ផ្ទះ សួនច្បារផ្ទះបាយនៅលើ windowsill ហ្គេម Didactic សម្រាប់ធ្វើការលើការបញ្ចេញសំឡេងនិងការអភិវឌ្ development នៃការស្តាប់សូរស័ព្ទ។ ហ្គេមដែលមានគោលបំណងអភិវឌ្ developing ការស្តាប់សូរស័ព្ទចំពោះកុមារដែលមានអេហ្វអេហ្វ

ហ្គេម Didactic សម្រាប់ធ្វើការលើការបញ្ចេញសំឡេងនិងការអភិវឌ្ development នៃការស្តាប់សូរស័ព្ទ។ ហ្គេមដែលមានគោលបំណងអភិវឌ្ developing ការស្តាប់សូរស័ព្ទចំពោះកុមារដែលមានអេហ្វអេហ្វ

ហ្គេម Didactic ដោយការបញ្ចេញសំឡេង

សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យដែលមានការអភិវឌ្ន៍ការនិយាយទូទៅ

ម៉ាឌូឌីអេសអេស ៩“ ឥន្ធនូ” បេឡូរេឆេន

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ Chich I.S.

គោលបំណងនៃការងារ ៖ បង្កើតលក្ខខណ្ឌអំណោយផលជំរុញដំណើរការកែតម្រូវផ្នែកខាងសំឡេងនៃការនិយាយចំពោះកុមារ បញ្ហាការនិយាយដោយប្រើល្បែងផ្សេងៗគ្នា។

ទិសដៅមួយនៃការងារកែតម្រូវការព្យាបាលការនិយាយគឺការបង្កើតការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវ។ ពេលខ្លះវាមិនពិបាកទេក្នុងការដាក់សំលេងឱ្យក្មេងៗរបៀបស្វ័យប្រវត្តនិងណែនាំវាទៅក្នុងសុន្ទរកថា។ តាមក្បួនកុមារនឹងអាចប្រើសម្លេងដែលបានបញ្ជូនដោយសេរីលុះត្រាតែពាក្យនេះឡើងវិញពីចិតសិបទៅកៅសិបដង។ ប៉ុន្តែមេកានិចដដែលៗនៃពាក្យដដែលៗធ្វើឱ្យកុមារធុញទ្រាន់មិនជំរុញពួកគេឱ្យប្រើវាដោយឯករាជ្យ។

ដូចដែលអេហ្វអេហ្វអាកភីប៉ូវ៉ាចង្អុលបង្ហាញដំណាក់កាលនៃស្វ័យប្រវត្តិកម្មសំឡេងគឺជាការរួមបញ្ចូលគ្នានៃការតភ្ជាប់ម៉ូទ័រ-សុន្ទរកថាដែលមានលក្ខខណ្ឌលើសម្ភារៈភាសាដែលមានភាពស្មុគស្មាញផ្សេងៗគ្នារហូតដល់ជំនាញត្រូវបានពង្រឹងយ៉ាងពេញលេញ។ M.E. Khvatsev, M.F. Fomicheva, G.V. Gurovets, S.I. Maevskaya និងអ្នកដទៃទៀតបានចូលរួមក្នុងការអភិវឌ្ of វិធីសាស្រ្តនិងដំណាក់កាលនៃស្វ័យប្រវត្តិកម្មនៃសំលេង។ I.A. Smirnova កត់សំគាល់ថាអ្នកព្យាបាលការនិយាយត្រូវតែបង្កើតឱ្យកុមារនូវការជម្រុញគុណវុឌ្ិចាំបាច់សម្រាប់ការងាររយៈពេលវែងដោយផ្តល់នូវលទ្ធផលប្រកបដោយស្ថិរភាព។ ហើយនេះត្រូវតែត្រូវបានធ្វើបានយ៉ាងងាយស្រួល, ធម្មជាតិ, នៅក្នុង ទម្រង់ហ្គេម, គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍កុមារ។

ដើម្បីបង្កើតការបញ្ចេញសំឡេងឱ្យបានត្រឹមត្រូវវាជាការសំខាន់សម្រាប់អ្នកព្យាបាលការនិយាយដើម្បីប្រើប្រាស់អតិបរមានូវបច្ចេកទេសមើលឃើញនិងបច្ចេកទេសលេងព្រោះការលេងគឺជាសកម្មភាពឈានមុខគេសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ។ សូមអរគុណចំពោះការប្រើប្រាស់ហ្គេមដំណើរការនៃស្វ័យប្រវត្តិកម្មសំឡេងដែលបានបញ្ជូនកើតឡើងនៅក្នុងទម្រង់ដែលអាចចូលដំណើរការបាននិងទាក់ទាញសម្រាប់កុមារ។ ការងាររបស់សរីរាង្គនៃការស្តាប់និងចក្ខុវិស័យមានសារៈសំខាន់ក្នុងការកែតម្រូវការបញ្ចេញសំឡេងនិងការវិវត្តនៃការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទក៏ដូចជាកន្លែងពិសេសមួយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យការងាររបស់អ្នកវិភាគម៉ូទ័រ (ដៃ) ។ វាត្រូវបានគេដឹងថាមជ្ឈមណ្ឌលម៉ូទ័រនិងសុន្ទរកថានៅក្នុងខួរក្បាលខួរក្បាលមានទីតាំងស្ថិតនៅក្បែរគ្នាដូច្នេះការចល័តឧបករណ៍បរិធានគឺដោយសារតែស្ថានភាពនៃម៉ូទ័រស្វ៊ែរ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការលេងកុមារការរួមបញ្ចូលគ្នានៃអ្នកវិភាគទាំងអស់កើតឡើង៖ សោតវិញ្ញាណចក្ខុវិញ្ញាណ-ម៉ូទ័រដែលធ្វើឱ្យវាអាចអនុវត្តការងារកែតម្រូវប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពបំផុត។

ល្បែងឌីកាទិកមានរចនាសម្ព័ន្ធជាក់លាក់មួយ (អ៊ីវីកាកាវ៉ា) ។ រចនាសម្ពន្ធ័គឺជាធាតុសំខាន់ដែលកំណត់លក្ខណៈហ្គេមថាជាទម្រង់នៃការរៀនសូត្រនិងសកម្មភាពលេងក្នុងពេលតែមួយ។ សមាសធាតុរចនាសម្ព័ន្ធខាងក្រោមនៃស៊ីអាយត្រូវបានសម្គាល់៖

ភារកិច្ច Didactic;

ភារកិច្ចល្បែង;

សកម្មភាពហ្គេម;

ច្បាប់នៃល្បែង;

លទ្ធផល (សង្ខេប);

នៅពេលដំណើរការហ្គេមវាចាំបាច់ត្រូវរក្សាទុកទាំងអស់ ធាតុរចនាសម្ព័ន្ធដោយសារវាមានជំនួយរបស់ពួកគេដែលកិច្ចការសម្មាធិត្រូវបានដោះស្រាយ។

នៅក្នុងស្ថានភាពស៊ីអាយអេសចំណេះដឹងត្រូវបានប្រមូលផ្តុំកាន់តែប្រសើរ។ ភារកិច្ចបង្រៀនត្រូវបានលាក់ពីកុមារ។ ការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារគឺផ្តោតលើការអនុវត្តសកម្មភាពហ្គេមប៉ុន្តែគាត់មិនដឹងពីភារកិច្ចបង្រៀនទេ។ នេះធ្វើឱ្យទម្រង់លេងពិសេសនៃការរៀនសូត្រលេងនៅពេលដែលកុមារភាគច្រើនទទួលបានចំណេះដឹងសមត្ថភាពនិងជំនាញដោយអចេតនា។ ទំនាក់ទំនងរវាងកុមារនិងគ្រូត្រូវបានកំណត់មិនមែនដោយស្ថានភាពសិក្សានោះទេប៉ុន្តែដោយការលេង។ កុមារនិងគ្រូគឺជាអ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមនេះ។ លក្ខខណ្ឌនេះត្រូវបានរំលោភហើយគ្រូបង្រៀននាំផ្លូវនៃការរៀនសូត្រផ្ទាល់។

ដូច្នេះឌីគឺជាហ្គេមសម្រាប់តែកុមារប៉ុណ្ណោះ។ សម្រាប់មនុស្សពេញវ័យវាគឺជាវិធីនៃការរៀនសូត្រ។ នៅក្នុងឌីការប្រមូលផ្តុំចំណេះដឹងដើរតួជា ផលប៉ះពាល់... គោលបំណងនៃស៊ីអាយអេនិងបច្ចេកទេសរៀនសូត្រលេងកំសាន្តគឺដើម្បីជួយសម្រួលដល់ការផ្លាស់ប្តូរទៅ គោលបំណងនៃការរៀនសូត្រ, ធ្វើឱ្យវាបន្តិចម្តង ៗ

នៅក្នុង JI លក្ខខណ្ឌបែបនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដែលកុមារម្នាក់ៗទទួលបានឱកាសធ្វើសកម្មភាពដោយឯករាជ្យនៅក្នុងស្ថានភាពជាក់លាក់មួយឬជាមួយវត្ថុជាក់លាក់ទទួលបានបទពិសោធន៍ឯករាជ្យប្រសិទ្ធភាពនិងអារម្មណ៍។

ស៊ីអាយអនុញ្ញាតឱ្យផ្តល់ ចំនួនត្រឹមត្រូវពាក្យដដែលៗនៅលើ សម្ភារៈផ្សេងគ្នាខណៈពេលដែលរក្សាអារម្មណ៍ អាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានទៅនឹងភារកិច្ច។

ដូច្នេះតួនាទីពិសេសរបស់ជីអ៊ី ដំណើរការអប់រំកំណត់ដោយការពិតដែលថាល្បែងគួរតែធ្វើឱ្យដំណើរការនៃការរៀនសូត្រមានអារម្មណ៍មានប្រសិទ្ធិភាពអនុញ្ញាតឱ្យកុមារទទួលបានរបស់គាត់ បទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួន... ល្បែងនិងលំហាត់ដែលកុមារធ្វើសកម្មភាពតាមរយៈការធ្វើតេស្តនិងការវាស់វែងអភិវឌ្ attention ការយកចិត្តទុកដាក់របស់ពួកគេចំពោះលក្ខណៈសម្បត្តិនិងទំនាក់ទំនងរបស់វត្ថុសមត្ថភាពក្នុងការយកលក្ខណៈទាំងនេះទៅពិចារណាក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែង។ នេះធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងបន្ថែមទៀត ការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ.

ស៊ីអាយអេសមានតម្លៃយល់ដឹងខ្ពស់ពីព្រោះ ពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារបង្រៀនដើម្បីបញ្ជាក់ពីលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុស្វែងរកភាពដូចគ្នានិងភាពខុសគ្នានៅក្នុងពួកគេ។ ល។

ក្នុងកំឡុងពេលហ្គេមសកម្មភាពសុន្ទរកថារបស់កុមារមានការរីកចម្រើនការស៊ូទ្រាំត្រូវបានបង្កើតឡើង (កុមារត្រូវឆ្លើយនៅពេលសួរ) ឌីត្រូវបានអនុវត្តដោយគ្រូជាមួយក្រុមទាំងមូលដោយមានក្រុមរងនិងជាលក្ខណៈបុគ្គល។ នៅក្នុងឌីអាយក្មេងរៀនសម្របសម្រួលអាកប្បកិរិយារបស់គាត់ទៅនឹងច្បាប់ពួកគេបង្កើតចលនារបស់គាត់ការយកចិត្តទុកដាក់សមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍ដែលជាសមត្ថភាពដែលមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ការសិក្សាជោគជ័យកំពុងអភិវឌ្ developing ។

ល្បែង -វាគឺជាបាតុភូតសង្គម-ផ្លូវចិត្តស្មុគស្មាញ។ ក្នុងនាមជាសកម្មភាពសំខាន់នៃអំឡុងពេលមត្តេយ្យហ្គេមផ្តល់នូវសមិទ្ធផលសំខាន់ៗនៅក្នុងវិស័យរាងកាយផ្លូវចិត្តនិងផ្ទាល់ខ្លួនផ្តល់នូវឥទ្ធិពលទូទៅ ការអភិវឌ្ mental ផ្លូវចិត្ត... នៅក្នុងហ្គេមកុមាររៀនគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង។

នេះគឺជាហ្គេមមួយចំនួនដែលខ្ញុំបានប្រើ៖

ហ្គេមបាល់“ សំឡេងស្រៈនឹងត្រូវបាន heard ដោយត្រចៀកបាល់ហោះពីលើក្បាល”“ បាល់ពណ៌”“ ខ្សែសង្វាក់សំឡេង” ជាមួយនឹងការផ្ទេរបាល់“ ចាប់បាល់ហើយបោះបាល់តើធ្វើដូចម្តេច សំឡេងជាច្រើនដាក់ឈ្មោះវា“ ជួបនឹងពាក្យនៅតាមផ្លូវខ្ញុំនឹងបំបែកវាជាព្យាង្គ“ ធីអេវ៉ាវរ៉ូប៊ីវ៉ានិងអូអាយឃ្រីភេនឈុក” បាល់និងសុន្ទរកថា“ ការ៉ូសាំងពេទឺប៊ឺគស៍ ២០០៣
- ហ្គេមដែលមានប្រដាប់ដាក់ខោអាវ៖“ ប្រមូលអង្កាំសំឡេង”“ ប្លែកនិងឈ្មោះ”“ ម៉ាប់ភីស” ។ អ្នកអាចរកឃើញហ្គេមទាំងនេះនិងហ្គេមផ្សេងទៀតដែលមានប្រដាប់ដាក់ខោអាវនៅក្នុងសៀវភៅណែនាំរបស់យូអេអេហ្វាដេអ៊ីវ៉ាជីអាភូជីណាអាយអាយអាយ ហ្សីលីណា“ ហ្គេមដែលមានប្រដាប់ដាក់ខោអាវ៖ យើងបង្កើតនិងនិយាយ” - អិមៈធីអេសស្ពៀរឆ្នាំ ២០១១ (បណ្ណាល័យអ្នកព្យាបាលការនិយាយ) ។

ហ្គេមក្រៅ៖“ ផ្កានិងឃ្មុំ”“ ព្រួញផ្ទាល់”“ រកផ្ទះរបស់អ្នក” និងហ្គេមផ្សេងទៀតដែលអ្នកអាចស្គាល់នៅក្នុងអត្ថបទរបស់ V.N. Sotnikova ហ្គេមក្រៅធ្វើការជាមួយកុមារទស្សនាវដ្តី ONR ទស្សនាវដ្តី "អ្នកព្យាបាលការនិយាយ" លេខ ៣ / ២០១១ ។

ខ្ញុំចង់រស់នៅលើ didactic ល្បែង​លើ​ក្ដារគោលបំណងចម្បងដែលជាស្វ័យប្រវត្តិកម្មនិងភាពខុសគ្នានៃសំឡេង។ ក៏ដូចជាការអភិវឌ្ development ការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ ការកសាងជំនាញ ការវិភាគសំឡេងនិងសំយោគ។

ហ្គេម

(ស្វ័យប្រវត្តិកម្មសំឡេង)

« ថ្ងៃកំណើតរបស់ Luntik "

គោលដៅ: ស្វ័យប្រវត្តិកម្មសំឡេង [អិល, អិល] ទៅជាពាក្យអភិវឌ្ develop វាក្យសព្ទ អភិវឌ្ Develop ការយកចិត្តទុកដាក់ការចងចាំការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ។

ឧបករណ៍: រូបភាពជាមួយរូបភាពរបស់ Luntik; "ប្រអប់អំណោយ" ដែលនៅខាងក្រោយរូបភាពដែលមានសំឡេងស្វ័យប្រវត្តិត្រូវបានបង្ហាញ

វឌ្នភាពហ្គេម៖

១) Luntik មានថ្ងៃកំណើត។ គាត់បានអញ្ជើញមិត្តភក្តិជាច្រើន។ តើអ្នកគិតថាអ្នកណាមកលេងថ្ងៃបុណ្យ Luntik? (ចម្លើយរបស់កុមារ) ។ ពួកគេបាននាំយកអំណោយជាច្រើន។ តោះមើលអ្វីដែលមាននៅក្នុងប្រអប់ទាំងនេះ។ ដាក់ឈ្មោះរូបភាពដោយបញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់ [L]

ក្នុងកំឡុងពេលប្រកួតអ្នកអាចផ្តល់ជូនកូនរបស់អ្នក៖

កំណត់ទីកន្លែងនៃសំលេងនៅក្នុងពាក្យ (នៅដើមកណ្តាលចុង)

មកជាមួយប្រយោគដែលមានឈ្មោះនៃរូបភាពណាមួយ។

ចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គហើយរាប់ចំនួនរបស់ពួកគេ។

ជ្រើសរើសការរស់នៅនិងមិនរស់នៅ។

ដាក់ឈ្មោះពាក្យដោយក្តីស្រឡាញ់។

ទាយថាតើរូបភាពមួយណាដែលបាត់ដោយគ្របវាជាមួយកាត។

"ទូរទឹកកក" អិន។ អេសល្បែងនេះមានប្រជាប្រិយចំពោះកុមារ។ វាធ្វើស្វ័យប្រវត្តិកម្មនិងធ្វើឱ្យមានភាពខុសប្លែកគ្នានៃសម្លេងដែលបានផ្តល់អភិវឌ្ memory ការចងចាំការតំណាងលំហ។


ជម្រើសហ្គេម៖

    កុមារត្រូវដាក់ក្នុងទូទឹកកកតែផលិតផលទាំងនោះដែលមានឈ្មោះថាសំឡេងស៊ី (ឬផ្សេងទៀត) ។

    មនុស្សពេញវ័យម្នាក់សុំឱ្យដាក់នៅលើធ្នើរខ្ពស់ឬទាបជាងកន្លែងមុន។ ល។

    នៅពេលដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាស្ថិតនៅក្នុងទូទឹកកក ផលិតផលចាំបាច់បន្ទាប់មកវាត្រូវបានបិទហើយកុមារចងចាំអ្វីដែលនៅទីនោះ។

    ភាពខុសប្លែកគ្នា៖ នៅលើទ្វារខាងស្តាំដាក់ផលិតផលដែលមានឈ្មោះថាសំឡេង C នៅខាងឆ្វេងដែលមានសំលេងШ។

"អាងចិញ្ចឹមត្រី"

ជម្រើសហ្គេម៖

1 ក្មេងៗចូលចិត្តវាខ្លាំងណាស់ព្រោះអ្នកមិនធ្លាប់ដឹងថាអាងចិញ្ចឹមត្រីមួយណាមានត្រីច្រើនហែល។ ដើម្បីស្វែងយល់មនុស្សពេញវ័យប្រកាស ១០ ពាក្យ (ឧទាហរណ៍សំឡេងШ) ។ ប្រសិនបើសំឡេងШនៅដើមពាក្យកុមារអនុញ្ញាតឱ្យត្រីចូលក្នុងអាងចិញ្ចឹមត្រីទីមួយនៅចំកណ្តាល - ទីពីរនៅចុង - ចុងក្រោយ។ វានៅសល់ដើម្បីរាប់ត្រីនៅក្នុងអាងចិញ្ចឹមត្រីនីមួយៗ.

2 បំរែបំរួលនៃហ្គេមដែលមានសំលេង R. ក្មេងចាប់ត្រីប្រកាសពាក្យដោយសំលេងស្វ័យប្រវត្តិ P. ប្រសិនបើសំលេង P នៅដើមពាក្យក្មេងអោយត្រីចូលក្នុងអាងចិញ្ចឹមត្រីដំបូងនៅចំកណ្តាល នៅក្នុងទីពីរនៅទីបញ្ចប់ - ចុងក្រោយ។ វានៅសល់ដើម្បីរាប់ត្រីនៅក្នុងអាងចិញ្ចឹមត្រីនីមួយៗ.

វាងាយស្រួលណាស់សម្រាប់មនុស្សពេញវ័យក្នុងការត្រួតពិនិត្យកុមារ - ដំបូងនឹងមានត្រីខៀវប៉ុណ្ណោះទី ២ ពណ៌លឿងនិងពណ៌បៃតងទី ៣ ។កុមារចូលចិត្តហ្គេមនេះខ្លាំងណាស់។ វាធ្វើស្វ័យប្រវត្តិកម្មនិងធ្វើឱ្យមានភាពខុសប្លែកគ្នានៃសម្លេងដែលបានផ្តល់អភិវឌ្ memory ការចងចាំការតំណាងលំហ។


"យើងលេងជាមួយសំឡេង" R " កំណាព្យនៅក្នុងរូបភាពអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកទន្ទេញវាបានលឿនក៏ដូចជាធ្វើឱ្យសំឡេងស្វ័យប្រវត្តិ [R].

"រតីយាវហឺកំប្លែង" ល្អព្រោះវាមានមុខងារច្រើន ដោយមានជំនួយរបស់វាអ្នកអាចធ្វើឱ្យស្វ័យប្រវត្តិជាពាក្យអភិវឌ្ develop ប្រភេទវេយ្យាករណ៍និងវេយ្យាករណ៍ការនិយាយស្របគ្នា.


"វាលស្មៅនិទាឃរដូវ"

គោលដៅ:

ដើម្បីជួសជុលការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវនៃសំឡេងШ - Ж, С - З។

ភារកិច្ច:

បង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែកព្យញ្ជនៈដែលបញ្ចេញសំឡេងនិងគ្មានសម្លេង។

- ដើម្បីរៀនកំណត់ទីកន្លែងសំឡេងШ-Ж, С - Зជាពាក្យ។

អភិវឌ្ Develop ការសម្របសម្រួលដោយដៃ

អភិវឌ្ memory ការចងចាំការយកចិត្តទុកដាក់ការគិត។

សម្ភារៈ: បន្ទះដែលពិពណ៌នាអំពីវាលស្មៅនិទាឃរដូវ។ ឃ្មុំក្រដាសកាតុងធ្វើកេសនៅលើម្ខាងដែលពណ៌នាអំពីវត្ថុនិងសត្វដែលសំឡេងស –Z ត្រូវបានរកឃើញហើយមេអំបៅក្រដាសកាតុងធ្វើកេសជាមួយសំឡេងШ សំណាញ់ប្លាស្ទិចដែលមេដែកត្រូវបានភ្ជាប់។

ការពិពណ៌នា: ក្មេងយកសំណាញ់ចាប់ឃ្មុំហើយបង្វិលវាមកវិញដោយហៅរូបភាពដែលបង្ហាញនៅលើ ផ្នែកខាងក្រោយ... នៅក្នុងធុងមួយគាត់ដាក់រូបភាពជាមួយសំឡេង C និងមួយទៀតជាមួយសំឡេង Z។

ដូចគ្នាជាមួយមេអំបៅ។ ក្នុងកំឡុងពេលប្រកួតអ្នកអាចផ្តល់ជូនកុមារ៖ កន្លែងដែលមានសម្លេងនៅក្នុងពាក្យដាក់ឈ្មោះពាក្យដោយក្តីស្រឡាញ់។ ជ្រើសរើសឃ្មុំណាមួយហើយធ្វើប្រយោគជាមួយពាក្យនេះ។

រូបភាពគូ " ល្បែងនេះមានពណ៌ស្រស់ឆើតឆាយកាតដែលមានរូបភាពត្រូវបានជ្រើសរើសសម្រាប់សំឡេងនីមួយៗ ជាមួយនឹងហ្គេមនេះខ្ញុំមិនត្រឹមតែធ្វើឱ្យស្វ័យប្រវត្តិនូវសម្លេងដែលបានកំណត់នោះទេប៉ុន្តែខ្ញុំក៏បណ្តុះបណ្តាលក្មេងៗឱ្យចេះប្រើនាមក្នុងឯកវចនៈផងដែរ។ និងអ្នកផ្សេងទៀតជាច្រើន។ ចំនួន; ក៏ដូចជានៅក្នុងការសម្របសម្រួលនៃលេខជាមួយនាម.

"ខ្យង" ។ ខ្ញុំប្រើការប្រែប្រួលបីនៃហ្គេម។ មួយគឺរាបស្មើនៅលើសន្លឹកបៀដែលគូបនិងឈីបត្រូវបានប្រើហើយមួយទៀតនៅលើសាជីជ្រុងរបស់កុមារដែលវាចាំបាច់ក្នុងការស្វែងរករូបភាពដែលមានសំលេង។


"តើហ្សៃកាសុបិនអំពីអ្វី?" នៅក្នុងហ្គេមនេះខ្ញុំធ្វើស្វ័យប្រវត្តិនិងបែងចែកសំឡេង ៣ និង ៣ ។ កុមារត្រូវបានគេអញ្ជើញឱ្យយកពពកហើយនិយាយថាប៊ុននីបានសុបិន។ ប្រសិនបើគាត់ហៅសំលេង Z បានត្រឹមត្រូវរូបភាពនឹងនៅជាមួយប៊ុននីបើមិនដូច្នោះទេវានឹងនៅជាមួយអ្នកព្យាបាលការនិយាយ។ កំណែហ្គេមទី ២ ៈវាចាំបាច់ក្នុងការស្វែងរកនិងដាក់ឈ្មោះតែរូបភាពទាំងនោះដែលសម្លេងЗពិបាករឺមានតែរូបភាពដែលសម្លេង។ ទន់។

"ចិញ្ចឹមហ្សីណាជាមួយនំនិងបង្អែម" កុមារត្រូវយកនំមួយហើយដាក់ឈ្មោះឱ្យបានត្រឹមត្រូវនិងច្បាស់ថាវាជាអ្វី។ ប្រសិនបើកុមារហៅពួកគេឱ្យបានត្រឹមត្រូវនោះនំនៅតែមានជាមួយហ្សីណាបើមិនដូច្នោះទេនំនៅតែមានជាមួយអ្នកព្យាបាលការនិយាយ។ ស្រដៀងគ្នានេះដែរល្បែងត្រូវបានលេងជាមួយបង្អែម។

"ភេនឃ្វីនមិត្តភាព" ល្បែងសប្បាយខ្ញុំប្រើវាសម្រាប់ក្រុមក្មេងៗ។ អ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរគ្រាប់ឡុកឡាក់ហើយធ្វើចំនួនចលនាដែលត្រូវការ។ ប្រសិនបើកុមារឈប់នៅឆកោណកែងពណ៌ខៀវនោះគាត់នឹងមកជាមួយពាក្យដែលមាន សំឡេងរឹង(ឧទាហរណ៍ភី) ប្រសិនបើមានពណ៌បៃតងបន្ទាប់មកអ្នកត្រូវដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលមាន សំឡេងទន់(ឧទាហរណ៍ភីប៊ី) ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលឈានដល់ទីបញ្ចប់មុនគេ។ វាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាពិសេសប្រសិនបើកុមារប្រើប្រដាប់ក្មេងលេងរបស់សត្វភេនឃ្វីនពី Kinder ភ្ញាក់ផ្អើលជំនួសឱ្យបន្ទះសៀគ្វី។

"ខ្ចប់វ៉ាលីនិងកាបូបស្ពាយរបស់អ្នក" ។ ល្បែងព្យាបាលការនិយាយស្មុគស្មាញសម្រាប់ស្វ័យប្រវត្តិកម្មនៃសំឡេង

ឈុតនេះរួមមានប្រវត្តិពីរយ៉ាងគឺគ្រួសារប្រមូលវ៉ាលីនៅសមុទ្រហើយក្រុមគ្រួសារទៅដើរលេងកំសាន្ដនៅក្នុងព្រៃនិងរូបភាពវត្ថុដែលមានគុណភាពខ្ពស់ចំនួន ៧២ ។ ជួយប្រមូលអ្វីៗទាំងអស់ដែលមានប្រយោជន៍នៅសមុទ្រ។ ជួយដាក់អ្វីៗទាំងអស់ដែលអ្នកមិនអាចធ្វើបានដោយគ្មាននៅក្នុងព្រៃ។ ដាក់ឈ្មោះរូបភាពនិងបន្លិចសំឡេង R, L, S ... (អាស្រ័យលើអ្វីដែលកំពុងស្វ័យប្រវត្តិ) ។ សម្ភារៈនិយាយ: អាវខ្លី, សារ៉ាហ្វាន, កន្សែង, ប៊្លូហ្សា, ខ្សែក្រវ៉ាត់, ម៉ោង, ក្រាក, ជក់សក់, ថ្នាំដុសធ្មេញ, ក្រែម, ស្បែកជើង, អ្នកលេង, ស្បែកជើងផ្ទាត់, ស្បែកជើង, រ៉ូប, កញ្ចក់, ឆ័ត្រ, កាមេរ៉ា, ស្បែកជើង, អាវ, ងូតទឹក, ស្បែកជើងប៉ាតា, ខោខូវប៊យ, ទូរស័ព្ទ, វ៉ារនីស, ស្បែកជើងកវែង, ទ្រូស៊ី, កាបូប, កាបូប, ថ្ពាល់, កោរសក់, កោរសក់ ថ្ម, មួក, វ៉ែនតា, ម៉ាស៊ីនបោកខោអាវ, ហ្វូតហ្វូន, កាសស្តាប់ត្រចៀក, ថេប្លេត, ផតស្ពត, ផតស្ពត, ស្រោម, ម៉ាស, ទុយោ, ជើង, ជើង, ភ្លើង, ប៊ីនណូគូឡាស, បាសបាល់, ឧបករណ៍ស្ទូចត្រី, ផ្លាស្ទ័រ, ផ្លាស្ទិច, ក្រដាស​បង្គន់, ផោត, ទូក, ប៊ឺតប៊ឺដ, សាប៊ូ, ខាប់, កាត, គីតស៊ីនកា, ហ្សូវែល, ម៉ាតឆេស, តូរ័រ, រ៉ក់, ភីឡា, ធឹមរូស, រ៉ូបុល, វ៉ាលឡានឈីក, ថេប, សាល់លីក, សាឡាត។

ហ្គេម

(តាមប្រធានបទ)

ល្បែង Didactic "ចុងភៅរីករាយ"

គោលដៅ:

បើកវចនានុក្រមលើប្រធានបទ "បន្លែ"

រៀនសរសេរប្រយោគធម្មតា។

សម្ភារៈ: ចាននិងខ្ទះកាត់ចេញពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស។ រូបភាពពិពណ៌នាអំពីបន្លែ។

ការពិពណ៌នា: រូបភាពនៃឆ្នាំងនិងចានមួយត្រូវបានដាក់នៅចំពោះមុខកុមារ។

វាត្រូវបានគេណែនាំឱ្យដាក់បន្លែនៅក្នុងខ្ទះនិងផ្លែឈើនៅក្នុងខ្ទះ។

ផ្តល់ជូនកុមារឱ្យចំអិន borsch, stew និង compote, ធ្វើឱ្យ salad មួយ។

បង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតប្រយោគជាមួយពាក្យដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

ស្មុគស្មាញ៖ តើអ្នកអាចធ្វើអ្វីជាមួយបន្លែនិងផ្លែឈើដែលនៅសល់? តើអ្នកអាចរៀបចំពួកគេដោយរបៀបណា? (eggplant, ពោត, ត្រសក់, ប៉េងប៉ោះ, ម្នាស់, ចេកជាដើម)


ល្បែង "រាប់និងហៅ"

គោលដៅ: ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការសម្របសម្រួលលេខជាមួយនាម។វឌ្នភាពហ្គេម៖ មនុស្សពេញវ័យម្នាក់បង្ហាញកាតមួយដែលមានរូបភាពនៃសំលៀកបំពាក់ស្បែកជើងមួកនិងអញ្ជើញក្មេងនោះឱ្យជួយថេនយ៉ារាប់វត្ថុ។ឧទាហរណ៍ៈមួកមួយមួកពីរមួកបីមួកបួនមួកប្រាំ។ អាវមួយអាវពីរ ... អាវប្រាំ។ ស្បែកជើងកវែងមួយគូស្បែកជើងកវែងពីរគូស្បែកជើងកវែង ៣ គូ ... ស្បែកជើងកវែង ៦ គូ។

ល្បែង "និយាយផ្ទុយពីនេះ"

គោលដៅ: ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការជ្រើសរើសពាក្យដែលផ្ទុយពីអត្ថន័យ (ពាក្យផ្ទុយ)វគ្គនៃហ្គេម។ មនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញកុមារឱ្យឆ្លើយតាមវិធីផ្សេង៖ ស្បែកជើងស្អាត - …ស្បែកជើងកខ្វក់; ស្បែកជើងកវែងថ្មី - ...ស្បែកជើងកវែងចាស់; សំពត់ធំទូលាយ ...សំពត់តូចចង្អៀត; អាវវែង ...អាវខ្លី; អាវពណ៌ស - ...អាវខ្មៅ។

ល្បែង "ដាក់វានៅលើធ្នើរ"

គោលដៅ: ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការចាត់ថ្នាក់ធាតុសំលៀកបំពាក់ស្បែកជើងនិងមួក។
វគ្គនៃហ្គេម។ មនុស្សពេញវ័យម្នាក់បង្ហាញរូបភាពនៃទូមួយដែលមានធ្នើរហើយនិយាយថា៖
- មើល - នេះគឺជាតុរប្យួរខោអាវ។ ធាតុនីមួយៗមានកន្លែងផ្ទាល់ខ្លួន៖ មួកត្រូវបានទុកនៅលើធ្នើខាងលើស្បែកជើងនៅខាងក្រោមនិងសំលៀកបំពាក់នៅកណ្តាល។ ចូរយើងរៀបចំរូបភាពជាមួយរូបភាព មុខវិជ្ជាផ្សេងៗសម្លៀកបំពាក់ស្បែកជើងនិងមួកនៅកន្លែងរបស់ពួកគេ។


"រថភ្លើងរីករាយ" មានវ៉ារ្យ៉ង់ជាច្រើននៃហ្គេមនេះហើយនេះគឺជាគុណសម្បត្តិរបស់វា។ នៅលើគោលការណ៍នៃការមិនរាប់បញ្ចូលនូវអ្វីដែលមិនចាំបាច់ភារកិច្ចជាច្រើននៃដំណើរការកែតម្រូវត្រូវបានដោះស្រាយ.


ល្បែងសុន្ទរកថា "រ័សុលនៅតាមផ្ទះ"

នៅក្នុងផ្ទះ "គាត់", "នាង", "ពួកគេ", "វា" រស់នៅពាក្យរបស់បុរស, ស្ត្រី, ឯកវចនៈខាងក្រៅនិង ពហុវចនៈ... ដើម្បី "ដោះស្រាយ" ពាក្យនៅក្នុងផ្ទះ - ដើម្បីកំណត់វិចារណញាណអំពីភេទនិងលេខរបស់ពួកគេដោយគ្មានឈ្មោះនៃពាក្យ។


ហ្គេម "ចានចាន"

គោលដៅ:

បើកវចនានុក្រមលើប្រធានបទ "ផលិតផល" និង "ចាន"

រៀនសរសេរប្រយោគធម្មតា។

ពង្រឹងចំណេះដឹងអំពីពណ៌និងស្រមោលរបស់វា។

អភិវឌ្ memory ការចងចាំការយកចិត្តទុកដាក់ការគិត។

សម្ភារៈ: ប្រដាប់ដាក់ចាន៖ ផើង, ចាន, សន្លឹកដុតនំ, រូបភាពពណ៌នាអំពីបន្លែ, ធញ្ញជាតិរលុង (buckwheat, barley ជាដើម)

វគ្គនៃហ្គេម។ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យបើកចានពណ៌ដែលអ្នកព្យាបាលការនិយាយហៅហើយនិយាយអ្វីដែលចម្អិននៅក្នុងនោះ (ឧទាហរណ៍៖ ស៊ុបត្រី - ស៊ុបត្រីសណ្តែក - សណ្តែក។ ខ្ទឹមបារាំង- ខ្ទឹមបារាំងល)



ដូច្នេះការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តនិងបច្ចេកទេសហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើនល្បឿនដំណើរការស្វ័យប្រវត្តិកម្មសំឡេងរួមទាំងឧបករណ៍វិភាគទាំងអស់រួមទាំង ជំនាញម៉ូតូល្អដៃ។ បន្ថែមលើការងាររបស់ម៉ូទ័រនិងឧបករណ៍វិភាគការនិយាយការអភិវឌ្ development ក៏រួមបញ្ចូលផងដែរ ដំណើរការផ្លូវចិត្ត: ការយល់ឃើញ, ការចងចាំ, ការគិត។ ទាំងអស់នេះធ្វើឱ្យការងារកែតម្រូវមានភាពចម្រុះបំផុតរក្សាការចាប់អារម្មណ៍ ថ្នាក់ព្យាបាលការនិយាយជួយរៀបចំកុមារឱ្យទៅសាលារៀនតាមរបៀបដែលល្អបំផុត។

ក្នុងការបង្កើតហ្គេមជាច្រើនខ្ញុំមិនត្រឹមតែប្រើគំនិតរបស់ខ្ញុំទេប៉ុន្តែថែមទាំងហ្គេមដែលបង្កើតឡើងដោយគ្រូព្យាបាលរោគនិយាយម៉ាធីគីណា I.A. ពីគេហទំព័ររបស់នាង http://logorina.rusedu.net/ ព្រមទាំងសម្ភារៈពីទស្សនាវដ្តីវិទ្យាសាស្ត្រនិងវិធីសាស្រ្ត៖“ អ្នកព្យាបាលការនិយាយនៅ សាលាមត្តេយ្យ"," ហូប "," អ្នកព្យាបាលការនិយាយ "ជាមួយកម្មវិធី" បណ្ណាល័យអ្នកព្យាបាលការនិយាយ "," Sweetie "; "គរុកោសល្យមត្តេយ្យ" ។

មួយ​នៃ ទិសដៅសំខាន់បំផុតការងាររបស់អ្នកព្យាបាលការនិយាយជាក្រុមសម្រាប់កុមារដែលមានបញ្ហាការនិយាយធ្ងន់ធ្ងរគឺជាការបង្កើតផ្នែកសូរស័ព្ទនៃការនិយាយ។ ប្រសិនបើអ្នកផ្សេងទៀតរួមទាំងមិត្តភក្ដិកុំកត់សំគាល់ពីភាពក្រីក្រ វាក្យសព្ទបន្ទាប់មកលក្ខណៈពិសេសនៃរចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍នៃការនិយាយ ការបញ្ចេញសំឡេងខុស- នៅក្នុងទិដ្ឋភាពពេញលេញ។ តាមក្បួនមួយសម្រាប់parentsពុកម្តាយការព្រួយបារម្ភធំបំផុតគឺការផលិតសំឡេងរបស់កុមារដែលជាពិការភាពគួរឱ្យកត់សម្គាល់បំផុត។
ធ្វើការលើសំឡេងចាប់ពីដំណាក់កាលរហូតដល់ការប្រើវានៅក្នុងសុន្ទរកថាឯករាជ្យគឺជាការអភិវឌ្ of ជំនាញស្មុគស្មាញថ្មី។ ហើយដូចជាជំនាញណាមួយដែរវាទាមទារការខិតខំប្រឹងប្រែងពេលវេលានិងប្រព័ន្ធជាក់លាក់មួយនៅក្នុងថ្នាក់។ ការងារនេះមានភាពស្មុគស្មាញដោយសារការពិតដែលថាមេរៀនអំពីស្វ័យប្រវត្តិកម្មជាញឹកញាប់ពិបាកឯកតានិងទាមទារឱ្យមានការធ្វើម្តងទៀតនូវសម្ភារៈជាយូរមកហើយ។ ហើយដូច្នេះសម្រាប់កុមារវាមិនធុញទ្រាន់និងគួរឱ្យធុញទ្រាន់ទេអ្នកព្យាបាលការនិយាយត្រូវការបង្វែរការងារលើសម្លេងទៅជាល្បែងគួរឱ្យរំភើប។ វាស្ថិតនៅក្នុងហ្គេម លំហាត់ហ្គេមដំណើរការនៃសំឡេងស្វ័យប្រវត្តិគឺងាយស្រួលនិងអាចចូលដំណើរការបាន
អ្នកព្យាបាលការនិយាយនីមួយៗមានបច្ចេកទេសលេងហ្គេមផ្ទាល់ខ្លួន ជម្រើសល្អប្រសើរបំផុតការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ហ្គេមផ្សេងៗនៅដំណាក់កាលជាក់លាក់នៃការងារដែលអនុញ្ញាតឱ្យកុមារចាប់អារម្មណ៍និងបញ្ចូលគាត់ទៅក្នុងការងារដែលមានគោលបំណងកែតម្រូវការបញ្ចេញសំឡេង។
ដូចដែលបានបង្ហាញ បទពិសោធន៍ជាក់ស្តែងដែលពិបាកបំផុតនិង ដំណាក់កាលសំខាន់នៅក្នុងការងារ - នេះគឺជាការបង្កើតនិងស្វ័យប្រវត្តិកម្មនៃសំឡេងនៅក្នុងព្យាង្គ។ ការពិតគឺថាព្យាង្គមិនបង្ហាញរូបភាពជាក់លាក់នៅក្នុងកុមារទេគាត់មិនទទួលស្គាល់ពីរបៀប សមាសភាគរចនាសម្ព័ន្ធសុន្ទរកថាសុន្ទរកថា។ ហើយប្រសិនបើសំឡេងពេលខ្លះអាចបណ្តាលឱ្យមានសោតវិញ្ញាណ (ហ្សូហ្ស - ហ្ស - មូសកំពុងរោទិ៍) នោះព្យាង្គសម្រាប់មត្តេយ្យគឺជាគំនិតអរូបី។ ដូចគ្នានេះផងដែរនៅដំណាក់កាលនៃការងារនេះអ្នកព្យាបាលការនិយាយមិនមានឱកាសប្រើប្រធានបទនិងរូបភាពយ៉ាងទូលំទូលាយជាមួយសំលេងដែលបានផ្តល់ឱ្យទេ។
អ្នកអាចធ្វើពិពិធកម្មបច្ចេកទេសនៃការងាររបស់អ្នកជាមួយនឹងល្បែងនិយាយដែលមិនត្រូវការការបណ្តុះបណ្តាលនិងឧបករណ៍ពិសេស។ ពួកវាត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីស្វ័យប្រវត្តិកម្មសំឡេង៖ ឯកោក្នុងព្យាង្គនិងពាក្យ។
ឯកសារកាតនៃហ្គេមព្យាបាលការនិយាយសម្រាប់ការបង្កើតការបញ្ចេញសំឡេង៖
១. "អណ្តាតអត់ចេះសោះ"
អ្នកព្យាបាលការនិយាយស្តីពីអត់ចេះសោះបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់ពីការបញ្ចូលសំឡេងជាក់លាក់។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកអាចប្រើប្លាស្ទិចឬ ស្ករកៅស៊ូ“ ហាប់បា-បាបា” ដែលត្រាំក្នុងទឹករហូតទាល់តែជាតិស្កររលាយហើយពណ៌ប្រែជាស្លេក។ ទឹកផ្លាស់ប្តូរជាប្រចាំ។ បន្ទាប់មកអណ្តាតដែលមានទំហំជាក់លាក់មួយត្រូវបានបង្កើតឡើងពីម៉ាស់នេះអ្នកត្រូវទុកវានៅក្នុងខ្សែភាពយន្តពិសេសកំដៅវាបន្តិចមុនពេលប្រើ។
2. "ពីរ៉ាមីត"
កុមាររុះរើនិងប្រមូលផ្តុំពីរ៉ាមីតដោយដាក់ឈ្មោះសំឡេងឬព្យាង្គនៅពេលដកចេញនិងដាក់ខ្សែសង្វាក់នីមួយៗ។
៣. “ ត្រចៀកយកចិត្តទុកដាក់”
កុមារបញ្ចេញសំឡេងឬព្យាង្គខណៈអ្នកព្យាបាលការនិយាយលើកទឹកចិត្ត៖“ អណ្តាតរបស់អ្នកដំណើរការល្អប៉ុណ្ណា។ ត្រចៀកខាងឆ្វេងចូលចិត្តវា។ ធ្វើម្តងទៀតសម្រាប់ត្រចៀកខាងស្តាំ (អ្នកព្យាបាលការនិយាយចង្អុលទៅត្រចៀករបស់គាត់) ។
4. "តើអ្នកណានឹងទាញខ្សែស្រឡាយបន្ទាប់?"
អ្នកព្យាបាលការនិយាយនិងកុមារបង្កើតសំឡេងឱ្យយូរតាមដែលអាចធ្វើទៅបានទាញខ្សែស្រឡាយចេញពីស្ពូល។ អ្នកណាមានខ្សែវែងជាងនេះឈ្នះនិងទទួលរង្វាន់។
5. "តើអ្នកណាប្រមូលបានច្រើនជាងគេ?"
ចំពោះការបញ្ចេញសំឡេងឬព្យាង្គត្រឹមត្រូវនីមួយៗកុមារនិងអ្នកព្យាបាលការនិយាយត្រូវយកផ្លែប៊ឺរីមួយផ្លែ (ផ្សិតឈីប) ។ កុមារ ២-៣ នាក់ដែលមានពិការភាពស្រដៀងគ្នាអាចចូលរួមហើយអ្នកព្យាបាលការនិយាយដើរតួជាចៅក្រមហើយសរុបលទ្ធផល។
6. "ធ្វើម្តងទៀតសម្រាប់ម៉ាសា"
មានតុក្កតាម៉ាសានៅលើតុ។ ក្មេងនិយាយសំឡេងឬព្យាង្គហើយតុក្កតាលើកទឹកចិត្តគាត់ថា“ តើអ្នកជាមនុស្សល្អប៉ុណ្ណាអ្នកធ្វើបានល្អប៉ុណ្ណា! តើអ្នកអាចនិយាយដូច្នេះម្តងទៀតបានទេ? " អ្នកអាចបង្ហាញប្រដាប់ក្មេងលេងជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ។
7. "បង្រៀនក្មេងលេង"
អ្នកព្យាបាលការនិយាយយកប្រដាប់ក្មេងលេងណាមួយហើយសុំឱ្យកុមារបង្រៀនពួកគេពីរបៀបបញ្ចេញសំឡេងឬព្យាង្គ។
8. "ម្រាមដៃស្វាគមន៍"
កុមារភ្ជាប់ម្រាមដៃនៃដៃទាំងពីរដោយឆ្លាស់គ្នាដោយចាប់ផ្តើមពីម្រាមដៃតូចខណៈពេលបញ្ចេញសម្លេងឬព្យាង្គឬប៉ះគ្នា។ មេដៃទៅសន្ទស្សន៍កណ្តាលគ្មានឈ្មោះម្រាមដៃតិចតួចនៃដៃម្ខាងបញ្ចេញសំឡេងឬព្យាង្គ។
9. "ផ្កា"
ព្យាង្គនិងពាក្យត្រូវបាននិយាយជាមួយផ្នែកបន្ថែមនិងពត់ម្រាមដៃ (ផ្កាបើកនិងបិទ) ។
១០. “ ជើងតូចរត់តាមផ្លូវ”
ដោយលិបិក្រមនិងម្រាមដៃកណ្តាលកុមារដើរលើតុដោយប្រកាសសំឡេងឬព្យាង្គសម្រាប់ជំហាននីមួយៗ។
10. "ជណ្តើរ"
ដំបូងកុមារដាក់ជណ្តើរមួយនៅលើតុដែលជំហានដែលអាចធ្វើពីគូបដំបងឈើគូស។ បន្ទាប់មកគាត់ត្រូវដើរម្រាមដៃរបស់គាត់ឡើងលើចុះជណ្តើរដោយបញ្ចេញសម្លេងឬព្យាង្គឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។
11. "រមៀលបាល់"
ooped អញ្ជើញកុមារឱ្យរមៀលបាល់នៅលើឥដ្ឋ។ ខណៈពេលដែលបាល់កំពុងវិលកុមារត្រូវទាញសំឡេង។ ក្មេង ២ នាក់អាចលេងរំកិលបាល់ដាក់គ្នានិងបញ្ចេញសំឡេងឬព្យាង្គក្នុងរយៈពេលយូរ។
12. "ច្រកទ្វារ"
ក្មេងដោយដៃរបស់គាត់នៅពីមុខទ្រូងបង្ហាញពីខ្លោងទ្វារបិទជិត។ អ្នកអាចឱ្យព្យាង្គឬពាក្យដែលមានសំលេងចូលទៅក្នុងទីធ្លា។ នៅចុងបញ្ចប់នៃល្បែងកុមារអាចត្រូវបានសួរឱ្យចងចាំពាក្យដែលពួកគេខកខាន“ ចូលទៅក្នុងទីធ្លា” ។
13. "ដំបងវេទមន្ត"
វាចាំបាច់ក្នុងការនិយាយឡើងវិញនូវសំឡេងឬព្យាង្គច្រើនដងដូចដែលអ្នកព្យាបាលការនិយាយវាយដោយដំបង។

14. "លេងព្យាង្គតាមបទភ្លេង"

អ្នកព្យាបាលការនិយាយគូរផ្លូវត្រង់មួយនៅលើក្រដាសមួយសន្លឹកនៅក្នុងអាល់ប៊ុមឬសៀវភៅកត់ត្រាដោយដើរតាមដែលព្យាង្គត្រូវបញ្ចេញសំឡេងស្ងាត់ ៗ តាមរលកធំ ៗ ។

15. "Chamomile"

អ្នកព្យាបាលការនិយាយម្នាក់គូរផ្កាខាត់ណាមីលលើក្រដាសមួយសន្លឹកនៅក្នុងអាល់ប៊ុមឬសៀវភៅកត់ត្រា។ នៅចំកណ្តាលរបស់គាត់គាត់សរសេរអក្សរព្យញ្ជនៈដែលត្រូវការហើយនៅលើផ្កា - ស្រៈ។ ក្មេងដាក់ មេដៃនៅចំកណ្តាលផ្កាដោយមិនបិទអក្សរប៉ុន្តែ មេដៃឆ្លងកាត់ពីផ្កាមួយទៅផ្កាមួយទៀតអានព្យាង្គត្រង់តាមទ្រនិចនាឡិកាច្រាសទ្រនិចនាឡិកា - បញ្ច្រាស៖ CA, CO, SU, SY, AC, OS, US, YC ។

16. "ឈុតខ្លីៗ"

អ្នកព្យាបាលការនិយាយឈ្មោះព្យាង្គផ្ទាល់ហើយសុំឱ្យកុមារនិយាយផ្ទុយ។

17. "កាពីតូស្កា"

អ្នកព្យាបាលការនិយាយគូរពពកលើក្រដាសមួយសន្លឹកនៅក្នុងអាល់ប៊ុមឬសៀវភៅកត់ត្រា។ ពពកមានដំណក់ទឹកដូចជាកាំជណ្តើរដែល Kapitoshka ចូលចិត្តលោត។ កុមារ "លោត" ដោយម្រាមដៃនៅលើដំណក់ទឹកហើយបញ្ចេញសម្លេងឬព្យាង្គ។

18. "លោត"

អ្នកព្យាបាលការនិយាយអញ្ជើញកុមារឱ្យលេងជាមួយកង្កែបហើយគូរស្លឹកលីលីទឹកនៅលើក្រដាសមួយសន្លឹកនៅក្នុងអាល់ប៊ុមឬសៀវភៅកត់ត្រា៖“ កង្កែបចូលចិត្តលោតពីលើស្លឹកលីលីទឹកហើយច្រៀងចំរៀង៖ សាសាស៊ូស៊ូ។ ស៊ី។ ចូរយើងព្យាយាមលោតជាមួយកង្កែបផងដែរ” ។ ប្រសិនបើស្លឹករបស់ផ្កាលីលីមានទីតាំងស្ថិតនៅជិតនោះព្យាង្គត្រូវបានគេប្រកាសជាជួរហើយប្រសិនបើវាស្ថិតនៅចំងាយអ្នកត្រូវផ្អាក។

19. "ការហោះហើរ Sonic"

អ្នកព្យាបាលការនិយាយគូរផ្កានៅលើក្រដាសមួយសន្លឹកនៅក្នុងអាល់ប៊ុមឬសៀវភៅកត់ត្រាហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យលេងជាមួយឃ្មុំ៖“ ឃ្មុំប្រមូលទឹកដមហើរពីផ្កាមួយទៅផ្កាមួយទៀតហើយច្រៀងចម្រៀង៖ ហ្សាហ្សាហ្សូហ្សូ , ហ្សី។ តោះច្រៀងចម្រៀងរបស់នាងជាមួយសត្វឃ្មុំ។

ហ្គេមដែលបានស្នើឡើងមានភាពងាយស្រួលប្រើដែលអាចរកបានសម្រាប់parentsពុកម្តាយដែលបានសាកល្បង សកម្មភាពជាក់ស្តែងនិងជួយយកឈ្នះលើ“ សុន្ទរកថាកៅអីអង្គុយ” កាន់តែងាយស្រួលកាត់បន្ថយពេលវេលាធ្វើការលើសម្លេងអនុញ្ញាតឱ្យសម្រេចបាននូវការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវស្ថិរភាពនៃផ្នែកខាងនិយាយនៃការនិយាយបង្កើនការលើកទឹកចិត្តបង្វែរសកម្មភាពគួរឱ្យធុញទ្រាន់ទៅជាអ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍កុមារចាកចេញពីថ្នាក់ដោយមានការចាប់អារម្មណ៍ ចំណាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងហ្គេមនិងបំណងចង់បន្តវានៅថ្ងៃស្អែក

លោកស្រី Julia Vitkova
ល្បែងសម្រាប់ការបង្កើតការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវ

ការប្រាស្រ័យទាក់ទងរបស់កុមារជាមួយមនុស្សធំនិងមិត្តភក្ដិត្រូវបានអនុវត្តដោយជោគជ័យបំផុតនៅពេលអ្នកនិយាយបញ្ចេញសំលេងយ៉ាងច្បាស់និងច្បាស់។ ការបញ្ចេញសំឡេងពាក្យមិនច្បាស់ឬមិនត្រឹមត្រូវអាចជាមូលហេតុនៃការយល់ច្រឡំរបស់ពួកគេ។

ការបញ្ចេញសំឡេងមិនត្រឹមត្រូវ ក្រុមបុគ្គលសំឡេងនៅអាយុមត្តេយ្យក្មេងជាងនេះគឺមានលក្ខណៈធម្មជាតិនិងត្រឹមត្រូវ លក្ខណៈសរីរវិទ្យាការបង្កើតសុន្ទរកថារបស់កុមារ។ ប៉ុន្តែដើម្បីបង្កើតលក្ខខណ្ឌអំណោយផលសម្រាប់ការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់និងឆ្លាតវៃនៃពាក្យអ្នកត្រូវរៀបចំហ្គេមនិងថ្នាក់ពិសេស។

ការពង្រឹងការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវត្រូវបានអនុវត្តដោយការបញ្ចេញសំឡេងម្តងហើយម្តងទៀតនៃពាក្យដែលពោរពេញទៅដោយសំឡេងទាំងនេះ។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមការបញ្ចេញសំឡេងឱ្យបានត្រឹមត្រូវវាជាការប្រសើរណាស់ក្នុងការប្រើចម្រៀងពិសេសកំណាព្យបទភ្លេងបណ្តុះកូនដែលធ្វើត្រាប់តាមសំលេងសត្វបក្សីសំឡេង ស្គាល់ដល់កុមារវត្ថុ (ញញួរនាឡិកា។ ល។ )

សមត្ថភាពបញ្ចេញសំឡេងឱ្យបានត្រឹមត្រូវ - លក្ខខណ្ឌសំខាន់វចនានុក្រមល្អ ដោយប្រើល្បែងនិងលំហាត់ផ្សេងៗគ្រូបង្រៀនកុមារឱ្យបញ្ចេញពាក្យយ៉ាងច្បាស់។ គាត់សុំឱ្យបញ្ចេញពាក្យដើម្បីឱ្យសំឡេងទាំងអស់ត្រូវបានគេ។ ប៉ុន្តែដំបូងពាក្យត្រូវបានប្រកាសដោយមនុស្សពេញវ័យក្នុងល្បឿនយឺតបន្តិចកុមារធ្វើម្តងទៀតបន្ទាប់មកល្បឿននៃការបញ្ចេញសំឡេងកើនឡើង។ មានប្រសិទ្ធិភាពខ្លាំងនិងការបញ្ចេញសំឡេងនៃពាក្យដោយខ្សឹប - នេះត្រូវការសំលេងបន្ថែម។

ក្នុង​ទី​ធ្លា

គោលបំណង៖ អភិវឌ្ develop ការស្តាប់ការនិយាយនិងសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតអូណូម៉ាតូប៉ូ

សំភារៈៈមាន់ប្រដាប់ក្មេងលេងមាន់ឆ្មាឆ្កែគោ។

វគ្គសិក្សា៖ គ្រូអានកំណាព្យហើយបង្ហាញប្រដាប់ក្មេងលេងសមរម្យ។

គូ-កា-រ៉េ-គូ!

ខ្ញុំការពារមាន់។

តា-តា-តា!

ខ្ញុំត្រូវបានគេយកទៅឆ្ងាយនៅក្នុងគុម្ពោត។

Mur-Mur-Mur,

ខ្ញុំខ្លាចមាន់!

អឹម! អ្នកណា​នៅ​ទីនោះ?

ខ្វាក់-ខ្វាក់-ខ្វាក់!

ព្រឹកស្អែកភ្លៀង!

ទឹកដោះគោទៅអ្នកណា?

(អេ។ បារតូ)

បន្ទាប់ពីអានកំណាព្យគ្រូសួរសំណួរកុមារថា៖ "តើគោម៉ៅយ៉ាងម៉េច?", "តើឆ្កែព្រុសយ៉ាងដូចម្តេច?", "តើទាញីយ៉ាងដូចម្តេច?" ល

សុង - សុង

គោលបំណង៖ ដើម្បីពង្រឹងការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវ។ ដើម្បីអភិវឌ្ develop សកម្មភាពការស្តាប់និងការនិយាយសមត្ថភាពក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងនិងបន្សំសំឡេងដោយការធ្វើត្រាប់តាម។

ឧបករណ៍៖ តុក្កតាធំមាន់ជល់ឆ្មាទាខ្លាឃ្មុំកង្កែប។

វគ្គសិក្សា៖ គ្រូអមដំណើររឿងរបស់គាត់ជាមួយនឹងការបង្ហាញតួអង្គតុក្កតា។ បញ្ចេញអូណូម៉ាតូប៉ូអ៊ីយ៉ាយ៉ាងច្បាស់ហើយសំរេចបានពីកុមារនៅពេលឆ្លើយសំណួរអំពីរឿង។

ក្មេងស្រីបានច្រៀងចម្រៀងមួយបទ

នាងច្រៀងច្រៀងនិងបញ្ចប់។

ឥឡូវនេះអ្នក, cockerel, ច្រៀង!

គូ-កា-រ៉េ-គូ! - សត្វមាន់បានច្រៀង។

Murka ច្រៀង!

Meow meow - ឆ្មាបានច្រៀង។

ដល់វេនអ្នកហើយ!

Quack-quack-quack,-ទាបានទាញចូល!

ហើយអ្នកមីស្កា?

គ្រហឹមគ្រហឹម-ខ្លាឃ្មុំស្រែក

អ្នកកង្កែបច្រៀង

កកកកកកកកកកកកកកក។

ហើយអ្នកតុក្កតាតើអ្នកនឹងច្រៀងទេ?

ម្តាយម្តាយ!

ចម្រៀងពិរោះ!

(G. Gerbova)

នៅចុងបញ្ចប់នៃរឿងកុមារត្រូវបានគេសួរសំណួរថា“ តើឆ្មាតូចច្រៀងយ៉ាងដូចម្តេច? តើមីស្កាច្រៀងយ៉ាងដូចម្តេច?” (រូបភាព ៦)

មាន់និងមាន់

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ on អូណូម៉ាតូប៉ូយៀការតំរង់ទិសលំហ។

ឧបករណ៍៖ មួកសម្រាប់មេមាន់និងមាន់ (យោងតាមចំនួនកុមារ)

ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល៖ គ្រូបង្ហាញពីមាន់មួយក្បាលនិងកូនមាន់។ "មាន់" ជាមួយ "មាន់" ដើរឆ្លងកាត់វាលស្មៅនិង "គ្រាប់ធញ្ញជាតិ" (គោះម្រាមដៃរបស់ពួកគេនៅលើឥដ្ឋ) ។

មាន់បានចេញទៅដើរលេង

ច្របាច់ស្មៅស្រស់

ហើយបន្ទាប់ពីនាងបុរស

មាន់លឿង។

សហ-សហ-បាទ-សហ-សហ,

កុំទៅណាឆ្ងាយ

រុញជាមួយក្រញាំរបស់អ្នក

រកមើលធញ្ញជាតិ!

(ធី។ វ៉ុលលីណា)

វាជាការសំខាន់ដើម្បីធានាថាកុមារនិយាយជាមួយគ្រូដោយបញ្ចេញសម្លេងយ៉ាងច្បាស់ថាការរួមបញ្ចូលគ្នារវាង“ កូ-កូ-កូ” ។ (រូបភាព ៧)

វ៉ូវូហ្វ

គោលបំណង៖ ដើម្បីពង្រឹងការបញ្ចេញសំឡេងដោយធ្វើត្រាប់តាម។

ឧបករណ៍៖ រូបភាពពណ៌នាអំពីកូនឆ្កែសេះកំភួនជើងមាន់។

វគ្គសិក្សា៖ គ្រូអមដំណើរការអានកំណាព្យដោយបង្ហាញរូបភាពសត្វនិងបក្សី។

"វ៉ូវ! វ៉ូវ! " - ពេលព្រលឹម

"វ៉ូវ! វ៉ូវ! " - ខាងក្រៅ។

កូនឆ្កែកំពុងរត់នៅទីធ្លា

ហើយនៅក្នុងក្រោលសេះគ្រហឹម។

គាត់ខឹង៖“ តើអ្នកកំពុងធ្វើអ្វី?

តើអ្នករំខានដល់ការគេងមែនទេ? ហូហូ! "

ហើយកូនគោបាននិយាយថា: "មូ!"

គាត់រារាំងគាត់មិនឱ្យគេងលក់។

ហើយកូនគោបាននិយាយថា“ ភី!

កូនឆ្កែអើយគេងទៅ! "

ហើយក្មេង៖“ ខ្ញុំ!” បាទ "ខ្ញុំ!"

"ពួកគេមិនបានឱ្យខ្ញុំគេងលក់ទេ"

ហើយកូនឆ្កែទាំងអស់គឺ "វូហ្វ!" បាទ "វូហ្វ!",

គាត់មានអាកប្បកិរិយារីករាយ!

ហើយអាកប្បកិរិយារីករាយនេះ

វាត្រូវបានគេហៅថា "វូហ្វ - វូហ្វ!"

(បន្ទាប់ពី T. Volgina)

វាជាការសំខាន់ដើម្បីធានាថាកុមារបញ្ចេញសម្លេងបញ្ចូលគ្នាយ៉ាងច្បាស់ដោយធ្វើត្រាប់តាមសំលេងសត្វ។ (រូបភាពទី ៨)

នៅលើសួនបក្សី

គោលបំណង៖ ដូចគ្នា

ឧបករណ៍៖ រូបភាពពណ៌នាអំពីសត្វទាក្ងានទួរគីព្រាបមាន់មាន់ក្រឡុក។

វគ្គសិក្សា៖ គ្រូអមដំណើរការអានកំណាព្យដោយបង្ហាញរូបភាព។

ទារបស់យើងនៅពេលព្រឹក៖

ខ្វាក់-ខ្វាក់-ខ្វាក់!

ខ្វាក់-ខ្វាក់-ខ្វាក់!

ក្ងានរបស់យើងនៅក្បែរស្រះ៖

ហាហាហា!

ហាហាហា!

ហើយទួរគីនៅចំកណ្តាលទីធ្លា៖

បាល់បាល់បាល់បាល់!

បាល់បាល់បាល់បាល់!

ហ្គូលេនគីរបស់យើងនៅកំពូល៖

គ្រុឌ-ក្រ-ក្រ-ក្រ!

គ្រុឌ-ក្រ-ក្រ-ក្រ!

មាន់របស់យើងនៅតាមបង្អួច៖

កូ-កូ-កូ!

កូ-កូ-កូ!

និងរបៀបដែល Petya មាន់រងាវ

ព្រលឹមស្រាង ៗ

យើងនឹងច្រៀងចំរៀង "គូ-កា-រ៉េ-គូ!"

(ចម្រៀងប្រជាប្រិយរុស្ស៊ី)

"តើសត្វទាយំយ៉ាងដូចម្តេច?" - គ្រូសួរ។ ក្មេងឆ្លើយសំណួរនេះនិងសំណួរផ្សេងទៀតអំពីបក្សីទាំងអស់។ ដូច្នេះគាត់បញ្ជាក់និងពង្រឹងការបញ្ចេញសំឡេង។

នាឡិកាកំពុងចុច

ឧបករណ៍៖ នាឡិកាធំនិងតូច។

វគ្គសិក្សា៖ គ្រូបង្ហាញនាឡិកាដល់កុមារហើយនិយាយថា“ នេះគឺជានាឡិកា។ នៅពេលពួកគេទៅពួកគេគូសធីក-តាក់-ធីក-តាក់។ តើនាឡិកាគូសយ៉ាងដូចម្តេច? (កុមារឆ្លើយ) ។ មាននាឡិកាធំនិងតូច។ នាឡិកាធំធីកខ្លាំង ៗ (បញ្ចេញសំលេងខ្លាំង ៗ )“ ធីក-តាក់” ហើយនាឡិកាតូចធីក“ ធីក-តាក់” យ៉ាងទន់ភ្លន់។ តើនាឡិកាធំធីកយ៉ាងដូចម្តេច? តូចប៉ុណ្ណា? (កុមារឆ្លើយ) ។ នាឡិកាធំធីកយឺត ៗ (និយាយក្នុងចលនាយឺត ៗ )“ ធីក-តាក់” នៅពេលវាបន្ត។ និងតូច - យ៉ាងឆាប់រហ័ស (ប្រកាសក្នុងល្បឿនលឿន)“ ធីក - តាក់” ។ តើនាឡិកាធំធីកយ៉ាងដូចម្តេច? តូចប៉ុណ្ណា? (កុមារឆ្លើយ) ។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការត្រួតពិនិត្យការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវនិងច្បាស់លាស់នៃសំឡេង "k" និង "t" (t) ។ (រូបភាពទី ៩)

សេះ

គោលបំណង៖ បង្រៀនការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់នៃសំឡេង“ និង” ។

ឧបករណ៍៖ ប្រដាប់ក្មេងលេងសេះ។

វគ្គសិក្សា៖ អ្នកអប់រំបង្ហាញកុមារឱ្យជិះសេះពន្យល់ថានាងស្រែក“ និង-និង” ហើយសុំឱ្យក្មេងនិយាយម្តងទៀត (២-៣) ដង។ បន្ទាប់មកគ្រូបង្រៀនអញ្ជើញកុមារឱ្យលេងជាមួយសេះដែលមាននាឡិកា "ខ្យល់បក់" កុមារ-"សេះ" ដោយប្រើកូនសោរគាត់រត់ជុំវិញក្រុមហើយនិយាយថា "ហើយនិងនិង" ។

AUTOMOBILE

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្កើតការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវនិងប្លែកនៃសំឡេង“ ខ” (ខអភិវឌ្ develop សមត្ថភាពបញ្ចេញសំលេងអូតូម៉ាតូប៉ូយ៉ាយ៉ានីមួយៗឱ្យខ្លាំង ៗ និងស្ងាត់ ៗ រុករកក្នុងលំហ។

ឧបករណ៍៖ កង់ចង្កូតក្រដាសកាតុងធ្វើកេស (យោងតាមចំនួនកុមាររថយន្តធំនិងតូច។

វគ្គសិក្សា៖ គ្រូបង្ហាញរថយន្តហើយសួរពីរបៀបដែលពួកគេភ្ញាក់ផ្អើល (“ ប៊ីអាយអាយប៊ីអាយ”) ។ បន្ទាប់មកគាត់បង្ហាញឡានធំហើយនិយាយថា៖ រថយន្តធំដោយលឺសំលេងខ្លាំង ៗ សូមស្តាប់ពីរបៀបដែលសំលេងអូណូម៉ាតូប៉ូយៀderខ្លាំងជាងធម្មតា)“ ប៊ី-អាយប៊ីអាយ-អាយ” ហើយក្មេងតូចនិយាយដោយស្ងាត់ស្ងៀម (និយាយដោយសំលេងសំរួល)“ ប៊ីអាយ-ប៊ី-អាយ” ។ កុមារត្រូវបានគេអញ្ជើញឱ្យធ្វើម្តងទៀតនូវការរួមបញ្ចូលសំលេងខ្លាំង ៗ និងស្ងាត់ ៗ ។ បន្ទាប់មកគ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យជិះរថយន្តដោយខ្លួនឯង។ ក្មេងៗដែលធ្វើពុតជាអ្នកបើកឡានបានរត់ជុំវិញក្រុមដោយកាន់ចង្កូតនៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេដោយនិយាយថា៖“ ប៊ីអាយ-ប៊ី-អាយ” ។ (រូបភាព ១០)

ស្គរ

គោលបំណង៖ ដើម្បីបន្តបង្កើតការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវនិងប្លែកនៃសំឡេង“ ខ” (ខសូមបង្រៀនពីរបៀបគ្រប់គ្រងកម្លាំងនៃសំលេង។

ឧបករណ៍៖ ស្គរ។

ផ្លាស់ទី៖ គ្រូបង្ហាញស្គរគោះវារួមជាមួយសកម្មភាពរបស់គាត់ដោយពាក្យថា៖“ បាំ-បាំ-បាំ! ដូច្នេះស្គរច្រៀង” ។ បន្ទាប់មកគាត់សួរកុមារថាតើស្គរច្រៀងយ៉ាងដូចម្តេច។ ក្មេងឆ្លើយមុនគេតាមកម្រិតបំពានបន្ទាប់មកតាមការណែនាំរបស់មនុស្សធំ or ៗ ឬស្ងាត់ ៗ ។ វាជាការសំខាន់ដើម្បីធានាថាកុមារបញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងត្រឹមត្រូវនិងច្បាស់“ ប៊ី” (ខនិងអូណូម៉ាតូប៉ូ) យ៉ាងខ្លាំងនិងស្ងាត់។

CAP - CAP - CAP

ឧបករណ៍៖ រូបភាពដែលមានរូបភាពទឹកភ្លៀង។

វគ្គសិក្សា៖ គ្រូបង្ហាញរូបភាពហើយនិយាយថា៖“ ភ្លៀងហើយ។ ដំបូងគាត់ស្រក់ដោយស្ងៀមស្ងាត់៖“ ស្រក់-ស្រក់” (ក្មេងនិយាយម្តងទៀតស្ងាត់បន្ទាប់មកវាយខ្លាំង៖“ ស្រក់-ស្រក់-ស្រក” (ក្មេងនិយាយម្តងទៀត)“ ដំណក់ទឹក-ស្រក់” ម្តងទៀតភ្លៀងធ្លាក់យ៉ាងស្ងាត់ ហើយឈប់!” នៅចុងបញ្ចប់នៃល្បែងគ្រូអានចង្វាក់បណ្តុះកូន៖

ភ្លៀង, ភ្លៀង

ដំណក់ទឹកទម្លាក់!

ផ្លូវសើម។

យើងមិនអាចទៅដើរលេងបានទេ -

យើងនឹងធ្វើឱ្យជើងសើម។

(ចម្រៀងប្រជាប្រិយរុស្ស៊ី)

កុមាររួមជាមួយមនុស្សពេញវ័យនិយាយឡើងវិញនូវអូណូម៉ាតូប៉ូយៀ“ ដំណក់ទឹក-ដំណក់ទឹក” ។

គោះទ្វារ

ឧបករណ៍៖ ប្រដាប់ក្មេងលេងញញួរ។

ផ្លាស់ទី៖ គ្រូបង្ហាញញញួរហើយផ្តល់ការស្តាប់ពីរបៀបដែលគាត់គោះ "គោះ-គោះ-គោះ" ។ ក្មេងធ្វើត្រាប់តាមការប៉ះ៖ ដោយញញួរកណ្តាប់ដៃគាត់គោះលើបាតដៃរបស់គាត់ហើយធ្វើម្តងទៀត“ គោះ-គោះ-គោះ” ។ គ្រូបង្រៀននិយាយថា“ ញញួររបស់ខ្ញុំអាចគោះយ៉ាងខ្លាំង (គោះហើយនិយាយខ្លាំង ៗ ថា“ គោះ-គោះ” ឬប្រហែលជាស្ងាត់ ៗ (បង្ហាញ)” កុមារនិយាយម្តងទៀត“ គោះ-គោះ” ក្នុងល្បឿនលឿននិងយឺត) ។ ក្មេងធ្វើម្តងទៀតនៅចុងបញ្ចប់នៃល្បែងអ្នកអាចឱ្យក្មេងគោះដោយញញួររបស់គាត់។

Svetlana Ablezgova
ល្បែង Didactic លើការបញ្ចេញសំឡេងសម្រាប់កុមារ

Didacticការលេងគឺជាវិធីនៃការរៀនសូត្រនិងអភិវឌ្ developing ទាំងអស់គ្នា មុខងារនិយាយកុមារជាពិសេសការអភិវឌ្ន៍ ការស្តាប់សូរស័ព្ទនិងការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ។ តើអ្វីទៅ ល្បែង didactic? នេះគឺជាបាតុភូតគរុកោសល្យស្មុគស្មាញពហុទម្រង់ដែលជាទម្រង់មួយនៃឥទ្ធិពលអប់រំរបស់មនុស្សពេញវ័យចំពោះកុមារនេះគឺជាប្រភេទសកម្មភាពចម្បង កុមារ. ល្បែង didactic មានគោលបំណងពីរ៖ ការអប់រំបន្តដោយមនុស្សពេញវ័យនិងលេងដើម្បីផលប្រយោជន៍ដែលកុមារធ្វើ។ នេះគឺជាប្រភេទហ្គេមដែលមានច្បាប់ពិសេសបង្កើតឡើងដោយមនុស្សធំ។ Didacticហ្គេមមានភាពជាក់លាក់ រចនាសម្ព័ន្ធ: ភារកិច្ច didacticដំណោះស្រាយដែលជាវិធីកំសាន្តមួយកុមារទទួលបានលទ្ធផលជាវិជ្ជមានសកម្មភាពលេងគឺជាមូលដ្ឋាន ហ្គេម, គឺជាលំនាំគ្រោង ហ្គេមដែលជាក្បួនជួយគ្រប់គ្រងដំណើរការអប់រំ។ នៅក្នុងហ្គេម កុមារដំបូងបង្អស់សកម្មភាពលេងទាក់ទាញវារំញោចសកម្មភាពរបស់កុមារបង្កឱ្យមានអារម្មណ៍ពេញចិត្ត។ មិនដឹងខ្លួនដោយមិនមានភាពតានតឹងច្រើននៅពេលកំពុងលេងកុមារសម្តែង ភារកិច្ច didactic. Didacticការប្រកួតនេះក៏មានលទ្ធផលច្បាស់លាស់ដែលជាវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ ហ្គេមកន្លែងដែលសមិទ្ធិផលរបស់កុមារម្នាក់ៗត្រូវបានសង្កត់ធ្ងន់ហើយចំពោះគ្រូលទ្ធផលគឺជាសូចនាករនៃភាពជោគជ័យ កុមារនៅក្នុងការប្រមូលផ្តុំចំណេះដឹងនិងជំនាញ។

ការលេងអភិវឌ្ language ភាសានិងភាសារៀបចំការលេង។ គោលបំណងសំខាន់នៃហ្គេមគឺការអភិវឌ្ន៍របស់កុមារការកែតម្រូវនូវអ្វីដែលបានដាក់ចេញនិងបង្ហាញនៅក្នុងខ្លួនការសន្និដ្ឋានរបស់កុមារចំពោះការច្នៃប្រឌិតអាកប្បកិរិយាពិសោធន៍។

សិក្ខាសាលាហ្គេម។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖“ អ្នកអប់រំជាទីស្រឡាញ់! ថ្ងៃនេះយើងនឹងទៅជាមួយអ្នកក្នុងដំណើរដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយតាមរយៈទឹកដីនៃចំណេះដឹង។ ដើម្បីទៅដល់ប្រទេសអ្នកមិនចាំបាច់ដើរតាមផ្លូវដែលគ្មានមនុស្សឆ្លងកាត់ទេប៉ុន្តែអ្នកត្រូវបើកទ្វារជាច្រើន។ មានកូនសោរចេញពីទ្វារនីមួយៗប៉ុន្តែដើម្បីទទួលបានកូនសោអ្នកត្រូវដោះស្រាយភារកិច្ច។ មានផ្លូវពីរឆ្ពោះទៅរកដំណើរដ៏គួរឱ្យរំភើប។ យើងនឹងបែងចែកជា ២ ក្រុម។ ក្រុមណានឹងដោះស្រាយយ៉ាងរហ័សនិងត្រឹមត្រូវអ្នកដែលមានកូនសោច្រើនគាត់នឹងឈ្នះ” ។

ដូច្នេះចូរយើងទៅ!

1. មុនពេលអ្នកគឺជាទឹកដីនៃចំណេះដឹង។ យើងត្រូវបានស្វាគមន៍ដោយព្រះអង្គម្ចាស់នៃចំណេះដឹងនិងម្ចាស់ក្សត្រីនៃជំនាញ។ ប៉ុន្តែដើម្បីបើកទ្វារដំបូងអ្នកត្រូវប្រាប់ឈ្មោះរបស់ព្រះអង្គម្ចាស់និងម្ចាស់ក្សត្រី។

ហ្គេម Didactic "និយាយឈ្មោះ".

គោលដៅ៖ ហាត់ប្រាណ កុមារនៅក្នុងការកំណត់ដំបូង សំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយនិងសមាសភាពនៃពាក្យពីអក្សរមួយ; ដើម្បីអប់រំការផ្តោតអារម្មណ៍។

ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល ហ្គេមរូបភាព៖ ក្មេងប្រុសឬក្មេងស្រី។ នៅក្នុងរូបភាពនីមួយៗអ្នកត្រូវជ្រើសរើសទីមួយ សំឡេងនិងឈ្មោះ. (ពាក្យបញ្ជាណាដែលរហ័សក្នុងការផ្តល់ឈ្មោះទទួលបានកូនសោរ)

ដូច្នេះយើងនៅក្បែរផ្ទះ នៅទីនេះអ្នកនឹងឃើញអ្វីដែលអព្ភូតហេតុអាចកើតឡើងចំពោះពាក្យស្វែងរកអ្នកដែលរត់គេចខ្លួន សំឡេង.

ហ្គេម Didactic“ សំឡេងបានបាត់បង់”.

គោលដៅ៖ ដើម្បីអភិវឌ្ develop ការយល់ឃើញការស្តាប់ការយកចិត្តទុកដាក់សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកកំហុសនៅក្នុងអត្ថបទ។

ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល ហ្គេម: ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអានអត្ថបទអ្នកលេងរកឃើញកំហុស

ដូច្នេះ! យកចិត្តទុកដាក់!

វាមិនដឹងថាវាកើតឡើងដោយរបៀបណាទេ

តែប៉ុណ្ណោះ សំឡេងបានបាត់បង់,

បានលោតចូលក្នុងផ្ទះរបស់នរណាម្នាក់

ហើយពួកគេដំណើរការវា!

នៅលើស្មៅលឿង

សត្វតោទម្លាក់ស្លឹកឈើរបស់វា (ព្រៃ).

សេនកាបានបរិភោគចៀមឈ្មោលប្រាំ

ហើយបាននិយាយថា: "នៅតែច្រើន" (ចេក).

យើងប្រមូលផ្កាពោត

យើងមានកូនឆ្កែនៅលើក្បាលរបស់យើង (កម្រងផ្កា).

ស្ពៃក្តោបដាក់ខ្ញុំ

ខ្ញុំខឹងគាត់ខ្លាំងណាស់ (ពពែ).

ក្រុមដែលបានបំពេញភារកិច្ចដោយជោគជ័យនឹងទទួលបានកូនសោរ។

3. មុនពេលអ្នកគឺជាទ្វារទីបី!

ហ្គេម Didactic "ខ្សែសង្វាក់ពាក្យ".

គោលដៅ៖ អភិវឌ្ develop ការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទការយល់ឃើញសមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់ សំឡេងនៅចុងបញ្ចប់នៃពាក្យមួយ.

ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល ហ្គេម៖ ដើម្បីទទួលបានកូនសោរទៅទ្វារទីបីអ្នកត្រូវដាក់ចេញនូវខ្សែសង្វាក់នៃវត្ថុ។ ក្រុមទទួលបានរូបភាព ១០ សន្លឹកដែលពណ៌នាអំពីវត្ថុនីមួយៗ។ រូបភាពទីមួយត្រូវបានសម្គាល់ដោយ *។ តំណភ្ជាប់បន្ទាប់នៅក្នុងខ្សែសង្វាក់នឹងជាពាក្យដែលចាប់ផ្តើមជាមួយ សំឡេងរបៀបដែលរឿងមុនបញ្ចប់។ អ្នកដែលមានខ្សែសង្វាក់វែងជាងនេះគឺជាអ្នកឈ្នះ។

4. នៅមាត់ទ្វារទីបួនកិច្ចការបន្ទាប់កំពុងរង់ចាំអ្នក។

ល្បែង Didactic "អ្វីដែលមិនចាំបាច់".

គោលដៅ៖ បើកវចនានុក្រម កុមារ; អភិវឌ្ develop សមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកវត្ថុទៅជាក្រុម; អភិវឌ្ develop សមត្ថភាពក្នុងការ ការគិតឡូជីខល; ដើម្បីអប់រំការផ្តោតអារម្មណ៍។

ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល ហ្គេម៖ ក្រុមនឹងត្រូវបានបង្ហាញផ្ទាំងរូបភាពមួយដែលមាន ៩ ធាតុ។ សម្រាប់ ១ ក្រុម - សត្វ។ សម្រាប់ទីពីរ - បន្លែវាត្រូវបានគេស្នើឱ្យរំលេចប្រធានបទដែលមិនចាំបាច់ពន្យល់ពីមូលហេតុ។ ប្រសិនបើក្រុមអាចទប់ទល់នឹងភារកិច្ចពួកគេទទួលបានកូនសោ។

នៅមាត់ទ្វារទីប្រាំ

"តើពាក្យប៉ុន្មានជាមួយ សំឡេង? "

គោលដៅ៖ បង្រៀនពីរបៀបស្វែងរកពាក្យដោយផ្តល់ឱ្យ សំឡេងនៅពេលស្តាប់អត្ថបទកំណាព្យ។

វឌ្នភាពហ្គេម៖

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអានកំណាព្យនៅក្នុងអត្ថបទដែលមានពាក្យជាច្រើន សំឡេង... កុមារត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចស្តាប់អត្ថបទស្វែងរកពាក្យដែលបានផ្តល់ឱ្យ សំឡេងហើយចងចាំពួកគេ... បន្ទាប់ពីអានពិធីករសួរ កុមារតើពាក្យអ្វីដែលពួកគេចងចាំ ម្នាក់ឈ្នះអ្នកណាចងចាំពាក្យបន្ថែម។

សម្ភារៈនិយាយសម្រាប់ហ្គេម:

នៅក្នុងភាពស្ងាត់ជ្រងំនៃវាលរហោស្ថានព្រៃខ្សឹបប្រញាប់ប្រញាល់រអ៊ូរទាំខ្សឹបប្រញាប់រអ៊ូរទាំខ្សឹបខ្សៀវកាត់ព្រៃ។

ម៉ាសារបស់យើងក្រោកពីព្រលឹម៖ តុក្កតាទាំងអស់ រាប់:

២ ម៉ាទ្រីស្កានៅលើបង្អួច ២ តានយ៉ានៅលើខ្នើយ

២ អ៊ីរីនកានៅលើគ្រែរោមនិងផាសលីក្នុងមួក

នៅលើដើមអូក

យើងទៅហាងហើយទិញបាល់ដោយខ្លួនឯង

យើងនឹងបំប៉ោងប៉េងប៉ោងយើងនឹងលេងជាមួយប៉េងប៉ោង

ផ្លុំផ្លោងរបស់យើងផ្ទុះធំ

នៅដូចនោះប៉ុន្តែកុំផ្ទុះឡើង។

៦. នៅមាត់ទ្វារទី ៦ ភារកិច្ចអាថ៌កំបាំងកំពុងរង់ចាំយើង។

1)Didacticល្បែង“ ដំបងនេសាទអស្ចារ្យ” ។

មេដែកមួយត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងចុងដំបងនេសាទធ្វើដោយដៃតូចមួយ។ ទម្លាក់ដំបងនេសាទដាក់ក្នុងធុងមួយដែលមានរូបភាពជាច្រើនដែលភ្ជាប់ជាមួយឈុតដែកក្មេងនោះយករូបភាពចេញហើយហៅលេខចុងក្រោយ។ សំឡេងនិងផ្តល់នូវលក្ខណៈ។

២)“ ទានិងផេក” ។

គោលដៅ ហ្គេម៖ បង្រៀនឱ្យស្គាល់ដោយត្រចៀកនិងបែងចែករវាងស្រៈសង្កត់អូនិងអ៊ជាពាក្យ។

វឌ្នភាពហ្គេម៖

កុមារត្រូវបានបែងចែកជា ២ ក្រុម - ទានិងទា។ ពួកគេធ្វើចលនាតាមអំពើចិត្តជុំវិញទីតាំង។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញបញ្ចេញពាក្យឆ្លាស់គ្នាជាមួយឧបករណ៍គោះ សំឡេងយូបន្ទាប់មកដោយការភ្ញាក់ផ្អើលអូ សំឡេងអូ, និង "ទា" - នៅពេលដែលពួកគេ hear ពាក្យមួយពី W. អ្នកណាមិនឈប់ទាន់ពេលទេនោះនឹងធ្លាក់ចេញពី ហ្គេម. ម្នាក់ឈ្នះដែលមិនធ្លាប់មានកំហុសហើយនៅលើគេហទំព័រយូរបំផុត។

ពាក្យសម្រាប់ ហ្គេម៖ ហូបបន្លែរដូវស្លឹកឈើជ្រុះលាកោះសម្រាកវិស្សមកាលអូលីយ៉ាបឹងចៀមបញ្ជាពពកមុំដំបងនេសាទអាហារពេលល្ងាចសំបុកឃ្មុំវិស្សមកាលឆ្លាតធ្យូងតូចចង្អៀត។

"រួសរាយរាក់ទាក់ សំឡេង"

គោលដៅ៖ បង្រៀនឱ្យស្គាល់ សំឡេងបញ្ចេញសម្លេងដោយប្រើសំលេងបំផ្លើស។

វឌ្នភាពហ្គេម៖

អ្នកព្យាបាលការនិយាយបង្កើត ស្ថានភាពហ្គេមដូចខាងក្រោម រឿង៖ មានពេលមួយមានភាពខុសគ្នា សំឡេងនៅក្នុងរដ្ឋសំឡេងតែមួយ... នៅពេលពាក្យចាប់ផ្តើមត្រូវបានបង្កើតពួកគេត្រូវបែកខ្ញែកគ្នាទៅផ្ទះពាក្យសម្តី។ ហើយជំនួសឱ្យមួយ សំឡេង"អេ"មានច្រើនដូចគ្នា សំឡេង"អេ"... ពួកគេចង់ជួបជុំគ្នាព្រោះពួកគេនឹកគ្នា។ ជួយ សំឡេងមកជាមួយគ្នា... ខ្ញុំនឹងនិយាយ ២ ពាក្យក្នុងពេលតែមួយហើយអ្នកទះដៃប្រសិនបើ សំឡេងនឹងដូចគ្នា... ដើម្បីធ្វើឱ្យអ្នកងាយស្រួលក្នុងការស្វែងរកមិត្តខ្ញុំនឹងប្រកាសពួកគេឱ្យខ្លាំង ៗ ឱ្យខ្លាំង ៗ ដំបូងអ្នកត្រូវនិយាយថាមួយណា សំឡេងខ្ញុំហៅខ្លាំង ៗ នៅក្នុងពាក្យទីមួយហើយបន្ទាប់មកនៅក្នុងពាក្យទីពីរ។ បន្ទាប់ពីនោះយើងនឹងប្រៀបធៀប សំឡេងហើយរីករាយប្រសិនបើពួកគេដូចគ្នាសូមទះដៃអ្នក

"តុក្កតាបានបាត់បង់"

គោលដៅ៖ បង្រៀនដើម្បីបន្លិចក្នុងពាក្យមួយ សំឡេង, បញ្ចេញសម្លេងដោយប្រើសំលេងបំផ្លើស។

វឌ្នភាពហ្គេម៖

មាន កុមារតុក្កតាជាច្រើន... របស់ពួកគេ ឈ្មោះ៖ អានីយ៉ាអូលីយ៉ាយូលីយ៉ាអ៊ីលីយ៉ា។ តុក្កតាបានទៅព្រៃហើយវង្វេង។ ដែល សំឡេងតើយើងនឹងសុំទៅរកអានីបានទេ? កុមារម្នាក់ៗត្រូវរកតុក្កតាផ្ទាល់ខ្លួនដាក់ឈ្មោះឱ្យ សំឡេងដែលអ្នកធ្វើបទបង្ហាញបញ្ចេញកម្លាំងខ្លាំងជាង (ស្រៈសង្កត់ធ្ងន់ត្រូវបានបន្លិច).

ល្បែង Didactic"ដាក់ក្នុងកន្ត្រក"

គោលដៅ៖ ការកំណត់ទីតាំង សំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ... ស្វ័យប្រវត្តិកម្មនិងភាពខុសគ្នានៃព្យញ្ជនៈ សំឡេង"R" "អិល"

ដូច្នេះអ្នកបានឃើញយ៉ាងច្បាស់ថាអរគុណចំពោះការប្រើប្រាស់ didacticល្បែងសិក្សាដំណើរការប្រព្រឹត្តទៅដោយភាពងាយស្រួលនិងទាក់ទាញ កុមារ អាយុមត្តេយ្យទម្រង់ហ្គេម។

Didacticល្បែងអភិវឌ្sការនិយាយ កុមារ៖ វចនានុក្រមត្រូវបានបំពេញបន្ថែមនិងធ្វើឱ្យសកម្មត្រឹមត្រូវ ការបញ្ចេញសំឡេងសុន្ទរកថារួមគ្នាអភិវឌ្, សមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញគំនិតរបស់មនុស្សម្នាក់យ៉ាងត្រឹមត្រូវ។

អ៊ីរីណាវីត
ហ្គេម Didactic សម្រាប់ធ្វើការលើការបញ្ចេញសំឡេងនិងការអភិវឌ្ development នៃការស្តាប់សូរស័ព្ទ

ឈ្មោះនិងទាយ

គោលដៅ៖ ដើម្បីពង្រឹងការបញ្ចេញសំឡេងឱ្យបានត្រឹមត្រូវ សំឡេង [Z] នៅក្នុងពាក្យកំណត់វត្តមានរបស់វានៅក្នុងពាក្យមួយ

សម្ភារៈ៖ រូបភាពដែលមានរូបភាពវត្ថុដែលមានឈ្មោះ សំឡេង [Z], រូបភាពគូដោយគ្មាន សំឡេង

ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល៖ គ្រូដាក់រូបភាពគូហើយសុំឱ្យកុមារដាក់ឈ្មោះពួកគេ។ បន្ទាប់មកគាត់ស្នើឱ្យដាក់ឈ្មោះតែនៅក្នុងឈ្មោះដែលមាន សំឡេង [Z].

ឧទាហរណ៍៖ សោ - សោ, ពពែ - គោ។

គ្រូកែកំហុសក្នុងសុន្ទរកថារបស់កុមារដោយបន្លិច សំឡេងដោយសំឡេង.

ជួយសិល្បករ

គោលដៅ៖ អនុវត្តសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកពាក្យដែលមានសំឡេងស្រដៀងគ្នា

សម្ភារៈ៖ រូបភាពវត្ថុ

ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល ហ្គេម៖ គ - អិលបង្ហាញរូបភាពហើយសុំដាក់ឈ្មោះវា។ បន្ទាប់មកគាត់បង្ហាញសន្លឹកក្រដាសទទេមួយហើយសុំឱ្យកុមារដាក់ឈ្មោះអ្វីដែលវិចិត្រករអាចគូរដោយសម្លេងស្រដៀងគ្នា។ ពាក្យត្រូវបានបញ្ចេញជាក្រុមដោយយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះភាពស្រដៀងគ្នានិងភាពខុសគ្នានៃពាក្យ។

ឧទាហរណ៍៖ ត្រីបាឡែន - ឆ្មាមហារីក - អាភៀនខ្លាឃ្មុំ - ដូណាត់ beetle - ខ្ទឹមបារាំង។

បន្តពាក្យ

គោលដៅ៖ ពង្រឹងការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវខ្លះ សំឡេងនៅក្នុងពាក្យ.

ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល ហ្គេម៖ គ្រូបង្រៀននិយាយឃ្លាប៉ុន្តែដោយមិនបំពេញវាកុមារត្រូវបញ្ចប់វា

ឧទាហរណ៍៖ រ៉ា-រ៉ា-រ៉ាហ្គេមចាប់ផ្តើម។

រី-រី-រីនៅក្មេងប្រុសសា ...

រ៉ូរ៉ូ-រ៉ូយើងមានវីឌីអូថ្មី ...

Ru –ru –ru យើងបន្តលេង ...

បន្ទាប់មកគាត់អញ្ជើញកុមារឱ្យបង្កើតឃ្លាមួយដោយខ្លួនឯង។

គោលដៅ៖ ដើម្បីពង្រឹងសមត្ថភាពដើម្បីកំណត់វត្តមានរបស់ជាក់លាក់ សំឡេងនៅក្នុងពាក្យ

សម្ភារៈ៖ ក្បាលរថភ្លើងដែលមានរទេះចំនួន ៣ មានរូបភាពចំនួន ៩ សំឡេង.

ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល ហ្គេម៖ វីបង្ហាញពីរថភ្លើងនិងរូបភាពសត្វហើយនិយាយថាសត្វនីមួយៗអាចធ្វើដំណើរបានតែនៅក្នុងរទេះរបស់វាប៉ុណ្ណោះ។ រទេះ ១ អាចដឹកសត្វបានតាមឈ្មោះរបស់វា សំឡេងជាក់លាក់សំឡេង, ឧទាហរណ៍: "ម"នៅក្នុងឡាន ២ ជាមួយ សំឡេង"អិល", ក្នុងរទេះ ៣ "ទៅ"... ដើម្បីអង្គុយសត្វមគ្គុទ្ទេសក៍ចំនួនបីនិងឧបករណ៍បញ្ជាមួយត្រូវបានជ្រើសរើស។ បន្ទាប់មកកុមារនិងរូបភាពផ្លាស់ប្តូរ។

អ្នកណាធំជាង

គោលដៅ៖ អនុវត្តកុមារក្នុងការជ្រើសរើសពាក្យដោយជាក់លាក់ សំឡេង.

សម្ភារៈឧទាហរណ៍៖ រូបភាពគ្រោង "ផ្លូវ", បន្ទះសៀគ្វី។

ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល ហ្គេម៖ គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីពិចារណាលើរូបភាពនិងដាក់ឈ្មោះវត្ថុតាមឈ្មោះដែលមានជាក់លាក់ សំឡេង... ចំពោះចម្លើយត្រឹមត្រូវកុមារទទួលបានថូខឹន។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលមានឈីបច្រើនជាងគេ

បន្លិចពាក្យ។

គោលដៅ៖ រៀនជ្រើសរើសពាក្យពីស្ទ្រីមសុន្ទរកថា - ពាក្យដែលមានជាក់លាក់ សំឡេង.

ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល ហ្គេម៖ នៅក្នុង - អិលបញ្ចេញសម្លេងយឺត ៗ ដោយសង្កត់ធ្ងន់លើពាក្យ សំឡេងសំឡេងនិងអញ្ជើញកុមារឱ្យទះដៃប្រសិនបើពួកគេ hear សំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ.

តើមានអ្វីនៅក្នុងកាបូប

គោលដៅ៖ ពង្រឹងការបញ្ចេញសំឡេងឱ្យបានត្រឹមត្រូវ សំឡេង [គ], បន្លិចពាក្យជាមួយ សំឡេងពីក្រុមនៃពាក្យផ្សេងទៀត។

សម្ភារៈ៖ កាបូបមួយដែលមានប្រដាប់ក្មេងលេងនៅក្នុងឈ្មោះដែលមាន សំឡេង [គ],ឧទាហរណ៍: សាច់មាន់ប៊ូតុងកន្ត្រៃនិងផ្សេងៗទៀត ប្រដាប់ក្មេងលេង: គ្រាប់បាល់, គ្រាប់ឡុកឡាក់

ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល ហ្គេម៖ គ្រូបង្រៀនបង្ហាញកាបូបក្មេងលេងហើយផ្តល់ជូនវេនគ្នាយកប្រដាប់ក្មេងលេងចេញហើយដាក់ឈ្មោះឱ្យពួកគេ។ នៅពេលប្រដាប់ក្មេងលេងទាំងអស់នៅលើតុគ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីជ្រើសរើសប្រដាប់ក្មេងលេងដែលមាន សំឡេង [ts] ហើយដាក់ឈ្មោះពួកគេ.

គោលដៅ៖ ធ្វើលំហាត់ប្រាណ ការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវពាក្យដែលបានផ្តល់ឱ្យ សំឡេង

សម្ភារៈ៖ ប្រដាប់ក្មេងលេងក្នុងនាមដែលមានផ្តល់ឱ្យ សំឡេង

ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល ហ្គេម៖ ប្រដាប់ក្មេងលេងត្រូវបានដាក់នៅលើតុក្មេងៗអង្គុយលើកៅអី។ គ្រូបង្រៀនអញ្ជើញកុមារឱ្យមកហាងហើយទិញតែប្រដាប់ក្មេងលេងដែលមានឈ្មោះដែលបានផ្តល់ឱ្យ សំឡេង... ឈ្មោះរបស់ក្មេងលេងត្រូវបានបញ្ចេញសម្លេងយ៉ាងខ្លាំងដោយសង្កត់ធ្ងន់ សំឡេងដោយសំឡេង

ទាយថាអ្នកណាកំពុងស្រែក។

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ development នៃការយកចិត្តទុកដាក់ស្តាប់, សម្រេចបាននូវការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់ សំឡេងនៅក្នុងពាក្យ.

សម្ភារៈ៖ ប្រដាប់ក្មេងលេងគឺជាសត្វ។

ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល ហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញប្រដាប់ក្មេងលេងដាក់ឈ្មោះពួកគេហើយត្រាប់តាមការយំរបស់ពួកគេបន្ទាប់មកដាក់វានៅពីក្រោយអេក្រង់។ នាំមុខ - កុមារឈរនៅពីក្រោយអេក្រង់ហើយដោយបានជ្រើសរើសប្រដាប់ក្មេងលេងធ្វើត្រាប់តាមការយំរបស់សត្វប្រដាប់ក្មេងលេងដែលទាយត្រូវបានដាក់នៅលើតុ។

អ្នកដែលទាយមុនគេគឺម្ចាស់ផ្ទះ។

គោលដៅ៖ ដើម្បីពង្រឹងការសារភាពត្រឹមត្រូវ សំឡេង [w] នៅក្នុងពាក្យ.

សម្ភារៈ: តុក្កតា - ក្មេងប្រុសនិងតុក្កតា - ក្មេងស្រី, ប្រដាប់ក្មេងលេង៖ រថយន្តប្រដាប់ក្មេងលេងខ្លាឃ្មុំកណ្តុរនិងប្រដាប់ក្មេងលេងផ្សេងទៀតដែលមានឈ្មោះ សំឡេង [w].

ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល ហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញតុក្កតា (មីសានិងម៉ាសា)ហើយអញ្ជើញពួកគេឱ្យជ្រើសរើសអំណោយសម្រាប់ថ្ងៃកំណើតរបស់ពួកគេ។ គ្រូយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះវត្តមាន សំឡេងនៅក្នុងពាក្យនិងត្រួតពិនិត្យការបញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់នៃពាក្យ។

យើងនឹងយកប្រដាប់ក្មេងលេងមួយ

គោលដៅ៖ បង្រួមការបញ្ចេញសំឡេង សំឡេង"អេហ្វ"នៅក្នុង​ពាក្យ។ ស្វែងរកវត្ថុដែលមានឈ្មោះ សំឡេង.

សម្ភារៈ: តុក្កតា, ប្រដាប់ក្មេងលេង: beetle, ហ្សីរ៉ាហ្វ, hedgehog, ទង់ជាតិ។ ល។

ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល ហ្គេម៖ គ្រូរៀបចំប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងជាក្រុមបន្ទាប់មកបង្ហាញតុក្កតាហើយផ្តល់ជូននូវឈ្មោះតុក្កតាជាមួយ សំឡេង"អេហ្វ"ហើយផ្តល់ឱ្យតុក្កតាតុក្កតាប៉ុន្តែមានតែរបស់ដែលមានប៉ុណ្ណោះ សំឡេង"អេហ្វ"... ក្មេងៗនិងគ្រូបង្រៀនដើរកាត់ក្រុមស្វែងរកប្រដាប់ក្មេងលេងសម្រាប់តុក្កតាដោយហៅពួកគេយ៉ាងខ្លាំង។

ពាក្យស្រដៀងគ្នា

គោលដៅ៖ រៀនស្វែងរកពាក្យដែលស្តាប់ទៅស្រដៀងគ្នា។

សម្ភារៈ៖ ប្រដាប់ក្មេងលេងដែលមានឈ្មោះស្រដៀងនឹងសំឡេង

ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល ហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញនិងហៅ ប្រដាប់ក្មេងលេងមួយ: "មីសស៊ីកា"... កុមារនិយាយពាក្យម្តងទៀត។ គ្រូណែនាំឱ្យជ្រើសរើសពាក្យស្រដៀងគ្នា ឧទាហរណ៍៖ ខ្លាឃ្មុំកណ្តុរបុកដូណាត់ ... ធ្វើបានល្អពាក្យជាច្រើនបានកើតឡើង។ ជាមួយនឹងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលនៅសល់នៅក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រ។

គោលដៅ៖ កំណត់ទីមួយនិងចុងក្រោយ សំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ

ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល ហ្គេម៖ គ្រូបង្រៀនធ្វើវោហាសាស្ត្រនៅពេលដែលក្មេងៗទាយវាបានស្នើកំណត់ដំបូង (ចុងក្រោយ) សំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ

ស្មាន - កា

គោលដៅ៖ បន្លិចទីមួយ សំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ.

ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល ហ្គេម៖ គ្រូផ្តល់ជូនកុមារនូវចំនួន កិច្ចការ:

១ ដាក់ឈ្មោះដំបូង សំឡេងនៅក្នុងឈ្មោះរបស់កុមារ

២ ដាក់ឈ្មោះដំបូង (ចុងក្រោយ) សំឡេងនៅក្នុងពាក្យដែលដាក់ឈ្មោះដោយគ្រូ

៣ ផ្គូផ្គងពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយផ្តល់ឱ្យ សំឡេង.

ថ្មីនៅលើគេហទំព័រ

>

ពេញនិយមបំផុត