Casa flores perennes Preparación de juegos de jugadores de baloncesto - resumen. Material sobre educación física sobre el tema: Aprendizaje del juego deportivo "La pelota para el conductor".

Preparación de juegos de jugadores de baloncesto - resumen. Material sobre educación física sobre el tema: Aprendizaje del juego deportivo "La pelota para el conductor".

Ficha de juegos al aire libre con pelota para niños de 6-7 años

JUEGO MÓVIL "GAWER"

Objetivo. Desarrollar la atención, coordinación de movimientos, destreza, trazando la función del ojo.

Moverse. Los niños se paran en un círculo a una distancia de un paso entre sí. Uno de los jugadores tiene una pelota en sus manos. A la orden del maestro, el niño comienza a lanzar la pelota, llamando por su nombre a la persona a quien le lanza la pelota. La pelota debe ser atrapada. Quien dejó caer la pelota se para en el centro del círculo y realiza cualquier ejercicio con la pelota.

Normas: La pelota se lanza por el centro del círculo. Si el jugador deja caer la pelota durante el ejercicio, se le asigna una tarea adicional.

JUEGO DE BAJA MOVILIDAD "QUIEN TIENE LA PELOTA"

Objetivo. Desarrollar la atención, la destreza, la coordinación visomotora, el tacto.

Moverse. Los jugadores forman un círculo. El líder es elegido. Él se para en el centro del círculo, y el resto se mueve estrechamente uno hacia el otro, con las manos detrás de todos.

Un adulto le da a alguien una pelota (de 6 a 8 cm de diámetro) y los niños se la pasan a la espalda. El conductor intenta adivinar quién tiene la pelota. Él dice: "¡Manos!", Y el que se dirige debe adelantar ambas manos, con las palmas hacia arriba, como mostrando que no tiene la pelota. Si el conductor ha adivinado correctamente, toma la pelota y se para en un círculo, y el que tiene la pelota comienza a conducir.

Normas: trate de pasar la pelota por detrás de su espalda para que el conductor no adivine; a quien se dirige el conductor debe mostrar sus manos.

JUEGO MÓVIL "TRAMPA CON BOLA"

Objetivo. Desarrolla cualidades de rapidez, orientación en el espacio, fijación de la mirada, ojo.

Moverse. Los niños se paran en círculo, pasan la pelota de mano en mano, diciendo: Uno, dos, tres, ¡toma la pelota pronto!

¡Cuatro, cinco, seis, aquí está, aquí está!

Siete, ocho, nueve, lanza quién sabe cómo.

El último al que le pega la pelota dice: “¡Yo!”, va al medio y tira la pelota, tratando de derribar a los niños que corren hacia los lados.

Normas: pasar el balón, coordinando con precisión los movimientos con el ritmo de las palabras habladas; el que se mancha con la pelota se pierde una ronda del juego; lanzar la pelota, apuntando a las piernas.

JUEGO MÓVIL "ATRAPAR LA PELOTA"

Objetivo . Desarrollar la atención, la destreza, la coordinación mano-ojo.

Moverse. Ellos juegan juntos. Dos jugadores se ubican uno frente al otro a una distancia de 3-4 my lanzan la pelota entre ellos. El tercero se interpone entre ellos e intenta atrapar el balón o al menos tocarlo con la mano. Si esto tiene éxito, cambia de lugar con el que lanzó la pelota. Puedes invitar a los niños a realizar algún movimiento antes de lanzar: lanzar el balón hacia arriba, hacia abajo, atraparlo, regatear en el lugar, etc.

Normas:

JUEGO PARA MÓVIL "JUEGA, JUEGA, NO PIERDAS LA PELOTA!»

Objetivo. Desarrolla habilidades de manejo de pelota, agilidad, las habilidades motoras finas las manos

Moverse. Los niños están en el patio de recreo. Cada uno juega con la pelota, realizando acciones de su elección: lanza hacia arriba y al suelo, golpea la pelota en el lugar y en movimiento; lanza la pelota a la pared, a la canasta. Después de la señal del maestro, todos deben levantar rápidamente la pelota.

Normas: jugar con la pelota sin interferir con los camaradas, encontrar un lugar libre en la cancha; Un jugador que no recoge la pelota a la señal recibe un punto de penalización.

JUEGO MOVIL "CAZADORES Y ANIMALES

Objetivo. Desarrolla cualidades de velocidad, orientación en el espacio, ojo.

Moverse. En el sitio (en el gimnasio) se indica un círculo. Los jugadores se dividen en dos equipos: "cazadores" y "animales". Los animales se paran en círculo y los cazadores se distribuyen alrededor del círculo. Uno de los cazadores tiene una pelota. A la señal, los cazadores "disparan": arrojan la pelota a los animales (a los pies de los niños). Los animales del círculo esquivan la pelota (se hacen a un lado, saltan, etc.). Los cazadores atrapan la pelota y continúan lanzándola a los animales. A la señal, la caza se detiene y se cuenta el número de animales capturados. Luego los equipos cambian de lugar.

Normas: aquellos animales que han sido “derribados” se hacen a un lado.

JUEGO PARA MÓVIL "QUIEN TIENE MENOS BOLAS"

Objetivo. Desarrollar la atención, la destreza, la coordinación mano-ojo, rastreando la función del ojo.

Moverse. Los jugadores se dividen en dos equipos. Los equipos se colocan en lados diferentes sitios Se estira una red o cuerda en el medio del sitio. Cada jugador tiene una pelota en sus manos. A la señal del maestro, los niños lanzan las pelotas con la mano derecha e izquierda sobre la red o cuerda. Después de la segunda señal, se detiene el lanzamiento de balones y se cuenta el número de balones en el campo de juego para ambos equipos. El que tenga menos balones, ese equipo ganó.

Normas: lanzar las bolas por encima de la cuerda, después de la señal, terminar de lanzar las bolas.

JUEGO MÓVIL "STOP!"

Objetivo. Desarrollar la atención auditiva, la orientación en el espacio, la coordinación visomotora.

Moverse. Los jugadores se convierten en un círculo. El conductor va al centro del círculo con una pequeña pelota. Lanza la pelota hacia arriba (o la golpea con fuerza en el suelo) y dice el nombre de alguien. El niño que fue nombrado corre tras la pelota, el resto se dispersa en diferentes direcciones. Tan pronto como el niño nombrado recoge la pelota, grita: "¡Alto!". Todos los jugadores deben detenerse y quedarse quietos donde los encontró el equipo. El conductor intenta golpear a alguien con la pelota. Aquel a quien se le lanza la pelota puede esquivar, agacharse, botar sin moverse del lugar. Si el conductor falla, vuelve a correr detrás de la pelota y todos se dispersan. Tomando la pelota, el conductor vuelve a gritar: "¡Alto!" - e intenta dominar a uno de los jugadores. Salted se convierte en el nuevo conductor, el juego continúa.

Normas: aquel a quien se lanza la pelota debe esquivar, agacharse, botar sin moverse del lugar.

JUEGO PARA MÓVIL "EL QUE SE NOMBRA ES ATRAPAR LA PELOTA"

Objetivo. Desarrollar la atención, la destreza, la velocidad de reacción a una señal.

moverse . Los niños caminan o corren por el patio de recreo. Un adulto sostiene una pelota en sus manos. Llama el nombre de uno de los niños y lanza la pelota. El nombrado debe atrapar la pelota y lanzarla de nuevo, llamando el nombre de uno de los niños. Lanzar la pelota no debe ser demasiado alto y en la dirección del niño, cuyo nombre se llama.

Reglas: escucha la señal.

JUEGO MÓVIL "BALÓN PARA EL LÍDER"

Objetivo . Desarrollar la atención, rastreando la función del ojo.

Moverse. Los niños se unen en 2-3 grupos, cada uno forma su propio círculo con un diámetro de 4-5 m, en el centro de cada círculo hay un líder con una pelota. A la señal del profesor, los presentadores lanzan alternativamente el balón a sus jugadores, tratando de que no se le caiga, y lo recuperan.

Cuando la pelota da la vuelta a todos los jugadores del círculo, el líder la levanta. Gana el equipo que menos veces deje caer la pelota.

Normas: comienza a lanzar la pelota a una señal.

JUEGO MÓVIL "SIGUIENDO LA PELOTA"

Objetivo. Desarrollar habilidades motoras gruesas, atención visual, ojo.

Moverse. Los niños se convierten en un círculo. Un adulto da a dos niños de pie en diferentes lugares, en la bola. Luego dice: "¡La pelota está en persecución!" - y los niños simultáneamente comienzan a pasarlos a sus camaradas. Si una pelota alcanza a la otra, es decir, ambas están en manos de un niño, entonces deja el juego por un tiempo. La maestra entrega las pelotas a otros niños y el juego continúa.

Normas: el balón se pasa a una señal, sin pasar a los jugadores.

JUEGO MÓVIL "BALÓN AL LÍDER"

Objetivo. Desarrollar habilidades de coordinación, destreza, ojo.

Moverse. Se dibujan dos líneas en el suelo a una distancia de 1,5 m entre sí. Para uno de ellos, los jugadores se convierten uno a uno en una columna (5 - 6 personas). Detrás de la otra línea, frente a ellos, se convierte el conductor. Lanza la pelota al primer niño de la columna; él, habiendo cogido la pelota, se la devuelve al conductor y corre hasta el final de la columna. En este momento, el segundo niño pasa a la fila y repite los mismos movimientos. Si el niño parado en la columna no atrapó la pelota, el conductor le lanza la pelota nuevamente hasta que la atrape. Cuando todos los niños lanzan la pelota, se selecciona un nuevo conductor.

El juego se puede jugar con un elemento de competición. En este caso, es conveniente que los jugadores se coloquen en dos columnas y elijan dos líderes. El éxito depende de la habilidad de los niños para lanzar y atrapar la pelota. Si el jugador deja caer la pelota, el conductor la vuelve a lanzar, pero debido a esto, la columna pierde tiempo y puede perder.

Reglas: comience a lanzar la pelota a una señal.


JUEGO MÓVIL "APROBADO - SIÉNTATE"

Objetivo. Fortalezca los músculos de la espalda y la cintura escapular, desarrolle la velocidad de reacción a una señal, entrene la concentración visual en un objeto dado.

Moverse. Los niños forman varios equipos, cada equipo elige un capitán. Los equipos se paran en columnas detrás de la línea de salida. El capitán de cada equipo con el balón en las manos se coloca frente a su equipo a una distancia de 1,5 a 2 m.

A la señal del profesor, el capitán pasa el balón al primer jugador de la columna, quien lo atrapa, se lo devuelve al capitán y se agacha. El capitán pasa el balón de la misma manera al segundo, luego al tercero y a todos los demás jugadores. Cada jugador, después de pasar el balón al capitán, se agacha. Cuando el último jugador pasa el balón al capitán, el capitán levanta el balón por encima de su cabeza y todo el equipo se pone de pie rápidamente. El equipo que completa la tarea primero gana. Si el jugador no atrapó la pelota, entonces está obligado a correr tras ella, regresar a su lugar y pasar la pelota al capitán.

Normas: comienza a lanzar la pelota a una señal.


tiro fuerte

Los equipos se paran en filas con una separación de 20 a 30 metros. En el medio se encuentra una pelota grande (de baloncesto). Los jugadores lanzan pelotas pequeñas (bolas de nieve) a la grande y tratan de hacerla rodar hacia el lado del oponente. El equipo que logra hacer esto gana.

Fuerte y diestro

Dos equipos están dispuestos en un círculo, los compañeros de equipo se paran a través de uno. Dentro del círculo: 8 calzos, en el centro se encuentra la pelota. A la señal, los jugadores, tomados de la mano, intentan empujar al oponente para que derribe el calzo. El que lo derribó toma el balón y, sin salir del círculo, saluda a uno de los jugadores del otro equipo que ha huido en diferentes direcciones. Si falla, su equipo recibe dos puntos de penalización. El equipo con la menor cantidad de puntos de penalización gana.

No le des la pelota al conductor.

Uno de los jugadores es el conductor. El resto de jugadores se colocan en la cancha en orden aleatorio y, mientras corren, se lanzan una pelota de baloncesto entre ellos. El conductor intenta tomar posesión de la pelota. Desde el lugar donde logró atrapar la pelota, se la lanza a cualquier jugador.

En caso de atropello, el jugador se convierte en el conductor, y el ex conductor participa en el juego en igualdad de condiciones con todos. Ganan los jugadores que hayan sido el conductor menos veces.

Defensa de fortificación

Cada uno de los equipos que juegan forma su propio círculo, en el centro del cual hay una fortificación (varias mazas, una pelota, una bola de nieve, etc.). La fortificación está defendida por 2-5 jugadores del otro equipo. Los jugadores intentan golpear la pelota en la fortificación y los defensores lo impiden. El equipo cuyos jugadores son más rápidos o más veces destruir la fortificación del oponente.

Lanzar la pelota a la canasta

(competición por equipos para la precisión de lanzamiento)

Los jugadores del equipo se turnan para lanzar una pelota de baloncesto a la canasta. varios puntos: desde el lateral por debajo del tablero, desde la línea de tiros libres, etc. Un jugador que mete el balón en la canasta le da un punto a su equipo. El equipo con más puntos gana.

Pelota al receptor (pelota al capitán)

Se dibujan dos círculos con un diámetro de 1 m en diferentes lados del sitio, en los que hay receptores. Los jugadores de los equipos, regateando y pasándose el balón, como en el baloncesto, intentan pasárselo a su receptor. Cuando esto tiene éxito, el equipo recibe dos puntos. El otro equipo evita esto tratando de interceptar la pelota y pasársela a su receptor. El equipo que consigue gran cantidad puntos.

Empezar por la pelota

El líder con el balón en sus manos se coloca entre los dos equipos, cuyos jugadores se calculan en orden. Lanzando la pelota hacia adelante, el líder llama a un número. Los jugadores por debajo de este número corren tras la pelota e intentan meterla en la canasta. El que acierte gana dos puntos para su equipo. Si el jugador que tomó posesión de la pelota no golpeó la canasta, entonces la lucha continúa hasta el golpe. En este caso, se otorga un punto por acierto. El equipo con más puntos gana.

pelea por la pelota

Se colocan dos equipos en el lugar del juego en orden aleatorio. A uno de los jugadores se le da el balón. A la señal, los jugadores intentan completar de 5 a 10 pases entre sus jugadores. Por esto, el equipo obtiene un punto. El equipo con más puntos gana.

Pase de protección

Se dibujan dos líneas en el sitio, una tiene un equipo de atacantes en una columna, la otra tiene un equipo de defensores. A una señal, el primer atacante corre hacia adelante con el balón y el defensor sale a su encuentro. El atacante intenta rodear al defensor y golpear el balón en el suelo detrás de la línea del equipo defensor. El que acierta, aporta un punto a su equipo. Los siguientes pares de jugadores hacen lo mismo, después de lo cual los equipos cambian de roles. El equipo con más puntos gana.

Adelante tres

Los jugadores de cada equipo se dividen en tríos. A la señal, los primeros triples se desplazan hacia la marca (a una distancia de 15-20 m) pasándose el balón entre sí por el del medio. A partir de ahí, pasan el balón a los siguientes tres de su equipo. El primer equipo en completar el movimiento y cometer la menor cantidad de errores gana.

Juego de círculo

Los jugadores de un equipo se colocan fuera del círculo (cuadrado) y los jugadores del segundo equipo se colocan dentro. Los que están fuera del círculo intentan noquear a todos los jugadores del oponente. Los jugadores dentro del círculo pueden atrapar la pelota desde el aire. Después de que haya transcurrido cierto tiempo o cuando todos los jugadores dentro del círculo hayan sido eliminados, los equipos cambian de roles. Gana el equipo que elimine a los jugadores del otro equipo más rápido o más de ellos.

Alrededor del oponente

Dos equipos están jugando. Se dibujan dos círculos en lados opuestos del sitio (o se colocan aros). El equipo en posesión del balón intenta ponerlo en el círculo contrario. Por esto, obtiene un punto y la pelota se pasa al otro equipo. El equipo con más puntos gana.

¡Detener!

Los jugadores se paran en círculo y se calculan en orden numérico. Uno de ellos (líder) recibe una pequeña pelota y se va al centro del círculo.

El conductor golpea la pelota con fuerza en el suelo y llama al número de alguien. El llamado corre tras la pelota, y el resto de los jugadores se dispersan en diferentes direcciones. El convocado, agarrando el balón, grita “¡Alto!”, Todos se detienen y se quedan inmóviles, donde los encontró el equipo. El driver busca golpear la pelota con el jugador más cercano, que pueda esquivar la pelota sin moverse del lugar (inclinarse, agacharse, botar, etc.). Si el conductor falla, corre tras la pelota, el resto se dispersa. Tomando la pelota, el conductor grita "¡Alto!" y lanza la pelota a uno de los jugadores. El jugador tocado con la pelota se convierte en el nuevo conductor. Los jugadores lo rodean y el juego comienza de nuevo.

Las reglas prohíben que nadie se mueva después de la orden de “¡Alto!”, pero mientras la pelota no esté en las manos del conductor, puedes moverte por la cancha como quieras.

escuela de pelota

En este juego, los ejercicios se realizan en orden creciente de dificultad. Necesitas una pequeña pelota de goma. En el patio, puede instalar un stand, que muestra la secuencia de ejercicios. Éstos son algunos de ellos:

- Lanzar la pelota hacia arriba y atraparla primero con ambas manos, luego solo con la derecha, luego con la izquierda.

- Lanza la pelota hacia arriba, siéntate, toca los dedos de los pies con los dedos, luego levántate y atrapa la pelota, primero con las dos manos, luego con una sola.

- Lanza la pelota por encima de tu cabeza. mano derecha a la izquierda y atrás.

- Lanzar la pelota hacia arriba, saltar, girar en el aire y atrapar la pelota con ambas manos.

Inclinándose hacia adelante, arroje la pelota entre las piernas y, enderezándose, atrápela al frente.

- Lanzar la pelota hacia arriba, sentarse en el suelo y atraparla sin levantarse, lanzar nuevamente la pelota hacia arriba, ponerse de pie y atraparla.

Se pueden realizar varios ejercicios contra la pared, si hay una en el patio.

- Lanzar la pelota contra la pared y atrapar con giros, sentadillas, etc.

- El jugador golpea la pelota con un fuerte lanzamiento al suelo de manera que golpea la pared y rebota hacia el jugador, quien debe atrapar la pelota.

Fútbol en un círculo

Los jugadores se paran en un círculo a la distancia de un brazo el uno del otro. Uno de los jugadores (por sorteo) forma un círculo, llevándose la pelota con él. El conductor, pateando la pelota, busca sacarla del círculo. Los jugadores sujetan el balón con los pies, evitando que salga volando del círculo. Pasan el balón retrasado con los pies entre ellos, sin dárselo al conductor. Si el conductor logró sacar la pelota fuera del círculo (no debe volar más alto que las rodillas de los jugadores), entonces el jugador que falló la pelota con lado derecho Empujar. Por lo tanto, cada participante en el juego trata de proteger la brecha entre él y su vecino de la derecha.

Repitiendo el juego, podemos acordar que cada uno defienda el hueco a su izquierda.

Una de las opciones para el juego prevé un contacto más cercano entre los jugadores, es decir, los que están parados en un círculo durante el juego se toman de la mano y no se separan al golpear y pasar la pelota.

Pie y cabeza por el plató

Dos equipos de 4 personas cada uno juegan en un campo de voleibol a través de una red de 100-110 cm de alto, al toque de silbato, un jugador de uno de los equipos interrumpe balón de fútbol pie (de las manos) a través de la red a la mitad del oponente.

La tarea de los jugadores de cuyo lado salió el balón es transportarlo de vuelta por encima de la red con no más de tres patadas o patadas a la cabeza. Durante el juego, está permitido llevar yoga sobre la red en la lucha por el balón, pero no tocarlo.

Si uno de los equipos comete un error, el juego se detiene. El equipo que comete el error pierde un punto o servicio. La puntuación se mantiene como en el voleibol. Con un cambio de servicio (después de un error del equipo que saca), los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj en la cancha. Durante cada set, está permitido hacer sustituciones de jugadores y tomar un descanso de 30 segundos para el equipo.

Se juegan tres juegos hasta 10 puntos cada uno. Después de cada juego, los jugadores cambian de lado de la cancha.

Balón al capitán

Los jugadores se dividen en 2-3 equipos y se alinean en un círculo, en el centro de cada círculo está uno de los jugadores (el capitán). Al dar una señal, el jugador que se encuentra en el centro del círculo lanza la pelota a los jugadores por turnos y la recibe de vuelta (la transferencia se realiza de una manera predeterminada). El juego termina cuando la pelota pasa alrededor de todos los jugadores y el “capitán”, habiendo recibido la pelota, la levanta por encima de su cabeza.

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Los jugadores se colocan en círculo. Se dibuja una línea frente a los dedos de los pies y el líder va al centro del círculo.

Los que están parados en círculo se lanzan la pelota entre ellos, esperando el momento adecuado para empañar al conductor. Este último debe esquivar todo el tiempo para que no se burle de él. El jugador que logró empañar al conductor va al centro del círculo y el conductor ocupa su lugar en el círculo. Si el jugador falla al lanzar la pelota al conductor, entonces se arrodilla y en esta posición continúa atrapando y lanzando la pelota. Habiendo fallado la segunda vez, se arrodilla y continúa el juego de esta manera. Si el jugador, al lanzar la pelota al conductor, falla la tercera vez, entonces abandona el juego.

Por el contrario, si el jugador es golpeado por la pelota, se arrodilla nuevamente y continúa jugando. En caso de un golpe secundario, puede continuar el juego de pie.

El juego dura 15-20 minutos. El ganador es el niño o niña que permanece más tiempo dentro del círculo y que se pasa todo el juego de pie.

Mejor Defensor

Los jugadores se paran en un círculo con el brazo extendido o más ancho. Se dibuja un círculo delante de los dedos de los pies. En medio del círculo se coloca una fortificación de tres palos amarrados en la parte superior. Se elige un líder, que se convierte en el centro del círculo para proteger la fortificación. Los que están de pie en un círculo vóleibol.

A la señal, los jugadores se lanzan la pelota entre sí, y luego uno de ellos lanza la pelota hacia el centro, tratando de derribar el trípode. El defensor tapa la portería golpeando el balón con las manos y los pies. El que logra derribar la fortificación cambia de lugar con el defensor.

están jugando fijar tiempo. En conclusión, se destacan los mejores defensores, que defendieron la fortificación más tiempo que el resto, así como los muchachos más precisos, cuyos lanzamientos dieron en el blanco.

Las reglas prohíben tirar la pelota, pasar la línea y los defensores sostienen la fortificación con las manos. Si la pelota golpeó la fortificación y la movió, pero no la derribó, el juego continúa. Si el propio defensor derribó la fortificación, su lugar lo ocupa otro conductor (se convierte en el que tenía la pelota en sus manos).

objetivo viviente

Los jugadores se paran en un círculo con el brazo extendido. Se dibuja un círculo delante de los dedos de los pies. Elija un conductor que vaya al centro del círculo. Una de las personas de pie en un círculo recoge una pelota de voleibol. Los jugadores lanzan la pelota e intentan golpear al conductor, quien, escapando de la pelota, corre, salta y esquiva en círculo. El que golpeó al driver con la pelota sin pasar de la línea cambia de lugar con él.

De acuerdo con las reglas del juego, un golpe desde el suelo, así como a la cabeza del conductor, no cuenta.

Una de las variantes del juego se llama "Proteger a un camarada". La formación de los jugadores es la misma, solo dos pilotos van al centro del círculo. Uno de ellos protege al otro, de pie detrás de su espalda, de ser golpeado por la pelota. Protege brazos, piernas y todo el cuerpo. Si aún no logra defender y golpean al conductor, entonces cambian con el que golpeó al conductor y con los que él elija como sus defensores.

Bola al objetivo

Se coloca una pelota de voleibol en el medio de la cancha, y los que juegan con pelotas de tenis (goma) en sus manos se paran 10 pasos más allá de la línea. El ganador es el que no falló y que, después de golpear la pelota de voleibol, rodó más.

En la segunda opción, los jugadores con pelotas de tenis en la mano se paran en círculo. El conductor lanza la pelota de voleibol hacia arriba, los jugadores lanzan sus pelotas, tratando de dar en el blanco volador. Se otorga un punto por cada golpe. El ganador es el que anotó más puntos en 8-10 intentos.

Juegan cerca de una pared en blanco o cerca de un tablero de baloncesto. Los jugadores lanzan alternativamente una pelota de tenis contra la pared (escudo), cuyos rebotes más, él es el ganador. Los lanzamientos se pueden hacer desde un lugar y desde un inicio de carrera.

En otra versión del juego, la pelota golpea el suelo con fuerza y ​​se eleva. Después del golpe, todos juntos comienzan a contar desde uno hasta que la pelota toca el suelo. Quien pega más fuerte, su bola durará más en el aire.

El más rápido

Juegan dos equipos, los jugadores de cada uno se calculan en orden y recuerdan sus números. se convierten en círculo general(a través de uno) mirando hacia el centro. En el medio del círculo se encuentra la pelota (maza). El líder llama a cualquier número. Los jugadores con este número de ambos equipos corren alrededor del círculo exterior (ambos corren en la misma dirección, que se acuerda de antemano), y cuando llegan al lugar donde estaban antes, corren hacia la pelota para tomar posesión de ella. Quien haga esto primero le da a su equipo un punto ganador.

carrera de pelota en circulo

Todos los jugadores se paran en círculo y cuentan con el primero o el segundo. Los primeros números - un equipo, el segundo - otro. Dos jugadores cercanos son capitanes, cada uno tiene la pelota en sus manos.

Después de la señal, los balones se pasan en círculo en diferentes direcciones a través de uno a los jugadores de su equipo. Cada equipo se esfuerza por pasar el balón lo más rápido posible para que vuelva al capitán lo antes posible. Si las bolas chocan, se recogen y el juego continúa desde el lugar donde cayeron.

La segunda versión del juego es que las bolas están en diferentes lados del círculo y se pasan (con una señal) en la misma dirección (hacia la derecha o hacia la izquierda). La tarea del equipo es hacer pases más rápidos para que una pelota alcance a la otra.

Carrera de pelotas en una plaza

Cuatro equipos están ubicados a los lados de una cancha cuadrada del tamaño de la mitad de una cancha de voleibol. Los jugadores se alinean en columnas, los primeros en las manos de los balones.

A una señal, los jugadores botan el balón hacia la derecha golpeando el suelo, mientras intentan alcanzar al de delante y tocarlo en todo el círculo, botan el balón la segunda ronda hasta que la suerte le llega a uno de los equipos. El jugador que ha perdido el balón lo recoge y continúa regateando. Para que los jugadores no corten las esquinas del sitio, puede colocar banderas o bastidores en los turnos, colocar objetos visibles (cubos de plástico de colores, bolos, bolas rellenas). Después de los primeros números entran en combate los segundos, luego los terceros, etc.

25 engranajes

Pase dos líneas a una distancia de 8-10 pasos entre sí. Cuatro parejas de jugadores se paran detrás de las líneas, uno frente al otro (el primero contra el segundo, el tercero contra el cuarto).

A la señal, los primeros números pasan la pelota a los segundos números que se encuentran enfrente, éstos al tercero y el tercero al cuarto. Los que recibieron el balón lo devuelven al tercer número, los que al segundo, etc. El balón a tierra lo pone en juego el jugador que no lo atrapó desde el lugar asignado para el traspaso. Se acuerda de antemano cómo los jugadores en grupos de cuatro se pasan el balón entre ellos (desde el pecho, desde detrás de la cabeza, golpeando el suelo).

El cuatro con 25 pases primero gana.

Guarda al capitán

Los jugadores se dividen en dos equipos, cada uno de los cuales tiene un capitán, tres o cuatro atacantes y el mismo número de defensores. Es bueno que los jugadores de uno de los equipos se pongan gorros de papel o de tela en la cabeza y el otro empiece a jugar sin ellos. Entonces el juego tendrá menos errores al pasar el balón.

El sitio está dividido por la mitad por una línea. Los capitanes y defensores permanecen en su mitad de la cancha, mientras que los atacantes van al campo contrario.

Una vez jugado el balón desde el centro, el equipo que ha tomado posesión del balón intenta acercarse al capitán contrario regateando y pasando y derribándolo. Esto es contrarrestado por los defensores que buscan interceptar el balón y, a su vez, enviarlo al campo contrario a sus atacantes.

Por golpear al capitán con la pelota (se mueve solo en su propia mitad de la cancha), el equipo recibe un punto.

Las reglas no permiten que los defensores crucen la línea media (para ayudar a sus atacantes) y que los atacantes regresen a su propia mitad para ayudar a los defensores. Por violación de las reglas del equipo son sancionados con la pérdida del balón. El juego dura 10-15 minutos.

El equipo con más puntos gana.

a tu receptor

El juego es similar al baloncesto. Los participantes se dividen en dos equipos y juegan en un área rectangular delimitada por líneas. Cada equipo intenta hacerse con el balón y lanzarlo a la portería. Sin embargo, este objetivo no es la canasta, sino su propio jugador (receptor), de pie en un círculo (o triángulo) dibujado en el suelo. Los receptores están ubicados en extremos opuestos del sitio. Para atrapar la pelota, el receptor puede rebotar, pero no tiene derecho a pisar la zona neutral que rodea el círculo (ancho 70-90 cm). Los jugadores de campo de ambos equipos tampoco pueden ingresar a esta área. Por esta y otras infracciones técnicas, el balón se transfiere al equipo contrario. Un juego sucio se otorga con un tiro libre desde una distancia de seis pasos desde un receptor de pie. El lanzador solo puede ser obstaculizado por un interceptor, ubicado cerca de la zona neutral frente al receptor.

Puede pactarse que el jugador lanzará la pelota al receptor sólo después de cruzar la línea media de la cancha o haber realizado previamente al menos 3 pases entre sus jugadores. Cada tiro certero le da al equipo 1 punto. Después de eso, el equipo perdedor pone la pelota en juego con un lanzamiento desde detrás de la línea frontal (corta) de su cancha. Se juegan dos tiempos de 8 a 10 minutos.

Más equipo

Juegan en un área rectangular delimitada por líneas. El juego es similar al baloncesto o al balonmano, pero sin tirar a portería. El balón es puesto en juego por uno de los equipos por sorteo. Los jugadores del equipo en posesión del balón intentan (maniobrando hábilmente, evitando interferencias del adversario) realizar 10 pases seguidos entre sus jugadores sin ceder el balón al adversario. Después de eso, el juego se detiene (el equipo recibe 1 punto) y el jugador del equipo lesionado inyecta la pelota desde un costado.

La duración del juego es de 10-15 minutos. El equipo con más puntos durante este tiempo gana.

En el juego, es importante observar las siguientes condiciones. Si el balón es interceptado por un oponente, el número acumulado de pases se cancela y el equipo que tiene el balón lleva un nuevo conteo de pases. El jefe de juego cuenta los pases en voz alta y lo suficientemente alto.

Si el oponente derriba el balón por encima de la línea lateral o este último juega bruscamente, el balón se lanza desde detrás de la línea lateral con la continuación del conteo de pases. El equipo que lleva el puntaje de los pases, si se viola la regla, pierde la pelota y se cancela el número acumulado de pases.






Cultura Física

Tema: Juegos al aire libre.

Objetivos de la lección:

    Evaluar la actividad física de los estudiantes en la lección.

    Realice juegos al aire libre "No le dé la pelota al conductor", "Pelota sobre su cabeza".

    Desarrollar cualidades de poder(flexión y extensión de los brazos en posición tumbada).

    Despertar el interés por la actividad física.

resultados planificados.

Resultados del tema:

saber/entender - papel educación Física en la formacion estilo de vida saludable la vida.

Ser capaz de - realizar ejercicios ejercicio mañanero, siga las reglas de seguridad al realizar actividades físicas

ejercicios.

Resultados personales - fomentar el sentido de la responsabilidad.

Resultados de la actividad del sistema - desarrollar los motivos e intereses de su actividad cognitiva.

Conexiones interdisciplinarias: Conocimiento del mundo, lengua y literatura rusas.

Ubicación: Gimnasio.

Equipo e inventario: balones de voleibol

Dosis

metódico instrucciones

Decreto organizativo nia

parte introductoria

Construcción. Informar sobre los objetivos de la lección.

Gira en su lugar.

Caminando:

En el exterior de la
py, manos en el cinturón;

En el interior
pies, manos en el cinturón;

De puntillas, manos arriba;

En los talones, manos al costado
nosotros.

Carrera equilibrada.

Caminando.

ORU en su lugar.

12-13"

1 minuto

Yus

30 segundos

3 minutos

30 segundos

min

Enfatizar acerca de apariencia. Realizar en 2 cuentas.

Sigue tu postura.

Asegúrese de que los estudiantes no se amontonen unos sobre otros.

Sigue tu respiración. Restaurar la respiración. Instrucciones individuales.

Compruebe la postura, la alineación.

La distancia es de dos pasos. No fallar, no adelantar.

Los estudiantes se paran en un círculo.

Juego móvil "Día y noche".

El maestro dice de repente: "Día" o "Noche". El equipo correspondiente se escapa rápidamente a su casa y el otro la alcanza. Luego todos regresan a sus lugares originales, y el maestro o | asistentes

26-28" 4-5 veces

Reglas del juego: 1) no puedes empezar a correr antes de la señal; el jugador que incumple esta regla queda fuera del juego;

Dos equipos se paran en el medio de la cancha de espaldas entre sí a una distancia de 1,5-2 m. Un equipo "Día",

el otro es "Noche".

Parte principal

contar los jugadores atrapados. el juego se repite ( los equipos se escapan y se ponen al día no a su vez, sino a la "llamada del maestro", siempre inesperada. El equipo que atrape a más oponentes gana.

Juego móvil "No le des la pelota al conductor". Los jugadores lanzan la pelota en diferentes direcciones. El conductor intenta atrapar la pelota o tocarla con la mano. Si tiene éxito, entonces el jugador que tiene ultima vez Era la pelota, y el ex piloto toma su lugar.

Juego móvil "Pelota sobre la cabeza".

A una señal del maestro, los niños pasan rápidamente la pelota alrededor del círculo. El conductor corre en círculo en la misma dirección en la que se está pasando el balón e intenta adelantarlo antes de que el balón golpee al jugador que inició el pase. Si tiene éxito, se selecciona un nuevo conductor y el juego continúa. "Moscas, no vuela". el maestro llama varios artículos. Si el objeto vuela (por ejemplo, un avión, un pájaro), entonces los niños deben levantar los brazos hacia los lados y batirlos como alas. Si el objeto no vuela, entonces no deben levantar la mano.

6-8 minutos

5-6 minutos

Supervisar el cumplimiento

reglas del juego: cada uno se para en su lugar, la pelota no es

pyryshgp,.

la pelota debe

estar en manos de cada jugador.

El que levantó las manos incorrectamente se considera perdedor y realiza 12 flexiones.

Cada equipo tiene una casa en su lado de la cancha.

Todos los jugadores forman 2 círculos. Uno de los participantes se para en el medio del círculo.

Los jugadores se paran en círculo (mirando hacia adentro). Uno de los jugadores tiene una pelota. Detrás de él, detrás del círculo, el conductor.

Parte final.

Construcción.

Resumiendo la lección

Tarea

5 minutos

1 minuto

1 minuto

1 minuto

2 minutos

Control de postura.

Marca lo mejor.

D/s: ejercicios para la fuerza de las manos.

Alineación.

Cuidado organizacional en el aula.

Ministerio de Educación y Ciencia de Ucrania

Escuela de Transporte de Construcción de Lugansk

construcción

resumen

en educación física

en el tema:

"Entrenamiento de juego para jóvenes jugadores de baloncesto"

Realizado:

estudiante gr. 2BO - 181

Golub Darina

Comprobado:

Serbina Natalya Semionovna

Lugansk 2006

El valor educativo de los juegos al aire libre

La importancia de los juegos al aire libre en el desarrollo de las cualidades físicas necesarias para jugar al baloncesto: velocidad, fuerza, resistencia, flexibilidad, capacidad para jugar en equipo. Además, en los juegos al aire libre, todas estas cualidades se desarrollan en un complejo. La mayoría de los juegos al aire libre requieren participantes Fuiste rápido (huye más rápido, ponte al día, responde instantáneamente a las señales sonoras, visuales y táctiles).

El entorno en constante cambio en el juego, que requiere que los participantes pasen rápidamente de una acción a otra, contribuye a la educación. destreza .

Los juegos con una orientación de fuerza-velocidad educan fuerza.

Juegos con repeticiones frecuentes de movimientos intensos, con actividad motora continua asociada a un importante gasto de fuerza y ​​energía, desarrollan la resistencia.

Entonces, partidos preparatorios de baloncesto

n° 1 "No le des la pelota al conductor"

Capacitación . Los jugadores se paran en un círculo con el brazo extendido. Se dibuja una línea delante de sus calcetines. Elija de 2 a 4 conductores que se paren en el medio del círculo. Si no juegan más de 15 personas, se elige un conductor. Los que están de pie en un círculo reciben la pelota.

Descripción del juego. Los jugadores lanzan la pelota por el aire o la pasan por el suelo para que los conductores no la puedan tocar. Los conductores, corriendo en círculo, tienden a tocar la pelota. Si alguien tiene éxito, entonces el jugador que lanza la pelota fue tocado por el conductor, o aquel cuya pelota fue tocada en sus manos, toma su lugar. El conductor toma su lugar.

Juega durante un tiempo determinado. En conclusión, se notan jugadores que nunca han sido pilotos.

Reglas 1. La pelota se puede lanzar por el aire, rebotar en el suelo y rodar por el suelo. 2 . Si la pelota salió volando del círculo, los jugadores deben recogerla lo más rápido posible y, al regresar a sus lugares, continuar el juego. 3. El conductor tiene derecho a tocar la pelota si está en las manos de alguien, en el suelo, en el aire, y también fuera del círculo si voló allí.

No. 2. "Cazadores y patos"

Capacitación. En el piso (suelo) dibujar tanto como sea posible gran circulo. Si el juego se juega en una sala estrecha, entonces se dibujan dos líneas en el medio a través de la sala a una distancia de 7 a 10 metros entre sí.

Los jugadores se dividen en 2 equipos: "cazadores" y "patos". Los cazadores se alinean en un círculo desde el exterior y los patos se alinean desde el interior, es decir, dentro del círculo.

Uno de los cazadores tiene una pelota (voleibol o baloncesto) en sus manos.

Descripción del juego. A la señal del líder, los cazadores, lanzando la pelota en diferentes direcciones, sin entrar en el círculo (o rectángulo), intentan burlarse de ellos ("disparar") a los patos. Un pato muerto está fuera del juego. Los patos, corriendo y saltando dentro del círculo, esquivan la pelota. Los cazadores, lanzando la pelota, de repente la lanzan a los patos. Cuando se matan todos los patos, el líder anota cuánto tiempo les tomó a los cazadores "matar" a todos los patos. Los jugadores cambian de lugar. El juego continúa.

Después de dos juegos, se anota qué equipo de cazadores disparará a todos los patos. Ella es considerada la ganadora.

Puedes jugar el juego por un tiempo: 3 min. dispara a algunos cazadores, luego 3 min. - otro. Se nota quién disparó más patos durante este tiempo.

Normas. una. Al lanzar la pelota a los patos, el cazador no debe cruzar la línea del círculo, el golpe no se cuenta. 2. Un pato se considera tocado si la pelota toca cualquier parte del cuerpo excepto la cabeza. 3. Si una pelota rebota en el suelo o de otro pato golpea al pato, no se considera tocado. 4. Si el pato, esquivando la pelota, salió corriendo del círculo, se considera tocado. 5. Los patos de tiro no participan en el juego antes del cambio de equipos.

No. 3. "Lapta circular"

La construcción es la misma que en el juego anterior, pero los roles de los jugadores son diferentes: los que están fuera del círculo (rectángulo) son los líderes, en el círculo están los jugadores del campo. Los conductores intentan golpear la pelota con los jugadores, quienes, esquivando, pueden atraparla. Un jugador tocado con la pelota está temporalmente fuera del juego. El jugador que atrapó la pelota no se considera tocado y puede liberar a uno de los jugadores "abandonados". Juegan durante un tiempo determinado, luego se cuentan los jugadores retirados. Los equipos cambian de lugar. El equipo que cabreó a más jugadores de campo gana.

No. 4. "Tiroteo"

Capacitación. Se dibuja una línea en el medio del sitio (al menos 6 por 12 m de tamaño). En dos lados opuestos del sitio, se dibujan líneas de "cautiverio" paralelas a la línea central a una distancia de 1 a 1,5 m de la pared o de la línea del frente, formando un corredor de cautiverio. Desde la línea media, el corredor de cautiverio se encuentra a una distancia de 6 a 10 m, toda el área de juego está limitada por líneas.

Si el juego se juega en la sala, entonces la parte frontal del sitio serán las paredes.

Los jugadores se dividen en dos equipos iguales, y cada uno se coloca libremente en su campo desde la línea media hasta la línea de cautiverio. Los equipos eligen capitanes.

Descripción del juego. El líder lanza la pelota sobre la línea media entre los capitanes. Cada uno de ellos intenta golpear la pelota a sus jugadores. Una vez recibido el balón, el jugador busca golpear con él al adversario sin traspasar la línea media. El oponente esquiva la pelota y, a su vez, intenta golpear al jugador contrario con la pelota. El jugador salado traspasa la línea de cautiverio al equipo contrario y se queda ahí hasta que sus jugadores le echan el balón en las manos. Después de eso, regresa a su equipo y continúa el juego al mismo nivel que los demás.

Juegan durante 10 a 15 minutos, después de lo cual se cuentan los prisioneros de cada equipo. El equipo con más prisioneros gana.

Nº 5. “Relevo con regate y lanzamiento a canasta "

Capacitación . El juego se juega en una cancha de baloncesto. Los jugadores se dividen en dos equipos iguales y se alinean uno contra el otro al margen en la esquina derecha. La línea de salida es la primera línea. Los jugadores de delante se paran en la línea de salida y reciben el balón. El resto se para al lado de ellos detrás de la línea lateral. A la orden del líder, los primeros jugadores corren hacia adelante, golpeando la pelota en el suelo, alcanzan los escudos del lado opuesto, tiran la pelota a la canasta, regresan, también llevan la pelota al centro del campo, desde donde pasan el balón al siguiente jugador. Los siguientes jugadores de los equipos van a la línea de salida y, tras atrapar la pelota, realizan la misma tarea.

El equipo que termine el juego más rápido y cometa la menor cantidad de errores gana.

Normas. 1. Los primeros jugadores no pueden correr desde la línea de salida antes de la señal, y los siguientes, antes de atrapar la pelota del anterior. 2. No puedes correr con la pelota. Debe impulsarse golpeando el suelo. 3. Volviendo atrás, el jugador puede pasar el balón al jugador de su equipo únicamente desde el lugar establecido. 4. Los puntos de penalización por errores cometidos se calculan al final del juego.

Las tareas de relevo con elementos de baloncesto pueden ser muy diferentes. Por ejemplo, las mazas se colocan en el camino de un corredor; El jugador debe golpear el piso para rodear la pelota y luego lanzarla a la canasta o al tablero. Consulte el diagrama de relés a continuación.

Nº 6. "El balón al capitán"

Se dibujan 2 círculos opuestos en el pasillo y se dibujan paralelos a las líneas, formando corredores cerca de cada esquina: zonas neutrales. Se dibuja un círculo en el medio de la cancha para comenzar el juego.

Los jugadores se dividen en 2 equipos, en cada uno eligen un capitán y un receptor: un conductor. Un equipo se diferencia de otro en los brazaletes. Los receptores se paran en las esquinas de la sala. Los jugadores de diferentes equipos se colocan en parejas alrededor de la cancha al azar. Los capitanes se paran en el círculo central, cada uno frente a su receptor.

Descripción del juego. La cabeza, habiendo ido al medio del sitio, lanza la pelota hacia arriba entre los capitanes. Todos intentan luchar contra él hacia su equipo. Cada jugador, después de haber atrapado la pelota, busca acercarla lo más posible a su receptor mediante un pase, para que la atrape sobre la marcha. Los oponentes interfieren con esto e intentan interceptar la pelota y pasársela a su receptor. Los jugadores evitan que el receptor atrape la pelota. En este caso, ni los jugadores ni el receptor tienen derecho a entrar en la zona neutral. Los jugadores de cada equipo se dividen en defensores y atacantes. Ambos se mueven por el campo, pero los defensores permanecen más cerca de su receptor, protegiéndolo, y los atacantes, más cerca del receptor de los oponentes.

Cuando el receptor atrapa la pelota, el juego comienza desde el centro de la cancha y el equipo recibe un punto por atrapar la pelota. Un equipo juega de 10 a 15 minutos, luego los equipos cambian de lugar. El equipo con más puntos gana.

Por eso, estamos convencidos de los beneficios de los juegos al aire libre. Por supuesto, con la orientación adecuada, tienen un efecto beneficioso sobre los sistemas cardiovascular, muscular, respiratorio y otros del cuerpo.

Los juegos al aire libre aumentan la actividad funcional, involucran varios músculos grandes y pequeños del cuerpo en una variedad de trabajo dinámico, aumentan la movilidad en las articulaciones. Incluso Karl Marx señaló que una persona es un ser social y vive en una sociedad de su propia clase. Los juegos al aire libre ayudan a los niños a comunicarse y a desarrollar cualidades indispensables: la capacidad de ayudar a un amigo, preocuparse por su equipo, esforzarse por ganar juntos.

Es especialmente valioso que los juegos anteriores sean un excelente incentivo para el desarrollo de aquellas cualidades necesarias y valiosas que mejoran la calidad del juego de baloncesto. Este es un tipo de entrenamiento que ayuda al niño a crecer como una persona de pleno derecho y, quizás, incluso en el futuro, como un verdadero campeón. Aunque, por supuesto, la fuerza, la agilidad, la resistencia y el espíritu de equipo son importantes para todos los niños. son necesarios para desarrollo armonioso personalidad.

Por lo tanto, los juegos al aire libre también tienen, además de un significado higiénico y de mejora de la salud, educativo, educativo, pedagógico y social.

Libros usados

L. V. Byleeva, I. M. Korotkov "Juegos móviles"

T. S. Morozov "Juegos infantiles con carácter educativo".

Número de jugadores: hasta 10 personas.

Ubicación y equipamiento: salón, patio de recreo; Pelota grande.

Capacitación. Los jugadores forman un círculo con un diámetro de 8-10 m, 2-3 líderes se colocan en el centro del círculo. A una de las personas de pie en círculo se le da una pelota.

Descripción. A la señal, los jugadores comienzan a pasarse el balón entre ellos. Los conductores intentan interceptar el balón o tocarlo. Si tienen éxito, el jugador que cometió el error ocupa el lugar del conductor, que se mueve hacia el círculo.

Normas: 1) el conductor tiene derecho a tocar la pelota no solo en el aire, sino también en las manos de los jugadores; 2) no puede correr con el balón en las manos; 3) no está permitido lanzar la pelota por encima de la cabeza de los pilotos.

Instrucciones metódicas. Es necesario llamar la atención de los jugadores sobre la importancia de utilizar movimientos de distracción con el balón y la coordinación de las acciones de los conductores. Para enseñar a los jugadores a mantener su lugar, puede organizarlos en un círculo dibujado.

Valor pedagógico. El juego es uno de los preparatorios para el baloncesto, balonmano. En él, los estudiantes dominan las habilidades tecnológicas y tácticas de estos juegos.

"Pelea de gallos"

Un lugar: recibidor, parque infantil.

Capacitación. Los jugadores se dividen en parejas según sus habilidades. En cada pareja, los jugadores se paran uno frente al otro sobre una pierna, doblando la otra pierna, con las manos detrás de la espalda.

Descripción. A la señal, los jugadores buscan desequilibrar al “adversario” con un empujón del hombro, obligándolo a pararse sobre dos piernas. 3a cada intento exitoso vale un punto. El que tenga más puntos gana.

Normas: 1) no puedes empujar con las manos; 2) no puedes cambiar la pierna sin un comando.

Instrucciones metódicas. El campo de juego debe estar nivelado, libre de hoyos y baches. No se debe permitir la aglomeración de jugadores en la sala, lo que puede provocar lesiones.

Valor pedagógico. El juego se utiliza principalmente en la parte introductoria de la lección. Contribuye al desarrollo de la fuerza, agilidad, velocidad de reacción.

"Clase, silencio".

Un lugar: recibidor, parque infantil.

Capacitación. Los jugadores se alinean en una línea.

Descripción. El líder da varios comandos. Es necesario cumplir con aquellos de ellos, antes de lo cual se dirá la palabra "clase". Los que se equivocan dan un paso adelante, pero siguen jugando. Al final del juego, se marcan los más desatentos.

Regla: el jugador que no ejecutó el comando con una palabra preliminar, así como el que ejecuta el comando sin una palabra preliminar, da un paso adelante.

Instrucciones metódicas. Debe hacer una pausa entre los comandos sucesivos. El juego no tiene que ser jugado parado.

Valor pedagógico. El juego ayuda a aprender los comandos de combate y la reconstrucción, llama la atención y la velocidad de reacción.

Juegos para estudiantes en los grados 5-9 "Lucha en los cuadrados"

Un lugar: recibidor, parque infantil.

Capacitación. Se dibujan tres cuadrados del mismo tamaño en el medio del pasillo.

10X 10 m y dos - 5X5m. Todos los jugadores se paran en un cuadrado grande.

Descripción. A la señal, comienza la pelea. Todo el mundo se esfuerza por permanecer en la gran plaza. Los que están detrás de las líneas pasan a la siguiente casilla. Después de cierto tiempo, a la señal del líder, la pelea se detiene. Los que han pasado a la siguiente plaza se preparan para continuar allí la lucha. Los que logran permanecer en la gran plaza ganan.

Normas: 1) durante la pelea está permitido agarrar al "oponente" solo por los brazos y el torso; 2) no puedes atacar al jugador por la espalda; 3) el que cruza las líneas limítrofes con ambos pies se considera eliminado.

Instrucciones metódicas. El juego está recomendado solo para niños. El tiempo de lucha debe ser estrictamente dosificado (no más de 1 minuto). Esto es seguido por un descanso para explicaciones y transiciones. Cada cuadro debe tener su propio juez. Es necesario exigir a los jugadores una lucha justa, excluyendo un ataque por la espalda y dos contra uno.

Opción: llame alternativamente a uno o dos pares al cuadrado. Por una victoria en pareja, el equipo recibe un punto.

Valor pedagógico. En el juego, se mejoran las habilidades de las artes marciales, se desarrollan la fuerza, la destreza, la velocidad de reacción y la orientación, se desarrollan la perseverancia, la determinación, el coraje y el colectivismo.

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