Shtëpi Manaferrat Llojet e paketave grafike. Skedarët grafikë. Llojet e tyre. Programe grafike për përpunimin e grafikëve raster

Llojet e paketave grafike. Skedarët grafikë. Llojet e tyre. Programe grafike për përpunimin e grafikëve raster

Paketat grafike janë programe aplikimi të krijuara për të krijuar dhe përpunuar imazhe dixhitale. Në varësi të qëllimit, paketat grafike (me shumë kusht) ndahen në disa grupe. Paketa grafike për krijimin e imazheve (grafika interaktive dhe gjenerimi i softuerit)

      Grafika 2D:

      • grafika statike vektoriale ( CorelDRAW , AutoCAD );

        grafika dinamike vektoriale (animacion) ( AutodeskAnimatorPro );

        grafika statike bitmap ( Bojë , Kanavacë , Ndërtues i botës , Adobe Photoshop );

        grafika dinamike raster ( Animacioni Giffy , Adobe ImageReady );

        grafika e kombinuar ( Corel Xara , Adobe Photoshop ).

      Grafika 3D (pako vektoriale dhe të përbëra):

      • për simulim ( studio e personazheve );

        për paraqitje ( RayDream 3D );

        per animacion ( Imazhi i butë 3D );

        paketa universale ( 3DStudio , 3DStudioMAX ).

Paketa grafike për përpunimin e imazhit (raster, grafikë dydimensionale)

      Paketa të specializuara (të fokusuara në një lloj specifik imazhesh dhe pajisjesh).

      Paketat universale (punoni në harduer tipik të kompjuterit - Adobe Photoshop , PhotoStyler ).

Paketa grafike të kombinuara për krijimin dhe përpunimin e imazheve (grafika raster, statikë dhe dinamikë) : Adobe Photoshop , AdobeImageReady . Paketa grafike për shikimin dhe konvertimin e formateve të skedarëve grafikë : Deti , shfaqja dhe etj.

Paketat grafike për morfim (transformimi gradual i një imazhi në një tjetër) : Adobe Morphing , GRMorph dhe etj.

Paketa grafike për konvertimin e modeleve të imazheve dixhitale

      Ruterat (transformohen bitmap në vektor) - CorelTrace , AdobeStream-Line .

      Rasterizers (konvertimi i imazheve vektoriale në bitmaps) - programet e paraqitjes, funksionet në CorelDRAW dhe ne Adobe Illustrator .

Paketa grafike për optimizimin e grafikëve në ueb Paketa universale - Adobe ImageReady , Adobe Photoshop . Paketa të specializuara: Optimizuesit e paletës së ngjyrave - HVSCcolor ; Animatorët GIF - GIF të animuar , Set ndërtimi GIF , MS GIF Animator ; redaktorët e hartave të navigimit - CrossEye , HartaKjo ; pako për filtrim-zbutje - SmoothScaling . Nga lista e mësipërme, mund të veçojmë paketat më të fuqishme dhe më të përdorura. Për grafikat raster, lideri i padiskutueshëm është Adobe Photoshop, për grafika vektoriale ilustruese pëllëmba është e ndarë: në fushën e printimit profesional, Adobe Illustrator, në raste të tjera në Rusi, CorelDRAW përdoret më shpesh.

Vizualizimi i një imazhi dixhital

Ruajtja dhe përpunimi i imazheve dixhitale nuk është një qëllim në vetvete. Në çdo rast, imazhi dixhital duhet të riprodhohet në një farë mënyre. Kjo është ajo që bën nënsistemi i vizualizimit. Vizualizimi është shndërrimi i imazheve dixhitale të ruajtura në kujtesën e kompjuterit në imazhe vizuale. Softueri dhe pjesët harduerike janë përgjegjëse për vizualizimin. E para zbatohet me ndihmën e paketave grafike të qëllimit të duhur (shih më lart). Detyra kryesore është të deshifroni të dhënat e imazhit dixhital dhe të shkruani kodet e ndriçimit të kanalit RGB në qelizat përkatëse të kujtesës video për të shfaqur ose formuar pika gjysmëtonike të ngjyrave përkatëse gjatë printimit. Pajisja zbatohet duke përdorur pajisje të posaçme dalëse, të cilat përfshijnë monitorë, videoprojektorë, panele projektimi, printera dhe plotter.

Qëllimi i mësimit: Merrni një ide për parimet e ndërtimit të imazheve raster dhe vektoriale;
të njihen me llojin e skedarëve grafikë;
të kultivojë interes dhe interes për këtë temë;
zhvillojnë potencial krijues studentë;
të zhvillojë aftësinë për të punuar në grup, për të analizuar, krahasuar, për të nxjerrë përfundime.
Pajisjet materiale dhe teknike :
kompjuter me paketë të instaluar Microsoft Office;
abstrakt referencë;
prezantimi "Llojet e skedarëve grafikë".
Lloji i mësimit
: mësimi i materialit të ri.
Struktura e mësimit

1. Koha e organizimit
2. Përditëso njohuri themelore nxënësit
3. Motivimi veprimtaritë mësimore
4. Mësimi i materialit të ri
5. Fiksimi i materialit
6. Reflektimi
7. Detyrë shtëpie
Gjatë orëve të mësimit

I. Momenti organizativ.
II. Përditësimi i njohurive bazë të studentëve.
1. Çfarë nënkuptohet me grafika kompjuterike?
2. Çfarë është përpunimi i imazhit?
3. Cilat janë fushat kryesore të aplikimit të grafikës kompjuterike a dini?
4. Çfarë dini për pajisjet hyrëse për imazhet grafike?
III. Motivimi i veprimtarisë edukative.
IV. Mësimi i materialit të ri.
Klasa ndahet në katër grupe: shkencëtarë që studiojnë bazë teorike raster dhe shkencëtarë që studiojnë bazat e grafikës vektoriale, studiues (kryejnë një detyrë praktike sipas udhëzimeve, përgatisin një raport për lloje të ndryshme skedarësh grafikë) dhe konsulentë (nxënës që kanë njohuri për temën dhe që janë identifikuar nga mësuesi) .
Mësuesi/ja informon grupet e detyrave dhe afateve (20 min.). Grupet marrin kartat e detyrave dhe shënimet e punës në grup. Këshilltarët ndihmojnë grupet në krijimin e një përgjigjeje.
Fletushka
Rregullat e grupit.
1. Mbani mend punë efektive grupet varet nga pjesëmarrja e secilit.
2. Njihuni me materialin.
3. Shkëmbeni informacionin me anëtarët e tjerë të grupit.
4. Përgatitni së bashku një raport të shkurtër mbi temën (3x).
5. Zgjidhni një altoparlant. Folësi është përfaqësuesi i grupit dhe për performancën e tij vlerësohet puna e të gjithë grupit.
Plani i raportit të shkencëtarëve.
1. Cili është elementi kryesor i ndërtimit të një imazhi?
2. Çfarë e përcakton madhësinë e skedarit?
3. Çfarë përparësish ka?
4. Çfarë disavantazhesh ka?
5. Për çfarë lloj pune përdoret?
Informacion teorik.
Nxënësit marrin informacion teorik nga prezantimi “Llojet e skedarëve grafikë”, ose karta me material teorik.

Grafika raster

AT grafika raster Imazhet përbëhen nga pika (pikselë) shumëngjyrësh që së bashku formojnë një model. Madhësia e skedarit ndikohet nga madhësia e imazhit (numri i pikselëve horizontalisht dhe vertikalisht) dhe numri i ngjyrave. Grafikat raster përdoren në zhvillimin e botimeve elektronike (multimediale) dhe shtypjes, pasi ju lejon të përfaqësoni në mënyrë efektive dhe reale objektin. Ilustrimet e bëra me anë të grafikës rasterike rrallë krijohen manualisht duke përdorur programe kompjuterike. Më shpesh, përdoret skanimi i imazheve të përgatitura nga artisti në letër ose fotografi. AT kohët e fundit Kamera dixhitale për fotografi dhe video përdoren për të futur imazhe raster. Prandaj, shumica e redaktuesve të grafikës raster janë të përqendruar në përpunimin e imazhit. Sasia e madhe e të dhënave është problemi kryesor në përdorimin e bitmaps. Një nga problemet me grafikën raster është pamundësia për të detajuar imazhin. Duke zmadhuar imazhin, do të shohim që pikselët janë bërë më të mëdhenj. Nuk mund të shihen detaje shtesë kur bitmap zmadhohet.
Programet më të njohura për të punuar me grafikë raster janë Adobe Photoshop, Corel Photo-Paint, Jasc Software Paint Shop Pro, Microsoft PhotoDraw, Adobe PhotoDeluxe, Corel Painter.

Grafika vektoriale

Imazhet grafike të krijuara në programe për të punuar me të grafika vektoriale, bazuar në përshkrimet matematikore të vektorëve, dhe jo në përshkrimin e koordinatave të pikave. Baza e imazheve të tilla (lakoret dhe vijat e drejta) quhen vektorë. Meqenëse gjatë paraqitjes së objekteve në imazhe grafike, përdoren vektorë që përshkruhen me formula matematikore, elementët individualë të figurës që përftohen nga programe të tilla mund të numërohen lehtësisht, zmadhohen ose zvogëlohen pa humbje të cilësisë së figurës. Për të lëvizur një objekt në imazh, thjesht tërhiqeni atë me miun. Kompjuteri llogarit automatikisht madhësinë dhe vendndodhjen e re të objektit të imazhit. Ideja e vektorizimit të imazhit është të përshkruajë elementët e imazhit duke përdorur formula matematikore. Imazhet zbërthehen në objekte të thjeshta - primitive. Primitivët krijohen bazuar në pikat kyçe, të cilat përcaktohen si një grup numrash. Programi riprodhon figurën, pikat kryesore.
Grafikat vektoriale përdoren në krijimin e imazheve skematike - në agjencitë e reklamave, zyrat e projektimit, zyrat e redaksisë për vizatime, punët e projektimit. Objektet grafike vektoriale ruhen në memorien e kompjuterit si një grup parametrash. Për imazhin e një objekti, mjaftojnë 20-30 bajt RAM.
Programet më të njohura për të punuar me grafikë vektoriale janë CorelDraw Grafics, Suite, Adobe Illustrator, Macromedia Free Hand.

Skedarët grafikë. F formatet

Ashtu si çdo e dhënë tjetër në një kompjuter, imazhet grafike ruhen si skedarë që kanë një organizim të caktuar të të dhënave që është optimale për një program të caktuar.
Formati i skedarit grafik përcakton strukturën e skedarit dhe mënyrën se si ruhen të dhënat. Njohja e formateve të skedarëve dhe aftësive të tyre është faktori kryesor më i rëndësishëm kur punoni për publikimin, krijimin e imazheve për faqet e internetit dhe publikimet elektronike, si dhe për redaktimin e imazheve origjinale. Skedarët grafikë Përdoret për regjistrimin e imazheve mund të ndahet në tre kategori:

  • formatet që ruajnë imazhet në formë bitmap (zgjatja e skedarit .bmp, .tiff, .pxs, .psd, .jpeg, .png, .gif);
  • formatet e ruajnë imazhin në formë vektoriale (ekstensioni i skedarit .wmf, .dxf);
  • formate universale (metafiles), të tillë që kombinojnë imazhe vektoriale dhe bitmap (zgjatjet e skedarëve .Eps, .Pict, .Cdr, .Ai).

Një metafile është një format që lejon dy ose më shumë lloje të dhënash imazhi të ruhen në një skedar. Skedarët e qëllimit përdoren gjerësisht për të transferuar të dhëna raster dhe vektoriale midis platformave të ndryshme harduerike dhe madje edhe softuerësh.

Teknika e kompresimit në skedarët grafikë

Kompresimi është procesi i konvertimit të të dhënave nga një format në tjetrin.
Të gjitha algoritmet e disponueshme të kompresimit mund të ndahen në dy klasa të mëdha:
kompresim pa humbje;
kompresim me humbje.
Shumica e algoritmeve të kompresimit pa humbje bazohen në kërkimin e fragmenteve të pikselit të përsëritur në një imazh bitmap. Duke aplikuar një kompresim të tillë, plotësisht - pixel pas piksel - imazhet origjinale rikthehen. Në këtë rast, asgjë nuk hidhet ose humbet nga të dhënat fillestare. Në raste të tilla, më së shpeshti arrihet një raport kompresimi prej 10:1. Metoda e kompresimit pa humbje është shumë efikase.
Kompresimi me humbje zbatohet për skedarët grafikë që nuk kanë fragmente të përsëritura ose pjesë të mëdha me një mbushje të vetme me ngjyra. Për formatin, zbatohet një algoritëm kompresimi me humbje. Kjo do të thotë që në procesin e kompresimit të një skedari imazhi, të dhënat e ruajtura në skedar humbasin. Si më shumë shkallë kompresimi i skedarit, aq më i ulët është cilësia e imazhit.

Udhëzime për ekipin hulumtues
1. Përgjigjuni pyetjes: "Cilët faktorë ndikojnë në madhësinë e skedarëve bitmap grafikë?"
2. Eksploroni ndryshimet që ndodhin me skedarët bitmap grafikë kur i ruani me një lloj tjetër.

Përparim
1. Shkarkoni redaktorin grafik Paint. Hap skedarin D: Mësimi 24. bmp.
2. Duke përdorur komandën File / Save as..., ruani skedarin në të njëjtën dosje me emrin 256color dhe llojin përkatës. (Imazhi ka ndryshuar?)
3. Përdorni komandën File / Open për të hapur skedarin 24.bmp.
4. Duke përdorur komandën File / Save as..., ruani skedarin në të njëjtën dosje me emrin 16color dhe llojin përkatës. (Imazhi ka ndryshuar? Si saktësisht?)
5. Përdorni komandën File / Open për të hapur skedarin 24.bmp.
6. Duke përdorur komandën File / Save As..., ruani skedarin në të njëjtën dosje me emrin pikturë njëngjyrëshe dhe llojin përkatës. (Imazhi ka ndryshuar? Si saktësisht?)
7. Përdorni komandën File / Open për të hapur skedarin 24.bmp.
8. Duke përdorur komandën File / Save As..., ruani skedarin në të njëjtën dosje me emrin F.jpeg dhe llojin përkatës. (A ndryshoi imazhi? Si saktësisht? Kushtojini vëmendje kufijve të formave.)
9. Përdorni komandën File / Open për të hapur skedarin 24.bmp.
10. Me anë të komandës File / Save as... ruani skedarin në të njëjtën dosje me emrin F.gif dhe me llojin e duhur. (Imazhi ka ndryshuar?)
11. Mbyllni redaktorin grafik.
12. Në dritaren My Computer, hapni dosjen me fotot e krijuara. Vendosni View/Table dhe krahasoni madhësinë e skedarëve të krijuar. (Cili është më i vogli, më i vogli, pse?)
13. Shikoni vizatimet me një shikues imazhi. Krahasoni cilësinë e vizatimeve.
14. Diskutoni rezultatet e punës, përgjigjuni çështje problematike.
15. Mbyllni të gjitha dritaret.
Informacion i shkurtër teorik
Madhësia e një skedari bitmap ndikohet nga cilësia e figurës (numri i pikselëve horizontalisht dhe vertikalisht) dhe numri i ngjyrave. Me një imazh pikturë njëngjyrëshe, 1 bit kod ndahet për çdo piksel - 1 bit (0 ose 1). Nëse përdoret një paletë me 16 ngjyra, nevojiten 4 bit për çdo piksel (0000, 0001, 0010, 0011, 0100 .... - 24 = 16), 256 ngjyra - 8 bit (bajt). Një paletë 24-bit lejon 224 = 16 milion ngjyra. ngjyrat. Kodi i çdo piksel kështu zë 3 bajt. Kur ruani skedarët e gif-it, llojet jpeg, përdoren algoritme speciale të kompresimit të informacionit, të cilat degradojnë cilësinë e imazhit në një mënyrë të caktuar.
Udhëzime për konsulentët

Synimi : për t'iu përgjigjur pyetjes "Cilët skedarë (raster apo vektor) janë më të lehtë për t'u redaktuar?"
Përparim

1. Hapni redaktorin grafik Paint.
2. Vizatoni një imazh të thjeshtë (fig.1)
3. Mundohuni të ndani ovalin nga drejtkëndëshi.
4. Përpiquni të ndryshoni madhësinë e cilës formë (Fig. 2)
5. A është e mundur të ndryshohet bitmap?
6. Hapni redaktuesin e tekstit Word.
7. Përsëritni hapat 2-4.
8. A është e mundur të ndryshohet imazhi vektor?
9. Formuloni një përfundim.
V. Konsolidimi i materialit të ri
Puna në grup vazhdon.
Nxënësit krijojnë një tabelë krahasimi të grafikës raster dhe vektoriale.

Kriteret e krahasimit
1. Njësia më e vogël imazherike
2. Madhësia e skedarit
3. Cilësia e imazhit
4. Lehtësia e redaktimit
5. Detajet e imazhit

Një grup studiuesish raportojnë për rezultatet e punës së tyre.
Nxënësit formulojnë një përgjigje për pyetjen: "Cili është ndryshimi midis grafikës raster dhe grafikës vektoriale? Cili lloj i grafikës është më i mirë? Si të ndryshojmë madhësinë e skedarëve grafikë?
VI. Reflektimi.
Mësuesi fton të gjithë të përmbledhin punën e tyre duke përdorur metodën "Rrethi i ideve":

Ajo që mbaj mend më shumë nga mësimi i sotëm është...
A e kemi arritur qëllimin që kemi vendosur në fillim të mësimit? Ku? Çfarë ju ndihmoi për të zotëruar materialin e mësimit?
Çfarë ishte e lehtë dhe çfarë ishte e vështirë?
Çfarë ju kujtohet më shumë nga mësimi i sotëm?
Çfarë vështirësish keni hasur gjatë mësimit?
Çfarë këshille do t'u jepnit shokëve të klasës për të kapërcyer këto vështirësi?
VII. Detyre shtepie.
Studioni materialin.

ekziston nje numer i madh i paketa të ndryshme grafike të dizajnuara për të zgjidhur detyra grafike - nga të vogla dhe shumë të thjeshta (për shembull, të fokusuara në zgjidhjen e një detyre të vogël) deri te të mëdha dhe shumë komplekse. Si rregull, paketa të tilla nuk u drejtohen programuesve, por përdoruesve - artistëve, modeluesve, animatorëve. Shumica e operacioneve kryhen me miun, tabletë grafike dhe tastierë, në vend të shkrimit të kodit (edhe pse kjo veçori është shpesh e pranishme dhe është shumë e rëndësishme për zgjidhjen e disa problemeve). Paketa të tilla, si rregull, mund të ndahen në paketa për grafikë dy-dimensionale dhe tre-dimensionale.

Paketat grafike 2D zakonisht fokusohen në punën me imazhet 2D ose sekuencat e tyre. Shembulli më i thjeshtë i një pakete të tillë është një redaktues i rregullt i imazhit, i cili është i pranishëm në pothuajse çdo sistem operativ. Sidoqoftë, paketa në vetvete mund të jetë shumë komplekse. Shumë paketa të ngjashme e trajtojnë imazhin si një grup të tejdukshëm shtresat.Çdo shtresë ka një shkallë transparence (të sajën për çdo piksel dhe e zakonshme për të gjithë shtresën), efekte të ndryshme vizuale mund të aplikohen në shtresë. Imazhi përfundimtar është ndërtuar si rezultat i kombinimit të shtresave të ngjashme me njëra-tjetrën.

Midis paketave grafike 2D, mund të bëhet një ndarje në paketa grafike raster dhe paketa grafike vektoriale (edhe pse ndonjëherë kufiri midis tyre është mjaft i paqartë: për shembull, një paketë grafike raster mund të mbështesë aftësi të veçanta vektoriale).

Paketat bitmap për grafikë dy-dimensionale e konsiderojnë një imazh si një grup pikselësh (më saktë, disa vargje - një për secilën shtresë) me një rezolucion të caktuar. Kjo siguron akses në nivelin e pikselëve individualë. Është gjithashtu e mundur të punohet me grupe të tëra pikselësh që përfaqësojnë, për shembull, një mbishkrim në një font të caktuar të një madhësie të caktuar. Megjithatë, pasi të jetë marrë një imazh, nuk mund të ndryshohet përmasat kaq lehtë.

Paketat vektoriale fokusohen në paraqitjen e imazheve si të përbëra nga objekte individuale (primitive) të specifikuara me saktësi të lartë. Mbi këta primitivë mund të kryhen operacione të ndryshme, si shkallëzimi, rrotullimi etj. Pastaj, zakonisht, imazhi vektor konvertohet në një imazh raster me një rezolucion të caktuar. Megjithatë, meqenëse imazhi origjinal ruhet në formë vektoriale, ai shkallëzohet lehtësisht në çdo rezolucion të kërkuar.

Paketat grafike tredimensionale fokusohen në modelimin e objekteve tredimensionale dhe skenave të ndërtuara nga objekte të tilla. Në të njëjtën kohë, ka paketa të fokusuara në zgjidhjen e problemeve për sisteme të ndryshme. dizajn me ndihmën e kompjuterit(CAD), dhe ka edhe paketa të dizajnuara për paraqitjen e skenave të ndërtuara.

Adobe Photoshop është ndoshta paketa më e famshme grafike 2D bitmap (Figura 12.1). Kjo paketë mbështet punën me shtresa individuale, maska, shtresa të përziera, duke përdorur tejdukshmëri. Paketa përfshin një numër të madh mjetesh të dobishme për punë, të disponueshme përmes shiritit të veglave. Një veçori e rëndësishme e ofruar nga këto mjete është aftësia për të zgjedhur zona të ndryshme në imazh për të kryer operacione të ndryshme.

Oriz. 12.1.

Në veçanti, një përzgjedhje e tillë mund të vizatohet ose manualisht nga përdoruesi, ose bazuar në vetë imazhin, mbi të cilin, për shembull, theksohen zonat me një ngjyrë të caktuar.

Shumë rol i rendesishem luan duke përdorur shtresa. Çdo shtresë mund të aplikohet në efekte të ndryshme që ndryshojnë pamjen e saj, si p.sh. Funksionaliteti i madh i paketës jep mbështetje shtojca - komponentë individualë të softuerit që shtojnë veçori dhe aftësi të reja në paketë. Një numër i madh i shtojcave të tilla nuk janë zhvilluar nga vetë Adobe, por nga kompani të tjera më të vogla.

GIMP. Një nga paketat grafike më të fuqishme në botën Linux është GIMP (Figura 12.2). Kjo është një paketë me burim i hapur. Ai përmban një grup të madh instrumentesh dhe efektesh të ndryshme, të mbështetura nga të dy operatorët Sistemi Microsoft Dritaret dhe versione të ndryshme linux.


Oriz. 12.2.

bojë.net. Një tjetër redaktor falas për grafikë rasterore dydimensionale është Paint.net (Fig. 12.3). Kjo paketë funksionon vetëm Microsoft Windows. Ai mbështet shtresat dhe një numër i madh filtrash të ndryshëm.


Corel Draw. Një nga paketat më të famshme për grafikë vektoriale dydimensionale është paketa Corel Draw nga Corel (Fig. 12.4). Duke qenë e fokusuar në grafikë vektoriale, paketa ju lejon të ndërtoni imazhe nga një numër i madh primitivësh matematikor - segmente, harqe, rrathë, figura spine, etj. Përveç kësaj, secila prej figurave është vendosur me saktësi të lartë dhe mund të ndryshohet në çdo kohë.

Corel Draw përdoret shpesh për të krijuar ilustrime të ndryshme, diagrame, diagrame, diagrame rrjedhash, paraqitje faqesh, logo, etj. Paketa është pjesë e Corel DRAW Graphics Suite, një koleksion paketash të ndryshme nga Corel që përfshin gjithashtu një sërë aplikacionesh të tjera, të tilla si redaktuesi grafik i bitmap Corel Photo-Paint.

Caligary trueSpace është një paketë shembullore për grafika 3D dhe animacion kompjuterik (Figura 12.5). Paketa fillimisht u zhvillua nga Caligari Corporation por më vonë u ble nga Microsoft. Fatkeqësisht, mbështetja për këtë paketë dhe zhvillimi i saj nga Microsoft është ndërprerë plotësisht.

Kjo paketë është krijuar për modelimin e objekteve, animimin dhe paraqitjen. Përdorimi i NURBS, nënndarjet sipërfaqësore dhe metaballs u mbështetën për modelim. Për renderim, paketa mbështet përdorimin e ndriçimit dhe shkëlqimit global. Është e mundur të përdoret paketa VRay për paraqitjen e imazheve.


Oriz. 12.4.


Oriz. 125.

3D Studio max. Autodesk 3DS Max është një tjetër paketë për grafikë 3D, animacion dhe renderim. Kjo është një nga paketat më të zakonshme të tilla. Ai mbështet një numër të madh simulatorësh të ndryshëm, duke përfshirë NIJRBS. Mbështetur gjithashtu sisteme të ndryshme grimcat, animacioni kompleks dhe kinematika e anasjelltë.

Për renderim, ai mund të përdoret si një interpretues i integruar duke përdorur rresht pas rreshti skanimi (skanimi) si dhe paketa të ndryshme të bazuara në gjurmimin e rrezeve si Mental Ray dhe VRay.

Paketa ka gjuhën e saj të skriptimit, dhe gjithashtu mbështet një numër të madh shtojcash të ndryshme. Paketa përfshin një numër të madh modelesh për animacion, duke përfshirë Character Studio, llogaritjen e animacionit të veshjeve, animacion kompleks përgjatë kthesave dhe shumë më tepër.


Oriz. 12.6.

Blender. Si alternativë e lirë Paketa 3DS Max mund të jetë paketa e modelimit Blender. Është një paketë me burim të hapur që funksionon me të gjitha sistemet kryesore operative. Paketa mbështet një numër të madh të primitivëve të ndryshëm, ju lejon të krijoni animacione. Mbështet skriptimin, Python është gjuha e skriptimit.

AutoCAD. Një shembull i një pakete të fokusuar në zgjidhjen e problemeve CAD është paketa AutoCAD nga Autodesk (Fig. 12.8). Ai është i fokusuar në zgjidhjen e problemeve të dizajnit dy-dimensional dhe tre-dimensional (Computer-Aided Design, CAD). Në ky moment AutoCAD është paketa CAD më e përdorur. Prodhuar nga viti 1982 e deri më sot.


Oriz. 12.7.


Oriz. 12.8.

AutoCAD është një paketë e zgjeruar dhe ofron biblioteka të klasës C++ për shkrimin e shtesave. Gjithashtu, shtesat për paketën mund të shkruhen në VBA dhe .net, ka një gjuhë të integruar AutoLISP. Ekziston një numër i madh shtesash paketash për zgjidhjen e një klase të gjerë detyrash, si AutoCAD Architecture, AutoCAD Civil 3D, etj.

Paketa është mjaft e shtrenjtë, por ekziston një version më i lirë i tij - AutoCAD LT. Megjithatë, këtij versioni i mungojnë një sërë veçorish të rëndësishme, si puna me 3D.

pyetjet e testit

  • 1. Cilat paketa për grafikë 2D dini? Cilat janë vektoriale dhe cilat janë raster?
  • 2. Cilat paketa për grafikë 3D dini?

Vjeshta e vitit që po largohet u shënua me shfaqjen në treg të versioneve të reja të paketave grafike dhe programeve për dizajnin e ueb-it. Është interesante se funksionaliteti i dy klasave të softuerit po konvergohet për shkak të mbështetjes në rritje të Uebit. Cilat janë veçoritë dhe funksionet e reja të versioneve të ardhshme të PhotoImpact 6, Photoshop 6 dhe CorelDRAW 10?

Versioni i ri i Ulead i PhotoImpact 6 është një zgjidhje me një ndalesë për krijimin e faqeve në internet, grafika për ueb dhe redaktimin e imazheve. Mjetet e fuqishme dhe të gjithanshme të redaktimit të imazheve e bëjnë të lehtë përdorimin e efekteve të ndriçimit, ndryshimet e ngjyrave, fokusimin dhe eliminojnë problemet që përdoruesit hasnin më parë kur përpunonin imazhet e marra me kamera dixhitale dhe skanerë. Tani, me ndihmën e mjeteve të retushimit, është shumë e lehtë të eliminohen "efektet negative" të gërvishtjeve dhe papastërtive që mbeten pas skanimit të një imazhi.

PhotoImpact 6 ju lejon të krijoni faqe në internet që përmbajnë imazhe, tekste dhe përbërës të tjerë pa programim. Për shkak se faqet e internetit mund të ruhen në formatin e pronarit UFO, ato mund të modifikohen dhe shfaqen në çdo kohë. Mjetet e tekstit fleksibël e bëjnë të lehtë krijimin e tekstit për objekte grafike dhe i ofrojnë atij veçori të ndryshme multimediale (efekte tingulli dhe animacion).

Aftësia për të mbështetur grafika vektoriale (4 mjete) ju lejon të krijoni grafika 2D dhe 3D, dhe për shkak të rritjes së performancës, programi ju lejon të punoni me një numër të madh skedarësh grafikë me shpejtesi maksimale. Paneli EasyPalette përmban një numër të madh tekstesh dhe bibliotekash të disponueshme, Paneli i Komandës së Shpejtë ju lejon të krijoni një katalog të detyrave ose procedurave të përfunduara.

Funksioni i përshtatshëm i menaxhimit të fotografive në album ofron mundësinë e organizimit të skedarëve, gjë që e bën kërkimin e tyre shumë më të lehtë dhe më të lehtë sesa ishte zbatuar në versioni i mëparshëm. Në këtë rast, imazhet mund të përmbajnë një sfond ose kanavacë, e cila mund të përbëhet nga një ngjyrë, strukturë ose grafikë e fortë.

Në PhotoImpact 6, mund të krijoni një maskë direkt në një imazh duke përdorur modalitetin e maskës, i cili aktivizohet duke klikuar butonin "Modaliteti i maskës" në shiritin e statusit. Përdoruesi mund të krijojë një maskë direkt në imazh duke përdorur pothuajse çdo mjet ngjyrash. Objektet e krijuara rishtazi mund të vendosen lirisht në imazh duke përdorur drag and drop. Si parazgjedhje, objektet janë shënuar me të gjelbër.

Nëse dokumenti ruhet në formatin UFO, atëherë kur hapet, të gjitha objektet mbeten "lundrues" mbi sfondin ose imazhin bazë, dhe secili prej tyre mund të modifikohet dhe zhvendoset. Nëse dokumenti ruhet në një format tjetër që nuk mbështet shtresa, atëherë të gjitha objektet do të bashkohen me imazhin bazë dhe nuk mund të modifikohen.

Në PhotoImpact 6, objektet e Uebit luajnë një rol të veçantë në një faqe interneti. Ato mund të funksionojnë si pajisje navigimi ose si imazhe hiperlidhjesh. Ju mund të tregoni se cilat objekte janë objekte Web duke përdorur ngjyra. Si parazgjedhje, objektet në ueb janë të kuqe.

Komponentët e përbërë mund të përdoren si navigacion ose elementë të tjerë gjenerikë të një faqeje interneti. Projektuesi i Komponentit (në menynë Ueb) përmban një grup të madh elementësh të paracaktuar që mund t'i personalizoni dhe përdorni kur krijoni një faqe në internet. Në këtë rast, teksti HTML është tekst që futet në një faqe interneti dhe ndryshe nga teksti i krijuar me mjetin e tekstit, i cili është grafik, ai është tekst i thjeshtë (kodi HTML i formatuar).

Animacionet mund të krijohen lehtësisht duke aplikuar disa efekte speciale (Animation Studio, Lighting dhe Type Effect). Përdorimi i PhotoImpact 6 Efektet e rrotullimit (efektet rrotulluese) janë shumë të lehta për t'u krijuar. Nëse lëvizni treguesin e miut mbi ndonjë element të faqes së internetit, ai do të ndryshojë dhe kur të klikoni butonin e miut, grafikët madje do të ndryshojnë. Për ta bërë këtë, si në versionin e mëparshëm të programit, duhet të krijoni tre objekte në një skedar grafik, t'i shënoni ato në menaxherin e planit dhe të telefononi asistentin Rollover.

Optimizuesi kontrollon se si imazhet kompresohen ose përgatiten në mënyrë që madhësitë e skedarëve të jenë të pranueshme për përdorim në faqet e internetit. Skedarët mund të optimizohen në një nga tre formatet standarde: JPG, GIF dhe PNG.

Mund të përdorni modulin Smart Download për të përditësuar programin dhe për të shkarkuar module shtesë.

Versioni i ri i redaktorit grafik popullor Photoshop 6.0 ka pësuar disa përmirësime serioze. Me një grup të pasur mjetesh për vizatim, retushim dhe efekte speciale, ju lejon të integroni imazhe vektoriale dhe bitmap të redaktueshme. Tani është shumë e lehtë të kombinohen linjat dhe format për të përdorur maska ​​vektoriale, dhe tekstet e krijuara dhe të formatuara mund të modifikohen në çdo kohë. Imazhet me tekst dhe forma vektoriale mund të nxirren në formatin popullor Adobe Portable Document Format (PDF) ose direkt nga Photoshop 6.0 në printerët PostScript.

Programi ju lejon të krijoni ilustrime që përfshijnë forma vektoriale dhe tekst të redaktueshëm në imazhe dhe ofron vizatim të lehtë të drejtkëndëshave, drejtkëndëshave të rrumbullakosura, elipseve dhe poligoneve.

Mund të futni, modifikoni dhe formatoni tekstin drejtpërdrejt në kanavacë në vend që të përdorni kutinë e dialogut Type Tool. Për tekstin, mund të aplikohen opsione shtesë, duke përfshirë kalimin në linjë e re, rreshtimi i paragrafit, rreshtimi i bllokut të tekstit të plotë, viza me vizë (vetëm për të gjuhës angleze) dhe zbulimi automatik i fundit të linjës.

Karakteristika të përmirësuara për krijimin e shpejtë të grafikëve në ueb version i ri ImageReady. Kalimi i shpejtë midis ImageReady 3.0 dhe Photoshop 6.0 dhe ruajtja automatike e skedarëve thjeshton procesin e krijimit të grafikëve në ueb. Pas krijimit të imazheve direkt në Photoshop, mund të aplikoni operacione kompresimi në to. Për të krijuar butona dhe elementë të tjerë të Uebit, përdorimi i mjeteve grafike vektoriale për format dhe stilet e shtresave është thjeshtuar. Paleta ImageReady Styles tani ka aftësinë për të ruajtur grafikët e rrotullimit. Ju gjithashtu mund të përfitoni nga sektorët dinamikë të bazuar në shtresa, të cilët ndryshojnë automatikisht kur përmbajtja e shtresës modifikohet.

Photoshop 6.0 ofron një ndërfaqe intuitive të përdoruesit për zotërimin e shpejtë të veçorive të programit. Tani mund të grumbulloni paleta të përdorura shpesh në Pusën e Paletës dhe të zgjidhni shpejt mjete nga një shirit veglash të ndjeshme ndaj kontekstit. Përveç kësaj, mund të kërkoni shpejt për furça të personalizuara, gradientë, forma dhe mjete të tjera duke përdorur Menaxherin e ri të Paracaktimit. Konfigurimi i cilësimeve të menaxhimit të ngjyrave është më i lehtë se në versionin e mëparshëm.

Me veçorinë Maskë të Shpejtë (Vegla Maskë e Shpejtë), mund të krijoni dhe shikoni maska ​​direkt në imazh. Në mënyrë interaktive, ju mund të shtrembëroni ose deformoni shpejt imazhet ndërsa lëvizni pikselët duke përdorur ekip i ri Lëngohet. Mund të aplikoni efekte tërheqëse në imazhet tuaja duke përdorur mbi 95 filtra të veçantë, duke përfshirë mprehjen e imazhit, zbutjen, stilimin, shtrembërimin, heqjen e pluhurit, ndriçimin etj.

Kompozimi i imazheve nga shumë elementë në qindra shtresa me opsione të avancuara të kontrollit ju lejon të organizoni shtresat në grupe. Në të njëjtën kohë, ju mund të bashkoni shtresat, t'i pasqyroni ato, t'i kopjoni, rreshtoni, shpërndani dhe bllokoni, si dhe të kopjoni efektet nga një shtresë në tjetrën duke zvarritur dhe hedhur brenda listës së paletave. Përdoruesit kanë në dispozicion për redaktimin e gradientëve, modeleve, ngjyrave, si dhe korrigjimin e ngjyrave të përmbajtjes së shtresave. Zëvendësimi i një lloji të përmbajtjes së shtresës me një tjetër pa pasur nevojë të fshini dhe të krijoni një shtresë të re është shumë e lehtë.

Cilësimet e ndryshme të shtresave, duke përfshirë opsionet për efekte speciale, ngopje dhe transparencë, vendosen nga një kuti dialogu e vetme, për të ruajtur cilësimet si stile shtresash dhe për t'i zbatuar ato drejtpërdrejt nga paleta e re e stileve.

Sot, CorelDRAW 10 Graphics Suite u ofron përdoruesve një gamë të gjerë të aftësive të përpunimit të vektorëve dhe bitmap-ve dhe një program animacioni në një paketë. Tre programe formojnë bazën e kësaj pakete grafike - CorelDRAW 10 (paraqitja e faqeve dhe krijimi i ilustrimeve), PHOTO-PAINT 10 (redaktimi dhe vizatimi i imazhit) dhe R.A.V.E. (krijimi i efekteve të animacionit), i cili u shfaq për herë të parë.

Parashikimi dhe optimizimi i imazheve për futjen e HTML me filtra për formatet e skedarëve JPG, GIF dhe PNG e bën më të lehtë publikimin e grafikëve në ueb, ndërsa një optimizues i ri zvogëlon madhësinë e skedarit grafik dhe vendos automatikisht opsionet për më shumë ngarkim i shpejtë objekte grafike.

Një mekanizëm i integruar alarmi ofron të dobishme reagime projektuesi dhe dokumenti që ai krijon. Gjatë përgatitjes së dokumentit, paralajmërimet për problemet e mundshme, i cili ju lejon të krijoni dokumente të përsosura, si dhe të ruani stile paraprake për rrjedhën e përgjithshme të dokumenteve. Cilësimet e nevojshme për mekanizmin e alarmit bëhen në skedën Para fluturimit, e cila është e disponueshme në disa kuti dialogu - Print, Flash Export, Publish to PDF dhe Publish to Web.

Tani kur krijoni grafikë në ueb është e mundur pamje paraprakeçdo simbol grafik dhe të gjithë faqen e internetit duke përdorur një shfletues ueb. Përveç kësaj, ju mund të krijoni grafika të përmbysjes dhe të aplikoni shtete të ndryshme(Normal, Poshtë dhe Mbi) në përgjigje të lëvizjeve të miut dhe klikimeve të butonave.

Imazhet mund të eksportohen në formatet grafike të përdorura në faqet e internetit dhe grafika e rrotullimit mund të eksportohet në formatin SWF. Mund të importoni skedarë nga Macromedia FreeHand 8 dhe Microsoft Visio 5 dhe të përdorni filtra për të punuar me dokumentet AutoCAD 2000 - skedarët DXF dhe DWG.

Magjistari i bashkimit të printimeve ofron një ndërfaqe të përshtatshme për krijimin e fushave të të dhënave, futjen e të dhënave dhe futjen e fushave në një dokument. Funksionaliteti i ri me pikë-dhe-kliko ju lejon të shtoni fushat e të dhënave nga një burim në një dokument.

Me modalitetin peizazh, mund t'i shikoni të gjitha faqet e një dokumenti dhe t'i lëvizni ato shpejt. Përveç kësaj, tani mund të vendosni karaktere në shumë gjuhë në një kuti teksti të vetëm, dhe kontrolluesit drejtshkrimor dhe gramatikor ju lejojnë të korrigjoni automatikisht tekstin duke përdorur gjuhën e specifikuar.

Tani shumica e komandave të menysë dublikohen me ikona, duke i bërë më të lehtë për t'u njohur në shiritat e veglave, si dhe në shiritat e veglave dhe vetitë. Shiritat e veglave, menytë, shiritat e veglave dhe shiriti i statusit mund të personalizohen lehtësisht duke përdorur mekanizmin e tërheqjes dhe lëshimit.

Mund të dërgoni me email hapësirën tuaj të punës CorelDRAW 10 te miqtë dhe kolegët. Megjithëse programi ka tre stile të paracaktuara të menaxhimit të ngjyrave për Web, Desktop dhe Print, ju mund të ruani përsëri konfigurimet e personalizuara të menaxhimit të ngjyrave.

Përdoruesit mund të shikojnë dhe aplikojnë shpejt opsionet e paracaktuara për mjetet interaktive. Për më tepër, mund të krijoni cilësime të personalizuara për instrumentin e quajtur më shpesh, i cili do të kursejë kohë kur aplikoni të njëjtin efekt në mënyrë të përsëritur.

Komanda e re Undo/Redo ofron gjurmimin e veprimeve të përdoruesit me aftësinë për t'i zhbërë nëse është e nevojshme, ose për të ruajtur një sekuencë veprimesh si makro në gjuhën e Visual Basic për Aplikimet (VBA).

Paketa grafike- një grup programesh për të punuar me grafikë kompjuterike. Dallimi kryesor nga redaktori grafik është funksionaliteti maksimal i ofruar nga mjetet e brendshme, pa lidhur shërbimet e palëve të treta. Si rregull, përveç programit kryesor, paketa grafike përfshin një numër aplikacionesh ndihmëse që sigurojnë integrimin e paketës dhe sigurojnë ndërveprim me programet e tjera. Për shembull, paketa komerciale e Corel Graphics Suite përfshin redaktuesin e grafikës vektoriale Corel Draw, redaktuesin grafik të bitmap-it të Corel Photo Paint, programin Corel Trace për konvertimin e imazheve bitmap në vektor dhe një numër shërbimesh shtesë, si Corel Capture. Në të njëjtën mënyrë, në paketën Adobe Photoshop, përveç programi bazë, përfshin Adobe ImageReady, një program i fokusuar në përgatitjen e imazheve për Web. Në rastin e grafikëve tredimensionale, paketa 3ds Max përfshin Mental Ray, renderers Scanline, si dhe një server/klient për paraqitjen e shpërndarë të imazhit Backburner, i cili ju lejon të jepni skena me një grup të tërë serverësh.


Fondacioni Wikimedia. 2010 .

Shihni se çfarë është "Paketa grafike" në fjalorë të tjerë:

    Paketa grafike Quick-C e Microsoft- - [E.S. Alekseev, A.A. Myachev. Anglisht Rusisht Fjalor në inxhinierinë e sistemeve kompjuterike. Moskë 1993] Temat Teknologjia e Informacionit në përgjithësi EN Microsoft Quick C Graphics…

    Paketa BGI e Borland- Një paketë grafike e furnizuar me përpiluesit e Borland's Turbo C, Turbo Pascal dhe e krijuar për krijimin e programeve të aplikimit me grafikë me cilësi mesatare (tekst bitmap 8x8 pika, duke tërhequr vetëm linja në modalitetin e regjistrimit XOR dhe ... Manuali i Përkthyesit Teknik

    Redaktori grafik është një program (ose paketë softuerike) që ju lejon të krijoni dhe modifikoni imazhe dydimensionale duke përdorur një kompjuter. Llojet e redaktuesve grafikë: Redaktuesit grafikë Raster. Më të njohurit: Adobe Photoshop d ... Wikipedia

    Ky term ka kuptime të tjera, shih paketën. Shiko gjithashtu: Paketa softuerike Një paketë aplikacioni (shkurt. PPP, paketë aplikacioni në anglisht) ose një paketë softuerësh është një grup modulesh të ndërlidhura të krijuara për të zgjidhur ... ... Wikipedia

    Kjo është një listë e programeve të njohura që funksionojnë në sistemet operative të bazuara në UNIX (në përputhje me POSIX). Disa nga këto programe janë standarde në sistemet e ngjashme me UNIX. Përmbajtja 1 Softueri i sistemit 1.1 Qëllimi i përgjithshëm... Wikipedia

    - (Corel), korporatë kanadeze, zhvillues mjete softuerike, zyra dhe aplikacionet grafike për një kompjuter personal. Zyra qendrore ndodhet në Otava. Kompania u themelua në vitin 1985 nga Michael Cowpland. Corel është një shkurtim për... fjalor enciklopedik

    Kjo është lista software, zhvilluar nga Fondacioni i Software-it të Lirë si pjesë e projektit GNU UNIX të ngjashëm me sistemi operativ i përbërë tërësisht nga softuer i lirë. Shumica nga këto paketa edhe ... ... Wikipedia

    Zgjerim i shkallëzueshëm i grafikës vektoriale .svg, .svgz MIME image/svg+xml Zhvilluar nga Konsorciumi World Wide Web Publikimi i fundit Tiny 1.2 / 22 dhjetor 2008 Lloji i formatit Grafika vektoriale ... Wikipedia

    Pascalina e Blaise Pascal (1640) ... Wikipedia

    Klasa e gjuhës: multi-paradigmë: dinamike, e orientuar nga objekti ... Wikipedia

libra

  • Grafika kompjuterike për ndërtuesit. Libër mësuesi për diplomën bachelor akademik, Kheifets A.L. Këto zhvillime lejojnë...
  • Redaktori grafik falas Gimp. Hapat e parë, Ivan Khakhaev. GIMP është një paketë falas për krijimin dhe redaktimin e imazheve bitmap (redaktori grafik bitmap). GIMP është zhvilluar duke përdorur teknologjinë e zhvillimit me burim të hapur (Open…

E re në vend

>

Më popullorja