ផ្ទះ បន្លែ ល្បែងនិងភាពសប្បាយរីករាយរបស់ស្លាវី។ ល្បែងស្លាវីសម្រាប់កុមារ

ល្បែងនិងភាពសប្បាយរីករាយរបស់ស្លាវី។ ល្បែងស្លាវីសម្រាប់កុមារ

ការបង្កើតហ្គេមប្រជាជនរុស្ស៊ីបានវិនិយោគលើពួកគេ អត្ថន័យជ្រាលជ្រៅ- នេះគឺជាការសិក្សាការងារនិងការអប់រំ។ ហ្គេមក្រៅអភិវឌ្ develop ភាពរហ័សរហួនភាពបត់បែនកម្លាំងជំរុញស្មារតីវីរបុរសនិងធ្វើឱ្យអ្នកគិត។ ល្បែងប្រជាប្រិយបង្កើតឱ្យមានសាមគ្គីភាពមិត្តភាព។

យកទីក្រុង

ការចាប់យកទីក្រុង - នៅលើជម្រាលភ្នំមនុស្សសាងសង់កំពែងពីរនាំងនិងមែកឈើក្នុងរដូវរងា - ពីព្រិល។ នេះនឹងក្លាយជាទីក្រុងមួយ។ ស្ត្រីទាំងក្មេងទាំងចាស់ក្លាយជាអ្នកការពារបន្ទាយហើយស្ថិតនៅខាងក្នុងទីក្រុង។ បុរសត្រូវបានបែងចែកជាអ្នកជិះសេះនិងសេះហើយចាប់ផ្តើមឆ្ពោះទៅមុខ។ ភារកិច្ចរបស់បុរសគឺបំផ្លាញបន្ទាយវាយលុកនិងចាប់យកបដា។ ការលំបាកគឺថាគ្រប់ពេលអ្នកត្រូវជិះសេះប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកជិះត្រូវបានគេបោះចោលឬគាត់ដួលដោយខ្លួនឯងនោះគាត់នឹងហោះចេញពីហ្គេម។ ភារកិច្ចរបស់ក្មេងស្រីគឺដើម្បីការពារបដានិងការពារវាពីការចាប់យក។ ដើម្បីការពារបដាស្ត្រីអាចប្រើដំបងរុំស្បែកវាប្រែជាប្រភេទក្លឹបកាបូបដែលមានចំបើងនិងព្រិលនៅរដូវរងា។ ហ្គេមនៅតែបន្តរហូតដល់អ្នកវាយប្រហារចាប់យកបដាឬបោះបង់គំនិត។ ក្នុងករណីភាគច្រើនការប្រកួតត្រូវពន្យារពេលព្រោះអ្នកជិះដែលចាប់ទង់ជាតិមានកិត្តិយសថើបនារីទាំងអស់នៅក្នុងបន្ទាយ។

កូនីយ៉ាស្គី

សេះ - អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម - កងទ័ពពីរ។ នៅក្នុងក្រុមមានការបែងចែកអ្នកជិះសេះនិងសេះ។ អ្នកជិះកង់ភាគច្រើនជាស្ត្រី។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងគឺធ្វើឱ្យគូផ្សេងទៀតមិនមានតុល្យភាព។ ក្រុមដែលឈ្នះគឺជាក្រុមដែលអ្នកជិះនៅតែស្ថិតនៅក្នុងកែប។
គ្រីស្ទបរិស័ទដែលបានឃើញល្បែងបែបនេះគ្រប់គ្រាន់នៅពីក្រោយគុម្ពោតបន្ទាប់មកបានផ្សំឡើង រឿងនិទានគួរឱ្យខ្លាចអំពី“ អាបធ្មប់លោត” បណ្តាលឱ្យមនុស្សស្លាប់។

ជីងចក់

នៅក្នុងហ្គេមនេះយុវជនម្នាក់ដើរតួជាជីងចក់ - គាត់គឺជាម្ចាស់ ពិភពក្រោមដី... អ្នកចូលរួមក្លាយជារង្វង់ជុំវិញគាត់។ ពួកគេបិទភ្នែកយ៉ារ៉េសឆេរ៉ាហើយចាប់ផ្តើមរាំនៅជុំវិញគាត់ដោយច្រៀងចម្រៀង៖

ជីងចក់កំពុងអង្គុយ
របកគ្រាប់
នៅក្រោមព្រៃ Walnut
ចុក-ចុក, កូនជ្រូក,
ជីងចក់កំពុងអង្គុយ - មនុស្សល្ងីល្ងើ។

"ជីងចក់":
ខ្ញុំ​ចង់​រៀបការ!

យកក្មេងស្រីខ្លួនឯង
ក្មេងស្រីវ័យក្មេង។

"ជីងចក់"៖

នាង​ជា​អ្នកណា,
តើ​នាង​មានឈ្មោះ​អ្វី
ហើយតើពួកគេនឹងយកវាមកពីណា?

ច្រៀងបន្ទរ៖
នាងនៅទីនោះ!

"លីហ្សីដ" បង្ហាញជនរងគ្រោះដោយម្រាមដៃរបស់គាត់ដោយមិនយកបង់រុំចេញ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងដែលបានជ្រើសរើសប្រែទៅជាយុវជននោះគាត់ជំនួសកន្លែង "ជីងចក់" ។ ប្រសិនបើក្មេងស្រីម្នាក់បន្ទាប់មក "ជីងចក់" ដឹកនាង "លង់ទឹក" នាងទៅទន្លេដែលនៅជិតបំផុត។ ខណៈពេលដែលជីងចក់ដឹកក្មេងស្រីទៅក្នុងទឹកនាងអាចសងដោយថើបឬរង់ចាំរហូតដល់ជីងចក់អស់កម្លាំង។ វាទាំងអស់គឺអាស្រ័យលើបំណងប្រាថ្នារបស់ក្មេងស្រី។

ព្រិចភ្នែក

អ្នកចូលរួមបង្កើតជារង្វង់ទ្វេដងពោលគឺនៅពីក្រោយមនុស្សម្នាក់ៗមានទីពីរ - គូរបស់គាត់។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ត្រូវបានទុកចោលដោយគ្មានគូ។
គោលដៅរបស់អ្នកលេងដែលគ្មានគូគឺដើម្បីទាក់ទាញអ្នកលេងដែលឈរនៅក្នុងរង្វង់ខាងក្នុងដោយសម្លឹងមើលគាត់ដោយប្រយ័ត្នប្រយែង។ ប្រសិនបើអ្នកលេងដែលឈរនៅខាងក្រៅខូចខាតមិនកត់សំគាល់ពីការព្រិចភ្នែកទេនោះគាត់ទៅកណ្តាលហើយអ្នកដឹកជញ្ជូនជំនួសគាត់។

ល្បែងប្រជាប្រិយគឺជាល្បែងដែលរីករាលដាលនៅក្នុងសហគមន៍ជាតិនៅសម័យប្រវត្តិសាស្ត្រជាក់លាក់មួយដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីលក្ខណៈរបស់សហគមន៍នេះ។

ល្បែងប្រជាប្រិយឆ្លុះបញ្ចាំងពីវប្បធម៌និងចិត្តគំនិតរបស់ប្រជាជាតិដូច្នេះពួកគេឆ្លងកាត់ការផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងសំខាន់ក្រោមឥទ្ធិពលសេដ្ឋកិច្ចសង្គមនយោបាយនិងដំណើរការផ្សេងៗទៀត។ ការលេងគឺជាសកម្មភាពដែលគ្មានផលិតភាពការលើកទឹកចិត្តរបស់វាស្ថិតនៅក្នុងដំណើរការលេងដោយខ្លួនឯង។ ប៉ុន្តែតើធ្វើដូចម្តេច ដំណើរការហ្គេមមិនត្រូវបានបង្កើតឡើងទេហើយមិនថាច្បាប់នៃល្បែងមានភាពស្មុគស្មាញឬសាមញ្ញយ៉ាងណានោះទេវាមិនត្រឹមតែជាការកំសាន្តឬការបណ្តុះបណ្តាលរាងកាយប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងជាមធ្យោបាយនៃការរៀបចំផ្លូវចិត្តសម្រាប់អនាគត ស្ថានភាពជីវិត... បើគ្មានការលេងទេការបង្កើតមនុស្សគឺមិនអាចទៅរួចទេ បុគ្គលិកលក្ខណៈពេញលេញ... ហើយវប្បធម៌របស់ស្លាវគឺជាផ្នែកមួយនៃ ល្អបំផុតទៅឧទាហរណ៍, ដោយសារតែ គឺជាអ្នកមានបំផុតម្នាក់នៅលើពិភពលោកទាក់ទងនឹងចំនួននិងភាពខុសគ្នានៃល្បែងប្រជាប្រិយ។ នៅប្រទេសរុស្ស៊ីពួកគេដឹងពីរបៀបធ្វើការនិងរីករាយ។
ល្បែងប្រជាប្រិយស្លាវី - ស្នាដៃដែលមានដោយខ្លួនឯង សិល្បៈប្រជាប្រិយបង្កើតនិងផ្តល់កិត្តិយសដោយបុព្វបុរសយើងរាប់សិបជំនាន់ហើយស្រូបយកបទពិសោធន៍របស់ប្រជាជន។

វាមិនទំនងទេដែលយើងធ្លាប់គិតយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរអំពីអ្នកណានិងនៅពេលដែលបង្កើតបាល់ព្រិលដំបូងគេដែលបង្កើតរអិលចុះពីលើភ្នំ។ ឬ“ ចោរប្លន់ Cossacks” អាយុប៉ុន្មាន? ល្បែងទាំងនេះបានរស់នៅជាមួយយើងតាំងពីកុមារភាពហើយត្រូវបានអនុញ្ញាតដោយយើង។ ប៉ុន្តែជាក់ស្តែងល្បែងកុមារសកម្មទាំងអស់មានប្រវត្តិផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេដែលមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយប្រវត្តិសាស្ត្រនៃប្រទេសរបស់យើងយើងគ្រាន់តែមិនយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះវា។ ប្រសិនបើអ្នកក្រឡេកមើលដើមកំណើតប្រវត្តិសាស្រ្តនិងការអភិវឌ្ន៍នៃល្បែងប្រជាប្រិយអ្នកនឹងកត់សម្គាល់ថាហ្គេមខ្លួនឯងមិនមែនកើតឡើងពីដំបូងឡើយប៉ុន្តែព្រឹត្តិការណ៍ពិតទាំងប្រចាំថ្ងៃនិងវប្បធម៌និងប្រវត្តិសាស្ត្របានធ្វើជាគំរូដើមសម្រាប់ពួកគេ។ "ទ្រូងជាមួយហ្គេម" - លាបពណ៌ជាភាសារុស្ស៊ី ប្រពៃណីសិល្បៈទ្រូងដែលមានសារពើភ័ណ្ឌសម្រាប់ហ្គេម។ កីឡាដំណើរការល្អដោយមានបញ្ញា!

ដើម្បីងាយស្រួលពិចារណាល្បែងប្រជាប្រិយអាចបែងចែកជាប្រភេទជាច្រើន៖

ល្បែងឆ្លុះបញ្ចាំងពីទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្សនិងធម្មជាតិ
ល្បែងដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីសកម្មភាពប្រចាំថ្ងៃនិងជីវិតរបស់បុព្វបុរសយើង
ហ្គេមផ្អែកលើហេតុផលសាសនានិងសាសនា
ល្បែងសម្រាប់ភាពរហ័សរហួននិងការសម្របសម្រួល
ល្បែងសម្រាប់ភាពខ្លាំងនិងភាពរហ័សរហួន
ហ្គេមសង្គ្រាម

សូមកត់សម្គាល់ថាការបែងចែកនេះគឺតាមអំពើចិត្តហើយមិនកំណត់គោលដៅខ្លួនឯងថានឹងជំរុញឱ្យហ្គេមទាំងអស់ចូលទៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌចំណាត់ថ្នាក់ជាក់លាក់ទេ។ វាពិតជាអាចទៅរួចដែលល្បែងប្រជាប្រិយមួយចំនួនដែលបានបង្ហាញខាងក្រោមនេះនឹងត្រូវនឹងប្រភេទជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ។ ខាងក្រោមនេះយើងនឹងពិចារណាអំពីល្បែងប្រជាប្រិយទូទៅបំផុតក៏ដូចជាពេលមុនការប្រកួតខ្លះដោយគ្មានរឿងរ៉ាវអំពីហ្គេមខ្លួនឯងនឹងមិនត្រូវបានបញ្ចប់។ កុមារអាចលេងល្បែងទាំងនេះបានយ៉ាងងាយស្រួលសូម្បីតែឥឡូវនេះ។ ពួកគេមានលក្ខណៈសាមញ្ញអាចយល់បានហើយមិនត្រូវការជំនាញជាក់លាក់ការបណ្តុះបណ្តាលពិសេសនិងឧបករណ៍ណាមួយឡើយលើកលែងតែសាមញ្ញបំផុត។ ល្បែងកុមារ - ពោរពេញដោយសំណើចភាពរីករាយនិងចលនា

ឧបសគ្គ

ការលេងហ្គេមដោយខ្លួនវាគឺមិនអាចនឹកស្មានដល់បានដោយមិនមានមុន។ ការប្រកួតមុនការប្រកួតជាវិធីសាស្រ្តនៃការប្រមូលផ្តុំអ្នកចូលរួមសម្រាប់ពេលអនាគត លេងជាមួយគ្នាដោយមានជំនួយពីសុន្ទរកថាពិសេសមាន ប្រពៃណីយូរ... ថ្ពាល់ត្រូវបានប្រើជាការចាប់ផ្តើមហៅ អ្នកចូលរួមសក្តានុពលទៅហ្គេម៖
ចាបជី-ហ្វកចាប, ជិះតាមជម្រាល, ម៉ាយដិនប្រមូលផ្តុំរាំលេងបង្ហាញខ្លួនគាត់…។
ឬ៖
តៃ-តៃហោះចូល! តើអ្នកណាលេងលាក់និងស្វែងរក (លាក់និងស្វែងរកស្លាក។ ល។ )?
ការហៅទៅលេងត្រូវបានអមដោយការលោតនៅនឹងកន្លែងឬក្នុងរង្វង់ហើយអ្នកដែលប្រកាសពួកគេត្រូវលាតដៃទៅមុខដោយកោង មេដៃ... អ្នកដែលចង់លេងត្រូវចាប់ម្រាមដៃដោយប្រើកណ្តាប់ដៃហើយពត់ដៃ មេដៃ... គ្រប់ពេលវេលានេះអ្នកវាយកម្ទេចបានប្រកាសប្រយោគដែលបង្ហាញពីឈ្មោះនៃហ្គេម។ នៅពេលដែលមានកីឡាករគ្រប់គ្រាន់ត្រូវបានជ្រើសរើសអ្នកលេងបានបញ្ចប់សំណុំ៖
តៃ-តៃហោះចូល! កុំទទួលយកនរណាម្នាក់!

ដោយសារហ្គេមភាគច្រើនត្រូវការអ្នកបើកបរជារឿយៗប៊ឺឃឺត្រូវបានប្រើក្នុងពេលតែមួយដើម្បីកំណត់វា៖ ចុងក្រោយគឺត្រូវបើកបរ! ក្នុងករណីទាំងនោះនៅពេលអ្នកវាយកម្ទេចមិនបានកំណត់អ្នកបើកបរឬមិនមាននរណាម្នាក់នៅក្នុងហ្គេមខ្លួនឯង (ឧទាហរណ៍នៅក្នុងការប្រកួតជាក្រុម) ពួកគេបានប្រើការចាប់ឆ្នោតឬការរាប់ចេញ។ អ្នកអានអ្នកអានគឺជាខគម្ពីរខ្លីដែលប្រើដើម្បីកំណត់អ្នកបើកបរឬដើម្បីចែកចាយតួនាទីនៅក្នុងហ្គេម៖
មួយ, ពីរ, បី, បួន, ប្រាំ, ប្រាំមួយ, ប្រាំពីរ, ប្រាំបី, ប្រាំបួន, ដប់ខែក្រហមបានចេញមកហើយនៅពីក្រោយវា - ព្រះច័ន្ទដឹកនាំមួយ។ ប្រាំមួយ, ប្រាំពីរ, ប្រាំបួន, ប្រាំបួន, ដប់ព្រះមហាក្សត្រសម្រេចចិត្តព្យួរខ្ញុំប៉ុន្តែមហាក្សត្រិយានីមិនប្រទានទេហើយនាងបានព្យួរកស្តេច។

បន្ទប់រាប់គឺជាផ្នែកសំខាន់មួយនៃការលេងរបស់កុមារគ្រប់ពេលវេលា។ អ្នកផលិតហ្គេមទំនើបអាចហៅវាថា“ យន្តការសម្រាប់ការបែងចែកតួនាទីដោយចៃដន្យ” ។ ភាពខុសគ្នានៃការរាប់ចង្វាក់ភ្លេងគួរឱ្យឆ្ងល់សួរថាតើប្រធានបទមកពីណាសម្រាប់ពួកគេ? នៅពេលបង្កើតវាកុមារតែងតែប្រើការជម្រុញនិងរូបភាពនៃការលួងលោមរឿងកំប្លែងរបាំមូលរបាំចំរៀងកំប្លែងរឿងនិទាននិងរឿងព្រេងនិទានដទៃទៀតដែលសម្របខ្លួនពួកគេទៅនឹងភារកិច្ចហ្គេមថ្មី។ ពីអត្ថបទប្រភពមនុស្សម្នាក់ជ្រើសរើសអ្វីដែលទាក់ទាញការចាប់អារម្មណ៍តាមរយៈការលេងសំឡេងឬស្ថានភាពមិនប្រក្រតីហើយអ្វីៗដែលមិនចាំបាច់ទាំងអស់ត្រូវបានដកចេញដែលផ្តល់នូវថាមពលដល់សកម្មភាពគ្រោងនេះ។ អ្នកអានអាចចាប់ផ្តើមជាល្បែងផ្គុំរូប៖
ស្ត្រីម្នាក់កំពុងអង្គុយនៅលើចង្ក្រាននៅលើឥដ្ឋដែលមានកំដៅក្រហមខ្ញុំមិនអាចទ្រាំទ្របាននាងចាប់ផ្តើមហើម ...
ឬដូចរឿងនិទាន៖
កាលពីព្រេងនាយមានសត្វក្ងានពីរក្បាល ...
ការបញ្ចប់មានភាពខុសប្លែកគ្នា៖“ ចេញ”“ វាជាការពិតអ្នកនឹងដូចគ្នា”“ ដូចគ្នាអ្នកនឹងបើកឡាន” ។ “ ចេញ” គឺជាធាតុចុងក្រោយនៅក្នុងសមាសភាពទូទៅនៃចង្វាក់ភ្លេងដែលជាកាតព្វកិច្ចសម្រាប់ប្រភេទនេះ។ ប្រសិនបើការរាប់ចេញគ្មានទីបញ្ចប់នោះបន្ទាត់ចុងក្រោយនៃអត្ថបទត្រូវបានសម្គាល់ដោយការបង្ហាញអារម្មណ៍ពិសេសដែលអាចកត់សម្គាល់បានក្នុងកំឡុងពេលប្រតិបត្តិ។

ឡូត៍នៅក្នុងប្រពៃណីល្បែងគឺជាយុត្តិធម៌ខ្ពស់បំផុត។ មនុស្សគ្រប់រូបមានកាតព្វកិច្ចគោរពតាមការសម្រេចចិត្តរបស់គាត់ក្នុងការបែងចែកតួនាទីលេងដោយគ្មានការសង្ស័យ។ ជាធម្មតាការចាប់ឆ្នោតគឺសម្រាប់ការប្រកួតទាំងនោះដែលមានក្រុមពីរ។ ក្នុងចំណោមអ្នកលេងដែលមានជំនាញបំផុតមហាក្សត្រិយានីពីររូប (ប្រធានក្រុម) ត្រូវបានជ្រើសរើសបន្ទាប់មកបុរសដែលមានកម្លាំងនិងអាយុប្រហាក់ប្រហែលគ្នាបោះជំហានជាគូឃុបឃិតគ្នាហើយបានយល់ព្រមចូលទៅជិតមហាក្សត្រី៖
ម្តាយ, ម្តាយ, អ្វីដែលផ្តល់ឱ្យអ្នក?
ហើយពួកគេសួរថាតើពួកគេជ្រើសរើសអ្នកណា?
តើសេះមួយណាមានពណ៌ប្រផេះឬពណ៌មាស?
ឬ៖
វង្វេងផ្លូវនៅពីក្រោយចង្ក្រានឬក៏លង់ទឹកខ្លួនឯងក្នុងកែវ? ល។
បន្តិចម្តង ៗ អ្នកលេងទាំងអស់ត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ដំណើរការនៃការបង្កើតក្រុមពីរគឺជាប្រភេទនៃ“ ល្បែងមុនការប្រកួត” ហើយប្រសិនបើអ្នករំលឹកឡើងវិញ ហ្គេម​កុំព្យូទ័របន្ទាប់មកនៅក្នុងការទាក់ទាញរបស់វាវាប្រហាក់ប្រហែលនឹងការបង្កើតតួអង្គមុនពេលចាប់ផ្តើម ដើរតួ(សូម្បីតែនៅមុខកុំព្យូទ័រភាគច្រើន)
ជាការពិតណាស់មិនមែនគ្រប់ក្មេងជំទង់សព្វថ្ងៃនេះបានលេងល្បែងប្រជាប្រិយទេ - មានការកំសាន្តផ្សេងៗគ្រប់គ្រាន់។ មនុស្សជាច្រើនមិនដឹងថាវាជាអ្វីទេ។ ប៉ុន្តែមិនឱ្យបាត់បង់ប្រពៃណីប្រជាប្រិយដើម្បីអភិរក្សល្បែងដើមសម្រាប់មនុស្សជំនាន់ក្រោយគឺជាគោលដៅសំខាន់បំផុតមួយនៃវប្បធម៌របស់យើងពីព្រោះវាគឺតាមរយៈហ្គេមដែលបុព្វបុរសរបស់យើងបានចិញ្ចឹមបីបាច់មនុស្សដែលមានភាពក្លាហានមានប្រាជ្ញានិងក្លាហាន។

ហ្គេមផ្អែកលើហេតុផលសាសនានិងសាសនា

ការជម្រុញស្រដៀងគ្នាអាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់នៅក្នុង ការកំសាន្តបែបប្រជាប្រិយ... ទឹក, នាងមច្ឆា, ប្រោននី, អាបធ្មប់, អារក្សលេចឡើងមិនត្រឹមតែនៅក្នុងរឿងនិទាននិងពិធីសាសនាប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងលេចឡើងនៅក្នុងគ្រោងល្បែងផងដែរ។ ជាទូទៅកុមារភាពត្រូវបានកំណត់ដោយប្រភេទនៃការយល់ឃើញតែមួយគត់របស់ពិភពលោកដែលធ្វើឱ្យល្បែងនៃប្រធានបទនេះរស់រវើកនិងរស់រវើក។

ទឹក (នាំមុខ) អង្គុយនៅក្នុងរង្វង់មួយដោយបិទភ្នែក។ អ្នកលេងនាំរបាំជុំនៅជុំវិញគាត់ដោយពាក្យថា៖
ជីតាទឹក
ហេតុអ្វីបានជាអ្នកអង្គុយនៅក្រោមទឹក? មើលមួយភ្លែតមួយនាទី។
រង្វង់ឈប់ហើយអ្នកលេងទឹកក្រោកឡើងហើយដោយមិនបើកភ្នែកចូលទៅជិតអ្នកលេងម្នាក់។ ភារកិច្ចរបស់មេនគឺកំណត់ថាអ្នកណានៅចំពោះមុខគាត់។ ប្រសិនបើមេនទាយត្រូវគាត់ផ្លាស់ប្តូរតួនាទីរបស់គាត់ហើយឥឡូវនេះអ្នកដែលមានឈ្មោះត្រូវបានក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។
ព័ត៌មានលម្អិត៖
បុរសអាចប៉ះអ្នកលេងដែលឈរនៅពីមុខគាត់ប៉ុន្តែអ្នកមិនអាចបើកភ្នែកបានទេ។

អារក្សនៅក្នុងនរក

ហ្គេមនេះគឺជាប្រភេទស្លាក។ បន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលត្រូវបានគូរនៅលើដីនៅចម្ងាយ ២ ម៉ែត្រហើយចន្លោះនេះត្រូវបានគេហៅថាឋាននរក។ នៅខាងក្នុងវាអ្នកបើកបរពីរនាក់កំពុងរត់កាន់ដៃគ្នា - អារក្ស។ អ្នកចូលរួមផ្សេងទៀតទាំងអស់នៅក្បែរ ភាគីផ្សេងគ្នានរកហើយព្យាយាមរត់ឆ្លងកាត់វាទៅម្ខាងទៀត។ អ្នកដែលត្រូវបានគេធ្វើឱ្យខូចក៏ក្លាយជាអារក្សដែរ។
ព័ត៌មានលម្អិត៖
អារក្សត្រូវបានហាមឃាត់មិនឱ្យលែងដៃគ្នា។

ស្នែងជីតា

បច្ចុប្បន្នល្បែងនេះត្រូវបានគេស្គាល់ថាជា“ អាបធ្មប់” ។ អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើសដោយឡូតូ ករណីនេះជីតា-ស្នែង (អាបធ្មប់) ត្រូវបានគេផ្តល់ឱ្យផ្ទះមួយដែលគាត់អង្គុយស្ងាត់ ៗ នាពេលបច្ចុប្បន្ន។ អ្នកលេងដែលនៅសេសសល់ត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមស្មើគ្នាផ្លាស់ទីទៅទិសដៅផ្សេងគ្នាពីផ្ទះនេះនៅចម្ងាយ ១៥-២៥ ជំហាន។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះដែរភាគីនីមួយៗគូរបន្ទាត់សម្រាប់ខ្លួនគេឬដាក់បង្គោលដូច្នេះការរចនាផ្ទះនីមួយៗ។ ចន្លោះទំនេររវាងលក្ខណៈទាំងនេះឬផ្ទះត្រូវបានគេហៅថាវាល។
ជីតាស្នែងពីផ្ទះសួរថា៖
- អ្នកណាខ្លាចខ្ញុំ?
- គ្មាន​នរណា​ម្នាក់! - អ្នកលេងឆ្លើយរត់កាត់វាលហើយសើចចំអកអ្នកបើកបរ៖
- ជីតាស្នែងឆេះរន្ធនៅលើស្មា!
ថមត្រូវការចាប់អ្នកលេងហើយនាំពួកគេទៅផ្ទះរបស់គាត់។ កីឡាករបែបនេះត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាអ្នកលេងល្បែងហើយមិនអាចចាកចេញពីផ្ទះបានទេ។

កំណែទំនើបនៃហ្គេម "មេធ្មប់" ។ នៅលើក្តាររំអិល
ខណៈពេលដែលជីតាស្នែងកំពុងមមាញឹកក្នុងការចាប់មួយរត់អ្នកលេងដែលចាប់បានអាចត្រូវបានសមមិត្តរបស់ពួកគេជួយសង្គ្រោះ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវរត់ឡើងទៅផ្ទះអាបធ្មប់ហើយប៉ះរបស់ដែលចាប់បានដោយដៃរបស់អ្នក។ កីឡាកររូបនេះត្រូវបានគេចាត់ទុកថាមិនពេញចិត្ត។ គាត់អាចចាកចេញពីផ្ទះហើយចូលរួមជាមួយអតីតក្រុមរបស់គាត់។ ប្រសិនបើជីតា-ស្នែងចាប់មនុស្សគ្រប់គ្នានោះអ្នកដែលត្រូវចាប់បានដំបូងចាប់ផ្តើមបើកឡាននៅហ្គេមបន្ទាប់។
ព័ត៌មានលម្អិត៖
អ្នកលេងម្នាក់ដែលគ្រូអាបធ្មប់ចាប់បានដែលចង់មិនចង់វង្វេងត្រូវតែលាតដៃរបស់គាត់ទៅម្ខាងដោយពាក្យថា "តែ-ជួយខ្ញុំផង!"

ល្បែងផ្សេងទៀតដែលមានប្រធានបទស្រដៀងគ្នា៖

Ploughmen និងអ្នកច្រូត;
អ៊ីវ៉ានម៉ាស៊ីនកាត់ស្មៅនិងសត្វ;
ក្តាម។

ល្បែងសង្គ្រាម

ជាការពិតប្រធានបទយោធាមិនអាចចូលទៅក្នុងហ្គេមរបស់កុមារបានទេ។ សម្រាប់ពួកគេ ប្រវត្តិសាស្រ្តដ៏វែងល្បែងសង្គ្រាមមិនបានឆ្លងកាត់ការកែប្រែធំ ៗ ទេហើយបានមករកយើងក្នុងទម្រង់ដើមស្ទើរតែទាំងអស់។
នៅក្នុងកំណែទូទៅបំផុតហ្គេមសង្គ្រាមគឺជាការប្រកួតប្រជែងរវាងក្រុមពីរដែលក្នុងនោះ ប្រពៃណីប្រជាប្រិយត្រូវបានកំណត់ មធ្យោបាយដែលអាចទទួលយកបាននិងវិធីសាស្រ្តនៃការប្រឈមមុខនិងល័ក្ខខ័ណ្ឌនៃការទទួលស្គាល់អ្នកឈ្នះ។
នៅប្រទេសរុស្ស៊ីល្បែងសង្រ្គាមគឺជាការកំសាន្តដ៏ពេញនិយមរបស់ក្មេងប្រុសភាគច្រើន។

កណ្តាប់ដៃប្រយុទ្ធ

សម្រាប់អ្នកអានជាច្រើនវានឹងមានការភ្ញាក់ផ្អើលប៉ុន្តែក្មេងៗក៏បានចូលរួមក្នុងការប្រកួតកណ្តាប់ដៃនៅប្រទេសរុស្ស៊ីដែរ។ ជាការពិតពួកគេមិនបានប្រយុទ្ធជាមួយមនុស្សពេញវ័យទេប៉ុន្តែក្នុងចំណោមខ្លួនគេ "ដើម្បីគ្រាប់ពូជ" ។
នៅក្នុងប្រភេទមួយ ល្បែងស្រដៀងគ្នាកន្លែងសំខាន់ត្រូវបានកាន់កាប់ដោយការប្រឈមមុខគ្នានៃ“ អ្នកប្រយុទ្ធ” ។ ការដាល់ត្រូវបានអនុញ្ញាត (ជាធម្មតាមុខនិងក្រលៀនត្រូវបានដកចេញពីតំបន់ដែលរងផលប៉ះពាល់) ចាប់យករាងកាយនិងសំលៀកបំពាក់របស់គូប្រជែងនិងបច្ចេកទេសចំបាប់។ កីឡាករត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ការប៉ះទង្គិចគ្នានៃភាគីទាំងពីរបានកើតឡើងនៅក្នុងទីវាលមួយហើយនៅទីបញ្ចប់វាចាំបាច់ក្នុងការចាប់សត្រូវឬដាក់គាត់ឱ្យហោះហើរដែលធ្វើឱ្យល្បែងនេះស្រដៀងទៅនឹងការតស៊ូរបស់មនុស្សពេញវ័យ។ “ អ្នកប្រយុទ្ធ” ដែលដួលឬត្រូវដួលត្រូវបានគេចាត់ទុកថា“ ស្លាប់” ហើយបោះបង់ការប្រកួត។

ក្នុងនាមជាវ៉ារ្យ៉ង់មួយនៃល្បែងសង្គ្រាមប្រភេទនេះគេអាចពិចារណាពីហ្គេម“ បាល់ព្រិល” នៅពេលដែលក្រុមក្មេងប្រុសមួយក្រុមប្រកួតប្រជែងគ្នាដោយបោះដុំព្រិលដាក់គ្នា។ ពួកគេអាចលេងរហូតដល់ក្រុមណាមួយទទួលស្គាល់ថាបរាជ័យមិនអាចទប់ទល់នឹងការបាញ់ផ្លោងរបស់សត្រូវ។ ណាមួយ ច្បាប់បន្ថែម... ឧទាហរណ៍អ្នកលេងដែលត្រូវគ្រាប់បាល់ធ្លាក់ព្រិលអាចត្រូវបានចាត់ទុកថា“ ស្លាប់” ឬ“ របួស” ហើយបោះបង់ចោល លេងបន្ថែមទៀត... ឬគាត់បានបន្តចូលរួមក្នុងវា (ក្នុងករណី "របួស") ប៉ុន្តែមានការរឹតត្បិត។ ភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃ "របួស" ត្រូវបានកំណត់ដោយកន្លែងដែលបាល់ព្រិលធ្លាក់។ របួសនៅជើងឥឡូវអាចធ្វើចលនាបានដោយលោតតែជើងល្អ។ ល។

ដំបងប្រយុទ្ធ

នៅក្នុងល្បែងសង្គ្រាមមួយប្រភេទទៀតគូប្រជែងបានហ៊ុមព័ទ្ធដោយអាវុធឈើ៖“ ដាវ”“ ដាវ” និងដំបង។ ច្បាប់សម្រាប់ "របួស" នៅក្នុងហ្គេមនេះគឺស្រដៀងគ្នាទៅនឹងច្បាប់សម្រាប់ "បាល់ព្រិល" ។ “ អ្នកទោស” ដែលចាប់បានដោយគូប្រជែងក៏ត្រូវបានដកចេញពីហ្គេមដែរ។ វាត្រូវបានហាមឃាត់យ៉ាងតឹងរ៉ឹងដោយចេតនាវាយក្បាលកនិងក្រលៀនដោយ“ អាវុធ” ។ ការប្រឈមមុខដាក់គ្នាត្រូវបានប្រយុទ្ធរហូតដល់អ្នកលេងទាំងអស់នៃភាគីម្ខាងត្រូវបាន“ ស្លាប់”“ របួសធ្ងន់”“ ជាប់គុក” ឬត្រូវហោះហើរ។

ចោរប្លន់ Cossacks

នៅពេលលេងរឿងធម្មតាផ្សេងទៀត ល្បែងសង្គ្រាម-“ ចោរប្លន់ស៊ីសាក់” ក្រុមមួយក្នុងចំណោមក្រុម“ ចោរប្លន់” ត្រូវលាក់ខ្លួនហើយក្រុមទី ២ (“ កូសសាក់”) ត្រូវស្វែងរកនិងតាមរកនាង។ “ ចោរប្លន់” កំឡុងការប្រកួតបានព្យាយាម វិធី​ផ្សេង​គ្នាច្រឡំសត្រូវធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញដល់ការស្វែងរករបស់គាត់។ នៅពេលក្រុមទាំងពីរឬអ្នកតំណាងម្នាក់ៗរបស់ពួកគេបានជួបគ្នាលក្ខខណ្ឌនៃការប្រកួតផ្តល់ជូនទាំងការប្រឈមមុខដាក់គ្នាដោយផ្ទាល់និងការប្រយុទ្ធជាមួយអាវុធឈើ“ ការបាញ់”“ ការចាប់” ។

ការទទួលយកបន្ទាយ

ប្រភេទចុងក្រោយនៃ“ ល្បែងសង្គ្រាម” ដែលត្រូវបានពិចារណានៅក្នុងអត្ថបទនេះត្រូវការការរៀបចំបឋម។ ភាគីគូប្រជែងនីមួយៗបានតំឡើងមិនឆ្ងាយពីបន្ទាយគ្នាទេគឺ“ បន្ទាយ” ។ សំភារៈសំរាប់ពួកគេអាចមានច្រើនបំផុត ខុសគ្នានៅក្នុងរដូវរងារ- ព្រិលនិងបំណែកទឹកកកនៅក្នុងឈើរដូវក្តៅ៖ ក្តារមែកឈើកំណត់ហេតុ។ ក្រុមនេះបានបាញ់គ្នាដោយគ្រាប់បាល់ព្រិលបណ្តែតទឹកកកបាវខ្សាច់ឬស្មៅឬធ្វើការវាយប្រហារដោយ "បាយ័ន" ទៅលើបន្ទាយសត្រូវក្នុងកំឡុងពេលដែលពួកគេអនុញ្ញាត ការប្រយុទ្ធគ្នាដោយដៃនិងហ៊ុមព័ទ្ធដោយដំបង។ តាមក្បួនគណបក្សដែលឈ្នះបានព្យាយាមបំផ្លាញ“ បន្ទាយ” របស់សត្រូវ។

ល្បែងផ្សេងទៀតដែលមានប្រធានបទស្រដៀងគ្នា។

និងខ្ញុំឆ្ងល់ថាតើអ្នកណាអនុញ្ញាតឱ្យគំនិតឬការសន្មត់អំពីកន្លែងដែលហ្គេមនិងភាពសប្បាយរីករាយរបស់កុមារមករកយើង? វាមិនមែនជារឿងចៃដន្យទេដែលហ្គេមដូចជា“ ចោរប្លន់ Cossacks” ឬសមរភូមិជាទីស្រឡាញ់ជាមួយ“ គ្រាប់បែកព្រិល” បានចូលមកក្នុងជីវិតកុមារភាពរបស់យើង។ តាមពិតភាពសប្បាយរីករាយដ៏រីករាយទាំងអស់នេះមានប្រវត្តិរឹងមាំនៅពីក្រោមដែលមានដើមកំណើតតាំងពីសម័យដើមបំផុតដែលវាមាន រួបរួមរុស្ស៊ី... ប្រសិនបើអ្នកបង្ហាញការចង់ដឹងនិងការតស៊ូបន្តិចនោះយើងអាចរៀនពីល្បែងប្រជាប្រិយចាស់ល្អ ៗ ព័ត៌មានលម្អិតគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដោយសារតែការបង្កើតភាពសប្បាយរីករាយបែបនេះមិនត្រូវបានធ្វើឡើងដោយចៃដន្យទេ។ ភាពសប្បាយរីករាយនីមួយៗត្រូវបាននាំមុខដោយប្រវត្តិខ្លះៗ តាមក្បួនបុរេប្រវត្តិគឺជាតួអង្គនៃជីវិតប្រចាំថ្ងៃឬចរិតលក្ខណៈវប្បធម៌និងប្រវត្តិសាស្ត្រ។ ប្រអប់តូចមួយដែលមានការតុបតែងសិល្បៈនៃការគូរគំនូររុស្ស៊ីបុរាណគឺជាបន្ទប់ដាក់ឥវ៉ាន់សម្រាប់ចូលរួមក្នុងហ្គេមរបស់កុមារ។

ចំណាត់ថ្នាក់នៃល្បែងរបស់ស្លាវីបុរាណ

ដូច្នេះសូមពិនិត្យមើលឱ្យបានដិតដល់នូវបញ្ជីហ្គេមតូចមួយដែលកូនរបស់អ្នកអាចលេងបាន។ ល្បែងនីមួយៗមានលក្ខណៈពិសេសរៀងៗខ្លួនហើយអ្នកនឹងមិនចាំបាច់ចំណាយថាមពលច្រើនលើវាទេប៉ុន្តែអ្នកនៅតែត្រូវចំណាយពេលវេលាព្រោះប្រសិនបើអ្នកចូលចិត្តហ្គេមអ្នកនឹងមិនហែកវាចេញពីពេលក្រោយឡើយ។ ល្បែងនីមួយៗមានចំណង់ចំណូលចិត្ត មួយ​ចំនួន​ធំ​នៃការចងចាំគួរឱ្យអស់សំណើចនិងផ្តល់នូវការងារសកម្មប្រកបដោយគុណភាពខ្ពស់។

ដោយពិចារណាលើល្បែងរបស់ស្លាវីបុរាណមនុស្សម្នាក់អាចកត់សម្គាល់ថាពួកគេទាំងអស់ត្រូវបានបែងចែកជា ៥ តំបន់ដែលមានប្រធានបទផ្សេងៗគ្នា៖

  • ល្បែងសម្រាប់ភាពរហ័សរហួននិងការសម្របសម្រួល។
  • ល្បែងផ្អែកលើហេតុផលសាសនានិងសាសនា
  • ល្បែងសង្គ្រាម;
  • ល្បែងឆ្លុះបញ្ចាំងពីទំនាក់ទំនងរវាងបុរសនិងធម្មជាតិ។
  • ល្បែងសម្រាប់កម្លាំងនិងជំនាញ;
  • ល្បែងដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីសកម្មភាពប្រចាំថ្ងៃនិងជីវិតរបស់បុព្វបុរសយើង។

ក្រឡេកមើលទៅអតីតកាលយើងអាចមើលឃើញថាមុននេះ“ មនុស្ស-ធម្មជាតិ” មានភាពរឹងមាំនិងពឹងផ្អែកលើគ្នាទៅវិញទៅមក។ ជីវិតមនុស្សតែងតែពឹងផ្អែកលើគុណធម៌នៃធម្មជាតិព្រោះការបរបាញ់ធ្វើការនៅតាមវាលស្រែ។ ល។ - អ្វីៗទាំងអស់នេះអាចធ្វើទៅបានលុះត្រាតែអាកាសធាតុនិងធម្មជាតិអំណោយផលដល់ប្រជាជនរុស្ស៊ី។

ដូច្នេះវាមិនគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលទេដែលធម្មជាតិលេង តួនាទីធំហើយនៅក្នុងទំនៀមទម្លាប់ថ្ងៃឈប់សម្រាកវប្បធម៌និងប្រពៃណីរបស់ប្រជាជនស្លាវី dadពុករបស់កុមារគ្រប់រូបគឺជាអ្នកប្រមាញ់ម្នាក់ហើយក្មេងគ្រប់រូបចង់មានអារម្មណ៍ដូចគ្នានិងបង្ហាញសកម្មភាពដូចមនុស្សពេញវ័យដែរ។ ពីទីនេះចាប់ផ្តើមហូរ ល្បែងផ្សេងៗទាក់ទងនឹងមនុស្សនិងធម្មជាតិ។ កុមារចាប់ផ្តើមធ្វើសកម្មភាពម្តងទៀតរបស់មនុស្សពេញវ័យដោយហេតុនេះបង្កើតភាពសប្បាយរីករាយខ្លះ។ ភាគច្រើនវីរបុរសនៃហ្គេមគឺជាសត្វព្រៃដែលកាចសាហាវ - កញ្ជ្រោងខ្លាឃ្មុំចចក។ ឧទាហរណ៍ "ខ្លាឃ្មុំនិងអ្នកដឹកនាំ" ឬ "ចចកនិងចៀម" ។

កន្លែងប្រមាញ់នីមួយៗត្រូវបានគេយកទៅដាក់នៅក្រោមស្លាបដាច់ដោយឡែករបស់កុមារហើយប្រែទៅជាល្បែងកំប្លែងខ្លះ។ ល្បែងស្លាវីនីមួយៗមានភាពខុសប្លែកគ្នាដោយគិតពីគ្នាអ្នកអាចស្គាល់ដោយសង្ខេបតែស្គាល់ពីវប្បធម៌ដូនតាយើងជាមួយនឹងសកម្មភាពប្រចាំថ្ងៃនិងកង្វល់របស់ពួកគេ។ ជាពិសេសការឆ្លុះបញ្ចាំង ជីវិតស្លាវីអាចត្រូវបានគេឃើញនៅក្នុងហ្គេមដូចជា“ ដំបងនេសាទ”“ បក្សី” ។ ល។

អេកូនៃជីវិតសាសនានិងការគោរពក៏អាចត្រូវបានគេសង្កេតឃើញនៅក្នុងហ្គេមផងដែរ ប្រជាជនស្លាវី... វិញ្ញាណអាក្រក់គ្រប់ប្រភេទតែងតែគិតគូរពីភាពសប្បាយរីករាយដូចជាប្រោននីអារក្សមច្ឆាទឹកមេធ្មប់។ ល។ ប៉ុន្តែកុមារដឹងពីរបៀបបង្ហាញការស្រមើលស្រមៃដ៏អស្ចារ្យនិងធ្វើឱ្យល្បែងកាន់តែសកម្មកាន់តែគ្រោះថ្នាក់និងគួរឱ្យរន្ធត់។ ឧទាហរណ៏នៃហ្គេមបែបនេះគឺ "អារក្សនៅឋាននរក" ឬ "ទឹកដម" ។

យើងមិនអាចព្រងើយកន្តើយនឹងហ្គេមដ៏អស្ចារ្យដូចជា "ហ្សមមួគី" "ដំបង ១២" ជាដើមព្រោះអរគុណដល់ពួកគេកុមារអភិវឌ្ develop ការសម្របសម្រួលធនធាននិងល្បឿនបានល្អឥតខ្ចោះ។ កុមារគឺជាសត្វដែលមិនចូលចិត្តអង្គុយនៅកន្លែងតែមួយពួកគេត្រូវការផ្លាស់ទីស្វែងរកស្វែងយល់ចូលរួមក្នុងដំណើរផ្សងព្រេងចាប់អារម្មណ៍លើអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងដែលកើតឡើងជុំវិញខ្លួន។ ដូច្នេះហ្គេមស្លាវីអនុញ្ញាតឱ្យកុមារទទួលបានកម្រិតសកម្មភាពអារម្មណ៍វិជ្ជមានការប្រកួតប្រជែងក៏ដូចជាការប្រកួតមួយចំនួនធំ។

ហ្គេមដើម្បីកំណត់ពីភាពខ្លាំងនិងភាពប៉ិនប្រសប់មិនត្រូវបានគេកត់សំគាល់ឡើយ។ មនុស្សដែលបង្ហាញសមត្ថភាពបែបនេះតែងតែត្រូវបានគេឱ្យតម្លៃហើយនៅតែត្រូវបានគេកោតសរសើរក្នុងចំណោមមនុស្សភាគច្រើននាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ។ ដូច្នេះហ្គេមត្រូវបានបង្កើតឡើងដែលបង្ហាញពីអំណាចដែលមិនអាចគ្រប់គ្រងបានរបស់ប្រជាជនរុស្ស៊ីឧទាហរណ៍ "ការប្រយុទ្ធគ្នា"

ប្រធានបទយោធាមិនអាចចូលទៅក្នុងហ្គេមរបស់កុមារបានទេ។ ក្នុងអំឡុងពេលប្រវត្តិសាស្រ្តដ៏យូរអង្វែងរបស់ខ្លួនហ្គេមសង្រ្គាមមិនបានឆ្លងកាត់ការផ្លាស់ប្តូរគួរឱ្យកត់សម្គាល់ទេហើយបានមករកយើងក្នុងទម្រង់ដើមស្ទើរតែទាំងអស់។

មែនហើយតើយើងអាចធ្វើអ្វីបានដោយគ្មានការសប្បាយខាងយោធា? រហូតមកដល់សព្វថ្ងៃនេះប្រពៃណីនៃល្បែងសង្គ្រាមនៅតែដដែលហើយយើងមានឱកាសពិសេសក្នុងការចូលរួមជាមួយអ្នកចម្បាំងនៅសម័យនោះ។ វី ទិដ្ឋភាពទូទៅល្បែងមើលទៅដូចនេះ៖ អ្នកចូលរួមត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមជំទាស់។ ក្រោយមកពួកគេពន្យល់គ្នាអំពីអាវុធប្រភេទណាដែលពួកគេនឹងប្រឆាំងក្នុងការប្រកួតហើយតើអ្នកឈ្នះនឹងត្រូវកំណត់ដោយរបៀបណា។ ពីឧទាហរណ៏យើងអាចរំលឹកហ្គេមដូចជា "ចោរប្លន់ស៊ីសាក់" "ព្រិលទឹកកក" ។ ល។

ល្បែងគឺច្រើនបំផុត ចំណង់ចំណូលចិត្តកុមារនិងមនុស្សពេញវ័យ។ ហ្គេមគឺជាទម្រង់ល្អបំផុតនិងមានប្រសិទ្ធភាពបំផុតក្នុងការទទួលបានចំណេះដឹងជំនាញសមត្ថភាពនិងបទពិសោធន៍ថ្មីៗ។ នៅក្នុងហ្គេមមនុស្សម្នាក់រៀនអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងដែលគាត់ត្រូវការនៅក្នុងជីវិត។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលនៅក្នុង ប្រពៃណីស្លាវីដំណើរការនៃការបង្រៀនកុមារទាំងអស់ត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងទម្រង់ជាល្បែង។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយសព្វថ្ងៃនេះមនុស្សពេញវ័យជាច្រើនមិនចងចាំហ្គេមដែលពួកគេលេងកាលពីកុមារភាពទេ។ ហើយចងចាំពួកគេនៅថ្ងៃឈប់សម្រាកពួកគេមានភាពសប្បាយរីករាយដូចជាកុមារ។ ចងចាំហ្គេមដែលអ្នកនិងអ្នកអស្ចារ្យរបស់អ្នក ... parentsពុកម្តាយបានលេង។ ពួកគេជាច្រើនអភិវឌ្ abilities សមត្ថភាព៖ ភាពរហ័សរហួនការយកចិត្តទុកដាក់ការស៊ូទ្រាំភាពប៉ិនប្រសប់។ តើអ្នកណាបើមិនមែនជាអ្នកតើអ្នកនឹងបញ្ជូនហ្គេមទាំងនេះទៅកូនរបស់អ្នក?

ទឹក (នាំមុខ) អង្គុយនៅក្នុងរង្វង់មួយដោយបិទភ្នែក។ អ្នកលេងនាំរបាំជុំនៅជុំវិញគាត់ដោយពាក្យថា៖
ជីតាទឹក
ហេតុអ្វីបានជាអ្នកអង្គុយនៅក្រោមទឹក?
សូមប្រយ័ត្នបន្តិច
សម្រាប់មួយនាទី។
មួយ, ពីរ, បី - កុំដេកក្នុងទឹក!
របាំជុំឈប់“ អ្នកទឹក” ក្រោកឡើងហើយដោយមិនបើកភ្នែកចូលទៅជិតអ្នកលេងម្នាក់។
ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងទឹកគឺកំណត់ថាអ្នកណានៅពីមុខគាត់។ ប្រសិនបើមេនទាយត្រូវគាត់ផ្លាស់ប្តូរតួនាទីរបស់គាត់ហើយឥឡូវនេះអ្នកដែលមានឈ្មោះត្រូវបានក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។ ទឹកអាចប៉ះអ្នកលេងដែលឈរនៅពីមុខគាត់ប៉ុន្តែអ្នកមិនអាចបើកភ្នែកបានទេ។ ពាក្យចុងក្រោយអូបទចម្រៀងវិលឆ្ពោះទៅរកចលនារបាំជុំ។
ភី។ អេស។
នៅពេលដែលពួកគេលេងអស់រយៈពេលជាច្រើនមនុស្សជាច្រើនត្រូវបានគេស្គាល់រួចទៅហើយដោយសំលៀកបំពាក់របស់ពួកគេដូច្នេះបុរសរបស់យើងពេលខ្លះផ្លាស់ប្តូរកន្សែងបង់កឬដោះសំលៀកបំពាក់ខ្លះចេញដើម្បីឱ្យកាន់តែពិបាក។ អង្គុយចុះឬឈរលើជើងម្ខាង។ ល្បែងនេះសប្បាយណាស់។ តាមក្បួនវាត្រូវបានគេលេងយូរបំផុត។

“ ហ្សឹមហ៊រគី” គឺជាហ្គេមចាស់ដែលមានពូជជាច្រើន។ កុមារគ្រប់វ័យលេងវា។ ចំនួនអ្នកចូលរួមជាធម្មតាពី ៤ ទៅ ២៥ នាក់។ នៅក្នុងពូជទាំងអស់ខ្លឹមសារគឺដូចគ្នា៖ អ្នកបើកបរដែលបិទភ្នែក -“ មនុស្សខ្វាក់ខ្វាក់” - ត្រូវចាប់អ្នកលេងផ្សេងទៀតហើយទាយថាអ្នកណាដែលគាត់ចាប់បាន។
ក្មេងស្រីដែលមានសម្លេង
អ្នកលេងទាំងអស់កាន់ដៃគ្នាបង្កើតជារង្វង់។ អ្នកបើកបរ (តាមឡូត៍) ឈរនៅចំកណ្តាលរង្វង់។ គាត់ត្រូវបានគេបិទភ្នែកឬមួកត្រូវបានដាក់នៅលើក្បាលរបស់គាត់គ្របភ្នែករបស់គាត់។ នៅក្នុងដៃរបស់អ្នកបើកបរអ្នកអាចផ្តល់ដំបងអ្នកអាចលេងដោយគ្មានវា។
អ្នកលេងទាំងអស់ធ្វើចលនាជារង្វង់ក្នុងទិសដៅតែមួយរហូតដល់អ្នកបើកបរឈប់បញ្ជា“ ឈប់!” ។ បន្ទាប់មកមនុស្សគ្រប់គ្នាឈប់ហើយអ្នកបើកបរលាតដៃទៅមុខ។ វាគួរតែត្រូវបានយកដោយអ្នកលេងម្នាក់ដែលវាត្រូវបានដឹកនាំ។ អ្នកបើកបរសុំឱ្យគាត់បញ្ចេញសំលេងពោលគឺនិយាយអ្វីមួយ។ អ្នកលេងហៅឈ្មោះអ្នកបើកបររឺបង្កើតសំលេងណាមួយដោយផ្លាស់ប្តូរសំលេង។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរទាយថាអ្នកណាបានបោះឆ្នោតគាត់ផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែងនិងតួនាទីជាមួយគាត់។ ប្រសិនបើគាត់មិនទាយគាត់នៅតែបន្តបើកបរ។
ច្បាប់អ្នកអាចទាមទារឱ្យបោះឆ្នោតបានរហូតដល់ ៣ ដងបន្ទាប់មកអ្នកបើកបរត្រូវនិយាយថាអ្នកណាកាន់ដៃគាត់ (ឬដំបង) ។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរមិនអាចទាយបាន ៣ ដងគាត់ត្រូវបានជំនួសដោយអ្នកបើកបរថ្មីដោយឡូត៍ឬជម្រើស។ នៅពេលអ្នកបើកបរសុំសំឡេងគួរតែមានភាពស្ងៀមស្ងាត់ពេញលេញ។

ជាន់, ច្រមុះ, ពិដាន

ល្បែងនេះក៏ជាការសាកល្បងដ៏ល្អមួយនៃការយកចិត្តទុកដាក់។ វាសាមញ្ញណាស់ច្បាប់របស់វាងាយស្រួលពន្យល់។ ដៃស្តាំចង្អុលទៅជាន់ហើយដាក់ឈ្មោះវាថា“ យេនឌ័រ” បន្ទាប់មកចង្អុលទៅច្រមុះ (វានឹងល្អប្រសើរប្រសិនបើអ្នកប៉ះវា) និយាយថា៖“ ច្រមុះ” ហើយបន្ទាប់មកលើកដៃឡើងហើយនិយាយថា៖“ ពិដាន” ។ ធ្វើនេះយឺត ៗ ។ អនុញ្ញាតឱ្យបុរសបង្ហាញជាមួយអ្នកហើយអ្នកនឹងហៅ។ គោលដៅរបស់អ្នកគឺធ្វើឱ្យបុរសច្រលំ។ និយាយថា៖“ ច្រមុះ” ហើយបង្ហាញខ្លួនអ្នកនៅពេលនេះនៅពិដាន។ បុរសគួរតែស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់និងបង្ហាញឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។

ខ្លាឃ្មុំនៅបូរ៉ា

ល្បែងនេះមានការចូលរួមពីកុមារពី ៣ ទៅ ៤០ នាក់។
អ្នកបើកបរម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស -“ ខ្លាឃ្មុំ” ដែលឈរនៅជ្រុងម្ខាងនៃគេហទំព័រ (ឬបន្ទប់) ។ អ្នកលេងដែលនៅសល់គឺជាកុមារ។ ពួកគេមានទីតាំងនៅម្ខាងទៀតនៃគេហទំព័រនៅក្នុង "ផ្ទះ" របស់ពួកគេ។ ចន្លោះរវាងរូងរបស់ខ្លាឃ្មុំនិងកូន ៗ គឺបូរ៉ុន (ព្រៃ) ។
ក្មេងៗទៅ“ ព្រៃ” សម្រាប់“ ផ្សិត” និង“ បឺរី” បន្តិចម្តង ៗ ខិតជិត“ ខ្លាឃ្មុំ” ។ ខណៈពេលកំពុងប្រមូល "ផ្សិត" និង "ផ្លែប៊ឺរី" ក្មេងៗលាន់មាត់៖
ខ្លាឃ្មុំនៅក្នុងព្រៃ
ខ្ញុំយកផ្សិតផ្លែប៊ឺរី
ខ្លាឃ្មុំបានចាប់ផ្តាសាយ
កកនៅលើចង្ក្រាន!
ខ្សែពីរចុងក្រោយឥឡូវនេះជារឿយៗត្រូវបានជំនួសដោយ៖
ហើយខ្លាឃ្មុំកំពុងអង្គុយ
ហើយស្រែកដាក់យើង!
បន្ទាប់ពីពាក្យចុងក្រោយ“ ខ្លាឃ្មុំ” ដែលពីមុនធ្វើពុតជាងងុយដេកលាតសន្ធឹងហើយរត់ទៅរកក្មេងៗហើយពួកគេក៏ងាកយ៉ាងលឿនហើយរត់ទៅ“ ផ្ទះ” របស់ពួកគេឬខ្ចាត់ខ្ចាយក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នាដោយព្យាយាមមិនឱ្យចាប់បាន។ ខ្លាឃ្មុំ” ដែលព្យាយាមចាប់ពួកគេ (ប៉ះ - ខាញ់) ។
អ្នកណាដែល“ ខ្លាឃ្មុំ” ចាប់បានគាត់ផ្លាស់ប្តូរតួនាទីជាមួយគាត់។ ប្រសិនបើ "ខ្លាឃ្មុំ" បរាជ័យក្នុងការចាប់នរណាម្នាក់ (បុរសទាំងអស់នឹងលាក់ខ្លួននៅក្នុងផ្ទះរបស់ពួកគេ) គាត់ទៅ "រូង" របស់គាត់ហើយបន្តបើកឡាន។

ច្បាប់“ ខ្លាឃ្មុំ” គ្មានសិទ្ធរត់ចេញហើយចាប់បុរសទាំងនោះរហូតដល់ពួកគេនិយាយពាក្យចុងក្រោយនៃការសូត្រ។ អ្នកអាចនេសាទបានតែក្នុងដែនកំណត់ដែលបានកំណត់
ជម្រើស៖
គូររង្វង់ពីររង្វង់មួយ -“ ព្រៃ” (នៅចំកណ្តាលវាដាក់ផ្លែប៊ឺរីនិងផ្សិត) មួយទៀត“ ភូមិ” ។ អ្នកចូលរួមម្នាក់នៅក្នុងហ្គេមដែលពណ៌នាអំពីខ្លាឃ្មុំអង្គុយនៅក្នុង“ ព្រៃ” ។ នៅសល់ពីភូមិ "ទៅ" ព្រៃ "សម្រាប់ផ្លែប៊ឺរីនិងផ្សិតបុរសកំពុងកាន់កន្ត្រក។ មនុស្សគ្រប់គ្នាកំពុងច្រៀង៖
ខ្លាឃ្មុំនៅក្នុងព្រៃ
ខ្ញុំរើសផ្សិតផ្លែប៊ឺរី។
ហើយខ្លាឃ្មុំមិនដេកទេ
អ្វីៗកំពុងសម្លឹងមើលយើង
ហើយបន្ទាប់មករបៀបដែលវាយំ
ហើយវានឹងរត់តាមយើង។
បុរសដើរជុំវិញ“ ព្រៃ” ហើយនិយាយលេងជាមួយខ្លាឃ្មុំ៖
យើងកំពុងទទួលផ្លែប៊ឺរីរួចហើយ
ប៉ុន្តែយើងមិនផ្តល់ឱ្យខ្លាឃ្មុំទេ។
យើងចូលទៅក្នុងព្រៃជាមួយក្លឹបមួយ -
វាយខ្លាឃ្មុំនៅខាងក្រោយ!
ហុចកន្ត្រកឱ្យគ្នាទៅវិញទៅមកពួកគេព្យាយាមរត់ចូលទៅក្នុង“ ព្រៃ” ហើយបោះផ្លែប៊ឺរីនិងផ្សិតចូលក្នុងកន្ត្រក។ អ្នកណាដែលខ្លាឃ្មុំចាប់បាននៅក្នុង“ ព្រៃ” ត្រូវបានដកចេញពីហ្គេម។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយនៅពេលដែលមាននរណាម្នាក់គ្រប់គ្រងដើម្បីរត់ចូលទៅក្នុង“ ព្រៃ” ហើយបោះផ្លែប័រនិងផ្សិតចូលក្នុងកន្ត្រកបន្ទាប់មកមនុស្សគ្រប់គ្នារត់ទៅ“ ភូមិ” ហើយខ្លាឃ្មុំចាប់បាន។ ប្រសិនបើខ្លាឃ្មុំចាប់បានបុរសហើយយកកន្ត្រកនោះគាត់យកផ្លែប័រនិងផ្សិតមកឱ្យខ្លួនឯង។ ហើយប្រសិនបើបុរសអាចរត់គេចពីខ្លាឃ្មុំទៅ "ភូមិ" នោះខ្លាឃ្មុំថ្មីត្រូវបានជ្រើសរើសហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។

ល្បែងចាស់ "ឡាបតា" ដែលជារឿយៗត្រូវបានគេហៅថា "អ្នកប្រដាល់រុស្ស៊ី" និងនៅក្នុង កន្លែងផ្សេងគ្នាវាមានឈ្មោះផ្ទាល់ខ្លួន (ឧទាហរណ៍នៅតាហ្ស៊ីគីស្ថានហ្គេមនេះត្រូវបានគេហៅថា "Tulufbozi" នៅ Bashkiria - "Ural Ball" នៅ Karakalpakia - "Koshamaran") និងភាពខុសគ្នាខ្លះនៃច្បាប់។ ច្បាប់ខាងក្រោមនៃល្បែងអនុវត្តជាចម្បងនៅក្នុង ផ្លូវកណ្តាល RSFSR ។
Lapta ត្រូវបានគេលេងនៅលើសួនកុមារដ៏ធំមួយវាលស្មៅនៅក្នុង ពេលរដូវក្តៅ... សិស្សសាលាយុវជននិងមនុស្សពេញវ័យពី ៨ ទៅ ៣០ នាក់ចូលរួមក្នុងវា។ ល្បែងត្រូវបានលេងដោយឯករាជ្យ។ អាជ្ញាកណ្តាលនៅក្នុងការប្រកួតមួយជាធម្មតាប្រធានក្រុមឬ“ មហាក្សត្រី” ដូចដែលពួកគេត្រូវបានគេហៅនៅក្នុងការប្រកួតនេះ។
ការប្រកួតនេះតម្រូវឱ្យមានក្រដាស់ជ័រកៅស៊ូឬបាល់វាយកូនបាល់តូចមួយនិងដំបងមូល-ដំបងមូលប្រវែង ៧០-៨០ ស។ មនិងកម្រាស់ ៣-៣.៥ ស។ ម។ នៅចុងម្ខាងវាត្រូវបានគេច្របាច់បន្តិចដើម្បីងាយស្រួលកាន់។ នៅចុងម្ខាងទៀតវានៅតែមានរាងមូល (សម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងអ្នកអាចធ្វើឱ្យវាមានរាងដូចស្ពៃ) ។
ការពិពណ៌នា។
នៅលើផ្នែកទាំងពីរនៃទីតាំង -“ វាល” - នៅចំងាយ ៤០-៨០ ម៉ែត្រគូរឬសម្គាល់ជាមួយមែកឈើរឺវត្ថុផ្សេងទៀតពីរជួរ - បន្ទាត់សេះនិងបន្ទាត់“ ទីក្រុង” ។ ប្រធានក្រុមពីរ (“ មហាក្សត្រី”) ត្រូវបានជ្រើសរើសនិងបែងចែកជាពីរក្រុមតាមវិធីណាក៏ដោយ (ជាធម្មតាដោយការឃុបឃិត) ។ ក្រុមមួយត្រូវបានគូរដោយឡូតូសម្រាប់បន្ទាត់“ ទីក្រុង”; មួយទៀតត្រូវបានដាក់តាមអំពើចិត្តនៅក្នុង“ វាល” ។ ប្រធានក្រុមបញ្ជូនអ្នកលេងម្នាក់ទៅទីក្រុងដើម្បីបម្រើបាល់។
ជាលទ្ធផលអ្នកបោះបាល់ទីមួយដែលជាអ្នកលេងនៃ“ ទីក្រុង” យកបាល់មូលហើយឈរនៅជួរ“ ទីក្រុង” ទល់មុខគាត់គឺជាអ្នកបម្រើដែលបោះបាល់ហើយអ្នកបោះនឹងទាត់វាជាមួយអ្នកមូល។ “ វាល” ឱ្យខ្ពស់និងវែងតាមដែលអាច។ អ្នកលេងវាលព្យាយាមចាប់គាត់ពីលើអាកាសឬចាប់គាត់ពីដី។ អ្នកដែលវាយបាល់ដោយជោគជ័យរត់ទៅបង្គោលហើយត្រលប់ទៅ“ ទីក្រុង” វិញដែលគាត់ទទួលបាន ១ ពិន្ទុ។ អ្នកលេងនៃ "វាល" ចាប់បាល់ពីដីព្យាយាមងូតទឹកឱ្យអ្នករត់ជាមួយបាល់។ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់អាក់អន់ចិត្តពួកគេខ្លួនឯងនឹងរត់ទៅ“ ទីក្រុង” ហើយអ្នកលេងមកពី“ ទីក្រុង” រត់ទៅ“ វាល” ហើយព្យាយាមវាយបាល់ទៅលើអ្នកលេងដែលមិនអាចរត់គេចទៅ“ ទីក្រុង” (នោះ គឺពួកគេព្យាយាម“ រត់ចេញ”) ...
ក្រុមដែលទទួលបានជោគជ័យ បំពេញបន្ថែមយក“ ទីក្រុង” ស្នាក់នៅទីនោះហើយចាប់ផ្តើមវាយបាល់នៅក្នុង“ វាល” ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងវាលចាប់គាត់ពីលើអាកាស ("ទៀន") ក្រុមទាំងមូលរបស់គាត់ទៅ "ទីក្រុង" ហើយអ្នកដែលនៅ "ទីក្រុង" ទៅ "វាល" ។ ដូច្នេះហើយការតស៊ូដណ្តើមយក“ ទីក្រុង” កំពុងបន្ត។ អ្នករាល់គ្នាដែលគ្រប់គ្រងដើម្បីរត់ទៅនិងមកពីភាគហ៊ុនទទួលបានពិន្ទុ។ ពួកគេលេងរហូតដល់ចំនួនពិន្ទុជាក់លាក់ឬសម្រាប់ពេលវេលាដែលបានព្រមព្រៀង។ ក្រុមដែលមានពិន្ទុច្រើនឈ្នះ។
ច្បាប់អ្នកលេងនៃ "ទីក្រុង" វាយបាល់នៅក្នុង "វាល" ជាវេនកំណត់ដោយប្រធានក្រុម។ អ្នកលេងម្នាក់ៗវាយបាល់ ១ ដងហើយប្រធានក្រុមមានសិទ្ធិវាយបាន ៣ ដង។ ម៉ាស៊ីនមេត្រូវបោះបាល់ដើម្បីងាយស្រួលវាយបើមិនដូច្នេះទេគាត់ត្រូវបោះម្តងទៀត។ ហើយដូច្នេះរហូតដល់ទៅ ៣ ដង។ ប្រសិនបើគាត់បោះបីដងយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរគាត់នឹងត្រូវជំនួស។ អ្នករត់ប្រណាំងត្រូវទុកឱ្យអ្នករត់ប្រណាំងនៅក្នុង“ ទីក្រុង” បើមិនដូច្នេះទេគាត់ត្រូវតែត្រលប់មកវិញ។ ការវាយនឹងបាល់ត្រូវបានរាប់លុះត្រាតែវាប៉ះអ្នកលេងដោយផ្ទាល់ហើយមិនលោតអ្វីឡើយ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងវាយបាល់ខ្សោយគាត់ប្រហែលជាមិនរត់ទៅបង្គោលទេប៉ុន្តែរង់ចាំការវាយល្អបន្ទាប់មកអ្នកលេងម្នាក់ក្នុងចំណោមអ្នកផ្សេងទៀតត្រូវបានគេវាយ។ ដូច្នេះអ្នកលេងជាច្រើនដែលវាយបាល់មិនបានសម្រេចអាចរត់ក្នុងពេលតែមួយ។ ម៉ាស៊ីនមេមានសិទ្ធិខាញ់អ្នករត់ប្រណាំងក៏ដូចជាអ្នកលេងនៃ "វាល" ។ អ្នកអាចរត់បានលុះត្រាតែបាល់ចេញពី“ ទីក្រុង” ។ អ្នកលេងដែលបានត្រលប់ទៅ“ ទីក្រុង” មានសិទ្ធិវាយបាល់នៅក្នុង“ វាល” ម្តងទៀត។

ល្បែងប្រជាប្រិយគឺជាល្បែងដែលរីករាលដាលនៅក្នុងសហគមន៍ជាតិនៅសម័យប្រវត្តិសាស្ត្រជាក់លាក់មួយដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីលក្ខណៈរបស់សហគមន៍នេះ។
ល្បែងប្រជាប្រិយឆ្លុះបញ្ចាំងពីវប្បធម៌និងចិត្តគំនិតរបស់ប្រជាជាតិដូច្នេះពួកគេឆ្លងកាត់ការផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងសំខាន់ក្រោមឥទ្ធិពលសេដ្ឋកិច្ចសង្គមនយោបាយនិងដំណើរការផ្សេងៗទៀត។ ការលេងគឺជាសកម្មភាពដែលគ្មានផលិតភាពការលើកទឹកចិត្តរបស់វាស្ថិតនៅក្នុងដំណើរការលេងដោយខ្លួនឯង។ ប៉ុន្តែមិនថាហ្គេមនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងយ៉ាងដូចម្តេចហើយមិនថាច្បាប់ស្មុគស្មាញឬសាមញ្ញយ៉ាងណានោះទេវានៅតែមិនត្រឹមតែជាការកំសាន្តឬការបណ្តុះបណ្តាលរាងកាយប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងជាមធ្យោបាយនៃការរៀបចំផ្លូវចិត្តសម្រាប់ស្ថានភាពជីវិតនាពេលអនាគតផងដែរ។ បើគ្មានការលេងទេការបង្កើតមនុស្សម្នាក់ជាបុគ្គលិកលក្ខណៈពេញលេញគឺមិនអាចទៅរួចទេ។ ហើយវប្បធម៌របស់ស្លាវីគឺជាឧទាហរណ៍ដ៏ល្អបំផុតមួយនៃរឿងនេះពីព្រោះ គឺជាអ្នកមានបំផុតម្នាក់នៅលើពិភពលោកទាក់ទងនឹងចំនួននិងភាពខុសគ្នានៃល្បែងប្រជាប្រិយ។ នៅប្រទេសរុស្ស៊ីពួកគេដឹងពីរបៀបធ្វើការនិងរីករាយ។

ល្បែងប្រជាប្រិយស្លាវីគឺជាស្នាដៃសិល្បៈសិល្បៈប្រជាប្រិយដែលបង្កើតនិងផ្តល់កិត្តិយសដោយបុព្វបុរសយើងរាប់សិបជំនាន់និងស្រូបយកបទពិសោធន៍ពីប្រជាជន។
វាមិនទំនងទេដែលយើងធ្លាប់គិតយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរអំពីអ្នកណានិងនៅពេលដែលបង្កើតបាល់ព្រិលដំបូងគេដែលបង្កើតរអិលចុះពីលើភ្នំ។ ឬ“ ចោរប្លន់ Cossacks” អាយុប៉ុន្មាន? ល្បែងទាំងនេះបានរស់នៅជាមួយយើងតាំងពីកុមារភាពហើយត្រូវបានអនុញ្ញាតដោយយើង។ ប៉ុន្តែជាក់ស្តែងល្បែងកុមារសកម្មទាំងអស់មានប្រវត្តិផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេដែលមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយប្រវត្តិសាស្ត្រនៃប្រទេសរបស់យើងយើងគ្រាន់តែមិនយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះវា។ ប្រសិនបើអ្នកក្រឡេកមើលដើមកំណើតប្រវត្តិសាស្រ្តនិងការអភិវឌ្ន៍នៃល្បែងប្រជាប្រិយអ្នកនឹងកត់សម្គាល់ថាហ្គេមខ្លួនឯងមិនមែនកើតឡើងពីដំបូងឡើយប៉ុន្តែព្រឹត្តិការណ៍ពិតទាំងប្រចាំថ្ងៃនិងវប្បធម៌និងប្រវត្តិសាស្ត្របានធ្វើជាគំរូដើមសម្រាប់ពួកគេ។ "ទ្រូងជាមួយហ្គេម" - ទ្រូងលាបតាមប្រពៃណីសិល្បៈរុស្ស៊ីជាមួយឧបករណ៍សម្រាប់ហ្គេម។ កីឡាដំណើរការល្អដោយមានបញ្ញា!
ដើម្បីងាយស្រួលពិចារណាល្បែងប្រជាប្រិយអាចបែងចែកជាប្រភេទជាច្រើន៖

ល្បែងឆ្លុះបញ្ចាំងពីទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្សនិងធម្មជាតិ
ល្បែងដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីសកម្មភាពប្រចាំថ្ងៃនិងជីវិតរបស់បុព្វបុរសយើង
ហ្គេមផ្អែកលើហេតុផលសាសនានិងសាសនា
ល្បែងសម្រាប់ភាពរហ័សរហួននិងការសម្របសម្រួល
ល្បែងសម្រាប់ភាពខ្លាំងនិងភាពរហ័សរហួន
ហ្គេមសង្គ្រាម

សូមកត់សម្គាល់ថាការបែងចែកនេះគឺតាមអំពើចិត្តហើយមិនកំណត់គោលដៅខ្លួនឯងថានឹងជំរុញឱ្យហ្គេមទាំងអស់ចូលទៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌចំណាត់ថ្នាក់ជាក់លាក់ទេ។ វាពិតជាអាចទៅរួចដែលល្បែងប្រជាប្រិយមួយចំនួនដែលបានបង្ហាញខាងក្រោមនេះនឹងត្រូវនឹងប្រភេទជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ។ ខាងក្រោមនេះយើងនឹងពិចារណាអំពីល្បែងប្រជាប្រិយទូទៅបំផុតក៏ដូចជាពេលមុនការប្រកួតខ្លះដោយគ្មានរឿងរ៉ាវអំពីហ្គេមខ្លួនឯងនឹងមិនត្រូវបានបញ្ចប់។ កុមារអាចលេងល្បែងទាំងនេះបានយ៉ាងងាយស្រួលសូម្បីតែឥឡូវនេះ។ ពួកគេមានលក្ខណៈសាមញ្ញអាចយល់បានហើយមិនត្រូវការជំនាញជាក់លាក់ការបណ្តុះបណ្តាលពិសេសនិងឧបករណ៍ណាមួយឡើយលើកលែងតែសាមញ្ញបំផុត។ ល្បែងកុមារ - ពោរពេញដោយសំណើចភាពរីករាយនិងចលនា

ឧបសគ្គ

ការលេងហ្គេមដោយខ្លួនវាគឺមិនអាចនឹកស្មានដល់បានដោយមិនមានមុន។ អ្នកលេងល្បែងមុនការប្រកួតជាវិធីប្រមូលផ្តុំអ្នកចូលរួមក្នុងការប្រកួតរួមគ្នានាពេលអនាគតដោយប្រើសូត្រពិសេសមានប្រពៃណីយូរអង្វែង ការលើកទឹកចិត្តត្រូវបានប្រើជាការបើកដើម្បីហៅអ្នកចូលរួមដែលមានសក្តានុពលមកលេង៖
ចាបជី-ហ្វកចាប, ជិះតាមជម្រាល, ម៉ាយដិនប្រមូលផ្តុំរាំលេងបង្ហាញខ្លួនគាត់…។
ឬ៖
តៃ-តៃហោះចូល! តើអ្នកណាលេងលាក់និងស្វែងរក (លាក់និងស្វែងរកស្លាក។ ល។ )?
ការហៅទៅលេងត្រូវបានអមដោយការលោតនៅនឹងកន្លែងឬក្នុងរង្វង់ហើយអ្នកដែលប្រកាសពួកគេត្រូវលាតដៃរបស់គាត់ដោយមេដៃកោងទៅមុខ។ អ្នកដែលចង់លេងត្រូវចាប់ម្រាមដៃដោយប្រើកណ្តាប់ដៃហើយពត់មេដៃ។ គ្រប់ពេលវេលានេះអ្នកវាយកម្ទេចបានប្រកាសប្រយោគដែលបង្ហាញពីឈ្មោះនៃហ្គេម។ នៅពេលដែលមានកីឡាករគ្រប់គ្រាន់ត្រូវបានជ្រើសរើសអ្នកលេងបានបញ្ចប់សំណុំ៖
តៃ-តៃហោះចូល! កុំទទួលយកនរណាម្នាក់!
ដោយសារហ្គេមភាគច្រើនត្រូវការអ្នកបើកបរជារឿយៗប៊ឺឃឺត្រូវបានប្រើក្នុងពេលតែមួយដើម្បីកំណត់វា៖ ចុងក្រោយគឺត្រូវបើកបរ! ក្នុងករណីទាំងនោះនៅពេលអ្នកវាយកម្ទេចមិនបានកំណត់អ្នកបើកបរឬមិនមាននរណាម្នាក់នៅក្នុងហ្គេមខ្លួនឯង (ឧទាហរណ៍នៅក្នុងការប្រកួតជាក្រុម) ពួកគេបានប្រើការចាប់ឆ្នោតឬការរាប់ចេញ។ អ្នកអានអ្នកអានគឺជាខគម្ពីរខ្លីដែលប្រើដើម្បីកំណត់អ្នកបើកបរឬដើម្បីចែកចាយតួនាទីនៅក្នុងហ្គេម៖
មួយ, ពីរ, បី, បួន, ប្រាំ, ប្រាំមួយ, ប្រាំពីរ, ប្រាំបី, ប្រាំបួន, ដប់ខែក្រហមបានចេញមកហើយនៅពីក្រោយវា - ព្រះច័ន្ទដឹកនាំមួយ។ ប្រាំមួយ, ប្រាំពីរ, ប្រាំបួន, ប្រាំបួន, ដប់ព្រះមហាក្សត្រសម្រេចចិត្តព្យួរខ្ញុំប៉ុន្តែមហាក្សត្រិយានីមិនប្រទានទេហើយនាងបានព្យួរកស្តេច។
បន្ទប់រាប់គឺជាផ្នែកសំខាន់មួយនៃល្បែងរបស់កុមារគ្រប់ពេលវេលា។ អ្នកផលិតហ្គេមទំនើបអាចហៅវាថា“ យន្តការសម្រាប់ការបែងចែកតួនាទីដោយចៃដន្យ” ។ ភាពខុសគ្នានៃការរាប់ចង្វាក់ភ្លេងគួរឱ្យឆ្ងល់សួរថាតើប្រធានបទមកពីណាសម្រាប់ពួកគេ? នៅពេលបង្កើតវាកុមារតែងតែប្រើការជម្រុញនិងរូបភាពនៃការលួងលោមរឿងកំប្លែងរបាំមូលរបាំចំរៀងកំប្លែងរឿងនិទាននិងរឿងព្រេងនិទានដទៃទៀតដែលសម្របខ្លួនពួកគេទៅនឹងភារកិច្ចហ្គេមថ្មី។ ពីអត្ថបទប្រភពមនុស្សម្នាក់ជ្រើសរើសអ្វីដែលទាក់ទាញការចាប់អារម្មណ៍តាមរយៈការលេងសំឡេងឬស្ថានភាពមិនប្រក្រតីហើយអ្វីៗដែលមិនចាំបាច់ទាំងអស់ត្រូវបានដកចេញដែលផ្តល់នូវថាមពលដល់សកម្មភាពគ្រោងនេះ។ អ្នកអានអាចចាប់ផ្តើមជាល្បែងផ្គុំរូប៖
ស្ត្រីម្នាក់កំពុងអង្គុយនៅលើចង្ក្រាននៅលើឥដ្ឋដែលមានកំដៅក្រហមខ្ញុំមិនអាចទ្រាំទ្របាននាងចាប់ផ្តើមហើម ...
ឬដូចរឿងនិទាន៖
កាលពីព្រេងនាយមានសត្វក្ងានពីរក្បាល ...
ការបញ្ចប់មានភាពខុសប្លែកគ្នា៖“ ចេញ”“ វាជាការពិតអ្នកនឹងដូចគ្នា”“ ដូចគ្នាអ្នកនឹងបើកឡាន” ។ “ ចេញ” គឺជាធាតុចុងក្រោយនៅក្នុងសមាសភាពទូទៅនៃចង្វាក់ភ្លេងដែលជាកាតព្វកិច្ចសម្រាប់ប្រភេទនេះ។ ប្រសិនបើការរាប់ចេញគ្មានទីបញ្ចប់នោះបន្ទាត់ចុងក្រោយនៃអត្ថបទត្រូវបានសម្គាល់ដោយការបង្ហាញអារម្មណ៍ពិសេសដែលអាចកត់សម្គាល់បានក្នុងកំឡុងពេលប្រតិបត្តិ។

ឡូត៍

ឡូត៍នៅក្នុងប្រពៃណីល្បែងគឺជាយុត្តិធម៌ខ្ពស់បំផុត។ មនុស្សគ្រប់រូបមានកាតព្វកិច្ចគោរពតាមការសម្រេចចិត្តរបស់គាត់ក្នុងការបែងចែកតួនាទីលេងដោយគ្មានការសង្ស័យ។ ជាធម្មតាការចាប់ឆ្នោតគឺសម្រាប់ការប្រកួតទាំងនោះដែលមានក្រុមពីរ។ ក្នុងចំណោមអ្នកលេងដែលមានជំនាញបំផុតមហាក្សត្រិយានីពីររូប (ប្រធានក្រុម) ត្រូវបានជ្រើសរើសបន្ទាប់មកបុរសដែលមានកម្លាំងនិងអាយុប្រហាក់ប្រហែលគ្នាបោះជំហានជាគូឃុបឃិតគ្នាហើយបានយល់ព្រមចូលទៅជិតមហាក្សត្រី៖
ម្តាយ, ម្តាយ, អ្វីដែលផ្តល់ឱ្យអ្នក?
ហើយពួកគេសួរថាតើពួកគេជ្រើសរើសអ្នកណា?
តើសេះមួយណាមានពណ៌ប្រផេះឬពណ៌មាស?
ឬ៖
វង្វេងផ្លូវនៅពីក្រោយចង្ក្រានឬក៏លង់ទឹកខ្លួនឯងក្នុងកែវ? ល។

បន្តិចម្តង ៗ អ្នកលេងទាំងអស់ត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ដំណើរការនៃការបង្កើតក្រុមពីរគឺជាប្រភេទនៃ“ ហ្គេមមុនការប្រកួត” ហើយប្រសិនបើអ្នកចងចាំហ្គេមកុំព្យូទ័របន្ទាប់មកនៅក្នុងហ្គេមវាមានលក្ខណៈប្រហាក់ប្រហែលនឹងការបង្កើតតួអង្គមុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេមដើរតួណាមួយ (សូម្បីតែនៅមុខហ្គេមកុំព្យូទ័រភាគច្រើនក៏ដោយ) ) ។

ជាការពិតណាស់មិនមែនគ្រប់ក្មេងជំទង់សព្វថ្ងៃនេះបានលេងល្បែងប្រជាប្រិយទេ - មានការកំសាន្តផ្សេងៗគ្រប់គ្រាន់។ មនុស្សជាច្រើនមិនដឹងថាវាជាអ្វីទេ។ ប៉ុន្តែមិនឱ្យបាត់បង់ប្រពៃណីប្រជាប្រិយដើម្បីអភិរក្សល្បែងដើមសម្រាប់មនុស្សជំនាន់ក្រោយគឺជាគោលដៅសំខាន់បំផុតមួយនៃវប្បធម៌របស់យើងពីព្រោះវាគឺតាមរយៈហ្គេមដែលបុព្វបុរសរបស់យើងបានចិញ្ចឹមបីបាច់មនុស្សដែលមានភាពក្លាហានមានប្រាជ្ញានិងក្លាហាន។

ល្បែងដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីទំនាក់ទំនងរវាងបុរសនិងធម្មជាតិ

ជីវិតមនុស្សនៅសម័យបុរាណមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយធម្មជាតិជាងបច្ចុប្បន្ន ព្រៃពោរពេញដោយសត្វសាហាវ។ ការងារវាលការបរបាញ់ការជួញដូរគឺជាកម្មវត្ថុនៃវដ្តធម្មជាតិនិង លក្ខខណ្ឌ​អាកាសធាតុ... ក្នុងលក្ខណៈជាច្រើនវាអាស្រ័យលើធម្មជាតិថាតើសហគមន៍នឹងមានអាហារហូបចុកល្អហើយរស់នៅបានបរិបូរណ៍ឬមនុស្សនឹងត្រូវអត់ឃ្លាន។

ជាធម្មតាការតភ្ជាប់នេះត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងវប្បធម៌ទំនៀមទម្លាប់ប្រពៃណីនិងថ្ងៃឈប់សម្រាកក្នុងចំណោមប្រជាជនស្លាវី កុមារក្នុងបំណងចង់យកតម្រាប់តាមមនុស្សធំក្នុងកិច្ចការរបស់ពួកគេក៏ធ្វើដូចគ្នាដែរ ទម្រង់ហ្គេម... នេះគឺជារបៀបដែលល្បែងទាំងមូលកើតឡើង - ហ្គេមដែលអាកប្បកិរិយារបស់បុរសចំពោះធម្មជាតិត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំង។ នៅក្នុងពួកគេភាគច្រើនសត្វព្រៃ - ខ្លាឃ្មុំចចកឆ្កែចចកគឺជាតួអង្គសំខាន់។

ចចកនៅក្នុងប្រឡាយ

ច្រករបៀងមួយត្រូវបានគូសនៅលើដីដែលមានទទឹងប្រហែលមួយម៉ែត្រដែលបង្ហាញពីប្រឡាយទឹក។ វាអាចត្រូវបានធ្វើឱ្យខុសគ្នានៅក្នុងទទឹងនិង zigzag ។ ចចកបើកបរមានទីតាំងស្ថិតនៅក្នុងប្រឡាយ។ មិនមានពួកគេច្រើនទេពីរឬបីនាក់ហើយពួកគេគ្មានសិទ្ធិចាកចេញពីទីក្រុងទេ។ អ្នកលេងដែលនៅសេសសល់គឺជាសត្វព្រាប។ ហែសព្យាយាមលោតពីលើប្រឡាយហើយមិនត្រូវចចករឹង។ ប្រសិនបើទន្សាយត្រូវបានប៉ះគាត់នៅក្រៅហ្គេមឬគាត់ខ្លួនឯងក្លាយជាចចក។
ព័ត៌មានលម្អិត៖

ហែរមិនរត់កាត់ប្រឡាយទេតែលោតពីលើ។ ប្រសិនបើជើងរបស់ទន្សាយប៉ះទឹកដីនៃស្នាមភ្លោះនោះមានន័យថាវាបានធ្លាក់ចូលទៅក្នុងប្រឡាយហើយក្នុងករណីនេះវាក៏នៅក្រៅការប្រកួតដែរ។

ចចកនិងចៀម

នៅលើទីលានប្រកួតតំបន់នានាត្រូវបានកំណត់ព្រំដែនដែលមានទទឹងពី ៣ ទៅ ៤ ជំហានហើយត្រូវបានគេហៅថាផ្កាថ្ម។ អ្នកលេងកំណត់អ្នកចូលរួមម្នាក់ថាជាអ្នកគង្វាលម្នាក់ទៀតជាចចកហើយអ្នកផ្សេងទៀតនៅសល់ក្នុងតួនាទីជាចៀម។ ចន្លោះរវាងប៊ិចត្រូវបានគេហៅថាវាល។ នៅផ្នែកម្ខាងវាត្រូវបានបំបែកដោយបន្ទាត់ដោយចន្លោះតូចមួយ - ចចករបស់ចចក។ បន្ទាប់ពីនោះចៀមត្រូវបានគេដាក់នៅក្នុងបន្ទប់មួយហើយអ្នកគង្វាលខ្លួនឯងឈរនៅទីវាលក្បែរមាត់ទន្លេ។ ចចកបានអញ្ជើញអ្នកគង្វាលឱ្យបើកហ្វូងចៀមចូលទៅក្នុងចំការខណៈពេលដែលគាត់ព្យាយាមចាប់មួយក្នុងចំណោមពួកវាហើយនាំគាត់ទៅផ្ទះរបស់គាត់។ គង្វាលព្យាយាមការពារហ្វូងចៀមដែលធ្វើដំណើរឆ្ពោះទៅរកច្រករបៀងផ្ទុយពីចចក។ ចាប់បានដោយចចកពួកគេក្លាយជាជំនួយការរបស់គាត់។ អ្នកជួយមិនអាច "ចាប់" ចៀមបានទេប៉ុន្តែពួកគេអាចឃុំឃាំងពួកគេតាមគ្រប់មធ្យោបាយដែលអាចរារាំងពួកគេមិនឱ្យវិលត្រឡប់មកជួបជុំគ្នាវិញ។ បន្ទាប់ពីការចាប់បានលើកក្រោយចចកបានងាកមករកអ្នកគង្វាលម្តងទៀតដោយពាក្យថា“ បើកហ្វូងហ្វូងចូលទៅក្នុងវាល” ហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។ ចំនួនជំនួយការរបស់ចចកកំពុងកើនឡើងជាលំដាប់ហើយរាល់ពេលដែលគាត់បន្តចេញទៅក្រៅជាមួយពួកគេដើម្បីបរបាញ់ចៀម។
ព័ត៌មានលម្អិត៖

ចចកមិនគួរចាកចេញពីចារិកទេរហូតដល់ចៀមចេញពីប៊ិចរបស់វាហើយផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅផ្ទុយ។ ចចកមួយអាចចាប់បានតែចៀមនៅឯវាល។

កញ្ជ្រោងខ្វិន

អ្នកលេងម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសឱ្យលេងកញ្ជ្រោងខ្វិន។ អ្នកលេងដែលនៅសល់ក្លាយជាទា។ នៅកន្លែងដែលត្រូវជ្រើសរើសសម្រាប់ការប្រកួតសូមគូសរង្វង់ជាជាង ទំហំធំ- កន្លែងបសុបក្សីដែលរួមបញ្ចូលមនុស្សគ្រប់គ្នាលើកលែងតែកញ្ជ្រោងខ្វិន។ នៅសញ្ញាសត្វទារត់នៅក្នុងរង្វង់មួយហើយកញ្ជ្រោងខ្វិននៅពេលនេះលោតលើជើងម្ខាងហើយព្យាយាមប្រឡាក់ទាមួយដែលបែកខ្ញែកនោះគឺដើម្បីប៉ះវាដោយដៃរបស់គាត់។ នៅពេលដែលកញ្ជ្រោងទទួលបានជោគជ័យវានឹងចូលរួមជាមួយទាហើយទាដែលចាប់បាននឹងក្លាយជាកញ្ជ្រោងថ្មី។
ព័ត៌មានលម្អិត៖

ទាមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យចាកចេញពីទីធ្លាបសុបក្សីទេ។ កញ្ជ្រោងចាប់ពួកគេតែងតែលោតលើជើងម្ខាង។

ខ្លាឃ្មុំនិងមេដឹកនាំ

ដើម្បីលេងអ្នកត្រូវការខ្សែពួរប្រវែង ១.៥-២ ម៉ែត្រ។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ត្រូវបានតែងតាំងជាខ្លាឃ្មុំម្នាក់ទៀតជាអ្នកដឹកនាំ។ ពួកគេយកចុងម្ខាងទៀតនៃខ្សែពួរហើយអ្នកលេងដែលនៅសល់ត្រូវបានដាក់ជាក្រុម ៤-៦ ជំហានពីពួកគេ។ នៅសញ្ញាដែលផ្តល់ដោយអ្នកដឹកនាំហ្គេមចាប់ផ្តើមហើយមនុស្សគ្រប់គ្នាប្រញាប់ប្រញាល់ទៅរកខ្លាឃ្មុំដោយព្យាយាមប្រឡាក់វា។ មេដឹកនាំដែលជាអ្នកយាមក្រោយបង្អស់ព្យាយាមប្រឡាក់មនុស្សគ្រប់គ្នាដែលចូលទៅជិតខ្លាឃ្មុំមុនពេលខ្លាឃ្មុំទទួលបានផ្លុំ ៥-៦ ។ ប្រសិនបើអ្នកដឹកនាំទទួលបានជោគជ័យអ្នកលេងដែលស្អុយរលួយដោយគាត់នឹងក្លាយជាខ្លាឃ្មុំ។ ហើយក្នុងករណីដូចគ្នាប្រសិនបើខ្លាឃ្មុំទទួលបានចំនួនផ្លុំខាងលើហើយអ្នកដឹកនាំមិនមានពេលប្រឡាក់អ្នកណាទេនោះគាត់នឹងក្លាយជាខ្លាឃ្មុំហើយអ្នកដែលវាយចុងក្រោយនឹងក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។
ព័ត៌មានលម្អិត៖

ការចាប់សត្វខ្លាឃ្មុំត្រូវតែប្រកាសឱ្យ oud ៗ ហើយផ្លុំអាចត្រូវបានផ្តល់ជូនឆ្លាស់គ្នាហើយមិនមែនក្នុងពេលតែមួយដោយអ្នកលេងពីរនាក់ឬច្រើននាក់ទេ។ នៅពេលចាប់ផ្តើមនិងកំឡុងពេលប្រកួតនៅតាមមណ្ឌលផ្លាស់ប្តូរនីមួយៗ តារាសម្តែង៖ មេដឹកនាំនិងខ្លាឃ្មុំ - អ្នកចូលរួមដែលនៅសល់មិនគួរមកជិតជាង ៤-៦ ជំហានចំពោះពួកគេទេរហូតដល់អ្នកដឹកនាំផ្តល់សញ្ញា។ ចំពោះការរំលោភលើច្បាប់ចុងក្រោយតួនាទីរបស់ខ្លាឃ្មុំត្រូវបានកំណត់ជាការដាក់ទណ្ឌកម្ម។

ល្បែងប្រជាប្រិយឆ្លុះបញ្ចាំងពីសកម្មភាពប្រចាំថ្ងៃរបស់ជីដូនជីតាយើង

ការបរបាញ់ការនេសាទការជួញដូរឈុតឆាកប្រចាំថ្ងៃនិងអ្វីៗជាច្រើនទៀតដែលបង្កើតបានជាសកម្មភាពប្រចាំថ្ងៃរបស់មនុស្សនៅសម័យបុរាណបានមកដល់សម័យកាលរបស់យើងនៅក្នុងការប្រកួតជាច្រើន។ សម្លឹងមើលអ្វីដែលវាមិនពិបាកក្នុងការស្រមៃពីរបៀបនិងរបៀបដែលជីដូនជីតារបស់យើងរស់នៅ។ ជាឧទាហរណ៍នេះគឺជាហ្គេមមួយចំនួន៖

ប្រយោគដែលមានលក្ខណៈពិសេសនៅក្នុងហ្គេមអាចវែងនិងគួរឱ្យអស់សំណើច។ លើសពីនេះទៅទៀតវាមិនត្រូវបានហាមឃាត់មិនឱ្យផ្លាស់ប្តូរឃ្លានៅក្នុងពួកគេកំឡុងពេលប្រកួតនោះទេ។ ផ្ទុយទៅវិញវាបានបន្ថែមចំណាប់អារម្មណ៍និងភាពរស់រវើកចំពោះហ្គេម។ នេះគឺជាឧទាហរណ៍នៃហ្គេមស្រដៀងគ្នា៖

Boyars

ការប្រកួតធ្វើឡើងនៅលើដីកម្រិត។ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមដែលតម្រង់ជួរគ្នានៅចម្ងាយ ១០-១៥ ម៉ែត្រ។
ក្រុមទីមួយឆ្ពោះទៅមុខដោយពាក្យថា៖
-ក្មេងប្រុសហើយយើងបានមករកអ្នកហើយ!
ហើយវាត្រលប់ទៅកន្លែងដើមវិញ៖
-អ្នកជាទីស្រឡាញ់យើងបានមករកអ្នកហើយ!
ម្នាក់ទៀតធ្វើសមយុទ្ធនេះម្តងទៀតដោយពាក្យ៖
- Boyars ហេតុអ្វីបានជាពួកគេមក? មនុស្សជាទីស្រឡាញ់ហេតុអ្វីបានជាពួកគេមក?
ការសន្ទនាចាប់ផ្តើម៖
- Boyars យើងត្រូវការអាវកាក់។ អ្នកជាទីស្រឡាញ់យើងត្រូវការអាវកាក់។
-ក្មេងប្រុសហើយអ្វីដែលផ្អែមល្ហែមចំពោះអ្នក? ជាទីស្រឡាញ់ហើយតើអ្វីដែលផ្អែមល្ហែមចំពោះអ្នក?
ក្រុមទីមួយផ្តល់និងជ្រើសរើសនរណាម្នាក់៖
-ក្មេងៗនេះផ្អែមល្ហែមចំពោះយើង (ពួកគេចង្អុលទៅអ្នកដែលបានជ្រើសរើស)
អ្នកជាទីស្រឡាញ់នេះគួរឱ្យស្រឡាញ់។
អ្នកលេងដែលបានជ្រើសរើសប្រែទៅជារង្វង់ហើយឥឡូវនេះដើរហើយឈរនៅក្នុងសង្វាក់ដោយមើលទៅម្ខាងទៀត។
កិច្ចពិភាក្សាបន្ត៖
-ក្មេងប្រុសនាងជាមនុស្សឆោតល្ងង់ជាមួយយើង មនុស្សជាទីស្រឡាញ់នាងគឺជាមនុស្សល្ងីល្ងើជាមួយយើង។
-ក្មេងប្រុសហើយយើងវាយនាង។ អ្នកជាទីស្រឡាញ់យើងវាយវា។
- Boyars នាងខ្លាចរំពាត់ មនុស្សជាទីស្រឡាញ់នាងខ្លាចរំពាត់។
-ក្មេងប្រុសហើយយើងនឹងផ្តល់នំបុ័ងខ្ញី។ អ្នកជាទីស្រឡាញ់យើងនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវនំបុ័ងខ្ញី។
- Boyars ធ្មេញរបស់នាងឈឺចាប់។ មនុស្សជាទីស្រឡាញ់ធ្មេញរបស់នាងឈឺចាប់។
-ក្មេងប្រុសហើយយើងនឹងនាំទៅជួបគ្រូពេទ្យ។ អ្នកជាទីស្រឡាញ់យើងនឹងនាំអ្នកទៅជួបគ្រូពេទ្យ។
- Boyars នាងនឹងខាំគ្រូពេទ្យ។ អ្នកជាទីស្រឡាញ់នាងនឹងខាំគ្រូពេទ្យ។
ពាក្យបញ្ជាទីមួយបញ្ចប់៖
Boyars កុំលេងមនុស្សល្ងីល្ងើសូមផ្តល់ឱ្យយើងនូវសាររបស់អ្នកជារៀងរហូត!

អ្នកដែលត្រូវបានជ្រើសរើសដោយអ្នកនាំសារត្រូវខ្ចាត់ខ្ចាយនិងបំបែកសង្វាក់នៃក្រុមទីមួយ។ ប្រសិនបើគាត់ជោគជ័យបន្ទាប់មកគាត់ត្រលប់ទៅក្រុមរបស់គាត់វិញដោយយកកីឡាករណាម្នាក់ជាមួយគាត់ជាមុនសិន។ ប្រសិនបើសង្វាក់មិនត្រូវបានខូចទេនោះវ៉េស្តានៅតែស្ថិតនៅក្នុងក្រុមទី ១ នោះគឺនាងរៀបការហើយ។ ក្នុងករណីណាក៏ដោយក្រុមចាញ់ចាប់ផ្តើមជុំទីពីរ។ ភារកិច្ចរបស់ក្រុមគឺរក្សាកីឡាករបន្ថែមទៀត។
ព័ត៌មានលម្អិត៖

អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរពាក្យសន្ទនាដោយមកជាមួយពួកគេនៅពេលធ្វើដំណើរ។ អ្នកមិនអាចជ្រមុជទឹកនៅក្រោមដៃក្នុងកំឡុងពេលហោះឡើង។

“ បូក” ដ៏ធំមួយទៀតនៃហ្គេមរុស្ស៊ីគឺឧបករណ៍ហ្គេមអាចរកបាននៅគ្រប់គេហដ្ឋាន។

ការនេសាទនៅប្រទេសរុស្ស៊ីគឺជារឿងសំខាន់បំផុតមួយ។ ការប្រកួតពីរខាងក្រោមគឺផ្អែកលើគាត់៖

ស៊ីន

ការប្រកួតនេះធ្វើឡើងនៅលើតំបន់មានកំណត់ដែលព្រំដែនរបស់កីឡាករមិនអាចឆ្លងកាត់បាន។ អ្នកលេងពីរឬបីនាក់ចាប់ដៃគ្នាបង្កើតសំណាញ់។ ភារកិច្ចរបស់ពួកគេគឺចាប់ត្រីហែលទឹកឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ កីឡាករផ្សេងទៀត។ ការងាររបស់ត្រីគឺមិនត្រូវជាប់សំណាញ់ទេ។ ប្រសិនបើត្រីស្ថិតនៅក្នុងសំណាញ់នោះវាចូលរួមជាមួយមេដឹកនាំហើយខ្លួនវាក្លាយជាផ្នែកមួយនៃសំណាញ់។ ល្បែងនៅតែបន្តរហូតដល់អ្នកលេងដែលប្រែក្លាយទៅជាត្រីរហ័សរហួនត្រូវបានកំណត់។
ព័ត៌មានលម្អិត៖

ត្រីគ្មានសិទ្ធិហែកសំណាញ់ទេពោលគឺឧ។ ផ្តាច់ដៃរបស់អ្នកបើកបរ

ដំបងនេសាទ

អ្នកលេងបង្កើតជារង្វង់។ អ្នកបើកបរដែលឈរនៅចំកណ្តាលបង្វិលខ្សែពួរដោយថង់ខ្សាច់ចងនៅចុង - ដំបងនេសាទ។ អ្នកលេងលោតពីលើខ្សែពួរនៅពេលវាឆ្លងកាត់ក្រោមជើងរបស់ពួកគេដោយព្យាយាមមិនឱ្យប៉ះវា។ អ្នកដែលប៉ះខ្សែពួរក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។
ព័ត៌មានលម្អិត៖

ការបង្វិលខ្សែពួរគួរតែត្រូវបានធ្វើមិនខ្ពស់ជាងកម្រិតជង្គង់ឡើយ។

Birder

អ្នកលេងជ្រើសរើសអ្នកលេងម្នាក់ដែលក្លាយជាបក្សី។ អ្នកដែលនៅសេសសល់ជ្រើសរើសឈ្មោះសត្វស្លាបដែលជាសំលេងដែលពួកគេអាចត្រាប់តាមហើយក្លាយជាបក្សី។ បក្សីឈរនៅក្នុងរង្វង់មួយនៅចំកណ្តាលដែលជាអ្នកចាប់សត្វស្លាបបិទភ្នែក។ បក្សីដើរជុំវិញបក្សីហើយស្រែកថា៖
នៅក្នុងព្រៃនៅក្នុងព្រៃ,
នៅលើដើមឈើអុកបៃតង។
បក្សីកំពុងច្រៀងដោយរីករាយ
អេ! បក្សីមកដល់ហើយ!
គាត់នឹងយកយើងទៅធ្វើជាទាសករ
បក្សីហើរឆ្ងាយ!

សត្វស្លាបទះដៃអ្នកលេងឈប់នៅកន្លែងហើយអ្នកបើកបរចាប់ផ្តើមរកមើលបក្សី។ សត្វដែលគាត់រកបានធ្វើត្រាប់តាមសំឡេងយំរបស់បក្សីដែលគាត់បានជ្រើសរើស។ សត្វស្លាបទាយឈ្មោះបក្សីនិងឈ្មោះដែលចាប់បាន។ បន្ទាប់ពីនេះអ្នកលេងខ្លួនឯងក្លាយជាបក្សី។ ប្រសិនបើបក្សីមិនត្រឹមត្រូវហ្គេមនៅតែបន្តតួនាទីដដែល។
ព័ត៌មានលម្អិត៖

អ្នកលេងមិនគួរលាក់ខ្លួននៅពីក្រោយវត្ថុនៅតាមផ្លូវទេ។ អ្នកលេងត្រូវបានគេតម្រូវឱ្យឈប់នៅកន្លែងជាក់លាក់នៅសញ្ញា។

ហ្គេមផ្អែកលើហេតុផលសាសនានិងសាសនា

ការជម្រុញស្រដៀងគ្នាអាចត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងយ៉ាងច្បាស់នៅក្នុងការកំសាន្តប្រជាប្រិយ។ ទឹកនាងមច្ឆាប្រោននីអាបធ្មប់វិញ្ញាណអាក្រក់លេចឡើងមិនត្រឹមតែនៅក្នុងរឿងនិទាននិងពិធីសាសនាប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែវាក៏លេចឡើងនៅក្នុងគ្រោងល្បែងផងដែរ។ ជាទូទៅកុមារភាពត្រូវបានកំណត់ដោយប្រភេទនៃការយល់ឃើញតែមួយគត់របស់ពិភពលោកដែលធ្វើឱ្យល្បែងនៃប្រធានបទនេះរស់រវើកនិងរស់រវើក។

ទឹក

ទឹក (នាំមុខ) អង្គុយនៅក្នុងរង្វង់មួយដោយបិទភ្នែក។ អ្នកលេងនាំរបាំជុំនៅជុំវិញគាត់ដោយពាក្យថា៖
ជីតាទឹក
ហេតុអ្វីបានជាអ្នកអង្គុយនៅក្រោមទឹក? មើលមួយភ្លែតមួយនាទី។

រង្វង់ឈប់ហើយអ្នកលេងទឹកក្រោកឡើងហើយដោយមិនបើកភ្នែកចូលទៅជិតអ្នកលេងម្នាក់។ ភារកិច្ចរបស់មេនគឺកំណត់ថាអ្នកណានៅចំពោះមុខគាត់។ ប្រសិនបើមេនទាយត្រូវគាត់ផ្លាស់ប្តូរតួនាទីរបស់គាត់ហើយឥឡូវនេះអ្នកដែលមានឈ្មោះត្រូវបានក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។
ព័ត៌មានលម្អិត៖
បុរសអាចប៉ះអ្នកលេងដែលឈរនៅពីមុខគាត់ប៉ុន្តែអ្នកមិនអាចបើកភ្នែកបានទេ។

អារក្សនៅក្នុងនរក

ហ្គេមនេះគឺជាប្រភេទស្លាក។ បន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលត្រូវបានគូរនៅលើដីនៅចម្ងាយ ២ ម៉ែត្រហើយចន្លោះនេះត្រូវបានគេហៅថាឋាននរក។ នៅខាងក្នុងវាអ្នកបើកបរពីរនាក់កំពុងរត់កាន់ដៃគ្នា - អារក្ស។ អ្នកចូលរួមផ្សេងទៀតទាំងអស់ឈរនៅម្ខាងទៀតនៃឋាននរកហើយព្យាយាមរត់ឆ្លងកាត់វាទៅម្ខាងទៀត។ អ្នកដែលត្រូវបានគេធ្វើឱ្យខូចក៏ក្លាយជាអារក្សដែរ។
ព័ត៌មានលម្អិត៖
អារក្សត្រូវបានហាមឃាត់មិនឱ្យលែងដៃគ្នា។

ស្នែងជីតា

បច្ចុប្បន្នល្បែងនេះត្រូវបានគេស្គាល់ថាជា“ អាបធ្មប់” ។ មេដឹកនាំដែលត្រូវបានជ្រើសរើសក្នុងករណីនេះជីតា-ហន (អាបធ្មប់) ត្រូវបានគេចាត់ឱ្យទៅផ្ទះមួយដែលគាត់អង្គុយស្ងាត់ ៗ ។ អ្នកលេងដែលនៅសេសសល់ត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមស្មើគ្នាផ្លាស់ទីទៅទិសដៅផ្សេងគ្នាពីផ្ទះនេះនៅចម្ងាយ ១៥-២៥ ជំហាន។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះដែរភាគីនីមួយៗគូរបន្ទាត់សម្រាប់ខ្លួនគេឬដាក់បង្គោលដូច្នេះការរចនាផ្ទះនីមួយៗ។ ចន្លោះទំនេររវាងលក្ខណៈទាំងនេះឬផ្ទះត្រូវបានគេហៅថាវាល។

ជីតាស្នែងពីផ្ទះសួរថា៖
- អ្នកណាខ្លាចខ្ញុំ?
- គ្មាន​នរណា​ម្នាក់! - អ្នកលេងឆ្លើយរត់កាត់វាលហើយសើចចំអកអ្នកបើកបរ៖
- ជីតាស្នែងឆេះរន្ធនៅលើស្មា!

ថមត្រូវការចាប់អ្នកលេងហើយនាំពួកគេទៅផ្ទះរបស់គាត់។ កីឡាករបែបនេះត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាអ្នកលេងល្បែងហើយមិនអាចចាកចេញពីផ្ទះបានទេ។
កំណែទំនើបនៃហ្គេម "មេធ្មប់" ។ នៅលើក្តាររំអិល

ខណៈពេលដែលជីតាស្នែងកំពុងមមាញឹកក្នុងការចាប់មួយរត់អ្នកលេងដែលចាប់បានអាចត្រូវបានសមមិត្តរបស់ពួកគេជួយសង្គ្រោះ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវរត់ឡើងទៅផ្ទះអាបធ្មប់ហើយប៉ះរបស់ដែលចាប់បានដោយដៃរបស់អ្នក។ កីឡាកររូបនេះត្រូវបានគេចាត់ទុកថាមិនពេញចិត្ត។ គាត់អាចចាកចេញពីផ្ទះហើយចូលរួមជាមួយអតីតក្រុមរបស់គាត់។ ប្រសិនបើជីតា-ស្នែងចាប់មនុស្សគ្រប់គ្នានោះអ្នកដែលត្រូវចាប់បានដំបូងចាប់ផ្តើមបើកឡាននៅហ្គេមបន្ទាប់។
ព័ត៌មានលម្អិត៖

អ្នកលេងម្នាក់ដែលគ្រូអាបធ្មប់ចាប់បានដែលចង់មិនចង់វង្វេងត្រូវតែលាតដៃរបស់គាត់ទៅម្ខាងដោយពាក្យថា "តែ-ជួយខ្ញុំផង!"

ល្បែងសម្រាប់ភាពរហ័សរហួននិងការសម្របសម្រួល

ការរត់ការលោតនិងការបង្ហាញពីសកម្មភាពរាងកាយផ្សេងទៀតគឺជាលក្ខណៈរបស់កុមារ។ ពួកគេកាន់តែមានភាពទាក់ទាញជាពិសេសនៅពេលដែលពួកគេត្រូវបានរចនាឡើងជាទម្រង់ហ្គេម។ ភាពរំជើបរំជួលភាពក្លាហាននៃធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែងនិងការប្រកួតប្រជែង - ទាំងនេះគឺជាសមាសធាតុសំខាន់នៃល្បែងប្រជាប្រិយស្លាវី។

ឧបករណ៍ដុត

អ្នកលេងឈរជាគូពីមួយទៅមួយ។ នៅចំពោះមុខទាំងអស់នៅចម្ងាយពីរបីជំហានគឺអ្នកបើកបរ - ឧបករណ៍ដុត។ អ្នកចំរៀងនិយាយថា៖
ដុត, ដុតយ៉ាងច្បាស់
ដើម្បីកុំឱ្យចេញក្រៅ។
បញ្ឈប់ហែម
មើលវាល
ត្រែនឹងទៅទីនោះ
ត្រូវហើយពួកគេញ៉ាំវិល។
មើលទៅលើមេឃ៖
ផ្កាយកំពុងឆេះ
សត្វក្រៀលស្រែកថា៖
- ហ្គូ, ហ្គូ, រត់ចេញ!
មួយ, ពីរ, កុំក្អែក,
រត់ដូចភ្លើង!

"ប៊ឺរណឺរ" គឺជាហ្គេមដែលមានលក្ខណៈពិសេសនៃចិត្តគំនិតរុស្ស៊ី។ មនុស្សដែលមិនប្រញាប់និងច្រឡោតមិនមានអ្វីដែលត្រូវធ្វើជាមួយវាទេ។

បន្ទាប់ពីពាក្យចុងក្រោយអ្នកដែលនៅគូចុងក្រោយរត់ពីភាគីទាំងពីរតាមជួរឈរទៅដើមដំបូង។ ឧបករណ៍ដុតព្យាយាមប្រឡាក់មួយក្នុងចំណោមពួកគេ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងដែលរត់អាចចាប់ដៃគ្នាមុនពេលអ្នកដុតឃើញពួកគេម្នាក់នោះពួកគេឈរនៅចំពោះមុខគូទីមួយហើយឧបករណ៍ដុតក៏បើកម្តងទៀត។ ហើយល្បែងកើតឡើងដោយខ្លួនឯង។ ប្រសិនបើឧបករណ៍ដុតអាចធ្វើឱ្យប្រឡាក់មួយក្នុងចំណោមអ្នកដែលរត់ជាគូបន្ទាប់មកគាត់ឈរជាមួយគាត់នៅចំពោះមុខជួរឈរទាំងមូលហើយអ្នកដែលនៅសល់ដោយគ្មានគូនឹងរលាក។
ព័ត៌មានលម្អិត៖

អ្នកដុតគ្មានសិទ្ធិមើលជុំវិញទេហើយអាចតាមទាន់មនុស្សដែលរត់គេចខ្លួនបានលុះត្រាតែពួកគេរត់ឆ្លងកាត់វា។

គំនរ

វចនានុក្រមពន្យល់ពិពណ៌នាហ្គេមនេះដូចតទៅ៖“ រុស្ស៊ី ល្បែងប្រជាប្រិយ៖ បោះដំបងមុតស្រួច (ហៅម្យ៉ាងទៀតថាគំនរ) ដែលមានចុងរាងបាល់ចូលទៅក្នុងចិញ្ចៀនដែលដេកនៅលើដី” ។

យើងកាន់តែស្គាល់ហ្គេមមួយទៀតដែលមានឈ្មោះថា“ ដី” ឬ“ កាំបិត” ។

រង្វង់មួយត្រូវបានគូរនៅលើដីហើយបែងចែកស្មើៗគ្នាដោយចំនួនអ្នកលេង។ ហើយសង្រ្គាមចាប់ផ្តើមសម្រាប់ការ "កាប់" ទឹកដី។ ពួកគេប្តូរវេនគ្នា។ អ្នកលេងដើរម្នាក់ឈរនៅលើទឹកដីរបស់គាត់បោះកាំបិតចូលក្នុងរង្វង់មួយដើម្បីឱ្យវាជាប់នឹងទឹកដីរបស់ប្រទេសជិតខាងណាមួយ។ ប្រសិនបើការបោះទទួលបានជោគជ័យនោះអ្នកលេងដែលធ្វើឱ្យវាគូរបន្ទាត់ក្នុងទិសដៅនៃទទឹងកាំបិតនៅលើដីទៅព្រំដែននៃទឹកដីរបស់គាត់។ ទឹកដីថ្មីចូលទៅក្នុងកម្មសិទ្ធិរបស់គាត់។ ប្រសិនបើការបោះបរាជ័យឬអ្នកលេងជំពប់ដួលនៅពេលព្យាយាមគូរព្រំដែននោះការព្យាយាមបោះនឹងទៅអ្នកលេងបន្ទាប់។ ប្រសិនបើអ្នកលេងមានដីតិចតួចដែលគាត់មិនអាចទប់ទល់បាននោះគាត់ត្រូវបានគេដកចេញពីហ្គេមហើយទឹកដីដែលនៅសល់របស់គាត់ទៅអ្នកជិតខាងដែលនៅជិតបំផុត។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលអាចចាប់យកទឹកដីទាំងអស់។
ព័ត៌មានលម្អិត៖

ប្រសិនបើកាំបិតជាប់នៅខាងក្រៅរង្វង់ដែលបានគូសបញ្ជាក់ឬចូលទៅក្នុងទឹកដីរបស់ខ្លួនការប៉ុនប៉ងនេះត្រូវបានចាត់ទុកថាមិនជោគជ័យហើយការផ្លាស់ប្តូរត្រូវបានបញ្ជូនទៅអ្នកលេងបន្ទាប់។ អ្នកអាចលេង "គំនរ" ពិតប្រាកដសូម្បីតែឥឡូវនេះ។ ប្រសិនបើអ្នកស្គាល់កន្លែង។

ដំបងចំនួន ១២

ល្បែងនេះត្រូវការក្តារនិងដំបងចំនួន ១២ ។ ក្តារត្រូវបានដាក់នៅលើកំណត់ហេតុតូចមួយដើម្បីធ្វើឱ្យវាមើលទៅដូចជារអិល។ អ្នកលេងទាំងអស់ប្រមូលផ្តុំគ្នានៅជុំវិញវេននេះ។ ដំបងចំនួន ១២ ត្រូវបានដាក់នៅចុងទាបហើយអ្នកលេងម្នាក់ធ្វើកូដកម្មចុងខាងលើដើម្បីឱ្យដំបងទាំងអស់ហើរចេញដាច់ពីគ្នា។

អ្នកបើកបរបានប្រមូលដំបងខណៈដែលអ្នកលេងរត់គេចខ្លួនហើយលាក់ខ្លួននៅពេលនេះ។ នៅពេលដែលដំបងត្រូវបានប្រមូលហើយដាក់នៅលើក្តារនោះអ្នកបើកបរនឹងទៅរកអ្នកដែលលាក់ខ្លួន។ អ្នកលេងដែលរកឃើញត្រូវបានដកចេញពីហ្គេម។

អ្នកលេងណាម្នាក់ដែលលាក់ខ្លួនអាចជ្រៀតចូលទៅក្នុងរនាំងហើយបំបែកដំបងម្តងទៀតដោយមិនមាននរណាកត់សម្គាល់ពីអ្នកបើកបរ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នាដោយគ្រាន់តែចុចលើក្តារគាត់ត្រូវតែស្រែកឈ្មោះអ្នកបើកបរ។ អ្នកបើកបរប្រមូលដំបងម្តងទៀតហើយអ្នកលេងទាំងអស់លាក់ខ្លួនម្តងទៀត។

ហ្គេមបញ្ចប់នៅពេលរកឃើញអ្នកលេងលាក់ខ្លួនទាំងអស់ហើយអ្នកបើកបរបានគ្រប់គ្រងឈើរបស់គាត់។ អ្នកលេងចុងក្រោយដែលរកឃើញក្លាយជាអ្នកបើកបរ។
ព័ត៌មានលម្អិត៖

អ្នកបើករថយន្តលើកហើយយកដំបងមកវាយម្តងមួយៗយ៉ាងតឹងរ៉ឹង។

Zhmurki

ដោយមានជំនួយពីចង្វាក់ភ្លេងអ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស - ហ្វ្រាំងបុរសពិការភ្នែក។ គាត់ត្រូវបានគេបិទភ្នែកយកទៅកណ្តាល សួនកុមារធ្វើឱ្យពួកគេងាកមករកខ្លួនឯងជាច្រើនដងហើយសួរ៖
- ឆ្មាឆ្មាតើអ្នកកំពុងឈរលើអ្វី?
- នៅម្សៅ។
- តើមានអ្វីនៅក្នុងម្សៅ?
- ខេវ៉ាស។
- ចាប់កណ្តុរមិនមែនយើងទេ!

បន្ទាប់ពីពាក្យទាំងនេះអ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមបានខ្ចាត់ខ្ចាយហើយហ្វូងមនុស្សខ្វាក់ចាប់ពួកគេ។ ចាប់បានការផ្លាស់ប្តូរតួនាទីជាមួយអ្នកបើកបរ។
ព័ត៌មានលម្អិត៖

ការហាមមនុស្សខ្វាក់ត្រូវបានគេហាមឃាត់មិនឱ្យយកក្រម៉ារុំចេញពីភ្នែករបស់គាត់ហើយអ្នកដែលរត់ចេញគ្មានសិទ្ធិចាកចេញពីកន្លែងនោះទេ។ "Zhmurki" មានប្រជាប្រិយភាពមិនត្រឹមតែនៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ីទេ។ ក្មេងៗជនជាតិអាឡឺម៉ង់ក៏រត់យ៉ាងសប្បាយរីករាយដោយបិទភ្នែកដោយព្យាយាមចាប់មិត្តភក្តិដែលខ្ចាត់ខ្ចាយ

ល្បែងកម្លាំងនិងភាពរហ័សរហួន

អ្នកខ្លាំងនិងពូកែត្រូវបានគេគោរពគ្រប់ពេលវេលានិងនៅក្នុងសង្គមណាមួយ។ ការលេងគឺជាសកម្មភាពដែលកុមារអាចបង្ហាញពីគុណសម្បត្តិទាំងនេះដល់មិត្តភក្តិរបស់ពួកគេ។

លោតផ្លោះ

អ្នកលេងម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសជាពពែ។ អ្នកដែលនៅវេនត្រូវតែលោតពីលើវា។ អ្នកណាបរាជ័យក្នុងការលោតពពែឬដួលឬដួលដោយខ្លួនឯងបន្ទាប់ពីលោតត្រូវជំនួសពពែហើយអតីតពពែនឹងទៅលោត។ ចំពោះភាពស្មុគស្មាញជំនួសឱ្យពពែមួយអ្នកអាចជ្រើសរើសច្រើនហើយអ្នកលោតត្រូវយកឈ្នះសង្វាក់ទាំងមូលដោយគ្មានកំហុស។
ព័ត៌មានលម្អិត៖

ពពែត្រូវបានហាមឃាត់មិនឱ្យពត់ដោយចេតនាចៀសឬបើមិនដូច្នេះទេរំខានដល់អ្នកលោត។

នេះគឺជាប្រភេទនៃ“ ឧបសគ្គ” ពីខាងក្រោយរបស់សមមិត្តរបស់អ្នកដែលអ្នកត្រូវជំនះនៅពេលលេង“ លោតផ្លោះ”

ធ្នូ

សម្រាប់ការប្រកួតនេះខ្សែពួរមួយត្រូវបានទាញហើយអ្នកលេងប្តូរវេនគ្នាឆ្លងកាត់ក្រោមនោះដោយពត់ពីលើ។ ក្នុងករណីនេះអ្នកមិនត្រូវដួលហើយប៉ះខ្សែពួរខ្លួនឯងទេ។ ជាមួយនឹងអ្នកជិះសេះនីមួយៗខ្សែពួរចុះក្រោមនិងទាបជាងហើយនៅទីបញ្ចប់អ្នកដែលបត់បែននិងរឹងរូសបំផុតនឹងឈ្នះ។

ការប្រយុទ្ធគ្នានៃសត្វមាន់

រង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត ១.៥-២.០ ម៉ែត្រត្រូវបានគូរដែលអ្នកចូលរួមពីរនាក់ចូលហើយមានទីតាំងស្ថិតនៅចម្ងាយកន្លះជំហានពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ ទាំងពីរពត់ជើងម្ខាងដោយកាន់វានៅពីក្រោយជើងដោយដៃម្ខាងទៀតនៅពីក្រោយខ្នង។ ខ្លឹមសារនៃល្បែងគឺលោតជើងម្ខាងហើយរុញគូប្រជែងដោយស្មាធ្វើឱ្យគាត់មិនមានតុល្យភាពហើយរុញគាត់ចេញពីរង្វង់។

ល្បែងសង្គ្រាម

ជាការពិតប្រធានបទយោធាមិនអាចចូលទៅក្នុងហ្គេមរបស់កុមារបានទេ។ ក្នុងអំឡុងពេលប្រវត្តិសាស្រ្តដ៏យូរអង្វែងរបស់ពួកគេហ្គេមសង្រ្គាមមិនបានឆ្លងកាត់ការកែប្រែធ្ងន់ធ្ងរទេហើយបានមករកយើងតាមទម្រង់ដើមស្ទើរតែទាំងអស់។

នៅក្នុងកំណែទូទៅបំផុតល្បែងសង្គ្រាមគឺជាការប្រកួតប្រជែងរវាងក្រុមពីរដែលក្នុងនោះប្រពៃណីប្រជាប្រិយកំណត់មធ្យោបាយដែលអាចអនុញ្ញាតបាននិងវិធីសាស្រ្តនៃការប្រឈមមុខគ្នានិងលក្ខខណ្ឌនៃការទទួលស្គាល់អ្នកឈ្នះ។

នៅប្រទេសរុស្ស៊ីល្បែងសង្រ្គាមគឺជាការកំសាន្តដ៏ពេញនិយមរបស់ក្មេងប្រុសភាគច្រើន។

កណ្តាប់ដៃប្រយុទ្ធ

សម្រាប់អ្នកអានជាច្រើនវានឹងមានការភ្ញាក់ផ្អើលប៉ុន្តែក្មេងៗក៏បានចូលរួមក្នុងការប្រកួតកណ្តាប់ដៃនៅប្រទេសរុស្ស៊ីដែរ។ ជាការពិតពួកគេមិនបានប្រយុទ្ធជាមួយមនុស្សពេញវ័យទេប៉ុន្តែក្នុងចំណោមខ្លួនគេ "ដើម្បីគ្រាប់ពូជ" ។

នៅក្នុងប្រភេទហ្គេមប្រភេទណាមួយកន្លែងសំខាន់ត្រូវបានកាន់កាប់ដោយការប្រឈមមុខដាក់គ្នារបស់“ អ្នកប្រយុទ្ធ” ។ ការដាល់ត្រូវបានអនុញ្ញាត (ជាធម្មតាមុខនិងក្រលៀនត្រូវបានដកចេញពីតំបន់ដែលរងផលប៉ះពាល់) ចាប់យករាងកាយនិងសំលៀកបំពាក់របស់គូប្រជែងនិងបច្ចេកទេសចំបាប់។ កីឡាករត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ការប៉ះទង្គិចគ្នានៃភាគីទាំងពីរបានកើតឡើងនៅក្នុងទីវាលមួយហើយនៅទីបញ្ចប់វាចាំបាច់ក្នុងការចាប់សត្រូវឬដាក់គាត់ឱ្យហោះហើរដែលធ្វើឱ្យល្បែងនេះស្រដៀងទៅនឹងការតស៊ូរបស់មនុស្សពេញវ័យ។ “ អ្នកប្រយុទ្ធ” ដែលដួលឬត្រូវដួលត្រូវបានគេចាត់ទុកថា“ ស្លាប់” ហើយបោះបង់ការប្រកួត។

បាល់ព្រិល

ក្នុងនាមជាវ៉ារ្យ៉ង់មួយនៃល្បែងសង្គ្រាមប្រភេទនេះគេអាចពិចារណាពីហ្គេម“ បាល់ព្រិល” នៅពេលដែលក្រុមក្មេងប្រុសមួយក្រុមប្រកួតប្រជែងគ្នាដោយបោះដុំព្រិលដាក់គ្នា។ ពួកគេអាចលេងរហូតដល់ក្រុមណាមួយទទួលស្គាល់ថាបរាជ័យមិនអាចទប់ទល់នឹងការបាញ់ផ្លោងរបស់សត្រូវ។ ឬច្បាប់បន្ថែមមួយចំនួនត្រូវបានចែង។ ឧទាហរណ៍អ្នកលេងដែលត្រូវគ្រាប់បាល់ធ្លាក់ព្រិលអាចត្រូវបានគេចាត់ទុកថា“ ស្លាប់” ឬ“ របួស” ហើយបោះបង់ការប្រកួតទៀត។ ឬគាត់បានបន្តចូលរួមក្នុងវា (ក្នុងករណី "របួស") ប៉ុន្តែមានការរឹតត្បិត។ ភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃ "របួស" ត្រូវបានកំណត់ដោយកន្លែងដែលបាល់ព្រិលធ្លាក់។ របួសនៅជើងឥឡូវអាចធ្វើចលនាបានដោយលោតតែជើងល្អ។ ល។

ដំបងប្រយុទ្ធ

នៅក្នុងល្បែងសង្គ្រាមមួយប្រភេទទៀតគូប្រជែងបានហ៊ុមព័ទ្ធដោយអាវុធឈើ៖“ ដាវ”“ ដាវ” និងដំបង។ ច្បាប់សម្រាប់ "របួស" នៅក្នុងហ្គេមនេះគឺស្រដៀងគ្នាទៅនឹងច្បាប់សម្រាប់ "បាល់ព្រិល" ។ “ អ្នកទោស” ដែលចាប់បានដោយគូប្រជែងក៏ត្រូវបានដកចេញពីហ្គេមដែរ។ វាត្រូវបានហាមឃាត់យ៉ាងតឹងរ៉ឹងដោយចេតនាវាយក្បាលកនិងក្រលៀនដោយ“ អាវុធ” ។ ការប្រឈមមុខដាក់គ្នាត្រូវបានប្រយុទ្ធរហូតដល់អ្នកលេងទាំងអស់នៃភាគីម្ខាងត្រូវបាន“ ស្លាប់”“ របួសធ្ងន់”“ ជាប់គុក” ឬត្រូវហោះហើរ។

ចោរប្លន់ Cossacks

នៅពេលកំពុងលេងល្បែងសង្រ្គាមរីករាលដាលមួយទៀតគឺ“ ចោរប្លន់ Cossacks” ក្រុមមួយ (“ ចោរប្លន់”) ត្រូវលាក់ខ្លួនហើយក្រុមទី ២ (“ Cossacks”) ត្រូវស្វែងរកនិងតាមរកនាង។ ក្នុងកំឡុងពេលប្រកួត“ ចោរប្លន់” បានព្យាយាមច្រឡំសត្រូវតាមវិធីផ្សេងៗដើម្បីធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញដល់ការស្វែងរករបស់គាត់។ នៅពេលក្រុមទាំងពីរឬអ្នកតំណាងម្នាក់ៗរបស់ពួកគេបានជួបគ្នាលក្ខខណ្ឌនៃការប្រកួតផ្តល់ជូនទាំងការប្រឈមមុខដាក់គ្នាដោយផ្ទាល់និងការប្រយុទ្ធជាមួយអាវុធឈើ“ ការបាញ់”“ ការចាប់” ។

ការទទួលយកបន្ទាយ

ប្រភេទចុងក្រោយនៃ“ ល្បែងសង្គ្រាម” ដែលត្រូវបានពិចារណានៅក្នុងអត្ថបទនេះត្រូវការការរៀបចំបឋម។ ភាគីគូប្រជែងនីមួយៗបានតំឡើងមិនឆ្ងាយពីបន្ទាយគ្នាទេគឺ“ បន្ទាយ” ។ សមា្ភារៈសម្រាប់ពួកគេអាចមានភាពខុសប្លែកគ្នាយ៉ាងខ្លាំងនៅរដូវរងា - ព្រិលនិងដុំទឹកកកនៅរដូវក្តៅដើមឈើមួយ៖ ក្តារមែកឈើកំណត់ហេតុ។ ក្រុមនេះបានបាញ់ប្រហារគ្នាដោយបាល់ព្រិលបណ្តែតទឹកកកបាវខ្សាច់ឬស្មៅឬធ្វើសកម្មភាពវាយកម្ទេចប៉ារ៉ាឡែលលើបន្ទាយរបស់សត្រូវក្នុងកំឡុងពេលដែលការប្រយុទ្ធគ្នាដោយដៃនិងរបងដោយដំបងត្រូវបានអនុញ្ញាត។ តាមក្បួនគណបក្សដែលឈ្នះបានព្យាយាមបំផ្លាញ“ បន្ទាយ” របស់សត្រូវ។

ថ្មីនៅលើគេហទំព័រ

>

ពេញនិយមបំផុត