Namai Uogos „World of Tanks“ kūrėjas Viktoras Kislyi nukentėjo nuo krizės ir ieško pajamų šaltinių. Žaidimo World Of Tanks sukūrimo istorija

„World of Tanks“ kūrėjas Viktoras Kislyi nukentėjo nuo krizės ir ieško pajamų šaltinių. Žaidimo World Of Tanks sukūrimo istorija

Baltarusas ir kiprietis Viktoras Kislyi jau 17 metų vadovauja „Wargaming“, kuris sugebėjo sukurti vieną populiariausių kelių žaidėjų žaidimų Rusijoje ir buvusioje SSRS – „World of Tanks“. Neseniai Vedomosti yra su juo.
WoT visada sparčiai sulaukia vartotojų ir jie aktyviai moka už žaidimo elementus. 2012 m. „World of Tanks“ atnešė „Wargaming“ 218 mln. USD, o pernai jos pajamos išaugo daugiau nei dvigubai: „Superdata“ duomenimis, bendrovė „tankuose“ uždirbo daugiau nei 500 mln. USD. „Wargaming“ pajamų sumažėjimą planuoja kompensuoti augimu tarptautinėse rinkose, naujais projektais ir žaidimo reklamavimu e-sporto varžybose (kompiuterinių žaidimų varžybose), kurios, anot Kisly, gali išsivystyti į naujosios žiniasklaidos realybė.

– Prieš krizę pagrindinė rinka jums buvo Rusija ir NVS šalys, o dabar?

– Mūsų žaidėjų struktūra labai nepasikeitė. Visi suprantame, kad tankas yra „įsiūtas“ Rusijos žmogaus DNR (juokiasi) ir nieko negalima padaryti. Buvusių gyventojų Sovietų Sąjunga Jie žaidžia daug tankų ir nedarė to mažiau. Amerikiečiai labiau išlepinti, jiems reikia, kad viskas būtų gražu, jiems reikia viską parodyti. Jie daugiau groja konsolėse, o tik prieš metus pristatėme „World of Tanks“ konsolėse, ir net tada sena versija... Mes darome dabar nauja versija dėl Xbox one, ir tada tikriausiai šiek tiek padidės vartotojų skaičius JAV.

Pavyzdžiui, Japonijoje yra mažai kompiuterių, japonai daugiausia žaidžia „Play Station“. Bet jei japonas įsimylėjo kokį nors žaidimą, jis iš jo neišeis. Ir tai yra labiausiai apmokama auditorija. Tačiau, palyginti su kitomis šalimis, jų yra nedaug.

Aišku, kad pradėjome santykiu 0:100. Tai yra, Motina Rusija, NVS. Tiesa, jau pačią pirmąją uždarų bandymų savaitę pradėjo aktyviai jungtis lenkai ir čekai – jie taip pat labai mėgsta tankus. Kažkodėl daug žaidžia islandai, apskritai skandinavai.

Mes stengėmės skleisti savo žaidimą visame pasaulyje. Norėdami tai padaryti, lokalizavome „World of Tanks“, pradėjome palaikymą įvairiomis kalbomis.

Dabar mūsų žaidimo auditorija pasiskirsto maždaug 50:50. Pusė – Rusija ir šalys buvusi SSRS kita pusė yra likęs pasaulis. Tai yra, dinamika vis dar krypsta į tarptautinės auditorijos didėjimą, o tai logiška – juk viso pasaulio gyventojų skaičius yra didesnis nei buvusioje SSRS. Nors „tanklaivių“ tankumas mažesnis, gyventojų skaičius ir teritorija didesnė (juokiasi).

Mes sistemingai dirbame, kad pagerintume savo supratimą apie tą pačią Ameriką, Europą, Korėją. Yra keletas neuždengtų vietų, pavyzdžiui, Brazilija, ten pradėjome dirbti visai neseniai. Artimųjų Rytų šalių dar neapimame. Yra ypatumas: arabiškas raštas rašomas iš dešinės į kairę, o tai reiškia, kad iš tikrųjų reikia „veidrodiuoti“ visą žaidimą.

– Ar esant tokiai pastebimai Rusijos žaidėjų daliai World of Tanks, krizė Rusijoje stipriai paveikė „Wargaming“ verslą? Ar žmonės moka mažiau už žaidimo artefaktus? Per krizę 2008-2009 m. Daugelis žaidimų kompanijų matė žaidėjų antplūdį: žmonės nustojo eiti į kiną, skraidyti atostogų, bet nežaidė mažiau.

– Žinoma, Rusija yra didelė šalis, kurioje ištiko geopolitinio masto krizė. Akivaizdu, kad šie rublio ir euro svyravimai nebuvo mums palankūs ir lėmė pajamų dolerio ekvivalento sumažėjimą.

Mūsų publika labai nevienalytė. Be to, žaidimas neverčia žaidėjų mokėti pinigų. Žaidime galite išleisti pinigų, panašių į kelis kino bilietus, o studentas paprastai gali žaisti nemokamai.

Mes turime 25% mokančių vartotojų, o tai yra labai geras skaičius, palyginti su kitais žaidimais. Žaidimų industrijoje egzistuoja „banginio“ sąvoka – tai aukščiausio lygio vadovas, vairuojantis juodą mersedesą ir kurio atlyginimas matuojamas skaičiais. didelė suma nuliai. Jam nerūpi, kiek mokėti. Tačiau „World of Tanks“ sukurtas taip, kad ten negalėtumėte išleisti 1000 USD per mėnesį. Galėčiau tokią sumą išleisti, bet nežinau, kam (juokiasi). Žaidimas pagamintas taip, kad už tokią sumą per mėnesį nebūtų prekės. 10 USD yra „premium“ sąskaita ir pora dešimčių, gerai, šimtas dolerių už kolekcionuojamus bakus (5–40 USD) arba vietine valiuta.

Taigi šie „banginiai“ nejaučia skirtumo – žaidime išleisti kelias dešimtis dolerių ar porą šimtų. Todėl tarp šios auditorijos mokėjimų pokyčių nepastebėjome. Moksleiviai ir studentai, žinoma, pradėjo mokėti mažiau – aišku, kad perkamoji galia krito.

Žaidimai mėgsta tylą

– „Superdata“ analitikai apskaičiavo, kad „Wargaming“ 2014 metų pajamos siekė 505 mln. USD. Kiek šis įvertinimas teisingas?

– Įmonės, ypač didelės, ne itin mėgsta teikti tiesioginius savo verslo vertinimus. Todėl šio vertinimo nenorėčiau komentuoti.

Tai visų pirma dėl konkurencinė kova... Šioje kliringoje nesame vieni, yra ir kitų panašių žaidimų, yra pilnos kopijos. Tai labai konkurencinga pramonė. O jei žinote, kiek pinigų turi jūsų konkurentai, galite apytiksliai numatyti jų manevrus. Todėl gerai, jei konkurentai neįsivaizduoja, koks lankstus jūs pats esate savo manevruose.

Galiu pasakyti tik tiek, kad „Wargaming“ pajamos matuojamos šimtais milijonų dolerių. Aišku, kad dėl Rusijos rublio kritimo mūsų dolerio uždarbis, švelniai tariant, neaugo. Kiek ji nepaaugo, nelabai svarbu. Vis dar tikimės, kad padėtis pagerės, ateis taika ir viskas grįš į buvusią vėžę.

Tačiau kiti veiksniai, nebūtinai makroekonominiai, taip pat gali turėti įtakos pajamoms. Pavyzdžiui, kai kurie pakeitimai pačiame žaidime. Pavyzdys: pernai išleidome naują Pasaulio versija Tanks, kuriame padarėme keletą techninių klaidų: žaidimo siužetinė schema tapo lėtesnė dėl to, kad kažkas ten buvo prastai perteikta. Greitis sumažėjo vidutiniškai 10%. Ir išleidome neaiškias istorines kovas: tai, ką padarėme, visiškai neatitiko vartotojų lūkesčių. Ir šie du veiksniai iš karto paveikė mūsų rezultatus, nes per du mėnesius vienu metu naudojamų vartotojų skaičius sumažėjo 20%. Na, tada mes įžengėme į rudenį – ir naftos kainos krito, rublis krito. Vėl buvo kritimas.

– Sumažėjo ir auditorija, ir pajamos?

- Ir taip ir taip. Jie žaidžia, bet nemoka, moka, bet nežaidžia. Pablogėjo, mes tai pajutome. Akivaizdu, kad ėmėmės tam tikrų priemonių. Pavyzdžiui, rublio atveju vartotojams siūlėme pirkti pigiau: žmonėms tai patiko. Todėl tokie šuoliai už Praeitais metais mums nutiko du kartus: nesėkmingas techninis lopas ir ekonominė situacija metų pabaigoje.

– Ar atskleidžiate, kiek vidutiniškai už jus moka vienas „World of Tanks“ vartotojas, pavyzdžiui, ARPU? Kiek jis kainuoja Rusijoje ir pasaulyje?

– Jei atvirai, aš tiksli figūra Nežinau. Man atrodo, kad nėra prasmės kalbėti apie ARPU, nes tai yra vidutinė temperatūra ligoninėje. Kai žaidimas pasiekia tokį dydį, kad jau fiksuoja šalis ir žemynus, kalbėti apie ARPU nėra prasmės. Be to, labai skirtingos gyventojų amžiaus grupės – nuo ​​septynerių metų ir vyresni. Manau, kad turime įvesti segmentavimą: turime atskirai pažvelgti į „banginio“ ir „mokyklinio berniuko“ ARPU, rusų ir japonų ARPU.

Nors mūsų žaidimas sukurtas taip, kad negali būti didelio ARPU. Galiu pavadinti apytikslis skaičius- 25 USD vienam mokančiam asmeniui per mėnesį, nors galiu klysti. Bet tai nieko nereiškia. Savo žaidimą susikūrėme taip, kad žmogus savo noru sumokėtų tiek, kiek gali sau leisti. Ir tai labai svarbu. Yra žaidimų, kur nesumokėję toliau nenueisite. Šie žaidimai verčia žmones impulsyviai pirkti, ypač naudojant mobiliuosius įrenginius. Pas mus net norint susimokėti reikia nueiti į kokį nors terminalą, užpildyti kokią nors formą. Bėda apskritai.

– Vadinasi, apsunkinate sau verslą?

– Ne, gerai, tai kompiuteriuose – tiesiog yra tokia infrastruktūra. Išmaniuosiuose telefonuose tai lengviau.

25 USD ARPU gaunama iš „premium“ sąskaitos ir šiek tiek iš kitų. Ir dažnai taip yra ne todėl, kad žmogus negali sau leisti mokėti, jis tiesiog nebevartoja.

Todėl tokiose pigiose pramogose kaip „World of Tanks“ „banginių“ procentas yra labai mažas. Be to, įdomu tai, kad Japonijoje yra tik „banginiai“. Jų yra ir Rusijoje, tačiau, palyginti su gyventojų skaičiumi, jų procentas yra labai mažas.

Žinoma, iš karto galėtume pagaminti kokį deimantų baką už 10 000. Bet čia jau toks faktorius įtrauktas – žmonės nesupras (juokiasi). Tai galėjome sau leisti tik Kinijoje. Mūsų Kinijos partneris ką tik pramušė: sako, duok man aukso baką dovanoms ir pan. Mes tai padarėme, tai kainuoja 400 USD.

- Auksiniai „iPhone“, sako, yra labai populiarūs Kinijoje ...

– Taip. Tačiau turime suprasti, kad mūsų žaidimas yra tarptautinis. Vos įvedus kažką vienoje šalyje, apie tai pradedama intensyviai diskutuoti visame pasaulyje – forumuose, socialiniuose tinkluose. Ir dėl šio auksinio tanko, kurį pagaminome Kinijos darbininkų prašymu, mūsų darbuotojai mums pasakė: „Tai nėra gerai“. Ir tokie pokalbiai gadina mūsų reputaciją, ir tai labai svarbu. Taigi daugiau to nedarysime.

Atakos linijos

– Be populiariausio „World of Tanks“, dabar turite ir kitų žaidimų – „World of Warplanes“, „World of Warships“. Kokie jie populiarūs?

– Su „World of Warplanes“ turbūt skubėjome, kai kur padarėme klaidų. Dabar mes tai studijuojame, bandome kažką pataisyti. Kol kas su World of Warships viskas atrodo labai gerai. Dabar esame uždarame testavimo etape: naudojame elgesio mechanizmus, kad suprastume, ar žmonėms patinka žaidimas ir ką bei kur reikia keisti. Kol kas visi uždarosios beta versijos statistiniai parametrai yra puikūs ir visuose regionuose.

- Pernai Wargaming įžengė į Amerikos rinką. Ar šis pasitraukimas buvo sėkmingas? Kaip apskritai „Wargaming“ vystosi tarptautinėse rinkose?

– Pasakyti, kad „Mes paėmėme valstybes“, žinoma, neįmanoma. Ši rinka yra labai konkurencinga, ir ne tik žaidimuose – visose srityse. Bet mes ten sulaukėme savotiškos publikos. Tai vyresni vyrai, kurie veda vaikus į tankų muziejus, žiūri „Discovery Channel“. Kitas iššūkis buvo pasiekti jaunesnę auditoriją. Bet tai yra daug sunkiau: jiems jau reikia šaulių, jie mėgsta žaisti konsolėse.

Europoje ir JAV dar turime daug ką augti. Tačiau Rusijoje buvo rinkos prisotinimas. Surasti vyrą Rusijoje, kuris nėra girdėjęs apie „World of Tanks“, tikriausiai jau neįmanoma, nebent taigoje.

– Ar turite idėjų, kurios galėtų padėti užkariauti naujas rinkas? Ar, pavyzdžiui, planuojate sukurti savo šautuvą?

– Ta proga kol kas neturiu ką pasakyti. Žinoma, mes įmonėje diskutuojame skirtingi variantai, įvairių naujų žaidimų. Bet mes kol kas neturime pozicijos dėl šaulių. O pats šaulys – ne. O kadangi šaulio nėra, tai ir pozicijos nėra (juokiasi).

Kaip jau sakiau, mes nenagrinėjame šio vidutinio vartotojo ARPU. Galite uždirbti 27,7 USD, bet už tai galite sugadinti savo reputaciją. Trumpam galima užsidirbti daug pinigų, bet tada bus išdeginta žemė. Pastebėjome tokį efektą – kai stipriai priveržiate veržles, tada atsiranda nuosmukis. Mums naudinga, kad pajamos yra stabilios arba šiek tiek auga. Per kelerius metus nustatėme šią visuomenei priimtiną figūrą, kurią žmogus gali išsitraukti iš kišenės. Ir mes nenorime to smarkiai keisti. Tokį verslą kaip mūsų reikia daryti ramiai.

– Kokios dar idėjos gaminiams ar reklamavimo būdai?

– Apskritai operuojame su dinamine analize: yra kažkokia galimybė kažką reklamuoti, stengiamės. Pavyzdžiui, yra e-sporto idėja, rengiame varžybas. Jei pasiseks, padidinsime. Taip yra ir su reklama. Įvairiose šalyse tai veikia skirtingai. Pavyzdžiui, manoma, kad televizijos žaidimams skirtos reklamos yra neveiksmingos. Bet taip būna ne visada – kai kur tai labai efektyvu. Pavyzdžiui, tas pats „Clash of Clans“, reklamuojamas per pertrauką tarp „Super Bowl“ futbolo rungtynių, per brangiausią reklamos laiką. Visi labai nustebo. Bet jie manė, kad tai naudinga, o mes manėme, kad ne. Apskritai visa tai yra kruopštus darbas.


Kaip jau sakiau, mes nenagrinėjame šio vidutinio vartotojo ARPU. Galite uždirbti 27,7 USD, bet už tai galite sugadinti savo reputaciją. Trumpam galima užsidirbti daug pinigų, bet tada bus išdeginta žemė. Pastebėjome tokį efektą – kai stipriai priverži veržles, tada atsiranda nuosmukis. Mums naudinga, kad pajamos yra stabilios arba šiek tiek auga. Per kelerius metus nustatėme šią visuomenei priimtiną figūrą, kurią žmogus gali išsitraukti iš kišenės. Ir mes nenorime to smarkiai keisti. Tokį verslą kaip mūsų reikia daryti ramiai.

"Pastatai" ir "važiuoja"

– Balandžio mėnesį Lenkijoje surengėte „World of Tanks“ konkursą. Panašius renginius rengia ir kiti žaidimų kūrėjai. Kaip apskritai vertinate esporto perspektyvas? Ar tai žaidimo reklamavimo įrankis, ar ateityje jis gali tapti nauja didele žiniasklaida, konkuruojančia, pavyzdžiui, su įprastų sporto šakų televizijos transliacijomis?

– Neįmanoma numatyti ateities 5–6 metams į priekį. Tačiau kol kas esportas vystosi labai gerai. Apskritai esportas atsirado Pietų Korėja iš „Starcraft“ televizijos transliacijos, ir visiems atrodė, kad tai toks grynai korėjietiškas bruožas ir niekur toliau nenuves. Kai pernai surengėme finalą, žmonių buvo perpus mažiau nei šiemet.

Dabar paaiškėjo, kad esportas auga taip sparčiai, kad jau galima numanyti, jog greitai jis taps labai didelis – tiek pagal auditoriją, tiek, galbūt, ir į pinigus. Tačiau visas klausimas yra apie turinį. Man atrodo, kad tai visiškai įmanoma palyginti su įprastomis sporto šakomis, kurias žmonės su dideliu malonumu žiūri per televizorių.

- Tai yra, po 20 metų žiūrėsime kibernetinę olimpiadą?

- Visai įmanoma. Elektroninis sportas iš tikrųjų gimsta mūsų akyse, jo taisyklės dar nėra nustatytos. Tai visiškai naujas reiškinys žiniasklaidos, srautinio perdavimo, reklamos sankirtoje.

Kibersportas visų pirma yra šou. Pernai varžybose dalyvavo 300 000 žaidėjų, o žiūrėjo dar daugiau – dešimtys milijonų. Kad pasirodymas jiems būtų įdomus, reikalingas gražus ir dinamiškas vaizdas. Tai yra, tai naujos rūšies vizualinis menas – kinas, tik interaktyvus. E-sporte jau yra gražaus šou verslo elementų: komentuojamos kovos, yra prizai, „šokiai“, visa tai atitenka. gyventi daugeliu kalbų. Šou versle visada turėtų būti kažkokia intriga, o e-sporte mes jos visiškai stebime. Kas čia laimės, nuspėti taip pat sunku, kaip ir įprastame sporte: pavyzdžiui, šioje lygoje [Lenkijoje] kinai įveikė rusus. Anksčiau tai atrodė neįsivaizduojama. Taigi e-sportas yra ta pati sporto šaka, tik šiek tiek jaunatviškesnė.

– Ar esportą jau galima laikyti verslu?

– Sakykime, verslai jau kuriami ant šios bangos. Paimkite tą patį „Twitch“ – programą, kuri „transliuoja“ žaidimus. Neįtikėtina: kažkas žaidžia, o kiti žiūri, o publika jau didžiulė. „Amazon“ neseniai nusipirko „Twitch“ už 1 milijardą dolerių, o iki šiol niekas negirdėjo apie šį paleidimą. Tai parodo, kaip greitai viskas šioje srityje gali augti. Taigi esporte greičiausiai nutiks taip pat, kaip ir kitose žiniasklaidos priemonėse. Atsiranda turinys, daugėja peržiūrų – ir po kurio laiko pasirodo skelbimai.

– Ar reklamuotojai jau domisi esportu?
– Ar šiuo reiškiniu domisi didieji reklamos užsakovai? Pavyzdžiui, vartotojų sektoriaus įmonės?

– Dar ne, bet gali ateiti, nes čia reklamos užsakovams galima pasiūlyti labai patrauklų reklamos rūšį. Įprastame internete jie užsiima tradicine reklama, kurioje auditorija nustatoma pagal amžių, gyvenamąją vietą ir pan.. Tačiau yra ir elgesio reklama, kuri remiasi žmogaus elgesiu. Žaidimuose žmonės elgiasi tiesiog – na, taip sunkiomis sąlygomis kai priešų yra iš visų pusių (juokiasi), bet jie ten kažkaip elgiasi: ką nors perka, kažką svarsto. Ir visa ši informacija yra kaupiama žaidimų kompanijų ir toliau dideli skaičiai tai gali labai gerai veikti. Naudodami šiuos duomenis galite daug tiksliau taikyti skelbimus.

– Ar reklamos modelis gali tapti Wargaming pajamų šaltiniu ateityje kartu su mokėjimais žaidime ir abonementais?

– Kol kas sunku pasakyti, bet atidžiai nagrinėjame šią temą. Tas pats e-sportas mums vis dar yra rinkodaros įrankis, padedantis pritraukti auditoriją. Tačiau viskas juda link to, kad visa tai – žaidimai, konkursai – taps nauja žiniasklaidos realybe. Ji juokinga, šauni: tai juokingi pokatushki, šaudymo žaidimai. Žmonės kažkodėl žiūri į „Minecraft“ – ten juokingi „pastatai“ (juokiasi).

Visa tai, žinoma, jau turi Holivudo elementą. Įprasta naujosios žiniasklaidos realybė. Ji vis dar žengia pirmuosius žingsnius, tačiau vystosi labai greitai kartu su naujų technologijų plėtra, mobiliuosius įrenginius... Nes žmonės dažniausiai žiūri tokius dalykus išmaniuosiuose telefonuose ir planšetiniuose kompiuteriuose. Jie važiuoja taksi – gali stebėti porą muštynių.

Krizės zonoje

– Kodėl „Wargaming“ 2014 metais nusprendė palikti Kipro biržą?

– 2012 m. nusprendėme eiti į Kipro vertybinių popierių biržą, nes pradėjome statyti įmonės būstinę Kipre ir iš ten ją visiškai valdyti. Akcijomis biržoje nebuvo prekiaujama. Pagal šio mainų taisykles tai įmanoma. Tai buvo vieta, kuri nustatė visus tuos pačius apribojimus ir reikalavimus, kaip ir klasikiniame IPO. Pasinėrėme į šios atsakomybės bedugnę, kad neturėtume jokių šansų jos pažeisti. Tai darome jau keletą metų. Iš to gavome tai, ko mums reikėjo: gavome vardą, šiek tiek užaugome ir labiau pasitikėjome šioje siautėjančioje finansinių instrumentų jūroje (juokiasi). Mums šito nebereikia.

– Ar ateityje planuojate eiti į viešumą?

„Na... niekada nesakyk niekada. Dabar šios biurokratijos požiūriu yra verslas geros būklės: toks pat, koks buvo tada, kai buvome biržoje. Kadangi per daugelį metų išmokome gyventi pagal akcinės bendrovės taisykles.

– Pernai sakėte, kad „Wargaming“ nukentėjo nuo Kipro krizės, dėl kurios bendrovė tapo „Hellenic Bank“ akcininke ir įsigijo pastatą Limasolyje. Kiek įmonė galiausiai prarado?

– „Wargaming“ yra didžiausia technologijų įmonė Kipre, aktyviai dalyvaujame ekonominiame ir socialiniame šalies gyvenime, todėl praėjusi krizė buvo ne tik nemalonus momentas mūsų korporatyviniams interesams, bet ir visų čia gyvenančių įmonės darbuotojų problema. Reguliariai mokame visus mokesčius, aktyviai puoselėjame Kipro reputaciją, prisidedame prie šios šalies plėtros, todėl kalbėti apie kai kuriuos nuostolius nėra visiškai teisinga. Žinoma, išgyvenome tam tikrų sunkumų, tačiau, kaip ir perkant Graikijos banko akcijas, krizė mums atvėrė naujų galimybių.

Mūsų įmonė yra viena iš dabartinių Hellenic akcininkų, yra žmonių, atstovaujančių mūsų interesams, o mūsų dalyvavimas jos veikloje yra ribotas. Wargaming pirmiausia yra visame pasaulyje žinomų žaidimų kūrėjas ir leidėjas, todėl aktyvumas kitose srityse mums nėra toks svarbus.

Kipro ekonomika pirmąjį 2015 metų ketvirtį augo 1,6 proc., šalis pamažu atsigauna savo finansines ir investicinis patrauklumas. Vietos valdžia labai tiksliai ir nuosekliai vykdė reformų programą, kurią rekomendavo euro zonos šalys ir TVF, o ilgalaikėje perspektyvoje į ekonominę situaciją šalyje žvelgiame su dideliu optimizmu.

– Kaip manote, ar buvusios SSRS šalys artimiausiu metu taip pat taps patogios užsiimti tarptautiniu verslu, ką ten reikia padaryti dėl to?

– Posovietinėse šalyse pažanga kuriant palankią verslo aplinką yra didžiulė. „Wargaming“ po vienu stogu suburia studijas iš Kijevo, Sankt Peterburgo, Minsko, taip pat biurus Europoje, Azijoje ir JAV, ir galime palyginti mums teikiamas sąlygas. skirtingos salys... Buvusios SSRS šalyse jaučiame palaikymą ir susidomėjimą įmone, mūsų iniciatyvomis atkurti karinė įranga populiarinti istoriją. Žinoma, pritraukti tarptautinės kompanijos dar reikia žengti daug žingsnių gerinant verslo klimatą ir įvedant nuspėjamą bei efektyvią teisėsaugą, tačiau ilgainiui bet kuri šalis gali tapti vieta, kur verslui bus patogu ir patogu.

– Kaip Baltarusija vertina tai, kad tokia didelė įmonė persikėlė į kitą šalį ir ten moka mokesčius?

– Minskas buvo ir lieka „Wargaming“ širdimi, todėl kalbėti apie persikėlimą nėra visiškai teisinga. Didžiausias įmonės biuras yra Minske, kur visiškai sukurtas pasaulinis hitas World of Tanks: nuo kodo rašymo iki elektroninio sporto varžybų organizavimo ir projekto reklamavimo. Minsko biuras taip pat kuria mobiliąją žaidimo World of versiją Tankai Blitz, jame taip pat veikia pasauliniai UX, BI, finansų ir teisės skyriai. Apskritai biuras užima 16 aukštų pastatą, kuriame dirba apie 2 tūkst.

– Prasidėjus krizei Rusijoje, daugelis technologijų įmonių persikėlė į kitas šalis, pavyzdžiui, į Baltijos šalis. Ar matote šį migracijos procesą iš šalies, ar mūsų programuotojai ateina pas jus?

– Kiek žinau, pradėjome sulaukti šiek tiek daugiau atsakymų apie laisvas programuotojų iš Rusijos darbo vietas, tačiau verta atsižvelgti į tai, kad Minskas, kaip ir Kijevas bei Sankt Peterburgas, turi neblogą žaidimų patirties centro reputaciją. plėtra. Wargaming tapo personalo srities prekės ženklu, todėl mūsų laisvos darbo vietos aktyviai domisi Rusijoje, Europoje ir JAV.

Mūsų Minsko kūrėjų komanda užsiima „World of Tanks“ kompiuteriams ir mobiliosios versijosžaidimai, Kijevas dirba su World of Warplanes, studija Sankt Peterburge ruošia World of Warships išleidimą, komanda Čikagoje dirba su World of Tanks Xbox 360 atnaujinimais ir kuria žaidimo versiją Xbox One. , o Sietlas kuria naują, dar nepaskelbtą projektą...

Pasauliniu mastu įmonių konkurencija dėl talentų tik įgauna pagreitį. Talentai visur aukso vertės, jie diktuoja sąlygas, o verslas turi prisitaikyti. Geografija nėra pati svarbiausia svarbus veiksnys, profesionalai gali skintis kelią visuose pasaulio regionuose.

Siekti naujų emocijų

– Kokios naujos technologijos mūsų laukia, ką manote apie bendrą „mobilizaciją“ – perėjimą prie išmaniųjų telefonų ir planšetinių kompiuterių?

– Pagrindinės ateinančių penkerių metų tendencijos akivaizdžios: debesų technologijų diegimas, aktyvus srautinio perdavimo skatinimas, universalus išlyginimas ir miniatiūrizavimas, virtuali realybė. Turgus mobilieji žaidimai ir toliau augs milžiniškais tempais, o mobilieji įrenginiai taps mažesni ir galingesni, o jų vertė kris.

Žaidimai įjungti mobiliosios platformos kitas. Žaidėjo dėmesio kvantas labai mažas, žaidimo sesija gali baigtis bet kada. Kūrėjams svarbu atsižvelgti į šias sąlygas ir prie jų prisitaikyti. Tuo pačiu metu pramonė nutolsta nuo žaidimų kūrimo tik platformai. Mes sutelkiame dėmesį į patrauklios žaidimų patirties kūrimą, nepaisant įrenginio. Gera istorija, bendravimas, žaidimų visata, kurioje žaidėjui malonu būti, tobulėti ir gauti naujų emocijų, tampa svarbesni už platformą.

Labai greitai prieisime prie to, kad geri žaidimai bus prieinama bet kur ir bet kada. Tokioje situacijoje laimi tas, kuris žaidėjams suteiks malonią ir įtraukią patirtį, interaktyvų pasaulį su didelėmis galimybėmis.

– Kaip manote, ar taps technologijos Virtuali realybė kitas didelis dalykas? Ar Wargaming planuoja ką nors daryti šioje srityje?

– Per pastaruosius trejus metus virtualios realybės technologijos padarė tikrą proveržį. „Oculus Rift“ naudojimo žaidimuose perspektyvos yra įspūdingos, o šis įrenginys gali sukelti perversmą žaidimų pramonėje. Mane nustebino pirmoji bandomoji šalmo versija, kurią išbandžiau daugiau nei prieš metus: vaizdas, garsas, emocijos – pasineri į kitą dimensiją, todėl su nekantrumu laukiu komercinės gaminio versijos pasirodymo. . Mūsų komanda aktyviai eksperimentuoja su įrenginiu, o mes jau sukūrėme ir išleidome specialų žaidimo režimą, skirtą Oculus. Tai leidžia žaidėjui pažvelgti kitaip žaidimo procesas, mėgaukitės buvimo efektu ir gaukite naujų pojūčių iš tankų mūšių. Beje, technologijos įdiegimas pasirodė labai varginantis procesas. Mums reikėjo iš naujo sukurti žaidimo meniu, radikaliai pakeisti žaidimo vartotojo sąsają ir sukurti specialią valdymo sistemą.

Nesame susieti su viena platforma ir nuolat kuriame žaidimus naujiems įrenginiams. Jei technologija taps didžiulė, globali, prieinama, mūsų žaidimai tikrai atsiras joje.
Ačiū už interviu ir sėkmės kovose!

Akimi tik epitetai liaudžiai neapdovanojami Žaidimas World Of Tanks: ji yra ir „šeimų priešas“, ir „Baltarusijos stebuklas“, ir „dešimtmečio proveržis“. Jo kūrėjai sugebėjo padaryti tai, ką iki tol taip bergždžiai bandė padaryti dešimtys kompanijų, ty į žaidimą masiškai įtraukti 30–45 metų vyrus, kurie savo gyvenime jau buvo įvykę. Žmonės nėra vargšai ir gana konservatyvūs.

Ir daugiausia šios amžiaus grupės paramos dėka žaidimo pajamos 2013 metais siekė ne mažiau nei pusę milijardo eurų. Suma, kuri prieš kelerius metus kūrėjams atrodė svajonė, visiškai atskirta nuo realybės. Ir vis dėlto sėkmė įvyko: šiandien jau galime kalbėti apie daugiau nei 60 milijonų žaidėjų ir iki milijono žaidžiančių vienu metu. Vienintelis faktas, šiek tiek drumsčiantis rožinį vaizdą, yra tas, kad kelias į triumfą truko 12 ilgų metų. Bet kas sakė, kad viskas ateina iš karto ?!


Fonas

Na, o Baltarusijos platybėse buvo ne itin žinoma, bet gana meistriška studija Wargaming.net. Įkurta dar 1998 metais, kol kas buvo žinoma vien dėl to, kad joje dirba vaikinai, kurie sugeba vykdyti įsipareigojimus už protingus pinigus. Studijos paskyroje buvo išleisti keli žaidimai, patobulinimai trečiųjų šalių klientams ir kiti panašūs užsakymai.

Kaip atsitinka, juokdarys atsirado beveik atsitiktinai: studijos kūrimas - variklis AdRevolver, atsakinga už reklamjuostės rodymą, susidomėjo didelė interneto reklamos įmonė MėlynasLithium... Mainais už dalį „BlueLithium“ pelno baltarusiai suteikė pagalbinį personalą ir technologijų platformą.

Ir vėl sėkmė: po kurio laiko liūdnai pagarsėjęs nusiperka „BlueLithium“ už 300 mln. Jie ateina į Wargaming.net, nors ir nedidelę, bet pakankamai pakankamą pelno dalį, siekiančią kelis milijonus dolerių. Taip atsitinka, kad gavę daug pinigų žmonės tam nepasiruošę. Laimei, Wargaming.net buvo priešingai. Jie ilgai laukė šios progos ir visapusiškai ja pasinaudojo.

„World Of Tanks“ kūrimas

Bjaurus pokalbis apie World Of Tanks (WoT) likimą įvyko 2008 metų gruodžio 12 dieną ir truko kelias valandas. Kūrėjai susidūrė su sunkiai išsprendžiama dilema. Taigi „Yahoo“ sumokėjo rimtų pinigų. Kyla noras nuveikti ką nors epochinio ir. Ir, svarbiausia, jau kuriamas kelių žaidėjų režimas.

Kaip jau supratote, pabaigoje buvo ištarta frazė, kuri nubrėžė visus „i“. Negaliu garantuoti, kad tai, kas pasakyta, pažodžiui, bet pagrindinė žinia buvo tokia: po velnių elfai ir orkai, kurkime tankus! Nuo to momento buvo pradėtas darbas „ Tankodromas“. Taip, taip, žaidimo darbinis pavadinimas buvo būtent toks.

Oi, kiek atmetimų studijai teko išgirsti, kai ji bandė gauti dalį rimtų investuotojų, su kuriais galėtų pasidalyti finansinę darbo „World Of Tanks“ naštą. Orkus ir elfus suprato ir patvirtino daugelis, tačiau niekas nenorėjo investuoti į jiems reikalingus tankus. Šiandien šie žmonės tikriausiai kandžiojasi į alkūnes, tačiau tuo metu jie juokėsi iš Wargaming.net studijos, laikydami juos svajotojais, susirūpinę dėl nepavykusio ir neperspektyvaus „projekto“.

Ir vis dėlto, nepaisant kvailų šūksnių, Wargaming.net toliau dirbo su World Of Tanks. 2009 m. balandį buvo paskelbtas oficialus žaidimo anonsas, o tų pačių metų rugsėjį prasidėjo alfa testavimas, kuriam buvo tik penki tankų modeliai ir vienas nepilnas žemėlapis. Taip, ne daug, bet bėdos prasidėjo!

  • ~ 2010 žiema- pirmasis uždaras beta versijos testavimas;

  • ~ 2010 metų pavasaris- Įdiegtas įrangos siurbimas dėl patirties;

  • ~ 2010 vasara- atviras beta versijos testavimas;

  • ~ 2010 m. rugpjūčio 13 d- oficialus žaidimo išleidimas.

Taigi, startas buvo duotas. Didėjant, kartais perkraunant, žaidimas tęsėsi, rinkdamas ištikimus pasekėjus, neabejingus variklių ūžesiui ir beviltiškoms tankų kovoms.

Tolimesnis vystymas

Lukhi apie Naujas žaidimas, kuri yra tikroviškos šaudyklės, RPG ir realaus laiko strategijos sintezė, išsibarsčiusi kosminiu greičiu. 2011 m. sausį buvo nustatytas milijonas vartotojų ir 75 000 žaidėjų internete. Tada tai buvo laikoma kažkuo neįtikėtinu, bet paaiškėjo, kad tai tik būsimos sėkmės žvilgsnis.

Visi 2011-ieji buvo žaidimo išplėtimo į Vakarus ir Rytus metas. „World Of Tanks“ trumpą laiką buvo pristatytas Kinijoje, Amerikoje ir JK. Tais pačiais metais žaidimas surinko visą krūvą prizų ir apdovanojimų. Taigi, neįsivaizduojamas dalykas, vos metus gyvavęs projektas gavo prestižinį „Runet Prize“. Mūsų platumose precedento neturintis įvykis.

Lygiagrečiai su rinkodaros pažanga, žaidimų mechanizmai taip pat buvo greitai sukurti: nauja technika, galios, kortos. Ištikimų gerbėjų palaikymo dėka World Of Tanks nuolat tobulėja. Turime pagerbti kūrėjus: jie neužmiega ant laurų ir nepjauna didelių kuponų. Daugiau nei padorią dalį pelno (o 2013 m. pelnas, beje, siekė daugiau nei 200 mln. eurų) savininkai vėl investuoja į žaidimą.

Ir tai duoda rezultatų: iki šiol žaidime „World Of Tanks“ užsiregistravo apie 80 milijonų žmonių, o 2014 metų gruodžio 19 dieną buvo pasiektas dar vienas rekordas – 1 114 000 žaidėjų internete. Rimti skaičiai.

Kodėl žmonėms taip patinka World Of Tanks?

Šiandien daugelis analitikų bando paaiškinti World Of Tanks sėkmę dėl įvairių priežasčių. Net sutikau absoliučiai neįtikėtinų, tokių kaip „Tai tie slavai – jiems reikia nuolat su kažkuo kariauti“ arba „Viskas dėl garsaus. reklaminės kampanijos, laikui bėgant populiarumas mažės“. Ne, taip nėra. Jis auga. Ir auga, beje, ilgai ir stabiliai.

Kaip man atrodo, yra trys pagrindiniai „banginiai“, ant kurių „stovi“ World Of Tanks žaidimo sėkmė:

  • ~ banginis pirmas - trumpalaikis žaidimo veiksmas... Daugumoje kelių žaidėjų žaidimų žaidimas užima daug laiko. „World Of Tanks“ mūšiai yra trumpalaikiai. Tiesiog puikiai tinka rimti vyrai apsunkintas darbo ir šeimos įsipareigojimų;

  • ~ banginis du - realizmas... Žaidimas puikus. Variklių dūzgimas, šaudymas, puikiai atsekti peizažai – visa tai užburia. Jei fantazijų pasauliuose apie 90% žaidimo veiksmų yra visiškai sugalvoti, tai „World Of Tanks“ viskas yra tikra;

  • ~ banginis trečias - verslo modelis... WoT sistemoje jums nereikia nuolat „pilti pinigų“, kad būtumėte viršuje. Taip, yra keletas „premium“ paskyrų pranašumų, tačiau jie nėra tokie įspūdingi kaip daugelyje kitų kelių žaidėjų žaidimų. 2013 metais Wargaming.net pristatė „laisvai laimėti“ principą, o tai reiškia, kad mokantys žaidėjai negali jaustis „titanais“ žaisdami su įprastais vartotojais. Įgūdžiai ir karinis gudrumas yra pirmoje vietoje. O žaidimas be prenumeratos taip pat yra gana rimtas koziris, kurio dėka „World Of Tanks“ nuolat pasipildo naujais gerbėjais.

U įsitikinęs, kad jei toks požiūris į „World Of Tanks“ žaidimo patogumą ir kokybę išliks kūrėjams ir ateityje, tuomet dar turėsime daug skambių naujienų apie kitus sumuštus populiarumo rekordus.

Sveiki, Olegas Dmitrievich.

Žaidimas „World of Tanks“ (žaidimo pavadinimas išverstas kaip „World of Tanks“) reiškia masinius kelių žaidėjų kliento kompiuterinius internetinius žaidimus, kurie vyksta realiu laiku. Šis žaidimas yra arkadinis tanko simuliatorius, sukurtas istorinėje Antrojo pasaulinio karo aplinkoje. Žaidimo „World of Tanks“ koncepcija paremta komanda tankų mūšiai PvP režimu.

Visi internetiniai žaidimai skirstomi į internetinius žaidimus socialiniuose tinkluose, naršyklinius žaidimus, kur žaidimas vyksta interneto naršyklės lange, ir klientų žaidimus, kai žaidžiama per specialią kliento programą, įdiegtą asmeniniame kompiuteryje. Šis žaidimas priklauso post-nominaliniam tipui.

1998 m. buvo atidaryta įmonė, kuri užsiima interneto svetainių, internetinių parduotuvių ir įvairios programos... Kadangi pats verslininkas Viktoras Kislyi buvo gerbėjas Kompiuteriniai žaidimai, vėliau įmonė ypač daug dėmesio skyrė kompiuterinių žaidimų kūrimui, tačiau pirmieji šio kūrėjo žaidimai nebuvo sėkmingi. Po ilgų diskusijų buvo nuspręsta sukurti korėjiečių žaidimo analogą, kur reikėjo vesti mūšius jūroje, palaipsniui pumpuojant savo laivus jūrų mūšiuose, o „ vaidinantys personažai„Žaidime buvo nuspręsta padaryti tankus.
Kurti žaidimo dizainą buvo pakviesti du Maskvos žaidimų dizaineriai Sergejus Burkatovskis ir Viačeslavas Makarovas. Paleidus žaidimą, įmonės charakteris išaugo, nes išaugo serverių, svetainių, forumo aptarnavimo, techninės pagalbos tarnybos kūrimo darbų apimtys.

„World of Tanks“ žaidimą sukūrė Baltarusijos studija „Wargaming.net“. Šio žaidimo idėja kilo 2008 m. gruodžio pabaigoje ir oficialiai Šis žaidimas buvo paskelbta 2009 metų balandį, jau 2009 metų rugsėjį žaidimas buvo paleistas alfa testavimo režimu, tuo metu žaidime buvo 5 tankų modeliai ir 1 nebaigtas žemėlapis. Tuo metu, kai prasidėjo uždara beta versija, kuri prasidėjo 2010 m. sausio mėn. ir truko keturis mėnesius, žaidimas jau buvo didelis skaičiusšarvuočiai ir 3 kortelės. Atviras žaidimo beta versijos testavimas prasidėjo 2010 m. birželį, o žaidimas jau turėjo septynis žemėlapius ir sovietines bei vokiškas mokyklas, apie šio žaidimo išleidimą internete buvo pranešta 2010 m. rugpjūčio 12 d., tačiau dėl techninių priežasčių žaidimas pradėjo veikti tik rugpjūtį. 13.

Tų pačių metų liepą prasidėjo uždaras angliškos versijos beta versijos testavimas, kuris tęsėsi iki 2011 m. sausio mėn., po to perėjo prie atviro beta versijos testavimo, o jo išleidimas nukrito 2011 m. balandžio 12 d.

Remiantis statistika, žaidimas „World of Tanks“ šiuo metu laikomas vienu populiariausių internetinių žaidimų, kurį šiuo metu žaidžia daugiau nei 1,5 mln.


Papildomai

Žodis „lizdas“ „World of Tanks“ reiškia laisvą vietą angare naujam tankui. Jei perkate aukščiausios kokybės baką, kartu su baku jau yra nemokamas „lizdas“.

Buvo atnaujinti 10 lygio lengvieji tankai. „World of Tanks“ buvo pakeisti iš karto 5 Lt 10 lygio vienetai.

Minimali aukščiausios kokybės bakų pakopa yra 2 pakopa. Apie šią transporto priemonę kalbėsime toliau. Iš viso „World of Tanks“ pristatomi 9 šios kategorijos tankai. Tautų kontekste aukščiausios klasės antros pakopos tankus atstovauja penkios valstybės, tarp jų SSRS, Vokietija, JAV, Didžioji Britanija ir Japonija. Kitos keturios šalys WOT dar neturi 2 lygio įmokų. Pagrindinės charakteristikos pateiktos lentelėje (toliau).

World of Tanks yra kelių žaidėjų kompiuteris internetinis žaidimas... Iš paties žaidimo pavadinimo galime daryti išvadą, kad šis projektas skirtas tankams.

Esmė ta, kad žaidžiant meną „World of Tanks“ ir jau sunaikintam mūšyje, neteisingai atsižvelgiama į sąjungininkams padarytą žalą.

WoT 9.20 atnaujinime bus prieinamas General Battle režimas, kuris papildys mūšio tipų įvairovę atsitiktinio mūšio režimu.

Kaip žinote, tankų pasaulyje pasirodė lengvieji 10 lygio tankai. O kokie iš tiesų bus naujieji „ugnelės“? Kokias savybes turės LT 10? Kuris tankas bus galingiausias, o kuris greičiausias? Kuri kovos mašina yra labiausiai šarvuota, o kuri – stipriausia? Į visus šiuos klausimus pabandysime atsakyti dabar. Pristatome jūsų dėmesiui galutines taktines ir technines visų „Tier 10“ tankų, rodomų „World of Tanks“, charakteristikas.

Mes surinkome visų žaidimo kovinių transporto priemonių statistiką iš World of Tanks.

Mieli svetainės skaitytojai!

Kūrėjams sunku įdiegti dvi Švedijos tankų šakas WOT 9.18. Dėl visko kaltas valdymo padalijimas į aukšto lygio tankų naikintojus. Naudodami šaudymo režimą 9 lygio transporto priemonėje Strv 103-0, švedai ne kartą (!) pastebėjo, kad kovinės mašinos modelis slysta per tekstūras. Galbūt taip yra dėl šio kovinio dalinio.Jau dabar „teksturistai“ džiūgauja. Kaip žinote, „World of Tanks“ tankų susidūrimo su tekstūromis problema nėra unikali. Buvo net atvejų, kai tankas nuskendo ir įstrigo reljefoje, akmenyse, pastatuose ir net tiesiog žemėje. Kai bakas yra tekstūruotas, jokie smūgiai nepadaro žalos.

Išskirtinis, išsamus sąrašas pasikeičia atnaujinamas pasaulis Tanks 9.15 versija... Modifikuotų įrenginių sąrašas, techniniai pakeitimai.

Dažniausiai jis papildomas gaminiais, sukurtais kūrėjų iš Jungtinių Amerikos Valstijų, didelių Europos šalių ar Japonijos. Tačiau verta paminėti, kad net ne per daug didelių valstybių gali sukurti žaidimus, kurie „apšaudo“ visą pasaulį. Mūsų straipsnyje atsakysime į klausimą, kurioje šalyje buvo sukurtas žaidimas „World of Tanks“. Šį klausimą užduoda daug žmonių, todėl šiandien šis žaidimas yra žinomas ir populiarus. Taip pat straipsnyje bus pateikta informacija apie įdomių savybiųšio internetinio žaidimo.

Keletas žodžių apie žaidimą

World of Tanks yra internetinis žaidimas. Jo žanras apibrėžiamas kaip istorinėje aplinkoje. Tai buvo paskelbta 2010 m. rugpjūčio 12 d. Visas žaidimas vyksta imituojant 1941–1945 m. laikotarpį.

Verslo modelis šio produkto atstovaujama laisvo žaidimo forma. Tai reiškia, kad kiekvienas gali užsiregistruoti, atsisiųsti klientą ir žaisti patį žaidimą be jokių privalomų mokesčių. Tai išprovokavo tam tikras nesąžiningas situacijas tarp tų, kurie perka papildomus ginklus ar įrangą, ir tų, kurie žaidžia neaukodami.

Tačiau 2013 metais tie, kurie sukūrė žaidimą World of Tanks, paskelbė apie sistemos pakeitimą. Nuo šiol modelis laikysis „free-to-win“ tipo. Tai reiškia, kad nėra jokio skirtumo tarp tų, kurie ką nors perka, ir tų, kurie lošia neišleisdami tikros valiutos. Šis pokytis lėmė tai, kad pergalių ir pralaimėjimų skaičius priklauso tik nuo paties žaidėjo įgūdžių lygio.

Žaidimo eiga

  • iš karto po paleidimo žaidėjas „įmetamas“ į bendrą mūšį be treniruočių viengubas režimas;
  • naujokas turi vieną tanko egzempliorių iš kiekvienos žaidžiamos tautos (JAV, SSRS, Švedijos, Čekoslovakijos ir kai kurių kitų šalių);
  • dalyvaudamas mūšyje žaidėjas uždirba žaidimo valiutą, treniruoja ekipažus, kaupia patirties taškus, kurie leidžia atverti prieigą prie naujos įrangos.

Kūrėjai

Taigi, kas sugalvojo „World of Tanks“? Šio produkto autorius yra privati ​​įmonė Wargaming.net. Ji įtraukta į žaidimų leidėjų ir kūrėjų sąrašą, užsiima beveik žaidimų paslaugų kūrimu įvairiose platformose. Kur sukūrėte žaidimą „World of Tanks“?

Ši plėtros įmonė buvo įkurta Baltarusijoje (Minske). Pagrindinė būstinė yra Kipro Respublikoje.

„World of Tanks“ sukūrimo istorija

Wargaming.net studija buvo įkurta dar 1998 m. Tuo metu ji nebuvo gerai žinoma, bet daug žadanti. Tada ji užsiėmė trečiųjų šalių klientų užbaigimu, žaidimų leidimais ir kitais panašiais darbais.

Tačiau sėkmė atėjo iš ten, kur jos nesitikėta. Variklis tų, kurie sukūrė žaidimą World of Tanks, pavadintą AdRevolver, skirtas reklamjuostei demonstruoti skelbimai, pasirodė, kad sudomino „BlueLithium“. Ji užsiėmė reklama internete.

Jis prasidėjo 2008 m. gruodžio 12 d. Kūrėjai susidūrė su rimtu klausimu: jie turėjo didelė suma pinigai, noras sukurti vertą žaidimo produktą, o svarbiausia – internetinio fantastinio žaidimo raidos. Dėl to po kelias valandas trukusių diskusijų kūrėjai priėmė sprendimą: palikti idėją fantazijai ir pereiti prie darbo prie gaminio, kurio darbinis pavadinimas buvo „Tankodromas“.

Verta paminėti, kad tie, kurie sukūrė „World of Tanks“ žaidimą, smuktelėjo pakankamai ilgai, kad pritrauktų bet kurį rimtą investuotoją dirbti prie žaidimo. Įdomu tai, kad jei įmonė būtų dirbusi ties originalia „fantazija“, paieška būtų buvusi lengvesnė. Taip yra dėl to, kad daugelis pažinojo elfus ir jais pasitikėjo.

Nepaisant to, Wargaming.net toliau dirbo prie savo idėjos. Rezultatai buvo matomi per kelis mėnesius. 2009 m. balandžio mėn. įvyko oficialus produkto pristatymas. Rugsėjis buvo alfa versijos testavimo pradžios mėnuo. Tuo metu žaidėjų buvo paprašyta išbandyti 5 skirtingi modeliai tankai nebaigtame žemėlapyje.

Kiti atnaujinimai buvo atlikti 2010 m. Žiemą buvo išleistas pirmasis uždaras žaidimo testas. Tų pačių metų pavasarį atsirado galimybė perpumpuoti transporto priemones žaidimo patirties taškams. O tų pačių metų vasarą buvo paskelbtas atviras beta versijos testavimas.

Ir galiausiai, 2010 m. rugpjūčio 12 d., įvyko išleidimas. Verta paminėti, kad jei pačioje kūrimo pradžioje žaidimą World of Tanks kūrusius tyčiojosi ne tik žaidėjai, bet ir investuotojai, tai dabar tai viena žinomiausių žaidimų pasaulio kompanijų. Verta paminėti, kad pradėti projektą nebuvo taip paprasta, kaip galėjo būti. Neįprasta aplinka kaskart pritraukdavo vis daugiau susidomėjusių žaidėjų. Tai savo ruožtu lėmė, kad serveriai su žaidimu gana dažnai krito, neatlaikydami žaidėjų antplūdžio.

Žaidimo atnaujinimai

Pirmąjį 2011 m. mėnesį jis „peržengė“ 1 milijono žaidėjų ribą, taip pat 75 000 internetinių vartotojų ribą, o tai tuo metu buvo didžiulis skaičius. Žaidimas pradėjo populiarėti Kinijoje, JAV ir Didžiojoje Britanijoje, tais pačiais metais pelnęs pakankamai apdovanojimų, tarp jų ir prestižinį „Runet Award“.

Šis atsidavimas pasiteisino. 2014 m. gruodį buvo viršytas 1 milijono vartotojų, kurie vienu metu yra internete, lygis. Ir toliau Šis momentasžaidimas turi daugiau nei 80 milijonų registruotų vartotojų.

Visuotinis atnaujinimas

2018 m. kovo 20 d. kūrėjai pristatė pirmąjį didelio masto atnaujinimą numeriu 1.0. Apskritai, tai atnešė naują garso sistema ir grafika. Kalbant išsamiau, verta atkreipti dėmesį į šiuos elementus: grafikos variklį, našumą, muziką, Sistemos reikalavimai.

Grafikos variklio keitimas

Šiame atnaujinime kūrėjai perėjo nuo senojo „BigWorld“ variklio, kuris riboja naujų technologijų įvedimą į kodą, prie patobulinto „Core“. Jo kūrimas buvo sukurtas specialiai „World of Tanks“. Variklis turi galimybę atlikti naujus technologinius nustatymus.

Tai taip pat leidžia naudoti šiuolaikinius efektus ir technologijas, kurios pagerina žaidimo grafiką ir daro jį tikroviškesnį. Į žemėlapius įtraukta daug įvairių aplinkosaugos detalių, kad būtų pagerintas įsitraukimas į žaidimą.

Buvo pakeisti elementai, pavyzdžiui, besikeičiančios oro sąlygos, priklausomai nuo metų laiko, kai žaidėjas pereina iš vasaros ar rudens žemėlapio į žiemą. Pagerinta saulės spindulių kokybė ir sodrumas. Naikinimo vizualizacija taip pat pasikeitė.

Veikimo parametrų keitimas

Buvo atlikti šie patobulinimai:

  • sąsaja buvo optimizuota;
  • bėgių kelio skaičiavimų pokyčiai;
  • augmenijos modelių sistemos tobulinimas;
  • padidėjęs detalumo lygis;
  • dalelių sistemos optimizavimas.

Muzika

Kompozicijos buvo visiškai perkurtos. Tarp tų, kurie sugalvojo žaidimą „World of Tanks“, buvo kompozitoriai. Jie parašė ir pridėjo daugiau nei 60 naujų kūrinių. Kiekvienai kortelei priskiriamas savitas garso takelis. Atnaujinti įkėlimo ekrano skambėjimo tonai, kad atitiktų žemėlapio regioną. Kiekvienam veiksmui taip pat buvo parašyti savi garsai ir takeliai.

Minimalūs sistemos reikalavimai

Iš pradžių žaidimas nebuvo per daug reiklus dėl gana pasenusio variklio. Tačiau šiuo metu, išleidus naują atnaujinimą ir pagerinus ne tik vaizdo, bet ir pačios mechanikos kokybę, jis tapo reiklesnis. Norėdami paleisti programą, jums reikės:

  • turėti operacinę Microsoft sistema Windows XP SP3 / Vista / 7/8/10;
  • procesorius su 2 ar daugiau branduolių su SSE2 technologija;
  • Kad žaidimas veiktų stabiliai, turite turėti 1,5 GB RAM, kai naudojate „Windows XP SP3“; kitoms versijoms turite turėti 2 GB RAM;
  • vaizdo adapteris turi būti bent HD X2400 XT 256 MB RAM;
  • norėdami įdiegti žaidimą, turėtumėte turėti 36 GB laisvos vietos;
  • ryšio su serveriu greitis neturi būti mažesnis nei 256 Kbps.

Norėdami paleisti žaidimą tokiomis sąlygomis, turite turėti:

  • procesorius turi būti bent Intel Core i5;
  • kad žaidimas veiktų stabiliai, turite turėti 4 ar daugiau GB RAM;
  • vaizdo adapteris turi būti bent GeForce GTX660 (2 GB) / Radeon HD 7850 (2 GB);
  • sistemoje turi būti DirectX 9.0 arba naujesnė versija;
  • kad įdiegtumėte be rūpesčių, jums reikia 36 GB laisvos vietos;

Reikalavimai ultra nustatymams

Jei turite pakankamai galingą kompiuterį arba žaidimų nešiojamas kompiuteris, patikrinkite šiuos paleidimo reikalavimus:

  • Microsoft Windows 7/8/10 64 bitų OS;
  • Procesorius turi būti bent Intel Core i5 - 7400 arba AMD Ryzen 5 1500 X;
  • turite turėti 8 ar daugiau GB OP;
  • vaizdo adapteris turi būti bent GeForce GTX1050ti (4 GB) / Radeon RX 570 (24 GB);
  • Gaminiui įdiegti reikia 55 GB laisvos vietos;
  • prisijungimo prie serverio greitis turi būti ne mažesnis nei 1024 Kbps ar didesnis, kad būtų užtikrintas stabilus balso pokalbio veikimas.

Naujiena svetainėje

>

Populiariausias