У дома Горски плодове Създателят на World of Tanks Виктор Кисли пострада от кризата и търси източници на доходи. Историята на създаването на играта World Of Tanks

Създателят на World of Tanks Виктор Кисли пострада от кризата и търси източници на доходи. Историята на създаването на играта World Of Tanks

Беларусът и жител на Кипър Виктор Кисли ръководи компанията Wargaming от 17 години, която успя да създаде една от най-популярните мултиплейър игри в Русия и бившия СССР - World of Tanks. Ведомости наскоро разговаряха с него.
WoT винаги бързо набира потребители и те активно плащат за елементи в играта. През 2012 г. World of Tanks донесе на Wargaming 218 милиона долара, а миналата година приходите му се удвоиха: според Superdata компанията спечели повече от 500 милиона долара от „танкове“. Кризата смекчи вълнението на играчите - те започнаха да прекарват по-малко време играе компютърни игри и започна да плаща по-малко. Wargaming планира да компенсира спада в приходите с растеж на международните пазари, нови проекти и популяризиране на играта в състезания по електронни спортове (състезания за компютърни игри), които според Kisly могат да се превърнат в новата медийна реалност.

– Преди кризата основният ви пазар беше Русия и страните от ОНД, а сега?

– Структурата на нашите играчи не се промени много. Всички разбираме, че танкът е „вграден“ в ДНК-то на руснака (смее се) и нищо не може да се направи по въпроса. Жителите на бившия съветски съюзТе играят на танкове много и не са го правили по-малко. Американците са по-разглезени, имат нужда всичко да е красиво, всичко трябва да им се показва. Те играят повече на конзоли, а ние стартирахме World of Tanks на конзоли едва преди година и дори тогава Стара версия. Сега правим нова версияЗа Xbox One, и тогава вероятно ще има известен ръст в броя на потребителите в САЩ.

Например в Япония има малко компютри; японците играят главно на Play Station. Но ако един японец се влюби в игра, той никога няма да излезе от нея. И това е най-платежоспособната публика. Но като количество те са малко в сравнение с други страни.

Ясно е, че започнахме с пропорция 0:100. Тоест майка Русия, ОНД. Вярно е, че още през първата седмица на затворените тестове поляците и чехите започнаха активно да се присъединяват - те също много обичат танковете. По някаква причина исландците играят много, скандинавците като цяло.

Полагаме усилия да разпространим нашата игра по света. За да направим това, локализирахме World of Tanks и предоставихме поддръжка на различни езици.

Сега нашата публика за мача е разпределена приблизително 50:50. Половината са Русия и държави бившия СССР, другата половина е останалият свят. Тоест динамиката все още върви към увеличаване на международната аудитория, което е логично - все пак населението на целия свят е по-голямо от бившия СССР. Въпреки че плътността на „танкерите“ е по-малка, населението и територията са по-големи (смее се).

Ние систематично работим за подобряване на нашето разбиране за Америка, Европа и Корея. Има няколко отворени места, например Бразилия, там започнахме работа съвсем наскоро. Все още не покриваме страните от Близкия изток. Има една особеност: арабската писменост се изписва отдясно наляво, което означава, че всъщност трябва да „огледаме“ цялата игра.

– При толкова значителен дял руски играчи на World of Tanks, кризата в Русия повлия ли значително на бизнеса на Wargaming? Хората плащат ли по-малко за артефакти в играта? По време на кризата от 2008-2009 г. Много компании за игри видяха наплив от играчи: хората спряха да ходят на кино и да летят на почивка, но не играха по-малко.

– Разбира се, Русия е голяма страна, която преживя криза с геополитически мащаби. Ясно е, че тези движения на рублата и еврото не бяха в наша полза и доведоха до намаляване на приходите в доларовия еквивалент.

Публиката ни е много разнородна. Освен това играта не принуждава играчите да плащат пари. В играта можете да похарчите пари, сравними с няколко билета за кино, а студентът обикновено може да играе безплатно.

Имаме 25% плащащи потребители и това е много добър показател в сравнение с други игри. В игралната индустрия има понятие, наречено "кит" - висш мениджър, който кара черен мерцедес и чиято заплата се измерва в числа от голяма суманули. Не го интересува колко да плати. Но World of Tanks е изграден по такъв начин, че не можете да харчите $1000 на месец там. Бих могъл да похарча тази сума, но не знам за какво (смее се). Играта е направена така, че няма продукт за тази сума на месец. $10 струва премиум акаунт плюс няколко десетки, добре, сто долара за колекционерски резервоари ($5–40) или вътрешна валута.

Така че тези „китове“ не усещат разликата между това да похарчите няколко десетки долара в игра или няколко стотин. Следователно не забелязахме промени в плащанията сред тази аудитория. Учениците и студентите, разбира се, започнаха да плащат по-малко - ясно е, че покупателната способност е паднала.

Игрите обичат тишината

– Анализаторите на Superdata оцениха приходите на Wargaming през 2014 г. на 505 милиона долара. Колко вярна е тази оценка?

– Компаниите, особено големите, не обичат да дават директни оценки за бизнеса си. Затова не бих искал да коментирам тази оценка.

Това се дължи преди всичко на състезание. Не сме сами в тази поляна, има и други подобни игри, има пълни копия. Това е много конкурентна индустрия. И ако знаете колко пари имат вашите конкуренти, можете грубо да предскажете техните маневри. Ето защо е добре, ако вашите конкуренти нямат представа колко гъвкави сте в маневрите си.

Мога само да кажа, че приходите на Wargaming се измерват в стотици милиони долари. Ясно е, че поради падането на руската рубла доларовите ни приходи, меко казано, не са се увеличили. Колко не е пораснала не е много важно. Все още очакваме, че ситуацията ще се подобри, ще дойде мир и всичко ще се нормализира.

Но други фактори, не непременно макроикономически, също могат да повлияят на приходите. Например някои промени в самата игра. Пример: миналата година пуснахме нов Световна версияна Танкове, в който направихме няколко технически грешки: сценарият в играта стана по-бавен поради факта, че нещо там беше лошо нарисувано. Скоростта спадна средно с 10%. И пуснахме неясни исторически битки: това, което направихме, не отговори напълно на очакванията на потребителите. И тези два фактора веднага повлияха на нашите резултати, тъй като броят на едновременните потребители спадна с 20% за два месеца. Е, тогава навлязохме в есента - и петролът падна, рублата падна. Отново имаше падане.

– Спад както на аудиторията, така и на приходите?

- И така и така. Играят, но не плащат, плащат, но не играят. Стана по-зле, усетихме го. Ясно е, че взехме някакви мерки. Например в случая с рублата предложихме на потребителите покупки на по-ниска цена: хората го харесаха. Следователно, такива скокове за Миналата годинани се случи два пъти: неуспешна техническа корекция и икономическата ситуация в края на годината.

– Разкривате ли колко плаща средно един потребител на World of Tanks, нещо като ARPU? Колко е в Русия и в света?

- Честно казано, аз точна цифране знам Струва ми се, че няма смисъл да говорим за ARPU, тъй като това е средната температура в болницата. Когато една игра достигне такъв размер, че вече покрива държави и континенти, няма смисъл да говорим за ARPU. Освен това групите от играещи хора са много различни по възраст – от седем години нагоре. Смятам, че е необходимо да се въведе сегментация: трябва да разгледаме отделно ARPU на „кита“ и „ученика“, ARPU на руснака и японца.

Въпреки че нашата игра е изградена по такъв начин, че не може да има голям ARPU. мога да назова приблизителна цифра– $25 на плащащ човек на месец, въпреки че може и да греша. Но това нищо не значи. Ние сме изградили нашата игра така, че човек доброволно плаща толкова, колкото може да си позволи. И това е много важно. Има игри, в които не можете да напреднете без плащане. Такива игри карат хората да правят импулсивни покупки - особено удобно чрез мобилни устройства. У нас дори за да платиш, трябва да отидеш до някакъв терминал и да попълниш някаква бланка. Изобщо караница.

– Значи затруднявате себе си да правите бизнес?

– Не, добре, това е на компютри – просто има такава инфраструктура. На смартфоните е по-лесно.

ARPU от $25 се състои от премиум акаунта и малко от останалото. И често не е защото човекът не може да си позволи да плати, а просто не консумира повече.

Следователно в такова евтино забавление като World of Tanks процентът на „китовете“ е много малък. Освен това е интересно, че в Япония има само „китове“. Има ги и в Русия, но в сравнение с населението процентът им е много малък.

Разбира се, бихме могли веднага да направим някакъв диамантен резервоар за 10 000 долара, но тук влиза в сила такъв фактор - хората няма да разберат (смее се). Можем да си позволим това само в Китай. Нашият китайски партньор просто го натисна: казват, дайте ми златен резервоар - необходим е за подаръци и т.н. Те го направиха, струва 400 долара.

– Говори се, че златните iPhone са много популярни в Китай...

- да Но трябва да разберем, че нашата игра е международна. Щом въведеш нещо в една държава, то започва да се обсъжда усилено по целия свят – по форуми, по социални мрежи. И за този златен танк, който направихме по искане на китайските работници, нашите работници ни казаха: „не е добре“. И такива разговори ни развалят репутацията, а това е много важно. Така че няма да правим това отново.

Линии за атака

– Освен най-популярната World of Tanks, вече имате и други игри – World of Warplanes, World of Warships. Колко популярни са те?

– Вероятно бързахме с World of Warplanes, направихме грешки на някои места. Сега изучаваме това, опитвайки се да поправим нещо. Изглежда всичко върви много добре с World of Warships досега. Сега сме във фазата на затворено тестване: използваме поведенчески механизми с всички сили, за да разберем дали хората харесват играта и какво трябва да се промени и къде. Досега всички статистически параметри в затворената бета версия са отлични и във всички региони.

– Миналата година Wargaming навлезе на американския пазар. Колко успешен беше този излет? Как се развива Wargaming на международните пазари като цяло?

– Разбира се, невъзможно е да се каже, че „превзехме Щатите“. Този пазар е много конкурентен не само в игрите, но и във всички области. Но имаме някаква публика там. Това са по-възрастни мъже, които водят децата си на музеи на танкове и гледат Discovery Channel. Следващото предизвикателство беше да достигна до по-млада аудитория. Но това е много по-сложно: те вече се нуждаят от стрелци, обичат да играят на конзоли.

В Европа и САЩ все още имаме място за растеж. Но в Русия пазарът се насити. Вероятно вече е невъзможно да се намери човек в Русия, който да не е чувал за World of Tanks, освен може би в тайгата.

– Има ли идеи, които биха помогнали за завладяването на нови пазари? Планирате ли да направите свой собствен стрелец например?

– Все още нямам какво да кажа по този въпрос. Разбира се, ние във фирмата обсъждаме различни варианти, различни нови игри. Но все още нямаме позиция относно стрелците. И няма самия стрелец. И като няма стрелец, значи няма и позиция (смее се).

Както казах, ние не разглеждаме средния потребителски ARPU. Можете да направите $27,7, но за това можете да разрушите репутацията си. Можете внезапно да направите много пари в краткосрочен план, но след това ще останете с изгорена земя. Виждали сме този ефект - когато затегнеш много винтовете, тогава има спад. За нас е изгодно, ако приходите са стабилни или леко нарастват. В продължение на няколко години ние определихме тази социално приемлива цифра, която човек може да извади от джоба си. И не искаме да го променяме значително. Бизнес като нашия трябва да се води спокойно.

– Някакви други идеи за продукти или методи за промоция?

– Като цяло действаме чрез динамичен анализ: ако има някаква възможност да напреднем нещо, опитваме. Например, има идея за електронни спортове, провеждаме състезания. Ако успеем, тогава го увеличаваме. Същото е и с рекламата. Работи различно в различните страни. Например телевизионната реклама за игри се счита за неефективна. Но това не винаги е така - на места е много ефективно. Например същият Clash of Clans се рекламира по време на паузата между футболните мачове на Super Bowl, по време на най-скъпото рекламно време. Всички бяха много изненадани. Но те смятаха, че е печелившо, а ние смятахме, че не е. Като цяло всичко това е упорита работа.


Както казах, ние не разглеждаме средния потребителски ARPU. Можете да направите $27,7, но за това можете да разрушите репутацията си. Можете внезапно да направите много пари в краткосрочен план, но след това ще останете с изгорена земя. Виждали сме този ефект - когато затегнеш много винтовете, тогава има спад. За нас е изгодно, ако приходите са стабилни или леко нарастват. В продължение на няколко години ние определихме тази социално приемлива цифра, която човек може да извади от джоба си. И не искаме да го променяме значително. Бизнес като нашия трябва да се води спокойно.

„Сгради“ и „вози“

– През април проведохте състезания по World of Tanks в Полша. Други разработчици на игри провеждат подобни събития. Как обикновено оценявате перспективите пред електронните спортове? Дали това е инструмент за популяризиране на играта или може да се превърне в голяма нова медия в бъдеще, конкурирайки се например с телевизионните предавания на редовни спортове?

– Невъзможно е да се предвиди бъдещето 5–6 години напред. Но досега електронните спортове се развиват много добре. Като цяло електронните спортове са възникнали през Южна Кореаот телевизионното предаване на Starcraft и всички си помислиха, че това е чисто корейска функция и няма да отиде никъде по-нататък. Когато направихме финала миналата година, имаше наполовина по-малко хора, отколкото тази година.

Вече стана ясно, че електронните спортове се разрастват толкова бързо, че вече можем да предположим, че скоро ще станат много големи - както като аудитория, така и вероятно като пари. Но целият въпрос е в съдържанието. Струва ми се, че това може да се сравни с обикновения спорт, който хората гледат с голямо удоволствие по телевизията.

– Значи след 20 години ще гледаме Кибер олимпиадата?

- Доста възможно. Електронните спортове всъщност се раждат пред очите ни; техните правила все още не са установени. Това е напълно нов феномен в пресечната точка на медии, стрийминг и реклама.

Електронните спортове са преди всичко шоу. Миналата година 300 000 играчи взеха участие в състезанието и дори повече - десетки милиони - гледаха. За да бъде вълнуващ спектакълът за тях е необходима красива и динамична картина. Тоест това новият видвизуално изкуство - кино, само интерактивно. Електронните спортове вече имат елементи на красив шоубизнес: битките се коментират, има награди, „резервни танцьори“, всичко това влиза в на живона много езици. В шоубизнеса винаги трябва да има някаква интрига, а в електронните спортове я спазваме напълно. Тук е също толкова трудно да се предвиди кой ще спечели, както и в обикновените спортове: например в тази лига [в Полша] китайците победиха руснаците. Преди това изглеждаше немислимо. Така че електронните спортове са същият спорт, само малко по-младежки.

– Може ли електронните спортове вече да се считат за бизнес?

– Да кажем, че на тази вълна вече се изграждат бизнеси. Вземете Twitch, приложение, което „стриймва“ игри. Това е невероятно: някой играе игри, други го гледат и вече има огромна публика. Amazon наскоро купи Twitch за 1 милиард долара и доскоро никой не беше чувал за този стартъп. Това показва колко бързо могат да се развиват нещата в тази област. Така че същото нещо вероятно ще се случи в електронните спортове, както и в другите медии. Съдържанието се появява, гледанията растат и след известно време се появява реклама.

– Интересуват ли се вече рекламодателите от електронните спортове?
– Интересуват ли се големите рекламодатели от това явление? Например компании от потребителския сектор?

– Още не, но може да дойдат, защото тук на рекламодателите може да се предложи много атрактивен вид реклама. В обикновения интернет те се занимават с традиционна реклама, в която аудиторията се определя по възраст, място на пребиваване и т.н. Но има и поведенческа реклама, която се основава на това как се държи човек. В игрите хората участват в поведение - добре, да, в трудни условия, когато има врагове от всички страни (смее се), но те се държат някак там: купуват нещо, гледат нещо. И цялата тази информация се натрупва от компаниите за игри и големи числаможе да работи много добре. Използвайки такива данни, рекламата може да бъде насочена много по-точно.

– За Wargaming може ли рекламният модел да се превърне в източник на доходи в бъдеще, заедно с плащанията и абонаментите в играта?

– Все още е трудно да се каже, но ние внимателно изучаваме тази тема. За нас електронните спортове все още са маркетингов инструмент, който помага за привличането на публика. Но всичко върви към това, че всичко това – игри, състезания – ще стане нова медийна реалност. Тя е весела, готина: това са забавни разходки, игри със стрелба. Хората гледат Minecraft по някаква причина - там има забавни „билдове“ (смее се).

Във всичко това, разбира се, вече има елемент на Холивуд. Нормална нова медийна реалност. Все още прави първите си стъпки, но се развива много бързо заедно с развитието на новите технологии, мобилни устройства. Защото хората гледат тези неща предимно на смартфони и таблети. Отиват в такси - могат да гледат няколко битки.

В зоната на кризата

– Защо Wargaming реши да напусне кипърската борса през 2014 г.?

– През 2012 г. решихме да отидем на Cyprus Exchange, защото започнахме да изграждаме централата на компанията в Кипър и да я управляваме изцяло оттам. Акциите не се търгуваха на борсата. Според правилата на тази борса това е възможно. Това беше предложение, което наложи всички същите ограничения и изисквания като класическо IPO. Ние се хвърлихме в бездната на тази отговорност, за да нямаме шанс да я нарушим. Правехме това няколко години. Получихме това, от което се нуждаехме: получихме име, пораснахме малко и се почувствахме по-уверени в това бурно море от финансови инструменти (смее се). Това вече не ни трябва.

– Смятате ли да влезете на борсата в бъдеще?

- Ами... никога не казвай никога. Сега бизнесът, от гледна точка на тази бюрокрация, е вътре добро състояние: същият, какъвто беше, когато бяхме на борсата. Защото се научихме няколко години да живеем по правилата на публична компания.

– Миналата година казахте, че Wargaming пострада от кипърската криза, в резултат на което компанията стана акционер на Hellenic Bank и придоби сграда в Лимасол. Колко загуби компанията в крайна сметка?

– Wargaming е най-голямата технологична компания в Кипър, ние участваме активно в икономическия и социален живот на страната и затова изминалата криза не беше просто неприятен момент за нашите корпоративни интереси, а проблем за всички служители на компанията, живеещи тук . Ние редовно плащаме всички данъци, активно насърчаваме репутацията на Кипър и допринасяме за развитието на тази страна, така че не е съвсем правилно да говорим за загуби. Разбира се, преминахме през определени трудности, но, както в случая с покупката на дялове в Hellenic Bank, кризата отвори и нови възможности за нас.

Нашата компания е един от настоящите акционери в Hellenic, има хора, които представляват нашите интереси там, но нашето участие в нейната работа е ограничено. Wargaming е предимно разработчик и издател на игри, известни по целия свят, така че активността в други области не е толкова важна за нас.

Икономиката на Кипър нарасна с 1,6% през първото тримесечие на 2015 г., страната постепенно възстановява своите финансови и инвестиционна привлекателност. Местни властиМного точно и последователно изпълнихме програмата за реформи, препоръчана от страните от еврозоната и МВФ, и в дългосрочен план гледаме с голям оптимизъм на икономическата ситуация в страната.

– Смятате ли, че страните от бившия СССР също ще могат да станат удобни за правене на международен бизнес в обозримо бъдеще, какво трябва да се направи там за това?

– В постсъветските страни напредъкът в създаването на благоприятни условия за бизнеса е огромен. Wargaming обединява студиа от Киев, Санкт Петербург, Минск, както и офиси в Европа, Азия и САЩ под един покрив и можем да сравним условията, които ни се предоставят различни страни. В страните от бившия СССР чувстваме подкрепа и интерес към компанията и към нашите оздравителни инициативи военна техника, популяризиране на историята. Разбира се, за привличане международни компанииТрябва да се предприемат още много стъпки за подобряване на бизнес климата и въвеждане на предвидимо и ефективно правоприлагане, но в бъдеще всяка страна може да се превърне в място, където бизнесът ще бъде удобен и комфортен.

– Какво е отношението на Беларус към факта, че такава голяма компания се е преместила в друга държава и плаща данъци там?

– Минск беше и си остава сърцето на Wargaming, така че говоренето за преместване не е съвсем правилно. Най-големият офис на компанията се намира в Минск, където е изцяло създаден глобалният хит World of Tanks: от писането на код до организирането на състезания по електронни спортове и популяризирането на проекта. Офисът в Минск също разработва мобилна версия на играта World of Танкове Блиц, глобалните UX, BI, финансови и правни екипи също са разположени там. Като цяло офисът заема цялата 16-етажна сграда и в него работят около 2000 души.

– След началото на кризата в Русия много технологични компании се преместиха в други страни, например в балтийските страни. Виждате ли този процес на миграция отвън, нашите програмисти идват ли при вас?

– Доколкото знам, започнахме да получаваме малко повече отговори за свободни работни места от програмисти от Русия, но си струва да вземем предвид факта, че Минск, както и Киев и Санкт Петербург, има прилична репутация като експертен център в разработката на игри. Wargaming се превърна в марка в областта на човешките ресурси, така че нашите свободни позиции се интересуват активно в Русия, Европа и САЩ.

Нашият екип за разработка в Минск работи върху World of Tanks за PC и мобилни версииигри, Киев работи върху World of Warplanes, студио в Санкт Петербург се подготвя за пускането на World of Warships, екип в Чикаго работи върху актуализации за World of Tanks Xbox 360 и разработва версия на играта за Xbox One , а Сиатъл създава нов, все още необявен проект.

В световен мащаб конкуренцията между компаниите за таланти тепърва набира скорост. Талантите си струват злато навсякъде; те са тези, които диктуват условията и бизнесът трябва да се адаптира. Географията не е най-добрата важен фактор, професионалистите могат да си проправят път във всички региони на света.

Преследване на нови емоции

– Какво ново ни очаква в технологиите, какво мислите за общата „мобилизация“ – преминаването към смартфони и таблети?

– Основните тенденции за следващите пет години са очевидни: въвеждането на облачни технологии, активно насърчаване на стрийминг, универсална таблетизация и миниатюризация, виртуална реалност. пазар мобилни игрище продължи да расте с огромни темпове, докато мобилните устройства ще стават по-малки и по-мощни, а цената им ще пада.

Игрите на мобилни платформидруго. Обхватът на вниманието на играча е много малък; игровата сесия може да приключи всеки момент. Важно е разработчиците да вземат предвид тези условия и да се адаптират към тях. В същото време индустрията се отдалечава от разработването на игри изключително за платформата. Ние се фокусираме върху създаването на завладяващо игрово изживяване, независимо от устройството. Добра история, комуникацията, игровата вселена, в която играчът се наслаждава, развива и получава нови емоции, стават по-важни от платформата.

Много скоро ще стигнем до извода, че добри игрище бъде на разположение навсякъде по всяко време. В такава ситуация победител ще бъде този, който даде на играчите приятно и вълнуващо изживяване, интерактивен свят с големи възможности.

– Смятате ли, че технологията ще стане виртуална реалностследващото голямо нещо? Планира ли Wargaming да направи нещо в тази област?

– Технологиите за виртуална реалност направиха истински пробив през последните три години. Перспективите за използване на шлема Oculus Rift в игрите са просто впечатляващи; това устройство може радикално да промени игралната индустрия. Бях изумен от първата тестова версия на каската, която тествах преди повече от година: картина, звук, емоции - потапяш се в друго измерение и затова очаквам с нетърпение пускането на търговската версия на продукта . Нашият екип активно експериментира с устройството и вече разработихме и пуснахме специален режим на игра за Oculus. Това позволява на играча да погледне на нещата по различен начин процес на игра, насладете се на ефекта на присъствие и получете нови усещания от танкови битки. Между другото, внедряването на технологията се оказа много трудоемък процес. Трябваше да преработим менюто в играта, радикално да преработим потребителския интерфейс на играта и да създадем специфична система за контрол.

Ние не сме обвързани с една платформа и непрекъснато разработваме игри за нови устройства. Ако технологията стане широко разпространена, глобална, достъпна, нашите игри определено ще се появят на нея.
Благодаря за интервюто и успех в битките!

Кои са единствените епитети, които хората не награждават? Игра World of Tanks: тя е и „враг на семействата“, и „белоруско чудо“, и „пробив на десетилетието“. Създателите му успяха да направят това, което десетки компании напразно се бяха опитвали да направят преди тях, а именно масово да включат мъже на възраст от 30 до 45 години, които вече са се утвърдили в играта. Хора, които не са бедни и доста консервативни.

И до голяма степен благодарение на подкрепата на тази възрастова група приходите от играта през 2013 г. възлизат на не по-малко от половин милиард евро. Сума, която само преди няколко години изглеждаше на създателите мечта, напълно разведена от реалността. И все пак успехът се случи: днес вече можем да говорим за повече от 60 милиона играчи и до един милион, които играят едновременно. Единственият факт, който донякъде размазва розовата картина е, че пътят към триумфа отне дълги 12 години. Но кой каза, че всичко идва наведнъж?!


Заден план

Някога в необятността на Беларус живееше не много известно, но доста умело студио Wargaming.net. Основана през 1998 г., за момента беше известна изключително с факта, че в нея работят момчета, които знаят как да изпълняват задълженията си за разумни пари. Студиото пусна няколко игри, подобрения за клиенти на трети страни и други подобни поръчки.

Както се случва, жокерът дойде почти случайно: студийна разработка - двигател AdRevolver, отговорен за показването на банера, заинтересува голяма компания за интернет реклама BlueLithium. В замяна на част от печалбата в BlueLithium, беларусите предоставиха помощен персонал и технологична платформа.

И отново късмет: след известно време известната компания купува BlueLithium за 300 милиона долара. Wargaming.net получава малка, но достатъчна част от печалбата, възлизаща на няколко милиона долара. Случва се, че след като са получили много пари, хората не са готови за това. За щастие, с Wargaming.net всичко беше точно обратното. Те отдавна чакаха този шанс и се възползваха напълно от него.

Създаване на World Of Tanks

Съдбовен разговор за съдбата на World Of Tanks (WoT) се проведе на 12 декември 2008 г. и продължи няколко часа. Разработчиците бяха изправени пред дилема, която беше доста трудна за разрешаване. Така че има сериозни пари, които Yahoo е платил. Има желание да се направи нещо епохално и... И най-важното е, че вече се разработва многопотребителска игра.

Както вече разбрахте, в крайна сметка беше изречена фраза, която постави всички точки на i. Не мога да гарантирам за буквалността на казаното, но основното послание беше следното: по дяволите елфите и орките, да правим танкове! От този момент нататък започва работата по „ Танкодром" Да, да, работното заглавие на играта беше точно такова.

О, колко откази трябваше да чуе студиото, когато се опита да вземе сериозни инвеститори, с които да сподели финансовата тежест от работата по World Of Tanks. Много хора разбираха и одобряваха орките и елфите, но никой не искаше да инвестира в танкове, които не разбираше. Днес тези хора сигурно си хапят лактите, но тогава се смееха на студиото Wargaming.net, смятайки ги за мечтатели, заети с провален и безперспективен „проект“.

И все пак, въпреки глупавите писъци, Wargaming.net продължи да работи по World Of Tanks. През април 2009 г. беше пуснат официалният анонс на играта, а през септември същата година започнаха алфа тестове, за които имаше само пет модела танкове и една непълна карта. Да, не много, но проблемите започнаха!

  • ~ зима 2010г- първо затворено бета тестване;

  • ~ пролет 2010 г- въведена е модернизация на оборудването за опит;

  • ~ лято 2010 г- отворено бета тестване;

  • ~ 13 август 2010 г- официално издание на играта.

И така, стартът беше даден. С инерция, понякога дори претоварваща, играта продължи, печелейки верни последователи, които не бяха безразлични към рева на двигатели и отчаяни танкови битки.

По-нататъчно развитие

Със слухове за нова игра, което е смесица от реалистичен шутър, RPG и стратегия в реално време, разпръснати наоколо с космическа скорост. През януари 2011 г. беше постигната целта от един милион потребители и 75 000 онлайн играчи. Тогава това се смяташе за нещо невероятно, но се оказа, че това е само отражение на бъдещ успех.

Всъщност 2011 г. беше времето на експанзия на играта на Запад и Изток. World Of Tanks беше пуснат в Китай, Америка и Обединеното кралство за кратко време. Същата година играта събра цял куп награди и отличия. И така, нещо немислимо, проект, който беше само на една година, получи престижната награда „Runet Award“. Безпрецедентно събитие за нашите географски ширини.

Успоредно с напредъка на маркетинга, механизмите на играта също бяха бързо развити: нова технология, правомощия, карти. Благодарение на подкрепата на лоялни фенове, World Of Tanks непрекъснато се подобрява. Трябва да отдадем кредит на разработчиците: те не почиват на лаврите си и не се занимават с рязане на големи купони. Собствениците инвестират повече от прилична част от печалбата (а през 2013 г., между другото, печалбата беше повече от 200 милиона евро) в играта.

И това носи резултати: днес около 80 милиона души са регистрирани в играта World Of Tanks, а на 19 декември 2014 г. беше поставен още един рекорд - 1 114 000 онлайн играчи. Сериозни числа.

Защо хората обичат толкова много World Of Tanks?

Днес много анализатори се опитват да обяснят успеха на World Of Tanks с различни причини. Срещнах дори напълно невероятни, нещо като „Това са славяни - трябва постоянно да се бият с някого“ или „Всичко е заради шума рекламни кампании, с времето популярността ще намалее.“ Не, не става. Нарастващ. И, между другото, расте от дълго време и стабилно.

Струва ми се, че има три основни „стълба“, на които „стои“ успехът на играта World Of Tanks:

  • ~ първо кит - краткосрочно игрово действие. Повечето мултиплейър игри изискват много време, което да отделите за игра. В World Of Tanks битките са мимолетни. Просто перфектен за сериозни мъжеобременени с работа и семейни задължения;

  • ~ кит втори - реализъм. Играта е супер. Бръмчене на двигатели, стрелба, перфектно нарисувани пейзажи - всичко това е хипнотизиращо. Ако във фантастичните светове около 90% от игровите действия са напълно измислени, то в World Of Tanks всичко е реално;

  • ~ кит трети - бизнес модел. В WoT не е нужно постоянно да „наливате пари“, за да сте на върха. Да, има някои предимства на премиум акаунтите, но те не са толкова драматични, колкото в повечето други мултиплейър игри. През 2013 г. Wargaming.net напълно въведе принципа „free to win“, което означава, че плащащите играчи не могат да се чувстват като „титани“, когато играят с обикновени потребители. Умението и военната хитрост са на първо място. И играта без абонамент също е доста сериозен коз, благодарение на който World Of Tanks постоянно се попълва с нови привърженици.

Сигурен съм, че ако този подход към удобството и качеството на играта World Of Tanks бъде поддържан от създателите в бъдеще, тогава все още ще имаме много високопоставени новини за следващите счупени рекорди на популярност.

Здравейте, Олег Дмитриевич.

Играта „World of Tanks“ (името на играта се превежда като „Светът на танковете“) се отнася до масови компютърни онлайн игри, базирани на много играчи, които се провеждат в реално време. Тази игра е аркаден танков симулатор, създаден в историческата среда на Втората световна война. Концепцията на играта World of Tanks се основава на отбора танкови биткив PvP режим.

Всички онлайн игри са разделени на онлайн игри в социалните мрежи, браузърни игри, където играта се провежда в прозорец на интернет браузър, и клиентски игри, когато играта се осъществява чрез специална клиентска програма, инсталирана на персонален компютър. Тази игра принадлежи към модерния тип.

През 1998 г. е открита компания, която се занимава с разработка на интернет сайтове, онлайн магазини и различни програми. Тъй като самият предприемач Виктор Кисли беше фен компютърни игри, след това по-късно компанията постави специален акцент върху разработването на компютърни игри, но първите игри от този разработчик не бяха успешни. След дълги дискусии беше решено да се направи аналог на корейската игра, където беше необходимо да се водят битки в морето, постепенно изпомпвайки корабите си в морски битки, докато „ действащи персонажиВ играта беше решено да се правят танкове.
Двама московски дизайнери на игри, Сергей Буркатовски и Вячеслав Макаров, бяха поканени да разработят дизайна на играта. След пускането на играта характерът на компанията се увеличи, тъй като обемът на работата по поддръжката на сървъри, уебсайтове, форуми и създаването на услуга за техническа поддръжка се увеличи.

Играта "World of Tanks" е разработена в беларуското студио Wargaming.net. Идеята за тази игра възниква в края на декември 2008 г., при това официално тази играбеше обявен през април 2009 г., още през септември 2009 г. играта беше пусната в режим на алфа тестване, играта по това време имаше 5 модела танкове и 1 недовършена карта. До началото на затвореното бета тестване, което започна през януари 2010 г. и продължи четири месеца, играта вече имаше голям бройбронирани машини и 3 карти. Отвореното бета тестване на играта започна през юни 2010 г., докато играта вече имаше седем карти и съветски и немски училища. Онлайн изданието на тази игра беше обявено за 12 август 2010 г., но по технически причини играта започна да работи едва на 13 август. .

През юли същата година започва затворен бета тест на английската версия, който продължава до януари 2011 г., след което преминава в режим на отворен бета тест и излизането му е на 12 април 2011 г.

Ако вярвате на статистиката, играта „World of Tanks“ в момента се счита за една от най-популярните онлайн игри, която в момента се играе от повече от 1,5 милиона потребители.


Допълнително

Думата "слот" в World of Tanks се отнася до свободно място в хангара за поставяне на нов танк. Ако закупите първокласен резервоар, в резервоара вече е включен безплатен „слот“.

Леките танкове от ниво 10 са премахнати. 5 LT единици от ниво 10 в World of Tanks са претърпели промени наведнъж.

Минималното ниво за танкове от премиум клас е ниво 2. Ще говорим за тази технология по-долу. Общо World of Tanks включва 9 танка от тази категория. Що се отнася до нациите, премиум танковете от второ ниво са представени от пет държави, включително СССР, Германия, САЩ, Великобритания и Япония. Останалите четири нации все още нямат премии за ниво 2 в WOT. Основните характеристики са представени в таблицата (по-долу).

World of Tanks е мултиплейър компютър онлайн игра. От името на самата игра може правилно да се заключи, че този проект е посветен на танкове.

Въпросът е, че когато играете върху изкуството в World of Tanks и вече сте били унищожени в битка, щетите, нанесени на съюзниците, се вземат неправилно предвид.

В актуализацията на WoT 9.20 ще стане достъпен режимът „Обща битка“, който ще допълни разнообразието от видове битки в режим „Случайна битка“.

Както знаете, в света на танковете се появиха леки танкове от ниво 10. Какви точно ще бъдат новите „светулки“? Какви характеристики ще има LT 10? Кой танк ще бъде най-мощният и кой най-бързият? Коя бойна машина е най-бронираната и коя най-здравата? Ще се опитаме да отговорим на всички тези въпроси точно сега. Представяме на вашето внимание окончателните тактико-технически характеристики на всички танкове от ниво 10, представени в World of Tanks.

Събрахме статистически данни от World of Tanks за всички бойни превозни средства, представени в играта.

Уважаеми читатели на сайта!

Внедряването на два клона на шведски танкове в WOT 9.18 е много трудно за разработчиците. Всичко това се дължи на разделянето на управлението на унищожители на танкове от високо ниво. Когато използват режима на снимане на превозното средство Strv 103-0 ниво 9, шведите многократно (!) забелязват, че моделът на бойното превозно средство се изплъзва през текстурите. Може би това е свързано с тази бойна единица. Сега „текстуризаторите“ се радват. Както знаете, проблемът с попадането на танкове в текстури в World of Tanks не е изолиран. Имаше дори случаи на провисване и засядане на танка в терена, в скали, сгради и дори само в земята. Когато танкът е в текстури, никакви удари по него няма да причинят щети.

Изключителен, подробен списъкпромени в Световна актуализацияна танкове версия 9.15. Списък на модифицираното оборудване, технически промени.

Най-често се попълва с продукти, създадени от разработчици от Съединените американски щати, големи европейски страни или Япония. Но си струва да се отбележи, че дори не твърде много големи държависа способни да създават игри, които ще ударят целия свят. В нашата статия ще отговорим на въпроса в коя страна е създадена играта World of Tanks. Много хора задават този въпрос, така че днес тази игра е известна и популярна. Статията ще предостави и информация за интересни функциитази онлайн игра.

Няколко думи за играта

World of Tanks е онлайн игра. Жанрът му се определя като имащ историческа обстановка. Беше обявено на 12 август 2010 г. Целият геймплей се развива в симулиран времеви период от 1941-1945 г.

Бизнес модел от този продуктпредставени във форма за безплатна игра. Това означава, че всеки може да се регистрира, да изтегли клиента и да играе самата игра без принудителни разходи. Това доведе до някои нечестни ситуации между тези, които купуват допълнителни оръжия или оборудване, и тези, които играят, без да даряват.

През 2013 г. обаче създателите на играта World of Tanks обявиха промяна в системата. Отсега нататък моделът ще се придържа към типа free-to-win. Това означава, че няма абсолютно никаква разлика в ползите между тези, които купуват нещо и тези, които играят, без да харчат реална валута. Тази промяна доведе до факта, че броят на победите и пораженията зависи само от нивото на умения на самия играч.

Игра

  • веднага след стартирането, играчът е „хвърлен“ в общата битка, без да тренира режим на един играч;
  • начинаещият има на разположение по едно копие на танка от всяка игрална нация (САЩ, СССР, Швеция, Чехословакия и някои други страни);
  • Като участва в битка, играчът печели валута в играта, екипажите тренират и се натрупват точки за опит, което позволява достъп до ново оборудване.

Създатели

И така, кой излезе с играта World of Tanks? Този продукт е собственост на частна компания, наречена Wargaming.net. Той е посочен като издател и разработчик на игри, разработващ почти игрови услуги на различни платформи. Къде е създадена играта World of Tanks?

Тази развойна компания е организирана в Беларус (Минск). Седалището се намира в Република Кипър.

История на създаването на World of Tanks

Студиото Wargaming.net е основано през 1998 г. По това време тя не беше много известна, но много обещаваща. След това тя участва в подобрения на клиенти на трети страни, издаване на игри и друга подобна работа.

Късметът обаче дойде там, където не го очаквахме. Двигателят на създателите на играта World of Tanks, наречен AdRevolver, предназначен да показва банери реклами, се оказа интересен за BlueLithium. Тя се занимаваше с реклама в интернет.

Началото е на 12 декември 2008 г. Разработчиците бяха изправени пред сериозен въпрос: имаха голяма сумапари, желанието да се създаде полезен продукт за игри и най-важното - разработките на онлайн игра във фентъзи жанра. В резултат на това, след няколко часа дискусия, разработчиците взеха решение: да се откажат от фантастичната идея и да преминат към работа върху продукт, чието работно заглавие беше „Tankodrome“.

Заслужава да се отбележи, че тези, които създадоха играта World of Tanks, прекараха доста време в опити да привлекат сериозни инвеститори да работят върху играта. Интересно е, че ако компанията беше работила върху оригиналната „научна фантастика“, търсенето щеше да бъде по-лесно. Това се обяснява с факта, че мнозина познаваха и вярваха на елфите.

И все пак Wargaming.net продължи да работи по идеята си. Резултатите станаха забележими след няколко месеца. През април 2009 г. се състоя официалното обявяване на продукта. Септември беше месецът, в който стартира алфа тестването. По това време на играчите беше предложено да опитат 5 различни моделитанкове на незавършена карта.

Следваща актуализация последва през 2010 г. Първият затворен тест на играта беше пуснат през зимата. През пролетта на същата година играта добави възможност за надграждане на превозни средства с помощта на точки опит. И през лятото на същата година беше обявено отворено бета тестване.

И накрая, на 12 август 2010 г. се състоя освобождаването. Струва си да се отбележи, че ако в самото начало на развитието на тези, които създадоха играта World of Tanks, те бяха подложени на подигравки не само от играчи, но и от инвеститори, но сега те са една от най-известните компании в игрите свят. Заслужава да се отбележи, че стартирането на проекта не беше толкова лесно, колкото би могло да бъде. Необичайната обстановка привличаше всеки път все повече заинтересовани играчи. Това от своя страна доведе до факта, че сървърите с играта се сриваха доста често, неспособни да издържат на наплива от играчи.

Актуализации на играта

През първия месец на 2011 г. "премина" границата от 1 милион играчи като цяло, както и границата от 75 000 онлайн потребители, което беше огромен брой по онова време. Играта започва да набира популярност в Китай, САЩ и Великобритания, като през същата година печели достатъчен брой награди, включително престижната награда „Runet Award“.

Тази отдаденост се отплати. През декември 2014 г. бе надмината летвата от 1 милион едновременни онлайн потребители. И на този моментПовече от 80 милиона потребители са се регистрирали в играта.

Глобална актуализация

На 20 март 2018 г. разработчиците представиха първата мащабна актуализация с номер 1.0. Най-общо казано донесе нов звукова системаи графики. Говорейки по-подробно, заслужава да се отбележат следните елементи: графичен двигател, производителност, музика, Системни изисквания.

Смяна на графичния двигател

В тази актуализация създателите преминаха от стария двигател BigWorld, който ограничава въвеждането на нови технологии в кода, към подобреното ядро. Разработката му е специално пригодена за World of Tanks. Двигателят има възможност за въвеждане на нови технологични настройки.

Освен това прави възможно използването на съвременни ефекти и технологии, които подобряват графиката на играта, правейки я по-реалистична. Много различни екологични детайли са добавени към картите, за да се подобри нивото на потапяне в играта.

Елементи като метеорологичните условия, променящи се в зависимост от времето на годината, са променени, когато играчът премине от лятна или есенна карта към зимна. Подобрено качество и интензитет на слънчевата светлина. Визуализацията на разрушението също претърпя промени.

Промяна на настройките за производителност

Появиха се следните подобрения:

  • интерфейсът е оптимизиран;
  • промяна в изчисленията на коловоза;
  • усъвършенстване на моделната система на растителността;
  • повишено ниво на детайлност;
  • оптимизация на системата от частици.

Музика

Композициите са напълно преработени. Сред тези, които измислиха играта World of Tanks, бяха композитори. Те написаха и добавиха повече от 60 нови песни. На всяка карта е присвоен собствен уникален саундтрак. Тоновете на екрана за зареждане са актуализирани, за да съответстват на региона на картата. Всяко действие също имаше свои собствени звуци и написани песни.

Минимални системни изисквания

Първоначално играта не беше твърде взискателна поради доста остарелия двигател. Но в момента, след пускането на нова актуализация и повишаване на качеството не само на картината, но и на самата механика, тя стана по-взискателна. За да стартирате програмата, ще ви трябва:

  • има операционна зала Microsoft система Windows XP SP3/Vista/7/8/10;
  • процесор с 2 или повече ядра с SSE2 технология;
  • за стабилна работа на играта трябва да имате 1,5 GB RAM, когато работите на Windows XP SP3; за други версии трябва да имате 2 GB RAM;
  • видео адаптерът трябва да е поне HD X2400 XT 256 MB RAM;
  • за да инсталирате играта, трябва да имате 36 GB свободно пространство;
  • Скоростта на връзката към сървъра не трябва да бъде по-ниска от 256 Kbps.

За да стартирате играта при тези условия, трябва да имате:

  • процесорът трябва да е поне Intel Core i5;
  • за стабилна работа на играта трябва да имате 4 или повече GB RAM;
  • видео адаптерът трябва да е най-малко GeForce GTX660 (2 GB)/Radeon HD 7850 (2 GB);
  • системата трябва да има DirectX 9.0 или по-стара версия;
  • За да извършите безпроблемна инсталация, имате нужда от 36 GB свободно пространство;

Изисквания за ултра настройки

Ако имате достатъчно мощен компютър или лаптоп за игри, моля, прегледайте следните изисквания за стартиране:

  • ОС Microsoft Windows 7/8/10 64-bit;
  • процесорът трябва да е поне Intel Core i5 - 7400 или AMD Ryzen 5 1500 X;
  • трябва да имате 8 или повече GB RAM;
  • видео адаптерът трябва да е поне GeForce GTX1050ti (4 GB)/Radeon RX 570 (24 GB);
  • За инсталиране на продукта са необходими 55 GB свободно пространство;
  • Скоростта на връзката със сървъра не трябва да бъде по-ниска от 1024 Kbps или по-висока, за да се осигури стабилна работа на гласовия чат.

Ново в сайта

>

Най - известен