տուն Ծառեր և թփեր Պատկերի դիրքը աշխատասեղանի վրա: Ինչպես հարմարեցնել ձեր աշխատասեղանը: Փոխեք ֆոնը և շաղ տալ էկրանները

Պատկերի դիրքը աշխատասեղանի վրա: Ինչպես հարմարեցնել ձեր աշխատասեղանը: Փոխեք ֆոնը և շաղ տալ էկրանները

1. ՕԳՏԱԳՈՐԾՈՂԻ ԻՆՏԵՐՖԵՅՍԻ ՀԱՍԿԱՑՈՒԹՅՈՒՆԸ

Ինտերֆեյս - ինտերֆեյսի տեխնիկական, ծրագրային և մեթոդական (արձանագրություններ, կանոններ, համաձայնագրեր) միջոցների մի շարք օգտագործողների հաշվողական համակարգում սարքերի և ծրագրերի, ինչպես նաև այլ սարքերի և ծրագրերի հետ սարքերի հետ:

Ինտերֆեյս - ներս լայն իմաստովբառերը, դա օբյեկտների փոխազդեցության միջոց է (ստանդարտ): Ինտերֆեյսը բառի տեխնիկական իմաստով սահմանում է օբյեկտների փոխազդեցության պարամետրերը, ընթացակարգերը և բնութագրերը: Տարբերակել.

Օգտագործողի միջերես - փոխգործակցության մեթոդների հավաքածու համակարգչային ծրագիրև այս ծրագրի օգտագործողը:

Ծրագրային ինտերֆեյս- ծրագրերի միջև փոխգործակցության մեթոդների մի շարք:

Ֆիզիկական ինտերֆեյսը ֆիզիկական սարքերի փոխազդեցության միջոց է: Ամենից հաճախ խոսքը համակարգչային պորտերի մասին է։

Օգտվողի միջերեսը ծրագրային ապահովման և ապարատային համալիր է, որն ապահովում է օգտատիրոջ փոխազդեցությունը համակարգչի հետ: Նման փոխգործակցության հիմքը կազմում են երկխոսությունները: Երկխոսության ներքո այս դեպքըհասկանալ անձի և համակարգչի միջև կարգավորվող տեղեկատվության փոխանակումը, որն իրականացվում է իրական ժամանակում և ուղղված է կոնկրետ խնդրի համատեղ լուծմանը. Յուրաքանչյուր երկխոսություն կազմված է անհատական ​​գործընթացներ I/O, որոնք ֆիզիկապես ապահովում են օգտագործողի և համակարգչի միջև հաղորդակցությունը: Տեղեկատվության փոխանակումն իրականացվում է հաղորդագրության փոխանցման միջոցով:

Նկար 1. Օգտագործողի փոխազդեցությունը համակարգչի հետ

Հիմնականում օգտագործողը ստեղծում է հետևյալ տեսակի հաղորդագրություններ.

տեղեկատվության հարցում

օգնության հարցում

շահագործման կամ գործառույթի հարցում

տեղեկատվության մուտքագրում կամ փոփոխություն

Ի պատասխան՝ օգտվողը ստանում է հուշումներ կամ օգնություն. պատասխան պահանջող տեղեկատվական հաղորդագրություններ. գործողություն պահանջող հրամաններ; սխալի հաղորդագրություններ և այլ տեղեկություններ:

Համակարգչային հավելվածի ինտերֆեյսը ներառում է.

տեղեկատվության, ցուցադրվող տեղեկատվության, ձևաչափերի և ծածկագրերի ցուցադրման միջոցներ.

հրամանի ռեժիմներ, լեզուն «օգտագործողի միջերես»;

օգտագործողի և համակարգչի միջև երկխոսություններ, փոխազդեցություններ և գործարքներ, հետադարձ կապօգտագործողի հետ;

որոշումների աջակցություն կոնկրետ առարկայի ոլորտում.

ինչպես օգտագործել ծրագիրը և դրա համար փաստաթղթերը:

Օգտագործողի միջերեսը (UI) հաճախ հասկացվում է միայն որպես տեսքըծրագրերը։ Այնուամենայնիվ, իրականում օգտագործողը դրա միջոցով ընկալում է ամբողջ ծրագիրը որպես ամբողջություն, ինչը նշանակում է, որ նման ըմբռնումը չափազանց նեղ է: Փաստորեն, UI-ն միավորում է ծրագրի բոլոր տարրերն ու բաղադրիչները, որոնք ունակ են ազդելու ծրագրային ապահովման (SW) հետ օգտագործողի փոխազդեցության վրա:

Դա միայն էկրանը չէ, որը տեսնում է օգտատերը: Այս տարրերը ներառում են.

օգտագործողի առաջադրանքների մի շարք, որոնք նա լուծում է համակարգի օգնությամբ.

համակարգի կողմից օգտագործվող փոխաբերությունը (օրինակ, աշխատասեղան MS Windows®-ում);

համակարգի վերահսկում;

նավարկություն համակարգի բլոկների միջև;

ծրագրի էկրանների տեսողական (և ոչ միայն) ձևավորում;

տեղեկատվության, ցուցադրվող տեղեկատվության և ձևաչափերի ցուցադրման միջոցներ.

տվյալների մուտքագրման սարքեր և տեխնոլոգիաներ;

օգտագործողի և համակարգչի միջև երկխոսություններ, փոխազդեցություններ և գործարքներ.

օգտվողի հետադարձ կապ;

որոշումների աջակցություն կոնկրետ առարկայի ոլորտում.

ինչպես օգտագործել ծրագիրը և դրա համար փաստաթղթերը:

2. Ինտերֆեյսերի ՏԵՍԱԿՆԵՐԸ

Ինտերֆեյսը, առաջին հերթին, կանոնների մի շարք է: Ինչպես ցանկացած կանոն, դրանք կարող են ընդհանրացվել, հավաքվել «կոդով», խմբավորվել ըստ ընդհանուր հիմք. Այսպիսով, մենք հասանք «ինտերֆեյսի տիպ» հասկացությանը որպես մարդկանց և համակարգիչների փոխազդեցության ուղիների նմանության համակցություն։ Հակիրճ, մենք կարող ենք առաջարկել մարդու և համակարգչի միջև հաղորդակցության տարբեր ինտերֆեյսերի հետևյալ սխեմատիկ դասակարգումը.

ժամանակակից տեսարաններմիջերեսներն են.

1) Հրամանի միջերես. Հրամանի միջերեսն այդպես է կոչվում, քանի որ այս տեսակի ինտերֆեյսում մարդը «հրամաններ» է տալիս համակարգչին, իսկ համակարգիչը կատարում է դրանք և արդյունքը տալիս մարդուն։ Հրամանի միջերեսն իրականացվում է որպես խմբաքանակի տեխնոլոգիա և տեխնոլոգիա հրամանի տող.

2) WIMP - ինտերֆեյս (Պատուհան - պատուհան, Պատկեր - պատկեր, Մենյու - մենյու, Ցուցիչ - ցուցիչ): բնորոշ հատկանիշԻնտերֆեյսի այս տեսակն այն է, որ օգտատիրոջ հետ երկխոսությունն իրականացվում է ոչ թե հրամանների, այլ գրաֆիկական պատկերների՝ մենյուների, պատուհանների և այլ տարրերի օգնությամբ: Թեև այս ինտերֆեյսում հրամաններ են տրվում մեքենային, դա արվում է «ուղղակիորեն»՝ գրաֆիկական պատկերների միջոցով: Այս տեսակի ինտերֆեյսը իրականացվում է տեխնոլոգիայի երկու մակարդակի վրա՝ պարզ գրաֆիկական ինտերֆեյս և «մաքուր» WIMP ինտերֆեյս:

3) SILK - ինտերֆեյս (Խոսք - խոսք, Պատկեր - պատկեր, Լեզու - լեզու, Գիտելիք - գիտելիք): Այս տեսակի ինտերֆեյսը ամենամոտ է հաղորդակցության սովորական, մարդկային ձևին: Այս ինտերֆեյսի շրջանակներում նորմալ «զրույց» է տեղի ունենում մարդու եւ համակարգչի միջեւ։ Միաժամանակ, համակարգիչը իր համար հրամաններ է գտնում՝ վերլուծելով մարդկային խոսքը և գտնելով նրանում հիմնական արտահայտությունները։ Այն նաև փոխակերպում է հրամանի կատարման արդյունքը մարդու կողմից ընթեռնելի ձևի: Այս տեսակի ինտերֆեյսը ամենախստապահանջն է համակարգչի ապարատային ռեսուրսների նկատմամբ, և, հետևաբար, այն օգտագործվում է հիմնականում ռազմական նպատակներով:

2.1 Հրամանի միջերես

Խմբաքանակի տեխնոլոգիա. Պատմականորեն այս տեսակի տեխնոլոգիան առաջինն է հայտնվել: Այն արդեն գոյություն ուներ Սյուեսի և Զուսեի ռելե մեքենաների վրա (Գերմանիա, 1937): Դրա գաղափարը պարզ է. նիշերի հաջորդականությունը սնվում է համակարգչի մուտքագրմանը, որում որոշակի կանոններնշվում է կատարման համար մեկնարկած ծրագրերի հաջորդականությունը: Հաջորդ ծրագրի կատարումից հետո գործարկվում է հաջորդը և այլն։ Մեքենան, ըստ որոշակի կանոնների, իր համար գտնում է հրամաններ և տվյալներ։ Այս հաջորդականությունը կարող է լինել, օրինակ, դակված ժապավենը, դակված քարտերի կույտ, էլեկտրական գրամեքենայի (CONSUL տիպի) ստեղները սեղմելու հաջորդականությունը։ Մեքենան նաև թողարկում է իր հաղորդագրությունները պերֆորատորի, այբբենական թվային տպիչի (ATsPU), գրամեքենայի ժապավենի վրա: Նման մեքենան «սև արկղ» է (ավելի ճիշտ՝ «սպիտակ կաբինետ»), որի մեջ անընդհատ սնվում է տեղեկատվությունը և որը նույնպես մշտապես «տեղեկացնում» է աշխարհին իր վիճակի մասին (տե՛ս Գծապատկեր 1): Այստեղ մարդը քիչ ազդեցություն ունի: մեքենայի աշխատանքի վերաբերյալ - նա կարող է միայն կանգնեցնել մեքենան, փոխել ծրագիրը և նորից միացնել համակարգիչը: Այնուհետև, երբ մեքենաներն ավելի հզորացան և կարողացան սպասարկել միանգամից մի քանի օգտատերերի, օգտատերերի հավերժական ակնկալիքները, ինչպիսիք են. «Ես տվյալներ եմ ուղարկել սարքին: Սպասում եմ, որ նա պատասխանի: Եվ այն ընդհանրապես կպատասխանի՞»: , մեղմ ասած՝ նյարդայնացնող։ Բացի այդ համակարգչային կենտրոններ, թերթերից հետո դարձել է թղթի երկրորդ խոշորագույն «արտադրողը»։ Հետևաբար, ալֆանա-թվային էկրանների հայտնվելով, սկսվեց իսկապես օգտագործողի համար հարմար տեխնոլոգիայի՝ հրամանի տողի դարաշրջանը:

Նկ.2. EC շարքի համակարգիչների հիմնական համակարգչի տեսքը

հրամանի տող տեխնոլոգիա. Այս տեխնոլոգիայի միջոցով ստեղնաշարը ծառայում է որպես անձից համակարգիչ տեղեկատվություն մուտքագրելու միակ միջոցը, իսկ համակարգիչը տվյալ անձին հաղորդում է այբբենական էկրան (մոնիտոր) օգտագործելով: Այս համակցությունը (մոնիտոր + ստեղնաշար) հայտնի դարձավ որպես տերմինալ կամ կոնսոլ։ Հրամանները մուտքագրվում են հրամանի տողում: Հրամանի տողը հուշման նշան է և թարթող ուղղանկյուն՝ կուրսորը: Երբ ստեղնը սեղմվում է, նիշերը հայտնվում են կուրսորի դիրքում, և կուրսորն ինքը շարժվում է դեպի աջ: Սա շատ նման է գրամեքենայի վրա հրամաններ մուտքագրելուն: Սակայն, ի տարբերություն դրա, տառերը ցուցադրվում են ոչ թե թղթի, այլ էկրանի վրա, և սխալ մուտքագրված նիշը կարող է ջնջվել: Հրամանն ավարտվում է Enter (կամ Վերադարձի) ստեղնը սեղմելով, որից հետո կատարվում է անցում հաջորդ տողի սկզբին։ Հենց այս դիրքից էլ համակարգիչը ցուցադրում է իր աշխատանքի արդյունքները մոնիտորի վրա։ Այնուհետեւ գործընթացը կրկնվում է: Հրամանի տողերի տեխնոլոգիան արդեն աշխատել է մոնոխրոմ այբբենական թվային էկրանների վրա: Քանի որ թույլատրվում էր մուտքագրել միայն տառեր, թվեր և կետադրական նշաններ, բնութագրերըցուցադրությունները նշանակալից չէին: Որպես մոնիտոր կարող են օգտագործվել հեռուստատեսային ընդունիչ և նույնիսկ օսցիլոսկոպի խողովակ:

Այս երկու տեխնոլոգիաներն էլ իրականացվում են հրամանի ինտերֆեյսի տեսքով. հրամանները տրվում են մեքենային որպես մուտքագրում, և այն, ինչպես ասվում է, «պատասխանում է» դրանց:

Հրամանի ինտերֆեյսի հետ աշխատելիս ֆայլերի գերակշռող տեսակներն են տեքստային ֆայլեր- նրանք և միայն նրանք կարող էին ստեղծվել ստեղնաշարի միջոցով: Հրամանի տողի ինտերֆեյսի ամենալայն կիրառման ժամանակ UNIX օպերացիոն համակարգի տեսքը և առաջին ութբիթի տեսքը անհատական ​​համակարգիչներբազմահարթակ CP/M օպերացիոն համակարգով:

2.2 GUI

Ինչպե՞ս և երբ հայտնվեց GUI-ն: Նրա գաղափարը ծնվել է 1970-ականների կեսերին, երբ հետազոտական ​​կենտրոն Xerox Palo Alto հետազոտական ​​կենտրոնը (PARC) մշակել է տեսողական ինտերֆեյսի հայեցակարգ: Գրաֆիկական ինտերֆեյսի նախապայմանն էր կրճատել համակարգչի արձագանքման ժամանակը հրամանին, մեծացնել ձայնը պատահական մուտքի հիշողություն, ինչպես նաև զարգացումը տեխնիկական բազանհամակարգիչներ։ Հայեցակարգի ապարատային հիմքը, իհարկե, համակարգիչների վրա ալֆանա-թվային էկրանների հայտնվելն էր, և այդ էկրաններն արդեն ունեին այնպիսի էֆեկտներ, ինչպիսիք են նիշերի «թրթռումը», գույնի հակադարձումը (սև ֆոնի վրա սպիտակ նիշերի ոճը հակադարձելը, այսինքն. սև նիշեր սպիտակ ֆոնի վրա), ընդգծող նիշեր: Այս էֆեկտները չեն տարածվում ամբողջ էկրանի վրա, այլ միայն մեկ կամ մի քանի նիշերի վրա: Հաջորդ քայլը գունավոր էկրանի ստեղծումն էր, որը թույլ է տալիս այս էֆեկտների հետ մեկտեղ 16 գույներով սիմվոլներ ֆոնի վրա 8 գույների գունապնակով (այսինքն՝ գունային հավաքածու): Գրաֆիկական էկրանների հայտնվելուց հետո, տարբեր գույների էկրանի վրա բազմաթիվ կետերի տեսքով ցանկացած գրաֆիկական պատկեր ցուցադրելու ունակությամբ, էկրանն օգտագործելու երևակայության սահմաններ չկային: PARC-ի առաջին GUI համակարգը՝ 8010 Star Information System, այսպիսով հայտնվեց 1981 թվականին IBM-ի առաջին համակարգչի թողարկումից չորս ամիս առաջ։ Սկզբում տեսողական ինտերֆեյսը օգտագործվում էր միայն ծրագրերում։ Աստիճանաբար նա սկսեց անցնել օպերացիոն համակարգերին, որոնք օգտագործվում էին սկզբում Atari-ի և Apple Macintosh-ի, այնուհետև IBM-ի հետ համատեղելի համակարգիչների վրա:

Ավելի վաղ ժամանակներից, և նաև այս հասկացությունների ազդեցության տակ, տեղի է ունեցել կիրառական ծրագրերի կողմից ստեղնաշարի և մկնիկի օգտագործման միավորման գործընթաց: Այս երկու միտումների միաձուլումը հանգեցրեց դրա ստեղծմանը օգտագործողի ինտերֆեյս, որի օգնությամբ նվազագույն ծախսերժամանակ և գումար կադրերի վերապատրաստման համար, կարող եք աշխատել ցանկացած ծրագրային արտադրանքի հետ: Այս ինտերֆեյսի նկարագրությունը, որը ընդհանուր է բոլոր հավելվածների և օպերացիոն համակարգերի համար, այս մասի թեման է:

2.2.1 Պարզ GUI

Առաջին փուլում գրաֆիկական ինտերֆեյսը շատ նման էր հրամանի տողերի տեխնոլոգիային: Հրամանի տողի տեխնոլոգիայի տարբերությունները հետևյալն էին.

1. Սիմվոլներ ցուցադրելիս թույլատրվում էր սիմվոլների մի մասն ընդգծել գույնով, հակադարձ պատկերով, ընդգծված և թարթող: Դրա շնորհիվ պատկերի արտահայտչականությունը մեծացել է։

2. Կախված գրաֆիկական ինտերֆեյսի կոնկրետ իրականացումից՝ կուրսորը կարող է ներկայացվել ոչ միայն թարթող ուղղանկյունով, այլև մի քանի նիշ և նույնիսկ էկրանի մի մաս ընդգրկող որոշ տարածքով: Այս ընտրված տարածքը տարբերվում է այլ, չընտրված մասերից (սովորաբար ըստ գույնի):

3. Enter ստեղնը սեղմելով ոչ միշտ է կատարվում հրամանը և անցնում հաջորդ տող: Ցանկացած ստեղն սեղմելու արձագանքը մեծապես կախված է նրանից, թե էկրանի որ մասում էր կուրսորը:

4. Բացի Enter ստեղնից, ստեղնաշարի վրա ավելի ու ավելի են օգտագործվում կուրսորի «մոխրագույն» ստեղները:

5. Գրաֆիկական ինտերֆեյսի այս տարբերակում արդեն սկսել են կիրառվել մանիպուլյատորներ (օրինակ՝ մկնիկ, թրեքբոլ և այլն - տե՛ս նկ. 3), որոնք հնարավորություն են տվել արագ ընտրել էկրանի ցանկալի հատվածը և շարժել կուրսորը։ .

Նկ.3. Մանիպուլյատորներ

Ամփոփելով կարելի է հետևյալը տարբերակիչ հատկանիշներայս ինտերֆեյսը:

1) Էկրանի տարածքների ընտրություն.

2) Ստեղնաշարի ստեղների վերաիմաստավորում՝ կախված համատեքստից:

3) Օգտագործելով մանիպուլյատորներ և ստեղնաշարի մոխրագույն ստեղներ՝ կուրսորը կառավարելու համար:

4) Գունավոր մոնիտորների լայն կիրառություն.

Այս տեսակի ինտերֆեյսի տեսքը համընկնում է օպերացիոն լայնածավալ օգտագործման հետ MS-DOS համակարգեր. Նա էր, ով այս ինտերֆեյսը ներկայացրեց զանգվածներին, ինչի շնորհիվ 80-ականները նշանավորվեցին այս տեսակի ինտերֆեյսի բարելավմամբ, կերպարների ցուցադրման բնութագրերի բարելավմամբ և մոնիտորի այլ պարամետրերով:

Տիպիկ օրինակԱյս տեսակի ինտերֆեյսի օգտագործումը Nortron Commander ֆայլի կեղևն է (տես ստորև՝ ֆայլերի պատյանների համար) և Multi-Edit տեքստային խմբագրիչը: Տեքստային խմբագրիչներ Lexicon, ChiWriter և բառի պրոցեսոր Microsoft Word Dos-ի համար օրինակներ են, թե ինչպես է այս ինտերֆեյսը գերազանցել իրեն:

2.2.2 WIMP ինտերֆեյս

«Մաքուր» WIMP ինտերֆեյսը դարձավ գրաֆիկական ինտերֆեյսի մշակման երկրորդ փուլը:Ինտերֆեյսի այս ենթատեսակին բնորոշ են հետևյալ հատկանիշները.

1. Ծրագրերի, ֆայլերի և փաստաթղթերի հետ բոլոր աշխատանքները կատարվում են պատուհաններում՝ էկրանի որոշակի հատվածներ, որոնք ուրվագծված են շրջանակով:

2. Բոլոր ծրագրերը, ֆայլերը, փաստաթղթերը, սարքերը և այլ օբյեկտները ներկայացված են որպես պատկերակներ՝ պատկերակներ: Երբ բացվում է, պատկերակները վերածվում են պատուհանների:

3. Օբյեկտների հետ բոլոր գործողություններն իրականացվում են մենյուի միջոցով: Չնայած մենյուն հայտնվել է գրաֆիկական ինտերֆեյսի մշակման առաջին փուլում, այն չուներ գերիշխող նշանակություն, այլ ծառայում էր միայն որպես հրամանի տողի հավելում։ Մաքուր WIMP ինտերֆեյսում ընտրացանկը դառնում է կառավարման հիմնական տարրը:

4. Մանիպուլյատորների լայն կիրառում` առարկաները մատնացույց անելու համար: Մանիպուլյատորը դադարում է լինել պարզապես խաղալիք՝ ստեղնաշարի հավելում, բայց դառնում է կառավարման հիմնական տարրը: Մանիպուլյատորի օգնությամբ նրանք մատնացույց են անում էկրանի ցանկացած հատված, պատուհաններ կամ պատկերակներ, ընդգծում են այն և միայն դրանից հետո կառավարում դրանք մենյուի միջոցով կամ այլ տեխնոլոգիաների միջոցով:

Հարկ է նշել, որ WIMP-ն իր իրականացման համար պահանջում է գունավոր bitmap ցուցադրում բարձր լուծումև մանիպուլյատոր: Նաև այս տեսակի ինտերֆեյսի վրա ուղղված ծրագրերը մեծացնում են պահանջները համակարգչի աշխատանքի, հիշողության չափի, ավտոբուսի թողունակության և այլնի նկատմամբ: Այնուամենայնիվ, այս տեսակի ինտերֆեյսը ամենահեշտն է սովորելն ու ինտուիտիվը: Հետևաբար, այժմ WIMP - ինտերֆեյսը դարձել է դե ֆակտո ստանդարտ:

Վառ օրինակ GUI ծրագրերն են օպերացիոն համակարգ Microsoft Windows.

2.3 Խոսքի տեխնոլոգիա

90-ականների կեսերից՝ էժանի գալուստից հետո ձայնային քարտերեւ խոսքի ճանաչման տեխնոլոգիաների լայն տարածում գտավ, այսպես կոչված, «խոսքի տեխնոլոգիա» SILK - ինտերֆեյսը։ Այս տեխնոլոգիայով հրամանները տրվում են ձայնային՝ արտասանելով հատուկ վերապահված բառեր՝ հրամաններ։ Նման հիմնական թիմերը (ըստ Գորինիչ համակարգի կանոնների) են.

«Հանգիստ» - անջատել խոսքի ինտերֆեյսը:

«Բաց» - անցում դեպի որոշակի ծրագիր կանչելու ռեժիմ: Ծրագրի անվանումը կոչվում է հաջորդ բառով:

«Ես կթելադրեմ»՝ հրամանների ռեժիմից անցում ձայնով մուտքագրելու ռեժիմին։

«Հրամանի ռեժիմ» - վերադարձ ձայնային հրամաններին:

և մի քանի ուրիշներ:

Բառերը պետք է արտասանվեն հստակ, նույն արագությամբ: Բառերի միջև դադար է լինում։ Խոսքի ճանաչման ալգորիթմի թերզարգացման պատճառով նման համակարգերը պահանջում են անհատական նախադրումյուրաքանչյուր կոնկրետ օգտագործողի համար:

«Խոսքի» տեխնոլոգիան SILK ինտերֆեյսի ամենապարզ իրականացումն է:

2.4 Կենսաչափական տեխնոլոգիա

Այս տեխնոլոգիան առաջացել է 1990-ականների վերջին և դեռ մշակվում է այս գրելու պահին: Համակարգիչը կառավարելու համար օգտագործվում են մարդու դեմքի արտահայտությունը, հայացքի ուղղությունը, աշակերտի չափը և այլ նշաններ։ Օգտատիրոջ նույնականացման համար օգտագործվում է նրա աչքերի ծիածանաթաղանթի նախշը, մատնահետքերը և այլ յուրահատուկ տեղեկություններ։ Պատկերները կարդացվում են թվային տեսախցիկիսկ հետո հետ հատուկ ծրագրերօրինաչափությունների ճանաչման հրամանները հանվում են այս պատկերից: Այս տեխնոլոգիան, ամենայն հավանականությամբ, կզբաղեցնի իր տեղը ծրագրային արտադրանքև հավելվածներ, որտեղ կարևոր է ճշգրիտ նույնականացնել համակարգչի օգտագործողին:

2.5 Իմաստային (հանրային) ինտերֆեյս

Ինտերֆեյսի այս տեսակն առաջացել է 20-րդ դարի 70-ականների վերջին՝ արհեստական ​​ինտելեկտի զարգացմամբ։ Այն դժվար թե կարելի է անվանել ինտերֆեյսի անկախ տեսակ. այն ներառում է հրամանի տող ինտերֆեյս և գրաֆիկական, խոսքային և միմիկ ինտերֆեյս: Դրա հիմնական տարբերակիչ հատկանիշ- սա համակարգչի հետ շփվելիս հրամանների բացակայությունն է: Հարցումը ստեղծվում է բնական լեզու, որպես կապակցված տեքստ և պատկերներ: Իր հիմքում դժվար է այն անվանել ինտերֆեյս՝ դա արդեն մարդու և համակարգչի միջև «հաղորդակցության» մոդելավորում է։ 1990-ականների կեսերից իմաստային ինտերֆեյսի հետ կապված հրապարակումներ չեն եղել։ Թվում է, թե այս զարգացումների կարևոր ռազմական նշանակության պատճառով (օրինակ՝ մեքենաների - ռոբոտների կողմից ժամանակակից մարտերի ինքնավար վարման համար, «իմաստային» ծածկագրության համար) այդ տարածքները դասակարգվեցին։ Տեղեկություններ այն մասին, որ այս ուսումնասիրությունները շարունակվում են, երբեմն հայտնվում են պարբերականներում (սովորաբար համակարգչային նորությունների բաժիններում):

2.6 Ինտերֆեյսի տեսակները

Օգտվողի միջերեսների երկու տեսակ կա.

1) ընթացակարգային ուղղվածություն.

Պարզունակ

Անվճար նավիգացիայով

2) օբյեկտ-կողմնորոշված.

ուղղակի մանիպուլյացիա.

Ընթացակարգի վրա հիմնված ինտերֆեյսը օգտագործում է օգտագործողի փոխազդեցության ավանդական մոդելը, որը հիմնված է «ընթացակարգ» և «գործառնություն» հասկացությունների վրա: Այս մոդելի շրջանակներում ծրագրաշարը օգտվողին հնարավորություն է տալիս կատարել որոշ գործողություններ, որոնց համար օգտագործողը որոշում է տվյալների համապատասխանությունը, և որի հետևանքը ցանկալի արդյունքի ձեռքբերումն է:

Օբյեկտ ուղղված ինտերֆեյսները օգտագործում են օգտատերերի փոխազդեցության մոդել, որը կենտրոնացած է տիրույթի օբյեկտների մանիպուլյացիայի վրա: Այս մոդելի շրջանակներում օգտագործողին հնարավորություն է տրվում ուղղակիորեն փոխազդել յուրաքանչյուր օբյեկտի հետ և նախաձեռնել գործողությունների կատարումը, որոնց ընթացքում մի քանի օբյեկտներ փոխազդում են: Օգտագործողի առաջադրանքը ձևակերպված է որպես ինչ-որ օբյեկտի նպատակային փոփոխություն։ Օբյեկտը հասկացվում է բառի լայն իմաստով՝ տվյալների բազայի, համակարգի մոդել և այլն։ Օբյեկտ-կողմնորոշված ​​ինտերֆեյսը ենթադրում է, որ օգտատիրոջ փոխազդեցությունն իրականացվում է՝ ընտրելով և տեղափոխելով համապատասխան օբյեկտի վրա հիմնված տարածքի պատկերակները: Կան մեկ փաստաթղթի (SDI) և բազմաթիվ փաստաթղթերի (MDI) միջերեսներ:

Ընթացակարգային կողմնորոշված ​​միջերեսներ.

1) Օգտագործողին տրամադրել առաջադրանքները կատարելու համար անհրաժեշտ գործառույթները.

2) շեշտը դրվում է առաջադրանքների վրա.

3) Սրբապատկերները ներկայացնում են հավելվածներ, պատուհաններ կամ գործողություններ.

Օբյեկտ ուղղված ինտերֆեյսներ.

1) օգտվողին տրամադրում է օբյեկտների հետ փոխազդելու հնարավորություն.

2) շեշտը դրվում է մուտքերի և արդյունքների վրա.

3) ժայռապատկերները ներկայացնում են առարկաներ.

4) Թղթապանակները և գրացուցակները օբյեկտների տեսողական կոնտեյներներ են:

Պրիմիտիվը ինտերֆեյս է, որը կազմակերպում է օգտատիրոջ հետ փոխգործակցությունը և օգտագործվում է կոնսոլային ռեժիմում: Միակ շեղումը հաջորդական գործընթացից, որը տրամադրվում է տվյալների կողմից, տվյալների մի քանի հավաքածուների մշակման ցիկլի կազմակերպումն է:

Ինտերֆեյսի ընտրացանկ: Ի տարբերություն պարզունակ ինտերֆեյսի, թույլ է տալիս օգտվողին ընտրել գործողությունը հատուկ ցուցակելք դրան ծրագրի կողմից: Այս միջերեսները ներառում են բազմաթիվ աշխատանքային սցենարների իրականացում, որոնց գործողությունների հաջորդականությունը որոշվում է օգտագործողների կողմից: Ճաշացանկի ծառի նման կազմակերպումը ենթադրում է խիստ սահմանափակ իրականացում։ Այս դեպքում ճաշացանկը կազմակերպելու երկու տարբերակ կա.

յուրաքանչյուր մենյուի պատուհանը զբաղեցնում է ամբողջ էկրանը

էկրանին միաժամանակ մի քանի բազմամակարդակ ընտրացանկ կա (Windows):

Սահմանափակ նավարկության պայմաններում, անկախ իրականացումից, երկու մակարդակից ավելի մենյուներից բաղկացած տարր գտնելը բավական դժվար է դառնում։

Անվճար նավիգացիոն ինտերֆեյս (GUI): Աջակցում է ծրագրաշարի հետ ինտերակտիվ փոխազդեցության հայեցակարգին, օգտագործողի հետ տեսողական հետադարձ կապին և օբյեկտը (կոճակներ, ցուցիչներ, կարգավիճակի գծեր) ուղղակիորեն կառավարելու հնարավորությունը: Ի տարբերություն «Մենյու» ինտերֆեյսի, ազատ նավիգացիոն ինտերֆեյսը հնարավորություն է տալիս կատարել ցանկացած գործողություն, որը վավեր է որոշակի վիճակում, որը կարելի է մուտք գործել ինտերֆեյսի տարբեր բաղադրիչների միջոցով («տաք» ստեղներ և այլն): Ազատ նավարկելի ինտերֆեյսն իրականացվում է իրադարձությունների ծրագրավորման միջոցով, որը ներառում է տեսողական զարգացման գործիքների օգտագործում (հաղորդագրությունների միջոցով):


| | | | | | | | | 10 | |

ՓՈՐՁԱՐԿՈՒՄ

կարգապահությամբ

«Համակարգային ծրագրակազմ»

Թեմա՝ «Օգտվողի միջերես»



Ներածություն

1. Օգտագործողի միջերեսի հայեցակարգը

2. Ինտերֆեյսերի տեսակները

2.1 Հրամանի միջերես

2.2 GUI

2.2.1 Պարզ GUI

2.2.2 WIMP ինտերֆեյս

2.3 Խոսքի տեխնոլոգիա

2.4 Կենսաչափական տեխնոլոգիա

2.5 Իմաստային (հանրային) ինտերֆեյս

2.6 Ինտերֆեյսի տեսակները

3. Օգտագործողի միջերեսի մշակման մեթոդներ և գործիքներ

4. Օգտագործողի միջերեսի ստանդարտացում

Մատենագիտություն


Ներածություն


Ինչպես գիտեք, տեղեկատվական տեխնոլոգիաների ներթափանցման գործընթացը մարդկային գործունեության գրեթե բոլոր ոլորտներ շարունակում է զարգանալ և խորանալ։ Բացի արդեն ծանոթ և տարածված անհատական ​​համակարգիչներից, որոնց ընդհանուր թիվը հասել է հարյուրավոր միլիոնների, կան ավելի ու ավելի շատ ներկառուցված հաշվողական հարմարություններ: Այս ամբողջ բազմազան համակարգչային տեխնոլոգիայի օգտատերերն ավելի ու ավելի շատ են, և նկատվում է երկու թվացյալ հակառակ միտումների զարգացում։ Մի կողմից տեղեկատվական տեխնոլոգիաները գնալով ավելի են բարդանում, որոնց կիրառման, առավել եւս հետագա զարգացման համար պահանջվում է շատ խորը գիտելիքներ ունենալ։ Մյուս կողմից, համակարգիչների հետ օգտագործողների փոխազդեցության ինտերֆեյսը պարզեցված է: Համակարգիչները և տեղեկատվական համակարգերը դառնում են ավելի բարեկամական և հասկանալի նույնիսկ այն մարդու համար, ով համակարգչային գիտության և համակարգչային տեխնիկայի ոլորտում մասնագետ չէ։ Դա հնարավոր դարձավ հիմնականում այն ​​պատճառով, որ օգտվողները և նրանց ծրագրերը փոխազդում են համակարգիչների հետ հատուկ (համակարգային) ծրագրաշարի միջոցով՝ օպերացիոն համակարգի միջոցով: Օպերացիոն համակարգը ապահովում է ինտերֆեյս ինչպես գործող հավելվածների, այնպես էլ օգտագործողների համար:


1. Օգտագործողի միջերեսի հայեցակարգը


Ինտերֆեյս - ինտերֆեյսի տեխնիկական, ծրագրային և մեթոդական (արձանագրություններ, կանոններ, համաձայնագրեր) միջոցների մի շարք օգտագործողների հաշվողական համակարգում սարքերի և ծրագրերի, ինչպես նաև այլ սարքերի և ծրագրերի հետ սարքերի հետ:

Ինտերֆեյս - բառի լայն իմաստով այն օբյեկտների փոխազդեցության միջոց է (ստանդարտ): Ինտերֆեյսը բառի տեխնիկական իմաստով սահմանում է օբյեկտների փոխազդեցության պարամետրերը, ընթացակարգերը և բնութագրերը: Տարբերակել.

Օգտագործողի միջերես - համակարգչային ծրագրի և այս ծրագրի օգտագործողի միջև փոխգործակցության մեթոդների մի շարք:

Ծրագրավորման ինտերֆեյս - ծրագրերի միջև փոխգործակցության մեթոդների մի շարք:

Ֆիզիկական ինտերֆեյսը ֆիզիկական սարքերի փոխազդեցության միջոց է: Ամենից հաճախ խոսքը համակարգչային պորտերի մասին է։

Օգտվողի միջերեսը ծրագրային ապահովման և ապարատային համալիր է, որն ապահովում է օգտատիրոջ փոխազդեցությունը համակարգչի հետ: Նման փոխգործակցության հիմքը կազմում են երկխոսությունները: Տվյալ դեպքում երկխոսությունը հասկացվում է որպես անձի և համակարգչի միջև տեղեկատվության կանոնակարգված փոխանակում, որն իրականացվում է իրական ժամանակում և ուղղված է կոնկրետ խնդրի համատեղ լուծմանը։ Յուրաքանչյուր երկխոսություն բաղկացած է առանձին մուտքային/ելքային գործընթացներից, որոնք ֆիզիկապես ապահովում են հաղորդակցությունը օգտագործողի և համակարգչի միջև: Տեղեկատվության փոխանակումն իրականացվում է հաղորդագրության փոխանցման միջոցով:


Նկ.1. Օգտագործողի փոխազդեցությունը համակարգչի հետ


Հիմնականում օգտագործողը ստեղծում է հետևյալ տեսակի հաղորդագրություններ.

տեղեկատվության հարցում

օգնության հարցում

շահագործման կամ գործառույթի հարցում

տեղեկատվության մուտքագրում կամ փոփոխություն

Ի պատասխան՝ օգտվողը ստանում է հուշումներ կամ օգնություն. պատասխան պահանջող տեղեկատվական հաղորդագրություններ. գործողություն պահանջող հրամաններ; սխալի հաղորդագրություններ և այլ տեղեկություններ:

Համակարգչային հավելվածի ինտերֆեյսը ներառում է.

տեղեկատվության, ցուցադրվող տեղեկատվության, ձևաչափերի և ծածկագրերի ցուցադրման միջոցներ.

հրամանի ռեժիմներ, լեզուն «օգտագործողի միջերես»;

երկխոսություններ, փոխազդեցություն և գործարքներ օգտագործողի և համակարգչի միջև, օգտատիրոջ հետադարձ կապ;

որոշումների աջակցություն կոնկրետ առարկայի ոլորտում.

ինչպես օգտագործել ծրագիրը և դրա համար փաստաթղթերը:

Օգտագործողի միջերեսը (UI) հաճախ հասկացվում է միայն որպես ծրագրի տեսք: Այնուամենայնիվ, իրականում օգտագործողը դրա միջոցով ընկալում է ամբողջ ծրագիրը որպես ամբողջություն, ինչը նշանակում է, որ նման ըմբռնումը չափազանց նեղ է: Փաստորեն, UI-ն միավորում է ծրագրի բոլոր տարրերն ու բաղադրիչները, որոնք ունակ են ազդելու ծրագրային ապահովման (SW) հետ օգտագործողի փոխազդեցության վրա:

Դա միայն էկրանը չէ, որը տեսնում է օգտատերը: Այս տարրերը ներառում են.

օգտագործողի առաջադրանքների մի շարք, որոնք նա լուծում է համակարգի օգնությամբ.

համակարգի կողմից օգտագործվող փոխաբերությունը (օրինակ, աշխատասեղան MS Windows®-ում);

համակարգի վերահսկում;

նավարկություն համակարգի բլոկների միջև;

ծրագրի էկրանների տեսողական (և ոչ միայն) ձևավորում;

տեղեկատվության, ցուցադրվող տեղեկատվության և ձևաչափերի ցուցադրման միջոցներ.

տվյալների մուտքագրման սարքեր և տեխնոլոգիաներ;

օգտագործողի և համակարգչի միջև երկխոսություններ, փոխազդեցություններ և գործարքներ.

օգտվողի հետադարձ կապ;

որոշումների աջակցություն կոնկրետ առարկայի ոլորտում.

ինչպես օգտագործել ծրագիրը և դրա համար փաստաթղթերը:


2. Ինտերֆեյսերի տեսակները


Ինտերֆեյսը, առաջին հերթին, կանոնների մի շարք է: Ինչպես ցանկացած կանոն, դրանք կարող են ընդհանրացվել, հավաքվել «ծածկագրի» մեջ, խմբավորվել ըստ ընդհանուր հատկանիշի։ Այսպիսով, մենք հասանք «ինտերֆեյսի տիպ» հասկացությանը որպես մարդկանց և համակարգիչների փոխազդեցության ուղիների նմանության համակցություն։ Հակիրճ, մենք կարող ենք առաջարկել մարդու և համակարգչի միջև հաղորդակցության տարբեր ինտերֆեյսերի հետևյալ սխեմատիկ դասակարգումը.

Ժամանակակից ինտերֆեյսերի տեսակներն են.

1) Հրամանի միջերես. Հրամանի միջերեսն այդպես է կոչվում, քանի որ այս տեսակի ինտերֆեյսում մարդը «հրամաններ» է տալիս համակարգչին, իսկ համակարգիչը կատարում է դրանք և արդյունքը տալիս մարդուն։ Հրամանի միջերեսն իրականացվում է որպես խմբաքանակի տեխնոլոգիա և հրամանի տող տեխնոլոգիա:

2) WIMP - ինտերֆեյս (Պատուհան - պատուհան, Պատկեր - պատկեր, Մենյու - մենյու, Ցուցիչ - ցուցիչ): Այս տեսակի ինտերֆեյսի բնորոշ առանձնահատկությունն այն է, որ օգտագործողի հետ երկխոսությունն իրականացվում է ոչ թե հրամանների, այլ գրաֆիկական պատկերների՝ մենյուների, պատուհանների և այլ տարրերի օգնությամբ: Թեև այս ինտերֆեյսում հրամաններ են տրվում մեքենային, դա արվում է «ուղղակիորեն»՝ գրաֆիկական պատկերների միջոցով: Այս տեսակի ինտերֆեյսը իրականացվում է տեխնոլոգիայի երկու մակարդակի վրա՝ պարզ գրաֆիկական ինտերֆեյս և «մաքուր» WIMP ինտերֆեյս:

3) SILK - ինտերֆեյս (Խոսք - խոսք, Պատկեր - պատկեր, Լեզու - լեզու, Գիտելիք - գիտելիք): Այս տեսակի ինտերֆեյսը ամենամոտ է հաղորդակցության սովորական, մարդկային ձևին: Այս ինտերֆեյսի շրջանակներում նորմալ «զրույց» է տեղի ունենում մարդու եւ համակարգչի միջեւ։ Միաժամանակ, համակարգիչը իր համար հրամաններ է գտնում՝ վերլուծելով մարդկային խոսքը և գտնելով նրանում հիմնական արտահայտությունները։ Այն նաև փոխակերպում է հրամանի կատարման արդյունքը մարդու կողմից ընթեռնելի ձևի: Այս տեսակի ինտերֆեյսը ամենախստապահանջն է համակարգչի ապարատային ռեսուրսների նկատմամբ, և, հետևաբար, այն օգտագործվում է հիմնականում ռազմական նպատակներով:

2.1 Հրամանի միջերես


Փաթեթային տեխնոլոգիա. Պատմականորեն այս տեսակի տեխնոլոգիան առաջինն է հայտնվել: Այն արդեն գոյություն ուներ Սյուեսի և Զուսեի ռելե մեքենաների վրա (Գերմանիա, 1937): Դրա գաղափարը պարզ է. համակարգչի մուտքագրմանը տրամադրվում է նիշերի հաջորդականություն, որում, ըստ որոշակի կանոնների, նշվում է կատարման համար գործարկված ծրագրերի հաջորդականությունը: Հաջորդ ծրագրի կատարումից հետո գործարկվում է հաջորդը և այլն։ Մեքենան, ըստ որոշակի կանոնների, իր համար գտնում է հրամաններ և տվյալներ։ Այս հաջորդականությունը կարող է լինել, օրինակ, դակված ժապավենը, դակված քարտերի կույտ, էլեկտրական գրամեքենայի (CONSUL տիպի) ստեղները սեղմելու հաջորդականությունը։ Մեքենան նաև թողարկում է իր հաղորդագրությունները պերֆորատորի, այբբենական թվային տպիչի (ATsPU), գրամեքենայի ժապավենի վրա: Նման մեքենան «սև արկղ» է (ավելի ճիշտ՝ «սպիտակ կաբինետ»), որի մեջ անընդհատ սնվում է տեղեկատվությունը և որը նույնպես մշտապես «տեղեկացնում» է աշխարհին իր վիճակի մասին (տե՛ս Գծապատկեր 1): Այստեղ մարդը քիչ ազդեցություն ունի: մեքենայի աշխատանքի վերաբերյալ - նա կարող է միայն կանգնեցնել մեքենան, փոխել ծրագիրը և նորից միացնել համակարգիչը: Այնուհետև, երբ մեքենաներն ավելի հզորացան և կարողացան սպասարկել միանգամից մի քանի օգտատերերի, օգտատերերի հավերժական ակնկալիքները, ինչպիսիք են. «Ես տվյալներ եմ ուղարկել սարքին: Սպասում եմ, որ նա պատասխանի: Եվ այն ընդհանրապես կպատասխանի՞»: , մեղմ ասած՝ նյարդայնացնող։ Բացի այդ, համակարգչային կենտրոնները, թերթերից հետո, դարձել են թղթի երկրորդ խոշորագույն «արտադրողը»։ Հետևաբար, ալֆանա-թվային էկրանների հայտնվելով, սկսվեց իսկապես օգտագործողի համար հարմար տեխնոլոգիայի՝ հրամանի տողի դարաշրջանը:

Նկ.2. EC շարքի համակարգիչների հիմնական համակարգչի տեսքը


հրամանի տող տեխնոլոգիա. Այս տեխնոլոգիայի միջոցով ստեղնաշարը ծառայում է որպես անձից համակարգիչ տեղեկատվություն մուտքագրելու միակ միջոցը, իսկ համակարգիչը տվյալ անձին հաղորդում է այբբենական էկրան (մոնիտոր) օգտագործելով: Այս համակցությունը (մոնիտոր + ստեղնաշար) հայտնի դարձավ որպես տերմինալ կամ կոնսոլ։ Հրամանները մուտքագրվում են հրամանի տողում: Հրամանի տողը հուշման նշան է և թարթող ուղղանկյուն՝ կուրսորը: Երբ ստեղնը սեղմվում է, նիշերը հայտնվում են կուրսորի դիրքում, և կուրսորն ինքը շարժվում է դեպի աջ: Սա շատ նման է գրամեքենայի վրա հրամաններ մուտքագրելուն: Սակայն, ի տարբերություն դրա, տառերը ցուցադրվում են ոչ թե թղթի, այլ էկրանի վրա, և սխալ մուտքագրված նիշը կարող է ջնջվել: Հրամանն ավարտվում է Enter (կամ Վերադարձի) ստեղնը սեղմելով, որից հետո կատարվում է անցում հաջորդ տողի սկզբին։ Հենց այս դիրքից էլ համակարգիչը ցուցադրում է իր աշխատանքի արդյունքները մոնիտորի վրա։ Այնուհետեւ գործընթացը կրկնվում է: Հրամանի տողերի տեխնոլոգիան արդեն աշխատել է մոնոխրոմ այբբենական թվային էկրանների վրա: Քանի որ թույլատրվում էր մուտքագրել միայն տառեր, թվեր և կետադրական նշաններ, էկրանի տեխնիկական բնութագրերը նշանակալից չէին: Որպես մոնիտոր կարող են օգտագործվել հեռուստատեսային ընդունիչ և նույնիսկ օսցիլոսկոպի խողովակ:

Այս երկու տեխնոլոգիաներն էլ իրականացվում են հրամանի ինտերֆեյսի տեսքով. հրամանները տրվում են մեքենային որպես մուտքագրում, և այն, ինչպես ասվում է, «պատասխանում է» դրանց:

Տեքստային ֆայլերը դարձան ֆայլերի գերակշռող տեսակը հրամանի ինտերֆեյսի հետ աշխատելիս. դրանք և միայն դրանք կարող էին ստեղծվել ստեղնաշարի միջոցով: Հրամանի տողի ինտերֆեյսի ամենատարածված օգտագործման ժամանակը UNIX օպերացիոն համակարգի գալուստն է և առաջին ութ բիթանոց անհատական ​​համակարգիչների հայտնվելը CP / M բազմպլատֆորմ օպերացիոն համակարգով:


2.2 GUI


Ինչպե՞ս և երբ հայտնվեց GUI-ն: Նրա գաղափարը ծագել է 70-ականների կեսերին, երբ տեսողական ինտերֆեյսի հայեցակարգը մշակվել է Xerox Palo Alto հետազոտական ​​կենտրոնում (PARC): Գրաֆիկական ինտերֆեյսի նախապայմանն էր կրճատել համակարգչի արձագանքման ժամանակը հրամանին, ավելացնել RAM-ի քանակը, ինչպես նաև համակարգիչների տեխնիկական բազայի զարգացումը։ Հայեցակարգի ապարատային հիմքը, իհարկե, համակարգիչների վրա ալֆանա-թվային էկրանների հայտնվելն էր, և այդ էկրաններն արդեն ունեին այնպիսի էֆեկտներ, ինչպիսիք են նիշերի «թրթռումը», գույնի հակադարձումը (սև ֆոնի վրա սպիտակ նիշերի ոճը հակադարձելը, այսինքն. սև նիշեր սպիտակ ֆոնի վրա), ընդգծող նիշեր: Այս էֆեկտները չեն տարածվում ամբողջ էկրանի վրա, այլ միայն մեկ կամ մի քանի նիշերի վրա: Հաջորդ քայլը գունավոր էկրանի ստեղծումն էր, որը թույլ է տալիս այս էֆեկտների հետ մեկտեղ 16 գույներով սիմվոլներ ֆոնի վրա 8 գույների գունապնակով (այսինքն՝ գունային հավաքածու): Գրաֆիկական էկրանների հայտնվելուց հետո, տարբեր գույների էկրանի վրա բազմաթիվ կետերի տեսքով ցանկացած գրաֆիկական պատկեր ցուցադրելու ունակությամբ, էկրանն օգտագործելու երևակայության սահմաններ չկային: PARC-ի առաջին GUI համակարգը՝ 8010 Star Information System, այսպիսով հայտնվեց 1981 թվականին IBM-ի առաջին համակարգչի թողարկումից չորս ամիս առաջ։ Սկզբում տեսողական ինտերֆեյսը օգտագործվում էր միայն ծրագրերում։ Աստիճանաբար նա սկսեց անցնել օպերացիոն համակարգերին, որոնք օգտագործվում էին սկզբում Atari-ի և Apple Macintosh-ի, այնուհետև IBM-ի հետ համատեղելի համակարգիչների վրա:

Ավելի վաղ ժամանակներից, և նաև այս հասկացությունների ազդեցության տակ, տեղի է ունեցել կիրառական ծրագրերի կողմից ստեղնաշարի և մկնիկի օգտագործման միավորման գործընթաց: Այս երկու միտումների միաձուլումը հանգեցրել է օգտատերերի ինտերֆեյսի ստեղծմանը, որի օգնությամբ անձնակազմի վերապատրաստման վրա ծախսված նվազագույն ժամանակով և գումարով կարող եք աշխատել ցանկացած ծրագրային արտադրանքի հետ։ Այս ինտերֆեյսի նկարագրությունը, որը ընդհանուր է բոլոր հավելվածների և օպերացիոն համակարգերի համար, այս մասի թեման է:


2.2.1 Պարզ GUI

Առաջին փուլում գրաֆիկական ինտերֆեյսը շատ նման էր հրամանի տողերի տեխնոլոգիային: Հրամանի տողի տեխնոլոգիայի տարբերությունները հետևյալն էին.

1. Սիմվոլներ ցուցադրելիս թույլատրվում էր սիմվոլների մի մասն ընդգծել գույնով, հակադարձ պատկերով, ընդգծված և թարթող: Դրա շնորհիվ պատկերի արտահայտչականությունը մեծացել է։

2. Կախված գրաֆիկական ինտերֆեյսի կոնկրետ իրականացումից՝ կուրսորը կարող է ներկայացվել ոչ միայն թարթող ուղղանկյունով, այլև մի քանի նիշ և նույնիսկ էկրանի մի մաս ընդգրկող որոշ տարածքով: Այս ընտրված տարածքը տարբերվում է այլ, չընտրված մասերից (սովորաբար ըստ գույնի):

3. Enter ստեղնը սեղմելով ոչ միշտ է կատարվում հրամանը և անցնում հաջորդ տող: Ցանկացած ստեղն սեղմելու արձագանքը մեծապես կախված է նրանից, թե էկրանի որ մասում էր կուրսորը:

4. Բացի Enter ստեղնից, ստեղնաշարի վրա ավելի ու ավելի են օգտագործվում կուրսորի «մոխրագույն» ստեղները:

5. Գրաֆիկական ինտերֆեյսի այս տարբերակում արդեն սկսել են կիրառվել մանիպուլյատորներ (օրինակ՝ մկնիկ, թրեքբոլ և այլն - տե՛ս նկ. 3), որոնք հնարավորություն են տվել արագ ընտրել էկրանի ցանկալի հատվածը և շարժել կուրսորը։ .


Նկ.3. Մանիպուլյատորներ


Ամփոփելով՝ կարելի է մեջբերել այս ինտերֆեյսի հետևյալ տարբերակիչ հատկանիշները.

1) Էկրանի տարածքների ընտրություն.

2) Ստեղնաշարի ստեղների վերաիմաստավորում՝ կախված համատեքստից:

3) Օգտագործելով մանիպուլյատորներ և ստեղնաշարի մոխրագույն ստեղներ՝ կուրսորը կառավարելու համար:

4) Գունավոր մոնիտորների լայն կիրառություն.

Այս տեսակի ինտերֆեյսի տեսքը համընկնում է MS-DOS օպերացիոն համակարգի լայն տարածման հետ։ Նա էր, ով այս ինտերֆեյսը ներկայացրեց զանգվածներին, ինչի շնորհիվ 80-ականները նշանավորվեցին այս տեսակի ինտերֆեյսի բարելավմամբ, կերպարների ցուցադրման բնութագրերի բարելավմամբ և մոնիտորի այլ պարամետրերով:

Այս տեսակի ինտերֆեյսի օգտագործման տիպիկ օրինակ է Nortron Commander ֆայլի վահանակը (տե՛ս ստորև՝ ֆայլերի պատյանների համար) և Multi-Edit տեքստային խմբագրիչը: Իսկ տեքստային խմբագրիչները Lexicon, ChiWriter և Microsoft Word for Dos բառային պրոցեսորը օրինակներ են, թե ինչպես է այս ինտերֆեյսը գերազանցել իրեն:

2.2.2 WIMP ինտերֆեյս

«Մաքուր» WIMP ինտերֆեյսը դարձավ գրաֆիկական ինտերֆեյսի մշակման երկրորդ փուլը:Ինտերֆեյսի այս ենթատեսակին բնորոշ են հետևյալ հատկանիշները.

1. Ծրագրերի, ֆայլերի և փաստաթղթերի հետ բոլոր աշխատանքները կատարվում են պատուհաններում՝ էկրանի որոշակի հատվածներ, որոնք ուրվագծված են շրջանակով:

2. Բոլոր ծրագրերը, ֆայլերը, փաստաթղթերը, սարքերը և այլ օբյեկտները ներկայացված են որպես պատկերակներ՝ պատկերակներ: Երբ բացվում է, պատկերակները վերածվում են պատուհանների:

3. Օբյեկտների հետ բոլոր գործողություններն իրականացվում են մենյուի միջոցով: Չնայած մենյուն հայտնվել է գրաֆիկական ինտերֆեյսի մշակման առաջին փուլում, այն չուներ գերիշխող նշանակություն, այլ ծառայում էր միայն որպես հրամանի տողի հավելում։ Մաքուր WIMP ինտերֆեյսում ընտրացանկը դառնում է կառավարման հիմնական տարրը:

4. Մանիպուլյատորների լայն կիրառում` առարկաները մատնացույց անելու համար: Մանիպուլյատորը դադարում է լինել պարզապես խաղալիք՝ ստեղնաշարի հավելում, բայց դառնում է կառավարման հիմնական տարրը: Մանիպուլյատորի օգնությամբ նրանք մատնացույց են անում էկրանի ցանկացած հատված, պատուհաններ կամ պատկերակներ, ընդգծում են այն և միայն դրանից հետո կառավարում դրանք մենյուի միջոցով կամ այլ տեխնոլոգիաների միջոցով:

Հարկ է նշել, որ WIMP-ը դրա իրականացման համար պահանջում է բարձր լուծաչափով գունավոր ռաստերային էկրան և մանիպուլյատոր: Նաև այս տեսակի ինտերֆեյսի վրա ուղղված ծրագրերը մեծացնում են պահանջները համակարգչի աշխատանքի, հիշողության չափի, ավտոբուսի թողունակության և այլնի նկատմամբ: Այնուամենայնիվ, այս տեսակի ինտերֆեյսը ամենահեշտն է սովորելն ու ինտուիտիվը: Հետևաբար, այժմ WIMP - ինտերֆեյսը դարձել է դե ֆակտո ստանդարտ:

Գրաֆիկական ինտերֆեյս ունեցող ծրագրերի վառ օրինակը օպերացիոն համակարգն է: Microsoft համակարգ Windows.

2.3 Խոսքի տեխնոլոգիա


90-ականների կեսերից, էժան ձայնային քարտերի հայտնվելուց և խոսքի ճանաչման տեխնոլոգիաների համատարած օգտագործումից հետո, հայտնվեց SILK ինտերֆեյսի այսպես կոչված «խոսքի տեխնոլոգիան»։ Այս տեխնոլոգիայով հրամանները տրվում են ձայնային՝ արտասանելով հատուկ վերապահված բառեր՝ հրամաններ։ Նման հիմնական թիմերը (ըստ Գորինիչ համակարգի կանոնների) են.

«Հանգիստ» - անջատել խոսքի ինտերֆեյսը:

«Բաց» - անցում դեպի որոշակի ծրագիր կանչելու ռեժիմ: Ծրագրի անվանումը կոչվում է հաջորդ բառով:

«Ես կթելադրեմ»՝ հրամանների ռեժիմից անցում ձայնով մուտքագրելու ռեժիմին։

«Հրամանի ռեժիմ» - վերադարձ ձայնային հրամաններին:

և մի քանի ուրիշներ:

Բառերը պետք է արտասանվեն հստակ, նույն արագությամբ: Բառերի միջև դադար է լինում։ Խոսքի ճանաչման ալգորիթմի թերզարգացման պատճառով նման համակարգերը պահանջում են անհատական ​​նախնական կոնֆիգուրացիա յուրաքանչյուր կոնկրետ օգտագործողի համար:

«Խոսքի» տեխնոլոգիան SILK ինտերֆեյսի ամենապարզ իրականացումն է:


2.4 Կենսաչափական տեխնոլոգիա


Այս տեխնոլոգիան առաջացել է 1990-ականների վերջին և դեռ մշակվում է այս գրելու պահին: Համակարգիչը կառավարելու համար օգտագործվում են մարդու դեմքի արտահայտությունը, հայացքի ուղղությունը, աշակերտի չափը և այլ նշաններ։ Օգտատիրոջ նույնականացման համար օգտագործվում է նրա աչքերի ծիածանաթաղանթի նախշը, մատնահետքերը և այլ յուրահատուկ տեղեկություններ։ Պատկերները կարդացվում են թվային տեսախցիկից, այնուհետև հրամաններ են հանվում այս պատկերից՝ օգտագործելով պատկերների ճանաչման հատուկ ծրագրեր: Այս տեխնոլոգիան, ամենայն հավանականությամբ, կզբաղեցնի իր տեղը ծրագրային ապահովման արտադրանքներում և հավելվածներում, որտեղ կարևոր է ճշգրիտ նույնականացնել համակարգչի օգտագործողին:


2.5 Իմաստային (հանրային) ինտերֆեյս


Ինտերֆեյսի այս տեսակն առաջացել է 20-րդ դարի 70-ականների վերջին՝ արհեստական ​​ինտելեկտի զարգացմամբ։ Այն դժվար թե կարելի է անվանել ինտերֆեյսի անկախ տեսակ. այն ներառում է հրամանի տող ինտերֆեյս և գրաֆիկական, խոսքային և միմիկ ինտերֆեյս: Դրա հիմնական տարբերակիչ հատկանիշը համակարգչի հետ շփվելիս հրամանների բացակայությունն է։ Հարցումը ձևավորվում է բնական լեզվով, ասոցացված տեքստի և պատկերների տեսքով: Իր հիմքում դժվար է այն անվանել ինտերֆեյս՝ դա արդեն մարդու և համակարգչի միջև «հաղորդակցության» մոդելավորում է։ 1990-ականների կեսերից իմաստային ինտերֆեյսի հետ կապված հրապարակումներ չեն եղել։ Թվում է, թե այս զարգացումների կարևոր ռազմական նշանակության պատճառով (օրինակ՝ մեքենաների - ռոբոտների կողմից ժամանակակից մարտերի ինքնավար վարման համար, «իմաստային» ծածկագրության համար) այդ տարածքները դասակարգվեցին։ Տեղեկություններ այն մասին, որ այս ուսումնասիրությունները շարունակվում են, երբեմն հայտնվում են պարբերականներում (սովորաբար համակարգչային նորությունների բաժիններում):


2.6 Ինտերֆեյսի տեսակները


Օգտվողի միջերեսների երկու տեսակ կա.

1) ընթացակարգային ուղղվածություն.

պարզունակ

անվճար նավարկությամբ

2) օբյեկտ-կողմնորոշված.

ուղղակի մանիպուլյացիա.

Ընթացակարգի վրա հիմնված ինտերֆեյսը օգտագործում է օգտագործողի փոխազդեցության ավանդական մոդելը, որը հիմնված է «ընթացակարգ» և «գործառնություն» հասկացությունների վրա: Այս մոդելի շրջանակներում ծրագրաշարը օգտվողին հնարավորություն է տալիս կատարել որոշ գործողություններ, որոնց համար օգտագործողը որոշում է տվյալների համապատասխանությունը, և որի հետևանքը ցանկալի արդյունքի ձեռքբերումն է:

Օբյեկտ ուղղված ինտերֆեյսները օգտագործում են օգտատերերի փոխազդեցության մոդել, որը կենտրոնացած է տիրույթի օբյեկտների մանիպուլյացիայի վրա: Այս մոդելի շրջանակներում օգտագործողին հնարավորություն է տրվում ուղղակիորեն փոխազդել յուրաքանչյուր օբյեկտի հետ և նախաձեռնել գործողությունների կատարումը, որոնց ընթացքում մի քանի օբյեկտներ փոխազդում են: Օգտագործողի առաջադրանքը ձևակերպված է որպես ինչ-որ օբյեկտի նպատակային փոփոխություն։ Օբյեկտը հասկացվում է բառի լայն իմաստով՝ տվյալների բազայի, համակարգի մոդել և այլն։ Օբյեկտ-կողմնորոշված ​​ինտերֆեյսը ենթադրում է, որ օգտատիրոջ փոխազդեցությունն իրականացվում է՝ ընտրելով և տեղափոխելով համապատասխան օբյեկտի վրա հիմնված տարածքի պատկերակները: Կան մեկ փաստաթղթի (SDI) և բազմաթիվ փաստաթղթերի (MDI) միջերեսներ:

Ընթացակարգային կողմնորոշված ​​միջերեսներ.

1) Օգտագործողին տրամադրել առաջադրանքները կատարելու համար անհրաժեշտ գործառույթները.

2) շեշտը դրվում է առաջադրանքների վրա.

3) Սրբապատկերները ներկայացնում են հավելվածներ, պատուհաններ կամ գործողություններ.

Օբյեկտ ուղղված ինտերֆեյսներ.

1) օգտվողին տրամադրում է օբյեկտների հետ փոխազդելու հնարավորություն.

2) շեշտը դրվում է մուտքերի և արդյունքների վրա.

3) ժայռապատկերները ներկայացնում են առարկաներ.

4) Թղթապանակները և գրացուցակները օբյեկտների տեսողական կոնտեյներներ են:

Պրիմիտիվը ինտերֆեյս է, որը կազմակերպում է օգտատիրոջ հետ փոխգործակցությունը և օգտագործվում է կոնսոլային ռեժիմում: Միակ շեղումը հաջորդական գործընթացից, որը տրամադրվում է տվյալների կողմից, տվյալների մի քանի հավաքածուների մշակման ցիկլի կազմակերպումն է:

Ինտերֆեյսի ընտրացանկ: Ի տարբերություն պարզունակ ինտերֆեյսի, այն թույլ է տալիս օգտվողին ընտրել գործողություն ծրագրի կողմից իրեն ցուցադրված հատուկ ցանկից: Այս միջերեսները ներառում են բազմաթիվ աշխատանքային սցենարների իրականացում, որոնց գործողությունների հաջորդականությունը որոշվում է օգտագործողների կողմից: Ճաշացանկի ծառի նման կազմակերպումը ենթադրում է խիստ սահմանափակ իրականացում։ Այս դեպքում ճաշացանկը կազմակերպելու երկու տարբերակ կա.

յուրաքանչյուր մենյուի պատուհանը զբաղեցնում է ամբողջ էկրանը

էկրանին միաժամանակ մի քանի բազմամակարդակ ընտրացանկ կա (Windows):

Սահմանափակ նավարկության պայմաններում, անկախ իրականացումից, երկու մակարդակից ավելի մենյուներից բաղկացած տարր գտնելը բավական դժվար է դառնում։

Անվճար նավիգացիոն ինտերֆեյս (GUI): Աջակցում է ծրագրաշարի հետ ինտերակտիվ փոխազդեցության հայեցակարգին, օգտագործողի հետ տեսողական հետադարձ կապին և օբյեկտը (կոճակներ, ցուցիչներ, կարգավիճակի գծեր) ուղղակիորեն կառավարելու հնարավորությունը: Ի տարբերություն «Մենյու» ինտերֆեյսի, ազատ նավիգացիոն ինտերֆեյսը հնարավորություն է տալիս կատարել ցանկացած գործողություն, որը վավեր է որոշակի վիճակում, որը կարելի է մուտք գործել ինտերֆեյսի տարբեր բաղադրիչների միջոցով («տաք» ստեղներ և այլն): Ազատ նավարկելի ինտերֆեյսն իրականացվում է իրադարձությունների ծրագրավորման միջոցով, որը ներառում է տեսողական զարգացման գործիքների օգտագործում (հաղորդագրությունների միջոցով):

3. Օգտագործողի միջերեսի մշակման մեթոդներ և գործիքներ


Ինտերֆեյսը կարևոր է ցանկացած ծրագրային համակարգի համար և հանդիսանում է դրա անբաժանելի մասը՝ կենտրոնացած հիմնականում վերջնական օգտագործողի վրա: Ինտերֆեյսի միջոցով է, որ օգտագործողը դատում է հավելվածը որպես ամբողջություն. ավելին, օգտատերը հաճախ որոշում է կայացնում հավելվածից օգտվել՝ հիմնվելով այն բանի վրա, թե որքանով է հարմարավետ և հասկանալի ինտերֆեյսը: Միևնույն ժամանակ, ինտերֆեյսի նախագծման և մշակման բարդությունը բավականին մեծ է: Մասնագետների գնահատմամբ՝ միջին հաշվով դա ծրագրի իրականացման ժամանակի կեսից ավելին է։ Ծրագրային համակարգերի մշակման և պահպանման ծախսերի նվազեցումը կամ արդյունավետ ծրագրային գործիքների մշակումը տեղին է:

Ծրագրային համակարգերի մշակման և պահպանման ծախսերը նվազեցնելու միջոցներից մեկը գործիքակազմում չորրորդ սերնդի գործիքների առկայությունն է, որոնք հնարավորություն են տալիս նկարագրել (նշել) ստեղծվող ծրագրային գործիքը բարձր մակարդակով և այնուհետև ավտոմատ կերպով ստեղծել գործարկվող կոդ։ ըստ ճշգրտման.

Գրականության մեջ չկա օգտատիրոջ միջերես մշակելու գործիքների ընդհանուր ընդունված դասակարգում: Այսպիսով, օգտագործողի ինտերֆեյսի մշակման ծրագրակազմը կարելի է բաժանել երկու հիմնական խմբի՝ օգտատիրոջ միջերեսի մշակման գործիքներ (գործիքակազմեր) և բարձր մակարդակի ինտերֆեյսի մշակման գործիքներ (ավելի բարձր մակարդակի զարգացման գործիքներ): Օգտագործողի միջերեսի մշակման գործիքակազմը սովորաբար ներառում է ինտերֆեյսի բաղադրիչների պրիմիտիվների գրադարան (մենյու, կոճակներ, ոլորման տողեր և այլն) և նախատեսված է ծրագրավորողների կողմից օգտագործելու համար: Բարձր մակարդակի ինտերֆեյսի մշակման գործիքները կարող են օգտագործվել ոչ ծրագրավորողների կողմից և տրամադրված են լեզվով, որը թույլ է տալիս ճշգրտել I/O գործառույթները, ինչպես նաև ինտերֆեյսի տարրերի սահմանումը՝ օգտագործելով ուղղակի մանիպուլյացիայի տեխնիկան: Նման գործիքները ներառում են երկխոսության ստեղծողներ (ինտերֆեյս կառուցողներ) և SUPI - օգտատիրոջ միջերեսի կառավարման համակարգեր (User Interface Management Systems - UIMS): Բացի SUPI-ից, որոշ հեղինակներ օգտագործում են այնպիսի տերմիններ, ինչպիսիք են Օգտվողի միջերեսի զարգացման համակարգերը (UIDS) - օգտատիրոջ ինտերֆեյսի մշակման համակարգեր, Օգտագործողի միջերեսի ձևավորման միջավայր (UIDE) - օգտագործողի միջերեսի մշակման միջավայր և այլն:

Մասնագիտացված ինտերֆեյսի հեղինակային գործիքները պարզեցնում են օգտատիրոջ միջերեսի զարգացումը` ծրագրավորողին խնդրելով նշել օգտատիրոջ միջերեսի բաղադրիչները` օգտագործելով հստակեցման լեզուները: Միջերեսը նշելու մի քանի հիմնական եղանակ կա.

1. Լեզուն, երբ ինտերֆեյսի շարահյուսությունը սահմանելու համար օգտագործվում են հատուկ լեզուներ (դեկլարատիվ, առարկայական, իրադարձությունների լեզուներ և այլն):

2. Գրաֆիկական ճշգրտումը վերաբերում է միջերեսի սահմանմանը, սովորաբար տեսողական ծրագրավորման գործիքների, ցուցադրական ծրագրավորման և օրինակների միջոցով: Այս մեթոդը աջակցում է միջերեսների սահմանափակ դասի:

3. Օբյեկտ-կողմնորոշված ​​մոտեցման վրա հիմնված ինտերֆեյսի ճշգրտումը կապված է ուղղակի մանիպուլյացիա կոչվող սկզբունքի հետ: Դրա հիմնական հատկությունը օգտագործողի փոխազդեցությունն է առանձին օբյեկտների հետ, այլ ոչ թե ամբողջ համակարգի հետ որպես ամբողջություն: Օբյեկտների և կառավարման գործառույթների հետ մանիպուլյացիաների համար օգտագործվող տիպիկ բաղադրիչներն են կարգավորիչները, ընտրացանկերը, երկխոսության գոտիները, տարբեր տեսակի կոճակները:

4. Ինտերֆեյսի ճշգրտում ըստ կիրառական առաջադրանքի ճշգրտման: Այստեղ ինտերֆեյսը ստեղծվում է ավտոմատ կերպով՝ ըստ կիրառական առաջադրանքի իմաստաբանության ճշգրտման: Այնուամենայնիվ, ինտերֆեյսի նկարագրության բարդությունը խոչընդոտում է այս մոտեցումն իրականացնող համակարգերի վաղ ի հայտ գալու հնարավորությունը:

UIMS-ի հիմնական հայեցակարգն է բաժանել օգտատիրոջ միջերեսի մշակումը մնացած հավելվածից: Ներկայումս առանձին ինտերֆեյսի և հավելվածի ձևավորման գաղափարը կա՛մ ամրագրված է ISMS-ի սահմանման մեջ, կա՛մ նրա հիմնական սեփականությունն է:

PIMS-ի կազմը սահմանվում է որպես գործիքների մի շարք զարգացման փուլի և կատարման ժամանակաշրջանի համար: Դիզայնի ժամանակի գործիքները գործում են ինտերֆեյսի մոդելների վրա՝ իրենց դիզայնը ստեղծելու համար: Դրանք կարելի է բաժանել երկու խմբի՝ ինտերակտիվ գործիքներ, ինչպիսիք են մոդելային խմբագրիչները, և ավտոմատ գործիքներ, ինչպիսիք են ձևաստեղծը։ Runtime գործիքներն օգտագործում են ինտերֆեյսի մոդել՝ օգտատերերի գործողություններին աջակցելու համար, ինչպիսիք են օգտագործվող տվյալների հավաքագրումն ու վերլուծությունը:

API-ի գործառույթներն են հեշտացնել և հեշտացնել օգտատիրոջ ինտերֆեյսի մշակումն ու սպասարկումը, ինչպես նաև կառավարել օգտագործողի և կիրառական ծրագրի միջև փոխգործակցությունը:

Այսպիսով, ներկայումս կան մեծ թվով ինտերֆեյսի մշակման գործիքներ, որոնք աջակցում են դրա իրականացման տարբեր մեթոդներին:


4. Օգտագործողի միջերեսի ստանդարտացում


Առաջին մոտեցման դեպքում գնահատումն իրականացվում է վերջնական օգտագործողի (կամ փորձարկողի) կողմից՝ ամփոփելով ծրագրի հետ աշխատանքի արդյունքները հետևյալ ISO 9241-10-98 Էրգոնոմիկ պահանջների շրջանակներում՝ տեսողական ցուցադրման տերմինալներով գրասենյակային աշխատանքի համար (VDTs): ) ցուցանիշներ. P.11. Օգտագործելիության բնութագրերի և միջոցառումների վերաբերյալ ուղեցույց.

արդյունավետություն (արդյունավետություն) - ինտերֆեյսի ազդեցությունը օգտագործողի նպատակային արդյունքների հասնելու ամբողջականության և ճշգրտության վրա.

արտադրողականություն (արդյունավետություն) կամ ինտերֆեյսի ազդեցությունը օգտագործողի արտադրողականության վրա.

այս ինտերֆեյսից վերջնական օգտագործողի (սուբյեկտիվ) բավարարվածության (բավարարվածության) աստիճանը:

Արդյունավետությունը ինտերֆեյսի ֆունկցիոնալության չափանիշ է, իսկ բավարարվածության աստիճանը և, անուղղակիորեն, արտադրողականությունը՝ էրգոնոմիկայի չափանիշ: Այստեղ ներկայացված միջոցառումները համապատասխանում են որակի գնահատման ընդհանուր պրագմատիկ հայեցակարգին «նպատակներ/ծախսեր» հարաբերակցության առումով:

Երկրորդ մոտեցումը փորձում է սահմանել, թե որ (էրգոնոմիկ ուղղորդող) սկզբունքները պետք է բավարարի օգտագործողի միջերեսը՝ մարդ-մեքենա օպտիմալ փոխազդեցության տեսանկյունից: Այս վերլուծական մոտեցման զարգացումը պայմանավորված է ծրագրային ապահովման նախագծման և մշակման կարիքներով, քանի որ այն թույլ է տալիս ձևակերպել ուղեցույցներ օպտիմալ ինտերֆեյսի կազմակերպման և բնութագրերի համար: Այս մոտեցումը կարող է օգտագործվել նաև մշակված ինտերֆեյսի որակը գնահատելու համար: Այս դեպքում որակի միավորը գնահատվում է փորձագետի կողմից, թե որքանով են կիրառվում ուղեցույցները կամ արդյունքում ստացված ավելի կոնկրետ գրաֆիկական և գործառնական հատկանիշները օպտիմալ «մարդակենտրոն» ինտերֆեյսի համար:

Ստանդարտացում և ձևավորում: Օգտվողի միջերեսը նախագծելիս նախնական որոշումը ինտերֆեյսի վերահսկման տեսակների հիմնական ստանդարտների ընտրությունն է, որը պետք է հաշվի առնի համապատասխան առարկայի առանձնահատկությունները: Օգտագործողի միջերեսի ոճի ճշգրտումն իրականացվում է ոլորտի և ընկերության մակարդակի նորմատիվ փաստաթղթերում: Հնարավոր է ավելի կատարելագործել ինտերֆեյսի դիզայնը մշակողի ծրագրային արտադրանքների որոշակի խմբի համար: Օգտվողի միջերեսը մշակելիս անհրաժեշտ է հաշվի առնել մշակվող ծրագրային գործիքի վերջնական օգտագործողների բնութագրերը: Օգտվողի միջերեսի տեսակի հստակեցումը սահմանում է միայն դրա շարահյուսությունը: Դիզայնի ոլորտում ստանդարտացման երկրորդ ուղղությունը ուղղորդող էրգոնոմիկ սկզբունքների կոնկրետ համակարգի ձևավորումն է: Նրանց ընտրության վերաբերյալ որոշումը պետք է մշակվի համատեղ նախագծային թիմի բոլոր անդամների կողմից: Այս համակարգը պետք է համապատասխանեցվի համապատասխան բազային ստանդարտին (կամ ստանդարտների խմբին): Դիզայնի արդյունավետ գործիք դառնալու համար ուղեցույցների համակարգը պետք է հասցվի ծրագրավորողների համար հատուկ հրահանգների մակարդակի։ Հրահանգներ մշակելիս հաշվի են առնվում ինտերֆեյսի տեսակի (ոճի) վերաբերյալ կարգավորող փաստաթղթերը, և օգտագործողի միջերեսի ձևավորման վերաբերյալ կարգավորող փաստաթղթերը պետք է ներառվեն ծրագրային ծրագրի ստանդարտների պրոֆիլում և հանձնարարականի մեջ:

չափանիշներն ու որակը: Ֆորմալ կերպով, նպատակահարմար է օգտատիրոջ միջերեսի ստանդարտացումը կապել ծրագրային արտադրանքի որակի այլ ենթակառուցվածքային ենթաբնութագրերի հետ, ինչպիսիք են համապատասխանությունը (ներառյալ ստանդարտներին համապատասխանելը) և փոխանակելիությունը (փոխարինելիությունը) (ԳՕՍՏ Ռ ԻՍՕ IEC 9126-93): . Դիզայնի որոշակի գործիքի ընտրությունը (հավելվածների մշակման արագ լեզուներ, CASE գործիքներ, GUI ստեղծողներ) կարող է ծրագրավորողին ստիպել հավատարիմ մնալ ինտերֆեյսի հիմքում ընկած ստանդարտին:

Մյուս կողմից, մշակողի կողմից օգտատիրոջ միջերեսի տեսակի (ոճի) ստանդարտի ընտրությունը, որը համարժեք է թեմայի տարածքին և օգտագործվող ՕՀ-ին, պետք է պոտենցիալ ապահովի, գոնե մասամբ, օգտագործողի նման սկզբունքների իրականացումը: ինտերֆեյսի որակը որպես բնականություն և հետևողականություն աշխատանքային միջավայրում: Ինտերֆեյսի շարահյուսության հստակ դիտարկումը հեշտացնում է ինտերֆեյսի ստեղծումը, որը ոճով միատեսակ է և օգտագործողի համար կանխատեսելի: Բացի այդ, դուք պետք է հաշվի առնեք, որ ստանդարտը մշակելիս արդեն հաշվի են առնվել օգտագործողի միջերեսի ձևավորման հիմնական սկզբունքները:

ISO 9241-11-ում ներդրված օգտագործելիության միջոցները կարող են օգտագործվել պատվիրատուի կողմից որպես ընդհանուր շրջանակ՝ որոշելու օգտագործելիության պահանջները, որոնք ապագա համակարգը պետք է համապատասխանի, և որոնց նկատմամբ ընդունման փորձարկում կիրականացվի մինչև մաքսային համակարգի մշակումը: Այսպիսով, հիմք է ստեղծվում այդ պահանջների ամբողջականության, չափելիության և համադրելիության ապահովման համար, որն անուղղակիորեն կարող է դրական ազդեցություն ունենալ նախագծված ծրագրային արտադրանքի որակի վրա:

Արդյո՞ք դա նշանակում է, որ ստանդարտներին խստորեն պահպանելը կարող է ապահովել օգտագործողի միջերեսի պահանջվող որակը: Պարզ և սովորական կիրառությունների համար՝ ստանդարտին հետևելը երաշխավորում է որակի միայն նվազագույն մակարդակ: Բարդ և առաջամարտիկ ծրագրերի համար ամբողջականության պահանջը կարող է հակասել օգտատիրոջ միջերեսի վերահսկման ստանդարտով նախատեսված սահմանափակումներին:


Մատենագիտություն


Թ.Բ. Բոլշակովը, Դ.Վ. Իրտեգով. օպերացիոն համակարգեր. Կայքի նյութեր http://www. citforum. ru/operating_systems/ois/introd. shtml.

Օգտագործողի ինտերֆեյսի մշակման մեթոդներ և գործիքներ. ժամանակակից, Կլեշչև Ա. , Գրիբովա Վ.Վ. , 2001. Կայքի նյութեր http: // www. swsys. en / ինդեքս. php? էջ=հոդված&id=765.

Նոր տեղում

>

Ամենահայտնի