Hem Svampar Katauri interaktiva spel. Studio Katauri Interactive. Företagsprojekt under utveckling

Katauri interaktiva spel. Studio Katauri Interactive. Företagsprojekt under utveckling

För att få ditt spel uppmärksammat i väst? Här kan du till och med räkna vinnarna (och de lyckliga alla rullade till en) på dina händer frisk person. Det är dags att odla patriotism i dig själv och samtidigt lära känna en av de bästa utvecklingsstudiorna som ligger på vårt stora lands territorium. Historien om Katauri Interactive börjar just nu.

Skicka

Som han sa i en intervju nyligen Andrew Iones: . Det är mycket folk, men bara ett fåtal studior. Det finns ännu färre kvalitetsprojekt som dessa studior släpper. Det är lite pinsamt.

För att få ditt spel uppmärksammat i väst? Här kan du till och med räkna vinnarna (och de lyckliga alla i en) på fingrarna på en frisk person. Det är dags att odla patriotism i dig själv och samtidigt lära känna en av de bästa utvecklingsstudiorna som ligger på vårt stora lands territorium. Berättelse Katauri Interactive börjar just nu.

General eller underlöjtnant?

Den huvudsakliga resursen för ett företag är dess personal. Berättelse om Katauri Interactive det är logiskt att inte börja med det första spelet, utan med personen, tack vare vilken företagets historia började. Gusarov Dmitry - vdKatauri Interactive, trots bristen på stöd, skapade han sin första match på egen hand. Vi bestämde oss för att kontakta Dmitry för att "uppdatera" minnena från dessa tider i hans huvud, och vi kommer i sin tur att ta reda på några intressanta detaljer.

GameGuru(Ytterligare GG): Dmitry, hur länge har du haft idén att skapa ditt eget spel? Och varför just ett spel, och inte, säg, skriva något slags program?
(Ytterligare D.G.): Långt innan det skapades, när jag gick i skolan, ville jag skriva spel.

GG: Det vill säga, visste du som skolpojke vad du vill göra under hela ditt liv?
D.G: Ja. Och jag kom in på universitetet utifrån övervägandena om att jag skulle bli en professionell programmerare och jag skulle få möjlighet att engagera mig i professionellt skrivande av spel.


#

GG: Vissa källor indikerar att du skapade spelet "Allmänt" ensam. Är det verkligen sant? Eller fanns det hjälp?
D.G.: Ja. Jag skrev spelet, la upp det på Internet tillsammans med texten "hjälp", och ville hitta personer som skulle vilja utveckla "Allmänheten" med mig. Lyckligtvis fanns det sådana människor från olika städer. Till exempel en tjej från Kharkov, Natasha Beletskaya, var engagerad i översättningen av "Generalen", varefter han gick in olika länder. En annan kille hjälpte till att bygga sajten.

Det fanns faktiskt tillräckligt med sökande. Senare dök andra människor upp, men redan från Vladivostok (Dmitry under en lång tid bodde i denna stad). Senare, redan med dem, började vi göra nytt projekt - .


#

Variation i rymden

En liten "lyrisk" utvikning. Nästa milstolpe i Dmitrys liv - skapelsen och deras uppföljare. Utgivningen av originalet, om du inte är medveten, ägde rum i slutet av 2002, nämligen den 20 december. Spelarna blev bokstavligen förälskade i henne för "den levande världen", och kritiker förstärkte detta faktum med höga betyg. På gamerankings.com spelet fick cirka 80%.

Dessutom ansåg många förläggare, för vilka Dmitry visade sin avkomma, det inget annat än ett lågbudgetprojekt (som ett resultat av företaget "1C", med vilket samarbetet fortsätter till denna dag). Vid detta tillfälle kunde vi inte heller låta bli att ställa frågor. Men först lite om själva spelet.


#

Handlingen i "Rangers" kretsade kring invasionen av en okänd livsform i en galax där allt är tyst och nästan lugnt. För att hantera en okänd fara skapades ett speciellt team (läs truppen), "Space Rangers". Händelser utspelar sig i framtidens galax (XXXI-talet), där spelaren spelar rollen som en av samma rymdvaktare. Fem civilisationer samexisterar i galaxen: Pelengs, Gaalians, Humans, Maloqs och Feyans.

Friheten i spelet bestod i att välja din egen passningsstil och spelsituationernas variation.

Och även att innan berättelsekampanjen startade kunde spelaren anpassa många detaljer för att passa hans egen spelstil. Svårighetsgrad, ras, namn. Kort sagt, allt är som i alla vanliga RPG. Men det speciella med "Rangers" var att spelet inte passar in i ramarna för någon speciell genre. Det finns verkligen många av dem här.

Förresten, det viktigaste "bränslet" för att upprätthålla arbetsflödet under skapandet av spelet var entusiasm. Och ibland tog "bränsle" slut. Låt oss gå tillbaka till intervjun.


#

Ett annat steg är skapandet av en storslagen i alla planer. Vi kommer inte att prata om varje enskilt spel ( , ) i minsta detalj. Bara en del av informationen som du förmodligen redan visste utan oss. Men som ni vet är upprepning lärandets moder.

Den första delen dök upp 2009. Otroligt beroendeframkallande, färgstark och fängslande blandning turbaserad strategi med RPG vann omedelbart inte bara spelarnas hjärtan, utan också lejonparten av all deras fritid. Till en början fanns inte frasen i titeln, men senare, efter köpet 1C rättigheterna till detta varumärke, det fullständiga namnet på den nya idén Katauri Interactive började låta som: Och efter berättelsekampanjens gång ville jag bara ha en sak - att fortsättningen skulle släppas snabbt.

#

Dök upp ett år senare, den kunde säkert döpas till en uppföljare. Men skaparna var blygsamma och kallade spelet bara ett tillägg. Innovationer är värda en hel fortsättning. Det senaste tillägget, med prefixet , dök upp i september 2010. Sedan dess Katauri Interactive går ut i onlinespelens vildmark. Nu är laget, som flyttade från Vladivostok till Kaliningrad, engagerat i MMORPG. För alla och för alla kommer spelet att finnas tillgängligt i vår.

GG: Dmitry, nu skapar du och din studio en MMORPG. Kan du på något sätt "motivera" och locka till spelet en person som inte riktigt gillar samma MMO. Kasta det förbi, säg, och kasta dig in i världen.
D.G.: Jag tycker att sådana människor inte ska ge upp sina favoritspel för "single-player". I vårat fall . Låt dem fortsätta att spela sina stealth actionspel.

GG: Bra. Och för de som spelar MMO?
D.G.: Ja, vårt spel är mer för de människor som spelar MMO. Det är inte lika "casual" som andra MMO:s. Vårt spel har införlivat några av de "hardcore" egenskaperna från Ragnarok Online och har en betoning på att vara intressant spel för människor, först och främst som spelar MMO under lång tid. De kommer att kunna förstå skillnaden. - det här är inte ett projekt som kan intressera fans av "enkla" spel och få dem att flytta till världen av "online". Vi introducerade nya idéer, utvecklade intressanta, enligt vår mening, gamla idéer, odlade dem. Från år till år Onlinespel blir enklare och enklare, det finns en "rendering". Men det handlar inte om. Det här spelet är mer troligt för dem som letar efter komplexitet och variation i MMO. Vi vill utmana spelaren med vårt projekt.


GG: Ditt bolag, Katauri Interactive, äntligen förvandlats till en värld av "online", eller i framtiden förväntar vi oss fortfarande några coola "offline"-projekt från dig?
D.G. S: Situationen som hände på PC-plattformen är inte bra. Med utvecklingen av Internet började alla inte bara gå "till marknaden" för piratkopierade produkter, utan började ladda ner spel från torrents. Detta har lett till det faktum att taktik, strategier, flera RPGs kommer ut i stort antal. Endast de spel som samlar hela publiken förblev flytande.

Till exempel, . Även om, säg, spelet laddades ner av nio miljoner människor, och en miljon människor köpte för $40, så tjänade du fyrtio miljoner och kan fortsätta att existera, håll dig flytande. Och hur är det med andra studior som inte har möjlighet att satsa så mycket på reklam och marknadsföring? De går till botten. Spelare med sin girighet har förstört marknaden för enstaka spel. De kan spela konsolspel som bara är svåra att bryta. Fast i vårt land lyckas de gå sönder. PÅ senare tid våra utvecklare hade flera alternativ: antingen gå online eller konsolera, eller byta till små plattformar: mobiltelefoner, iOS, Android.

GG:Har du någonsin planerat att utveckla spel för iOS?
D.G.: Om vi ​​inte hade skrivit kontrakt med "1C" att skapa ett stort projekt, då skulle vi inte ha annat att göra än att skapa något för mobiltelefoner, inklusive iOS. När allt kommer omkring går de dit inte bara för pengar, utan också på grund av hopplöshet.

GG:Vilka planer har du för framtiden?
D.G.: Vet inte ännu. Nu mästerplan implementera i kampen om slott, bra och intressant PvP. Jo, då kan du göra något för iOS, nya horisonter är alltid intressanta.

GG: Några önskningar till våra läsare.
D.G.: besök oftare frisk luft och kommunicera mer med din familj! Inte i datorspelåh lycka :)

GG: Dmitry, tack för intervjun och kreativ framgång till dig!

Från Wikipedia, den fria encyklopedin

K:Wikipedia:KU-sidor (typ: ej specificerad)
Katauri Interactive
Bas
avskaffas
Plats
Nyckelfigurer
Produkter
Antal anställda

Företagsprojekt:

Företagsprojekt under utveckling:

Projekt av företaget Elemental Games, där hon arbetade mest av kommandon i det förflutna:

Fortsättningar från andra utvecklare:

Skriv en recension om artikeln "Katauri Interactive"

Anteckningar

  • "Katauri" är namnet på en typ av fartyg i Kleesan-flottan från den första delen av Space Rangers-sagan.
  • Den ursprungliga personalen på företaget inkluderade samma anställda som var en del av Elemental Games, med undantag för Alexey Dubovoy.
  • Magazinnikov Ivan Vladimirovich, en av företagets tidigare speldesigners, är också känd som en science fiction-författare i stil med humoristisk fiktion, LitRPG och cyberpunk.

Länkar

  • i Internetresursen för ryska utvecklare av datorspel - DTF

Ett utdrag som kännetecknar Katauri Interactive

När Pierre återvände till Moskva, fick han ett brev från Marya Dmitrievna, som kallade honom till sig i en mycket viktig fråga angående Andrei Bolkonsky och hans brud. Pierre undvek Natasha. Det föreföll honom som om han hade en starkare känsla för henne än vad en gift man borde ha för sin väns fästmö. Och något slags öde förde honom ständigt samman med henne.
"Vad hände? Och vad bryr de sig om mig? tänkte han när han klädde sig för att gå till Marya Dmitrievnas. Prins Andrei skulle ha kommit så snart som möjligt och skulle ha gift sig med henne!” Pierre tänkte på vägen till Akhrosimova.
På Tverskoy Boulevard ropade någon till honom.
- Pierre! Har du kommit för länge sedan? ropade en bekant röst till honom. Pierre höjde huvudet. I en dubbelsläde, på två grå travare som kastade snö mot slädens huvuden, blinkade Anatole förbi med sin ständiga kamrat Makarin. Anatole satt rak, i den klassiska posen av militära dandies, svepte in botten av ansiktet med en bäverkrage och böjde huvudet lätt. Hans ansikte var rödfärgat och fräscht, hans hatt med en vit plym var påsatt i sidled och avslöjade hans krullade, oljade och fint snöade hår.
"Och just, här är en riktig visman! tänkte Pierre, han ser inget längre än en riktig stund av njutning, ingenting stör honom, och därför är han alltid glad, nöjd och lugn. Vad skulle jag ge för att bli som honom!" tänkte Pierre avundsjukt.
I hallen sa Akhrosimova, hovmannen, som tog av sig sin päls från Pierre, att Marya Dmitrievna ombads gå till sitt sovrum.
När han öppnade dörren till hallen såg Pierre Natasha sitta vid fönstret med ett magert, blekt och argt ansikte. Hon såg tillbaka på honom, rynkade pannan och gick med ett uttryck av kall värdighet ut ur rummet.
- Vad hände? frågade Pierre och gick in till Marya Dmitrievna.
"Goda gärningar," svarade Marya Dmitrievna, "jag har levt i världen i femtioåtta år, jag har aldrig sett en sådan skam. - Och ta från Pierre ärligt för att vara tyst om allt han lär sig, informerade Marya Dmitrievna honom att Natasha hade vägrat sin fästman utan att hennes föräldrar visste om detta, att orsaken till denna vägran var Anatole Kuragin, som hennes fru Piera tog med och som hon ville springa med. bort i sin fars frånvaro, så att gifta sig i hemlighet.
Pierre höjde axlarna och öppnade munnen och lyssnade på vad Marya Dmitrievna sa till honom, utan att tro på hans öron. Till bruden till prins Andrei, så mycket älskad, denna tidigare söta Natasha Rostova, att byta ut Bolkonskij mot dåren Anatole, redan gift (Pierre visste hemligheten med sitt äktenskap), och bli så kär i honom att han gick med på att springa bort med honom! – Det här kunde inte Pierre förstå och kunde inte föreställa sig.
Det söta intrycket av Natasha, som han hade känt sedan barndomen, kunde inte förena sig i sin själ med en ny uppfattning om hennes elakhet, dumhet och grymhet. Han kom ihåg sin fru. "De är alla lika", sa han till sig själv och tänkte att han inte var den ende som hade det sorgliga ödet att förknippas med en otäck kvinna. Men han tyckte ändå synd om prins Andrei till tårar, det var synd om hans stolthet. Och ju mer han tyckte synd om sin vän, desto mer förakt och till och med avsky tänkte han på denna Natasha, med ett sådant uttryck av kall värdighet, som nu passerade honom längs hallen. Han visste inte att Natasjas själ var fylld av förtvivlan, skam, förnedring, och att det inte var hennes fel att hennes ansikte oavsiktligt uttryckte lugn värdighet och svårighet.

Katauri Interactives oberoende utvecklingsteam var i grunden återfödelsen av Elemental Games. Studion grundades av Dmitry Gusarov 2004 i staden Vladivostok, men juridiskt sett tillhörde företaget en annan person.

Nästan hela laget av den nuvarande "Katauri" deltog i skapandet av det berömda spelet "Space Rangers" och dess andra del "Dominators".

Efter att en konflikt inträffat bland de anställda med företagets ledning (den officiella versionen sa att kreativa skillnader var orsaken), lämnade nästan hela huvuddelen av teamet (chefsspeldesigner och programmerare), tillsammans med Dmitry Gusarov. Det är från detta ögonblick som det börjar officiella historia Studios Katauri Interactive.

Positionen som chefsspeldesigner vid en tidpunkt innehade känd författare Science fiction;

Nästan alla medlemmar i Katauri Interactive-teamet skapade det berömda Space Rangers-universumet.

Studion fick sitt namn "Katuri", med namnet på typen som grund rymdskepp från spelet de skapade "Space Rangers"

Det första projektet som släpptes av företaget var det turbaserade fantasy-RPG King's Bounty (2008). Efter frigivningen beslutades det att flytta högkvarteret från Vladivostok till staden Kaliningrad. Och redan på den nya platsen fortsatte teamet att arbeta på den nya officiella DLC för King's Bounty.

Sedan släppte företaget ytterligare två uppföljare till det berömda spelet, som blev företagets ansikte utåt. Hösten 2010 kom ett radikalt besked nytt spel Royal Quest. Starten av öppen beta-testning började två år efter tillkännagivandet, då spelet fick positiva recensioner.

Studion samarbetade aktivt med företaget 1C, som publicerar datorspel i Ryssland och utomlands.

Nytt på plats

>

Mest populär