेल्फ पर राक्षसों और रहस्यमय प्राणियों पर एक किताब है। हम लाइकेंथ्रोपी और वेयरवोल्स के बारे में दिलचस्प सामग्री खोलते और पढ़ते हैं। पर अंतिम पृष्ठ चल दूरभाषलेखक - हम इसे अपने फोन की निर्देशिका में जोड़ देंगे - यह काम आएगा। एक आला में एक तोते के लिए एक माइक्रोवेव ओवन और भोजन है। यहां आप लॉरी के लिए कुकीज बेक कर सकते हैं। बहुत बुरा हमारे पास कोई नुस्खा नहीं है और कमरे में सेल फोन काम नहीं करता है। कमरे में अगली शोध वस्तु तालिका होगी। इसमें ह्यूग की पहली पत्नी जेन की मां की तस्वीर है। वह एक ओपेरा गायिका हैं और पेरिस में रहती हैं। मेज के बाईं ओर चमड़े से बंधी एक नोटबुक है।


जेन ने दावा किया कि उसे इस नोटबुक के बारे में कुछ नहीं पता था। हम खोलते हैं, हम देखते हैं। बहुत दिलचस्प - कीमियागर की नोटबुक, उन पर चित्र और प्रतीकों को देखते हुए। पेनवेलिन दार्शनिक के पत्थर के सूत्र की तलाश में था? आइए अपने लिए नोट्स बनाएं। कोने में एक टेपेस्ट्री है अजीब पाठ.


कुछ शब्द बड़े अक्षरों में लिखे गए हैं। हां बिल्कुल! बेस-रिलीफ की चाबी कमरे के दरवाजे के ऊपर होती है। क्रम याद रखें। हम आगे देखते हैं। दरवाजे के दाईं ओर जेन की मेज है। उस पर उसके मृत हम्सटर की तस्वीर है (उसने इस बारे में बात करने से इनकार कर दिया) और उनके लिए असाइनमेंट के साथ अध्ययन किए गए विषयों की एक सूची। जेन के पसंदीदा अभिनेता की फिल्म का पोस्टर टेबल पर लटका हुआ है।

अब आप जेन के साथ चैट कर सकते हैं। लड़की का दावा है कि उसने काले रंग की एक महिला (एवलिन पेनवेलिन की तरह कपड़े पहने) को देखा, जिसने लिंडा पर किसी तरह का नोट लगाया, जिसके बाद उसकी सौतेली माँ बीमार हो गई। जेन महिला का चेहरा नहीं देख सका - यह हुड से छिपा हुआ था। फिर आया ब्लिट्ज। जेन ने "तेरह भूत" खेल नहीं खेला, वह रहस्यवाद में विश्वास नहीं करती, उसने अजीब आवाजें नहीं सुनीं। उसने टेलिस्कोप ले लिया, लेकिन अगर नैन्सी उसके साथ कोई गेम खेलती है तो वह उसे वापस रख देगी। बीस टुकड़ों की एक पहेली को एक साथ बनाने में पाँच मिनट लगते हैं। हमने इसे एक मिनट में किया। जेन ने छाती से किसी भी खेल को चुनने की पेशकश की, लेकिन अब हमारे पास समय नहीं है। कमरे से बाहर निकलने पर हम जेन के शिक्षक एथेल का सामना करते हैं। अजीब लोग रहते हैं इस घर में...


दरवाजे के ठीक बाहर हम पालिकी वदास को बुलाते हैं, वेरूवल्व्स के बारे में पुस्तक की लेखिका, और, प्रमुख प्रश्नों के माध्यम से, हम समझते हैं कि लिंडा को लगातार इस विचार में रखा गया है कि वह लाइकेंथ्रोपी से बीमार है। और अगर ऐसा है तो हम इलाज करेंगे। बातचीत के बाद, हम तोते के लिए कुकीज़ की संरचना के लिए इंटरनेट पर देखते हैं। कमरे में अभी भी दूरबीन नहीं है, तोता इंतजार कर सकता है, लेकिन जेन के कमरे के दरवाजे पर बस-राहत नहीं है। हम टेपेस्ट्री से युक्तियों द्वारा निर्देशित, खोलने के लिए जाते हैं। निचले बाएँ कोने से निचले दाएँ कोने तक प्रतीकों का निर्माण करना आवश्यक है। क्रम इस प्रकार होगा: चंद्रमा (आधार-राहत में महीना), शक्ति (एटलस के साथ .) पृथ्वी), कप (कप), नाइट (शूरवीर का हेलमेट), दया (दूसरे हाथ को एक सिक्का देना), परी (परी), जियोमर्ट (कम्पास, आदि), समय (बूढ़ा आदमी), मूर्खता (जस्टर), प्रकाश (सूर्य)। कैश खुल जाएगा, और वज्र का तीर हमारे पास रहेगा।

तोता पूरे गलियारे में दिल दहला देने वाला चिल्लाता है कि उसे बुरा लग रहा है। चलो चिड़िया पर दया करो, केक बेक करो। हम निचले बाएँ शेल्फ की सामग्री और चॉकलेट के साथ एक को छोड़कर सब कुछ उपयोग करते हैं। हम प्याले को माइक्रोवेव में रखते हैं, लाल बटन को दो बार दबाते हैं, जिंजरब्रेड लेते हैं। हम लॉरी को खाना खिलाते हैं, लेकिन वह कुछ भी दिलचस्प नहीं सुझाता। हम लिंडा जाते हैं और नोट और काले रंग की महिला के बारे में पूछते हैं। हमेशा की तरह, के साथ बातचीत ईंट की दीवारअधिक सार्थक।

हम अपने कमरे में लौटते हैं - जेन ने दूरबीन लौटा दी। हम बॉक्स में पाए गए लेंस को सम्मिलित करते हैं और अपोलो और घोड़ों के साथ महाकाव्य कैनवास को देखते हैं। बहुत खूब! कार्ड मशीन से कस्तूरी के गिने हुए चित्र! हम लिखते हैं: एक रोता हुआ मुखौटा, एक तोता, एक गीत, बांसुरी, एक हंसी मुखौटा। अच्छा, बेट्टी, रुको!
हम मैकेनिकल स्टिकमैन के पास जाते हैं और कस्तूरी के नामों पर क्लिक करते हैं: मेलपोमीन, एराटो, टेरप्सिचोर, यूटरपे, थालिया। हाँ, बेट्टी ने लाइन पर एक तीर का निशान लगाया। वही जमा करके उसके खिलाफ जीतना बाकी है या बड़ी मात्रापंक्तियाँ - मसल्स।


जीत के बाद हम नागल के पास रनों के बारे में पूछने जाते हैं, लेकिन वह उनके बारे में कुछ नहीं जानता। एक बार फिर हम लिंडा जाते हैं। इस बार वह बात करने के मूड में है। वह पाए गए गुप्त मार्ग और शाप के साथ प्लेट के बारे में बताती है। नोट में एक अभिशाप भी था। और जेन ने लिंडा को वेयरवुम्स और वैम्पायर के बारे में एक किताब जोर से पढ़ने के लिए कहा।


क्या स्मार्ट लड़की है। लेकिन वह अपनी सौतेली माँ से प्यार नहीं करती ... बस इसे साबित करना बाकी है। पर कैसे? हम जेन के पास जाते हैं और उससे संपत्ति में गुप्त मार्ग के बारे में पूछते हैं। वह एक चाल के बारे में बताने के लिए सहमत है जिसे वह जानती है, अगर हम न केवल उसके साथ खेलते हैं, बल्कि जीत भी जाते हैं। खेल सरल है, जेन नियमों की व्याख्या करेगा। तो बहुत जल्द हमें प्रतीक के साथ दरवाजे की चाबी मिल जाती है (गलियारे के अंत में, पिंजरे के बगल में)। एक पल की झिझक के बिना, हम गुप्त मार्ग की जांच करने जाते हैं। हरा अजगर, रेजीमेंट और एक और गार्गॉयल...चलो सो जाते हैं। हम छह के लिए अलार्म सेट करते हैं, लेकिन नैन्सी के पास ग्रेट हॉल में पोर्ट्रेट और मुख्य भूमिकाओं में एक वेयरवोल्फ के साथ एक बुरा सपना है। हम उठते हैं और गलियारे में निकल जाते हैं। काले लबादे में एक महिला जेन के कमरे से दालान से नीचे जाती है। हम उसका (स्वचालित रूप से) अनुसरण करते हैं और फर्श से एक चालाक उपकरण उठाते हैं: चश्मा लाल बत्ती से चमक रहा है। यहाँ वेयरवोल्फ का समाधान है, और जेन के बगीचे में एक और पत्थर है। लेकिन काले रंग में महिला लंबा, जिसका अर्थ है कि लड़की का एक साथी है। लेकिन सब कुछ काम आता है - अभी सुबह के चार नहीं हुए हैं, इसलिए हमारे पास भूतों की भूमिका निभाने का समय होगा। हम कंप्यूटर पर जाते हैं, कोड दर्ज करते हैं - "पर्गामेंटम" - खेल के लिए सहमत होते हैं। जल्दी से और अपने पूरे घर में खोजें। पहला पुस्तकालय के दरवाजे और पेंटिंग के बीच है (बाहर निकलें, 180 डिग्री मुड़ें और बाईं ओर देखें); दूसरी सीढ़ी के आधार पर बाईं गेंद में है। तीसरा - क्रिकेट कप (रसोई के साथ गलियारा) के दाईं ओर, यदि आप अपनी पीठ के साथ खड़े हैं; चौथा रसोई के दरवाजे के सामने है, पांचवां हॉल की ओर जाने वाले दूसरे दरवाजे के बगल में है। जैसे ही आप गलियारे से हॉल में निकलते हैं, छठा प्रहार कर रहा है। सातवां - पीठ के ठीक पीछे, दरवाजे के बाईं ओर रसोई के साथ गलियारे में। आठवां - दरवाजे के बाईं ओर। ग्रीनहाउस के अंदर - नौवां (पौधे उगाने के लिए कप के नीचे संकेत के पीछे)। दशमांश नैन्सी के कमरे के दरवाजे के दायीं ओर है; ग्यारहवां - शीर्ष पर घुमावदार सीडियाँ(लीवर के ऊपर)। बारहवीं श्रीमती ड्रू के कमरे के सामने है, और तेरहवां पिछले दरवाजे की कोठरी के दरवाजे के दाईं ओर है। सभी एकत्र। जल्दी से पुस्तकालय में लौटें, पासवर्ड दर्ज करें - परगामेंटम "- और एक संकेत प्राप्त करें। गुप्त मार्ग का मार्ग एक फूलदान के साथ शेल्फ के दाहिने आधार में छिपा हुआ है। -बड़े हॉल में चित्रों के नीचे। यदि कोई है लक्ष्य, आपको इसे हिट करना होगा। हम क्रिकेट के लिए पुरस्कार पर जाते हैं और कप से गेंद लेते हैं। गेंद के साथ सशस्त्र, हम फिर से गुप्त मार्ग में जाते हैं और गेंद को लक्ष्य पर फेंकते हैं। हमारे पीछे, तस्वीर के पीछे से , डायल के बिना एक डायल "टेम्पस फुगिट" आदर्श वाक्य के साथ कॉलम में पूरी तरह फिट बैठता है। हरा ड्रैगनअभी भी अनसुलझा। मुझे यह करना चाहिए...

हम पेंट्री में जाते हैं। हम ड्रैगन के पंजे को उन दिशाओं में मोड़ने का अनुमान लगाते हैं, जहां हथियारों के कोट पर आंकड़े इंगित करते हैं (दरवाजे पर लटकते हुए) ... ऊपरी पंक्ति: दाईं ओर - ऊपर की ओर; मध्य: नीचे - बाईं ओर; नीचे: नीचे - दाईं ओर। अजगर की आंखें चमक उठेंगी, और उसकी बाईं ओर की दीवार बगल की ओर खिसक जाएगी। लेकिन अंदर बहुत अंधेरा है, आप टॉर्च के बिना नहीं कर सकते। हमें जेन की कक्षा समाप्त होने तक प्रतीक्षा करनी होगी ताकि वह उससे टॉर्च मांगे। हम अपने कमरे के पास जाते हैं और बाएं जाम्ब पर खरोंच देखते हैं। जैसे कोई दरवाज़ा खटखटाने की कोशिश कर रहा हो। दिलचस्प दिलचस्प। यदि आपके पास कोई जरूरी व्यवसाय नहीं है, तो नींद इसके लायक है। हम क्या कर रहे हैं। और ठीक दो बजे हम अपनी आँखें खोलते हैं और जेन जाते हैं। हम उससे टॉर्च मांगते हैं, लेकिन इस तरह के प्रकाश उपकरण घर में नहीं मिलते हैं। ब्लैकमूर में पुराने जमाने के लैंप का इस्तेमाल किया जाता है। इसलिए अगर हम खेल में विजयी होते हैं तो हमें ग्लो स्टिक मिलती है। एक बार अभ्यास करें और आपके लिए रिकॉर्ड तोड़ना मुश्किल नहीं होना चाहिए।

हम एक छड़ी लेते हैं और भूमिगत मार्ग में जाते हैं (ड्रैगन के पंजे हर बार मुड़ने चाहिए)। हम गलियारे के साथ दीपक की हरी-भरी रोशनी में तब तक घूमते हैं जब तक हम दरवाजे से नहीं टकराते। इसमें एक तोते को दर्शाया गया है और कुछ शब्द एन्क्रिप्टेड हैं। हम लॉरी के पास जाते हैं, लेकिन वह हेनरी के बारे में तब तक बात करने से इनकार करता है जब तक कि हम उसे "जादुई शब्द" नहीं बताते: यह ज्ञान केवल श्रीमती ड्रेक के पास ही हो सकता है। हम ग्रीनहाउस में जाते हैं। लेटिसिया ने प्रतिबिंब पर, इस शब्द को याद किया। हम लॉरी लौटते हैं। हम उसे "हेनरिक" कहते हैं, वह "हेन" का जवाब देता है। हम गुप्त मार्ग में नीचे जाते हैं और नीचे की रेखा में "हेन" टाइप करते हैं। पासवर्ड स्वीकार किया जाता है। अगला शब्द अल सल्वाडोर है।

फिर से हम लॉरी को नमन करने जाते हैं। इस बार चालाक तोता कुकी की मांग करता है। हम जेन के कमरे में दौड़ते हैं, खाना बनाते हैं, लॉरी लौटते हैं। सल्वाडोर, ज़ाहिर है, डाली। और चार्ल्स डार्विन है। अंदाजा लगाना बिल्कुल भी मुश्किल नहीं है। अगला नामब्लैकबोर्ड पर - जेफरी। हम ऊपर जाते हैं, लेकिन हम प्रवेश द्वार पर एथेल में दौड़ते हैं। वह कहती है कि "डंब बुक" (जेन के कमरे से रसायन) उसके पिता ह्यूग द्वारा उसके वार्ड को दिया गया था। फिर, यह पीढ़ी के माध्यम से विरासत है, जो पूर्वजों के साथ शुरू हुई थी। एथेल के साथ सभी प्रकार के विषयों पर बातचीत करने के बाद, हम लॉरी से फिर से पूछताछ करते हैं। जेफ्री चौसर। आखिरी किरदार फ्रांज लिस्ट्ट होगा। उसके बाद, दरवाजा खुल जाएगा। हम तब तक आगे बढ़ते हैं जब तक हम एक और गार्गॉयल नहीं मारते। केवल यह देखने से आधा छिपा है। हम एक संकेत के लिए लॉरी लौटते हैं। क्या गर्मी हमारी मदद करेगी? सब कुछ स्पष्ट है ... हम गार्गॉयल में लौटते हैं और सभी छह त्रिकोणों को उल्टा रखते हैं - आग का एक रासायनिक प्रतीक। फिर हम सीधे लिंडा के पास जाते हैं और उस गुप्त मार्ग के बारे में बात करते हैं जो उसमें पाया जाता है और वह शाप जो उसमें नहीं पाया जाता है। लिंडा के एकालाप से, यह पता चलता है कि हमें एक पूरी तरह से अलग भूमिगत मार्ग मिला, न कि उसे। लिंडा को जो चाल मिली वह दालान में एक गारगोयल के पीछे छिपी हुई है। हम अलविदा कहते हैं और गार्गॉयल को घुमाने जाते हैं। ऑपरेशन का सिद्धांत स्पष्ट नहीं है। लॉरी, एक चतुर और सुंदर पक्षी, को कॉर्बिन के हथियारों के कोट पर एक सुराग देखने की सलाह दी (उसकी पेंटिंग में एक गार्गॉयल खींचा गया है)। केवल अब तस्वीर के नीचे हथियारों का कोट नहीं है। लेकिन ऐसी छोटी-छोटी बातों ने हमें कभी नहीं रोका। निगेल अभी भी पुस्तकालय में काम करता है, इसलिए वह हमें गार्गॉयल प्रेमी के बारे में बताएगा। और इसलिए यह सब हुआ। कमरे में पेंटिंग एलेनोर के पोते (फिर से एक पीढ़ी बाद) को दर्शाती है, जो फ्रांस में पले-बढ़े हैं। जैसे ही हम उसके लैपटॉप पर टाइप करने में उसकी मदद करेंगे, निगेल हमें हथियारों का कोट दिखाने में प्रसन्नता होगी। लेकिन पहले आपको सिम्युलेटर पर टाइपिंग के चमत्कार दिखाने होंगे। हम सभी अक्षरों को जल्दी, जल्दी दबाते हैं, जिसके बाद हम जीत जाते हैं। आधी रात के बाद हम टाइपिंग खत्म कर देते हैं। निगेल पहले ही बिस्तर पर जा चुका है, लेकिन उसके पास से एक नोट और मेज पर हथियारों का वांछित कोट है। हम कागज का टुकड़ा अपने साथ ले जाते हैं और ग्रेट हॉल में जाते हैं। हम जेन और एथेल द्वारा किए गए एक गुप्त समारोह के साक्षी बन जाते हैं। एक पीढ़ी के माध्यम से पेनवेलिंस के कुछ रहस्य विरासत में प्राप्त करने के बाद, जेन ने हॉल के केंद्र में एक छेद में कुछ डालकर शपथ सीखी। बुरा नहीं...

हम सीढ़ियों से गार्गॉयल तक जाते हैं, कॉर्बिन की बाहों का कोट निकालते हैं और उसे फिर से देखते हैं। तो, हम गार्गॉयल पर दो बार दाईं ओर, एक बार बाईं ओर, एक बार दाईं ओर, दो बार बाईं ओर और एक बार दाईं ओर लागू करते हैं (हम इसका सामना करते हैं और मुड़ते हैं)। पैनल बंद हो जाता है, हम अंदर जाते हैं। लिंडा का गुप्त मार्ग। हम अंत तक पहुँचते हैं और रनों में भागते हैं। अधिक विस्तार से जांच करना संभव नहीं है, क्योंकि छड़ी बाहर जाने वाली है। और जेन पहले से ही सो रहा है। आइए सुबह अपनी जांच जारी रखें।

जब हम जागते हैं, तो सबसे पहले हम लिंडा के पास जाते हैं और एक आकस्मिक बातचीत करने की कोशिश करते हैं। लिंडा ने उसके बारे में बताया लगातार भूखऔर सूखी त्वचा, और फिर अचानक उसे कमरे से बाहर निकलने का आदेश दिया।
हम रनों से शब्द के बारे में एक सुराग के लिए तोते के पास जाते हैं। उत्तर प्रसन्न करता है: "चुड़ैल जानता है: मुझे लगता है कि एथेल के हथियारों का कोट सुराग रखता है। आदर्श वाक्य: ऑडेस फॉर्च्यूना इउवत (फॉर्च्यून बहादुर से प्यार करता है)।" कुछ नहीं कहा। यह सब जानने वाले इतिहासकार से मिलने का समय है, लेकिन वह वहां नहीं है। हम श्रीमती ड्रेक को मध्यरात्रि की रस्म के बारे में बताने की कोशिश कर रहे हैं, लेकिन वह हम पर विश्वास नहीं करती हैं। एक सम्मानजनक अंग्रेजी महिला, एक शब्द में। हम लिंडा जाते हैं - और हम क्या देखते हैं? और हम मेज पर मांस के टुकड़े के साथ एक प्लेट देखते हैं। कच्चा। जुर्माना। लिंडा के मानस पर किसी का मजाक स्पष्ट रूप से खींच रहा है ... हम जेन को एक और चमकदार छड़ी को हराने के लिए दो घंटे इंतजार करेंगे। उसके बाद, हम उसके कमरे में दौड़ने के लिए एक गाइड पढ़ते हैं। अब हम तैयार हैं। हम गार्गॉयल को एक तरफ ले जाते हैं, हम रनों के साथ दरवाजे तक जाते हैं। कोड निम्नलिखित रन होंगे: इवाज़, लागुज़, इज़, नौटिज़, ओटाला और रेडो।

दरवाजा खुलता है, हम नीचे जाते हैं। दूसरी मंजिल पर हम एक कांटे में दौड़ते हैं। सबसे पहले, हम सीधे दरवाजे पर जाते हैं। इसके पीछे तलवार के साथ एक शूरवीर की मूर्ति है। हम तलवार के हैंडल पर लगे पत्थर को दबाते हैं - पुस्तकालय और बुध की मूर्ति का अद्भुत दृश्य खुल जाएगा। हम कांटे पर लौटते हैं और बाईं ओर जाते हैं। यह सड़क हमें गार्गॉयल के दूसरे भाग तक ले जाती है। हम सभी त्रिभुजों को उनके शीर्षों के साथ सेट करते हैं और सतह पर जाते हैं - इस गलियारे में कुछ भी नहीं बदला है। हो सकता है कि गार्गॉयल के दाहिने आधे हिस्से में कुछ बदल गया हो?
हम हरे ड्रैगन के पंजे मोड़ते हैं, हम गार्गॉयल तक पहुंचते हैं और पाते हैं कि त्रिकोण खो गए हैं। हमने सब कुछ जगह पर रखा है। हमारे दाहिनी ओर एक दरवाजा खुलता है। हम करीब आते हैं और दरवाजे के बक्से से हरे चमकते पत्थर को बाहर निकालते हैं। अब हमें लाठी के लिए जेन के साथ खेलने की जरूरत नहीं है। हम दरवाजे खोलते हैं और ग्रेट हॉल में जाते हैं। हम मंगल के प्रतीक के साथ दरवाजे पर पहुंचते हैं। हम अंदर जाते हैं और समझते हैं कि कमरा चल रहा है। हम चंद्रमा के प्रतीक वाले दरवाजों में रुचि रखते हैं। हम अंदर जाते हैं। हॉल के केंद्र में एक डिस्क के साथ एक कटोरा है जिसमें एक अजीब छवि है। वास्तव में, यह एक नक्शा है। लाल बिंदु - नैन्सी, एक पिचफ़र्क के साथ शैतान - विनाशकारी स्थान (हैलो, दूसरा मौका)। आपको परी तक पहुंचने की जरूरत है - एक और पहेली वाला दरवाजा। चलो सैर के लिए चलते हैं। इतना तो। कालकोठरी, जैसा कि नक्शे से देखा गया है, एक कमरा है जिसके केंद्र में एक कटोरा है और एक बुध-मंगल कक्ष एक चक्र में घूमता है। बुध के प्रतीक वाला दरवाजा बाहरी दुनिया की ओर जाता है, मंगल केंद्रीय कक्ष में। कमरे से सभी निकासों को सूर्य के प्रतीक के साथ चिह्नित किया गया है, सभी प्रवेश द्वारों को चंद्रमा के प्रतीक के साथ चिह्नित किया गया है।

साइड कॉरिडोर के लिए बाकी ग्रह जिम्मेदार हैं, हमें उनमें कोई दिलचस्पी नहीं है। कमरे अपने आप चलते हैं। हर बार हम इंटरेक्टिव मानचित्र की जांच करते हैं। हम देवदूत तक पहुंचते हैं, हम ऑरोबोरोस को देखते हैं - नैन्सी को नहीं पता कि यह किस तरह का सांप है और इसका क्या मतलब है। हम कमरे में लौटते हैं, बुध के द्वार पर खड़े होते हैं और बाहर गलियारे में जाते हैं। हम ध्यान दें कि टेलीफोन गहरे भूमिगत काम करता है और रासायनिक प्रतीकों के बारे में लेख पढ़ता है। तो, बाईं ओर बारह वर्ण हैं। पहली पंक्ति: आसवन, अमोनिया, सफेद तांबा... दूसरी पंक्ति: सिरका, सिनाबार, साल्टपीटर। तीसरी पंक्ति: अग्नि, वायु, गंधक। चौथी पंक्ति: विट्रियल, नमक की आत्मा, बिना बुझाया हुआ चूना... निचले दाएं कोने में, जो दिखना चाहिए वह प्रदर्शित होता है। सबसे पहले आपको करना होगा नाइट्रिक एसिड... लेख के अनुसार विट्रियल और साल्टपीटर को मिलाकर एसिड प्राप्त किया जाता है। दो प्रतीकों पर क्लिक करें। फिर - बॉयलर को। अगला काम एक्वा रेजिया बनाना है। तीन भाग स्प्रिट सॉल्ट, एक साल्टपीटर और एक भाग विट्रियल। तीसरा कार्य पारा है। सिनेबार और आग का प्रतीक। चौथा: आसुत सिरका। सिरका और आसवन प्रतीक। अंतिम कार्य: सल्फरयुक्त यकृत। यह सल्फर, चूना और अमोनिया के आसवन द्वारा प्राप्त किया जाता है। चार प्रतीक दर्ज करें, बॉयलर पर क्लिक करें और दरवाजा खुल जाता है। हम प्रयोगशाला में गिर जाते हैं। हम चारों ओर देखते हैं। मेज पर दाईं ओर "एओलस। लॉर्ड ऑफ द विंड्स" नामक एक किताब है। हम चार हवाओं के संरक्षक एओलस के बारे में किंवदंती पढ़ते हैं: ज़ेफिर - पश्चिम हवा, बोरिया - उत्तरी हवा, एवरा - पूर्वी हवा, और फेवोनिया - दक्षिण हवा। दिलचस्प। हवाएँ भाग गईं, और ऐओलस ने उन्हें पकड़ लिया। बहुत बढ़िया... पुस्तक के बगल में एक पत्र है जिसमें एटानोर का उपयोग करने के निर्देश हैं। हमें तरल पृथ्वी, अग्नि, जल और वायु की आवश्यकता है। सभी सुराग "डंब बुक" में संग्रहीत हैं।

यह पत्र कॉर्बिन की पोती पेनेलोप पेनवेलिन ने लिखा था। हम्म ... ऐसा लगता है कि पीढ़ियों से, पेनवेलिन रहस्य में शामिल सभी लोगों ने पारिवारिक रहस्य की रक्षा के लिए जाल और पहेली बनाने में योगदान दिया है। इस प्रकार, यह जिम्मेदारी अब जेन पर आ गई। मेज पर अगली खोज कागज के एक टुकड़े के साथ एक किताब थी - गुप्त मार्ग की योजना। अब हम जानते हैं कि कुएं का ताला कहां है। यह सुविधाजनक होगा। और पुस्तक ही चार्ल्स की डायरी है, दिनांक 1547। और थॉमस ... और एलेनोर ... और कॉर्बिन, और पेनेलोप ... पेनवेलिन की हर दूसरी पीढ़ी ने अपनी पहेली के बारे में संकेत के साथ अपनी डायरी में प्रवेश किया। हमने उनमें से कुछ को स्वयं तय किया, लेकिन ये रिकॉर्डिंग अभी भी अमूल्य हैं। मेज के सामने की दीवार पर एक चाबी के लिए एक स्लॉट के साथ एक दरवाजा है। केवल वही जिसने सभी चाबियों को पाया है, सभी स्तंभों को खोला है और एथनोर को प्रज्वलित किया है, वह दरवाजे की चाबी प्राप्त कर सकेगा, जिसके पीछे रैंडोल्फ द रेड का खजाना छिपा है। इसके अलावा, कॉर्बिन की डायरी के स्क्रैप टेबल और शेल्फ पर हैं। हम प्रयोगशाला की जांच करते हैं। एक कोने में खड़ा है विशाल आंकड़ापहियों पर। ऐओलस? दूसरे में एक प्राचीन ओवन है (जैसा कि नैन्सी ने इसे डब किया था)। इसके ऊपर लोहे के टुकड़े वाले बर्तन के साथ एक श्रृंखला लटकी हुई है। भट्ठी के किनारे पर एक साँचा होता है। हम इसे अपने साथ ले जाते हैं। ओवन के दायीं ओर मुंहतोड़ जवाब वाली एक मेज है। कट पर चार्ल्स पेनवेलिन की डायरी है। लेकिन कुछ पत्र समय के साथ गायब हो गए। एक महिला भी एक शिष्य हो सकता है। खैर, हम पहले से ही जानते थे। डायरी के बाईं ओर पुस्तकालय से बुध की मूर्ति के काम से संबंधित कॉर्बिन के नोट्स का एक स्क्रैप है। बहुत खूब! एक गुप्त मार्ग में तलवार के साथ एक शूरवीर मूर्ति को नियंत्रित करता है! हम निर्देशों को फिर से लिखते हैं। हम Randolph के दरवाजे पर पहुंचते हैं। हम बाएं मुड़ते हैं और सीढ़ियां चढ़ते हैं। दीवार पर लटका हुआ एक पहेली खेल है। चार हवाएं ऐओलस से भाग गईं। नीला अंडाकार - शुरुआत में लौटें। तीर का छोटा वृत्त - एक वर्ग कदम, दीर्घ वृत्ताकार- एक तीर से। आप इस पर खड़े होकर हवा को पकड़ सकते हैं। जब चारों हवाएँ ऐओलस पहुँचती हैं, तो हवा एथेनोर में बहने लगेगी। चार में से एक शर्त पूरी होती है।

कालकोठरी के नक्शे के अनुसार, कुएं का महल बहुत करीब है। हम प्रयोगशाला और कमरों को छोड़ देते हैं और तुरंत बाएं मुड़ जाते हैं, बिना गार्गॉयल्स के दरवाजे को पार किए। दरवाजे में एक पहेली है जिस पर हम ठोकर खाएंगे। बाएँ डिब्बे में आठ जल त्रिभुज, दूसरे में पाँच कोशिकाएँ और तीसरे में तीन कोशिकाएँ हैं। बाएँ या मध्य डिब्बे में चार त्रिभुजों को इकट्ठा करना आवश्यक है (1-2, 2-3, 3-1, 2-3, 1-2, 2-3)। नतीजतन, पानी बह जाएगा। अब आप कालकोठरी के इस हिस्से को छोड़ कर तलवार लेकर शूरवीर के पास जा सकते हैं - बुध को अपनी छड़ी छोड़नी होगी। रनों के साथ दरवाजे तक दो सीढ़ियाँ पहुँचने से पहले, हम बाएँ मुड़ते हैं, तलवार के साथ नाइट की ओर। स्टोन पर क्लिक करें, टॉगल स्विच को फ्लिप करें तर्जनी दायाँ हाथशूरवीर और उंगली दबाओ - मूर्ति हमारे सामने मुड़ जाती है। हम टॉगल स्विच को बंद कर देते हैं और नाइट के बाएं हाथ की मध्यमा उंगली दबाते हैं - मूर्ति अपनी आंखें उठाती है और छड़ी को नीचे करती है। हर चीज़। यह लगभग कालकोठरी के साथ किया जाता है।

हम कालकोठरी से गलियारे में निकलते हैं। देर हो चुकी है, आराम करने का समय है। नेड की कॉल हमें हैरान कर देती है। लेकिन ईमानदारी से हम उसे सब कुछ धुंधला कर देते हैं। यह मानते हुए कि रैंडोल्फ़ के दरवाजे की चाबी भट्टी में डाली जानी चाहिए, और लिंडा के बढ़े हुए बालों की तार्किक व्याख्या है, नेड अलविदा कहते हैं। जेन पहले से ही सो रहा है। हम पुस्तकालय में जाते हैं और बुध की छड़ ले जाते हैं। फिर हम ग्रीनहाउस में जाते हैं, जहां काम करने वाले फव्वारे की सुखद आवाज से हमारा स्वागत होगा। हम नली लेते हैं और मेंढक को बचाना शुरू करते हैं - हम एक जेट के साथ पिंजरे में पानी की लिली बनाते हैं, और मेंढक उस पर कूद जाता है। मगरमच्छों से सावधान! जब मेंढक और राजकुमारी मिलते हैं, तो बीच का पत्थर मेंढक मुड़ जाएगा और आपको नाइट का हेलमेट मिलेगा।


अब हमारे पास सभी छह चाबियां हैं। आप सो जाएं। सुबह में, मुश्किल से कमरे से बाहर निकलते हुए, हम श्रीमती ड्रेक और लिंडा के बीच झगड़े के गवाह बन जाते हैं। बाद वाले ने मानव भोजन से इनकार कर दिया, इसके लिए मांस का एक टुकड़ा पसंद किया। और श्रीमती ड्रेक ने दरवाजा बंद कर दिया, उसके सामने बुरी नजर से एक ताबीज लटका दिया। हम लिंडा के कमरे में जाते हैं, उससे बात करते हैं। लेकिन वह अभी भी खराब है। हम श्रीमती ड्रेक के ग्रीनहाउस में जाते हैं। वह खुश है कि पूल फिर से पानी से भर गया है और कहती है कि उसने लिंडा की मदद करने के लिए एक ताबीज लटका दिया है। हमें यकीन है।

हम ग्रेट हॉल में जाते हैं और कॉलम खोलना शुरू करते हैं। आपको परिधि के चारों ओर हॉल के चारों ओर जाने वाले पाइप मिलना चाहिए। ज़ीउस द थंडरर के कॉलम में गर्दन नीचे दिखनी चाहिए, और कॉलम विपरीत में जलाशय - जहां चंद्रमा के चरण ऊपर हैं। तरल पृथ्वी तैयार है। यह केवल आग जलाने के लिए ही रहता है। "गूंगा किताब" के अनुसार, पारा की छड़ गारगॉयल्स को दूर भगाती है। हम लाल आंखों वाले गारगोयल के पास जाते हैं और बुध की छड़ को उसके बाएं कान से स्पर्श करते हैं। फिर जल्दी से, जल्दी से ड्रेगन के साथ कमरे में जाओ और दूसरे गार्गॉयल के बाएं कान को छुओ। हम घूमते हैं, स्लाइड खोलते हैं और ग्रेट हॉल में स्लाइड करते हैं। हम तीसरे गार्गॉयल को कान पर मारते हैं, फर्श के छेद तक पहुंचते हैं और इसे एक छड़ी से छूते हैं। एक छोटा विस्फोट इंगित करता है कि आग चालू है। अथानोर जाने के लिए तैयार है, लोहा पहले से ही पिघल रहा है। इस बीच, हम कास्टिंग मोल्ड से निपटेंगे। "डंब बुक" में यह इंगित किया गया है कि किसकी बाहों का कोट चाबी के किस स्थान पर है। आकृति एक आदर्श वाक्य के साथ एक रिबन पर खींची गई है।
इसलिए, हम फॉर्म निकालते हैं और उस पर काम करना शुरू करते हैं। शीर्ष पंक्ति: खांचे के साथ पहले क्रॉस को पूरी तरह से हमारी ओर मोड़ें; दूसरा - लंबवत और दायां क्षैतिज; तीसरा - पूरा क्रॉस; चौथा - केवल लंबवत।

मध्य पंक्ति: पहला क्रॉस - केवल लंबवत; दूसरा - लंबवत और बाएं क्षैतिज; तीसरा - केवल लंबवत; चौथा - लंबवत और बाएं क्षैतिज। निचली पंक्ति: पहला क्रॉस - संपूर्ण; दूसरा - लंबवत और दायां क्षैतिज; तीसरा - दोनों क्षैतिज; चौथा - क्षैतिज और लंबवत छोड़ दिया। अब आप अंतिम चरण में आगे बढ़ सकते हैं। हम कालकोठरी में नीचे जाते हैं, हम कमरों के माध्यम से प्रयोगशाला में जाते हैं (ओरोबोरोस पर क्लिक करके दरवाजा खोला जाता है)। हम अंदर जाते हैं।

हम एटानोर के पास जाते हैं और पिघली हुई धातु को सांचे में डालते हैं। नतीजतन, हमें चाबी मिलती है, जिसका उपयोग हम रैंडोल्फ के दरवाजे को खोलने के लिए करते हैं। और फिर जेन खजाने के दावों के साथ प्रकट होता है - यह उल्कापिंड का एक टुकड़ा निकला - उसने गुस्से में पत्थर को पकड़ लिया और उसे लोहे के पिंजरे से ढक दिया (हमने समझदारी से एक कदम पीछे लिया)। और फिर लड़की डर से पछताने लगी। लिंडा बीमार नहीं थी - उसे नियमित रूप से गोलियां दी जाती थीं, एलर्जी, और लोशन में "दयालु" जेन ने बालों के विकास के लिए साधन डाला। और मैंने थाली में एलिसिया की दवा डाल दी। इसका कारण किशोर ईर्ष्या और माता-पिता का तलाक था। तो अब आप बॉक्स से लड़की को बचा सकते हैं। हम ऐओलस की सीढ़ियाँ चढ़ते हैं (इस बार वह अपनी हवाओं के बिना है) और उसे मैदान के बाईं ओर लोहे के बक्से में ले जाते हैं। उसके बाद, ईओल की विशाल कार बॉक्स तक जाएगी और जेन को मुक्त कर देगी।

और हम एक अच्छा अंत देखेंगे और लूनर गॉर्ज के लिए ट्रेन की सवारी के लिए जाएंगे।

निष्कर्ष

ब्लैकमूर मेंशन मिस्ट्री शायद स्थानीयकृत खेलों में सबसे कठिन है - यदि आप कभी भी पापस के कामों या कीमिया पर लोकप्रिय किताबों और रोजमर्रा की जिंदगी में लागू जादू के शौकीन नहीं रहे हैं :)। इस तरह के साहित्य का एक बड़ा प्लस यह है कि खेल की सभी शर्तों को वहां समझाया गया है। सिवाय, शायद, रूनिक लेखन। लेकिन इस विषय पर भी पर्याप्त मात्रा में साहित्य है। और इसकी सभी जटिलताओं के बावजूद, ब्लैकमूर श्रृंखला का सबसे दिलचस्प खेल है। मेरे लिए व्यक्तिगत रूप से, बिल्कुल :)।

मूल्यांकन


ग्राफिक्स: 80%
ध्वनि: 80%
खेल प्रक्रिया: 90%

सामान्य धारणा: 83%

पूर्वाभ्यास खेल - पृष्ठ 2

बैंक्वेटिंग हॉल

हम रेनाटा से संपर्क करते हैं, उसके साथ कई बार बातचीत शुरू करते हैं। हम अंत में एक दावत की पेशकश का उच्चारण करते हैं। जैसे ही बुढ़िया सो जाती है, हम उसके पैरों में लगे बैग पर क्लिक करते हैं। हमें बैग से बाहर निकलने की जरूरत है कास्केटजो विभिन्न चीजों के अंतर्गत है। वस्तुओं को एक बार में और बहुत सावधानी से स्थानांतरित करना आवश्यक है ताकि रेनाटा जाग न जाए। लेकिन, किसी भी मामले में, आपके पास हमेशा दूसरा मौका होगा। बाएं माउस बटन के साथ हम आइटम लेते हैं, दाएं माउस बटन के साथ, यदि आवश्यक हो, तो हम इस आइटम को घुमाते हैं। तो, यहाँ चीजों को स्थानांतरित करने का एक क्रम है:

मुड़ें, सफेद मार्कर लें और उन्हें बाईं दीवार के सामने लंबवत रखें।

एक पेंसिल लें और इसे मार्करों के बगल में लंबवत रखें

हम नीला केस लेते हैं और इसे दाहिनी दीवार के सामने लंबवत रखते हैं

हम गेंद लेते हैं और इसे नीले मामले के ठीक बगल में रखते हैं

हम एक रिबन से बंधा हुआ एक बॉक्स लेते हैं और उसे चिप्स के एक बॉक्स पर रख देते हैं

हम भूरे रंग के बॉक्स को पेंसिल के बगल में लंबवत रखते हैं

हम किताब लेते हैं, इसे चिप्स के बॉक्स और भूरे रंग के बॉक्स के बीच लंबवत रखते हैं

पाउडर बॉक्स को उपहार बॉक्स पर रखना

आख़िरकार विषयोंजगह पर गिरो, पहले बैग से किताब ले लो और फटा हुआ ले लो पृष्ठ... हम बॉक्स पर क्लिक करते हैं और देखते हैं कि इसे खोलने के लिए, आपको सही रंग कोड चुनना होगा। यह कोड बेतरतीब ढंग से उत्पन्न होता है, इसलिए इस पहेली का कोई निश्चित समाधान नहीं है। यदि आपने सही स्थिति और रंग निर्धारित किया है, तो नीचे दी गई हरी बत्ती जलेगी। यदि आपने केवल रंग का अनुमान लगाया है, तो नीचे दी गई पीली रोशनी जलेगी, और यदि आपने रंग या स्थिति का बिल्कुल भी अनुमान नहीं लगाया है, तो प्रकाश नहीं जलेगा। मैं समाधान का सिद्धांत दे सकता हूँ रंग पहेलीउदाहरण द्वारा

मैं नीले रंग पर क्लिक करता हूं और इसे पहले कॉलम में ले जाता हूं

मैं बदले में गुलाबी, हरे और लाल रंग के साथ भी ऐसा ही करता हूं।

मैं "स्टार्ट" बटन पर क्लिक करता हूं और पहले कॉलम के नीचे, लैंप जलते हैं, जो इस बारे में सूचित करते हैं कि क्या रंग सही तरीके से चुने गए थे और क्या वे सही जगहों पर हैं

तीन हरी बत्तियाँ बताती हैं कि तीन रंगों को एक साथ सही ढंग से चुना गया था और वे अपनी स्थिति में हैं

मुझे यह चुनने की ज़रूरत है कि किस रंग को बाहर करना है, इसलिए मैं निचले लाल रंग को फ़िरोज़ा से बदलने की कोशिश करता हूं।

दूसरे कॉलम के नीचे दो हरी बत्तियाँ सूचित करती हैं कि मैंने सही रंग हटा दिया है और इसे गलत रंग से बदल दिया है।

दूसरे गुलाबी प्रकाश बल्ब को नारंगी प्रकाश बल्ब से बदलने की कोशिश की जा रही है

तीसरे स्तंभ के नीचे के बल्ब यह सूचित करते हैं कि सैद्धान्तिक रूप से यहाँ नारंगी रंग नहीं होना चाहिए, परन्तु शेष बल्ब अपनी-अपनी जगह पर हैं।

अब जो कुछ बचा है वह आखिरी बैंगनी प्रकाश बल्ब लेना है और इसे दूसरी पंक्ति में रखना है।

जो लोग इस पहेली को अकेले नहीं सुलझा सकते, वे इसका इस्तेमाल कर सकते हैं सहेजें "रेनाटा का डिब्बा खुला है।"

हम बॉक्स से दूर ले जाते हैं पड़ोस की योजनाऔर इसका अध्ययन करें। हम बैंक्वेट हॉल से बाहर निकलते हैं और अपने कमरे में जाते हैं, क्योंकि मार्कस फिर से उससे संपर्क करने के लिए कहता है।

नैन्सी का कमरा

जैसे ही हम अपने कमरे के दरवाजे के घुंडी को दबाते हैं, हमारे सिर पर एक बाल्टी पानी डाला जाता है। निश्चय ही ये लुकास की शरारतें हैं। अच्छा, रुको, तुम बेकार लड़के। हम कमरे में जाते हैं, मार्कस को बुलाते हैं, फिर अपने बिस्तर पर जाते हैं। बिस्तर पर एक पोशाक है जिसे किसी ने हमारे लिए सावधानी से तैयार किया है। हम लेते हैं पोशाकऔर उसमें बदलो। हम कमरा छोड़ते हैं और बरगोमास्टर के कमरे में जाते हैं।

बरगोमास्टर का कमरा

हम कार्ल के कार्यालय में जाते हैं और उसके साथ सभी विषयों पर बात करते हैं। आप चाहें तो पैसे कमाने के लिए उसके साथ "रेड" खेल सकते हैं। हम कमरे से बाहर निकलते हैं और आन्या से कुछ सवाल पूछने के लिए स्मारिका की दुकान पर जाते हैं। लिविंग रूम से गुजरते हुए, हम सोफे के पास टेबल पर ध्यान देते हैं। हम वहां से एक सिक्का लेते हैं, और फिर हम एक स्मारिका की दुकान में जाते हैं।

यादगार वस्तुओं की दुकान

हम अन्या के साथ संवाद करते हैं, फिर हम मुड़ते हैं और लटकती हुई टी-शर्ट के पीछे कांच के शेल्फ पर ध्यान देते हैं। स्क्रॉल पुस्तक"कांच की कला" और वहां से दूर ले जाएं कोड के साथ कागज की शीट... हम अन्या से संपर्क करते हैं और उससे बवेरियन ग्लासमेकिंग परंपराओं के बारे में पूछते हैं। अन्या के पास वर्कशॉप की चाबी है, लेकिन वह उसे देना नहीं चाहती। आइए फिर हम उस बरगोमास्टर पर प्रसन्नता का प्रयास करें, जिसकी ओर हम जा रहे हैं।

बर्गोमास्टर का कार्यालय

हम कार्ल के साथ बात करते हैं, हमें उससे कांच उड़ाने वाली दुकान की चाबी मिलती है। हम रेड खेलते हैं, हमें वह पैसा मिलता है जिसके हम हकदार हैं, फिर चरित्र के साथ उसकी मदद करते हैं। हम कार्यालय से निकलते हैं और स्मारिका की दुकान पर जाते हैं।

यादगार वस्तुओं की दुकान

हम रेनाटा के लिए केक के कुछ टुकड़े खरीदते हैं, और दुकान को कांच के दरवाजों से नहीं, बल्कि मेहराब के माध्यम से छोड़ते हैं, जो स्मारिका टी-शर्ट के दाईं ओर है।

महल के गलियारे

हम तीर की दिशा में आगे बढ़ते हैं, दाएं मुड़ते हैं और ग्रे धातु के नीचे जाते हैं दरवाजे... हम एक शब्दकोश का उपयोग करके दरवाजे पर शिलालेख का अनुवाद करते हैं, और फिर कार्ल से प्राप्त कुंजी के साथ इस दरवाजे को अनलॉक करते हैं।

कांच उड़ाने वाली दुकान

हम रैक के लिए एक कदम आगे बढ़ते हैं, बाएं मुड़ते हैं और कार्यक्षेत्र से लेते हैं स्पैटुला, चिमटे और प्राइ बार... हम बाईं ओर मुड़ते हैं, ऊपरी बाएँ कैबिनेट खोलते हैं और शेल्फ से एक टुकड़ा लेते हैं हरा गिलास... हम सामने के दरवाजे की ओर मुड़ते हैं और पहले दरवाजे के दाईं ओर बाल्टियों की जांच करते हैं। हमें लुकास से एक और चुटकुला मिलता है और हम चुनते हैं सिक्का... दरवाजे के बाईं ओर पीसने की मशीन है। उस पर बड़ा लाल बटन दबाएं, फिर देखें सॉकेटदीवार पर दाईं ओर। हम प्लग को आउटलेट में डालते हैं, और फिर से मशीन पर लाल बटन दबाते हैं। हम इन्वेंट्री से ब्लंट गार्डन शीयर निकालते हैं और पीस व्हील पर उनका इस्तेमाल करते हैं। नतीजतन, हमारे पास हमारी इन्वेंट्री में पूरी तरह से तेज किए गए सेक्यूटर्स हैं। हम अगले सिक्के कूड़ेदान से निकालते हैं, फिर मशीन को बंद कर देते हैं और ओवन में चले जाते हैं। हम सूची से शब्दकोश लेते हैं और ऊपरी बाईं ओर ढाल पर शिलालेख का अनुवाद करते हैं। फिर हम स्टोव पर क्लिक करते हैं फ्लैपऔर नैन्सी इसे दाईं ओर ले जाएगी। दाहिने दरवाजे पर क्लिक करें और ध्यान दें लिवर आर्मदीवार के पास फर्श पर "ए" अक्षर के साथ। हम चिमटे को इन्वेंट्री से निकालते हैं और उनकी मदद से हम लीवर को ऊपर उठाते हैं। स्वत: ही हम स्वयं को खुले हुए द्वार के पास पाते हैं, जो एक गुप्त मार्ग की ओर ले जाता है, हम वहां जाते हैं।

तहखाने

हम तीर के साथ आगे बढ़ते हैं। मुड़ने से पहले, हम बाईं ओर देखते हैं खिड़की... साथ ले जाएं कागज़दरवाजे के नीचे से और इसकी जांच करें। हम मुड़ते हैं और पिछली दीवार पर जाते हैं, जिस पर हम पाते हैं राहत चक्र... जाहिर है, इस सर्कल को किसी चीज से घुमाया जा सकता है, लेकिन इसके लिए हमारे पास अभी तक कुछ भी नहीं है। हम बाईं ओर के दरवाजे के माध्यम से फर्श में हैच की जांच करते हैं और उसी तरह कालकोठरी को छोड़ देते हैं।

महल के गलियारे

हम स्मारिका की दुकान से गुजरते हैं और लुकास के साथ बात करते हैं। हम उसकी अगली चाल में भाग लेने और कार्ल के कार्यालय जाने के लिए सहमत हैं। हम एक कॉफी टेबल के सामने एक आला में रुकते हैं जिस पर एक ताबूत है। अब हमारे पास गायब रंग का चश्मा है और हम इसे इकट्ठा कर सकते हैं ढक्कन पर पैटर्न... यहाँ क्रियाओं का क्रम है: (बेहतर अभिविन्यास के लिए, मैंने नीचे की ओर अक्षरों के साथ कोशिकाओं को चिह्नित किया, और चश्मे को संख्याओं के साथ क्रमांकित किया)

  • फ़िरोज़ा ग्लास (1) लें और इसे ऊपरी दाएं कोने में रखें (w-k)
  • बैंगनी रंग का गिलास (2) लें, इसे लंबवत मोड़ें और नीचे रखें (e-f)
  • गहरे हरे रंग का गिलास (3) लें और उसे नीचे रख दें (v-d)
  • हम गुलाबी गिलास (4) लेते हैं और इसे केंद्र (सी-जी) में सेट करते हैं, इसे थोड़ा ऊपर उठाते हैं और पिछले दो गिलास बंद करते हैं
  • हम हल्के हरे रंग का गिलास (5) लेते हैं और इसे स्थिति (g-k) में सेट करते हैं, इसे दाहिनी दीवार के खिलाफ दबाते हैं
  • पीला गिलास (6) लें और इसे निचले दाएं कोने (w-k) में रखें।
  • नीला गिलास (7) लें और इसे सबसे ऊपर (सी-ई) पर सेट करें
  • संतरे का गिलास (8) लें और इसे ऊपरी बाएँ कोने में रखें (a-d)
  • हम आखिरी, बकाइन ग्लास (9) लेते हैं, इसे लंबवत मोड़ते हैं और इसे निचले बाएं कोने (ए-डी) पर सेट करते हैं।

यदि सब कुछ सही ढंग से किया जाता है, तो बॉक्स खुल जाएगा और हम उसमें से रोटर निकाल लेंगे। हम बरगोमास्टर के कार्यालय में जाते हैं।

बर्गोमास्टर का कार्यालय

हम कार्ल से सहमत हैं कि वह लुकास के अगले कुष्ठ रोग पर ध्यान नहीं देगा। हम खेलने योग्य चरित्र की पसंद के साथ बरगोमास्टर की मदद करते हैं और अगर हम पैसा प्राप्त करना चाहते हैं तो "रेड" खेलते हैं। हम ऑफिस से निकलते हैं और बैंक्वेट हॉल में रेनाटा जाते हैं ..

बैंक्वेटिंग हॉल

हम रेनाटा से बात करने की कोशिश करते हैं, लेकिन वह जोर देकर कहती है कि नैन्सी तुरंत कपड़े बदल ले। हम बैंक्वेट हॉल से बाहर निकलते हैं और फ़ोयर की ओर बढ़ते हैं।

फ़ोयर

हम लुकास को सूचित करते हैं कि कार्ल अपने कार्यालय में रहेगा। कब्र गायब होने के बाद, हम उठाते हैं ध्यान देंकुर्सी के नीचे। टेक्स्ट को समझने के लिए, आपको कॉलम में अक्षरों को लंबवत रूप से स्वैप करना होगा। ऐसा करने के लिए, इसे लेने के लिए वांछित पत्र पर क्लिक करें। फिर हम उस जगह पर क्लिक करते हैं जहां हम इस पत्र को स्थानांतरित करना चाहते हैं। नतीजतन, हमें डिक्रिप्टेड मिलता है मूलपाठ.

इसलिए, हमें पूरे महल में बिखरे हुए छिपे हुए नोटों को खोजने की जरूरत है। हम अपनी खोज शुरू करते हैं, खासकर जब से उनके स्थान नोट में दर्शाए गए हैं।

  • दूसरी मंजिल पर एक लड़की का पोर्ट्रेट
  • फूलवाले के आद्याक्षर
  • दालान में बुक टेबल
  • महल के द्वार पर घंटी
  • ग्लास पिघलने वाली भट्टी

महल के गलियारे

हम सीढ़ियों के साथ फ़ोयर छोड़ते हैं, बाएं मुड़ते हैं और सीढ़ियों से फिर से लड़की के चित्र पर जाते हैं। हम उसके कंधे पर पाते हैं पहला नोट... रास्ते में, हम रेनाटा के अनुरोध को पूरा करने के लिए अपने कमरे में देखते हैं।

नैन्सी का कमरा

हम बिस्तर पर देखते हैं और पाते हैं कि किसी ने हमारे कपड़े खराब कर दिए हैं। निराश होकर हम मार्कस और अपने दोस्तों को बुलाते हैं। कमरा छोड़कर फ़ोयर की ओर बढ़ रहे हैं

फ़ोयर

हम लुकास के साथ सभी विषयों पर संवाद करते हैं। हम उसके साथ "मॉन्स्टर" में खेलते हैं और स्मारिका की दुकान पर जाते हैं।

कांच पिघलाने की दुकान

हम स्मारिका की दुकान से गुजरते हैं और कार्यशाला में जाते हैं। हम ओवन के दरवाजों को अलग करते हैं और दूसरा देखते हैं ध्यान दें... हम वर्कशॉप से ​​निकलते हैं और बैंक्वेट हॉल के लिए जल्दी करते हैं।

बैंक्वेटिंग हॉल

हम रेनाटा से बात करते हैं, फिर उसे नाश्ता देते हैं। जब रेनाटा सो जाती है, तो हम उसके बैग में देखते हैं और परियों की कहानियों की किताब खोलते हैं। हम वहां से फटे हुए पृष्ठ को एन अक्षर के साथ ले जाते हैं। हम बैंक्वेट हॉल छोड़ते हैं और अगले नोट की तलाश में पीछा करते हैं।

महल के गलियारे

हम आला में कॉफी टेबल के पास जाते हैं और उस पर देखते हैं तीसरा नोट... हम महल के प्रांगण में जल्दी करते हैं, लेकिन पहले हम आन्या से छुट्टी के बारे में पूछने के लिए स्मारिका की दुकान पर जाते हैं।

महल का प्रांगण

हम कुएं में देखते हैं, फिर कुएं के नीचे से एक और आश्चर्य निकालने के लिए बाल्टी पर क्लिक करते हैं। हम जले हुए पौधे के पास जाते हैं और उसके बाईं ओर दरवाजे पर हम पाते हैं चौथा नोट... साथ गाड़ियांहम कुछ और सिक्के लेते हैं और महल के प्रवेश द्वार पर जाते हैं, जहाँ हमें घंटी मिलती है पाँचवाँ नोट... यह जंगल में टहलने का समय है।

हम गेट से एक कदम आगे बढ़ते हैं और तीर के साथ बाईं ओर जाते हैं। झाड़ियों में दाईं ओर हम पाते हैं सिक्का, जिसे हम चुनते हैं। हम दो कदम आगे बढ़ते हैं। वन चौराहे पर, तीर के साथ दाएँ मुड़ें, फिर बाएँ मुड़ें और दो बार आगे बढ़ें। हम फिर से तीर के साथ बाईं ओर जाते हैं, एक कदम आगे बढ़ते हैं और फिर से हम तीर के साथ बाईं ओर जाते हैं। हम दो बार आगे बढ़ते हैं और पाते हैं झाड़ियोंफूल माली के दरवाजे में जो बड़ा अजीब कांटा मिला। हम इन्वेंट्री से तेज कैंची निकालते हैं और उनकी मदद से हम अपना रास्ता बनाते हैं। कंटीली झाड़ियों को हटाकर, हमें एक डेरा डाले हुए तम्बू मिलते हैं। हम ट्राफियां चुनते हैं: लालटेन और थाली... हम घूमते हैं, झाड़ियों में हम एक और पाते हैं सिक्काऔर जंगल छोड़ दो।

हम जंगल को इस तरह छोड़ते हैं:

बाएँ - दाएँ - दाएँ। पेड़ के नीचे दाईं ओर हम पाते हैं सिक्के... हम सीधे जाते हैं - दाईं ओर - दो बार सीधे। पेड़ के नीचे बाईं ओर हम चुनते हैं सिक्के... हम तीर के साथ दाईं ओर मुड़ते हैं - बाईं ओर - हम दो बार सीधे जाते हैं और महल के द्वार पर जाते हैं।

फ़ोयर

हम महल में जाते हैं और फ़ोयर में हम आला में बुर्ज पर जाते हैं। हम दरवाजे खोलते हैं और हमारे सामने एक संगीतमय पहेली है। Glockenspiel पर नोट्स को उसी क्रम में चलाना आवश्यक है जिसमें उन्हें फादर लुकास के नोट में इंगित किया गया था:

  • दूसरी मंजिल पर एक लड़की के चित्र पर - पत्र जी
  • फूल की दुकान की घंटी पर - पत्र डी
  • दालान में किताब की मेज पर - पत्र एन
  • महल के द्वार पर घंटी पर - पत्र जी
  • कांच उड़ाने वाली भट्टी की दीवार पर - पत्र

याद आती टिप शीट, जो हमें महल के प्रांगण में सीढ़ियों पर मिला। इस संकेत के अनुसार नोट्स खेलेंदिखाए गए क्रम में।

अगर सब कुछ सही ढंग से किया जाता है, तो एक रहस्य बटन, जिस पर हम क्लिक करते हैं। हम सुरक्षा कक्ष में प्रवेश करते हैं।


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