Namai Daržovės Slavų žaidimai ir linksmybės. Slavų žaidimai mažiems vaikams

Slavų žaidimai ir linksmybės. Slavų žaidimai mažiems vaikams

Kurdami žaidimus Rusijos žmonės į juos investavo gilią prasmę– tai ir studijos, ir darbas, ir auklėjimas. Lauko žaidimai lavina vikrumą, lankstumą, jėgą, ugdo herojišką dvasią, taip pat priverčia susimąstyti. Liaudies žaidimai žadina vienybės, bičiulystės jausmą.

Miesto užgrobimas

Miesto užgrobimas - Ant kalvos žmonės stato įtvirtinimus iš senų medžių ir šakų, žiemą - iš sniego. Tai bus miestas. Visos ponios, jaunos ir senos, tampa tvirtovės gynėjomis ir yra miestelio viduje. Vyrai skirstomi į raitelius ir žirgus ir pradeda judėti į priekį. Vyrų užduotis yra sugriauti tvirtovę, įsiskverbti į vidų ir užfiksuoti reklaminį skydelį. Sunkumas tas, kad visą šį laiką reikia būti ant žirgo, bet jei raitelis nukrenta arba jis nukrenta pats, tada jis išskrenda iš žaidimo. Merginų užduotis – apsaugoti reklamjuostę ir neleisti jos užfiksuoti. Siekdamos apsaugoti reklaminį skydelį, moterys gali naudoti pagaliukus, apvyniotus odelėmis, pasirodo, savotišką pagaliuką, šiaudų prikimštus krepšius ir sniego gniūžtes žiemą. Žaidimas tęsiamas tol, kol užpuolikai užfiksuoja reklamjuostę arba atsisako idėjos. Daugeliu atvejų žaidimas užsitęsia, nes vėliavą užfiksavęs raitelis turi garbės pabučiuoti visas tvirtovės damas.

Konyashki

Arkliai – žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas – dvi kariuomenes. Komandoje yra skirstymas į raitelius ir žirgus. Vairuotojai dažniausiai yra moterys. Žaidėjų užduotis – išbalansuoti kitą porą. Laimi komanda, kurioje raiteliai lieka „balne“.
Krikščionys, pakankamai matę tokių žaidimų iš už krūmų, tada kūrė baisios pasakos apie „šokančias raganas“, kurios varo žmones į mirtį.

driežas

Šiame žaidime jaunuolis elgiasi kaip driežas – jis yra valdovas požemio pasaulis. Aplink jį dalyviai tampa ratu. Yaresher užrištomis akimis ir jie pradeda šokti aplink jį, dainuodami dainą:

Driežas sėdi
Riešutų kevalas
Po riešutmedžio krūmu
Chok-chok, paršelis,
Driežas sėdi – kvailys.

"Driežas":
Noriu vesti!

Susikurk sau merginą
Jauna mergina.

"Driežas":

Kas ji,
Koks jos vardas
Ir iš kur jie atneš?

Choras:
Štai ji!

„Driežas“, – rodo auką pirštu, nenuėmus tvarsčio. Jei pasirinktas žaidėjas yra jaunas vyras, tada jis užima „driežo“ vietą. Jei mergina, tai „driežas“ neša ją „nuskandinti“ prie artimiausios upės. Kol driežas neša mergaitę prie vandens, ji gali atsipirkti bučiniu arba palaukti, kol driežas pavargs. Viskas priklauso nuo merginos noro.

blyksniai

Dalyviai sudaro dvigubą ratą, tai yra, už kiekvieno žmogaus yra antrasis - jo pora. Vienas dalyvis lieka be poros.
Žaidėjo be poros tikslas – privilioti prie savęs vidiniame rate stovintį igoką, tyliai jam mirktelėjus. Jei žaidėjas, stovintis išorinėje simpatijoje, nepastebi mirktelėjimo, jis eina į centrą, o jo vietą užima vežėjas.

Liaudies žaidimas – tai žaidimas, plačiai paplitęs tautinėje bendruomenėje konkrečiu istoriniu laikotarpiu, atspindintis šios bendruomenės ypatumus.

Liaudies žaidimai atspindi tautos kultūrą ir mentalitetą, todėl ekonominių, socialinių, politinių ir kitų procesų įtakoje patiria reikšmingų pokyčių. Žaidimas yra neproduktyvi veikla, jo motyvacija slypi pačiame žaidimo eigoje. Bet kaip būtų žaidimo procesas nebuvo pastatytas, ir kad ir kokios sudėtingos ar paprastos būtų žaidimo taisyklės, tai išlieka ne tik pramoga ar fizinis lavinimas, bet ir psichologinio pasiruošimo ateičiai priemonė. gyvenimo situacijos. Be žaidimo žmogaus formavimasis neįsivaizduojamas, kaip visavertė asmenybė. O slavų kultūra yra viena iš geriausias pavyzdžiai, nes yra vienas turtingiausių pasaulyje pagal liaudies žaidimų skaičių ir įvairovę. Rusijoje jie mokėjo dirbti ir linksmintis.
Slavų liaudies žaidimai - savarankiški darbai liaudies menas, sukurtas ir ištobulintas dešimčių mūsų protėvių kartų ir apimantis žmonių patirtį.

Vargu ar kada nors rimtai pagalvojome, kas ir kada pagamino pirmąjį sniego gniūžtę, kas išrado rogutėmis nuo kalno; arba kiek metų yra „kazokams plėšikams“. Šie žaidimai gyveno su mumis nuo vaikystės ir mums buvo savaime suprantami. Tačiau beveik visi aktyvūs vaikų žaidimai turi savo istoriją, kuri glaudžiai susipynusi su mūsų šalies istorija, tik mes į tai nekreipiame dėmesio. Atidžiau pažvelgus į liaudiškų žaidimų atsiradimą, istoriją ir raidą, matyti, kad patys žaidimai atsirado ne nuo nulio, o realūs įvykiai, tiek kasdieniai, tiek kultūriniai ir istoriniai, jiems pasitarnavo prototipu. „Krūnia su žaidimais“ – nutapyta rusų kalba menines tradicijas karstas su inventoriumi žaidimams. Sportas puikiai dera su intelektualu!

Kad būtų patogiau, liaudies žaidimus galima suskirstyti į keletą tipų:

žaidimai, atspindintys žmogaus ir gamtos santykį
žaidimai, atspindintys mūsų protėvių kasdienę veiklą ir gyvenimą
religiniai žaidimai
žaidimai išradingumui, greičiui ir koordinacijai
jėgos ir įgūdžių žaidimai
karo žaidimai

Atkreipkite dėmesį, kad šis skirstymas yra labai sąlyginis ir nekelia sau tikslo būtinai visus žaidimus nukreipti į tam tikrą klasifikavimo sistemą. Gali būti, kad kai kurie toliau pateikiami liaudies žaidimai vienu metu tilps į kelias kategorijas. Žemiau apžvelgsime tipiškiausius liaudies žaidimus, taip pat kai kuriuos priešžaidinius momentus, be kurių pasakojimas apie pačius žaidimus nebūtų baigtas. Kiekviename iš šių žaidimų vaikai dabar gali gerai žaisti. Jie yra paprasti, suprantami ir nereikalauja specifinių įgūdžių, specialaus mokymo ir jokios įrangos, išskyrus paprasčiausią. Vaikų žaidimai – kupini juoko, džiaugsmo ir judesio

Barkeriai

Pats žaidimas neįsivaizduojamas be preliudijos. Barkers prieš žaidimą kaip būdas surinkti dalyvius ateityje bendras žaidimas specialios kalbos pagalba turi ilga tradicija. Barkeriai buvo naudojami kaip iniciacija, skambutis potencialūs dalyviaiį žaidimą:
Čižikiniai žvirbliai, Šokinėja palei nepagaunamus, Mergelės renka Žaisti, šokti, kad parodytų save ....
Arba:
Tai-tay, eik! Kas žaidžia slėpynes (slėpynių, žymų ir pan.)?
Kvietimas į žaidimą buvo lydimas šokinėjimo vietoje arba ratu, o tas, kuris juos pasakė, turėjo ištiesti ranką į priekį sulenkęs nykštys. Norintieji žaisti turėjo kumščiu griebti lojantįjį už piršto ir savo ruožtu sulenkti nykštys. Visą šį laiką barkeris skelbė nuosprendį, nurodydamas žaidimo pavadinimą. Kai buvo surinktas pakankamas žaidėjų skaičius, barkeris baigė verbavimą:
Tai-tay, eik! Nieko nepriimk!

Kadangi daugeliui žaidimų reikalingas vairuotojas, dažnai tuo pat metu buvo naudojamas barkeris, norint jį nustatyti: Paskutinis vairuos! Tais atvejais, kai barkeris nenustatė vairuotojo arba jo nebuvo pačiame žaidime (pavyzdžiui, komandiniuose žaidimuose), buvo naudojamas lotas arba skaičiavimo eilė. Rimuojantys skaičiai Rimuojantys rimai vadinami trumpomis eilėmis, kuriomis nustatomas lyderis arba paskirstomi vaidmenys žaidime:
Vienas, du, trys, keturi, penki, Šeši, septyni, aštuoni, devyni, dešimt Išėjo raudonas mėnuo O už jo – mėnulis, vesk vienas. Šeši, septyni, aštuoni, devyni, dešimt Karalius nusprendė mane pakarti Bet karalienė nedavė Ir pakorė karalių.

Skaičiavimo kambarys visada yra neatsiejama vaikų žaidimo dalis. Šiuolaikinė igrodely gali tai pagarbiai vadinti „atsitiktinio vaidmenų pasiskirstymo mechanizmu“. Nuostabi skaičiuojamų rimų įvairovė sukelia klausimą, iš kur jiems skirtos temos? Kurdami jas vaikai dažnai naudoja lopšinių, pokštų, apvalių šokių, šokių, komiškų dainelių, smulkmenų ir kitų tautosakos žanrų motyvus ir įvaizdžius, pritaikydami naujoms žaidimo užduotims. Iš šaltinių tekstų atrenkama tai, kas patraukia dėmesį garsų žaismu ar neįprasta situacija, ir pašalinama viskas, kas nereikalinga, kas suteikia šiam siužeto veiksmui dinamikos. Eilėraščiai gali prasidėti kaip mįslės:
Moteris sėdėjo ant krosnies, ant įkaitusios plytos, Neištvėrė, pradėjo pūsti...
Arba kaip pasakose:
Buvo dvi žąsys...
Pabaigos būna įvairios: „išeik“, „tai tikrai būsi tu“, „tau nerūpi vairuoti“. „Išeiti“ yra paskutinis elementas bendroje rimo kompozicijoje, privalomas šiam žanrui. Jei rimas neturi pabaigos, paskutinės teksto eilutės išsiskiria ypatingu emociniu išraiškingumu, pastebimu vykdymo metu.

Lošimas lošimo tradicijoje atlieka aukštesniojo teisingumo funkciją. Pasiskirstydami žaidimo vaidmenis, kiekvienas privalo neabejotinai paklusti savo sprendimui. Paprastai burtai būna tose rungtynėse, kuriose dalyvauja dvi komandos. Iš vikriausių žaidėjų atrenkamos dvi karalienės (kapitonės), tada vaikinai, maždaug vienodo stiprumo ir amžiaus, poromis pasitraukia, susitaria ir, susitarę, artėja prie karalienių:
Mama, mama, ką aš tau galiu duoti?
ir paklauskite, kuris iš jų ką pasirenka:
Kuris arklys – pilkas ar auksarankis?
Arba:
Pasiklydo už viryklės Ar paskendo stiklinėje? ir kt.
Palaipsniui visi žaidėjai suskirstomi į dvi komandas. Pats dviejų komandų formavimo procesas yra savotiškas „žaidimas prieš žaidimą“, o jei prisimenate Kompiuteriniai žaidimai, tada savo žavesiu jis primena veikėjo kartą prieš bet kurio pradžią žaidimas vaidmenimis(net priešais daugumą kompiuterių).
Žinoma, ne visi šiandieniniai paaugliai žaidė liaudiškus žaidimus – užtenka ir kitų pramogų. Daugelis žmonių tiesiog nežino, kas tai yra. Tačiau neprarasti liaudies tradicijų, išsaugoti originalius žaidimus ateities kartoms – vienas svarbiausių mūsų kultūros tikslų, nes būtent žaidimais Mūsų protėviai išugdė stiprius, vikrius, išmintingus ir drąsius žmones.

Žaidimai, sukurti religiniais ir kultiniais motyvais

Šie motyvai aiškiai matomi liaudies pramogos. Vanduo, undinės, pyragaičiai, burtininkai, velniškumas pasirodo ne tik pasakose ir ritualuose, bet ir žaidimų siužetuose. Apskritai vaikystė pasižymi savotiška pasaulėžiūra, dėl kurios tokio pobūdžio žaidimai yra gyvi ir ryškūs.

Vanduo (vadovas) sėdi ratu užmerktomis akimis. Žaidėjai aplink jį šoka žodžiais:
vandens senelis,
Kodėl tu sėdi po vandeniu? Pažiūrėk, tik minutę.
Ratas sustoja, mermanas pakyla ir, neatmerkęs akių, prieina prie vieno iš žaidėjų. Vandenininko užduotis yra nustatyti, kas yra priešais jį. Jei mermanas teisingai atspėjo, jis pakeičia vaidmenis ir dabar lyderiu tampa tas, kurio vardas buvo vadinamas.
Išsami informacija:
Mermenas gali paliesti priešais esantį žaidėją, bet jo akių negalima atmerkti.

Velniai pragare

Šis žaidimas yra savotiška žyma. Ant žemės 2 metrų atstumu nubrėžiamos lygiagrečios linijos, ir ši erdvė vadinama pragaru. Į vidų įbėga du vairuotojai, susikibę už rankų – velniai. Visi kiti dalyviai stovi skirtingos pusės Po velnių ir pabandyk per jį perbėgti į kitą pusę. Sutepti irgi tampa velniais.
Išsami informacija:
Velniams draudžiama paleisti vienas kito rankas.

senelio ragas

Mūsų laikais žaidimas žinomas kaip „burtininkai“. Burtų keliu išrinktas vairuotojas, in Ši byla seneliui-ragui (burtininkui), suteikiamas namas, kuriame jis kol kas ramiai sėdi. Likę žaidėjai, pasiskirstę į dvi grupes po lygiai, iš šio namo išvyksta skirtingomis kryptimis – 15-25 žingsnių atstumu. Tuo pačiu metu kiekviena šalis nubrėžia sau liniją arba padeda stulpą, žymintį kiekvieną savo namą. Laisva erdvė tarp šių linijų arba namų vadinama lauku.
Senelis ragas iš savo namų klausia:
- Kas manęs bijo?
- Nė vienas! - atsako žaidėjai, bėgdami per lauką ir erzindami vairuotoją:
- Senelis-ragas, išdegė ant peties skylę!
Tomui reikia sugauti žaidėjus ir nuvežti juos į savo namus. Tokie žaidėjai laikomi užburtais ir negali išeiti iš namų.

Šiuolaikinė „burtininkų“ žaidimo versija. Ant riedučių
Kol senelis-ragas yra užsiėmęs gaudydamas vieną iš bėgiojančių, jo sučiuptus žaidėjus gali išgelbėti jų bendražygiai. Norėdami tai padaryti, turite pribėgti prie burtininko namų ir ranka paliesti sugautą. Šis žaidėjas laikomas nusivylusiu. Jis gali išeiti iš namų ir prisijungti prie savo buvusios grupės. Jei senelis-ragas pagauna visus, tai kitame žaidime pradeda varyti tas, kurį pagavo pirmasis.
Išsami informacija:
Žaidėjas, užkluptas burtininko, norintis nusivilti, turi ištiesti rankas į šonus su žodžiais: „Arbata-arbata, padėk man!

Kiti panašūs žaidimai:

Artojai ir javapjūtės;
Ivanas žoliapjovė ir gyvuliai;
Lopšys.

karo žaidimai

Karinė tema, žinoma, negalėjo neįeiti į vaikų žaidimus. Jų ilga istorija karo žaidimai nepatyrė jokių esminių modifikacijų ir atėjo pas mus beveik originalia forma.
Bendriausia versija karo žaidimas yra dviejų komandų varžybos, kuriose liaudies tradicija Atkaklus leistinos priemonės ir konfrontacijos metodai bei sąlygos laimėtojams pripažinti.
Rusijoje karo žaidimai jau seniai buvo mėgstamiausia daugelio berniukų pramoga.

Muštynės

Daugeliui skaitytojų tai nustebins, tačiau vaikai taip pat dalyvavo kumštyje Rusijoje. Žinoma, jie kovojo ne su suaugusiais, o tarpusavyje, „pradžiai“.
Viename iš tipų panašūs žaidimai pagrindinę vietą užėmė kontaktinė „kovotojų“ akistata. Buvo leidžiami smūgiai (dažniausiai į veidą ir kirkšnį neįtraukta pažeistos vietos), oponentų kūno ir drabužių konfiskavimas, imtynių technikos. Žaidėjai buvo suskirstyti į dvi komandas. Abiejų šalių susirėmimas vyko atviroje vietoje, o galiausiai reikėjo sugauti priešą arba paleisti į skrydį, todėl žaidimas atrodė kaip tradicinės suaugusiųjų kovos kumščiais. „Kovotojai“, kurie nukrito arba buvo pargriauti ant žemės, buvo laikomi „nužudytais“ ir buvo pašalinti iš žaidimo.

Kaip vieną iš šio tipo karo žaidimo variantų galima laikyti „sniego gniūžčių“ žaidimą, kai viena vaikinų komanda varžėsi su kita mėtydama sniego gniūžtes. Jie galėjo žaisti tol, kol viena iš komandų pripažino pralaimėjimą ir negalėjo atlaikyti priešo apšaudymo. Arba numatyta bet kokia papildomos taisyklės. Pavyzdžiui, sniego gniūžtės nukentėjęs žaidėjas gali būti laikomas „žuvusiu“ arba „sužeistu“ ir išėjęs iš žaidimo tolimesnis žaidimas. Arba toliau jame dalyvavo ("sužalojimo" atveju), bet su apribojimais. „Žaizdos“ sunkumą lėmė vieta, kur pataikė sniego gniūžtė. Sužeistas kojoje vyras dabar galėjo judėti tik šokinėdamas ant sveikos kojos ir pan.

lazdos kova

Kitoje karo žaidimo versijoje varžovai apsitvėrė mediniais ginklais: „kardais“, „kardais“, lazdomis. „Žaizdų“ taisyklės šiame žaidime buvo panašios į „sniego gniūžčių“ taisykles. Varžovų partijos sugauti „kaliniai“ taip pat buvo pašalinti iš žaidimo. Griežtai draudžiama tyčia „ginklu“ daužyti galvą, kaklą ir kirkšnį. Konfrontacija tęsėsi tol, kol visi vienos iš šalių žaidėjai buvo „užmušti“, „sunkiai sužeisti“, „pagauti“ ar paleisti.

kazokų plėšikai

Kai žaidžia kitą bendrą karo žaidimas- „Kazokai-plėšikai“, viena iš komandų („plėšikai“) turėjo slėptis, o antroji („kazokai“) jos ieškoti ir persekioti. „Plėšikai“ žaidimo metu siekė Skirtingi keliai suklaidinti priešą, apsunkinti jo paieškas. Susitikus abiem komandoms ar atskiriems jų atstovams, žaidimo sąlygos numatė ir tiesioginį susidorojimą rankomis, ir kovą su mediniais ginklais, „susišaudymą“, „užfiksavimą“.

Tvirtovės paėmimas

Paskutiniam karo žaidimo tipui, aptartam šiame straipsnyje, reikėjo išankstinio pasiruošimo. Kiekviena varžovų pusė netoli viena nuo kitos statė įtvirtinimus, „tvirtoves“. Medžiagų jiems galėtų būti daugiausia kitokia žiema- sniegas ir ledo gabalai, vasarą medis: lentos, šakos, rąstai. Komandos šaudė viena į kitą sniego gniūžtėmis, ledo lytimis, smėlio ar žolės maišais arba „durtuvais“ atakavo priešo įtvirtinimus, kurių metu kova su rankomis ir tvoros su lazdomis. Laimėjusi šalis, kaip taisyklė, bandė sugriauti priešo „tvirtovę“.

Kiti panašūs žaidimai.

IRĮdomu, ar kas nors leido mintis ar prielaidas, iš kur visi vaikiški žaidimai ir linksmybės? Juk neatsitiktinai į mūsų vaikystės gyvenimą atėjo tokie žaidimai kaip „Kazokai-plėšikai“ ar mylimas mūšis su sniego „bombomis“. Tiesą sakant, visos šios džiaugsmingos pramogos turi stiprią istoriją, kilusią iš seniausių laikų, kai buvo suvienijo Rusiją. Jei parodysite šiek tiek smalsumo ir atkaklumo, galime sužinoti apie bet kurį seną gerą liaudies žaidimą įdomių detalių, nes tokia linksmybė buvo sukurta neatsitiktinai. Prieš kiekvieną linksmybę sekė tam tikra priešistorė. Priešistorė, kaip taisyklė, turi kasdienio gyvenimo arba kultūrinio-istorinio pobūdžio. Nedidelis karstas su menine tradicinės rusų tapybos puošmena buvo vaikų pramogoms naudojamų daiktų saugykla.

Senovės slavų žaidimų klasifikacija

Taigi atidžiau pažvelkime į nedidelį žaidimų, kuriuos gali žaisti ir jūsų vaikai, sąrašą. Kiekvienas žaidimas yra savaip unikalus ir jums nereikės tam skirti daug pastangų, tačiau vis tiek turite skirti laiko, nes jei žaidimas jums patinka, nuo jo neatsiplėšsite. Kiekviename žaidime yra įspūdžių, didelis skaičius smagių prisiminimų ir suteikia kokybišką aktyvų darbą.

Atsižvelgiant į senovės slavų žaidimus, galima pastebėti, kad jie visi yra suskirstyti į 5 sritis su įvairiomis temomis:

  • žaidimai išradingumui, greičiui ir koordinacijai lavinti;
  • žaidimai, pagrįsti religiniais ir kultiniais motyvais;
  • karo žaidimai;
  • žaidimai, atspindintys žmogaus ir gamtos santykį;
  • jėgos ir miklumo žaidimai;
  • žaidimai, atspindintys mūsų protėvių kasdienę veiklą ir gyvenimą.

Žvelgiant atgal matome, kad iki tol tandemas „žmogus-gamta“ buvo daug stipresnis ir vienas nuo kito priklausomas. Žmogaus gyvybė visada priklausė nuo gamtos gailestingumo, nes medžioklė, darbas laukuose ir kt. - visa tai buvo įmanoma tik tada, kai oras ir gamta buvo palankūs rusų žmonėms.

Todėl nenuostabu, kad gamta žaidė didelis vaidmuo ir slavų žmonių papročiuose, šventėse, kultūroje ir tradicijose. Kiekvieno vaiko tėtis buvo medžiotojas, o kiekvienas vaikas norėjo jausti tas pačias emocijas ir parodyti tokius pačius veiksmus kaip ir suaugęs. Iš čia pradėjo plūsti įvairūs žaidimai siejamas su žmogumi ir gamta. Vaikai pradėjo kartoti suaugusiųjų veiksmus, taip sukurdami savotišką linksmybę. Dažniausiai žaidimų herojais tapdavo kokie nors plėšrūs miško gyvūnai – lapė, lokys, vilkas. Pavyzdžiui, „meška ir lyderis“ arba „vilkai ir avys“.

Kiekvienas medžioklės plotas buvo paimtas po atskiru vaikų sparnu ir paverstas kažkokiu smagiu žaidimu. Kiekvienas slaviškas žaidimas skiriasi tuo, kad, įvertinus kiekvieną atskirai, galima trumpai, bet labai iš arti susipažinti su mūsų protėvių kultūra, jų kasdiene veikla ir rūpesčiais. Visų pirma, atspindys Slavų gyvenimo būdas galima pamatyti tokiuose žaidimuose kaip „Meškerykotis“, „Paukščių gaudytojas“ ir kt.

Žaidimuose galima pastebėti ir religinio bei kultinio gyvenimo atgarsius slavų tautos. Įvairios piktosios dvasios visada buvo linksmybės - pyragaičiai, velniai, undinės, undinės, raganos ir kt. Tačiau vaikai gali parodyti nuostabią vaizduotę ir padaryti žaidimą aktyvesnį, pavojingesnį ir siaubingai neapgalvotą. Tokių žaidimų pavyzdžiai yra „Velnias pragare“ arba „Vanduo“.

Negalima ignoruoti tokių nuostabių žaidimų kaip „Aklo blefas“, „12 lazdų“ ir kt., nes jų dėka vaikai puikiai lavina koordinaciją, išradingumą, o kartu ir greitį. Vaikai – tai padarai, kurie nemėgsta sėdėti vienoje vietoje, jiems reikia judėti, ieškoti, tyrinėti, dalyvauti nuotykiuose, domėtis viskuo, kas vyksta aplinkui. Todėl slaviški žaidimai leidžia vaikams visapusiškai pasisemti aktyvumo, teigiamų emocijų, konkurencijos, taip pat daugybės varžybų.

Neliko nepastebėti ir žaidimai jėgoms bei miklumui nustatyti. Tokius gebėjimus demonstruojantys žmonės visada buvo vertinami ir yra vertinami daugumos. Todėl buvo išrasti žaidimai, kurie parodė nenugalimą Rusijos žmonių galią – pavyzdžiui, „Gaidžių kova“.

Karinė tema negalėjo neįeiti į vaikų žaidimus. Per savo ilgą istoriją karo žaidimai nepatyrė jokių reikšmingų pokyčių ir atkeliavo iki mūsų beveik savo pradine forma.

Na, kur be karinių linksmybių? Iki šių dienų karo žaidimų tradicijos išliko neliečiamos, o mes turime unikalią galimybę dalyvauti anų laikų kariuose. IN bendra idėjaŽaidimas atrodo taip: dalyviai yra suskirstyti į dvi priešingas komandas. Vėliau jie vienas kitam aiškinasi, su kokiais ginklais susidurs kovoje, kaip paaiškės nugalėtojas. Iš pavyzdžių galime prisiminti tokius žaidimus kaip „Kazokai-plėšikai“, „Sniego gniūžtės“ ir kt.

Žaidimas yra labiausiai mėgstamiausias hobis vaikai ir suaugusieji. Žaidimas yra geriausia ir efektyviausia forma įgyti naujų žinių, įgūdžių, gebėjimų, patirties. Žaidimuose žmogus išmoksta visko, ko jam gyvenime reikia. Štai kodėl į Slavų tradicija visas vaikų mokymo procesas buvo kuriamas žaidimo forma. Tačiau dabar daugelis suaugusiųjų neprisimena žaidimų, kuriuos žaidė vaikystėje. O prisimindami juos per šventes jie linksminasi kaip vaikai. Prisiminkite tuos žaidimus, kuriuos žaidėte jūs ir jūsų proprosenelis... tėvai. Daugelis jų ugdo gebėjimus: vikrumą, dėmesingumą, ištvermę, išradingumą ir kt. Kas, jei ne jūs, perduos šiuos žaidimus savo vaikams?

Vanduo (vadovas) sėdi ratu užmerktomis akimis. Žaidėjai aplink jį šoka žodžiais:
vandens senelis,
Kodėl tu sėdi po vandeniu?
Stebėkite žvilgsnį
Vienai minutei.
Vienas, du, trys – nemiegok!
Apvalus šokis nutrūksta, „vanduo“ pakyla ir, neatmerkęs akių, prieina prie vieno iš žaidėjų.
Vandenininko užduotis yra nustatyti, kas yra priešais jį. Jei mermanas teisingai atspėjo, jis pakeičia vaidmenis ir dabar lyderiu tampa tas, kurio vardas buvo vadinamas. „merman" gali paliesti priešais esantį žaidėją, tačiau akių negalima atmerkti. Kad būtų daugiau sunkumų, „merman" kai Paskutiniai žodžiai ai, daina atsisuka link apvalaus šokio judėjimo.
P.S.
Ilgai žaisdami daugelį jau atpažįsta iš aprangos, tad mūsų vaikinai kartais pakeičia skareles, ar nusimeta kokią nors aprangos detalę, kad būtų sunkiau. Pritūpkite žemiau arba atsistokite ant pirštų galiukų. Žaidimas labai smagus. Paprastai jis žaidžiamas ilgiausiai.

„Zhmurki“ yra senas žaidimas, turintis daugybę veislių. Ją žaidžia įvairaus amžiaus vaikai. Dalyvių skaičius paprastai yra nuo 4 iki 25 žmonių. Visose atmainose esmė ta pati: vairuotojas užmerktomis akimis – „aklas aklas“ – turi gaudyti kitus žaidėjus ir atspėti, ką pagavo.
Aklo žmogaus blefas su BALSU
Visi žaidėjai, susikibę rankomis, sudaro ratą. Vairuotojas (pagal burtą) stovi apskritimo viduryje. Jam užrišamos akys arba užmaunama akis dengianti kepuraitė. Vairuotojo rankose gali duoti lazdą, gali žaisti ir be jos.
Visi žaidėjai juda ratu bet kuria kryptimi, kol vairuotojas sustoja su komanda „Stop!“. Tada visi sustoja, o vadovas ištiesia ranką į priekį. Jį turėtų paimti tas, kuriam jis skirtas. Vairuotojas prašo jo duoti balsą, tai yra ką nors pasakyti. Grotuvas skambina vairuotojo vardu arba skleidžia bet kokį garsą pakeisdamas balsą. Jei vairuotojas atspėja, kas balsavo, jis su juo keičia vietą ir vaidmenį. Jei neatspėja teisingai, toliau vairuoja.
Taisyklės Galite reikalauti balsuoti iki 3 kartų, po to vairuotojas turi pasakyti, kas laiko už rankos (ar lazdelės). Jei vairuotojas negalėjo atspėti 3 kartus, burtų keliu arba pasirinkimu jis pakeičiamas nauju vairuotoju. Kai vairuotojas prašo duoti balsą, turi būti visiška tyla.

GRINDYS, NOSYS, LUBOS

Šis žaidimas taip pat yra geras sąmoningumo testas. Tai labai paprasta, jo taisykles lengva paaiškinti. Dešinė ranka Rodykite į grindis ir pasakykite: „Lytis“. Tada parodykite į nosį (bus geriau, jei ją paliesite), pasakykite: „Nosis“, o tada pakelkite ranką į viršų ir pasakykite: „Lubos“. Darykite tai lėtai. Leisk vaikinams parodyti su tavimi, ir tu paskambinsi. Jūsų tikslas yra suklaidinti vaikinus. Pasakykite: „Nosis“ ir parodykite save šiuo metu iki lubų. Vaikai turi atidžiai klausytis ir teisingai parodyti.

PRIE LOKIŲ MIŠKE

Žaidime dalyvauja vaikai nuo 3 iki 40 žmonių.
Parenkamas vienas vairuotojas – „meška“, kuris stovi aikštelės (ar kambario) kampe. Likę žaidėjai yra vaikai. Jie yra kitoje svetainės pusėje savo „namuose“. Erdvė tarp „meškos“ ir vaikų yra „boras“ („miškas“).
Vaikai eina į „pušyną“ „grybų“ ir „uogų“, palaipsniui artėdami prie „meškos“. Rinkdami „grybukus“ ir „uogas“ vaikai dainuoja:
Prie meškos miške
Grybai, aš imu uogas,
Meška peršalo
Sušalo ant viryklės!
Paskutinės dvi eilutės dabar dažnai pakeičiamos taip:
O meška sėdi
Ir urzgia ant mūsų!
Po paskutinių žodžių „meškiukas“, kuris iki tol apsimetinėjo miegančiu, išsitiesia ir bėga link vaikų, o šie greitai apsisuka ir bėga į savo „namą“ arba išsisklaido į skirtingas puses, stengdamiesi neužkliūti už vaikų. „meška“, kuri siekia juos sugauti (palieskite ranką - išmeskite).
Kurį „meškiukas“ pagauna, su juo keičiasi vaidmenimis. Jei „meškiukui“ nepavyksta ko nors sugauti (visi vaikinai pasislėps savo „namuose“), jis eina į savo „guolis“ ir važiuoja toliau.

Taisyklės „Meškiukas“ neturi teisės bėgti ir gaudyti vaikinų, kol jie ištaria paskutinius rečitatyvo žodžius. Žvejyba leidžiama tik nustatytose aikštelės ribose.
Parinktis:
Nubraižyti du apskritimai, vienas apskritimas – „miškas“ (jo viduryje dedamas uogos ir grybai), kitas – „kaimas“. Vienas iš žaidimo dalyvių, atstovaujantis lokį, atsisėda „miške“. Likę eina iš „kaimo“ į „mišką“ uogauti ir grybauti, vaikinai rankose turi krepšelį. Visi dainuoja:
Prie meškos miške
Grybai, uogos aš suplėšau.
Meška nemiega
Viskas žiūri į mus
Ir tada kaip riaumoja
Ir jis bėgs paskui mus.
Vaikinai vaikšto po „mišką“ ir erzina Meškiuką:
Imame uogas
Mes jo neduodame lokiui.
Einame į mišką su klubu -
Spardyk lokiui į nugarą!
Perduodami vienas kitam po krepšį, jie bando įbėgti į „mišką“ ir mesti į krepšį uogų bei grybų. Kas „miške“ pagauna Meškiuką, išeina iš žaidimo. Kai vis dėlto kas nors sugeba įbėgti į „mišką“ ir įmesti į krepšį uogų ir grybų, tada visi bėga į „kaimą“, ir Meškiukas pasiveja. Jei Meškiukas pasiveja vaikinus ir atima krepšį, tai jis uogas ir grybus pasiima sau. O jei vaikinams pavyksta pabėgti nuo Meškos į „kaimą“, tuomet parenkamas naujas Meškiukas, o žaidimas tęsiasi.

Senasis žaidimas „Lapta“, dažnai vadinamas „rusų lapta“, ir in skirtingos vietos jis turi savo pavadinimą (pavyzdžiui, Tadžikistane šis žaidimas vadinamas „Tulufbozi“, Baškirijoje – „Ural ball“, Karakalpakstane – „Koshamaran“) ir kai kuriuos taisyklių skirtumus. Šios žaidimo taisyklės daugiausia taikomos vidurinė juosta RSFSR.
Lapta žaidžiama didelėje žaidimų aikštelėje, vejoje vasaros laikas. Jame dalyvauja moksleiviai, jaunimas ir suaugusieji, nuo 8 iki 30 žmonių. Žaidimas žaidžiamas savarankiškai. Žaidimo teisėjai dažniausiai yra komandų kapitonai arba „įsčios“, kaip jie dažnai vadinami šiame žaidime.
Žaidimui reikalingas mažas skudurėlis, guminis ar teniso kamuoliukas ir lapta – apvali 70–80 cm ilgio ir 3–3,5 cm storio lazda. kitame gale jis lieka apvalus (pradedantiesiems galima padaryti kastuvo formos).
Apibūdinimas.
Dviejose aikštelės pusėse – „laukuose“ – 40-80 m atstumu nubrėžiamos arba pažymėtos šakomis ar kitais objektais dvi linijos – arklio linija ir „miesto“ linija. Pasirinkite du kapitonus ("karalienės") ir bet kokiu būdu (dažniausiai susitarimo būdu) suskirstykite į dvi komandas. Burtai viena komanda stovi už „miesto“ linijos; kitas savavališkai dedamas į „lauką“. „Lauko“ komandos kapitonas siunčia vieną žaidėją į „miestą“ paduoti kamuolio.
Savo ruožtu pirmasis metėjas – „miesto“ žaidėjas – paima šlaunies batą ir atsistoja prie „miesto“ linijos, priešais jį yra padavėjas, kuris meta kamuolį, o metikas į jį pataiko šermukšniu. „lauką“ kuo aukščiau ir toliau. Lauko žaidėjai bando pagauti jį iš oro arba patraukti nuo žemės. Tas, kuris sėkmingai pataikė kamuolį, pribėga prie žirgo ir grįžta į „miestą“, už kurį pelno 1 tašką. „Aikštės“ žaidėjai, graibydami kamuolį nuo žemės, bando kamuoliu pataikyti į skersinius. Jei ką nors tyčiojasi, jie patys bėga į „miestą“, o žaidėjai iš „miesto“ bėga į „lauką“ ir bando pataikyti į kamuolį su žaidėju, kuris nespėjo pabėgti į „miestą“. (ty jie bando „pabėgti“).
Komanda, kuriai pavyko visa jėga užima „miestą“, lieka ten ir pradeda mušti kamuolį į „lauką“. Jei lauko žaidėjas jį pagauna iš oro („žvakė“), visa jo komanda eina į „miestą“, o tie, kurie buvo „mieste“ – į „lauką“. Taip ir vyksta kova už „miesto“ valdymą. Kiekvienas, kuris sugeba nubėgti į ratą ir atgal, uždirba tašką. Jie žaidžia iki tam tikro taškų skaičiaus arba sutartą laiką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.
Taisyklės „Miesto“ žaidėjai paeiliui muša kamuolį „lauke“, nustato kapitonas. Kiekvienas žaidėjas pataiko į kamuolį 1 kartą, o kapitonas turi teisę į 3 smūgius. Padavėjas turi mesti kamuolį taip, kad būtų lengva jį pataikyti, priešingu atveju jis turi pakartoti metimą. Ir taip iki 3 kartų. Jei 3 kartus stipriai išvemia, jis pakeičiamas. Kryžminis batą turi palikti „mieste“, priešingu atveju turi už jį grįžti. Kamuolio smūgis įskaitomas tik tuo atveju, jei jis pataiko tiesiai į žaidėją, o ne nuo kažko atšoko. Jei žaidėjas silpnai muša kamuolį, jis gali nebėgti prie laužo, o laukti gero smūgio, kurį padarys vienas iš kitų žaidėjų. Todėl vienu metu gali bėgti keli žaidėjai, nesėkmingai laužę kamuolį. Serveris turi teisę pažymėti perdavėjus, taip pat „lauko“ žaidėjus. Bėgti galima tik tol, kol kamuolys yra už „miesto“. Žaidėjas, grįžęs į „miestą“, turi teisę paeiliui dar kartą mušti kamuolį „lauke“.

Liaudies žaidimas – tai žaidimas, plačiai paplitęs tautinėje bendruomenėje konkrečiu istoriniu laikotarpiu, atspindintis šios bendruomenės ypatumus.
Liaudies žaidimai atspindi tautos kultūrą ir mentalitetą, todėl ekonominių, socialinių, politinių ir kitų procesų įtakoje patiria reikšmingų pokyčių. Žaidimas yra neproduktyvi veikla, jo motyvacija slypi pačiame žaidimo eigoje. Bet kad ir kaip būtų sukurtas žaidimo eiga ir kokios sudėtingos ar paprastos būtų žaidimo taisyklės, tai išlieka ne tik pramoga ar fizinis lavinimas, bet ir psichologinio pasiruošimo būsimoms gyvenimo situacijoms priemonė. Be žaidimo neįsivaizduojamas žmogaus kaip visavertės asmenybės formavimasis. O slavų kultūra yra vienas geriausių to pavyzdžių, nes. yra vienas turtingiausių pasaulyje pagal liaudies žaidimų skaičių ir įvairovę. Rusijoje jie mokėjo dirbti ir linksmintis.

Slavų liaudies žaidimai yra savarankiški liaudies meno kūriniai, kuriuos sukūrė ir iššlifavo dešimtys mūsų protėvių kartų ir apimantys žmonių patirtį.
Vargu ar kada nors rimtai pagalvojome, kas ir kada pagamino pirmąjį sniego gniūžtę, kas išrado rogutėmis nuo kalno; arba kiek metų yra „kazokams plėšikams“. Šie žaidimai gyveno su mumis nuo vaikystės ir mums buvo savaime suprantami. Tačiau beveik visi aktyvūs vaikų žaidimai turi savo istoriją, kuri glaudžiai susipynusi su mūsų šalies istorija, tik mes į tai nekreipiame dėmesio. Atidžiau pažvelgus į liaudiškų žaidimų atsiradimą, istoriją ir raidą, matyti, kad patys žaidimai atsirado ne nuo nulio, o realūs įvykiai, tiek kasdieniai, tiek kultūriniai ir istoriniai, jiems pasitarnavo prototipu. „Krynia su žaidimais“ - skrynia su žaidimų įranga, nupiešta rusų meninėmis tradicijomis. Sportas puikiai dera su intelektualu!
Kad būtų patogiau, liaudies žaidimus galima suskirstyti į keletą tipų:

žaidimai, atspindintys žmogaus ir gamtos santykį
žaidimai, atspindintys mūsų protėvių kasdienę veiklą ir gyvenimą
religiniai žaidimai
žaidimai išradingumui, greičiui ir koordinacijai
jėgos ir įgūdžių žaidimai
karo žaidimai

Atkreipkite dėmesį, kad šis skirstymas yra labai sąlyginis ir nekelia sau tikslo būtinai visus žaidimus nukreipti į tam tikrą klasifikavimo sistemą. Gali būti, kad kai kurie toliau pateikiami liaudies žaidimai vienu metu tilps į kelias kategorijas. Žemiau apžvelgsime tipiškiausius liaudies žaidimus, taip pat kai kuriuos priešžaidinius momentus, be kurių pasakojimas apie pačius žaidimus nebūtų baigtas. Kiekviename iš šių žaidimų vaikai dabar gali gerai žaisti. Jie yra paprasti, suprantami ir nereikalauja specifinių įgūdžių, specialaus mokymo ir jokios įrangos, išskyrus paprasčiausią. Vaikų žaidimai – kupini juoko, džiaugsmo ir judesio

Barkeriai

Pats žaidimas neįsivaizduojamas be preliudijos. Priešžaidiniai barkeriai, kaip būdas suburti dalyvius į būsimą bendrą žaidimą, pasitelkiant specialų šūkį, turi senas tradicijas. Barkeriai buvo naudojami kaip iniciatyva, kviečianti potencialius žaidimo dalyvius:
Čižikiniai žvirbliai, Šokinėja palei nepagaunamus, Mergelės renka Žaisti, šokti, kad parodytų save ....
Arba:
Tai-tay, eik! Kas žaidžia slėpynes (slėpynių, žymų ir pan.)?
Kvietimą į žaidimą lydėjo atšokimas vietoje arba ratu, o juos ištaręs turėjo ištiesti ranką į priekį sulenktu nykščiu. Norintieji žaisti turėjo kumščiu griebti lojantįjį už piršto, o savo ruožtu sulenkti nykštį. Visą šį laiką barkeris skelbė nuosprendį, nurodydamas žaidimo pavadinimą. Kai buvo surinktas pakankamas žaidėjų skaičius, barkeris baigė verbavimą:
Tai-tay, eik! Nieko nepriimk!
Kadangi daugeliui žaidimų reikalingas vairuotojas, dažnai tuo pat metu buvo naudojamas barkeris, norint jį nustatyti: Paskutinis vairuotojas! Tais atvejais, kai barkeris nenustatė vairuotojo arba jo nebuvo pačiame žaidime (pavyzdžiui, komandiniuose žaidimuose), buvo naudojamas lotas arba skaičiavimo eilė. Rimuojantys skaičiai Rimuojantys rimai vadinami trumpomis eilėmis, kuriomis nustatomas lyderis arba paskirstomi vaidmenys žaidime:
Vienas, du, trys, keturi, penki, Šeši, septyni, aštuoni, devyni, dešimt Išėjo raudonas mėnuo O už jo – mėnulis, vesk vienas. Šeši, septyni, aštuoni, devyni, dešimt Karalius nusprendė mane pakarti Bet karalienė nedavė Ir pakorė karalių.
Skaičiavimo kambarys visada yra neatsiejama vaikų žaidimo dalis. Šiuolaikinė igrodely gali tai pagarbiai vadinti „atsitiktinio vaidmenų pasiskirstymo mechanizmu“. Nuostabi skaičiuojamų rimų įvairovė sukelia klausimą, iš kur jiems skirtos temos? Kurdami jas vaikai dažnai naudoja lopšinių, pokštų, apvalių šokių, šokių, komiškų dainelių, smulkmenų ir kitų tautosakos žanrų motyvus ir įvaizdžius, pritaikydami naujoms žaidimo užduotims. Iš šaltinių tekstų atrenkama tai, kas patraukia dėmesį garsų žaismu ar neįprasta situacija, ir pašalinama viskas, kas nereikalinga, kas suteikia šiam siužeto veiksmui dinamikos. Eilėraščiai gali prasidėti kaip mįslės:
Moteris sėdėjo ant krosnies, ant įkaitusios plytos, Neištvėrė, pradėjo pūsti...
Arba kaip pasakose:
Buvo dvi žąsys...
Pabaigos būna įvairios: „išeik“, „tai tikrai būsi tu“, „tau nerūpi vairuoti“. „Išeiti“ yra paskutinis elementas bendroje rimo kompozicijoje, privalomas šiam žanrui. Jei rimas neturi pabaigos, paskutinės teksto eilutės išsiskiria ypatingu emociniu išraiškingumu, pastebimu vykdymo metu.

Lot

Lošimas lošimo tradicijoje atlieka aukštesniojo teisingumo funkciją. Pasiskirstydami žaidimo vaidmenis, kiekvienas privalo neabejotinai paklusti savo sprendimui. Paprastai burtai būna tose rungtynėse, kuriose dalyvauja dvi komandos. Iš vikriausių žaidėjų atrenkamos dvi karalienės (kapitonės), tada vaikinai, maždaug vienodo stiprumo ir amžiaus, poromis pasitraukia, susitaria ir, susitarę, artėja prie karalienių:
Mama, mama, ką aš tau galiu duoti?
ir paklauskite, kuris iš jų ką pasirenka:
Kuris arklys – pilkas ar auksarankis?
Arba:
Pasiklydo už viryklės Ar paskendo stiklinėje? ir kt.

Palaipsniui visi žaidėjai suskirstomi į dvi komandas. Pats dviejų komandų formavimo procesas yra savotiškas „žaidimas prieš žaidimą“, o jei prisimenate kompiuterinius žaidimus, tai savo žavesiu primena personažo generavimą prieš pradedant bet kokį vaidmenų žaidimą (net prieš daugumą kompiuterinių žaidimų). .

Žinoma, ne visi dabartiniai paaugliai žaidė liaudies žaidimus – užtenka ir kitų pramogų. Daugelis žmonių tiesiog nežino, kas tai yra. Tačiau neprarasti liaudies tradicijų, išsaugoti originalius žaidimus ateities kartoms – vienas svarbiausių mūsų kultūros tikslų, nes būtent žaidimais Mūsų protėviai išugdė stiprius, vikrius, išmintingus ir drąsius žmones.

Žaidimai, atspindintys žmogaus ir gamtos santykį

Žmogaus gyvenimas senais laikais buvo daug glaudžiau susijęs su gamta nei šiandien. Miškai buvo pilni gyvūnų. Lauko darbai, medžioklė, amatai priklausė gamtos ciklams ir oro sąlygos. Daugeliu atžvilgių nuo gamtos priklausė, ar bendruomenė maitinsis ir gyvens gausiai, ar žmonės turės badauti.

Natūralu, kad šis ryšys atsispindi slavų tautų kultūroje, papročiuose, tradicijose ir šventėse. Vaikai, norėdami savo reikaluose mėgdžioti suaugusiuosius, darė tą patį žaidimo forma. Taip susiklostė visas klodas žaidimų – žaidimų, atspindinčių žmogaus santykį su Gamta. Daugelyje jų miško plėšrūnai – lokys, vilkas, lapė – yra pagrindiniai veikėjai.

Vilkai griovyje

Ant žemės nubrėžtas koridorius, kurio plotis apie metrą rodo griovį. Jis gali būti skirtingo pločio ir zigzago. Vairuotojai, vilkai, įsikūrę griovyje. Jų nedaug, du ar trys, ir jie neturi teisės išeiti iš griovio. Likę žaidėjai yra kiškiai. Kiškiai stengiasi peršokti per griovį ir nepaženklinti vilkų. Jei kiškis paliečiamas, jis išeina iš žaidimo arba pats tampa vilku.
Išsami informacija:

Kiškiai nebėga per griovį, o peršoka. Jei kiškio koja paliečia griovio teritoriją, tai reiškia, kad jis įkrito į griovį ir šiuo atveju taip pat yra išėjęs iš žaidimo.

Vilkai ir avys

Žaidimo aikštelėje atskiriamos 3 - 4 laiptelių pločio zonos ir vadinamos aptvaromis. Žaidėjai vieną iš dalyvių paskiria piemeniu, kitą – vilku, o likusieji lieka avių vaidmenyje. Tarpas tarp aptvarų vadinamas lauku. Iš vienos pusės jį skiria linija su maža erdve – vilko guoliu. Po to avys dedamos į vieną iš aptvarų, o pats piemuo stovi lauke prie aptvaro. Vilkas siūlo piemeniui išvaryti į lauką avių bandą, o šiuo metu jis bando vieną iš jų patraukti ir nutempti į savo guolį. Piemuo bando apsaugoti nuo vilko į priešingą aptvarą einančią avis. Vilko pagautos tampa jo padėjėjais. Padėjėjai negali „pagauti“ avių, tačiau gali jas visais įmanomais būdais atidėti, neleisdami joms grįžti į aptvarą. Po kito gaudymo vilkas vėl kreipiasi į piemenį su žodžiais: „varyk bandą į lauką“, ir žaidimas tęsiasi. Vilko padėjėjų pamažu daugėja, ir kiekvieną kartą jis toliau su jais eina medžioti avis.
Išsami informacija:

Vilkas neturi išeiti iš guolio, kol avys nepaliko gardo ir nepajudėjo priešinga kryptimi. Vilkas gali pagauti avis tik lauke.

luoša lapė

Vienas žaidėjas pasirenkamas kaip luoša lapė. Likę žaidėjai tampa antimis. Žaidimui pasirinktoje vietoje nubrėžiamas gražus ratas. dideli dydžiai- paukštynas, kuriame yra visi, išskyrus luošąją lapę. Gavus signalą, antys veržiasi ratu, o tuo metu luošoji lapė užšoka ant vienos kojos ir bando pastebėti vieną iš bėgančių ančių, tai yra paliesti ją ranka. Kai lapei pasiseka, ji prisijungia prie ančių, o sugauta antis tampa nauja lape.
Išsami informacija:

Iš paukštyno antims palikti neleidžiama. Lapė juos gaudo, visada šokinėja ant vienos kojos.

Meška ir lyderis

Norint žaisti, reikia 1,5-2 metrų ilgio virvės. Vienas iš dalyvių priskiriamas meškiukui, kitas – vadovu. Jie paima priešingus virvės galus, o likusieji žaidėjai yra sugrupuoti 4-6 žingsniais nuo jų. Gavus lyderio duotą ženklą, žaidimas prasideda ir visi puola prie meškos, bandydami jį suteršti. Vadovas, saugantis pastarąjį, savo ruožtu stengiasi suteršti visus besiartinančius prie meškos, kol lokys nesulaukia 5-6 lengvų smūgių. Jei lyderiui pasiseka, juo susitepęs žaidėjas tampa meška. Ir tuo pačiu atveju, jei lokys gauna aukščiau nurodytą smūgių skaičių, o lyderis neturi laiko ką nors sutepti, jis pats tampa lokiu, o tas, kuris atliko paskutinį smūgį, - vadu.
Išsami informacija:

Meškos stebėtojai turi garsiai pranešti apie smūgį, o smūgius gali pateikti tik pakaitomis, o ne du ar daugiau žaidėjų vienu metu. Žaidimo pradžioje ir jo metu, kiekvieno centro keitimo metu aktoriai: lyderis ir meška – likusieji dalyviai neturi prieiti arčiau jų kaip 4-6 žingsniai, kol vadovas neduoda signalo. Už paskutinės taisyklės pažeidimą meškos vaidmuo turėtų būti nubaustas.

Liaudies žaidimai, atspindintys mūsų protėvių kasdienę veiklą

Medžioklė, žvejyba, amatai, kasdienės scenos ir daug daugiau, kas senais laikais sudarė kasdienę žmonių veiklą, iki mūsų dienų atėjo į daugybę apmąstymų žaidimų. Žvelgiant į kurį nesunku įsivaizduoti, kaip ir kaip gyveno mūsų protėviai. Žemiau yra keletas tokių žaidimų pavyzdžių:

Savotiški sakinių dialogai žaidimuose gali būti gana ilgi ir juokingi. Be to, žaidimo metu nebuvo draudžiama jose keisti frazes. Priešingai, tai suteikė žaidimui susidomėjimo ir pagyvėjimo. Štai tokio žaidimo pavyzdys:

Bojarai

Žaidimas žaidžiamas lygioje vietoje. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kurios išsirikiuoja viena prieš kitą grandinėje 10-15 metrų atstumu.
Pirmoji komanda eina į priekį su žodžiais:
Boyarai, mes atvykome pas jus!
Ir grįžta į pradinę vietą:
Mielieji, mes atvykome pas jus!
Kitas pakartoja šį manevrą žodžiais:
- Bojarai, kodėl atėjote? Brangioji, kodėl atėjai?
Dialogas prasideda:
Boyarai, mums reikia naujienų. Mielieji, mums reikia žinutės.
-Boyarai, kas tau patinka? Mielieji, kaip jums tai patinka?
Pirmoji komanda pasitaria ir pasirenka ką nors:
-Boyarai, šitas mielasis skirtas mums (rodo į išrinktąjį).
Mielieji, tai miela.
Pasirinktas žaidėjas apsisuka ir dabar eina ir stovi grandinėje, žvelgdamas į kitą pusę.
Dialogas tęsiasi:
-Boyarai, ji pas mus kvaila. Brangioji, ji pas mus kvaila.
-Boyarai, o mes tai plakame. Brangusis, ir mes jį plakame.
-Bojarai, ji bijo botagų. Mielieji, ji bijo botagų.
– Bojarai, o mes duosime meduolį. Mielieji, o mes padovanosime meduolį.
- Bojarai, jai skauda dantis. Mielieji, jai skauda dantis.
- Bojarai, o mes sumažinsime iki gydytojo. Gerbiamasis, ir mes sumažinsime iki gydytojo.
-Boyarai, ji įkąs gydytojui. Mielieji, ji įkąs gydytojui.
Pirmoji komanda baigiama:
Bojarai, neapsigaukite, duok mums žinią amžinai!

Tas, kuris buvo pasirinktas kaip žinia, turi išsibarstyti ir prasibrauti per pirmosios komandos grandinę. Jei jam pavyksta, jis grįžta į savo komandą, pirmiausia pasiimdamas bet kurį žaidėją. Jei grandinė nenutrūksta, liemenė lieka pirmoje komandoje, tai yra, susituokia. Bet kuriuo atveju pralaimėjusi komanda pradeda antrąjį ratą. Komandų užduotis – išlaikyti daugiau žaidėjų.
Išsami informacija:

Galite pakeisti dialogo žodžius, juos išgalvodami. Bėgimo metu negalima nardyti po rankomis.

Kitas didelis rusiškų žaidimų „pliusas“ yra tai, kad žaidimų įrangos gausu bet kuriuose namuose.

Žvejyba Rusijoje buvo viena svarbiausių. Jo pagrindu sukurti du žaidimai:

Senos

Žaidimas vyksta ribotoje teritorijoje, kurios ribų negali peržengti nė vienas žaidėjas. Du ar trys žaidėjai susijungia rankomis, kad sudarytų tinklą. Jų užduotis – sugauti kuo daugiau plūduriuojančių žuvų, t.y. likusieji žaidėjai. Žuvies užduotis – neįkliūti į tinklą. Jei žuvis yra tinkle, tada ji prisijungia prie vairuotojų ir tampa paties velio dalimi. Žaidimas tęsiasi tol, kol nustatomas vikriausia žuvis pasirodęs žaidėjas.
Išsami informacija:

Žuvys neturi teisės plėšyti valo, t.y. atlaisvinkite vairuotojų rankas

Meškerė

Žaidėjai sudaro ratą. Vairuotojas, stovėdamas centre, sukasi virvę, kurios gale pririštas smėlio maišas – meškere. Žaidėjai šokinėja per virvę, kai ji praeina jiems po kojomis, stengdamiesi jos nepataikyti. Tas, kuris paliečia virvę, tampa lyderiu.
Išsami informacija:

Virvė turi suktis ne aukščiau nei kelių lygis.

paukštininkas

Žaidėjai nustato vieną žaidėją, kuris tampa paukštininku. Likusieji pasirenka paukščių vardus, kurių šauksmą gali pamėgdžioti ir tapti paukščiais. Paukščiai stovi ratu, kurio centre – paukštininkas užrištomis akimis. Paukščiai vaikšto aplink paukščių gaudyklę ir dainuoja:
Miške, miške
Ant žalio ąžuolo.
Paukščiai linksmai gieda
Aha! Paukštininkas ateina!
Jis paims mus į nelaisvę
Paukščiai, skrisk!

Paukštininkas ploja rankomis, žaidėjai sustoja vietoje, o vairuotojas pradeda ieškoti paukščių. Tas, kurį jis rado, imituoja jo pasirinkto paukščio šauksmą. Paukštininkas atspėja paukščio vardą ir sugautojo vardą. Po to šis žaidėjas pats tampa paukštininku. Jei paukštininkas klysta – žaidimas tęsiamas tuose pačiuose vaidmenyse.
Išsami informacija:

Žaidėjai neturėtų slėptis už pakeliui esančių objektų. Žaidėjai turi sustoti vietoje tiksliai pagal signalą.

Žaidimai, sukurti religiniais ir kultiniais motyvais

Panašūs motyvai aiškiai matomi liaudies pramogose. Undinėlės, undinės, brauniai, burtininkai, piktosios dvasios pasirodo ne tik pasakose ir ritualuose, bet ir žaidimų siužetuose. Apskritai vaikystė pasižymi savotiška pasaulėžiūra, dėl kurios tokio pobūdžio žaidimai yra gyvi ir ryškūs.

Vanduo

Vanduo (vadovas) sėdi ratu užmerktomis akimis. Žaidėjai aplink jį šoka žodžiais:
vandens senelis,
Kodėl tu sėdi po vandeniu? Pažiūrėk, tik minutę.

Ratas sustoja, mermanas pakyla ir, neatmerkęs akių, prieina prie vieno iš žaidėjų. Vandenininko užduotis yra nustatyti, kas yra priešais jį. Jei mermanas teisingai atspėjo, jis pakeičia vaidmenis ir dabar lyderiu tampa tas, kurio vardas buvo vadinamas.
Išsami informacija:
Mermenas gali paliesti priešais esantį žaidėją, bet jo akių negalima atmerkti.

Velniai pragare

Šis žaidimas yra savotiška žyma. Ant žemės 2 metrų atstumu nubrėžiamos lygiagrečios linijos, ir ši erdvė vadinama pragaru. Į vidų įbėga du vairuotojai, susikibę už rankų – velniai. Visi kiti dalyviai stovi priešingose ​​pragaro pusėse ir bando bėgti per jį į kitą pusę. Sutepti irgi tampa velniais.
Išsami informacija:
Velniams draudžiama paleisti vienas kito rankas.

senelio ragas

Mūsų laikais žaidimas žinomas kaip „burtininkai“. Burtų būdu išrinktam vadovui, šiuo atveju seneliui-ragui (burtininkui), paskiriamas namas, kuriame jis kol kas ramiai sėdi. Likę žaidėjai, pasiskirstę į dvi grupes po lygiai, iš šio namo išvyksta skirtingomis kryptimis – 15-25 žingsnių atstumu. Tuo pačiu metu kiekviena šalis nubrėžia sau liniją arba padeda stulpą, žymintį kiekvieną savo namą. Laisva erdvė tarp šių linijų arba namų vadinama lauku.

Senelis ragas iš savo namų klausia:
- Kas manęs bijo?
- Nė vienas! - atsako žaidėjai, bėgdami per lauką ir erzindami vairuotoją:
- Senelis-ragas, išdegė ant peties skylę!

Tomui reikia sugauti žaidėjus ir nuvežti juos į savo namus. Tokie žaidėjai laikomi užburtais ir negali išeiti iš namų.
Šiuolaikinė „burtininkų“ žaidimo versija. Ant riedučių

Kol senelis-ragas yra užsiėmęs gaudydamas vieną iš bėgiojančių, jo sučiuptus žaidėjus gali išgelbėti jų bendražygiai. Norėdami tai padaryti, turite pribėgti prie burtininko namų ir ranka paliesti sugautą. Šis žaidėjas laikomas nusivylusiu. Jis gali išeiti iš namų ir prisijungti prie savo buvusios grupės. Jei senelis-ragas pagauna visus, tai kitame žaidime pradeda varyti tas, kurį pagavo pirmasis.
Išsami informacija:

Žaidėjas, užkluptas burtininko, norintis nusivilti, turi ištiesti rankas į šonus su žodžiais: „Arbata-arbata, padėk man!

Žaidimai išradingumui, greičiui ir koordinacijai

Vaikams būdingas bėgimas, šokinėjimas ir kitos motorinės veiklos apraiškos. Jie tampa ypač patrauklūs, sukurti žaidimo forma. Jaudulys, žaidimo entuziazmas, konkurencijos ir konkurencijos elementai – tai pagrindiniai slavų liaudies žaidimų komponentai.

Degikliai

Žaidėjai vienas po kito stovi poromis. Prieš visus poros žingsnių atstumu yra vairuotojas - degiklis. Grotojai dainuojamu balsu sako:
Degi, degink ryškiai
Kad neišeitų.
Likite apačioje
Pažiūrėk į lauką
Yra trimitininkų
Taip, jie valgo kalachi.
Pažiūrėk į dangų
Žvaigždės dega
Gervės verkia:
- Gu, gu, bėk!
Vienas, du, negirdėk,
Ir bėk kaip ugnis!

„Burners“ yra žaidimas, labai būdingas rusų mentalitetui. Neskubantiems ir nerangiems joje nėra ką veikti.

Po paskutinių žodžių stovintieji paskutinėje poroje bėga iš abiejų kolonos pusių iki jos pradžios. Degiklis bando nudažyti vieną iš jų. Jei bėgiojantys žaidėjai sugebėjo paimti vienas kito rankas, kol degiklis vieną iš jų sutepa, tada jie atsistoja prieš pirmąją porą, o degiklis vėl pirmauja. Ir žaidimas kartojasi. Jei degikliui pavyksta pastebėti vieną iš bėgikų poroje, jis atsistoja su juo prieš visą koloną, o tas, kuris liko be poros, sudegina.
Išsami informacija:

Degiklis neturi teisės žiūrėti atgal ir gali pasivyti bėgančius tik tada, kai jie prabėga pro jį.

Svayka

Aiškinamieji žodynai šį žaidimą apibūdina taip: „Rusų k liaudies žaidimas: aštraus strypo (dar vadinamo krūva) sferiniu galu įmetimas į ant žemės gulintį žiedą.

Esame labiau susipažinę su kita žaidimo versija, vadinama „žemėmis“ arba „peiliais“.

Ant žemės nubrėžiamas apskritimas ir iš žaidėjų skaičiaus padalinamas į lygius. Ir prasideda karas dėl žemių „kirtimo“. Jie eina pakaitomis. Vaikščiojantis žaidėjas, stovėdamas ant savo žemės dalies, įmeta peilį į ratą taip, kad jis priliptų bet kurio kaimyno teritorijoje. Jei metimas sėkmingas, jį atlikęs žaidėjas nubrėžia liniją peilio ašmenų pločio kryptimi ant žemės iki savo žemės ribos. Nauja teritorija atitenka jam. Jei metimas nepavyksta arba žaidėjas suklumpa bandydamas nubrėžti sieną, metimo bandymas atitenka kitam žaidėjui paeiliui. Jei žaidėjui liko tiek mažai žemės, kad jis negali ant jos stovėti, jis išeina iš žaidimo, o likusi jo teritorija atitenka artimiausiam kaimynui. Laimi tas, kuriam pavyko užimti visas žemes.
Išsami informacija:

Jei peilis įstrigo už kontūro apskritimo ribų arba savo teritorijoje, bandymas laikomas nesėkmingu ir ėjimas perduodamas kitam žaidėjui. Dabar galite žaisti tikrą „krūvą“. Jei žinote vietą.

12 lazdelių

Šiam žaidimui reikia lentos ir 12 pagaliukų. Lenta dedama ant nedidelio rąsto, kad atrodytų kaip sūpynės. Visi žaidėjai susirenka prie šių sūpynių. Ant apatinio galo uždedama 12 lazdų, o vienas iš žaidėjų atsitrenkia į viršutinį galą taip, kad visos lazdos išsibarsčiusios.

Vairuotojas renka lazdas, o žaidėjai šiuo metu pabėga ir slepiasi. Kai pagaliukai surenkami ir padedami ant lentos, vairuotojas eina ieškoti pasislėpusių. Rastas žaidėjas išeina iš žaidimo.

Bet kuris iš pasislėpusių žaidėjų gali prilįsti prie sūpynių vairuotojo nepastebėtas ir vėl sulaužyti lazdas. Tuo pačiu metu, atsitrenkęs į lentą, jis turi sušukti vairuotojo vardą. Vairuotojas vėl renka lazdas, o visi žaidėjai vėl slepiasi.

Žaidimas baigiasi, kai visi paslėpti žaidėjai yra rasti ir vairuotojui pavyksta išsaugoti savo lazdeles. Paskutinis rastas žaidėjas tampa lyderiu.
Išsami informacija:

Vairuotojas griežtai po vieną paima ir padeda atgal ant sūpynių lazdas.

Žmurki

Skaičiavimo eilės pagalba parenkamas vairuotojas – aklas aklas. Jie uždengia jam akis, nuveda į vidurį žaidimų aikštelė, priverskite juos kelis kartus apsisukti ir paklausti:
- Katė, katė, ant ko tu stovi?
- Prie puodo.
- Kas puode?
- Gira.
- Gaudyk peles, o ne mus!

Po šių žodžių žaidimo dalyviai išsisklaido, o aklo aklas juos pagauna. Pagautas keičia vaidmenis su vairuotoju.
Išsami informacija:

Žmurkai draudžiama atitraukti nuo akių raištį, o pabėgusieji neturi teisės išeiti iš aikštelės. „Zhmurki“ buvo populiarūs ne tik Rusijoje. Vokiečių vaikai taip pat bėgiojo užrištomis akimis iš malonumo, bandydami sugauti bėgančius draugus.

Jėgos ir įgūdžių žaidimai

Stiprūs ir gudrūs buvo gerbiami visais laikais ir bet kurioje visuomenėje. Žaidimas – tai užsiėmimas, kurio metu vaikai galėtų pademonstruoti šias savybes savo bendraamžiams.

Šuoliukas

Vienas iš žaidėjų pasirenkamas ožiu. Likusieji savo ruožtu turi peršokti per jį. Kas nesugebėjo peršokti ožkos, nukrito ar pats nukrito po šuolio, užima ožio vietą, o buvęs ožys eina šokti. Dėl sudėtingumo vietoj vienos ožkos galite pasirinkti keletą, o džemperis turi įveikti visą grandinę be klaidų.
Išsami informacija:

Draudžiama ožiui tyčia lenktis, išsisukinėti ar kitaip trukdyti šuolininkui.

Štai toks „kliūčių ruožas“ iš bendražygių nugarų, kurį tenka įveikti žaisdamas „šuoliuką“

Arc

Žaidimui traukiama virvė ir žaidėjai paeiliui vaikšto po ja pasilenkę. Tokiu atveju negalima nukristi ir liesti pačios virvės. Su kiekvienu arkliu virvė leidžiasi vis žemiau, o galiausiai laimi lankstiausias ir užsispyręs.

gaidžių kova

Nubraižomas 1,5-2,0 metro skersmens apskritimas, į kurį įeina du žaidimo dalyviai ir išsidėstę pusės žingsnio atstumu vienas nuo kito. Abu sulenkia vieną koją, laikydami ranka už pėdos, kita ranka už nugaros. Žaidimo esmė ta, kad šokinėjant ant vienos kojos ir stumiant varžovą pečiu, išbalansuojate jį ir išstumiate iš rato.

karo žaidimai

Karinė tema, žinoma, negalėjo neįeiti į vaikų žaidimus. Per savo ilgą istoriją karo žaidimai nepatyrė jokių didelių modifikacijų ir atkeliavo pas mus beveik originalia forma.

Bendriausia versija karo žaidimas yra dviejų komandų varžybos, kuriose liaudies tradicija nustato leistinas konfrontacijos priemones ir būdus bei nugalėtojų pripažinimo sąlygas.

Rusijoje karo žaidimai jau seniai buvo mėgstamiausia daugelio berniukų pramoga.

Muštynės

Daugeliui skaitytojų tai nustebins, tačiau vaikai taip pat dalyvavo kumštyje Rusijoje. Žinoma, jie kovojo ne su suaugusiais, o tarpusavyje, „pradžiai“.

Viename iš tokių žaidimų tipų pagrindinę vietą užėmė kontaktinė „kovotojų“ akistata. Buvo leidžiami smūgiai (dažniausiai į veidą ir kirkšnį neįtraukta pažeistos vietos), oponentų kūno ir drabužių konfiskavimas, imtynių technikos. Žaidėjai buvo suskirstyti į dvi komandas. Abiejų šalių susirėmimas vyko atviroje vietoje, o galiausiai reikėjo sugauti priešą arba paleisti į skrydį, todėl žaidimas atrodė kaip tradicinės suaugusiųjų kovos kumščiais. „Kovotojai“, kurie nukrito arba buvo pargriauti ant žemės, buvo laikomi „nužudytais“ ir buvo pašalinti iš žaidimo.

Sniego gniūžtės

Kaip vieną iš šio tipo karo žaidimo variantų galima laikyti „sniego gniūžčių“ žaidimą, kai viena vaikinų komanda varžėsi su kita mėtydama sniego gniūžtes. Jie galėjo žaisti tol, kol viena iš komandų pripažino pralaimėjimą ir negalėjo atlaikyti priešo apšaudymo. Arba buvo nustatytos papildomos taisyklės. Pavyzdžiui, sniego gniūžtės pataikytas žaidėjas gali būti laikomas „nužudytu“ arba „sužeistu“ ir išeinantis iš žaidimo. Arba toliau jame dalyvavo ("sužalojimo" atveju), bet su apribojimais. „Žaizdos“ sunkumą lėmė vieta, kur pataikė sniego gniūžtė. Sužeistas kojoje vyras dabar galėjo judėti tik šokinėdamas ant sveikos kojos ir pan.

lazdos kova

Kitoje karo žaidimo versijoje varžovai apsitvėrė mediniais ginklais: „kardais“, „kardais“, lazdomis. „Žaizdų“ taisyklės šiame žaidime buvo panašios į „sniego gniūžčių“ taisykles. Varžovų partijos sugauti „kaliniai“ taip pat buvo pašalinti iš žaidimo. Griežtai draudžiama tyčia „ginklu“ daužyti galvą, kaklą ir kirkšnį. Konfrontacija tęsėsi tol, kol visi vienos iš šalių žaidėjai buvo „užmušti“, „sunkiai sužeisti“, „pagauti“ ar paleisti.

kazokų plėšikai

Žaidžiant kitą įprastą karo žaidimą - „Kazokai-plėšikai“, viena iš komandų („plėšikai“) turėjo slėptis, o antroji („kazokai“) jo ieškojo ir persekiojo. „Plėšikai“ žaidimo eigoje siekė įvairiais būdais suklaidinti priešą, apsunkinti jo paieškas. Susitikus abiem komandoms ar atskiriems jų atstovams, žaidimo sąlygos numatė ir tiesioginį susidorojimą rankomis, ir kovą su mediniais ginklais, „susišaudymą“, „užfiksavimą“.

Tvirtovės paėmimas

Paskutiniam karo žaidimo tipui, aptartam šiame straipsnyje, reikėjo išankstinio pasiruošimo. Kiekviena varžovų pusė netoli viena nuo kitos statė įtvirtinimus, „tvirtoves“. Medžiagos joms žiemą galėtų būti labai įvairios - sniegas ir ledo gabalai, vasarą mediena: lentos, šakos, rąstai. Komandos šaudė viena į kitą sniego gniūžtėmis, ledo lytimis, maišais su smėliu ar žole arba rengė „durtuvų“ atakas priešo įtvirtinimuose, kurių metu buvo leidžiama kovoti rankomis ir fechtuotis lazdomis. Laimėjusi šalis, kaip taisyklė, bandė sugriauti priešo „tvirtovę“.

Nauja vietoje

>

Populiariausias