घर फलो का पेड़ खुली हवा में वयस्कों की कंपनी के लिए मजेदार खेल। "ओपन-एयर" के लिए कई प्रतियोगिताएं। ताज़ी हवा में वसंत ऋतु में आउटडोर खेल

खुली हवा में वयस्कों की कंपनी के लिए मजेदार खेल। "ओपन-एयर" के लिए कई प्रतियोगिताएं। ताज़ी हवा में वसंत ऋतु में आउटडोर खेल

बच्चों के लिए सैर के आयोजन के लिए खेलों का चयन

"नमस्ते"।

सभी एक घेरे में खड़े हों, आमने-सामने, कंधे से कंधा मिलाकर। चालक सर्कल के बाहर चलता है और खिलाड़ियों में से एक को छूता है। ड्राइवर और खिलाड़ी जिन्हें छुआ गया था, आपस में भिड़ गए विभिन्न पक्षसर्कल के बाहर। मिलने के बाद, वे हाथ मिलाते हैं और कहते हैं: "नमस्कार!" आप अपना नाम भी दे सकते हैं (यह खेल की स्थितियों में चर्चा की जाती है)। फिर वे आगे दौड़ते हैं, घेरे में एक खाली सीट लेने की कोशिश करते हैं। जो बिना स्थान के रह जाता है वह चालक बन जाता है।

"यातायात बत्तिया"।

साइट पर आपको एक दूसरे से 5-6 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींचनी होंगी। खिलाड़ी एक पंक्ति के पीछे खड़े होते हैं। चालक खिलाड़ियों के पीछे अपनी पीठ के साथ लगभग बीच में लाइनों के बीच खड़ा होता है। वह एक रंग का नाम देता है। यदि खिलाड़ियों के कपड़ों में यह रंग होता है, तो वे स्वतंत्र रूप से चालक के पास से गुजरते हैं। यदि खिलाड़ी के पास ऐसा रंग नहीं है, तो चालक दौड़ने वाले खिलाड़ी को ग्रीस कर सकता है। सिपाही ड्राइवर बन जाता है।

"पथ"।

खेल में भाग लेने वाले एक के बाद एक श्रृंखला में पंक्तिबद्ध होते हैं। जो इस श्रृंखला में पहला है वह चालक बन जाता है। हर कोई एक के बाद एक सांप की तरह सिर के पिछले हिस्से तक जाता है और चालक विभिन्न बाधाओं को पार करता है। ड्राइवर के संकेत पर, सांप के अंत में पहला खिलाड़ी बन जाता है, और ड्राइवर वह बन जाता है जो पहला खिलाड़ी निकला।

"मुग्ध महल"।

खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। पहला "महल" को मोहभंग करना है, और दूसरा उसे ऐसा करने से रोकना है। "ताला" एक दीवार या एक पेड़ हो सकता है। "महल" के पास "मुख्य द्वार" हैं - दूसरी टीम के लोगों की आंखों पर पट्टी बंधी है। जिन खिलाड़ियों को "महल" से मोहभंग होना चाहिए, वे मुख्य द्वार पर नेता के आदेश पर साइट के चारों ओर घूमना शुरू कर देते हैं। उनका कार्य अदृश्य रूप से द्वार तक पहुंचना, उसके माध्यम से गुजरना और "महल" को छूना है। इस मामले में, खेल को समाप्त माना जाता है। लेकिन दूसरी टीम का काम उन लोगों का अपमान करना है जो "महल" की ओर बढ़ रहे हैं। जिन्हें चोट लगती है उन्हें खेल से हटा दिया जाता है। खेल के अंत में, टीमें भूमिकाएँ बदलती हैं।

"घोंसला"।

बच्चे हाथ पकड़कर एक घेरे में बैठते हैं - यह एक "घोंसला" है। एक "पक्षी" अंदर बैठता है। बाहर एक और "पक्षी" उड़ता है - नेता और आदेश देता है "पक्षी उड़ता है!" "घोंसला" उखड़ जाता है, और हर कोई पक्षियों की तरह उड़ जाता है। नेता आदेश देता है: "घोंसले में!" सब फिर बैठ जाते हैं। जिसके पास समय नहीं होता वह नेता बन जाता है।

"लॉग के बिना खरगोश"।

खेल में भाग लेने वाले जोड़े में एक दूसरे का सामना करते हुए खड़े होते हैं, अपने हाथों को ऊपर उठाते हैं। ये "हरे घर" हैं। दो ड्राइवर चुनते हैं - "हरे" और "शिकारी"। "हरे" को "शिकारी" से दूर भागना चाहिए, जबकि वह घर में छिप सकता है, यानी खिलाड़ियों के बीच खड़ा हो सकता है। जिसके सामने वह पीठ के बल खड़ा होता है, वह "खरगोश" बन जाता है और "शिकारी" से दूर भाग जाता है। यदि "शिकारी" "हरे" को मारता है, तो वे अपनी भूमिका बदलते हैं।

"संति-काल्पनिक लिम्पोपो"।

खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं। चालक कुछ सेकंड के लिए थोड़ी दूरी पर सर्कल छोड़ देता है। इस समय के दौरान, खिलाड़ी चुनते हैं कि "आंदोलनों को दिखाने वाला" कौन होगा। इस खिलाड़ी को विभिन्न हरकतें दिखानी होंगी (हाथों को ताली बजाना, सिर को सहलाना, पैर थपथपाना आदि) अन्य सभी खिलाड़ी उसके पीछे की हरकतों को दोहराते हैं। चालक का कार्य यह निर्धारित करना है कि कौन आंदोलनों को दिखाएगा। आंदोलनों की शुरुआत साधारण ताली से होती है। उसी समय, पूरे खेल के दौरान, लोग कोरस में शब्दों का उच्चारण करते हैं: "सांता-कैंडी रैपर लिम-पो-पो ..."। एक पल में चालक के लिए अगोचर, जो आंदोलन को बदलता है, सभी को जल्दी से आंदोलन को भी बदलना चाहिए, ताकि चालक को यह अनुमान न लगे कि उनका नेतृत्व कौन कर रहा है। प्रदर्शक मिलने तक खेल जारी रहता है।

"कौवे और गौरैया"।

1-1.5 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींचिए। उनसे 4-5 मीटर की दूरी नापें और दो और रेखाएँ खींचे। पहली दो पंक्तियाँ प्रारंभ रेखाएँ हैं, दूसरी "घर" हैं।

टीमें अपनी पीठ के साथ पहली पंक्तियों के पास, यानी 1 - 1.5 मीटर की दूरी पर एक दूसरे के साथ पंक्तिबद्ध होती हैं। दो टीमें हैं, उनमें से एक "गौरैया" है और दूसरी "कौवे" है। नेता टीमों के बीच खड़ा होता है और शब्दों को बुलाता है: "गौरैया" या "कौवे"। यदि प्रस्तुतकर्ता ने "कौवे" कहा, तो कौवे गौरैयों का पीछा करते हैं, जो दूसरी पंक्ति के पीछे भागने की कोशिश कर रहे हैं। यदि मेजबान "गौरैया" कहता है, तो गौरैया दौड़ती है और कौवे को पकड़ लेती है। खेल तब समाप्त होता है जब टीम में कोई खिलाड़ी नहीं बचा होता है।

"सीन"।

खेल एक सीमित क्षेत्र में होता है, जिसकी सीमाओं को कोई भी खिलाड़ी नहीं छोड़ सकता है। दो या तीन खिलाड़ी हाथ मिलाते हैं, जिससे "सीन" बनता है। उनका काम अधिक से अधिक "तैराकी मछली" यानी बाकी खिलाड़ियों को पकड़ना है। "मछली" का काम "सीन" में फंसना नहीं है। यदि मछली बच नहीं पाई और "सीन" में समाप्त हो गई, तो यह नेताओं में शामिल हो जाती है और स्वयं "सीन" का हिस्सा बन जाती है। "मछली" को "सीन" को फाड़ने का अधिकार नहीं है, अर्थात ड्राइवरों के हाथ छुड़ाने का। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सबसे चुस्त "मछली" बनने वाला खिलाड़ी निर्धारित नहीं हो जाता।

"ड्रिपिंग"।

छह खिलाड़ी जोड़े में खड़े होते हैं, दोनों हाथ पकड़कर उन्हें ऊपर उठाते हैं। ये जाल हैं, वे स्थित हैं कम दूरीअलग। अन्य सभी हाथ मिलाते हैं, एक श्रृंखला बनाते हैं। उन्हें जाल से गुजरना होगा। नेता (ताली, शब्द, आदि) के आदेश पर, जाल को "पटक दिया जाता है", यानी जाल बनाने वाले लोग हार मान लेते हैं। जो खिलाड़ी ट्रैप में फंस जाते हैं वे जोड़े बनाते हैं और खुद "ट्रैप" बन जाते हैं। विजेता वह है जो किसी भी जाल में नहीं पड़ता है।

"पानी"।

ड्राइवर आंखें बंद करके एक घेरे में खड़ा होता है। खिलाड़ी शब्दों के साथ एक मंडली में चलते हैं:
"पानी पानी,
कि तुम पानी के नीचे बैठे हो
थोडा ध्यान रखिये
एक मिनट के लिए
1, 2, 3".

घेरा रुक जाता है। "वाटरमैन" एक खिलाड़ी पर अपना हाथ इंगित करता है और अपनी आँखें खोले बिना उसके पास जाता है। उसका काम यह निर्धारित करना है कि उसके सामने कौन है। सामने खड़े खिलाड़ी को "पानी" छू सकता है, लेकिन आप अपनी आँखें नहीं खोल सकते। यदि ड्राइवर ने सही अनुमान लगाया, तो वे भूमिकाएँ बदलते हैं, और अब जिसका नाम रखा गया था वह ड्राइवर बन जाता है।

"पेड़ पर प्रोटीन"।

सभी खिलाड़ी "गिलहरी" हैं, उन्हें पेड़ के पास खड़ा होना चाहिए और उसे पकड़ना चाहिए। पेड़ों के बीच एक "कुत्ता" चल रहा है - चालक। "गिलहरी" पेड़ से पेड़ की ओर दौड़ती है, और "कुत्ते" को किसी न किसी विकल्प को पकड़ना चाहिए: "कुत्ते" को एक "गिलहरी" की जगह लेनी चाहिए।

"फ्लैशलाइट्स"।

सभी खिलाड़ी जोड़े में एक सर्कल में खड़े होते हैं, एक खिलाड़ी दूसरे के पीछे। सबके हाथ नीचे हैं। ड्राइवर भी सर्कल की लाइन पर खड़ा होता है। उसके पीछे उसका कोई साथी नहीं है। उसे सर्कल के किसी एक खिलाड़ी की आंखों में देखना चाहिए और उस पर आंख मूंद लेना चाहिए। जिस पर उन्होंने आंख मारी वह अपनी सीट से भागता है और ड्राइवर की पीठ के पीछे खड़ा हो जाता है। लेकिन हो सकता है कि वह ऐसा न कर पाए, क्योंकि उसके पीछे का खिलाड़ी उसे पकड़ सकता है। अगर वह ऐसा करने में कामयाब हो जाता है, तो हर कोई अपनी जगह पर बना रहता है। यदि खिलाड़ी भागने में सफल हो जाता है, तो बिना जोड़ी के छोड़ दिया गया खिलाड़ी खुद ड्राइवर बन जाता है।

"सलकी"।

एक ड्राइवर का चयन किया जाता है, जिसे खिलाड़ियों को पकड़ना और ग्रीस करना होगा। नमकीन खिलाड़ी भी ड्राइवर बन जाता है, जबकि उसे शरीर के उस हिस्से के लिए दौड़ना और एक हाथ से पकड़ना होता है जिसके लिए वह चौंक गया था। विजेता वह है जो ड्राइविंग खिलाड़ियों द्वारा नहीं पकड़ा जाता है।

ड्रैगन की पूंछ पर कब्जा।

खिलाड़ी एक दूसरे के कंधे पकड़कर एक पंक्ति में खड़े होते हैं। पहला प्रतिभागी ड्रैगन का "सिर", "आखिरी पूंछ है"। सिर उसे छूना चाहिए।

"स्कॉटर्स का स्कूल"।

(मिनी-लाइटिंग)

प्रतिभागियों में से एक कमांडर (नेता) है, बाकी "स्काउट्स" हैं। खेल शुरू होने से पहले, कमांडर एक पंक्ति में लाइन अप करने का आदेश देता है और बच्चों को उन कार्यों से परिचित कराता है जिन्हें उन्हें पूरा करना होगा।
"पैराशूटिस्ट" - बच्चे एक लॉग पर खड़े होते हैं, स्क्वाट करते हैं, फिर अपने हाथ ऊपर उठाते हैं, खड़े होते हैं और लॉग से कूदते हैं।
"विदेशी गश्ती" - दुश्मन से बचने के लिए, सभी पेड़ों और झाड़ियों के पीछे छिप जाते हैं और चुपचाप एक निश्चित दूरी तय करते हैं।
"जुनून" - स्काउट दुश्मन से भागते हैं, बन्नी में बदल जाते हैं, कूद जाते हैं। कुत्ते उनका पीछा करते हैं, बच्चे भी कुत्ते बन जाते हैं, जोर-जोर से भौंकते हैं, गुर्राते हैं, दूसरे लोगों के कुत्तों का पीछा करते हैं।
"रिटर्न" - स्काउट्स ने मिशन को सफलतापूर्वक पूरा कर लिया है और घर लौट रहे हैं। सबसे पहले, वे नदी के किनारे तैरते हैं (नावों पर नौकायन करते हैं), फिर एक हवाई जहाज पर उड़ते हैं और उतरने के लिए एक जगह चुनते हैं, "हवाई क्षेत्र" में बस जाते हैं।

"एक बेल के साथ झमुरकी"।

ड्राइवर की आंखें बंद हैं। प्रतिभागियों में से कोई इसे मौके पर ही बदल देता है। इस मामले में, आप एक टंग ट्विस्टर का उच्चारण कर सकते हैं: - "आप कहाँ खड़े हैं?" -"सेतु पर"। - "आप क्या खा रहे हैं?"। "सॉस"। - "आप क्या पी रहे हैं?" - "क्वास"। - "चूहों की तलाश करें, हमें नहीं।"
इन शब्दों के बाद बच्चे कमरे में इधर-उधर बिखर जाते हैं। "ज़मुरका" को किसी को पकड़ने पर स्पर्श से अनुमान लगाना चाहिए।

"लिपुचका"।

खेल में भाग लेने वाले एक वयस्क के आदेश पर दौड़ते हैं। दो चालक हाथ पकड़कर भाग रहे खेल प्रतिभागियों को पकड़ने की कोशिश कर रहे हैं। उसी समय, वे कहते हैं: "मैं चिपचिपा हूँ - चिपचिपा, मैं तुम्हें पकड़ना चाहता हूँ!" प्रत्येक पकड़े गए "वेल्क्रो" प्रतिभागी को हाथ से लिया जाता है, और वह उनके साथ ड्राइवर भी बन जाता है। फिर एक चौथा खिलाड़ी उनसे जुड़ता है, आदि।

"ग्लू रेन"।

बच्चे एक के बाद एक कतार में खड़े होते हैं। प्रत्येक प्रतिभागी खड़े होने के सामने कंधे रखता है। इस स्थिति में, "साँप", वे विभिन्न बाधाओं को दूर करते हैं, नेता के कार्यों को पूरा करते हैं,
उदाहरण के लिए:
- टक्कर के ऊपर जाओ
- लॉग के माध्यम से जाओ
- पोखर के ऊपर से कूदें
- "चौड़ी झील" के चारों ओर जाओ

असाइनमेंट पूरा करते समय, बच्चों को एक-दूसरे से अलग नहीं करना चाहिए।

"मछुआरे और मछली"।

साइट पर खींचा गया है दीर्घ वृत्ताकार... खिलाड़ियों में से एक - "मछुआरे", सर्कल के केंद्र में है, वह अपने कूबड़ पर झुकता है। बाकी खिलाड़ी - मछली, सर्कल को घेरते हुए, कोरस में कहते हैं: "मछुआरे, मछुआरे, हमें हुक पर पकड़ें।"
पर अंतिम शब्दमछुआरा कूदता है, घेरे से बाहर भागता है और मछली का पीछा करना शुरू कर देता है, जो पूरी साइट पर बिखर जाती है। पकड़ा गया एक मछुआरा बन जाता है और सर्कल के केंद्र में चला जाता है।

"एक शेयर खोजें"।

सभी प्रतिभागी एक सर्कल में खड़े होते हैं। ड्राइवर का चयन किया जाता है, वह सर्कल के केंद्र में खड़ा होता है। खिलाड़ियों में से एक को एक छोटा रूमाल दिया जाता है। वह पास में खड़े होकर दूसरे को पास करता है, लेकिन ताकि चालक को ध्यान न आए। जो भी ड्राइवर रूमाल को नोटिस करता है वह ड्राइवर बन जाता है।

"बिल्ली आ रही है"।

खेल के लिए, एक खेल का मैदान रेखांकित किया गया है, जिसके कोने में "बिल्ली का घर" अंकित है, और किनारों पर - "माउस होल"। मेजबान बिल्ली की भूमिका निभाता है। खेल शिक्षक के एक कहावत के साथ शुरू होता है:
चूहे, चूहे, बाहर आओ,
इसे खेलो, नाचो
जल्दी बाहर आओ
खलनायक मूंछ वाली बिल्ली सो रही है!

"चूहे" "छेद" से बाहर रेंगते हैं, दौड़ते हैं, कूदते हैं, कोरस में शब्दों को दोहराते हैं:
त्र-ता-ता, त्र-ता-ताः
मूंछ वाली बिल्ली नहीं!

लेकिन यहाँ शिक्षक संकेत देता है: "बिल्ली आ रही है!"। सभी चूहों को जम जाना चाहिए और हिलना नहीं चाहिए। "बिल्ली" "चूहों" को बायपास करती है और उन लोगों को ले जाती है जो उसके घर में चले गए हैं। बिल्ली की पीठ के पीछे बहादुर "चूहे" चल सकते हैं, लेकिन जैसे ही बिल्ली उनकी दिशा में मुड़ती है, उन्हें जम जाना चाहिए। शिक्षक कहता है, "बिल्ली चली गई!" और चूहे फिर से जीवित हो जाते हैं।

"कोट-फ्लायर"।

ड्राइवर चुना जाता है, वह गिनता है: 1, 2, 3! - खेल में भाग लेने वाले सभी लोग अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं। उनमें से एक के हाथ में एक गाँठ में बंधा रूमाल है। ड्राइवर उस खिलाड़ी को पकड़ने की कोशिश कर रहा है जिसके हाथों में रूमाल है और उस पर दाग लगा है। जॉगर्स रूमाल को एक दूसरे को उछाल सकते हैं। यदि रूमाल जमीन पर गिर जाता है, तो खेल समाप्त हो जाता है। जैसे ही रूमाल जमीन से उठाया जाता है यह फिर से जारी रहता है।

"आइसबर्ग"।

प्रस्तुतकर्ता डामर पर विभिन्न आकारों (बड़े, मध्यम, छोटे) के तीन वृत्त खींचता है या फर्श पर व्हामैन पेपर फैलाता है ताकि खेल के सभी प्रतिभागी उनमें फिट हो सकें। सभी खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर स्वतंत्र रूप से और अव्यवस्थित रूप से घूमते हैं। मेजबान "आइसबर्ग" के आदेश पर सभी को आवंटित स्थान में फिट होना चाहिए। जो कोई भी किनारे पर कदम रखता है उसे खेल से हटा दिया जाता है। जैसे-जैसे खेल जारी रहता है, उपलब्ध क्षेत्र धीरे-धीरे कम होता जाता है, जिससे अंत में सबसे छोटा वृत्त रह जाता है।

आउटडोर खेल चालू ताज़ी हवा

"लड़कों के पास सख्त आदेश है।"एक लाइन में बजाना। शिक्षक के संकेत पर, वे साइट (हॉल) के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं और कहते हैं (गाते हैं): “लोगों का एक सख्त आदेश है, वे अपने सभी स्थानों को जानते हैं। खैर, तुरही अधिक मजेदार: त्रा-ता-ता, त्रा-ता-ता! ”शिक्षक से संकेत। खिलाड़ी जल्दी से संकेतित स्थान पर लाइन में लग जाते हैं। खेल के दौरान इमारत के स्थान बदल जाते हैं। आप न केवल एक पंक्ति में, बल्कि एक कॉलम में भी निर्माण कर सकते हैं। संगीत के साथ खेल खेला जा सकता है।

"साल्की (कैच-अप)"।खिलाड़ी कोर्ट पर (हॉल में) बैठने के लिए स्वतंत्र हैं। प्रतिभागियों में से एक ड्राइवर है। एक सिग्नल पर, चालक दौड़ रहे लोगों को पकड़ने और उन पर दाग लगाने की कोशिश करता है। पकड़ा गया ड्राइवर बन गया। वह रुकता है, हाथ उठाता है और जोर से कहता है: "मैं एक कैच (कैच-अप) हूँ!", जिसके बाद खेल जारी रहता है। विकल्प: साथ एक लंबी संख्याकई ड्राइवर बाहर खड़े हैं (दो या तीन); एक खिलाड़ी जो झुकता है उसे नमकीन नहीं किया जा सकता ("स्क्वाटिंग स्टिक्स"); खिलाड़ी, ड्राइवर से भागता है, किसी का हाथ पकड़ता है - उसे दाग नहीं लगाया जा सकता ("सल्की - मुझे अपना हाथ दो"); खिलाड़ी एक पैर पर कूदते हैं ("एक पैर पर कूद के साथ लाठी कूदना")।

"जंगल में भालू पर।"खेल के मैदान के एक तरफ भालू की मांद है। दूसरे पर - बच्चे। बच्चे शब्दों के साथ मांद में जाते हैं: "मैं जंगल में भालू से मशरूम-बेरी लेता हूं, और भालू सभी को देखता है और उगता है।" इन शब्दों के बाद, भालू बच्चों को पकड़ना शुरू कर देता है; बच्चे भागने की कोशिश करते हैं। जो पकड़े जाते हैं वे मांद में जाते हैं। चार या पांच मांद में पकड़े जाने पर भालू बदल जाता है।

विकल्प: दो या तीन ड्राइवरों वाला गेम।

"चतुर लोग"।खिलाड़ी हाथ पकड़कर एक घेरा बनाते हैं। सर्कल के केंद्र में चालक है। शिक्षक के संकेत पर, बच्चे कहते हैं: "हम हैं" अजीब लड़के, हम दौड़ना और खेलना पसंद करते हैं, ठीक है, हमारे साथ पकड़ने की कोशिश करें! एक, दो, तीन - पकड़ें! ”" कैच "शब्द के बाद, बच्चे खेल के मैदान की सीमाओं तक दौड़ते हैं, ड्राइवर पकड़ता है। पकड़ा गया ड्राइवर बन गया।

विकल्प: बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर बिखरे हुए हैं; पकड़ा चालक की मदद करता है; पकड़े गए गिने जाते हैं; पकड़े गए लोग एक कदम पीछे हटें; जो लोग शब्दों का उच्चारण करते हुए खेलते हैं वे एक गोले में दाएं या बाएं चलते हैं।

"उल्लू"।उल्लू बाहर खड़ा है। उसका घोंसला जमीन से दूर है। खेल के मैदान में खेलने वाले घोंसले में उल्लू हैं शिक्षक के संकेत पर, "दिन आ रहा है - सब कुछ जीवन में आता है!" बच्चे चलते हैं, दौड़ते हैं, तितलियों, पक्षियों, भृंगों की उड़ान की नकल करते हैं। शब्दों के बाद "रात आती है - सब कुछ जम जाता है!" खिलाड़ी उस स्थिति में रुकते हैं जिसमें सिग्नल ने उन्हें पकड़ा था। उल्लू शिकार के लिए बाहर जाता है: वह उन लोगों को ले जाता है जो अपने घोंसले में चले गए हैं। फिर से शिक्षक कहता है: "दिन आता है - सब कुछ जीवन में आता है।" उल्लू घोंसले में जाता है, खिलाड़ियों में जान आ जाती है। नन्हा उल्लू 2-3 गेम के बाद बदल जाता है।

"हम लोग मजाकिया हैं।"कोर्ट (हॉल) के एक तरफ खिलाड़ी। केंद्र में ड्राइविंग। बच्चे सौहार्दपूर्ण ढंग से कहते हैं: "हम मजाकिया लोग हैं, हम दौड़ना और खेलना पसंद करते हैं, ठीक है, हमारे साथ पकड़ने की कोशिश करें!" इन शब्दों के बाद, बच्चे खेल के मैदान के दूसरी तरफ दौड़ते हैं, और ड्राइवर उन्हें दागने की कोशिश करता है . पकड़ा गया ड्राइवर अगले डैश के साथ मदद करता है, लेकिन डालता नहीं है, लेकिन केवल देरी करता है।

वेरिएंट: पकड़े गए ड्राइवर सक्रिय रूप से मदद करते हैं और दाग भी लगाते हैं; पकड़ा गया ड्राइवर बन जाता है, और ड्राइवर सहायक बन जाता है; पकड़ा गया ड्राइवर बन जाता है, और ड्राइवर खिलाड़ियों से जुड़ जाता है।

"टू फ्रॉस्ट्स"।कोर्ट (हॉल) के एक तरफ सभी खिलाड़ी। दो ड्राइवर, फ्रॉस्ट, खिलाड़ियों के सामने क्षेत्र के बीच में खड़े हैं और कहते हैं: "हम दो युवा भाई हैं, दो साहसी फ्रॉस्ट।" "मैं फ्रॉस्ट रेड नोज़ हूं।" "मैं फ्रॉस्ट हूं अपनी बात को जबर्दस्ती मनवाना". - "आप में से कौन पथ-पथ पर चलने की हिम्मत करेगा?" बच्चे सौहार्दपूर्वक उत्तर देते हैं: "हम खतरों से नहीं डरते, और हम ठंढ से डरते नहीं हैं," और वे खेल के मैदान (हॉल) के दूसरी तरफ दौड़ते हैं। फ्रॉस्ट्स उन पर दाग लगाते हैं जो दौड़ते हैं। दो या तीन रन के बाद फ्रॉस्ट बदल जाते हैं।

विकल्प: पकड़े गए लोगों की गिनती की जाती है; पकड़े गए जमे हुए हैं (वे उस जगह पर खड़े हैं जहां वे फ्रॉस्ट द्वारा दागे गए थे), जमे हुए लोगों को फ्रॉस्टबाइट किया जा सकता है - आप अगले डैश के दौरान अपना हाथ छू सकते हैं; जमे हुए, जगह छोड़ने के बिना, करीब दौड़ने वालों को फ्रीज करें (हाथ से स्पर्श करें)।

"मेरे पीछे"।खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं। प्रत्येक का स्थान एक वृत्त (क्रॉस, ध्वज) द्वारा दर्शाया गया है। सर्कल के चारों ओर ड्राइविंग। वह घेरे के चारों ओर घूमता है और खिलाड़ियों (अपनी पसंद के) को छूते हुए कहता है: "मेरे पीछे आओ!" खिलाड़ी, जिन्हें ड्राइवर द्वारा आमंत्रित किया गया था, जाते हैं और सभी आंदोलनों का पालन करते हैं (हाथों को पक्षों तक, ऊपर, बैठो, आदि)। नेता, प्रतिभागियों के एक महत्वपूर्ण समूह को इकट्ठा करते हुए, उन्हें सर्कल से दूर ले जाता है, विभिन्न आंदोलनों को जारी रखता है, और फिर अचानक कहता है: "उनके स्थानों पर!" हर कोई मंडली में भागता है और किसी भी निर्दिष्ट स्थान को लेने की कोशिश करता है। बिना सीट के छोड़ा गया खिलाड़ी नया ड्राइवर होगा।

"खाई में भेड़िया।"साइट (हॉल) के बीच में, दो अनुदैर्ध्य समानांतर रेखाएं एक दूसरे से 50-70 सेमी की दूरी पर खींची जाती हैं - एक खाई। खाई में अग्रणी एक भेड़िया है। बकरियाँ साइट (हॉल) के एक तरफ हैं और शिक्षक के संकेत पर, खाई के ऊपर से कूदते हुए, दूसरी तरफ दौड़ती हैं। भेड़िया, खाई से बाहर भागे बिना, बकरियों को पकड़ता है। पकड़े गए बकरियों की गिनती की जाती है। भेड़िये दो या तीन रन के बाद बदल जाते हैं।

विकल्प: खाई में दो या तीन भेड़िये हो सकते हैं; एक नया संकेत मिलने तक बकरियां खंदक पर आगे-पीछे कूदती हैं; पकड़ी गई बकरियां खाई में रहती हैं।

"पासिंग बॉल्स"।खिलाड़ियों को दो समूहों में बांटा गया है। प्रत्येक समूह एक पंक्ति में बनाया गया है। रैंक एक दूसरे के विपरीत 6-10 मीटर की दूरी पर स्थित हैं। प्रत्येक रैंक के पहले खिलाड़ियों के पास एक गेंद होती है। शिक्षक के संकेत पर, गेंद को हाथ से हाथ तक एक पंक्ति में पारित किया जाता है। पंक्ति में अंतिम, गेंद प्राप्त करने के बाद, उसे फर्श पर मारता है और उसे वापस पास करता है। पहले खिलाड़ी, गेंदों को प्राप्त करने के बाद, उन्हें ऊपर उठाते हैं। स्थानांतरण को पूरा करने वाली पहली टीम जीत जाती है। खेल के दौरान, टीमें स्थान और गेंदें बदलती हैं।

प्रकार: प्रत्येक टीम अर्धवृत्त में निर्मित होती है; पहले खिलाड़ी, गेंद प्राप्त करने के बाद, इसे शिक्षक को देते हैं; खिलाड़ी खड़े नहीं हो सकते, लेकिन बैठ सकते हैं; गेंद को केवल एक दिशा में पारित किया जाता है, और बाद वाला उसे ऊपर उठाता है।

"जंपिंग स्पैरो"।जमीन पर (फर्श पर) एक वृत्त है। सर्कल के केंद्र में, चालक एक कौवा है। वृत्त की रेखा से परे, सभी खिलाड़ी गौरैया हैं। वे एक सर्कल में कूदते हैं, एक सर्कल में कूदते हैं, उसमें से कूदते हैं। कौवा गौरैया के घेरे में होने पर उसे चिकना करने की कोशिश करता है। पकड़ा गया ड्राइवर बन गया।

"आवाज से पहचानो।"सभी खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर चलते हैं या दौड़ते हैं। ड्राइवर केंद्र में खड़ा है। शिक्षक या छात्रों में से एक के संकेत पर "एक-दो-तीन, जल्दी से घेरे में दौड़ो!" खिलाड़ी, हाथ पकड़कर, ड्राइवर के चारों ओर एक घेरा बनाते हैं और शब्दों के साथ एक सर्कल में दाएं (बाएं) चलते हैं: "पहेली का अनुमान लगाएं, जिसने आपको नाम दिया, पता करें!" उसके बाद, हर कोई रुक जाता है, ड्राइवर अपनी आँखें बंद कर लेता है, और खिलाड़ियों में से एक, शिक्षक के निर्देशानुसार, ड्राइवर का पहला और अंतिम नाम कहता है। यदि ड्राइवर को पता चलता है कि उसका नाम और उपनाम किसने सुनाया, तो यह खिलाड़ी ड्राइवर को बदल देता है - और खेल दोहराता है।



"एक पड़ोसी को गेंद।"बच्चे एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। सर्कल के चारों ओर ड्राइविंग। खिलाड़ी गेंद को दाईं ओर, फिर बाईं ओर, लेकिन हमेशा पड़ोसी को पास करते हैं। चालक का कार्य गेंद को छूना है। यदि चालक गेंद को छूता है, तो जिस खिलाड़ी के पास गेंद थी वह चालक बन जाता है।

विकल्प: दो ड्राइवर और दो गेंदें।

"बिल्ली और चूहे"।खिलाड़ी, हाथ पकड़कर, दो या तीन द्वारों के साथ एक वृत्त बनाते हैं। एक बिल्ली और पांच या छह चूहों का चयन किया जाता है। चूहे बिल्ली से दूर भागते हैं, और बिल्ली उन्हें पकड़ लेती है। चूहे गेट के माध्यम से और एक सर्कल में खड़े लोगों के हाथों में दौड़ सकते हैं, और बिल्ली केवल गेट में ही दौड़ सकती है। बच्चे अपने हाथों को उसके सामने नीचे करके और झुककर चूहे को बिल्ली से बचने में मदद करते हैं। जब बिल्ली तीन या चार चूहों को पकड़ ले, तो निकल जाओ नई बिल्लीऔर नए चूहे - और खेल जारी है।

रिले "कौन तेज है?"खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, एक समय में एक कॉलम में। स्तंभों के सामने एक रेखा अंकित है, और बड़ी-बड़ी भरी हुई गेंदें उनसे 15-20 मीटर की दूरी पर स्थित हैं। शिक्षक के संकेत पर, पहली संख्या बड़ी गेंदों तक चलती है, उनके चारों ओर दाएं (बाएं) दौड़ती है, वापस आती है और दूसरी गेंदों को पास करती है, और वे स्वयं कॉलम के अंत में खड़े होते हैं, आदि। टीम जो समाप्त हुई पहले डैश और शिक्षक को गेंद पास की जीत।

विकल्प: दो कॉलम नहीं हैं, लेकिन तीन या चार हैं; खिलाड़ी न केवल गेंद के चारों ओर दौड़ता है, बल्कि कॉलम को भी गहराई से चलाता है।

"मूसट्रैप"।खिलाड़ियों को दो समूहों में बांटा गया है। एक समूह हाथ मिलाता है और एक चक्र बनाता है - एक चूहादानी। बाकी - चूहे - सर्कल के पीछे हैं। बच्चे, एक मूसट्रैप का चित्रण करते हुए, एक सर्कल में चलते हैं और कहते हैं: "ओह, चूहे कितने थके हुए हैं, उनका तलाक हो गया - बस जुनून! उन्होंने सब कुछ कुतर लिया है, सभी ने खा लिया है, वे हर जगह रेंग रहे हैं - यहाँ हमला है! सावधान, धोखा, हम आपको मिलेंगे! "बच्चे रुकते हैं, अपने हाथों को ऊपर उठाते हैं और जारी रखते हैं:" यहां हम एक मूसट्रैप डालते हैं, हम आप सभी को पकड़ लेंगे! "चूहे सर्कल में दौड़ते हैं, इससे बाहर निकलते हैं। शिक्षक के संकेत पर "ताली!" चूहादानी बंद हो जाती है (बच्चे अपने हाथ नीचे कर लेते हैं), और जिन चूहों के पास घेरे से बाहर निकलने का समय नहीं होता है, उन्हें पकड़ा जाता है, वे एक घेरे में खड़े होते हैं और हाथ पकड़ते हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक दो या तीन चूहे नहीं रह जाते। उसके बाद, समूह भूमिकाएँ बदलते हैं।

"कक्षा, ध्यान!"खिलाड़ी एक पंक्ति में खड़े होते हैं। खिलाड़ियों का सामना करने वाला शिक्षक आदेश देता है। आदेश का पालन तभी किया जाना चाहिए जब शिक्षक ने इसे "कक्षा" शब्द से शुरू किया हो। जिसने गलती की वह एक कदम आगे बढ़ता है, लेकिन खेलना जारी रखता है। खेल में दो गलतियों का उल्लेख किया गया है: पहला - खिलाड़ी ने प्रारंभिक शब्द "वर्ग" के बिना कमांड निष्पादित किया, दूसरा - खिलाड़ी ने आदेश का पालन नहीं किया, हालांकि इसे सही ढंग से परोसा गया था। यदि खिलाड़ी, जिसने गलती की और एक कदम आगे बढ़ाया, फिर गलती की, फिर वह एक और कदम आगे बढ़ा। खेल के अंत में, गलती नहीं करने वाले छात्रों को चिह्नित किया जाता है।

"निषिद्ध यातायात"।शिक्षक के साथ खेलने वाले एक घेरे में खड़े होते हैं। शिक्षक समझाता है कि वह विभिन्न आंदोलनों का प्रदर्शन करेगा, और छात्रों को उनके साथ मिलकर प्रदर्शन करना होगा, लेकिन एक आंदोलन की मनाही है, इसे नहीं किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, सिर के पीछे हाथ हिलाना मना है। शिक्षक अलग-अलग हरकत करना शुरू करता है, सभी छात्र उन्हें दोहराते हैं। अप्रत्याशित रूप से, शिक्षक निषिद्ध आंदोलन करता है। जो छात्र इसे दोहराता है वह एक कदम आगे बढ़ता है और फिर खेलना जारी रखता है। निषिद्ध आंदोलनों को चार से पांच पुनरावृत्तियों के बाद बदला जाना चाहिए। संगीत के लिए खेल में आंदोलनों का प्रदर्शन करना बहुत अच्छा है।

"जल्दी से स्थानों के लिए"।छात्र कतार में हैं। शिक्षक के आदेश पर "फैलाओ!" खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर दौड़ते हैं, दौड़ते हैं, कूदते हैं, खेलते हैं। अचानक आदेश "जल्दी से स्थानों के लिए!" - और सभी छात्र लाइन में अपना स्थान लेते हैं। शिक्षक उन लोगों को चिह्नित करता है जिन्होंने जल्दी से रैंक में जगह बनाई।

"अंतरिक्ष यात्री"।हॉल में (साइट पर) फर्श पर रॉकेट को 4-6 स्थानों पर चिह्नित किया जाता है। रॉकेट के किनारे मार्ग का एक शिलालेख है, उदाहरण के लिए: ("पृथ्वी - चंद्रमा - पृथ्वी"), ЗВЗ ("पृथ्वी - शुक्र - पृथ्वी"), ZMZ ("पृथ्वी - मंगल - पृथ्वी")। प्रत्येक रॉकेट में 3-6 सीटें होती हैं। पूरा हॉल एक रॉकेट लांचर है। सभी रॉकेट में खिलाड़ियों की तुलना में 3-4 कम स्थान होते हैं। खिलाड़ी, हाथ पकड़कर, शब्दों के साथ एक मंडली में चलते हैं: "वे हमारी प्रतीक्षा कर रहे हैं" तेज रॉकेटग्रहों के चारों ओर घूमने के लिए, हम जो कुछ भी चाहते हैं - हम इस पर उड़ान भरेंगे! लेकिन खेल में एक रहस्य है: देर से आने वालों के लिए कोई जगह नहीं है!"

"नहीं" शब्द के बाद हर कोई तितर-बितर हो जाता है और मिसाइलों में से एक में बैठने की कोशिश करता है। देर से आने वाले लोग वृत्त के केंद्र में खड़े होते हैं। खेल कई बार दोहराया जाता है। सबसे अधिक उड़ानें पूरी करने वाले खिलाड़ियों को चिह्नित किया जाता है।

"एथलीट घुड़सवार"।दीवार से 2 मीटर की दूरी पर और एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर स्टालों को चिह्नित किया गया है। खिलाड़ियों की तुलना में उनमें से 2-3 कम होना चाहिए। खिलाड़ी केंद्र में अपने दाएं (बाएं) पक्ष के साथ एक सर्कल में खड़े होते हैं, खुद को घोड़ों के रूप में प्रस्तुत करते हैं। खेल के घोड़ों के लिए ड्रेसेज का प्रदर्शन किया जाता है। आदेश पर "घोड़ा कदम!" घोड़े चलते हैं, अपने घुटनों को ऊँचा उठाते हुए, अपनी मुड़ी हुई कोहनियों की हथेलियों तक पहुँचते हैं। घुमाएँ! कमांड - और घोड़े एक सर्कल में घूमते हैं, विपरीत दिशा में चलते रहते हैं। कमांड "लिंक्स!" - घोड़े दौड़ रहे हैं; "घोड़े का कदम!" - फिर से जाओ। इसे 2-3 बार दोहराया जाता है। कमांड पर "स्टॉल में!" सभी दौड़ते हैं, निर्दिष्ट स्थान लेने की कोशिश कर रहे हैं। जो बिना स्थिर खोए चले गए।

खेल में भाग लेने वाले फिर से एक सर्कल में खड़े होते हैं, इस बार दूसरी तरफ केंद्र के साथ - और खेल दोहराया जाता है।

"धक्कों और स्टंप के माध्यम से।"हॉल (साइट) के एक तरफ बच्चों के लिए एक कैंप है (दीवार से 4-6 मीटर)। शिविर की रेखा के पीछे एक जंगल शुरू होता है। फर्श पर (जमीन पर) धक्कों और स्टंप हैं। विपरीत दिशा में इंगित किया गया है ऊँचा पेड़, जिसके खोखले में जंगली मधुमक्खियां(आप बूम स्टैंड या जंप स्टैंड का उपयोग कर सकते हैं)।

सभी खिलाड़ी कैंप में हैं। तीन - मधुमक्खियां (ड्राइविंग) - एक पेड़ के पीछे खड़ी होती हैं। शिक्षक के संकेत पर, बच्चे, अपने घुटनों को ऊंचा उठाते हुए, धक्कों और स्टंपों पर चलते हैं और शब्द कहते हैं: "हम जंगल के लॉन में गए, अपने पैरों को ऊपर उठाते हुए, झाड़ियों और कूबड़ के माध्यम से, शाखाओं और स्टंप के माध्यम से। जो इतना ऊँचा चला, वह ठोकर नहीं खाता, गिरा नहीं। देखो - एक ऊँचे क्रिसमस ट्री का खोखलापन, दुष्ट मधुमक्खियाँ उड़ रही हैं!" मधुमक्खियां पेड़ के चारों ओर चक्कर लगाना शुरू कर देती हैं और हाथों की चाल के साथ उड़ान की नकल करते हुए, कोहनी पर झुकते हुए, वे कहते हैं: "डब्ल्यू-डब्ल्यू-डब्ल्यू" - हम काटना चाहते हैं। खिलाड़ी कहते हैं: "आप तेज गति वाले लोगों को नहीं पकड़ सकते! हम मधुमक्खियों के झुंड से नहीं डरते, चलो जल्दी घर चलें!" "होम" शब्द के बाद, लोग धक्कों और स्टंप पर भाग जाते हैं। मधुमक्खियां भागने वालों को डंक मारती हैं (दाग)। डंक मारने वालों की गिनती की जाती है, नए ड्राइवर चुने जाते हैं। खेल खुद को दोहराता है।

"हंस हंस"।साइट (हॉल) के एक तरफ गीज़-हंस के लिए एक मेढक है। विपरीत दिशा में एक पहाड़ है, जिसके पीछे एक भेड़िया है। बाकी साइट फील्ड है। खेल में भाग लेने वालों में से, मुर्गी और भेड़िया बाहर खड़े हैं, बाकी गीज़-हंस हैं। खेल शुरू होने से पहले, हंस-हंस कोरल में स्थित होते हैं, भेड़िया पहाड़ के ऊपर जाता है, मुर्गी-महिला मैदान में जाती है। चिड़िया हंस हंस को संबोधित करती है: "हंस गीज़!" वे उसे जवाब देते हैं: "हा-हा-हा।" चिड़िया पूछती है: "क्या तुम खाना चाहते हो?" - "हाँ हाँ हाँ!" "फिर मैदान में उड़ो," मुर्गी कहती है। हंस हंस मैदान में उड़ जाते हैं और घास को कुतरते हैं। 20-30 सेकंड के बाद। मुर्गी कहती है: "गीज़-हंस, ग्रे वूल्फ़पहाड़ के नीचे।" हंस हंस पूछते हैं: "वह वहां क्या कर रहा है?" - "हंस निबोल रहे हैं," मुर्गी जवाब देती है। "जो लोग?" - "थोड़ा ग्रे, सफेद, हर तरह का। घर जल्दी उड़ो!" इन शब्दों के साथ, हंस-हंस घर (कोरल के लिए) उड़ जाते हैं, और भेड़िया, पहाड़ के पीछे से भागते हुए, उन्हें पकड़ने की कोशिश करता है। पकड़े गए लोगों को पहाड़ पर ले जाया जाता है। खेल दो या तीन बार जारी रहता है, जिसके बाद एक नया भेड़िया और एक मुर्गी का चयन किया जाता है।

विकल्प: पोल्ट्री हाउस के बजाय, एक पूरक आवंटित किया जाता है, जिसमें एक बंदूक (तीन छोटी गेंदें) होती हैं। पॉडपस्का के लिए स्थान निर्धारित किया गया है। जब भेड़िया पहाड़ के पीछे से भागता है, तो पॉडपासोक, अपनी जगह छोड़े बिना, उस पर गोली चलाता है (गेंद फेंकता है)। शॉट वुल्फ को दूसरे द्वारा बदल दिया जाता है।

"धारियों के साथ कूदना।"जमीन (फर्श) पर, पांच स्ट्रिप्स को 6-8 मीटर लंबा, 40 सेमी चौड़ा नामित किया गया है। पहली पट्टी से दूसरी तक की दूरी 40 सेमी है, दूसरी से तीसरी तक - 60 सेमी, तीसरी से चौथी तक। — 85 सेमी, चौथे से पांचवें तक —115 देखें सभी खिलाड़ी दो या तीन टीमों में विभाजित हैं। प्रत्येक टीम पहली पट्टी के करीब 3-4 मीटर की दूरी पर एक रेखा लेती है। शिक्षक के आदेश से, प्रत्येक टीम का एक खिलाड़ी बाहर जाता है और पहली पट्टी पर खड़ा होता है। पहले संकेत पर, वे दूसरी पट्टी पर कूदते हैं, दूसरे पर - तीसरे पर, तीसरे पर - चौथे पर, चौथे पर - पांचवें पर। जो कोई भी पांचवीं पट्टी पर कूदता है उसे चार अंक मिलते हैं, चौथे को - तीन अंक, तीसरे को - दो, पहली से दूसरी तक - एक। कूदने वालों के पहले समूह के बाद, दूसरा समूह पहली पट्टी तक बढ़ जाता है, और कूदने वाले रेखा के बाएं किनारे पर खड़े होते हैं। टीम के साथ जीतती है बड़ी मात्राअंक।

"लोमड़ी और मुर्गियां"।प्रतिभागियों में से लोमड़ी, मुर्गा और शिकारी सबसे अलग हैं। बाकी मुर्गियां हैं। हॉल में तीन या चार जिम्नास्टिक बेंच लगाई जाती हैं। ये रोस्ट हैं। लोमड़ी हॉल के दूर कोने में जाती है। शिकारी (दो गेंदों के साथ) विपरीत कोने में है। मुर्गियों के साथ एक मुर्गा हॉल के चारों ओर घूम रहा है, अनाज इकट्ठा कर रहा है, अपने पंख (हाथ) फड़फड़ा रहा है। शिक्षक के संकेत पर लोमड़ी, मुर्गियों पर छींटाकशी करने लगती है। मुर्गा, लोमड़ी को देखकर, "कू-का-रे-कू!" संकेत देता है। सभी मुर्गियां पर्चों से उतरती हैं (कूदती हैं)। मुर्गा उड़ान भरने वाला आखिरी है। लोमड़ी, चिकन कॉप में घुसकर, किसी भी मुर्गे को पकड़ने और अपने साथ ले जाने की कोशिश करती है जो रोस्ट तक उड़ने का प्रबंधन नहीं करता है या उससे कूद जाता है। यदि लोमड़ी शिकार को पकड़ने में सफल हो जाती है और वह उसे अपने साथ ले जाना शुरू कर देती है, तो शिकारी लोमड़ी को गोली मार देता है। लोमड़ी को गोली मार दी जाती है। शॉट एक के बजाय, एक और लोमड़ी को चुना जाता है, और खेल जारी रहता है। एक छापे में, एक लोमड़ी केवल एक मुर्गे को खींच सकती है। लोमड़ी शिक्षक के संकेत पर मुर्गी घर छोड़ने के लिए बाध्य है। साइट और प्राकृतिक इलाके की स्थितियों में, साधारण बेंच, लॉग, स्टंप, हम्मॉक्स, गिरे हुए पेड़ों को पर्चों के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है।

विकल्प: केवल मुर्गा और शिकारी को पहले से नियुक्त किया जाता है, और लोमड़ी को शिक्षक द्वारा उस समय नियुक्त किया जाता है जब मुर्गियां चल रही होती हैं, और यह दूसरों द्वारा किसी का ध्यान नहीं जाता है। मुर्गा सभी को करीब से देख रहा है। अचानक एक विस्मयादिबोधक: "मैं एक लोमड़ी हूँ!" मुर्गा चिल्लाता है: "कू-का-रे-कू!" मुर्गियां घूमने के लिए उड़ती हैं, और शिकारी मुर्गियों को अच्छी तरह से लक्षित शॉट्स से बचाता है।

"हार्स, चौकीदार और बग।"पहरेदार और बग खिलाड़ियों से अलग हैं। बाकी खरगोश हैं। साइट पर संकेत दिया गया है: एक तरफ - खरगोश के छेद, दूसरी तरफ - एक सब्जी का बगीचा, और बगीचे के पीछे - एक चौकीदार का घर। साइट के बीच में, 40-60 सेमी की ऊंचाई पर, एक रस्सी फैली हुई है - एक बाड़ (रस्सी कूदने वाले रैक पर लटका दी जाती है ताकि छूने पर वह नीचे गिर जाए)। खेल शुरू होने से पहले, खरगोश अंदर हैं छेद, और पहरेदार और भृंग घर पर हैं। शिक्षक के संकेत पर, पहले आठ से दस पक्षी एक पत्थर के साथ छेद से बाहर निकलते हैं, एक रस्सी (बाड़) पर कूदते हैं और एक सब्जी के बगीचे में समाप्त होते हैं, जहां वे गोभी खाना शुरू करते हैं, अपने कानों को हिलाते हैं (हाथों की नकल की हरकतें) ), एक स्थान से दूसरे स्थान पर कूदें। शिक्षक के पूर्व-व्यवस्थित संकेत पर, चौकीदार खरगोश को गोली मारता है (अपने हाथों को तीन बार ताली बजाता है)। पहले पॉप पर, रस्सी को छुए बिना रेंगने या रेंगने से बाड़ पर काबू पाने के लिए, खरगोश घर भाग जाते हैं। तीसरे पॉप के बाद, बीटल खरगोशों को पकड़ लेती है और उन्हें काटती है (अपने हाथ से छूती है)। पकड़े गए खरगोश यथावत हैं। जैतसेव, जो बिल की लाइन के पीछे भाग गया, का पीछा नहीं किया जा सकता है। शिक्षक पकड़े गए को याद करता है और आपको खरगोशों में शामिल होने की अनुमति देता है। उसके बाद, खेल दोहराया जाता है, लेकिन खरगोशों का एक और समूह बगीचे में भेज दिया जाता है। चौकीदार और बग भूमिकाएँ बदल सकते हैं। जब खरगोशों के सभी समूह बगीचे में जाते हैं, तो एक नया चौकीदार और एक बग आवंटित किया जाता है।

"सीधा निशाने पर।"खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। बहुत से, टीमों में से एक आग की रेखा (नामित लाइन) में प्रवेश करती है और लाइन अप करती है। टीम के प्रत्येक सदस्य को एक (दो या तीन) छोटी गेंद (भरवां, टेनिस) प्राप्त होती है। लाइन प्लेयर्स से 5-8 मीटर की दूरी पर, 10-12 टाउनशिप एक दूसरे से 50-80 सेंटीमीटर की दूरी पर टीम के समानांतर रखे जाते हैं। शिक्षक के संकेत पर, टीम के सभी खिलाड़ी एक घूंट में गेंदें फेंकते हैं, अधिक से अधिक शहरों को नीचे गिराने की कोशिश करते हैं। डाउन किए गए कस्बों को गिना जाता है और वापस रख दिया जाता है। शूटिंग टीम गेंदों को इकट्ठा करती है और उन्हें दूसरी टीम को सौंप देती है, जो और अधिक शहरों को भी नीचे गिराने की कोशिश करती है। ज्वालामुखी कई बार दोहराए जाते हैं। सबसे अधिक शहरों को हराने वाली टीम जीतती है।

विकल्प: कस्बों को दो रंगों में चित्रित किया गया है। प्रत्येक टीम अपने-अपने शहरों में फेंकने की कोशिश करती है। वॉली के बाद, इसके प्रत्येक डाउनटाउन टाउनशिप को एक कदम आगे रखा गया है, प्रत्येक डाउनड दुश्मन शहर को एक कदम करीब रखा गया है। विजेता वह टीम है, जो सभी वॉली के बाद, अपने टाउनशिप को अधिक संख्या में कदम छोड़ देगी।

"रिबन के साथ चिपक जाता है"।ड्राइवर को छोड़कर सभी खिलाड़ी कोर्ट पर बैठने के लिए स्वतंत्र हैं। प्रत्येक में बेल्ट के पीछे एक रंगीन रिबन होता है, जिसका एक सिरा (20-30 सेमी लंबा) स्वतंत्र रूप से लटका होता है। शिक्षक के संकेत पर, चालक टेप को हथियाने की कोशिश करते हुए धावकों को पकड़ लेता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह टेप को अपनी बेल्ट से जोड़ लेता है और भाग जाता है। टेप के बिना खिलाड़ी, ड्राइविंग। वह अपना हाथ उठाता है और कहता है: "मैं एक टैग हूं।"

"आगे कौन छोड़ेगा?"सभी प्रतिभागियों को तीन या चार समूहों में विभाजित किया जाता है और एक के बाद एक पंक्तिबद्ध होते हैं। पहली रैंक के प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक छोटी मेडिसिन बॉल (एक सैंडबैग, एक हॉकी या टेनिस बॉल) होती है। रेफरी थ्रो की लाइन के किनारे हैं। थ्रो लाइन से, जो पहली रैंक से 2 मीटर है, थ्रो लाइन खींची जाती है: पहला 10 मीटर की दूरी पर, दूसरा 12 मीटर की दूरी पर, आदि। शिक्षक के संकेत पर, पहली रैंक के खिलाड़ी बारी-बारी से गेंद फेंकते हैं ... रेफरी प्रत्येक शॉट की सीमा को अंकों में निर्धारित करते हैं: पहली पंक्ति पर फेंकी गई गेंद - एक बिंदु, दूसरे के लिए - दो अंक, आदि। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। पहली पंक्ति में फेंकी गई गेंदों को उसी पंक्ति के खिलाड़ियों द्वारा एकत्र किया जाता है और अगली पंक्ति में स्थानांतरित कर दिया जाता है।

प्रकार: फेंकता एक निश्चित तरीके से किया जाना चाहिए; एक निश्चित ऊंचाई (2-3 मीटर) पर खींची गई रस्सी के माध्यम से फेंके जाते हैं; प्रत्येक दो गेंद फेंकता है (दाएं और बाएं हाथ)।

"गेंद बीच के लिए है।"खिलाड़ी कई मंडलियां बनाते हैं। प्रत्येक सर्कल के बीच में, चालक, जो बारी-बारी से अपने साथियों को गेंद फेंकता है, और वे उसे वापस पास कर देते हैं। अंतिम खिलाड़ी से गेंद प्राप्त करने के बाद, चालक गेंद को ऊपर उठाता है। पहली गेंद पास करने वाली टीम जीत जाती है।

विकल्प: गेंदों का स्थानांतरण लगातार दो या तीन बार जारी रहता है; खिलाड़ी, चालक को छोड़कर, फर्श पर बैठते हैं; निर्माण - दो अर्धवृत्त, बीच में अग्रणी।

"सफेद भालू"।साइट पर (हॉल में) एक बर्फ के टुकड़े का संकेत दिया गया है। इस पर दो भालू हैं। बाकी खिलाड़ी शावक हैं। शिक्षक के संकेत पर, भालू, हाथ पकड़कर, शावकों को पकड़ने लगते हैं। पकड़ा गया वह माना जाता है जिसे मुक्त हाथों से पकड़ा गया हो। हिरासत में लिए गए भालू के शावक को आइस फ्लो में ले जाया गया है। जब बर्फ पर दो शावक होते हैं, तो वे भी हाथ मिलाते हैं और पकड़ने लगते हैं, आदि। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी शावक पकड़े नहीं जाते। जब खेल दोहराया जाता है, तो ड्राइवर को वह सौंपा जाता है जो सबसे लंबे समय तक नहीं पकड़ सका। वह दूसरा भालू भी चुनता है।

"बगीचे में खरगोश"।साइट पर (हॉल में) दो संकेंद्रित वृत्त हैं, एक बड़ा (व्यास में 8-12 मीटर) - एक वनस्पति उद्यान, दूसरा छोटा (2–4 मीटर) - एक चौकीदार का घर, जिसमें अग्रणी है। हार्स एक सर्कल में कूदते हैं, एक सर्कल में, इससे बाहर कूदते हैं। चौकीदार बगीचे के चारों ओर दौड़ता है और खरगोशों को पकड़ने की कोशिश करता है। पकड़े गए लोगों को घर ले जाया जाता है। जब तीन या चार खरगोश पकड़े जाते हैं, तो एक नया ड्राइवर आवंटित किया जाता है।

"कॉलिंग नंबर"।सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, एक-दूसरे का सामना करते हुए रैंक में खड़े होते हैं और संख्यात्मक क्रम में गणना की जाती है। रैंकों के बीच की दूरी 6-10 मीटर है। भरवां गेंदें रैंकों से 8-10 मीटर दूर हैं। शिक्षक एक नंबर पर कॉल करता है, उदाहरण के लिए, आठ। दोनों टीमों के आठवें नंबर तक दौड़ते हैं मेडिसिन बॉल्स, उनके चारों ओर दौड़ो और अपने स्थानों पर लौट जाओ। जो पहले दौड़ता है वह अपनी टीम के लिए एक अंक लाता है। फिर एक और नंबर पर कॉल किया जाता है, और इसी तरह जब तक सभी खिलाड़ियों को कॉल नहीं किया जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

प्रकार: टीमें कॉलम में हैं; न केवल गेंद को इधर-उधर चलाया जाता है, बल्कि रेखा या स्तंभ भी चलाया जाता है; प्रतिभागी बाधाओं को पार करते हुए, दो पैरों पर, एक पैर पर, एक स्क्वाट में कूदकर आगे बढ़ते हैं।

"खाली जगह"।खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं। ड्राइवर एक सर्कल में चलता है (बाहर से) और खिलाड़ियों में से एक को छूता है, जिसके बाद वह किसी भी दिशा में एक सर्कल में दौड़ता है। चालक द्वारा छुआ गया खिलाड़ी विपरीत दिशा में दौड़ता है। उनमें से प्रत्येक परिणामी खाली जगह पर दौड़ने की कोशिश करता है। जो कोई भी पहले दौड़ता हुआ आता है वह एक घेरे में आ जाता है, देर से चलने वाला ड्राइवर आगे जाता है।

विकल्प: खिलाड़ी दो पैरों पर या एक पैर पर कूदते हैं।

"बताओ कौन?"बच्चे अर्धवृत्त में स्थित हैं, उनके सामने बंद आँखों वाला चालक है। शिक्षक के निर्देश पर, खिलाड़ियों में से एक चुपचाप ड्राइवर के पास जाता है और उसे छूता है, जिसके बाद वह जल्दी से, लेकिन जैसे ही चुपचाप अपनी जगह पर लौट आता है। जैसे ही खिलाड़ी ड्राइवर को छूता है, शिक्षक गिनना शुरू कर देता है: "एक, दो, तीन!" "तीन" शब्द के बाद, चालक अपनी आँखें खोलता है, मुड़ता है और यह पता लगाने की कोशिश करता है कि उसके पास कौन आया था। यदि उसे पता चलता है, तो वह एक अर्धवृत्त में बन जाता है, और जो पहचाना जाता है वह चालक होगा।

विकल्प: सभी खिलाड़ी बैठे हैं।

"किया बदल गया?"

खिलाड़ी बेंच पर बैठते हैं। ड्राइवर, अपनी आँखें बंद करके, अपनी पीठ के साथ 5-6 मीटर खड़ा होता है और धीरे-धीरे पाँच तक गिनता है (आठ से दस तक संभव है)। इस समय, बच्चों का प्रत्यारोपण किया जाता है, स्थान बदलते हैं, विभिन्न मुद्राएँ लेते हैं (सिर झुकाते हैं, एक पैर मोड़ते हैं, और दूसरे को सीधा करते हैं, आदि)। चालक, गिनती समाप्त करने के बाद, खिलाड़ियों की ओर मुड़ता है और खिलाड़ियों की स्थिति या मुद्रा को याद रखने की कोशिश करता है। फिर वह खिलाड़ियों से मुंह मोड़ लेता है। वे फिर से कुछ बदलते हैं। फिर से मुड़ते हुए, ड्राइवर हुए परिवर्तनों को निर्धारित करने का प्रयास करता है। यदि वह कोई बदलाव देखता है, तो वह बेंच पर बैठता है और एक नया ड्राइवर नियुक्त किया जाता है।

विकल्प: मुद्रा को बदलने के लिए नहीं, बल्कि वस्तुओं की व्यवस्था को बदलने के लिए।

"सीन"।खिलाड़ियों में से दो मछुआरे हैं, बाकी मछली हैं। मछुआरे, हाथ पकड़कर, मछली पकड़ते हैं, उन्हें अपने खाली हाथों से घेरते हैं। पकड़ी गई मछलियां मछुआरे से जुड़ती हैं - सीन बढ़ता है। मछली पकड़ना तब तक जारी रहता है जब तक कि दो या तीन बिना पकड़ी मछलियाँ रह जाती हैं। मछली पकड़ने के दौरान, सीन नहीं टूटना चाहिए।

"स्थानों का परिवर्तन"।साइट पर (हॉल में) सर्कल एक दूसरे से 3-5 मीटर की दूरी पर यादृच्छिक क्रम में खींचे जाते हैं। प्रत्येक प्रतिभागी एक सर्कल में खड़ा होता है, ड्राइवर उनके बीच चलता है। शिक्षक के संकेत पर, खिलाड़ी मंडलियां बदलते हैं, और चालक किसी प्रकार का घेरा लेने की कोशिश करता है। बिना मग के रहने वाला ड्राइवर बन जाता है।

प्रकार: खिलाड़ी शिक्षक के संकेत के बिना मंडलियां बदलते हैं; सभी मंडलियां एक मंडली में स्थित हैं, और आप केवल एक पड़ोसी के साथ बदल सकते हैं; मंडलियां एक मंडली में स्थित हैं, लेकिन आप एक पड़ोसी के साथ नहीं बदल सकते हैं; मंडल दो तरफ स्थित हैं, प्रत्येक तरफ प्रत्येक सर्कल की अपनी संख्या होती है, वही संख्याएं सिग्नल पर बदलती हैं; वही, लेकिन नामित संख्याएँ बदल जाती हैं (उदाहरण के लिए, पाँचवीं और आठवीं); सभी खिलाड़ियों को तीन या चार समूहों में विभाजित किया जाता है, प्रत्येक समूह एक सर्कल बनाता है, प्रत्येक सर्कल में संख्याएं, वही संख्याएं सिग्नल पर बदलती हैं।

"लगता है किसकी आवाज?"एक को छोड़कर सभी खिलाड़ी एक घेरे में हाथ मिलाते हैं। सर्कल के केंद्र में बंद आंखों वाला चालक है। बच्चे, हाथ पकड़कर, एक सर्कल में दाएं (बाएं) चलते हैं और कहते हैं: "तो हमने एक सर्कल बनाया है, हम अचानक एक बार मुड़ेंगे (बच्चे मुड़ते हैं और दूसरी दिशा में चलते हैं)। हम कैसे कहते हैं: "डैप, डैप, डैप," - किसकी आवाज का अनुमान लगाएं?

शब्द "स्कोक, स्कोक, स्कोक" एक छात्र द्वारा शिक्षक के निर्देश पर बोला जाता है। जब सभी शब्द कहे जाते हैं, तो चालक अपनी आँखें खोलता है और अनुमान लगाने की कोशिश करता है कि "सरपट, सरपट, सरपट" शब्द किसने कहा। अगर वह अनुमान लगाता है, तो बोलने वाला ड्राइवर बन जाता है।

"शंकु, बलूत का फल, नट।"खिलाड़ी तीन हो जाते हैं और हाथ पकड़कर एक सर्कल को व्यवस्थित करते हैं। तीनों में से प्रत्येक का एक नाम है: शंकु, बलूत का फल, अखरोट। खिलाड़ियों में से एक ड्राइवर है। वह घेरे के बाहर है। शिक्षक "नट्स" (या "एकोर्न", "शंकु" शब्द का उच्चारण करता है और इस नाम के सभी स्थान बदलते हैं, और ड्राइवर किसी और की जगह लेने की कोशिश करता है।

प्रकार: शब्दों का उच्चारण शिक्षक द्वारा नहीं, बल्कि नेता द्वारा किया जाता है; खिलाड़ी मंडलियों में नहीं, बल्कि स्तंभों में खड़े होते हैं; खिलाड़ी रैंक में खड़े हैं।

"कॉलिंग नंबर"।खिलाड़ी, चालक को छोड़कर, एक वृत्त बनाते हैं और उनकी गणना संख्यात्मक क्रम में की जाती है। सर्कल के केंद्र में ड्राइविंग, उसके पास एक छोटी सी गेंद है। शिक्षक के संकेत पर "खेल शुरू करो!" ड्राइवर गेंद को फर्श पर मारता है और नंबर पर कॉल करता है। सभी खिलाड़ी बिखर जाते हैं, और नामित खिलाड़ी नया ड्राइवर बन जाता है। वह गेंद के पास दौड़ता है और जितनी जल्दी हो सके उसे लेने की कोशिश करता है, जिसके बाद वह कहता है: "रुको!" सभी प्रतिभागी रुक जाते हैं, और चालक किसी पर गेंद फेंकता है। खिलाड़ी मौके पर चकमा देते हैं। यदि ड्राइवर खिलाड़ी को मारता है, तो वे भूमिकाएँ बदलते हैं, खेल जारी रहता है। यदि ड्राइवर ने खिलाड़ी को नहीं मारा, तो वह फिर से गेंद के पीछे दौड़ता है, और खिलाड़ी बिखर जाते हैं।

सल्की "जमीन से पैर"।सभी खिलाड़ी कोर्ट (हॉल) के चारों ओर स्वतंत्र रूप से दौड़ते हैं, ड्राइवर पकड़ रहा है। पीछा करने से भागते हुए, खिलाड़ी कोई भी स्थिति ले सकते हैं, जब तक कि उनके पैर जमीन को नहीं छूते (रस्सी पर लटके, एक बेंच पर बैठें, चेकमेट, घुटने टेकें, आदि)। जिन खिलाड़ियों के पास "पैर जमीन से दूर" है, उन्हें दाग (दाग) नहीं लगाया जा सकता है। जो टैग के साथ पकड़ लेता है वह ड्राइवर बन जाता है, वह अपना हाथ उठाता है और कहता है: "मैं टैग हूं!" और खेल जारी है।

"तीसरा पहिया"।सभी खिलाड़ी दो में, एक दूसरे के सिर के पीछे, एक सर्कल में, केंद्र की ओर मुख करके खड़े होते हैं। सर्कल के पीछे दो ड्राइवर हैं: एक भाग जाता है, दूसरा पकड़ लेता है। भागने वाला, पीछा करते हुए, किसी भी जोड़े के सामने खड़ा होता है। जोड़ी के पीछे खड़ा खिलाड़ी भाग जाता है, और जो पकड़ रहा है वह उसके पीछे दौड़ता है। यदि चालक ने धावक को पेशाब कर दिया, तो धावक ही चालक होगा।

"आलू लगाना"।दो टीमें कोर्ट (हॉल) के किनारे स्थापित बेंचों पर एक-दूसरे के सामने बैठती हैं। बीच में एक खेल का मैदान है। प्रत्येक टीम के लिए एक प्रारंभिक रेखा खींची जाती है, और उसमें से 2 - 3 मीटर की दूरी तय की जाती है। प्रत्येक सर्कल में चार आलू (गांठ, गेंद) के साथ एक बैग होता है। आलू लगाने के लिए चार घोंसलों को 10-15 मीटर की दूरी पर चिह्नित किया जाता है। शुरुआती लाइन पर दो खिलाड़ी होते हैं, प्रत्येक टीम से एक। शिक्षक के संकेत पर, वे आलू के बोरे लेते हैं, घोंसलों में दौड़ते हैं और आलू लगाते हैं, प्रत्येक घोंसले में एक आलू। लैंडिंग खत्म करने के बाद, वे वापस लौटते हैं, बैग को शुरुआती लाइन पर हलकों में डालते हैं और अपने स्थानों पर जाते हैं। पहले खिलाड़ियों के डैश के दौरान, दूसरे नंबर शुरुआती लाइन पर दिखाई देते हैं। जब पहला बैग डाल देता है, दूसरा उन्हें ले जाता है और आलू को बैग में इकट्ठा करने के लिए दौड़ता है। इकट्ठा करने के बाद, वे लौटते हैं, आलू के बैग को हलकों में रखते हैं और अपने स्थानों पर वापस जाते हैं, आदि। आलू लगाने वाली पहली टीम जीतती है।

"एक घर के बिना एक खरगोश।"खिलाड़ी, दो को छोड़कर, जोड़े बन जाते हैं (एक दूसरे का सामना करते हुए), हाथ पकड़ते हैं और कोर्ट पर स्थित होते हैं। मुक्त खिलाड़ियों में से एक खरगोश है, दूसरा भेड़िया है। पीछा करने से भागता हुआ खरगोश जोड़े के बीच में खड़ा हो जाता है। जिसके पास खरगोश की पीठ होती है वह बेघर हो जाता है। यदि पकड़ने वाले ने चोर को देखा, तो वे भूमिकाएँ बदलते हैं।

"संगीत सांप"।खिलाड़ियों को तीन टीमों में विभाजित किया जाता है और एक-एक करके कॉलम में लाइन अप किया जाता है। प्रत्येक स्तंभ (सांप) का अपना राग (मार्च, वाल्ट्ज, पोल्का) होता है। खेल से पहले राग एक या दो बार दोहराया जाता है। फिर, शिक्षक के संकेत पर, धुनों में से एक बजाया जाता है। यह राग जिस सांप से संबंधित है, वह अलग-अलग दिशाओं में संगीत में जाता है, अलग-अलग गति करता है। संगीत बंद होने के बाद, यह उस स्थिति में रुक जाता है जिसमें अंतिम संगीत वाक्यांश मिला था। दूसरे और तीसरे सांप के साथ भी ऐसा ही होता है। खेल दोहराया जा सकता है। शिक्षक के संकेत पर, सांप जल्दी से अपने मूल स्थानों पर पहुंच जाते हैं। लाइन करने वाली पहली टीम जीतती है।

विकल्प: सांप एक निश्चित तरीके से चलता है; सांप, दूसरे संकेत पर, वृद्धि के अनुसार एक स्तंभ में पंक्तिबद्ध होता है; सांप ऊंचाई में पंक्तिबद्ध है।

"आकार"।खिलाड़ियों में से एक ड्राइवर है। शिक्षक के संकेत पर, सभी बच्चे हॉल (खेल का मैदान) के चारों ओर बिखर जाते हैं, खेलते हैं। दूसरे संकेत पर, खिलाड़ी रुक जाते हैं, कोई भी मुद्रा (एथलीटों, जानवरों, काम करने वाले लोगों, आदि के आंकड़े) लेते हैं और इस स्थिति में फ्रीज करते हैं, हिलते नहीं हैं। तीसरे सिग्नल पर, चालक टुकड़ों के बीच चलता है और अपने हाथ से चलने वाले खिलाड़ी को छूता है। उसके बाद, खेल फिर से शुरू होता है, लेकिन जिसे ड्राइवर ने छुआ था वह ड्राइवर बन जाता है। पूर्व ड्राइवर खिलाड़ियों में शामिल होता है। प्रत्येक खेल के बाद, शिक्षक को छात्रों द्वारा अपनाई गई सबसे सफल मुद्राओं पर ध्यान देना चाहिए। खेल के अंत में, उन बच्चों पर ध्यान दिया जाना चाहिए जिन्होंने कठिन मुद्राएँ लीं और कभी नहीं चले।

विकल्प: चालक वह नहीं होता जो चला गया, बल्कि वह खिलाड़ी बन जाता है जिसका आंकड़ा चालक को सबसे अधिक पसंद आया।

"चित्रों की प्रदर्शनी"।खिलाड़ियों में से, चार बाहर खड़े हैं: प्रदर्शनी के निदेशक, तीन आगंतुक। बाकी बेतरतीब ढंग से हॉल (साइट) के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, दो, तीन, चार लोगों के समूहों में एकजुट हो जाते हैं, एक तस्वीर की छवि की कल्पना करते हैं ("तीन नायक", "ट्रोइका", "क्रो और फॉक्स", "शलजम" "पहुंचे छुट्टियां ", आदि)। एक या दो मिनट के बाद, शिक्षक आदेश देता है: "प्रदर्शनी तैयार करो!" खिलाड़ी दीवारों (साइट की सीमाओं) के साथ स्थित होते हैं और चित्रों के चित्रों के लिए उपयुक्त स्थानों पर कब्जा कर लेते हैं। निर्देशक के संकेत पर (उदाहरण के लिए, हाथों की तीन ताली, फर्श पर एक छड़ी से तीन प्रहार, तीन तक गिनती), चित्रों की परीक्षा शुरू होती है। 30-40 सेकंड के बाद। निर्देशक दूसरा सशर्त संकेत देता है, और हर कोई कहता है: "प्रदर्शनी बंद है!" चित्रों की तस्वीर रुक जाती है, एक छोटी सी चर्चा के बाद, आगंतुक दो या तीन चित्रों को नाम देते हैं जो उन्हें दूसरों की तुलना में अधिक पसंद थे। सबसे अच्छी तस्वीरें एक बार फिर दिखाई जाती हैं, सभी खिलाड़ी उन्हें देख रहे हैं। उसके बाद, खेल दोहराया जाता है, लेकिन अन्य को प्रदर्शनी के निदेशक और आगंतुकों के रूप में नियुक्त किया जाता है।

"बेड़े की टीमें"।सभी खिलाड़ियों को दो, तीन या चार टीमों में बांटा गया है। टीमें लाइन अप करती हैं खेल का मैदानताकि सभी को स्पष्ट रूप से देखा जा सके (आप बेंचों पर बैठ सकें)। एक सामान्य प्रारंभिक रेखा निर्दिष्ट की जाती है, जिस पर प्रत्येक टीम का एक खिलाड़ी खड़ा होता है। प्रत्येक खिलाड़ी से 12-16 कदम की दूरी पर, जो शुरू में उठता है, एक लकड़ी की छड़ी से चिह्नित एक चक्र होता है। शिक्षक के संकेत पर, खिलाड़ी हलकों की ओर दौड़ते हैं, लाठी लेते हैं, उन्हें जमीन पर (फर्श) पर तीन बार दस्तक देते हैं। , लाठी और घेरे लगाएं और वापस लौट आएं। जो पहले दौड़ता है वह अपनी टीम के लिए एक अंक लाता है, दूसरा जो दौड़ता है - दो अंक, आदि। पहले खिलाड़ी के बाद, दूसरा, तीसरा, आदि खड़े होते हैं। सबसे कम अंक वाली टीम जीतती है।

विकल्प: खिलाड़ी हलकों में दौड़ते हैं और एक सीधी रेखा में नहीं, बल्कि रास्ते में रखे कस्बों, चौकों, क्लबों के चारों ओर दौड़ते हैं।

"पैराशूटिस्ट"।खिलाड़ियों को पैराशूटिस्ट की दो या चार टीमों में बांटा गया है। टीमों की संख्या के अनुसार, जिमनास्टिक बेंच - हवाई जहाज (एक दूसरे से 1.5-2 मीटर की दूरी पर) स्थापित हैं। प्रत्येक बेंच के सिरों में से एक पर 30 - 40 सेमी व्यास वाला एक चक्र इंगित किया गया है, यह लैंडिंग साइट है। प्रत्येक लैंडिंग साइट पर एक न्यायाधीश खड़ा होता है (उन छात्रों से, जो किसी कारण से व्यस्त नहीं होते हैं)।

शिक्षक के पहले संकेत पर, टीमें एक-एक करके बेंच में प्रवेश करती हैं - वे विमानों पर बैठती हैं। दूसरे संकेत पर, पैराट्रूपर्स एक-एक करके विमान से कूदने लगते हैं, सटीक रूप से उतरने की कोशिश करते हैं। न्यायाधीश लैंडिंग की सटीकता और शुद्धता का मूल्यांकन करते हैं। लैंडिंग को सटीक और सही माना जाता है यदि पैराशूटिस्ट निर्दिष्ट सर्कल में कूद गया है, एक स्थिर संतुलन बनाए रखा है, सीधे मूल रुख में है और सर्कल छोड़ दिया है। प्रत्येक सही लैंडिंग के लिए, टीम को एक अंक से सम्मानित किया जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम को विजेता माना जाता है।

"रैखिक रिले"।खिलाड़ियों को दो, तीन या चार टीमों में बांटा गया है। टीमें साइट (हॉल) की सीमाओं के साथ, एक तरफ के करीब स्थित हैं, ताकि सभी प्रतिभागी खेल के पूरे पाठ्यक्रम को स्पष्ट रूप से देख सकें। साइट पर (हॉल में) एक सामान्य प्रारंभ रेखा खींची जाती है। स्टार्ट लाइन से 15-20 मीटर की दूरी पर दो-तीन-चार (टीमों की संख्या के अनुसार) बड़ी मेडिसिन बॉल्स रखी जाती हैं, बॉल्स के बीच की दूरी 2-3 मीटर होती है। टीमें स्टार्ट लाइन पर जाती हैं और एक छोटी मेडिसिन बॉल प्राप्त करती हैं। शिक्षक के आदेश पर "ध्यान दें, मार्च!" वे बड़ी दवा गेंदों (प्रत्येक खिलाड़ी को अपनी गेंद पर) के लिए दौड़ते हैं, उनके चारों ओर दौड़ते हैं दाईं ओर, शुरुआती बिंदु पर लौटें, जहां अगला खिलाड़ी उनकी प्रतीक्षा कर रहा है। वहां, पहला खिलाड़ी गेंद को दूसरे को पास करता है, जो पहले की तरह चारों ओर दौड़ता है बड़ी गेंदऔर अगले खिलाड़ी को जल्द से जल्द बैटन (छोटी गेंद) पास करने की कोशिश करते हुए वापस आता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि प्रत्येक टीम के सभी खिलाड़ी दौड़ना समाप्त नहीं कर लेते। दूसरों की तुलना में पहले डैश समाप्त करने वाली टीम जीत जाती है।

निशाना लगाओ।खिलाड़ी दो टीमों में विभाजित होते हैं और एक दूसरे का सामना करते हुए लाइनों में खड़े होते हैं। रैंकों के बीच की दूरी 8-10 मीटर है। बीच में एक स्टूल पर पड़ा है वालीबाल... प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक छोटी गेंद होती है। शिक्षक के संकेत पर, एक टीम के खिलाड़ी बारी-बारी से थ्रो करते हैं, वॉलीबॉल को नीचे गिराने की कोशिश करते हैं। यदि प्रतिभागियों में से कोई भी सफल होता है, तो टीम को एक अंक प्रदान किया जाता है। एक टीम के फेंकने के बाद, दूसरी टीम के खिलाड़ियों को फेंक दिया जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। विकल्प: गेंद को हिट करने वाला खिलाड़ी फिर से शॉट का हकदार होता है; खिलाड़ी एक-एक करके नहीं, बल्कि दो, तीन या चार के समूह में गेंद फेंकते हैं; थ्रो पूरी टीम द्वारा एक साथ लिए जाते हैं।

"पास - बैठ जाओ।"सभी खिलाड़ियों को दो, तीन या चार टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक कॉलम में लाइन अप किया जाता है। अपनी टीमों का सामना करते हुए, उनसे 2-3 मीटर की दूरी पर, कप्तान हाथों में गेंद लेकर खड़े होते हैं। शिक्षक के संकेत पर, कप्तान पहले खिलाड़ियों को गेंद फेंकते हैं। जो गेंदें प्राप्त करते हैं, उन्हें वापस पास करते हैं और बैठ जाते हैं। कप्तान दूसरे खिलाड़ियों को गेंद फेंकते हैं, आदि। अंतिम खिलाड़ी से गेंद प्राप्त करने के बाद, कप्तान गेंद को ऊपर उठाता है, सभी खिलाड़ी खड़े हो जाते हैं। टास्क पूरा करने वाली पहली टीम जीतती है।

"दिन और रात"।दो टीमें साइट के बीच में 1.5-2 मीटर की दूरी पर एक-दूसरे से पीठ करके खड़ी होती हैं। एक टीम दिन है, दूसरी रात है। प्रत्येक टीम के पास कोर्ट के किनारे एक घर होता है। शिक्षक अचानक कहते हैं, "दिन।" या: "रात"। संबंधित टीम जल्दी से अपने घर भाग जाती है, जबकि दूसरा उसे पकड़ लेता है। फिर हर कोई अपने मूल स्थानों पर वापस चला जाता है, और शिक्षक या सहायक पकड़े गए खिलाड़ियों की गिनती करते हैं। खेल खुद को दोहराता है, टीमें भाग जाती हैं और बदले में नहीं, बल्कि शिक्षक के आह्वान पर हमेशा अप्रत्याशित होती हैं। जो टीम अधिक विरोधियों को पकड़ती है वह जीत जाती है।

वेरिएंट: खिलाड़ी एक-दूसरे की ओर पीठ करके नहीं, बल्कि बग़ल में, आमने-सामने खड़े होते हैं; टीमों को कौवे और गौरैया कहा जाता है।

कॉलम बॉल रेस।खिलाड़ियों को दो-तीन-चार टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक कॉलम में खड़े होते हैं। वॉलीबॉल के सामने। शिक्षक के संकेत पर गेंद वापस दाईं ओर से गुजरने लगती है। जब गेंद पीछे खड़े व्यक्ति के पास पहुँचती है, तो वह गेंद को ऊपर उठाता है और कहता है: "हाँ!" पास पूरा करने वाली पहली टीम को एक अंक दिया जाता है और खेल फिर से शुरू होता है, लेकिन गेंद बाईं ओर से पास की जाती है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

विकल्प: गेंद को आगे और पीछे के ऊपर से गुजारा जाता है।

"क्रूसियन कार्प और पाइक"।साइट के एक तरफ खिलाड़ी (क्रूसियन) हैं, साइट के बीच में - ड्राइवर (पाइक)। एक संकेत पर, क्रूसियन दूसरी तरफ दौड़ते हैं, पाइक उन्हें पकड़ लेता है। पकड़े गए (तीन या चार) हाथ मिलाते हैं और एक सीन बनाते हैं। अब क्रूसियन को सीन (हाथों के नीचे) के माध्यम से साइट के दूसरी तरफ दौड़ना चाहिए। पाइक सीन के पीछे खड़ा होता है और उनकी प्रतीक्षा में लेट जाता है। जब पकड़े गए क्रूसियन आठ से दस होते हैं, तो टोकरियाँ बनती हैं - वृत्त जिसके माध्यम से क्रूसियन कार्प चलना चाहिए। यदि न पकड़े गए लोगों की तुलना में अधिक पकड़े गए क्रूसियन हैं, तो एक शीर्ष बनाया जाएगा - पकड़े गए क्रूसियन का एक गलियारा, जिसके माध्यम से बाकी को चलना चाहिए। ऊपर से बाहर निकलने पर स्थित पाइक उन्हें पकड़ लेता है। जो आखिरी पकड़ा जाता है वह विजेता होता है।

"कौन ओवरटेक करेगा?"सभी खिलाड़ियों को चार या पांच टीमों में विभाजित किया जाता है और टीमों में हाथ पकड़कर पंक्तियों में पंक्तिबद्ध किया जाता है। शिक्षक के संकेत पर, सभी टीमें एक पैर से निर्दिष्ट लाइन पर कूद जाती हैं। सीमा पर पहुंचने वाली पहली टीम जीतती है।

"अदृश्य"।खेल झाड़ियों, पेड़ों, धक्कों वाले क्षेत्र पर खेला जाता है। सभी खिलाड़ी अपनी पीठ के साथ केंद्र की ओर एक सर्कल में खड़े होते हैं। केंद्र में चालक है। सिग्नल पर, बच्चे 100-150 कदमों के लिए अलग-अलग दिशाओं में तितर-बितर हो जाते हैं, रुकते हैं और ड्राइवर की ओर मुड़ते हैं। दूसरे सिग्नल (सीटी, हॉर्न, ड्रम) पर, खिलाड़ी, झाड़ियों, पेड़ों, इलाके का उपयोग करते हुए, ड्राइवर के पास जाते हैं, किसी का ध्यान नहीं जाने की कोशिश कर रहा है तीसरा संकेत शिक्षक - जो खेलते हैं वे अपनी पूरी ऊंचाई तक खड़े होते हैं, खुद को प्रकट करते हैं। विजेता वे छात्र होते हैं जो नेता के सबसे करीब आते हैं और उस पर ध्यान नहीं देते।

"गतिमान लक्ष्य"।खिलाड़ी सर्कल की लाइन के पीछे खड़े होते हैं। सर्कल के केंद्र में चालक है। खिलाड़ियों में से एक के पास गेंद है। सर्कल की लाइन के पीछे खड़े लोग गेंद को ड्राइवर पर फेंकते हैं, उसे मारने की कोशिश कर रहे हैं, या गेंद को एक दोस्त को पास करने के लिए फेंक देते हैं। ड्राइवर भागता है, चकमा देता है। जिस खिलाड़ी ने ड्राइवर को गेंद से नहीं मारा वह उसकी जगह लेता है।

विकल्प: ड्राइवर को गेंद से मारने वाला खिलाड़ी उसकी जगह लेता है।

"भूलभुलैया"।सभी खिलाड़ी, दो को छोड़कर, लाइन के साथ और गहराई में, हाथ की लंबाई में पांच या छह लोगों की पंक्तियों में पंक्तिबद्ध होते हैं। हाथ पकड़कर, प्रतिभागी सड़कों का निर्माण करते हैं। एक सड़क पर भगोड़ा है, दूसरे पर - कैच-अप। शिक्षक के संकेत पर, ओवरटेक करने वाला व्यक्ति भागे हुए व्यक्ति को चिकना करने की कोशिश करता है। दोनों को ही सड़कों पर दौड़ने की इजाजत है. खेल के दौरान, सशर्त संकेत दिए जाते हैं (उदाहरण के लिए, "टर्न!"), जिसके अनुसार खिलाड़ी अपने हाथों को नीचे करते हैं, दाएं (बाएं) मुड़ते हैं, नई सड़कें बनाते हैं, और खेल जारी रहता है। जब कैच अप रनर को गोली मारता है, तो वे भूमिकाएँ बदलते हैं।

विकल्प: जब कैच अप ने धावक को हिलाया, तो एक नई जोड़ी आवंटित की जाती है।

कूदने, चढ़ने और चढ़ने के साथ रिले।उन्हें उसी तरह से आयोजित किया जाता है जैसे दौड़ने के साथ रिले दौड़, लेकिन रास्ते में विभिन्न बाधाएं रखी जाती हैं जिन्हें प्रतिभागियों (बेंच, घेरा, रस्सी या तख्ती, खाई, आदि) द्वारा दूर किया जाना चाहिए।

"शिकारी और बतख"।सभी खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं। पहले और दूसरे नंबर की गणना करने के बाद, दूसरे वाले - बत्तख - सर्कल में प्रवेश करते हैं, पहले वाले - शिकारी - अपने स्थान पर रहते हैं। शिकारियों में से एक के पास वॉलीबॉल है। शिक्षक के संकेत पर शिकारी बत्तखों को गेंद से मारने की कोशिश करते हैं। नॉक आउट डक सर्कल से बाहर आता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी बतख नमकीन नहीं हो जाते। उसके बाद, टीमें भूमिकाएं बदलती हैं। शिकार में कम समय बिताने वाली टीम जीत जाती है।

विकल्प: खेल दिया गया है कुछ समय(इस मामले में, मारे गए बतख को खेल से नहीं हटाया जाता है, लेकिन हिट की संख्या गिना जाता है)।

"रैंकों के साथ गेंदों की दौड़।"खिलाड़ियों को दो या चार टीमों में बांटा गया है। टीमें साइट (हॉल) के किनारों पर रैंक में खड़ी होती हैं। खिलाड़ियों के बीच की दूरी 3-4 मीटर है। प्रत्येक टीम के दाहिने हिस्से में एक गेंद होती है। सिग्नल पर, दाहिनी ओर का खिलाड़ी गेंद को अगले खिलाड़ी को फेंकता है, वह अगले को, आदि। अंतिम खिलाड़ी, गेंद प्राप्त करने के बाद, दाहिने फ्लैंक की ओर दौड़ता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि दाहिनी ओर का खिलाड़ी अपने स्थान पर वापस नहीं आ जाता। जो टीम पहले खेल खत्म करती है वह जीत जाती है।

विकल्प: अंतिम खिलाड़ी, गेंद को प्राप्त करने के बाद, उसे फर्श पर मारकर दाहिने फ्लैंक पर ड्रिबल करता है।

गेंद को ओवरटेक करें।खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं (अंदर की ओर देखते हुए)। खिलाड़ियों में से एक के पास गेंद है। उसके पीछे, घेरे के पीछे, गाड़ी चलाते हुए। शिक्षक के संकेत पर, बच्चे जल्दी से गेंद को एक सर्कल में पास करते हैं। गेंद प्रत्येक खिलाड़ी के हाथ में होनी चाहिए। ड्राइवर उसी दिशा में एक सर्कल में दौड़ता है जिस दिशा में गेंद पास की जाती है और गेंद को पास शुरू करने वाले खिलाड़ी को हिट करने से पहले उसे ओवरटेक करने की कोशिश करता है। यदि वह सफल होता है, तो एक नया ड्राइवर आवंटित किया जाता है, खेल जारी रहता है।

"गेंद को चकमा दें।"सभी खिलाड़ियों को तीन टीमों में बांटा गया है। मंच (हॉल) लंबाई में तीन बराबर भागों में बांटा गया है। एक टीम के खिलाड़ी बेतरतीब ढंग से प्रत्येक भाग में स्थित होते हैं। मिडिल कोर्ट पर कब्जा करने वाली टीम के खिलाड़ियों में से एक। शिक्षक के संकेत पर, मध्य टीम के खिलाड़ी गेंद को बाहरी टीमों के खिलाड़ियों पर फेंकते हैं, अधिक विरोधियों को मारने की कोशिश करते हैं। बाहरी टीमों के खिलाड़ी, गेंद को प्राप्त करते हुए, मध्य टीम के खिलाड़ियों को यथासंभव बनाने की कोशिश करते हैं। हिट गिने जाते हैं। टीमें दो बार (3-4 मिनट के बाद) स्थान बदलती हैं। इस प्रकार प्रत्येक टीम तीनों स्थलों का दौरा करेगी। कुल योग की गणना की जाती है। सबसे हिट वाली टीम जीतती है।

"एक सर्कल में गेंदों की दौड़"।खिलाड़ी एक विस्तृत वृत्त बनाते हैं और पहले या दूसरे पर गिनते हैं। पहली संख्या - एक टीम, दूसरी - दूसरी। एक दूसरे के बगल में खड़े दो खिलाड़ी कप्तान हैं। उनके हाथ में गेंद है। शिक्षक के संकेत पर, गेंदों को एक सर्कल में, अलग-अलग दिशाओं में, एक के माध्यम से, उनकी टीम के खिलाड़ियों को पास किया जाता है। प्रत्येक टीम जितनी जल्दी हो सके गेंद को पास करने का प्रयास करती है ताकि वह जितनी जल्दी हो सके कप्तान के पास लौट आए।

विकल्प: खेल की शुरुआत में गेंद विपरीत खड़े बच्चों के साथ होती है, और गेंदों को एक दिशा में पास किया जाता है।

"मार्च पर पकड़।"दोनों टीमें कोर्ट के विपरीत दिशा में एक दूसरे का सामना करते हुए लाइन में लगती हैं। साइट की सीमाओं को चिह्नित किया गया है। शिक्षक के निर्देश पर, टीमों में से एक दूसरे के पास जाती है, लाइन में संरेखण को देखते हुए, शिक्षक के संकेत पर, अपनी तरफ भाग जाती है, और खड़ी टीम पकड़ लेती है। नमकीन गिने जाते हैं। फिर दूसरी टीम आती है, इत्यादि। जो टीम दूसरी टीम के अधिक खिलाड़ियों को पकड़ती है वह जीत जाती है।

रिले "रस्सी अंडरफुट"।दो टीमों को एक-एक करके कॉलम में रखा गया है। उनके सामने (2 मीटर) स्टार्ट लाइन है। रेखा के पास हाथ में छोटी लंघन रस्सियों के साथ पहली संख्या है। शिक्षक के संकेत पर, वे आगे दौड़ते हैं, रैक के चारों ओर दौड़ते हैं (स्टार्ट लाइन से 15-20 मीटर और वापस आते हैं, जहां दूसरे नंबर पहले से ही उनका इंतजार कर रहे हैं। पहला नंबर रस्सी का दूसरा एक छोर देता है, और वे , कॉलम के किनारों के साथ चलते हुए, खिलाड़ियों के पैरों के नीचे रस्सी पकड़ें खिलाड़ी कूदते हैं, फिर पहला नंबर कॉलम के अंत में खड़ा होता है, और दूसरा रैक पर चलता है, इसके चारों ओर दौड़ता है और पहले से ही तीसरे के साथ रस्सी आदि का नेतृत्व करता है। जो टीम पहले डैश खत्म करती है वह जीत जाती है।

« पायनियर बॉल "।खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है और वॉलीबॉल कोर्ट के दो किनारों पर स्थित हैं। वॉलीबॉल नेट या रस्सी को टीमों के बीच 2 मीटर की ऊंचाई पर फैलाया जाता है। प्रत्येक टीम के पास एक गेंद (वॉलीबॉल) होती है। खेल में भाग लेने वालों का कार्य गेंद को प्रतिद्वंद्वी की तरफ फेंकना है। प्रत्येक टीम ऐसा करने की कोशिश करती है ताकि दोनों गेंदें एक साथ प्रतिद्वंद्वी के मैदान पर दिखाई दें। इसे गेंद के साथ पूरे कोर्ट में दौड़ने दिया जाता है, इसे मारा जा सकता है, एक दूसरे को दिया जा सकता है, गेंद जमीन को छू सकती है। त्रुटियाँ: गेंद, फेंके जाने के बाद, प्रतिद्वंद्वी के कोर्ट की सीमा से बाहर चली गई, नेट के नीचे चली गई। खेल 10 अंक तक जारी रहता है। कोर्ट पर दो गेंदें होने पर और की गई गलतियों के लिए एक अंक दिया जाता है।

रिले "टाइपसेटर"।बेंच पर दो टीमें बैठती हैं। प्रत्येक के लिए, एक टाइपसेटिंग कैनवास एक जिमनास्टिक दीवार या बाड़ पर लटका हुआ है, और अक्षरों का एक सेट फर्श पर या एक बॉक्स में है। शिक्षक सेट के कार्य की व्याख्या करता है। फिर, प्रत्येक टीम का एक खिलाड़ी स्टार्ट लाइन में प्रवेश करेगा। शिक्षक के संकेत पर, वे टाइपसेटिंग कैनवास और कैश रजिस्टर पर दौड़ते हैं, पाते हैं वांछित पत्र, टाइपसेटिंग कैनवास में डाले जाते हैं, वापस आएं और खिलाड़ी के हाथ को स्पर्श करें। बाद वाला भी ऐसा ही करता है। जो टीम सेट को तेजी से पूरा करती है वह जीत जाती है (उदाहरण के लिए, "पायनियर सभी लोगों के लिए एक उदाहरण है")।

विकल्प: खिलाड़ी, अपना पत्र डालने के बाद, अगले को ढूंढता है और लौटने पर, इसे अगले खिलाड़ी को भेजता है।

गेंद ड्रिब्लिंग के साथ रिले।खिलाड़ियों को दो या तीन टीमों में विभाजित किया जाता है और, स्टार्ट लाइन के पीछे, एक-एक करके एक कॉलम में लाइन अप करते हैं। प्रत्येक टीम के पहले खिलाड़ियों के हाथ में एक गेंद होती है। शिक्षक के संकेत पर, वे गेंदों को एक हाथ से मारते हुए ड्रिबल करते हैं। रैक तक पहुंचने के बाद, खिलाड़ी इसके चारों ओर दाएं (बाएं) दौड़ते हैं, वापस आते हैं और जमीन पर हिट करते हैं और गेंद को अपने साथी को पास करते हैं। वह गेंद लेता है और वही कार्य करता है, आदि। जो टीम दूसरों की तुलना में पहले रिले समाप्त करती है वह जीत जाती है।

विकल्प: बाधाओं (स्टैंड, क्लब) से बचते हुए, गेंद को दाएं (बाएं) हाथ से ड्रिबल करें।

"चालक को गेंद मत दो।"खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं। सर्कल में ड्राइविंग। खिलाड़ी गेंद को अलग-अलग दिशाओं में फेंकते हैं। चालक गेंद को पकड़ने या अपने हाथ से छूने की कोशिश करता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है जिसके पास है पिछली बारएक गेंद थी, और पूर्व चालक उसकी जगह लेता है।

विकल्प: गेंद को एक निश्चित तरीके से फेंकें।

"चलने के लिए अतिरिक्त।"जो जोड़े में खेलते हैं, हाथ में हाथ डाले, घेरे में चलते हैं, टहलते हैं। दो ड्राइवर: एक भाग जाता है, दूसरा पकड़ लेता है। भागते हुए, पीछा करते हुए भागते हुए, जोड़े में से एक को हाथ से पकड़ लेता है, और दूसरा अतिश्योक्तिपूर्ण हो जाता है और भाग जाता है। अगर पकड़ने वाला उसे पछताता है, तो वे भूमिकाएं बदल लेते हैं।

लंबे शॉट्स के साथ समय ख़रीदना।खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, प्रत्येक टीम, बदले में, दो समूहों में। वे स्टार्ट लाइन पर खड़े होते हैं: दाईं ओर - एक टीम का एक समूह (2-3 मीटर अलग), और बाईं ओर - दूसरी टीम का एक समूह। ये धावक हैं। उनके पीछे, फेंकने वाले 2 मीटर खड़े होते हैं, और दूसरे के फेंकने वाले एक टीम के धावकों के पीछे खड़े होते हैं। प्रत्येक फेंकने वाले के पास एक छोटी गेंद (भरवां, साधारण रबर या टेनिस) होती है, टीमों के पास गेंदें होनी चाहिए भिन्न रंग... शिक्षक के संकेत पर, फेंकने वाले गेंदों को यथासंभव दूर फेंकते हैं। धावक गेंदों के लिए आगे दौड़ते हैं, अपनी टीम के रंग की गेंदों को उठाते हैं, और जल्दी से शुरुआती लाइन पर लौट आते हैं, जो अब फिनिश लाइन है। जिस टीम के धावक तेजी से गेंदों के साथ फिनिश लाइन तक पहुंचेंगे, वह एक अंक जीतेगा। फिर खिलाड़ी स्थान बदलते हैं और खेल जारी रहता है।

"पर्वतारोही"।उपकरण की उपलब्धता के आधार पर हॉल में एक बाधा कोर्स स्थापित किया जाता है। इसमें शामिल हो सकते हैं: एक जिमनास्टिक दीवार - एक चट्टान, जिसके साथ शीर्ष पर चढ़ना चाहिए; एक पारंपरिक रूप से चिह्नित खाई, जिस पर आपको कूदने की जरूरत है; धक्कों की एक पंक्ति - उनके ऊपर एक दलदल को पार करना होगा; रैक पर फैली रस्सी - आपको उस पर कूदने या उस पर चढ़ने की जरूरत है, और अन्य बाधाएं। छात्रों को पर्वतारोहियों के दो से तीन या चार समूहों में विभाजित किया जाता है (कक्षा में छात्रों की संख्या के आधार पर)। बहुत से, पहला समूह मार्ग पर निकल पड़ता है, बाकी लोग बारीकी से देख रहे हैं। सभी कार्यों को पूरा करने के बाद, पहला समूह दूसरे मार्ग पर जाता है, फिर तीसरा, आदि। शिक्षक प्रत्येक समूह के कार्यों का मूल्यांकन करता है, समूहों के स्थानों की घोषणा करता है, नोट्स सबसे अच्छा प्रदर्शनऔर असफलताएं। पारित कार्यक्रम सामग्री के अनुसार बाधाओं पर काबू पाना मनमाना या असाइनमेंट पर हो सकता है।

दलदल

क्लासिक्स जमीन पर पाए जाते हैं। खेल का प्रतिभागी अपने कंकड़ को पहली कक्षा में फेंकता है, एक पैर पर उसी कक्षा में कूदता है, पहले वाले से उसे दूसरे में धकेलता है, और फिर "दलदल" के माध्यम से तीसरी कक्षा में, एक पैर पर शेष रहता है, और तो यह पाँचवीं कक्षा तक पहुँच जाता है। पिछली कक्षा से, वह या तो एक ही बार में, सभी वर्गों के माध्यम से, मैदान में एक पत्थर को खटखटाता है, या उसे धक्का देता है, एक पैर पर कूदता है, कक्षा से कक्षा तक, क्रम में, या पैर के अंगूठे पर एक पत्थर लाता है। यदि एक कंकड़ दलदल में गिर गया है, तो खेल को फिर से शुरू करना चाहिए।

अपने आप को एक साथी खोजें

खिलाड़ियों को एक में जोड़ा जाता है आम वृत्त... चालक घेरे के बीच में है। सिर के आदेश पर "आमने सामने!" प्रत्येक जोड़ी में खिलाड़ी एक-दूसरे का सामना करने के लिए मुड़ते हैं, फिर कमांड "गेट इन!" इस प्रकार है। कमांड पर "बैक टू बैक!" वे एक दूसरे की ओर पीठ करते हैं। कमांड पर "जोड़े में बदलें!" हर कोई एक अलग साथी की तलाश में है। इस समय चालक किसी के साथ जोड़ी बनने की कोशिश कर रहा है। जो बिना जोड़े के रह जाता है वह ड्राइवर बन जाता है।

शटल

खेल शुरू होने से पहले, सभी प्रतिभागियों को एक सर्कल में खड़ा होना चाहिए। एक जगह सर्कल खुला है। यहीं से खेल शुरू होता है। दो खिलाड़ी बाहर खड़े हैं: एक कैच-अप है, दूसरा "शटल" है। खेल के बाकी प्रतिभागी कॉलर बनाते हुए हाथ उठाते हैं। खेल की शुरुआत तक, पहले कॉलर में कैच-अप होता है, और दूसरे में - "शटल"। सिर की सीटी पर खेल शुरू होता है। "शटल" एक सर्कल में एक सांप की तरह दौड़ता है, एक भी कॉलर गायब नहीं होता है, और हाथों में एक टूर्निकेट के साथ कैच-अप लगातार उसका पीछा करता है। यदि कैच-अप सर्कल के अंत तक पहुंचने से पहले "शटल" के साथ पकड़ने का प्रबंधन करता है, तो यह स्वयं "शटल" बन जाता है, और पुराना "शटल", जिसे उसने नमकीन किया है, के अंत में चला जाता है सर्कल और एक नया कॉलर बनाता है। यदि अंतिम घेरा खिसकने से पहले "शटल" को आगे नहीं बढ़ाया जाता है, तो उसे एक टूर्निकेट मिलता है और वह कैच-अप बन जाता है, और सर्कल का अगला खिलाड़ी "शटल" बन जाता है।

भूल भुलैया

खिलाड़ियों में से, दो का चयन किया जाता है: एक जो भाग जाता है और दूसरा जो पकड़ लेता है। बाकी 5 लोगों के कॉलम में बन जाते हैं और फैली हुई भुजाओं की लंबाई तक खुल जाते हैं। फिर हर कोई दाईं ओर मुड़ता है और फिर से खुलता है, अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाता है। इस प्रकार, खिलाड़ियों के बीच, समानांतर गलियारे बनते हैं, जिसकी दिशा बदल जाती है और यह उस दिशा पर निर्भर करता है जिसमें वे मुड़े हुए हैं।

गलियारे में से एक में एक भागने वाला है, उसका पीछा करने वाला उसका पीछा करता है। वे केवल गलियारों में चल सकते हैं, वे बाहों के नीचे रेंग नहीं सकते।

नेता खेल में प्रतिभागियों के साथ सहमत होता है कि हर बार जब वह एक संकेत देता है, तो हर कोई दाईं ओर मुड़ता है और फिर से अपनी भुजाओं को भुजाओं की ओर बढ़ाता है। इसके लिए धन्यवाद, रनर और कैच-अप अप्रत्याशित रूप से खुद को अलग-अलग गलियारों में पा सकते हैं। यदि कैच-अप भागने वाले को नाराज करने का प्रबंधन करता है, तो वे भूमिकाएं बदलते हैं। उसके बाद, एक नई जोड़ी आवंटित की जाती है और खेल जारी रहता है।

जादू की छड़ी

यह टॉडलर्स के बीच सबसे आम और पसंदीदा खेलों में से एक है। एक को छोड़कर सभी खिलाड़ी छुपे हुए हैं। जब वे छिप गए, तो ड्राइवर एक लाइफसेवर लेकर बाहर आ गया। उसका काम छिपा हुआ हर किसी को ढूंढना है। वह एक पेड़, बेंच या अन्य वस्तु पर छड़ी उड़ाकर अपने आगमन की सूचना देता है जिसके पास वह झूठ होगा (वह स्थान सभी को पता होना चाहिए)। साथ ही वह कहते हैं: "जादू की छड़ी, हमारा खेल आगे है, जादू की छड़ी, जो भी छूटे - गाड़ी चलाओ!" - और, छड़ी को जगह में छोड़कर, छिपने की तलाश में चला जाता है। किसी को देखते हुए, वह दौड़ता है, छड़ी के पास जाता है, उसे मारता है और चिल्लाता है कि अमुक पाया जाता है, वह वहां है। फिर, छड़ी को वापस रखकर, वह दूसरों की तलाश करने के लिए जाता है, लेकिन वह खुद छड़ी से दूर जाने से डरता है, क्योंकि जो नहीं मिला वह दौड़ता हुआ आ सकता है, अपनी छड़ी से दस्तक देता है और कहता है: "जादू छड़ी, मेरी मदद करो!" उसके बाद, सभी (और जो पाए गए) को फिर से छिपना चाहिए, और ड्राइवर को तलाश करना चाहिए। यह देखते हुए कि खिलाड़ियों में से एक, उसे नहीं मिला, छड़ी की ओर दौड़ता है, उसे उससे आगे निकलने की कोशिश करनी चाहिए, छड़ी की ओर दौड़ना चाहिए और, पकड़े जाने से पहले, उसे मारा और कहा कि ऐसा और ऐसा पाया गया है।

पिन लेने का प्रबंधन करें

खिलाड़ी दो पंक्तियों में पंक्तिबद्ध होते हैं और एक दूसरे का सामना करते हैं। उनके बीच की दूरी 10 मीटर है। प्रत्येक रैंक के खिलाड़ियों की गणना संख्यात्मक क्रम में की जाती है। एक पिन को रैंकों के बीच (उनसे समान दूरी पर) रखा जाता है। मैनेजर एक नंबर पर कॉल करता है। इस नंबर वाले खिलाड़ी रन आउट हो जाते हैं। हर कोई पिन को हथियाने वाले पहले व्यक्ति बनने का प्रयास करता है। जो कोई भी ऐसा करने में कामयाब होता है, वह अपनी लाइन में भाग जाता है, और दुश्मन उसे दागने की कोशिश करता है। यदि पिन वाला खिलाड़ी बिना दाग के लाइन पर लौटता है, तो उसकी टीम को दो अंक प्राप्त होंगे, और यदि वह दागदार है - एक अंक। फिर नेता दूसरे नंबर पर कॉल करता है और अन्य खिलाड़ी दौड़ते हैं। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

निशाना लगाओ

खिलाड़ी दो पंक्तियों में पंक्तिबद्ध होते हैं और 10-15 मीटर की दूरी पर एक दूसरे का सामना करते हैं। दोनों टीमों की गणना संख्यात्मक क्रम में की जाती है। प्रत्येक पंक्ति के खिलाड़ियों के मोज़े के सामने एक रेखा खींची जाती है। पंक्तियों के बीच उनसे समान दूरी पर एक कुर्सी रखी जाती है और उस पर एक गेंद रखी जाती है। मैनेजर एक नंबर पर कॉल करता है। इस नंबर वाले खिलाड़ी रन आउट हो जाते हैं। उन्हें विपरीत रेखा पर दौड़ना चाहिए, लाइन पर कदम रखना चाहिए और वापस रास्ते में कुर्सी से गेंद को गिराना चाहिए। टीम, जिसका प्रतिनिधि ऐसा करता है, प्रतिद्वंद्वी से आगे, एक अंक से सम्मानित किया जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

एक मंडली में खींचें

खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है और एक के बाहर स्थित होते हैं, और दूसरा सर्कल लाइन के अंदर, एक दूसरे का सामना करते हैं। सर्कल में खिलाड़ियों का कार्य अपने प्रतिद्वंद्वियों को सर्कल में खींचना है, और सर्कल के बाहर के खिलाड़ियों को प्रतिद्वंद्वी को सर्कल से बाहर निकालना है। खेल 1-2 मिनट तक चलने वाले छोटे मुकाबलों के रूप में खेला जाता है। सर्कल के अंदर और बाहर ड्रॉ करने वाले खेल से बाहर हो जाते हैं। आप अपने साथी को बाहों या बेल्ट से पकड़कर ही खींच सकते हैं। जिस टीम के पास 4-6 मैच जीतने के बाद ज्यादा खिलाड़ी बचे होते हैं।

स्थानों का परिवर्तन

8-10 लोगों की दो टीमें, साइट के विपरीत छोर पर, शहर की रेखाओं (दूरी 10-12 मीटर) के पीछे, एक-दूसरे का सामना करने वाली रैंकों में पंक्तिबद्ध होती हैं, और फैली हुई भुजाओं की चौड़ाई तक विचलन करती हैं। नेता के संकेत पर, वे एक-दूसरे की ओर दौड़ते हैं, जितनी जल्दी हो सके विपरीत शहर की सीमा के बाहर खुद को खोजने की कोशिश कर रहे हैं, साइट के केंद्र का सामना करने और लाइन अप करने की कोशिश कर रहे हैं। जो टीम इसे तेजी से करती है वह जीत जाती है। डैशिंग करते समय, खिलाड़ियों को एक-दूसरे के साथ हस्तक्षेप न करने और उनकी ओर दौड़ने वालों से न टकराने के लिए, दाईं ओर का पालन करना चाहिए।

खेल को दोहराते समय, आप आंदोलन के तरीकों को बदल सकते हैं: दो पैरों पर कूदकर, एक पैर पर कूदकर, रस्सी कूदना आदि।

रनिंग सेंटीपीड

खिलाड़ियों को 10-12 लोगों की दो या तीन टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम को एक लंबी रस्सी मिलती है। खिलाड़ियों को रस्सी के दोनों ओर समान रूप से रखा जाता है, जिसे वे क्रमशः अपने दाएं या बाएं हाथों से पकड़ते हैं। सिग्नल पर, टीमें रस्सी को पकड़े हुए फिनिश लाइन (30-40 मीटर की दूरी) तक दौड़ती हैं। फिनिश लाइन तक पहुंचने वाली टीम पहले जीत जाती है, बशर्ते कि उसके किसी भी प्रतिभागी ने रस्सियों को नहीं छोड़ा।

लोचे

6-7 लोगों की टीमों में। प्रत्येक टीम एक-एक करके एक कॉलम बनाती है। सिग्नल पर पहले खड़ेजल्दी से घूमता है, जिसके बाद दूसरा उसे बेल्ट से पकड़ लेता है और वे एक साथ घूमते हैं, फिर तीन, आदि। जैसे ही टीम का अंतिम सदस्य अपने कॉलम में शामिल होता है और सभी लोग पलट जाते हैं, खेल समाप्त हो जाता है।

एक्सप्रेस ट्रेन

प्रत्येक टीम से झंडे 6-7 मीटर की दूरी पर रखे जाते हैं। कमांड पर "मार्च!" तेज कदम वाले पहले खिलाड़ी (दौड़ना प्रतिबंधित है) अपने झंडे पर जाते हैं, उनके चारों ओर जाते हैं और कॉलम पर लौटते हैं, जहां दूसरे खिलाड़ी उनके साथ जुड़ते हैं, और साथ में वे फिर से वही रास्ता करते हैं, आदि। खिलाड़ी एक दूसरे को पकड़ते हैं कोहनी और चलते समय, वे अपने हाथों को लोकोमोटिव कनेक्टिंग रॉड की तरह घुमाते हैं। जब सामने वाला खिलाड़ी - स्टीम लोकोमोटिव - के साथ जगह पर लौटता है पूर्ण पूरक, यह एक लंबी बीप ध्वनि चाहिए। स्टेशन पर पहुंचने वाली पहली टीम जीतती है।

एक नई जगह के लिए

दोनों टीमें एक-एक करके कॉलम में लाइन अप करती हैं। उनसे 15-20 मीटर की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है। नेता के संकेत पर, प्रत्येक टीम का पहला और दूसरा नंबर हाथ पकड़कर लाइन के ऊपर से दौड़ता है। पहले नंबर अपने नए स्थान पर रहते हैं, और दूसरे वापस आते हैं, तीसरे खिलाड़ियों के साथ हाथ मिलाते हैं और फिर से लाइन में दौड़ते हैं। फिर दूसरे नंबर रह जाते हैं, और तीसरे नंबर चौथे नंबर के साथ वापस आ जाते हैं, आदि। टीम जीत जाती है, जिसके सभी खिलाड़ी दूसरी तरफ होने वाले पहले खिलाड़ी होंगे।

पक को कौन दस्तक देगा?

जमीन पर 40-50 सेमी व्यास वाले दो वृत्त खींचे जाते हैं। एक का केंद्र दूसरे के केंद्र से लगभग 80 सेमी होना चाहिए। दो खिलाड़ी मंडलियों के पीछे खड़े होते हैं। उनमें से प्रत्येक को एक गोल्फ क्लब मिलता है। प्रत्येक सर्कल के केंद्र में एक पक रखें। आपको प्रतिद्वंद्वी के घेरे से पक को बाहर निकालने और अपना रखने की जरूरत है।

जानिए कौन है एंटरटेनर

खेल में 20-30 लोग भाग लेते हैं। वे एक मंडली में खड़े होते हैं या यादृच्छिक रूप से बैठते हैं। एक अनुमानक चुनें। उसे थोड़ी देर के लिए जाना चाहिए। जबकि वह वहां नहीं है, खिलाड़ी अपने बीच से एक एंटरटेनर चुनते हैं। इसकी भूमिका विभिन्न आंदोलनों को दिखाना है (हाथों को ताली बजाना, हाथों को आगे की ओर मिलाना, ऊपर की ओर, सिर हिलाना आदि), जिसे सभी खिलाड़ियों को बिल्कुल दोहराना चाहिए।

अनुमान लगाने वाला वापस आता है जब हर कोई पहला आंदोलन करता है, जो उसके साथ दूसरे, तीसरे और इसी तरह बदल जाता है। सभी को ध्यान से देखते हुए, उसे यह निर्धारित करने का प्रयास करना चाहिए कि नया आंदोलन किससे आता है, लोग किसकी नकल करते हैं, कौन खेलता है मनोरंजनकर्ता की भूमिका। दूसरी ओर, जब अनुमान लगाने वाला दूसरी दिशा में देखता है, तो मनोरंजनकर्ता एक नए आंदोलन को अगोचर रूप से पेश करने की कोशिश करता है।

यदि अनुमानक मनोरंजनकर्ता का सही नाम रखता है, तो खेल समाप्त हो जाता है या एक नए अनुमानक और एक नए मनोरंजनकर्ता के साथ दोहराया जाता है। यदि वह अनुमान नहीं लगा सकता है, तो एक नया अनुमानक चुना जाता है।

संगीतमय सांप

खिलाड़ियों को प्रतिभागियों की संख्या के बराबर 3-4 टीमों में बांटा गया है। वे समानांतर पंक्तियों में एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं। प्रत्येक टीम के मुखिया चालक होता है।

प्रत्येक टीम कुछ परिचित गीत चुनती है। जब चयनित गीत की धुन सुनाई देती है, तो चालक के नेतृत्व में पूरी टीम, उसके पीछे एक दिशा या दूसरी दिशा में मुड़ते हुए, साइट के चारों ओर घूमना शुरू कर देती है। जब कोई दूसरा गाना बजाया जाता है, तो टीम तुरंत रुक जाती है, जिस टीम का गाना बज रहा होता है वह चलने लगती है। गीतों की धुन कई बार दोहराई जाती है। नेताओं को स्तंभों का नेतृत्व करना चाहिए ताकि वे अलग-अलग दिशाओं में अन्य स्तंभों के साथ जुड़ सकें। जब वे पूरी तरह उलझ जाते हैं तो नेता सीटी बजा देते हैं। इस संकेत पर, सभी टीमों को जितनी जल्दी हो सके अपनी मूल स्थिति लेनी चाहिए और अपने हाथों को ऊपर उठाना चाहिए। जो टीम इसे तेजी से करती है वह जीत जाती है।

निमंत्रण

सभी खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं। ड्राइवर संगीत के लिए सर्कल के अंदर चलता है, अचानक खिलाड़ियों में से एक के सामने रुक जाता है और उसकी दिशा में एक धनुष बनाकर उन्हें अपने पीछे चलने के लिए आमंत्रित करता है। फिर वे पहले से ही एक साथ एक सर्कल में चलते हैं। ड्राइवर फिर से किसी के सामने रुकता है और तीसरे को बुलाता है, फिर उसी तरह खड़े 10-12 लोगों को बुलाता है अलग - अलग जगहेंवृत्त। ड्राइवर एक डांस स्टेप के साथ आगे बढ़ सकता है और चलते समय, संगीत के लिए, सभी प्रकार की हरकतें कर सकता है, जिसे उसके पीछे आने वाले सभी लोगों को बिल्कुल दोहराना चाहिए। अचानक, नेता एक संकेत देता है (या संगीत बंद हो जाता है)। चालक और खिलाड़ी अलग-अलग दिशाओं में बिखरते हैं और किसी भी स्थान पर एक समान घेरे में खड़े होते हैं, चाहे पहले कोई भी हो। जो देर से आता है और सर्कल में सबसे आखिरी होगा वह नया ड्राइवर बन जाता है।

एकल

हाथ पकड़कर, खिलाड़ी दो वृत्त बनाते हैं, एक दूसरे के अंदर। उसी समय, बाहरी सर्कल में आंतरिक सर्कल की तुलना में एक और व्यक्ति होना चाहिए। संगीत बजता है और खिलाड़ी हिलने लगते हैं। एक वृत्त दक्षिणावर्त चलता है, दूसरा विपरीत दिशा में। सिर के संकेत पर, संगीत काट दिया जाता है। खेल के प्रतिभागी। जोड़े में बेतरतीब ढंग से टूटते हुए, वे एक-दूसरे का हाथ पकड़ते हैं, और वे इसे जितनी जल्दी हो सके करने की कोशिश करते हैं। उन लोगों के लिए जो एक जोड़ी के बिना रह गए हैं, नेता नृत्य करने, पहेली का अनुमान लगाने, एक जीभ ट्विस्टर आदि कहने की पेशकश करता है। उसके बाद, हर कोई दो मंडलियों में होता है, और खेल दोहराया जाता है।

अपने साथी को खोजें

खिलाड़ी जोड़े में एक सर्कल में खड़े होते हैं, आंदोलन की दिशा का सामना करते हैं, और हाथ मिलाते हैं। हंसमुख, नृत्य संगीत के लिए, वे एक मंडली में जाते हैं, जितना हो सके नृत्य करते हैं। अचानक मैनेजर ने इशारा किया। हर कोई हाथ छोड़ देता है, और जो भीतर के घेरे में थे, वे जल्दी से मुड़ जाते हैं और विपरीत दिशा में चलते रहते हैं, बाकी उसी दिशा में चलते रहते हैं। कुछ समय बाद, नेता दूसरा संकेत देता है, जिसके अनुसार प्रत्येक खिलाड़ी को जल्दी से अपनी जोड़ी ढूंढनी चाहिए और बिना रुके एक सर्कल में नृत्य जारी रखना चाहिए। संगीत सिग्नल के दौरान या जब खिलाड़ी अपने जोड़े की तलाश में होते हैं तो संगीत नहीं रुकता है।

सिग्नल अलग-अलग अंतराल पर दिए जाते हैं। आप खिलाड़ियों को 10-15 कदम अलग-अलग दिशाओं में तितर-बितर करने का मौका दे सकते हैं, और जब उनके पास 2-3 कदम भी करने का समय नहीं होता है तो आप संकेत दे सकते हैं।

पथ

खिलाड़ियों को 6-10 लोगों के ग्रुप में बांटा गया है। प्रत्येक समूह एक मंडली में हाथ मिलाता है। खेल की शुरुआत बच्चों के एक सर्कल में दाईं ओर दौड़ने से होती है। संकेत पर "पथ!" - प्रत्येक सर्कल के खिलाड़ियों को लाइन में लगना चाहिए और बैठना चाहिए। जब नेता चिल्लाता है: "सदमे!" - प्रत्येक सर्कल को दो उपसमूहों में विभाजित किया जाता है, खिलाड़ी हाथ मिलाते हैं और उन्हें ऊपर उठाते हैं। संकेत पर "गोर्का!" - लोग फिर से एक श्रृंखला में निर्मित होते हैं, लेकिन साथ ही पहले अपनी पूरी ऊंचाई तक खड़े होते हैं, और अगले एक स्लाइड बनाते हुए नीचे बैठते हैं।

सिग्नल "हिल!" आपको तब प्रवेश करने की आवश्यकता है जब हर कोई नेता के आदेशों का सही ढंग से पालन करना सीखता है। जो समूह दूसरों की तुलना में पहले और बेहतर कार्यों को पूरा करता है, उसे एक अंक मिलता है, जिसके बाद खेल फिर से शुरू होता है। विजेता वे हैं जो सबसे अधिक अंक प्राप्त करते हैं।

प्रोटीन, नट, शंकु

खिलाड़ियों की गणना तीन में की जाती है। पहली संख्या प्रोटीन हैं, दूसरी नट हैं, और तीसरी शंकु हैं। प्रत्येक तीन (गिलहरी, अखरोट, शंकु) को हाथों से पकड़कर एक चक्र बनाया जाता है। ड्राइवर साइट के बीच में खड़ा है। नेता चिल्लाता है: "गिलहरी!" - और सभी खिलाड़ियों, जिन्हें गिलहरी कहा जाता है, को स्थानों की अदला-बदली करनी चाहिए, और ड्राइवर इस समय किसी भी खाली जगह को लेने की कोशिश करता है। यदि वह ऐसा करने का प्रबंधन करता है, तो वह एक गिलहरी बन जाता है, और जो बिना जगह के रह जाता है - एक नेता। कमांड पर "नट्स!" या "धक्कों!" - अन्य खिलाड़ियों की अदला-बदली की जाती है।

खेल के बीच में, आप आदेश दे सकते हैं: "गिलहरी, नट, शंकु!"। फिर सभी खिलाड़ियों को स्थान बदलना होगा।

जब वयस्क प्रकृति में कुछ घंटों के लिए जंगल में या बारबेक्यू के लिए बाहर होते हैं, तो वे इस समय के लिए अपनी सारी गंभीरता छोड़ना चाहते हैं और वयस्कों की एक मजेदार कंपनी के लिए प्रकृति में खेलों की व्यवस्था करना चाहते हैं।

बेशक, बाहरी खेलों के लिए कुछ तैयारी, नए विचारों की आवश्यकता होती है, लेकिन आप अपने आप को सामान्य सेट तक सीमित कर सकते हैं:

लेकिन छुट्टियां मनाने वालों को ताजी हवा के लिए मजेदार, चंचल खेल ज्यादा पसंद आएंगे, जो पिकनिक पर मौजूद सभी लोगों को मंत्रमुग्ध कर देंगे।

वेब

इस प्रतियोगिता के लिए एक रस्सी की आवश्यकता होगी जिसे आपको एक प्रकार का मकड़ी का जाला बनाने के लिए पेड़ों के बीच बेतरतीब ढंग से खींचने की आवश्यकता होगी। उसके बाद, प्रतिभागियों को बिना छुए "वेब" के माध्यम से जल्दी से अपना रास्ता बनाना चाहिए।

गूंगा प्रणाली

फैसिलिटेटर को प्रतिभागियों को लाइन में खड़ा करना चाहिए और उन्हें खेल के नियम समझाना चाहिए। तो, नेता, गठन के पीछे से गुजरते हुए, प्रत्येक प्रतिभागी अपनी हथेली को पीठ पर थपथपाएगा अलग राशिसमय (जो उसका है क्रमिक संख्या) फिर, संकेत पर, प्रतिभागियों को चुपचाप, बिना कोई आवाज बोले, संकेतित क्रम में पंक्तिबद्ध होना चाहिए। मज़ाक यह है कि प्रस्तुतकर्ता दो प्रतिभागियों को समान संख्याएँ निर्दिष्ट कर सकता है, और कुछ को छोड़ सकता है। यह पंक्तियों के साथ भ्रम है। प्रकृति में इस तरह के खेल मजेदार कंपनीयह कैमरे पर शूट करने के लिए उपयोगी है, क्योंकि बाद में प्रतिभागियों को खुद को किनारे से देखने में मज़ा आएगा: पलक झपकना, गुनगुनाते हुए, एक को दूसरे के खिलाफ धकेलना। मौज मस्ती!

जंगली सूअर का शिकार

वयस्कों की कंपनी के लिए प्रकृति में खेलना महान सफलताआप इस गेम को जोड़ सकते हैं, जिसमें आपको पहले शिकारियों की दो टीमों और एक "सूअर शिकार" की भर्ती करनी होगी। शिकारी के हथियार स्टिकर-स्टिकर हो सकते हैं, और प्रत्येक टीम का अपना रंग होता है। उन्हें लक्ष्य से चिपके रहने की आवश्यकता है - मंडलियों के साथ पंक्तिबद्ध कार्डबोर्ड सर्कलथोड़ा नीचे "जंगली सूअर" से बंधा हुआ। भागे हुए "सूअर" को चकमा देना चाहिए, और शिकारियों का उद्देश्य यथासंभव सटीक रूप से हिट करना है। सहमत समय बीत जाने के बाद, खेल रोक दिया जाता है और विजेता टीम लक्ष्य को अधिक बार हिट करने के लिए दृढ़ संकल्पित होती है। उसे पुरस्कार मिलता है या वह हारने वाली टीम के लिए सजा लेकर आती है। प्रकृति में यह और अन्य मजेदार प्रतियोगिताएं किसी भी कंपनी को खुश कर देंगी, जो एक आउटिंग को प्रकृति में एक शानदार छुट्टी में बदल देगी।

दलदल

इस खेल में, प्रत्येक प्रतिभागी, के अलावा अच्छा मूड रखें, आपको कार्डबोर्ड या कागज का एक टुकड़ा चाहिए। पास में, आपको शाखाओं और अन्य तात्कालिक सामग्रियों के साथ सशर्त "दलदल" के क्षेत्र को बंद करने की आवश्यकता है, जिसे प्रतिभागियों को दूर करना होगा। लेकिन वे सीधे दलदल से नहीं चल सकते, बल्कि केवल धक्कों के साथ चल सकते हैं, जो कार्डबोर्ड के टुकड़े हैं। खेल काफी सरल है, लेकिन इसके लिए एक निश्चित निपुणता की आवश्यकता होती है, और जो प्रतिभागी ठोकर खाकर "डूबते" हैं, वे सभी को हंसाएंगे।

सार्डिन

यह खेल का नाम है, जो लुका-छिपी का एक क्लासिक खेल है जो अंदर से बाहर निकला है। यदि आखिरी में ड्राइवर अन्य सभी छिपे हुए प्रतिभागियों की तलाश में है, तो "सार्डिन" में हर कोई एक की तलाश में है। इसके अलावा, जिसने छिपे हुए व्यक्ति को पाया वह उससे जुड़ जाता है, और यह तब तक जारी रहता है जब तक कि अंतिम प्रतिभागी को बाकी सभी की तलाश नहीं करनी पड़ती। बेशक, लुका-छिपी का क्षेत्र इतना बड़ा होना चाहिए कि उसमें छिपे सभी खिलाड़ियों को समायोजित किया जा सके।

उपहार शिकारी

झील के किनारे कबाब के साथ पिकनिक के लिए, यह एकदम सही है इसी तरह का खेल... इसके प्रतिभागियों को कई टीमों में विभाजित करने की आवश्यकता है, जो छिपे हुए खजाने को खोजने के लिए दूसरों की तुलना में तेजी से लक्ष्य को एकजुट करेंगे:

  • पेय पदार्थ;
  • फल;
  • नाश्ता

एक दर्जन नोटों के साथ किया गया, जिनमें से प्रत्येक इंगित करता है कि अगले को कहां देखना है। इस मामले में, नोटों का एक हिस्सा छिपाया जाना चाहिए, जबकि दूसरे को विनिमय कार्यालय में रखा जा सकता है। इसे वहाँ तक पहुँचाने के लिए, आपको एक पूर्व-कल्पित कार्य पूरा करना होगा, जो बहुत ही असामान्य और मज़ेदार हो सकता है। इस मज़ा का उपयोग प्रकृति में एक दिलचस्प कॉर्पोरेट गेम बनाने के लिए किया जा सकता है जो एक नई टीम को रैली कर सकता है।

टोपी को चीर दो

कोई भी व्यक्ति जिसके लिए गेम ढूंढ रहे हैं सक्रिय आरामबाहर, किसी भी खुले क्षेत्र में या पार्क में इस सरल लेकिन मज़ेदार खेल को खेल सकते हैं। खेल में भाग लेने वालों को एक सर्कल बनाना चाहिए, जिसके केंद्र में दो खिलाड़ी लॉन्च किए जाते हैं, जिनके पास है:

  • एक हाथ शरीर से बंधा है;
  • सिर पर टोपी लगाई जाती है।

खेल में, हर कोई प्रतिद्वंद्वी के सिर से टोपी हटाना चाहता है और अपने स्वयं के अपहरण की अनुमति नहीं देता है। 20 मिनट तक शोर और मस्ती की गारंटी है।

अंडा लाओ

यह मजेदार खेल पिकनिक के लिए अच्छा है और इसके लिए आपको प्रतिभागियों की दो टीमें बनानी होंगी। प्रत्येक टीम के एक सदस्य को एक वास्तविक या पारंपरिक फ्राइंग पैन के बारे में बताना चाहिए एक कच्चा अंडा, जो चम्मच में दांतों के बीच में रखकर रसोइए को दे दें। बेशक, अंडे को संभाला नहीं जा सकता।

वयस्कों की कंपनी के लिए आउटडोर गेम्स के बारे में वीडियो

टोपी

प्रतिभागियों को जोड़े या टीमों में विभाजित किया जाता है, उन्हें कागज के स्क्रैप की एक मनमानी संख्या दी जाती है, जिस पर वे वाक्यांश लिखते हैं या एकल शब्द... कागजों को मोड़ा जाता है और एक टोपी में मोड़ा जाता है। पहली टीम बहुत से चुनी जाती है। एक प्रतिभागी को अनुमान लगाना है, और दूसरे को शब्द का अनुमान लगाना है। एक मिनट में, आपको अपनी टीम को कागज के टुकड़ों से यथासंभव अधिक से अधिक शब्दों का नाम बताए बिना या समान मूल शब्दों का उपयोग करके समझाने की आवश्यकता है। पहेलियों के साथ कागज के सभी टुकड़ों के अंत तक खेल जारी रहता है। फिर परिणामों की गणना की जाती है, सबसे अधिक अनुमानित शब्दों वाली टीम जीत जाती है।

बॉल के खेल

कॉमिक फ़ुटबॉल विकल्प

किशोरों के लिए आउटडोर खेल न केवल क्लासिक फुटबॉल के लिए, बल्कि इसके पैरोडी फॉर्म के लिए भी दिलचस्प हो सकते हैं। उदाहरण के लिए, आपको प्रतिभागियों को दो टीमों में विभाजित करना होगा, लक्ष्य की रूपरेखा तैयार करनी होगी, क्योंकि यहां भी गोल करने होंगे। फिर प्रत्येक टीम के खिलाड़ियों को प्रारंभिक रूप से जोड़ियों में विभाजित किया जाता है और बंधे होते हैं दायां पैरएक खिलाड़ी दूसरे के बाईं ओर। और इसलिए इस तरह से उलझे खिलाड़ी गेंद को अपने कब्जे में लेने की कोशिश कर रहे हैं, इसे किसी और के लक्ष्य तक पहुंचाएं और एक गोल करें। अधिक बार वे हँसी के साथ घास पर गिर जाते हैं।

"ब्लाइंड" फुटबॉलर

फुटबॉल की थीम पर एक और बदलाव। आप इसे जंगल में सुरक्षित रूप से खेल सकते हैं, यहां तक ​​कि समानताएं भी फुटबॉल मैदानआवश्यक नहीं। मजाकिया दिखने के लिए तैयार प्रतियोगी को आंखों पर पट्टी बांधकर फुटबॉलर के रूप में चुना जाता है। फिर उन्होंने गेंद को उसके सामने रख दिया, और फुटबॉल खिलाड़ी खुद घूम गया। फिर उसे आँख बंद करके गेंद को हिट करना चाहिए। पहले प्रतिभागी को लॉट ड्रॉ करके चुना जा सकता है, और विजेता दूसरे "पीड़ित" को पुरस्कार के रूप में नामांकित कर सकता है। यह हवा में एक तरह का मोबाइल बॉल गेम निकला।

आप कौन से खेल बाहर खेलना पसंद करते हैं? इसके बारे में बताएं

हमारे बचपन में जो कुछ बचा है वह कुछ पुराने खिलौने, एक पस्त डायरी और टर्बो और डोनाल्ड डक गम से बैज या रैपर के रूप में अनकहा खजाना है। जब आप उन्हें देखते हैं, तो आपको थोड़ी सी उदासी का अनुभव होता है। क्या वाकई सब कुछ चला गया है और कुछ भी वापस नहीं किया जा सकता है? .. कोई फर्क नहीं पड़ता कि यह कैसा है! ऐसे खेल भी हैं जो हम बच्चों के रूप में खेले हैं।

हां, नियम थोड़े भूले हुए हैं। अच्छा आज्ञा दो! बारबेक्यू या सिर्फ प्रकृति के लिए जा रहे हैं, आप (और यहां तक ​​​​कि जरूरत भी) अपने आप को बचपन में गिरने की अनुमति दे सकते हैं। आपके और आपके बच्चों के लिए - 1980 और 90 के दशक में बच्चों के लिए सबसे अच्छा आउटडोर खेल!

रबर बैंड

अब यह गेम लड़कियों के बीच इतना लोकप्रिय नहीं है। लेकिन हमारे समय में सब कुछ अलग था। चलो याद करते हैं? तो, मुख्य और एकमात्र इन्वेंट्री एक साधारण लिनन इलास्टिक बैंड है जो लगभग 2.5 मीटर लंबा है, जो एक रिंग में बंधा हुआ है। हालाँकि, अब विशेष रूप से कूदने के लिए डिज़ाइन किए गए भी बेचे जाते हैं। खेल में कम से कम तीन लोग शामिल होते हैं। दो लोचदार बैंड खींचते हैं, इसे अपने पैरों पर रखते हैं, और तीसरा इसके ऊपर कूद के विभिन्न संयोजन करता है।

वे सबसे सरल लोगों के साथ खेल शुरू करते हैं और धीरे-धीरे उन्हें जटिल बनाते हैं। प्रत्येक संयोजन का कई स्तरों पर अभ्यास किया जाता है: हड्डी, टखने, घुटने, नितंब। यदि प्रतिभागी गलत है, तो दूसरे की बारी है। कुछ छलांग के नाम हैं - "पैदल यात्री", "धनुष", "सन्टी"। सबसे सरल व्यायाम इस प्रकार है: आपको दो पैरों के साथ एक लोचदार बैंड पर कूदना होगा, फिर दूसरे पर।

नॉकर्स

इस मस्ती के लिए, आपको एक हल्की सॉफ्ट बॉल चाहिए, अन्यथा, बच्चों में गिरकर, यह उन्हें आसानी से नीचे गिरा सकती है। इसलिए, शुरू करने के लिए, वे दो नॉक आउट का चयन करते हैं, जो एक दूसरे के विपरीत समाशोधन के किनारों पर खड़े होते हैं। बाकी खिलाड़ी केंद्र में स्थित हैं। उनका काम एक उड़ने वाली गेंद को चकमा देना है। यदि नॉकआउट से किसी को ठेस पहुँचती है, तो वह खेल छोड़ देता है। लेकिन अगर ऐसा हुआ भी तो उसके साथी उसे बचा सकते हैं. ऐसा करने के लिए, आप मक्खी पर गेंद को पकड़ने और किसी को समाप्त करने के लिए देने की जरूरत है। खेल को तब समाप्त माना जाता है जब सभी खिलाड़ी "नॉक आउट" हो जाते हैं।

यह वयस्कों (वे नफरत के किलोग्राम खो देते हैं) और बच्चों के लिए (समन्वय में सुधार) दोनों के लिए एक बहुत ही उपयोगी मज़ा है।

बर्दाश्त करना

खिलाड़ियों की संख्या विषम होनी चाहिए। सभी जोड़ियों में बंटे होते हैं और एक के बाद एक खड़े होते हैं, हाथ पकड़कर उन्हें ऊंचा उठाते हैं। ड्राइवर इस लिविंग कॉरिडोर में प्रवेश करता है, खिलाड़ियों में से एक को चुनता है और इसके अंत में खड़ा होता है। और मुक्त खिलाड़ी चालक बन जाता है। जितनी तेजी से ट्रिकल "बहती है", उतना ही मजेदार।

ऐसा सरल खेलबहुत मज़ेदार भी है। आखिर बड़े चाचा-चाची के लिए छोटे बच्चों के हाथों से बने पुल के नीचे से गुजरना आसान नहीं होता। प्रतिभागियों को एक साथ लाने के लिए यह मज़ा बहुत अच्छा है।

कवाचो

इस खेल को कैच-अप्स, टैगर्स, जादूगरनी के नाम से भी जाना जाता है। प्रतिभागियों की ताकतों के बराबर होने के लिए, इसे या तो केवल वयस्कों के लिए, या विशेष रूप से बच्चों के लिए खेलना बेहतर है। सबसे पहले, एक नेता का चयन किया जाता है। वह सहमत संख्या (आमतौर पर 10 तक) तक गिनता है, और बाकी खिलाड़ी अलग-अलग दिशाओं में बिखरते हैं (बहुत दूर नहीं)। प्रस्तुतकर्ता का कार्य उनमें से प्रत्येक को पकड़ना और छूना है। जिन्हें उसने छुआ था, वह जगह-जगह जम गया। जब सभी खिलाड़ी "नमकीन" होते हैं, तो बाद वाले को नेता घोषित किया जाता है।

खेल का एक सरल संस्करण भी है। लेकिन यह बहुत अधिक गतिशील है। नेता वह बन जाता है जिसे जादूगर ने पकड़ लिया और पहले छुआ।

यदि आप देखते हैं कि बच्चा लंबे समय तक किसी को "चोट" नहीं दे सकता है, तो आपको हस्तक्षेप करना चाहिए और नेता को बदलना चाहिए। कभी-कभी छोटे नियम तोड़ते हैं: वे दौड़ते हैं, हालांकि उन्हें छुआ गया है; पेड़ों के पीछे छिपना ताकि उन्हें देखा न जा सके; साथियों को धक्का देना। बड़ों को अपने छोटे बेटे-बेटियों को समझाना चाहिए कि इस तरह खेल गड़बड़ हो जाता है और थोड़ी देर बाद सभी में दिलचस्पी नहीं होगी।

समुद्र चिंतित है - एक बार

प्रस्तुतकर्ता एक जादू मंत्र का उच्चारण करता है: "समुद्र उत्तेजित है - एक, समुद्र उत्तेजित है - दो, समुद्र उत्तेजित है - तीन," और फिर नाम जो जगह में स्थिर होना चाहिए। उदाहरण के लिए, समुद्र। यदि वह सभी आंकड़ों का अनुमान लगाता है, तो एक नया नेता चुना जाता है, और यदि नहीं, तो उसे फिर से नेतृत्व करना होगा।

मछुआरे और मछली

क्या बच्चे मेन और मेन के साथ खेल रहे हैं? वयस्कों को थोड़ा आराम दें, और बच्चों को मछुआरे और मछली खेलने के लिए आमंत्रित करें। रस्सी का एक सिरा अपने हाथ में लें, झुकें और उस स्थान पर घूमना शुरू करें जिससे रस्सी जमीन से ऊपर की ओर झूलती रहे। बच्चों को इस पर कूदना चाहिए। जिसे उसने छुआ वह पकड़ा गया। विजेता आखिरी मछली है।

खाद्य - अखाद्य

हर कोई एक घेरे में है। मेजबान (केंद्र) एक शब्द का उच्चारण करते हुए खिलाड़ियों में से एक को गेंद फेंकता है। अगर इसका मतलब कुछ खाने योग्य है, तो गेंद को पकड़कर वापस कर देना चाहिए। यदि नामित वस्तु को नहीं खाया जा सकता है, तो तदनुसार गेंद को पकड़ने की आवश्यकता नहीं है। खेल को और अधिक कठिन या सरल बनाया जा सकता है। उदाहरण के लिए, केवल फूलों, पेड़ों या जानवरों का नाम लें।

ऐसा लगता है कि यह मजेदार है" गर्म आलू". एक वयस्क को किसी भी बच्चों के गीत गाना शुरू करने दें। इस दौरान प्रतिभागी एक-दूसरे को गेंद फेंकेंगे। जब गाना बाधित होता है, तो जिसके पास "हॉट पोटैटो" होता है वह खेल छोड़ देता है। अगर टॉडलर्स ड्रॉप आउट को लेकर बहुत परेशान हैं, तो उन्हें सर्कल से बाहर न निकालें। बस एक साथ गेंद फेंकने का मज़ा लें। वैसे, गीत न केवल वयस्कों द्वारा किया जा सकता है ...

फ़्रिस्बी

ऐसे कई खेल हैं जिनमें प्लास्टिक उड़न तश्तरी का उपयोग किया जाता है। वह दूरी (नगरों की तरह) में वस्तुओं को नीचे गिरा सकती है, या इसे सभी प्रतिभागियों के बीच फेंक सकती है। यदि आप दो प्लेट लेते हैं, तो आप एक के बाद एक, एक दूसरे को जल्दी से उछालकर अपनी निपुणता का अभ्यास कर सकते हैं।

काउंसलर, काउंसलर, एक पायनियर लाओ!

यदि वयस्क खेल में भाग लेते हैं, तो उन्हें बच्चों को देना होगा। आखिरकार, ताकतें असमान हैं। नियम इस प्रकार हैं: खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और एक दूसरे के खिलाफ लाइन अप किया जाता है। उनके बीच की दूरी कम से कम 4-5 मीटर होनी चाहिए। टीम के सदस्य हाथ मिलाते हैं। यह बेहतर है कि बच्चे के कम से कम एक हैंडल को वयस्कों में से एक के पास रखा जाए। सुरक्षा के लिए!

पहली टीम चिल्लाती है: "नेता, नेता, एक पायनियर लाओ!" दूसरा जवाब में: "किसका?" पहला: "वास्या!"

लड़का अपनी लाइन छोड़ देता है और श्रृंखला को तोड़ने के इरादे से "दुश्मनों" के पास दौड़ता है। अगर यह काम करता है, तो वह उन दो खिलाड़ियों में से किसी एक को लेता है जिसका हाथ उसने तोड़ दिया। यदि प्रयास व्यर्थ था, तो वह पंक्ति को लंबा करते हुए गलत टीम में रहता है। खेल तब समाप्त होता है जब किसी एक टीम में अधिक खिलाड़ी नहीं बचे होते हैं। बच्चे शायद सोचें कि पायनियर कौन हैं और सलाहकारों को उन्हें क्यों प्रस्तुत करना चाहिए। जवाब देने के लिए तैयार हो जाओ!

पतंग

क्या आपकी कंपनी खुली जगह में स्थित है? पतंग उड़ाकर आप बच्चों को खुश कर सकते हैं। इसे एक साथ करना बेहतर है।अपने आप को इस तरह से रखें कि हवा रस्सी को पकड़े हुए व्यक्ति के पीछे और उसके अनुसार सहायक के चेहरे पर चले। रस्सी को खोलते समय अपने मित्र से 20-25 मीटर दूर चले जाएँ। एक बार स्थिति में, इसे ऊपर खींचें। हवा का झोंका महसूस होने पर इसे खींच लें, और इस समय सहायक को पतंग को अपनी नाक से थोड़ा ऊपर उछालते हुए छोड़ देना चाहिए।

यदि प्रक्षेपण सफल होता है, तो खिलौना आसमान में उठेगा और वहीं तैरेगा। क्या हवा कमजोर हो जाती है और पतंग गिरने लगती है? रस्सी को अपनी ओर खींचे। सांप को नीचे लाने के लिए, आपको बस उसे रील पर घुमाने की जरूरत है।

रस्साकशी

फिर से, आपको दो टीमों में विभाजित करने की आवश्यकता है। यह वांछनीय है कि उनमें बल लगभग समान हों। दोनों समूहों के खिलाड़ी एक लंबी रस्सी या रस्सी के विपरीत सिरों को अपने हाथों से पकड़ लेते हैं। विजेता वे हैं जो रस्सी के बीच में प्रतिद्वंद्वी को लाइन के ऊपर खींचने में सफल होते हैं। इस खेल में भी निषेध है। इसलिए, रस्सी को शरीर के चारों ओर लपेटने या स्क्वाट करके अपने लिए इसे आसान बनाने की अनुमति नहीं है। सभी टुकड़ों के लिए इस मस्ती में भाग न लेना बेहतर है - चोट लगने का खतरा है। अगर कोई गिर जाए या बच्चे पर कदम रखे तो क्या होगा?

वयस्कों को रस्साकशी पसंद है। चाहत का यह खेल खेलो। कौन? उदाहरण के लिए, हारने वाली टीम एक साथ मुर्गियां खेलती है। यहां बच्चे मस्ती करेंगे!

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