Shtëpi Këshilla të dobishme Konkurset më të thjeshta për fëmijë. Konkurse argëtuese për fëmijë dhe lojëra për ditëlindje

Konkurset më të thjeshta për fëmijë. Konkurse argëtuese për fëmijë dhe lojëra për ditëlindje

Kur një fëmijë mbush shtatë vjeç, prindërit duhet të rimendojnë përvojën e tyre të festimeve në shtëpi. Në fund të fundit, djali apo vajza e tyre nuk është më një foshnjë, por një person që e ka realizuar veten si person. Është e nevojshme t'i qasemi atij në këtë mënyrë: me njohjen e të drejtës së tij për mendimin e tij, duke marrë parasysh proceset komplekse që ndryshojnë botën e tij të brendshme.

E ndritshme, e paharrueshme festë për fëmijë tani nuk mund të mashtrosh pa një organizim të mirë. Fëmijët 6 - 8 vjeç do të mërziten nëse nuk ka lojëra interesante dhe konkurse emocionuese me pjesëmarrjen e tyre.

Kur hartoni programin tuaj, sigurohuni që ai të jetë jo vetëm argëtues, por edhe i dobishëm. Në fund të fundit, shoqëria e fëmijëve nën drejtimin e ndjeshëm të të rriturve është një mundësi e shkëlqyer për të treguar aftësitë e tyre, për të praktikuar lloje të ndryshme aktivitetesh dhe për të mësuar të ndërtojnë marrëdhënie me moshatarët e tyre.

Çfarë është rrënjësisht e re që po ndodh me një djalë shtatë vjeçar, çfarë duhet t'i kushtoni vëmendje kur përgatitni garat? Këtu janë pikat kryesore.

  1. I vrullshëm zhvillimin fizik ... Në këtë moshë, garat që kërkojnë më shumë qëndrueshmëri dhe tension janë të afta.
  2. Socializimi aktiv... Fëmijët më të vegjël mosha shkollore Më pëlqen shumë të ndihem pjesë e ekipit.
  3. Ndjenja e përgjegjësisë personale... Fëmiut mund t'i besohet komploti i tij, ku ai vepron në mënyrë të pavarur.
  4. Shfaqja miku më i mirë ... Fëmijët fillojnë të vlerësojnë miqësinë dhe u besojnë miqve ndonjëherë më shumë sesa prindërve të tyre.

Ide për konkurse në shtëpi

Konkursi "Ecni nën urë"

Një lojë konkurruese shumë e thjeshtë për të filluar program argëtues... Të rriturit e mbajnë dërrasën nga dy skajet; fëmijët duhet të ecin me radhë nën të. Në çdo fazë, niveli zvogëlohet, kështu që së pari, "nën urë" shkon më i larti i fëmijëve lartësia e plotë, atëherë ju duhet të përkuleni dhe në fund - zvarriteni. Fituesi është ai që qëndron më gjatë.

Konkursi "Guess"

Në fakt, ky konkurs është një version i "krokodilit" të njohur të rritur, apo sharadave. Një pjesëmarrës duhet të tregojë këtë apo atë krijesë, pjesa tjetër duhet ta marrë me mend. Fëmijët 7-8 vjeçështë e vështirë të përshkruash koncepte abstrakte, pra kushtet konkurs mund të kufizohet, për shembull, duke specifikuar vetëm kafshë, heronj të përrallave ose filmave vizatimorë. Nëse asnjë nga të ftuarit nuk ka marrë pjesë më parë në një lojë të tillë, më tregoni se gjëja më e përshtatshme është të imitoni jo pamjen, por veprimet: si ecën një ari, lahet një mace, një pulë qëllon, etj.

Skenari i konkursit:

  1. Përgatitni kartat me imazhe paraprakisht: merrni grupe të gatshme të lotos për fëmijë, vizatoni ose ngjitni prerje nga revistat.
  2. Vendosini ato në një kuti.
  3. "Aktori" i parë zgjedh një kartë rastësisht dhe përpiqet të përshkruajë heroin e tij pa fjalë, në mënyrë që të tjerët ta marrin me mend.
  4. Vendin e tij e zë hamendësuesi.
Këshilla. Si fillim, është më mirë të përgatisni karta me fotografi sesa me emra të shkruar kafshësh. Fotografia do t'u tregojë fëmijëve se cilat veçori të pamjes mund të luhen.

Për lojtarët me përvojë, ju mund të hiqni kufizimet nga kushtet dhe të vendosni çdo objekt ose fenomen.

Konkursi "Lufta me topa"

Kjo është një lojë ekipore sportive që luhet më së miri në oborr, në shesh lojërash ose në pastrimin e parkut.

Do t'ju duhet:

  • Përgatitni muzikën tuaj:
    fletore me regjistrime këngësh qesharake
  • Qendra muzikore
  • ose thjesht një radio

Skenari i konkursit:

  1. Ndani fushën në dy pjesë të barabarta (për shembull, duke tërhequr një litar ose rrjetë), dhe mysafirët në ekipe. Jepini secilit ekip pesë tullumbace të fryra.
  2. Detyra është transferimi i tyre në territorin e kundërshtarit. Në të njëjtën kohë, ju duhet të goditni topat që vijnë nga ana tjetër.
  3. Çdo raund zgjat për aq kohë sa luhet kënga. Shoqërimi muzikor e gjallëron lojën dhe ngre humorin. Fituesi është ai në anën e të cilit ka më pak topa.
  4. Bini dakord paraprakisht për numrin e raundeve: duhet të jetë tek.

Konkursi "Mblidhni fjalën"

Një lojë e shkëlqyer intelektuale për nxënësit e klasës së parë. Ju jep mundësinë të testoni njohuritë tuaja për shkronjat dhe fjalorin, të stërvitni kujtesën dhe vëzhgimin tuaj.

Përgatitni paraprakisht disa zarfe letrash. Kompleti duhet të përfshijë shkronjat e një fjale të gjatë, por të njohur për fëmijë (janar, dhomë ngrënie, kompjuter, dinosaur).

Gara mund të jetë ekipore dhe individuale. Secilit pjesëmarrës ose ekip i jepet një zarf me letra. Detyra është të mbledhësh një fjalë prej tyre. Fituesi është ai që e bën atë siç duhet dhe më shpejt.

Konkursi "Mblidhni foton"

Një tjetër garë “në tavolinë”. Ju lejon të bëni një pushim nga lojërat në natyrë, zhvillon të menduarit hapësinor dhe aftësinë për të parashikuar rezultatin e veprimeve tuaja.

Përgatitni disa fotografi shumëngjyrëshe (këto mund të jenë karta me lule, ilustrime për përralla, vizatime peizazhi) dhe pritini në shumë pjesë kaçurrela. Shpërndajini ato në ekipe ose lojtarë individualë. Detyra është të mbledhësh të gjithë pamjen nga këto fragmente.

Konkursi "Kush do të hajë pelte më shpejt"

Ky është një konkurs shakaje që mund ta përdorni për një meze të lehtë kur festa është në ecje të plotë dhe fëmijët janë pak të uritur.

Të tjera vend i rehatshëm në program - kur të ftuarit kaluan në ëmbëlsirë.

Për konkursin ju nevojiten gota ose gota të cekëta me pelte frutash sipas numrit të pjesëmarrësve.

Secili prej tyre merr shërbimin e vet të pelte dhe një shkop akulloreje. Detyra është ta hani pa pajisje shtesë. Fituesi merr një çmim, dhe pjesa tjetër e pjesëmarrësve marrin lugë për të përfunduar pelte.

Konkursi "Gjoks me një surprizë"

Kjo lojë ka gjithashtu një element konkurrence, por gjëja kryesore në të është aftësia për të kënaqur çdo mysafir. Edhe nëse fëmija nuk ka fituar në ndonjë konkurs tjetër, këtu ai do të marrë çmimin e tij.

Do t'ju duhet:

  • Kuti për gjoksin e ardhshëm.
  • Jepini asaj një të bukur pamjen: Mbulojeni me letër me ngjyrë, dekorojeni me vizatime ose aplikim.
  • Në pjesën e sipërme bëni një vrimë për dorën e fëmijës.

Vendosni dhuratat në kuti sipas numrit të të ftuarve plus një. Zgjidhni ato sipas moshës së fëmijëve: mund të jetë një lodër, bizhuteri për vajza, një fletore, një stilolaps, një grup lapsash ose markera, një zinxhir çelësash, karamele, një mollë ose një portokall.

Kërkimet

Fëmijët 7-8 vjeç tashmë janë gati për gara afatgjatë me shumë faza, nëse kushtet janë të thjeshta dhe të përcaktuara qartë. Prandaj, një kërkim i thjeshtë prej tre ose katër lëvizjesh mund të përgatitet për ta.

Ndani mysafirët në ekipe. Secili prej tyre duhet të mbikëqyret nga një i rritur: ai nuk ndihmon në kryerjen e detyrave, por kontrollon nëse fëmijët i kuptojnë kushtet e tyre.

Në çdo fazë, ekipi merr një shënim që përshkruan detyrën. Pas përfundimit të tij, pjesëmarrësit do të zbulojnë se ku ndodhet shënimi tjetër udhëzues. Ky i fundit duhet të tregojë vendin ku ndodhet çmimi. Sigurisht, duhet të jetë kolektive: për shembull, një tortë që skuadra fituese e ndan me humbësin.

  1. Përgatitni gara individuale dhe ekipore.
  2. Merrni parasysh dëshirat e fëmijëve kur formoni ekipe. Por përpiquni t'i mbani ato afërsisht të barabartë në forcë. Nëse ka fëmijë në mesin e të ftuarve mosha më e re, shpërndajini ato në mënyrë të barabartë midis ekipeve.
  3. Alternuar tipe te ndryshme konkurse. Pas konkurrencës aktive, ju duhet të shpenzoni lojë intelektuale- dhe anasjelltas.
  4. Sigurohuni që çdo fëmijë të fitojë dhe të marrë një çmim të paktën një herë. Të gjithë duhet të ndihen të fortë, të bukur dhe të zgjuar.

Duke përsëritur

Fëmijët qëndrojnë në një rresht. Pjesëmarrësi i parë zgjidhet me short ose me numërim. Ai përballet me të gjithë dhe kryen çdo lëvizje, për shembull: përplas duart, kërcejë në njërën këmbë, kthen kokën, ngre krahët, etj.

Pastaj ai zë vendin e tij, dhe lojtari tjetër zë vendin e tij. Ai përsërit lëvizjen e pjesëmarrësit të parë dhe shton të tijën.

Lojtari i tretë përsërit dy gjestet e mëparshme dhe shton të tijat, dhe kështu bëjnë me radhë pjesëmarrësit e tjerë në lojë.

Kur i gjithë ekipi të ketë mbaruar shfaqjen, loja mund të shkojë në raundin e dytë.

Një lojtar që dështon të përsërisë ndonjë gjest eliminohet nga loja. Fëmija i fundit është fituesi.

Harabela dhe sorra

Mund të luani së bashku me një fëmijë, por kompani me e mire... Bini dakord paraprakisht se çfarë do të bëjnë harabela dhe çfarë do të bëjnë sorrat. Për shembull, me komandën "Sparrows" fëmijët do të shtrihen në dysheme, dhe me komandën "Crows" ata do të ngjiten në stol. Tani mund të filloni lojën. Një i rritur thotë ngadalë rrokje sipas rrokjeve "Vo - ro -... ne!" Fëmijët duhet të përfundojnë shpejt lëvizjen që u dha për sorrat. Kushdo që e ka bërë për herë të fundit ose e ka ngatërruar - paguan fant.

Shkëputja e puplave

Ju do të keni nevojë për kapëse rrobash. Disa fëmijë do të jenë kapës. Atyre u jepen kapëse rrobash, të cilat i lidhin me rrobat e tyre. Nëse kapësi kap ndonjë nga fëmijët, ai vendos një kapëse rrobash në rrobat e tij. Fituesi është kapësi që është i pari që çlirohet nga kapëset e rrobave.

Dzap-gërvishtje

Për të luajtur, ju nevojiten karrige për secilin fëmijë dhe një top. Fëmijët ulen në karrige në një rreth. Në qendër është shoferi me top. Shoferi ia hedh topin njërit prej fëmijëve. Nëse në të njëjtën kohë ai bërtet "Tsap", atëherë topi që kap duhet të thotë emrin e fqinjit të tij në të majtë. Nëse gjatë gjuajtjes tingëllonte "Gërvishtje!", duhet të emërtoni fqinjin në të djathtë. Kush gabon, zëvendëson shoferin. Kur dikush lodhet duke hedhur topin, atëherë mund ta vendosni topin në tokë dhe të thoni: "Tsap-Tsarap". Atëherë të gjithë duhet të ndryshojnë menjëherë vendet, dhe shoferi në këtë kohë duhet të marrë shpejt karrigen e lirë. Këshillë: Përpara se të filloni lojën, sigurohuni që fëmijët ta dinë emrin e kujt dhe kujtojuni se ku janë "majtas" dhe "djathtas".

Duke luajtur me kapelen

Fëmijët ulen në një rreth. Lehtësuesi ndez muzikën dhe fëmijët fillojnë t'i kalojnë kapelen e zonjave njëri-tjetrit. Sapo prezantuesja ndërpret muzikën, ai nga fëmijët që kishte një kapele në atë moment e vendos atë dhe ecën në një rreth duke portretizuar një zonjë fisnike. Opsionet: mund të merrni një kapelë kauboj dhe të luani një kauboj; merrni një kapele ushtarake dhe portretizoni një ushtar, etj. Për fëmijët më të rritur, ju mund ta ndërlikoni lojën duke kaluar disa kapele në një rreth. Me ndaljen e muzikës, të gjithë fëmijët me kapele vendosën performancën e tyre mono.

Kapur një peshk!

Lojtarët lidhin një fije ose kordon të trashë 1 - 1,5 metra të gjatë me një shkop të shkurtër (peshk) në fund të rripit. Detyra e kapësve është të kapin sa më shumë peshq - d.m.th. shkel mbi një shkop që tërhiqet zvarrë përgjatë tokës dhe preje atë. Fituesi është ai që kap më shumë peshk dhe ruan të tijin.

Kapni topin

Lojtarët formojnë një rreth, duke qëndruar në një distancë të krahëve të shtrirë nga njëri-tjetri.

Me ndihmën e një rime, shoferi zgjidhet:

"Kaloni pyllin, kaloni daçat

Një top i kuq notoi poshtë lumit.

Pike sharrë. Çfarë është kjo gjë?

Kap, kap!

Mos kap.

Topi u ngrit përsëri.

Dilni, duhet të vozitni."

Shoferi bën një hap prapa. Vendi i tij në rreth mbetet i lirë. E pesta nga vozitësit jepet top i madh... Fëmijët thonë së bashku: "Një, dy, tre - vraponi!" Në këtë sinjal, lojtarët fillojnë të kalojnë topin në të djathtë në një rreth, dhe shoferi vrapon rreth rrethit në të njëjtin drejtim, duke u përpjekur të arrijë vendin e tij përpara se topi të arrijë tek ai. Loja përsëritet me një drejtues të ri të zgjedhur duke përdorur të njëjtën rimë.

Mos dremit!

Fëmijët qëndrojnë në një rreth me shpinën në qendër dhe nga shoferi. Shoferi ka një top në duar. Ai fillon të numërojë nga 1 në 5. Pas numrit 5, thërret emrin e njërit prej fëmijëve dhe e hedh topin lart. Detyra e atij emri i të cilit u thirr është të kthehet shpejt dhe të kapë topin ose në fluturim, ose pasi vetëm një goditje në tokë.

Ata që dështuan tre herë eliminohen nga rrethi.

Kallam peshkimi

Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Në qendër - një shofer, mundësisht një i rritur. Drejtuesi mban një kordon me një top të butë të lidhur në fund ose një litar 1,5-2 metra të gjatë. Me fjalët: "Kap, peshk, i madh dhe i vogël!" shoferi rrotullon kordonin në mënyrë që fundi i tij të bjerë nën këmbët e fëmijëve. Detyra e fëmijëve është të parandalojnë që kordoni të prekë këmbët e tyre. Për ta bërë këtë, kur i afroheni këmbëve të "shkopit të peshkimit", duhet të hidheni në mënyrë që kordoni të kalojë nën këmbët tuaja. Nëse një fëmijë shkel në linjë, ai konsiderohet i kapur.

Gjeni topin

Lojtarët qëndrojnë në një rreth, afër njëri-tjetrit, përballë qendrës së rrethit. Në qendër të rrethit është shoferi. Të gjithë fëmijët i mbajnë duart pas shpine. Njërit prej tyre i jepet një top i mesëm. Fëmijët fillojnë t'ia kalojnë topin njëri-tjetrit pas shpine. Shoferi duhet të gjejë se kush e ka topin. Duke u kthyer tani tek një, tani tek një fëmijë tjetër, ai thotë: "Duar!"

Me këtë kërkesë, lojtari duhet të shtrijë menjëherë të dyja duart përpara.

Ai që ka topin ose e ka lëshuar topin bëhet shofer.

Porta e Artë

Një palë lojtarësh qëndrojnë përballë njëri-tjetrit dhe ngrenë duart lart - kjo është porta.

Pjesa tjetër e lojtarëve bashkojnë duart në mënyrë që të merret një zinxhir.

Lojtarët - porta flet vijën e numërimit dhe zinxhiri duhet të kalojë shpejt midis tyre.

Lexuesi:

"Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Ne hapim portën

Porta e Artë.

Nxitoni kudo këtu,

Kalojmë një herë,

Ne kalojmë dy,

Dhe herën e tretë -

Nuk do t'ju lëmë të kaloni."

Me këto fjalë ulen duart, përplaset porta. Ata fëmijë që kapen bëhen porta shtesë. “Porta” fiton nëse arrin të kapë të gjithë lojtarët.

Kurth miu

Fëmijët qëndrojnë në një rreth, duke mbajtur duart - ky është një kurth miu. Një ose dy fëmijë janë minj. Ata janë jashtë rrethit.

Fëmijët, duke mbajtur duart dhe duke i ngritur lart, lëvizin në një rreth me fjalët:

"Oh, sa të lodhur janë minjtë,

Kafshonin gjithçka, hëngrën gjithçka!

Kujdes, mashtron,

Ne do të arrijmë tek ju!

Le ta përplasim kurthin e miut

Dhe ne do t'ju kapim menjëherë!"

Gjatë shqiptimit të tekstit, "minjtë" vrapojnë brenda dhe jashtë rrethit. Me fjalën e fundit "kurthi i miut përplaset" - fëmijët i lëshojnë duart dhe ulen në kapak. Ata që nuk kanë kohë për të dalë jashtë rrethit konsiderohen të kapur dhe qëndrojnë në një rreth. Përzgjidhen "minj" të tjerë.

lepurush

Ata zgjedhin një lepur dhe e rrethojnë në një valle të rrumbullakët. Lepuri kërcen gjatë gjithë kohës, duke parë se si të kërcejë nga rrethi. Dhe vallja e rrumbullakët shkon në një rreth, duke kënduar:

"Zainka, kërce,

Gri, kërce.

Kthehuni në një rreth, anash

Kthehuni, kthehuni anash!

Ka një lepur ku të hidhet jashtë,

Ka një vend ku gritë të kërcejnë jashtë!"

Detyra e lepurit është të mashtrojë vigjilencën e fëmijëve dhe të hidhet nga rrethi.

Troll dhe shokë

Mund të ketë lojtarë sa të doni, por jo më pak se 3 persona. Sa më shumë lojtarë, aq më shumë hapësirë ​​ju nevojitet. Zgjidhet një troll, i caktohet një vend - "shtëpi" - mund të jetë një karrige, një pemë, një rreth i përshkruar me shkumës. Më larg trollit është "shtëpia" e shokëve.

Këtu shokët pajtohen në heshtje se çfarë lloj pune do t'i punësojnë trollit. Ata do të tregojnë punë vetëm me lëvizje.

Ata duhet ta bëjnë këtë në të njëjtën kohë. Dhe tani, për qartësi, një shembull i lojës:

Të lumtë, ata ranë dakord të ishin sharrës dhe të shkonin në shtëpinë e trollit. Ata dalin dhe thonë:

- Përshëndetje, Troll!

- Përshëndetje, shokë! Pse keni ardhur?

- Merr një punë!

- Cfare mund te besh?

Mire pergjigje:

- Dhe kjo është çfarë! ..

Dhe fillojnë të tregojnë në heshtje me lëvizje se si panë dru. Nëse troll merr me mend se djemtë po tregojnë, atëherë ai thotë: "Unë nuk kam nevojë për sharrës!" Dhe me këto fjalë vrapon të kapë shokët. I kapur bëhet troll dhe merr “shtëpinë”. Ish-trolli bëhet një shok i mirë.

Epo, nëse ai nuk merr me mend menjëherë pas tre përpjekjesh, atëherë shokët e mirë "i bëjnë hundë" dhe thonë: "Nëse nuk e ka marrë me mend, ka mbetur pa punëtorë!" dhe jepini trollit një detyrë të re.

Bojra

Zgjidhet shoferi - "murg" dhe drejtuesi - "shitësi". Të gjithë lojtarët e tjerë marrin me mend ngjyrat e bojrave në fshehtësi nga "murgu". Ngjyrat nuk duhet të përsëriten.

Loja fillon me faktin se shoferi vjen në "dyqan" dhe thotë: "Unë, një murg, me pantallona blu, erdha tek ju për bojë". Shitësi: "Për çfarë?" Murgu: (emërton ndonjë ngjyrë) Për blunë. Nëse nuk ka një bojë të tillë, atëherë shitësi thotë: "Shkoni në rrugën blu, do të gjeni çizme blu, diarre, por sillni përsëri!" “Murgu” e nis lojën nga fillimi.

Nëse ka një bojë të tillë, atëherë lojtari që ka bërë këtë ngjyrë përpiqet të shpëtojë nga "murgu" dhe ai e kap atë. Nëse e kapi, atëherë shoferi bëhet bojë, nëse jo, atëherë ngjyrat ribëhen përsëri dhe loja përsëritet.

A-RAM-PWM-PWM

Shoferi qëndron në qendër të rrethit me sytë mbyllur dhe dorën e shtrirë përpara. Të gjithë lojtarët vrapojnë në një rreth me fjalët:

"A-ram-shim-shim,

A-ram-shim-shim,

Aramia-patë,

Me trego. "

Aktiv fjalët e fundit rrethi ndalon dhe lojtarët shikojnë se kush tregon dora e shoferit. Ai të cilit i drejtoi shoferi, hyn në rreth dhe qëndron krah për krah me shoferin. Të gjithë në kor thonë: "Një, dy, tre". Në numërimin e tre, ata që janë në qendër kthejnë njëkohësisht kokën. Nëse ata kthejnë kokën në një drejtim, atëherë ata kryejnë ndonjë detyrë të fëmijëve - ata këndojnë, kërcejnë, lexojnë, etj. Pas kësaj, shoferi i parë largohet, dhe i dyti zë vendin e tij. Nëse do të kthenin kokën brenda anët e ndryshme, atëherë nuk u jepet asnjë detyrë, shoferi i parë largohet dhe i dyti e fillon lojën nga fillimi.

Kur djemtë më të rritur e luajnë këtë lojë, ata ndonjëherë e prezantojnë këtë rregull. Nëse në qendër ka një djalë dhe një vajzë dhe ata kthejnë kokën në një drejtim, atëherë duhet të puthen. Nëse në qendër janë dy djem ose dy vajza, atëherë ata shtrëngojnë duart.

Përshëndetje

Të gjithë qëndrojnë në një rreth, fytyrë, krah për krah. Shoferi ecën përgjatë pjesës së jashtme të rrethit dhe prek një nga lojtarët. Shoferi dhe lojtari që janë prekur vrapojnë në drejtime të ndryshme përgjatë pjesës së jashtme të rrethit. Kur takohen, ata shtrëngojnë duart dhe thonë: "Përshëndetje". Ju gjithashtu mund të jepni emrin tuaj. Pastaj vrapojnë më tej, duke u përpjekur të zënë një vend bosh në rreth. Ai që mbetet pa vend bëhet shofer.

Atomet dhe molekulat

Të gjithë lojtarët lëvizin rastësisht nëpër shesh lojërash, në këtë moment ata janë të gjithë "atome". Siç e dini, atomet mund të shndërrohen në molekula - formacione më komplekse që përbëhen nga disa atome. Një molekulë mund të ketë dy, tre ose pesë atome. Ata që luajnë me komandën e liderit do të duhet të krijojnë një "molekulë", d.m.th. disa lojtarë do të duhet të kapin njëri-tjetrin. Nëse prezantuesi thotë: "Reagimi po ndodh në tre!", Do të thotë që tre lojtarë - "atome" bashkohen në një "molekulë". Sinjali që molekulat të shpërbëhen përsëri në atome të veçanta është urdhri i udhëheqësit: "Reaksioni ka përfunduar". Nëse djemtë nuk e dinë ende se çfarë është një "atom", "molekulë", "reagim", një i rritur duhet t'u shpjegojë atyre në një mënyrë popullore. Sinjali për kthimin e lojtarëve të eliminuar përkohësisht në lojë është komanda: "Reagimi shkon një nga një".

Det - tokë

Do t'ju duhet një unazë për këtë lojë (një për fëmijë). Mund të luani së bashku me një fëmijë dhe një shoqëri.

Rrathja vendoset në tokë. Dakord që brenda rrethit element uji- det, lumë, oqean etj. Jashtë rrethit - tokë (breg, livadh, plazh, etj.)

Në komandën "Deti", fëmijët duhet të hidhen në unazë. Me komandën "Toka!" fëmijët duhet të jenë jashtë rrethit.

Opsioni: në vend të një rrethi, thjesht mund të vizatoni një rreth në tokë ose në dëborë në dimër.

Pesëmbëdhjetë në një varg

Lidhni një litar 3-4 metra të gjatë në një shtyllë, në një pemë. Vizatoni një rreth me të njëjtin diametër rreth shtyllës. Shtroni 20-30 objekte të vogla - lodra ose guralecë brenda rrethit.

Këto janë thesare që roja do t'i ruajë. Kjo duhet të bëhet si më poshtë: roja mban me njërën dorë litarin e lidhur në shtyllë dhe me dorën tjetër njollos ata që përpiqen të marrin thesarin. Ai që është i përlyer është jashtë loje.

Pas kohës së rënë dakord, turni i rojës përfundon. Ata llogaritin se sa thesare ishin në gjendje të vidhnin, dhe loja vazhdon me një roje të re.

Kthesë e plotë

Ne vizatojmë një rreth në tokë, diametri nuk ka rëndësi. Ne e ndajmë rrethin në gjashtë sektorë. Çdo sektor ka një numër përkatës. Lojtari i parë qëndron në qendër të rrethit, përballë numrit 1. Duke u hedhur, ai duhet të bëjë një kthesë 360 gradë në ajër në mënyrë që të ulet përsëri në numrin 1. Nëse kjo ka sukses, ai merr 10 pikë. Dhe nëse ai zbret në një numër tjetër, ai merr numrin e pikëve që korrespondojnë me numrin.

E padukshme

Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe kalojnë një kapelë të padukshme (çdo veshje koke) pas njëri-tjetrit. Papritur dikush vendos se është koha që fqinji i tij të bëhet i padukshëm dhe befas vendos një kapelë në kokë me fjalët: "Kujdes nga padukshmëria!" Ata që qëndrojnë në rreth shpërndahen në të gjitha drejtimet dhe njeriu i padukshëm nxiton drejt topit, i cili shtrihet në qendër të rrethit. Duke e kapur, ai bërtet: "Ndal, mos lëviz!" Të gjithë ndalojnë. Tani i padukshëm mund të dallojë dikë me një top nga vendi i tij. Nëse kjo ka sukses, atëherë ai e lëshon kapelën dhe ikën prej saj. Pjesa tjetër janë në këmbë në këtë kohë. Tani ka një padukshmëri të re në lojë. Ai merr topin dhe, duke vendosur një kapele, përpiqet të godasë dikë tjetër me top. etj. Sapo dikush humbet, të gjithë përsëri qëndrojnë në një rreth, ata vendosin topin në qendër dhe kapela e padukshme shkon përsëri rreth rrethit.

Kapni mushkonjën

Një shami - "mushkonjë" është e lidhur në një fije 0.5 metra të gjatë. Një litar kundër mushkonjave mund të ngjitet në një degëz, ose mund ta mbani në dorë. Një i rritur e mban litarin në mënyrë që "mushkonja" të jetë 5-10 cm mbi dorën e ngritur të fëmijës. Fëmija, duke u kërcyer lart, përpiqet të godasë mushkonjën me pëllëmbët e tij. Opsioni: në vend të një litari me shami, mund të përdorni një dajre. Fëmija, duke u hedhur përpjetë, i bie dajres me pëllëmbë.

Korsi i motit dhe era

Së pari, ju duhet t'u shpjegoni fëmijëve se çfarë është një korsi moti dhe të tregoni pikat kryesore. Fëmija përshkruan një korsi moti - në këmbë ose ulur, të ngrirë. Një i rritur fillon lojën. Ai urdhëron: “Era po fryn nga lindja” – ndërsa “lopata e motit” duhet të kthehet në drejtim të perëndimit, e kështu me radhë. Me fjalën "stuhi" fëmijët rrotullohen në vend, tek fjala "qetësi" ngrijnë. Kush ka bërë një gabim - paguan fant.

statujat

Kjo lojë luhet më së miri me një top të madh. Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe ia hedhin topin njëri-tjetrit. Kush nuk e kap topin dënohet: do të duhet të vazhdojë lojën duke qëndruar në njërën këmbë. Nëse në këtë pozicion ai arrin të kap topin, atëherë penalltia hiqet. Nëse e humb përsëri topin, ai do të duhet të gjunjëzohet dhe të përpiqet ta kapë topin në atë pozicion. Në gabimin e tretë, lojtari i pafat bie në të dy gjunjët. Nëse arrin të kap topin, gjithçka falet. Në gabimin e katërt, lojtari largohet nga loja.

Tre gropa

Tre vrima janë gërmuar në tokë ose rërë në një distancë të barabartë nga njëra-tjetra (0,5 m). Tani duhet të largoheni nga vrima e parë 2-3 hapa dhe të përpiqeni të hidhni një guralec ose një top të vogël në vrimë. Nëse arrini të futeni në vrimë, atëherë hedhja e dytë do të jetë në vrimën e dytë, dhe më pas në të tretën. Por kjo nuk është e gjitha. Tani ju duhet të hidhni gurët në rend të kundërt - së pari në vrimën e tretë, pastaj në të dytën dhe në të parën.

Në kapelë

Shoferi është zgjedhur. Detyra e shoferit është të lyejë lojtarin me kapelë. Megjithatë, pjesa tjetër e lojtarëve vazhdimisht ia kalojnë kapelen njëri-tjetrit. Nëse një kapelë i dorëzohet një lojtari, ai duhet të ndalet dhe ta vendosë atë. Vrapimi me kapelën në dorë është i ndaluar. Nëse shoferi arrin të lyejë lojtarin me kapelë, ata ndërrojnë rolet. Ndryshimi i rolit të shoferit dhe lojtarit që i ka rënë kapelës në tokë ose ka harruar ta vendosë në kokë.

Për ta bërë lojën më dinamike dhe interesante, mund të futni disa (dy deri në katër) drejtues dhe disa kapele në lojë.

Është interesante të luash lojën duke kërcyer, ndërsa kërkesë shtesë tek shoferi dhe lojtarët e tjerë - për të kaluar në ritmin e muzikës.

Përparim

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe. Një ekip formon një rreth, lojtarët e ekipit tjetër në qendër të rrethit. Loja fillon me sinjalin e mikpritësit. Detyra e lojtarëve në qendër është të dalin nga rrethi, detyra e lojtarëve që formojnë rrethin është të mos i lënë rivalët të ikin. Për ekzekutim detyrë e lojës dhënë kohë të caktuar(1-5 minuta). Skuadra në qendër konsiderohet fituese nëse të gjithë lojtarët e saj janë larguar nga rrethi. Përndryshe, skuadra që përbën rrethin fiton. Pas kësaj, skuadrat ndryshojnë rolet.

Një tjetër variacion i lojës është kur lojtarët janë jashtë rrethit dhe përpiqen të luftojnë rrugën e tyre në qendër.

Ekzistojnë dy mundësi për të bërë një rreth - lojtarët mbajnë duart dhe lojtarët qëndrojnë me shpatullat e tyre të shtypura së bashku.

Grupimet

Lojtarët ecin lirshëm nëpër dhomë. Papritur, prezantuesja jep një sinjal dhe raporton gjendjen. Pjesëmarrësit në lojë duhet të formojnë grupe sa më shpejt të jetë e mundur në përputhje me këtë kusht. Ata lojtarë që nuk do të jenë në gjendje të kryejnë detyra ose do ta bëjnë më vonë se të tjerët, japin humbje, të cilat luhen në fund të lojës.

Kushtet mund të jenë po aq të thjeshta (bashkohuni në dy, tre, katër, etj.; mblidhuni në grupe me një numër çift (tek) njerëzish), ose më komplekse (bashkohuni në çifte - djem dhe vajza; mblidhuni në tre. , ku të gjithë të njëjtit seks (e njëjta gjatësi, e njëjta ngjyrë flokësh).

Vallëzoni me temën

Të gjithë lojtarët kërcejnë dhe në të njëjtën kohë i kalojnë njëri-tjetrit një objekt të vogël (lodër, portokalli). Pritësi e fik muzikën herë pas here. Kushdo që ka një objekt në dorë në atë moment eliminohet. Lojtari i fundit në pistën e vallëzimit fiton.

Kryesor

Shoferi largohet nga dhoma për pak kohë. Nga pjesa tjetër e lojtarëve zgjidhet “shefi”. Të gjithë pjesëmarrësit ngrihen me pjerrësi. Kur shoferi kthehet, "kryesori" fillon të tregojë lëvizje të ndryshme, dhe pjesa tjetër e lojtarëve përsërisin pas tij. Qëllimi i shoferit është të hamendësojë se cili nga lojtarët është "në krye". Nëse, pas dy përpjekjesh, ai arrin ta bëjë këtë, "shefi" bëhet një shofer i ri, nëse jo, shoferi largohet përsëri nga dhoma dhe lojtarët zgjedhin një "shef" tjetër.

Këshillohet që loja të luhet me muzikë.

Lojë "Burri i të verbërve eskimez"

Kjo lojë është e mirë pas ngrënies. Mes pjesëmarrësve zgjidhet një shofer, i cili është i lidhur me sy. Shoferi duhet të ketë dorashka në duar. Një nga lojtarët i afrohet shoferit. Detyra e shoferit është të përcaktojë me prekje se kush është para tij. Nëse shoferi mendoi saktë, ai person bëhet shofer, nëse jo, pjesëmarrësi tjetër i afrohet shoferit.

Kapiten, anije, shkëmbinj nënujorë

"Kapiteni" dhe "anija" zgjidhen nga lojtarët. Pjesa tjetër e pjesëmarrësve janë të shpërndarë nëpër pastrim, duke përshkruar shkëmbinj nënujorë. "Anija" është e lidhur dhe fillon të lëvizë vazhdimisht. Qëllimi i "kapitenit" është të çojë "anijen" midis shkëmbinjve nënujorë në anën e kundërt shesh lojrash(për të sqaruar detyrën, mund të zgjidhni gjithashtu një lojtar që përfaqëson skelën në të cilën duhet të ankorohet anija). Për ta bërë këtë, "kapiteni" i jep "anijes" komandën: "Në të djathtë!" dhe "Në të majtë!" "Anija" duhet të kthehet në përputhje me këto komanda, duke vazhduar të lëvizë vazhdimisht. Nëse "anija" prek një nga shkëmbinj nënujorë, loja humbet dhe zgjidhet një palë e re - "kapiten" dhe "anije".

Mund të provoni ta luani lojën njëkohësisht për 2-3 çifte "kapitenësh" dhe "anije" (ndërsa për secilën prej tyre duhet të caktoni skelën tuaj).

Kalimi i humnerës

Një vijë është tërhequr në tokë. Të gjithë pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe. Lojtarët e të njëjtit ekip qëndrojnë në një rresht, anash njëri-tjetrit dhe bashkojnë duart. Çdo ekip lëviz përgjatë vijës me një hap shtesë (skuadrat fillojnë nga skajet e kundërta të linjës). Gjëja më e vështirë është të shpërndaheni përgjatë vijës kur skuadrat takohen (përballë njëri-tjetrit). Skuadra, lojtarët e së cilës u larguan nga linja konsiderohet si humbëse. Për të fituar, lejohet shtyrja e lojtarëve të ekipit kundërshtar.

Gjuetarët

Për lojën kërkohen tre topa të vegjël (mund të përdoren edhe kone pishe). Përzgjidhen tre shoferë - "gjuetarët", secili prej tyre merr një top. Me komandën e drejtuesit, të gjithë lojtarët (përfshirë "gjuetarët") ecin lirshëm nëpër vend. Sapo prezantuesi thotë: "Stop", lojtarët duhet të ngrijnë në vend, dhe "gjuetarët" (gjithashtu në vend) përpiqen të godasin një nga lojtarët me top. Ata gjuetarë që kanë sukses në këtë, ndryshojnë role me lojtarët e ngurtësuar. Pastaj loja përsëritet.

Përndryshe, ju mund të luani në një fushë të vogël me nokaut. Lojtarët, të cilët janë ngacmuar nga “gjuetarët”, largohen nga vendi. Gjuetari që humbet është gjithashtu jashtë loje. Lojtari i fundit që mbetet në lojë fiton. Në këtë version të lojës, numri i "gjuetarëve" mund të rritet.

Kush është më i shkathët?

Vendosni figurat në dysheme. Të gjithë ecin në një rreth me muzikën pas prezantuesit dhe në bilbil ose kur muzika ndalet, ata duhet të kapin figurinë. Kush nuk e ka marrë, ai e lë lojën. Numri i figurave zvogëlohet me një çdo herë.

zjarrfikësit

Kthejini mëngët e dy xhaketave nga brenda dhe varni mbi kurrizin e karrigeve. Vendosni karriget në një distancë prej një metër me shpinën e tyre të hapur. Vendosni një fije prej dy metrash poshtë karrigeve. Të dy pjesëmarrësit qëndrojnë në karriget e tyre. Në sinjal, ata duhet të marrin xhaketat e tyre, të heqin mëngët, të veshin dhe të fiksojnë të gjithë butonat. Pastaj vraponi rreth karriges së kundërshtarit, uluni në karrigen tuaj dhe tërhiqni fijen.

Merr mollën

Kërkohet një tas i madh me ujë për të luajtur. Disa mollë hidhen në legen, dhe më pas lojtari gjunjëzohet para legenit, duke mbajtur duart pas shpinës dhe përpiqet të kapë mollën me dhëmbë dhe ta nxjerrë nga uji.

Merrni një kafshatë mollë

Molla lidhet nga kërcelli dhe varet. Pjesëmarrësit i afrohen mollës një nga një dhe përpiqen ta kafshojnë atë, duke i mbajtur duart pas shpine. Dhe kjo është e vështirë për t'u bërë.

Gjeni një vend

Karriget vendosen në një rresht, me ulëse në mënyrë alternative në drejtime të ndryshme. Shoferi merr një shkop të gjatë dhe fillon të ecë rreth atyre që janë ulur në karrige. Nëse pranë dikujt ai godet dyshemenë me shkop, ky lojtar duhet të ngrihet nga karrigia dhe të ndjekë shoferin. Kështu shoferi ecën rreth karrigeve, troket andej-këtej dhe tani e ndjek një grup i tërë. Shoferi fillon të largohet nga karriget, ecën në rrathë, si një gjarpër; pjesa tjetër përsërit gjithçka pas tij. Papritur, në një moment të papritur për të gjithë, shoferi troket dy herë në dysheme. Ky është një sinjal për të gjithë që të zënë menjëherë vendet e tyre. Dhe kjo nuk është aq e lehtë tani, pasi karriget duken në drejtime të ndryshme. Vetë shoferi po përpiqet të zërë vendin një nga të parët. Tani shoferi është ai që nuk ka zënë vend.

Transportues të shpejtë të ujit

Dy persona janë të përfshirë. Ka një tas me ujë në dy karrige dhe një lugë në të njëjtën kohë. Ka edhe dy karrige të tjera pak hapa më tutje, me një gotë bosh mbi to. Kushdo që mbush një gotë bosh i pari fiton.

Litar

Dy karrige vendosen me kurrizin nga njëra-tjetra, nën to tërhiqet një fije. Me urdhër të udhëheqësit, dy pjesëmarrës ecin rreth karrigeve të tyre. Me urdhër, ata ulen në karrigen e tyre dhe nxjerrin litarin nga poshtë saj. Loja luhet deri në tre herë. Kushdo që fiton dy herë merr një çmim.

Në moçal

Dy pjesëmarrësve u jepen dy fletë letre. Ata duhet të kalojnë nëpër "kënetën" në "gunga" - fletë letre. Ju duhet të vendosni një çarçaf në dysheme, të qëndroni mbi të me dy këmbë dhe të vendosni fletën tjetër para jush. Kaloni në një fletë tjetër, kthehuni, merrni përsëri fletën e parë dhe vendoseni para jush. Dhe kështu, kush do të jetë i pari që do të kalojë nëpër dhomë dhe do të kthehet.

Shtypni topin e kundërshtarit

Dy pjesëmarrësve u jepet nga një tullumbace, të cilën e lidhin në këmbën e tyre të majtë. Me këmbën e djathtë, ju duhet të shtypni topin e kundërshtarit.

Shorti i çmimeve me një numërim prej tre

Dy pjesëmarrës qëndrojnë përballë njëri-tjetrit - ka një çmim në një karrige para tyre. Prezantuesi numëron: një, dy, tre ... njëqind, një, dy, tre ... shtytje, një, dy, tre ... njëzet, etj. Fituesi është ai që është më i vëmendshëm dhe i pari që merr çmimin kur pritësi thotë tre.

Skicë

Lojtari qëndron përpara një karrige me kunja, shkon 8-10 hapa përpara, ndalon. Më pas atij i lidhin sytë, i ofrohet të kthehet një ose dy herë, të ecë prapa me të njëjtin numër hapash prapa në karrige dhe, duke ngritur dorën, e ul mbi kunja nga lart. Përfundimi i detyrës merr një çmim.

Patate në një lugë

Është e nevojshme të vraponi një distancë të caktuar, duke mbajtur një lugë me një patate të madhe në dorën e shtrirë. Ata vrapojnë me radhë. Koha e vrapimit regjistrohet nga ora. Nëse patatja bie, ata e vendosin përsëri dhe vazhdojnë të vrapojnë. Nuk mund të vraposh pa patate! Ai që ka treguar fiton koha më e mirë... Gara e ekipeve është edhe më emocionuese.

Jo më keq se një kangur

Ju duhet të vraponi, ose më mirë, të kërceni në një distancë të caktuar, duke mbajtur një top tenisi midis gjunjëve ose Kuti shkrepëseje... Koha numërohet me orë. Nëse topi ose kutia bie në tokë, vrapuesi e merr atë, e shtrëngon përsëri me gjunjë dhe vazhdon të vrapojë. Ai që tregon kohën më të mirë fiton.

Bilbock

Një lojë e vjetër franceze me një top të lidhur që hidhet dhe kapet në një lugë. Merrni një fije ose fije të trashë 40 cm të gjatë. Ngjiteni njërin skaj me shirit ngjitës në topin nga pingpong, dhe tjetra - në fund të një shtrese të një filxhani masiv ose lidheni atë në dorezën e një turi plastike. Bilboku juaj është gati. Disa njerëz janë duke luajtur. Duhet ta hidhni topin lart dhe ta kapni në një gotë ose turi. Për këtë jepet një pikë. Kapni topin me radhë derisa të humbisni. Ai që humbet ia kalon bilbokun lojtarit tjetër. Fituesi është ai që shënon i pari numrin e pikëve të dakorduara.

Udhë e lakuar

Në dysheme, një vijë gjarpri është tërhequr me shkumës - një shteg. Duke parë këmbët gjatë gjithë kohës me dylbi të përmbysur, duhet të ecni shtegun nga njëri skaj në tjetrin dhe të mos pengoheni.

Kapelë mbi kapak

Ngjitni një kapak të madh dhe disa të vegjël - mundësisht me shumë ngjyra. Kapele të vogla janë varur në një fije të fortë. Lojtarët vendosin me radhë një kapak të madh dhe lidhin sytë. Është e nevojshme të rrotulloheni tre herë në boshtin e saj, të uleni dhe, duke u drejtuar lart, goditni kapakun e vogël me një kapak të madh.

Vishni pemën e Krishtlindjes

Bëni disa Dekorime për pemën e Krishtlindjes nga leshi pambuku (mollë, dardha, peshk) me grepa teli dhe një shufër peshkimi me të njëjtin grep. Ju duhet të përdorni një shufër peshkimi për të varur të gjitha lodrat në pemë dhe më pas t'i hiqni ato me të njëjtin kallam peshkimi. Fituesi është ai që di ta bëjë këtë për të vendos oren Për shembull, në dy minuta. Kurse peshku mund të fiksohet në një stendë degë bredh madje edhe një lloj dege e thatë me nyje.

Termometri

Pa ndihmën e duarve, të dy skuadrat dërgojnë një termometër të rremë për të shpejtuar në mënyrë që të jetë gjithmonë nën dorën e majtë.

Udhëtim

Disa "shtigje" të kryqëzuara, të ndërthurura janë vizatuar në dysheme me shkumës me ngjyra. ngjyra të ndryshme... Lojtarët, pasi kanë zgjedhur "rrugën" e tyre, përpiqen të arrijnë sa më shpejt që të jetë e mundur, për të arritur në fund të shtegut. Kushdo që arrin atje i pari është fituesi.

Kokë e shkathët

Garuesve u jepen kapele me gjilpëra në skajet. Është e nevojshme të plasni gjilpërën sa më shpejt të jetë e mundur sasi e madhe balona.

Craker

Lojtarëve u jepen një tufë çelësash, një dry i mbyllur. Është e nevojshme të merrni çelësin nga tufa dhe të hapni bllokimin sa më shpejt të jetë e mundur.

Ujku i detit

Lojtarët janë të ftuar të lidhin pesë nyje sa më fort të jetë e mundur në një fije të trashë. Nyjet mund të jenë çdo - si deti ashtu edhe i zakonshëm. Kur detyra të përfundojë, propozohet të zgjidhen nyjet. Ai që arriti ta bëjë më shpejt merr pikën e çmimit.

Pulë

Është e nevojshme të shkruhet - "si një pulë me putra". Në këmbët e pjesëmarrësve janë ngjitur lapsa me majë; kushdo që e ka shkruar fjalën e dhënë më shpejt dhe më qartë, fiton lojën.

Flutur

Dy pjesëmarrës marrin një rrjetë të madhe në një shkop të gjatë dhe një tullumbace. Detyra e lojtarëve është të kapin kundërshtarin në rrjetë sa më shpejt të jetë e mundur, duke u përpjekur të mos "humbin" topin.

Vendos një kapak

Një kapak letre i vendosur në një shkop të gjatë duhet të vendoset në kokën e kundërshtarit. Dy pjesëmarrës luajnë, duke u përpjekur të "mashtrojnë" njëri-tjetrin sa më shpejt që të jetë e mundur.

Zinxhir

Në kohën e caktuar, bëni një zinxhir duke përdorur kapëse letre. Zinxhiri i të cilit është më i gjatë - fiton konkursin.

Zbulues

Së pari, pjesëmarrësit e konkursit ftohen të "hapin" planeti i ri- fryhet sa më shpejt që të jetë e mundur Balona, dhe më pas "popullojeni" këtë planet me banorë - vizatoni shpejt figurat e burrave të vegjël në top me stilolapsa me majë. Kushdo që ka më shumë “banorë” në planet është fituesi!

Dy qe

Pjesëmarrësve të garës u vihet një litar i gjatë si një skuadër dhe secili nga dy pjesëmarrësit po përpiqet ta "tërheqë" kundërshtarin pas tij, në drejtimin e tij. Në të njëjtën kohë, të gjithë përpiqen të arrijnë çmimin, i cili ndodhet gjysmë metri nga secili lojtar.

Ujku i detit

Loja luhet nga dy ekipe me nga dy persona. Prezantuesi jep detyrën: "Nëse ka një erë të fortë në det, marinarët dinë një mashtrim - ata lidhin shiritat e kapakut pa majë nën mjekër, duke e fiksuar kështu fort në kokë. Një kapitull për ekip”. Secili lojtar kryen një komandë me njërën dorë.

Zhytëse

Lojtarët inkurajohen të veshin pendë dhe të shikojnë me dylbi anën e pasme, shkoni përgjatë rrugës së specifikuar.

Baba Yaga

Lojë stafetë. Një kovë e thjeshtë përdoret si stupa, një leckë përdoret si fshesë. Pjesëmarrësi qëndron me njërën këmbë në kovë, tjetra mbetet në tokë. Ai e mban kovën nga doreza me njërën dorë dhe leckën në tjetrën. Në këtë pozicion, është e nevojshme të kaloni të gjithë distancën dhe të kaloni stupën dhe fshesën në tjetrën.

Çelësi i Artë

Pjesëmarrësit e lojës do të duhet të portretizojnë mashtruesit nga përralla "Çelësi i Artë". Quhen dy çifte. Njëra në secilën palë është Lisa Alice, tjetra është Macja Basilio. Ai që është Dhelpra, përkul njërën këmbë në gju dhe, duke e mbajtur me dorë, së bashku me Macen, të cilës i kanë sytë të lidhur, i përqafuar, kapërcen distancën e dhënë. Çifti që "çaloi" i pari merr një "çelës të artë" - një çmim.

makakë të egër

Loja përfshin dy persona, secili duke mbajtur një lugë me një portokall ose patate në dhëmbët e tij. Duart pas shpine. Detyra është t'i lëshoni kundërshtarit portokallin me lugën tuaj dhe të mos lini të bjerë. Për pronarët më të guximshëm - përdorni një vezë në vend të një portokalli.

Rrugë bowling

Shishe - shishe uji plastike me kapacitet 1.5 litra. Është e nevojshme, gjatë rrotullimit të topit, të rrëzohen kunjat, të cilat janë të numëruara. Ai që rrëzon më shumë “pika” është fituesi i lojës dhe si shpërblim i jepet një shishe me gaz.

Kërkuesit

Lojtarëve u jepet një kartë me shkronja të caktuara. Detyra e pjesëmarrësve është të bashkojnë (dhe mbajnë) të gjitha kartat në ato pjesë të trupit, emrat e të cilëve fillojnë me shkronjat e treguara.

Fituesi është ai që mund të vendosë më shumë dhe të mos i lëshojë letrat me shkronja.

Konkurset interesante për fëmijë do t'i ndihmojnë fëmijët të argëtohen dhe të kalojnë kohë të dobishme në festë. Konkurrenca ekipore do t'i mësojë fëmijët të forma e lojës ndihmë reciproke dhe fokus në rezultate. Kuize dhe lojëra aktive do t'u japin fëmijëve humor të mirë dhe një ngarkesë energjie pozitive.

    Lojë "Gënjeshtar"

    Të gjithë fëmijët marrin pjesë në lojë. Për ta realizuar do t'ju duhet volejboll... Një fushë vizatohet në tokë ose dysheme, afërsisht 3x5 metra (në varësi të numrit të pjesëmarrësve). Me dëshirë ose me short zgjidhen 2 gënjeshtarë. Ata marrin pozicione në të dy anët e fushës. Të gjithë fëmijët e tjerë strehohen brenda kufijve.

    Një gënjeshtar e merr topin dhe e hedh atë në qendër me qëllimin për të goditur një lojtar. Ai që goditi është jashtë loje. Pas kësaj, kërcyesi i dytë hedh topin te pjesëmarrësit, e kështu me radhë. Kur 1 lojtar mbetet në qendër, kërcyesit bëjnë edhe 10 gjuajtje të tjera. Nëse ata nuk arrijnë të eliminojnë konkurrentin e fundit për të gjitha gjuajtjet e nevojshme, lojtarët festojnë fitoren mbi kërcyesit.

    Lojë "Twin Brothers".

    Në lojë marrin pjesë disa çifte fëmijësh. Anëtarët e secilit ekip qëndrojnë krah për krah dhe i mbështjellin krahët rreth njëri-tjetrit në mënyrë që njëri lojtar të ketë dorën e majtë të lirë dhe tjetri të drejtën. Për interes, mund të vishni një këmishë të madhe për secilën palë.

    Pas kësaj, lehtësuesi u jep të gjitha skuadrave të njëjtat detyra: për shembull, hapni dhe hani karamele, lagni dhe shtrydhni një peshqir, qëroni patatet me një thikë të sigurt perimesh ose grijini ato, etj. Detyra e secilës palë është t'i plotësojë ato sa më shpejt që të jetë e mundur, duke përdorur vetëm duar të lira. "Vëllezërit binjakë" më të shpejtë fitojnë në lojë.

    Garë stafetë. E pershtatshme per djem dhe vajza nga mosha 6 vjec. Në të marrin pjesë 10 fëmijë. Ato ndahen në mënyrë të barabartë në 2 njësi. Para konkursit, duhet të përgatisni 2 distanca identike dhe t'i ndani në 3 pjesë të barabarta. Në fund të secilës distancë, duhet të vendosni një karrige ose flamur.

    Njësitë renditen në 2 radhë, secila pranë linjës së vet. Pjesëmarrësit e parë marrin një top.

    Detyra e lojtarëve të ekipit është që të kalojnë me radhë shiritin në një mënyrë të veçantë. Në pjesën e parë të distancës, ju duhet ta mbani topin në kokë, në të dytën - kërceni, duke e mbajtur atë midis këmbëve, në të tretën - hidheni me të në njërën këmbë. Pastaj ju duhet të shkoni rreth karriges, të vraponi prapa dhe t'ia kaloni topin anëtarit tjetër të skuadrës tuaj.

    Fituesi është skuadra, pjesëmarrësi i fundit i të cilit është i pari që vrapon në vijën e finishit.

    Lojë "Bishti i kalit"

    Një lojë kumari për fëmijë të të gjitha moshave. Të gjithë janë të përfshirë në të. Kushti kryesor për mbajtjen e tij është prania e një hapësire të madhe në mënyrë që fëmijët të mund të vrapojnë lirshëm. Prezantuesja i bashkon rripit të secilit lojtar nga ana e pasme një bisht në formën e një fjongo ose shiu të Vitit të Ri.

    Pas komandës "fillimi", pjesëmarrësit shpërndahen në drejtime të ndryshme. Detyra e djemve është të kapin lojtarët e tjerë nga bishti dhe të mos kapeni vetë. Ju nuk mund ta mbani bishtin me duar gjatë garës. Fëmijët e kapur eliminohen nga loja. Fëmija më i zgjuar fiton.

    Loja "Peshkatar"

    Loja është e përshtatshme për fëmijë të të gjitha moshave. Të gjithë janë të përfshirë në të. Një fëmijë luan rolin e një peshkatari, pjesa tjetër janë peshq. Për peshkatarin, duhet të përgatisni një shufër peshkimi - një litar të gjatë të tërhequr në një nyjë në fund ose një litar.

    Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth të gjerë. Peshkatari është në qendër të skenës. Ai fillon të rrotullojë me qetësi litarin rreth dyshemesë. Detyra e peshkut është të kërcejë mbi të. Të gjithë pjesëmarrësit numërojnë rrathët me zë të lartë, duke thirrur numrat në kor. Pas çdo dhjetë xhirosh, gratë peshkatare e ngrenë litarin pak më lart dhe e kthejnë atë pak më shpejt. Nëse një pjesëmarrës kërcen në kohën e gabuar dhe litari i prek këmbët, ai konsiderohet një peshk i kapur dhe largohet nga loja.

    Peshkimi vazhdon derisa një peshk të mbetet në rreth. Ky pjesëmarrës bëhet fituesi i lojës.

    Garë stafetë. Ai përfshin 2 ekipe djemsh me një numër të barabartë lojtarësh dhe 2 vajza. Një ekip pjesëmarrësish merr emrin "Koschei", i dyti - "Ivans Tsarevichi". Vajzat luajnë rolin e Vasilis të Bukurit. Drejtuesi i vendos ekipet në njërin skaj të dhomës në 2 rreshta. Ai i ul vajzat veçmas në karrige në anën e kundërt të dhomës.

    Detyra e Ivanov Tsarevichs është të shpëtojë Vasilis të Bukurën nga zuzari Koshchei, dhe Koshcheev është t'i pengojë ata ta bëjnë këtë. Për ta bërë këtë, të gjithë lojtarët e secilit ekip duhet, nga ana tjetër, të vrapojnë sa më shpejt që të jetë e mundur rreth karriges së tyre, mbi të cilën është ulur Vasilisa e Bukura e tyre dhe të kthehet.

    Fituesi është skuadra që përfundon stafetën më shpejt. Nëse Ivan Tsarevichs fitojnë, atëherë të dy Vasilises konsiderohen të shpëtuar. Nëse skuadra e Koscheev fiton, kjo do të thotë se Vasilises nuk u shpëtuan. Ata mbeten peng të Pavdekshëm Koshcheev.

    Në konkurs marrin pjesë të gjithë fëmijët e interesuar. Detyra e pjesëmarrësve është të tregojnë çdo numër krijues: të tregojnë një varg, të këndojnë një këngë, të kërcejnë. Foshnjat do të kenë nevojë për ndihmën dhe mbështetjen e nënave të tyre, sepse do të kenë nevojë të përballojnë ankthin, të paraqesin veten, të paraqesin veten si një yll.

    Publiku vendos fituesin. Ai merr çmimin kryesor. Pjesëmarrësve të tjerë u ndahen edhe dhurata.

    Në garë marrin pjesë 2 vajza. Për zbatimin e tij, është e nevojshme të përgatiten paraprakisht 2 lloje lule letre dhe 2 shporta. Para fillimit të konkursit, duhet të shpërndani lule letre në dysheme. Do të jetë një livadh me lule.

    Detyra e pjesëmarrësve është të mbledhin shuma maksimale lule të një lloji të veçantë në një shportë. Për shembull, një vajzë mbledh vetëm margaritë, dhe tjetra - trëndafila.

    Fituese është pjesëmarrësja që ka më shumë lule të llojit të dëshiruar në shportën e saj.

    Lojë "Drejt në objektiv"

    Të gjithë fëmijët e interesuar luajnë. Për të luajtur lojën, do t'ju nevojiten disa balona, ​​një shënues, një karrige, një kovë, një mollë, shigjeta ose topa bore në formën e letrës së thërrmuar.

Mund të kryhet si në shtëpi ashtu edhe në shtëpi ditëlindjen e fëmijëve.

Konkurset e ditëlindjeve për fëmijë mund të mbahen në shtëpi ose kudo tjetër. Në përgjithësi pranohet që lojërat argëtuese, kuize dhe konkurse komike të përshtatshme vetëm për pushime parashkollore, por në realitet nuk janë. Dhe fëmijët më të mëdhenj janë të lumtur të marrin pjesë në gara nëse lojërat zgjidhen në përputhje me moshën e tyre. Një skenar i përzgjedhur saktë me konkurse ditëlindjesh, edhe në moshën 14-16 vjeç, është çelësi i një feste argëtuese dhe të paharrueshme!

1. Konkursi "Buzëqeshje për djalin e ditëlindjes"

(konkursi për ditëlindjen e një fëmije 10-14 vjeç)

Është mirë që këtë konkurs ta zhvilloni në ditëlindjen e një fëmije, rezulton të jetë argëtuese dhe jo e detyruar.

Prezantuesja njofton:

“Është e nevojshme që të gjithë t’i dhurojnë djalit të ditëlindjes buzëqeshjen e tij më të bukur”.

Fëmijët do të fillojnë menjëherë të buzëqeshin dhe më pas prezantuesja njofton se është shumë e lehtë dhe të gjithë mund të buzëqeshin ashtu. Pastaj pritësi nxjerr një pjatë me feta limoni të prera. Fëmijët kanë nevojë që të gjithë të marrin një limon, ta fusin në gojë, ta përtypin dhe të buzëqeshin në të njëjtën kohë. Dhe djali i ditëlindjes duhet të përcaktojë buzëqeshjen e kujt i pëlqeu më shumë.

2. Konkursi "Këmbana"

(Ditëlindja: konkurse për fëmijë 10 - 14 vjeç)

Një numër i pakufizuar njerëzish mund të marrin pjesë në këtë konkurs. Mund të mbahet në çdo festë. Për konkursin, do t'ju duhet një zile e vogël në një varg që do t'i varet në qafë pjesëmarrësit. Do t'ju duhen gjithashtu disa litarë që do të shtrihen në dhomë në lartësi të ndryshme nga dyshemeja, litarët mund të fiksohen si horizontalisht ashtu edhe në të gjithë hapësirën e dhomës, në mënyrë që pjesëmarrësi, duke shkuar në vijën e finishit, të duhej të ulej dhe të kalonte. litarët. Detyra e lojtarit është të arrijë në vijën e finishit në mënyrë që zilja e varur në qafë të mos bjerë. Kushdo që e përballoi këtë detyrë më së miri nga të gjithë, konsiderohet si zbutësi më i mirë i ziles që nga ajo ditë.

3. Konkursi "Topa-kafshë"

(konkurse për ditëlindjen e fëmijëve)

Për konkursin kërkohen artikujt e mëposhtëm: balona, ​​fije, stilolapsa me majë. Fryni të gjitha balonat e përgatitura për garën, lidhini në mënyrë që të mos fryhen. Ndani të gjithë topat në mënyrë të barabartë në dy gjysma. Varni gjysmën e topave në një cep të dhomës, gjysmën tjetër në këndin e dytë. Ndani të gjithë të pranishmit në dy ekipe, jepini stilolapsa me majë. Ekipet duhet të tërheqin sytë, hundën, gojën dhe kështu me radhë topat. Ata duhet të bëjnë kafshë të vogla qesharake. Fituesi është ekipi që krijon kafshët më shpejt.

4. Lojë "shami, të qeshura dhe fëmijët"

(lojëra dhe konkurse për fëmijët e ditëlindjes 10-14 vjeç)

Për të luajtur, ju duhet një shami e vogël mëndafshi në madhësinë e një shami. Të gjithë fëmijët, përveç djalit të ditëlindjes, qëndrojnë në një rreth. Djali i ditëlindjes qëndron në qendër të rrethit, hedh një shami në ajër dhe fillon të qeshë me të madhe. Fëmijët e tjerë duhet të fillojnë të qeshin gjithashtu. Nëse dikush pushon së qeshuri ndërsa shamia është në ajër, ai është jashtë loje. Kur shamia prek dyshemenë, të gjithë pushojnë së qeshuri. Nëse pjesëmarrësit nuk e plotësojnë këtë kusht, ata eliminohen nga loja. Fëmija i fundit kush qëndron në lojë bëhet fitues.

5. Loja "Top vrapues"

(lojëra dhe konkurse për fëmijë për ditëlindjen e 8-10 vjeç)

Për të luajtur do t'ju duhen dy tullumbace dhe dy gota. Pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe. Secili ekip i bashkohet kolonës. Anëtarëve të parë të ekipeve u jepet një gotë dhe tullumbace... Ata e vendosin topin në gotë për të mbajtur topin në ekuilibër. Pastaj këta pjesëmarrës duhet të vrapojnë rreth ekipit të tyre dhe të kthehen në vendin e tyre. Pas kësaj, lojtarët e parë ia kalojnë gotën me top lojtarëve të dytë, të cilët gjithashtu vrapojnë rreth ekipit. Loja vazhdon derisa të gjithë pjesëmarrësit të vrapojnë rreth ekipit të tyre. Por nëse topi i dikujt bie, ai duhet të kthehet në vendin e tij dhe të fillojë të vrapojë nga fillimi. Nuk lejohet prekja e topit me duar gjatë detyrës. Skuadra e parë që përfundon detyrën fiton.

6. Gara me stafetë "Breshkat"

(konkurse për ditëlindjen e një fëmije 4 vjeç)

Ky konkurs qesharak për fëmijë do të gëzojë në mënyrë të përkryer të gjithë të ftuarit në ditëlindjen e tyre. Nëse po organizoni një festë në stilin e xhunglës, sigurohuni që të përfshini konkurrencën në skenarin tuaj. Për ta realizuar ju nevojiten 2 legena. Pastaj shkruani dy ekipe të barabarta dhe i vendosni në dy kolona. Pjesëmarrësit e parë marrin një legen, falë të cilit ata duhet të kthehen në breshka. Për ta bërë këtë, ju duhet të hipni në të katër këmbët dhe të vendosni një legen të përmbysur në shpinë - ju merrni një breshkë nën guaskë. Tani secili pjesëmarrës duhet të vrapojë në vendin e caktuar, të kthehet në ekip dhe t'ia kalojë stafetën pjesëmarrësit tjetër. Ekipi në të cilin të gjitha breshkat kalojnë testin fiton konkursin.

7. Konkursi "Kush është më i shpejtë?"

(konkurse për ditëlindjen e një fëmije 8 vjeç)

Prezantuesja vendos dy kuti në fund, duke lënë një distancë prej të paktën dy metrash mes tyre. Lodrat e vogla me të njëjtën madhësi vendosen në kuti, për shembull topa, kube, unaza. Ata ndahen në mënyrë të barabartë në dy ekipe. Në fillim rreshtohen dy ekipe fëmijësh, secila prej tyre ka një numër të caktuar pjesëmarrësish. Ekipet presin fillimin e garës në kutitë e tyre të zbrazëta. Është mirë të shënoni disi vijën e fillimit (me shkumës, flamuj) dhe të vendosni kuti boshe të cilat fëmijët do të duhet t'i mbushin me lodra nga një kuti e plotë. Me sinjalin e drejtuesit, pjesëmarrësit e parë nga secili ekip duhet të vrapojnë në një kuti të plotë në vijën e finishit, të marrin një lodër prej saj, të vrapojnë në fillim, ta hedhin lodrën në një kuti të zbrazët të fillimit. Pas kësaj, pjesëmarrësit e mëposhtëm vazhdojnë konkursin. Kështu që fëmijët, duke vrapuar nga një kuti plot në një bosh, duhet të lëvizin të gjitha lodrat. Fituesi është skuadra që ishte në gjendje të transferonte të gjitha lodrat më shpejt se tjetra. Fituesit duhet të prezantohen me një çmim.

8. Konkurrenca me gisht me gisht

Ky konkurs është argëtues për të pasur në ditëlindjen e fëmijës suaj. Prezantuesi tregon 5 objekte dhe i emërton ato. Për shembull, hunda, pjata, tavani, dera, djali i ditëlindjes. Çdo fëmijë, kur prezantuesi thërret një fjalë, duhet të tregojë me gisht një objekt ose person. Prezantuesi do t'i ngatërrojë qëllimisht të ftuarit dhe mund të tregojë një temë dhe të emërojë një tjetër. Kushdo që nuk ka humbur kurrë, ai pjesëmarrës merr një çmim.

9. Konkursi "Ku është topi ynë"

(konkurse për ditëlindjen e fëmijëve 11 vjeç)

Është e lëvizshme lojë sportive... Është më i përshtatshëm për ta kryer atë në palestër ose në terren sportiv. Fillon në shenjën e liderit. Fëmijët mbyllin sytë dhe prezantuesi hedh një top të vogël në çdo drejtim. Pjesëmarrësit dëgjojnë zhurmën e topit që bie, duke u përpjekur të marrin me mend se ku fluturoi. Pritësi pyet: "Ku është topi ynë?" Këto fjalë janë një sinjal për lojtarët që ata mund të vrapojnë në drejtime të ndryshme, të kërkojnë topin. Ai që e gjen duhet, në mënyrë të padukshme për të tjerët, të vrapojë deri në vendin e rënë dakord, ta përkëdhelë me dorë dhe të bërtasë: "Topi im!" Nëse gjatë lojës lojtari sheh se kush e ka topin, ai duhet të përpiqet të arrijë fatin dhe ta prekë atë. Pastaj topi shkon tek ai. Tani pjesa tjetër e fëmijëve vrapojnë pas lojtarit me top, duke u përpjekur ta kapin atë. Dhe lojtari me top do të përpiqet me të gjitha forcat të vrapojë në vendin e rënë dakord me fjalët: "Topi është i imi!", duke shmangur të gjithë ata që janë të etur për ta kapur atë.

10. Lojë "Kape topin e borës"

(lojëra dhe konkurse për fëmijë)

Celular për fëmijë lojë zbavitëse, e cila zhvillon shkathtësinë dhe vëmendjen tek fëmijët, si dhe reagimin e shpejtë. Zakonisht fëmijët ftohen ta luajnë. mosha parashkollore... Për lojën, prezantuesi duhet të përgatisë një çantë me topa të vegjël ose "topa bore" të bëra nga leshi pambuku. Fëmijëve duhet t'u jepen kova të vogla plastike me shumë ngjyra. Në një sinjal të paracaktuar, fëmijët duhet të përgatiten për lojën, kërkon një reagim dhe shpejtësi të mirë. Prezantuesi nxjerr topa bore nga çanta dhe i hedh në drejtime të ndryshme. Fëmijët vrapojnë përreth dhe përpiqen t'i kapin, duke i vendosur kovat nën topat e dëborës që fluturojnë. Kur të gjitha topat e borës në çantë mbarojnë, loja përfundon. Fillon numërimi i topave të kapur nga secili lojtar. Kapur më së shumti nje numer i madh i"Topat e borës" bëhet fitues, shpërblehet me duartrokitje miqësore dhe një çmim

11. Loja "Fluturimi në një fshesë"

(lojëra dhe konkurse për fëmijë 11 vjeç)

Kjo lojë është ekipore. Është i përshtatshëm për fëmijë. Ju mund ta luani këtë lojë për çdo festë: dhe Viti i Ri, dhe me 8 mars dhe ne ditelindje etj. Do t'ju duhen dy stola ose dy karrige. Do t'ju duhen gjithashtu dy fshesa ose leckë. Fëmijët ftohen të imagjinojnë se janë kthyer në magjistarë të këqij dhe mund të fluturojnë mbi një fshesë. Detyra e pjesëmarrësve është që të kalojnë me radhë fshesën, duke e mbajtur atë midis këmbëve, të vrapojnë në stol, të kthehen dhe t'ia kalojnë fshesën një anëtari tjetër të ekipit. Skuadra e parë që përfundon lojën fiton.

12. Kuiz-konkursi " SpongeBob»

(kuize dhe konkurse për ditëlindjen e 10 viteve)

Fëmijët e duan këtë personazh qesharak - sfungjer deti SpongeBob. Karikaturat me të janë shumë të njohura në të gjithë botën. Ky kuiz do t'i qetësojë fëmijët për një kohë. Këtu janë pyetjet:

  • Ku jeton Spongebob? Fundi i bikinit, shtëpia me ananas.
  • Kur është ditëlindja e SpongeBob? 14 korriku.
  • Çfarë kafshësh shtëpiake mbajnë në shtëpi banorët e Bikini Bottom? Kërmijtë dhe krimbat.
  • Kush janë miqtë më të mirë të SpongeBob? Patrick, Sandy, Squidward, z. Krabs, Gary.
  • Pse SpongeBob shkon në Fushën e Kandil deti? Kap kandil deti dhe "qumësht" pelte prej tyre.
  • Cili është emri i mësuesit të SpongeBob? Zonja Puff.
  • Çfarë provimi SpongeBob nuk mund të kalojë znj. Puff? Drejtimi i një nëndetëse.
  • Cili është emri i shokut të vetëm të Bobit Sponge, i cili nuk mund të marrë frymë nën ujë si peshqit dhe banorët e tjerë detarë? Ranor.
  • Kush janë Supermeni i Detit dhe Njeriu me syze? Superheronj nga Bikini Bottom.
  • Sa banorë ka në Bikini Bottom, duke përfshirë SpongeBob? 538.
  • Kush është Planktoni dhe çfarë i duhet atij nga SpongeBob? Është i keqi Bikini Bottom ai që po përpiqet të rrëmbejë formula magjike gaforre.
  • Kush është adhuruesi më i pangopur i parave në Bikini Bottom? Zoti Gaforre.
  • Si quhen fqinjët e SpongeBob, ku jetojnë? Squidward (statujë nga ishulli i Pashkëve) dhe Patrick (nën gur).
  • kush është Holandez fluturues? Fantazma e Piratit të Detit.

Jepini fëmijës që jep përgjigjet më të sakta një çmim: çdo objekt me imazhin e një Bobi Sponge.

13. Lojë "Geses kush është duke ngrënë?"

(lojëra për ditëlindjen e fëmijëve)

Ky konkurs mbahet më së miri kur fëmijët sapo kanë ardhur për ditëlindjen e tyre.

Ky konkurs mbahet më së miri kur fëmijët sapo kanë ardhur për ditëlindjen e tyre. Ajo mbahet në tryezë. Tema e kësaj loje është "Kafshët". Përgatitni pyetje për atë që kafsha ha. Dhe pyesni fëmijët. Mund të mendoni për të gjitha kafshët në kopshtin zoologjik dhe të pyesni për secilën prej tyre.

Filloni me pyetje të lehta për lepurushin dhe ujkun dhe përfundoni me kafshë ekzotike. Për çdo përgjigje të saktë, jepini fëmijës një ngjitëse ose karamele.

14. Konkursi "Pemët janë"
(konkurse për ditëlindjen e fëmijëve)

Një lojë interesante për të vegjlit që zhvillon vëmendjen, logjikën dhe reagimin e shpejtë të tyre. Zakonisht fëmijët parashkollorë e luajnë atë. Fëmijët janë ulur përballë prezantuesit, i cili thotë: "Pemët janë të ulëta", dhe ai ngre duart lart. Fëmijët, nga ana tjetër, duhet të tregojnë vëmendje, logjikë, shpejtësi reagimi dhe të tregojnë se si duken pemët e ulëta. Prezantuesi liston se si janë pemët: të gjata, të vogla, të mëdha. Në të njëjtën kohë, ai përpiqet të ngatërrojë fëmijët me lëvizje të pasakta. Por nëse ndonjë nga lojtarët humbet, tregon si prezantuesi, ai është jashtë loje. Vërtetë, pjesëmarrësi në pension humbet vetëm disa raunde, ai nuk lejohet të mërzitet për një kohë të gjatë dhe i ofrohet të kthehet në lojë. Fituesi është pjesëmarrësi që më shpejt dhe më saktë tregoi se si janë pemët dhe nuk gaboi. Atij i jepet një çmim i shijshëm.

15. Konkursi "Prapa-fotografi"

(konkurset e ditëlindjes)

Një lojë argëtuese që mund t'u ofrohet fëmijëve kur duhet të gjejnë një aktivitet interesant dhe emocionues për ta. Fëmijët janë ulur në një rreth, përballë shpinës së një fqinji. Një fletë letre është ngjitur në pjesën e pasme të çdo shiriti. Ngjarjet e mëtejshme në lojë zhvillohen sipas parimit të "telefonit të dëmtuar". Lojtarit të parë i thuhet në vesh një fjalë e thjeshtë që vizatohet lehtë: lule, shtëpi, diell. Ai duhet të vizatojë një figurë në anën e pasme të fqinjit të tij me një laps të hapur. Dhe ai, duke u udhëhequr vetëm nga ndjenjat dhe hamendjet e tij, ndërsa ato vizatojnë në shpinë të tij, duhet të vendosë se çfarë vizatohet atje dhe të bëjë një vizatim të ngjashëm në anën e pasme të lojtarit të ulur para tij. Gjëja kryesore është që fëmijët të mos përgjojnë, përndryshe nuk do të jetë interesante. Kur të gjithë pjesëmarrësit në argëtim kanë përfunduar vizatimet e tyre, ata fillojnë t'i vlerësojnë këto punime! Zakonisht të gjithëve u duket shumë qesharake nga ato foto që janë vizatuar nga artistë të rinj.

16. Konkursi "Prapa e padukshme"

(konkurse për ditëlindjen e fëmijëve 6-12 vjeç)

Ky konkurs është i përsosur për ditëlindjen e një fëmije. Të gjithë të ftuarit marrin pjesë në të. Djali i ditëlindjes qëndron përballë murit dhe me shpinë nga të ftuarit. Të ftuarit rreshtohen në derën e dhomës. Me numërimin e tre, i ftuari i parë fillon të lëvizë drejt ditëlindjes. Sapo djali i ditëlindjes ndjen se i ftuari tashmë është afër dhe qëndron pas tij, ai thotë: "Stop!" Gjithashtu vazhdon me pjesëmarrësin e radhës. Gjëja kryesore për personin e ditëlindjes është të mos lëndohet nga pjesëmarrësi, dhe është e rëndësishme që i ftuari t'i afrohet personit të ditëlindjes sa më afër që të jetë e mundur. Kush nga të ftuarit do të jetë më afër djalit të ditëlindjes, ai fiton. Fituesi duhet të inkurajohet me një çmim të shijshëm çokollatë, ose t'i jepet një lodër.

17. Konkursi "Gjeni çmimin tuaj"

(konkurse për fëmijë)

Loja ndihmon në zbulimin e talenteve të secilit fëmijë. Kjo lojë kërkon një komplet kartoni me ngjyra, dy kuti dhe shumë çmime që të jenë të mjaftueshme për të gjithë. Së pari ju duhet të përgatisni kartat (sipas numrit të lojtarëve). Një copë kartoni me ngjyrë pritet në gjysmë. Detyra shkruhet në njërën gjysmë, dhe emri i çmimit në anën tjetër. Nëse ka më shumë fëmijë sesa kuti me shumë ngjyra, kartat me të njëjtën ngjyrë mund të priten në mënyra të ndryshme: për së gjati, përtej, në një kënd, në një vijë të valëzuar. Kartat me detyra vendosen në një kuti, me ngjyrë lart. Kutia e dytë, e fshehur në një vend tjetër, përmban kartat me çmime. Secili lojtar, duke nxjerrë një kartë, duhet të përfundojë detyrën: të tregojë një rimë, të këndojë një këngë, të kompozojë një histori të vogël tematike dhe të bëjë një gjëegjëzë për fëmijët. Pastaj fëmija duhet të gjejë gjysmën tjetër të kartës së tij dhe të marrë një çmim. Për çmime, është mirë të blini lapsa me ngjyra, stilolapsa me majë, albume, libra për t'u ngjyrosur, libra, lodra të vogla. Në fund të performancës së secilit vogëlush, të tjerët e falënderojnë për përpjekjet e tij, duke duartrokitur dhe duke e brohoritur ndërsa ai kërkon çmimin e tij.

18. Lojë "Në pazar"

(konkurse për fëmijë 10 - 12 vjeç)

Në fillim të lojës, të gjithë pjesëmarrësit ndahen në tre grupe dhe një drejtues. Secili grup zgjedh një frut për vete, për shembull, një grup do të quhet banane, i dyti - luleshtrydhe dhe i treti - pjeshkë. Pastaj të gjithë lojtarët ulen në një rreth, përballë qendrës së rrethit. Prezantuesi qëndron në qendër të rrethit dhe thotë frazën e mëposhtme "Unë shkova në pazar dhe bleva (a) ..." Më tej, në varësi të vazhdimit të frazës, pjesëmarrësit duhet të veprojnë në mënyra të ndryshme, për shembull:

- “...dhe blenë banane”, më pas ndërrojnë vendet të gjithë ata që bëjnë pjesë në grupin e bananeve (në këtë shkëmbim merr pjesë edhe drejtuesi). Pas shkëmbimit, mbetet një frut “ekstra”, i cili bëhet kryesuesi dhe loja fillon sërish.

- "... dhe bleu pjeshkë dhe banane (ose ndonjë kombinim tjetër grupesh)", pastaj të gjithë pjesëmarrësit që u përkasin grupeve të përmendura ndryshojnë vendet (së bashku me drejtuesin). Përsëri, "fruti" shtesë bëhet ai kryesor.

- “… dhe bleva disa fruta”, me ç'rast të gjithë pjesëmarrësit ndërrojnë vendet. I vetmi që mbetet pa vend bëhet lider.

19. Konkursi "Përralla qesharake"

(konkurse interesante për fëmijë për ditëlindje 11 - 12 vjeç)

Reagimi dhe vëmendja - këto cilësi garantojnë suksesin e lojtarit në këtë argëtim. Të gjithë pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth. Secili pjesëmarrës shtrëngon dorën e djathtë në grusht, duke e ekspozuar gishtin e madh lart. Dora e majtë gjithçka paloset me një tub që vihet në gishtin e madh të fqinjit. Dhe tani, kur të gjithë lojtarët shtrënguan duart në një mënyrë kaq të ndërlikuar, prezantuesi fillon të tregojë një përrallë, duke emëruar paraprakisht fjalën e kodit. Gjendja e lojës është si më poshtë - pasi të keni dëgjuar fjalën e kodit, duhet të keni kohë për të kapur dorën e djathtë, në të njëjtën kohë duke kapur dorën e fqinjit, duke kapur gishtin e tij. Në të njëjtën kohë, në një përrallë, ju mund të përdorni reklama të ndryshme qesharake, të cilat janë krijuar për të ngatërruar dhe ngatërruar lojtarët. Për shembull, nëse kodi është fjala princeshë Nesmetna, atëherë kur e tregoni, mund të përdorni bretkosën princeshë, princeshë dhe shtatë heronj dhe çdo frazë tjetër që fillon me fjalën princeshë. Duke i dëgjuar ata, lojtarët do të çlirohen dhe do të kapin duart e fqinjëve të tyre. Loja shoqërohet gjithmonë me të qeshura dhe argëtim të sinqertë.

20. Konkursi "Kush jam unë?"

(konkurse qesharake për ditëlindje për fëmijë)

Ky konkurs është i përsosur për Dita e femijeve lindjen. Vizatoni disa figura si ananasi, keku, karamele etj. Pritini mesin për kokën e foshnjës. Pjesëmarrësi merr fotografinë dhe fut kokën brenda. Ai nuk e sheh se kush është vizatuar në foton e tij, për të zbuluar ai u bën pyetje të ftuarve. Të ftuarit mund të përgjigjen vetëm "PO" ose "JO". Për shembull, pyetjet: "A jam i shijshëm?", "A jam prej druri?", "A jam më i madh se një portokall?", "A e filloj me një zanore?" etj.

Bowling për fëmijë është një lojë shumë argëtuese. Zhvillon ndërgjegjësimin për shkakun dhe pasojën, koordinimin sy-dorë, aftësitë e përgjithshme motorike.
Përshkrimi i lojës:
Linja është shënuar me një litar. Kunjat janë bërë nga shishe plastike ose përdoren kunja të rregullta. Fëmija vendoset pas vijës dhe ai duhet të rrotullojë topin në mënyrë që të godasë kunjat.
Fituesi është ai që e rrëzoi më shumë kunjat. Nëse rrëzohet të njëjtin numër madhësia e kunjit, pastaj raundi përsëritet.

Konkursi për fëmijë nga 4-12 vjeç "Tails"

Përshkrimi i lojës:
Kjo lojë luhet nga dy persona. Lojtarët lidhin një litar rreth rripit në mënyrë që një "bisht" të varet nga mbrapa - një nyjë në fund të litarit. Lojtari duhet të kapë nyjën e bishtit të kundërshtarit në mënyrë që të mos ketë kohë për të kapur nyjen e bishtit të kundërshtarit. Kushdo që kapi i pari "bishtin" e kundërshtarit fitoi. Loja luhet me muzikë gazmore.
Loja zhvillohet: shkathtësia, reagimi.

Konkursi për fëmijë nga 4-12 vjeç "Arti kolektiv"

Përshkrimi i lojës:
Kërkohen dy skuadra për të luajtur. Lojtari i parë në çdo grup fillon në krye të fletës dhe tërheq kokën e një personi së bashku me fillimin e qafës, pjesa tjetër e ekipit nuk e sheh atë që ai ka vizatuar. Më pas lojtari e mbështjell letrën në mënyrë që të duket vetëm fundi i qafës dhe ia dorëzon fletën lojtarit të dytë. Lojtari i dytë vazhdon vizatimin, mbështjell fletën në mënyrë që të duken vetëm vijat e poshtme dhe kështu me radhë deri në anëtarin e fundit të ekipit.
Pasi fleta shpaloset dhe rezultati mund të vlerësohet.
Loja zhvillon imagjinatën

Konkursi për fëmijë nga 4-12 vjeç "Art Relay"

Stafetë artistike - qetësi, lojë interesante duke u zhvilluar Aftësitë krijuese, të menduarit, imagjinatës dhe punës në grup.
Përshkrimi i lojës:
Kërkohen dy skuadra për të luajtur. Grupet duhet të vizatojnë një kafshë ose ndonjë objekt brenda një periudhe të caktuar kohore. Në këtë rast, një pjesëmarrës në të njëjtën kohë ka të drejtë të vizatojë vetëm një vijë, rreth ose ovale. Fituesi është skuadra, vizatimi i të cilit duket më shumë si një kafshë.

Konkursi për fëmijë nga 4-12 vjeç "Kamele në një kallam peshkimi"

Përshkrimi i lojës:
Lidheni fundin e vijës së peshkimit me mbështjellësin e karamele (në vend të një grep).
Me ndihmën e një shkopi peshkimi e tërheqim karamele në gojë, e shpalosim (pa ndihmuar me duar!) dhe e hamë.
Kushdo që e bën më shpejt fiton.
Loja zhvillohet: koordinimi, shkathtësia.

Konkursi për fëmijë nga 4-12 vjeç "Volejboll me tullumbace"

Volejbolli me balona është lojë zbavitëse, i cili kontribuon në zhvillimin e reagimit, shkathtësisë dhe koordinimit të lëvizjeve të lojtarëve.
Përshkrimi i lojës:
Kërkohen dy skuadra për të luajtur. Në një distancë prej një metri, karriget vendosen përballë njëra-tjetrës, mbi të cilat ulen lojtarët. Dyshemeja ndahet nga litari në mes të skuadrave. Fëmijët luajnë volejboll. Topi duhet të fluturojë mbi litar, lojtarët nuk duhet të ngrihen nga karriget e tyre ose të marrin topin në duar. Mund ta largoni vetëm topin. Nëse topi bie në territorin e kundërshtarit, ekipit i jepet një pikë. Loja është në vazhdim deri në 15 pikë.

Lojë për fëmijë nga 4-12 vjeç "Nesmeyana"

Nesmeyana është një lojë argëtuese për fëmijë për zhvillimin e imagjinatës, zgjuarsinë e pjesëmarrësve dhe aftësitë e komunikimit.
Përshkrimi i lojës:
Përzgjidhet një pjesëmarrës - Princesha Nesmeyana, e cila ulet në një karrige para pjesës tjetër të djemve. Qëllimi i pjesës tjetër të pjesëmarrësve është ta bëjnë “princeshën” të qeshë pa e prekur.
Pjesëmarrësi që e bëri të qeshë bëhet vetë Nesmeyanoy.

Lojë për fëmijë nga 4-12 vjeç "Eskimo hideous man's buff"

Përshkrimi i lojës:
Shoferit i janë lidhur sytë dhe i vendosen dorashka të trasha në duar. Pastaj lojtarët i afrohen me radhë, dhe ai duhet të përcaktojë me prekje se kush është para tij. Nëse shoferi ka identifikuar lojtarin, atëherë lojtari i identifikuar bëhet shofer, nëse jo, lojtarët e ardhshëm vijnë për identifikim me radhë.
Loja zhvillohet: ndjeshmëria, kujtesa.

Lojë për fëmijë nga 6-12 vjeç "Guess"

Përshkrimi i lojës:
Shoferi mendon për një objekt për një temë të diskutuar paraprakisht (mobilje, kafshë, pushime, etj.), dhe lojtarët duhet të marrin me mend se çfarë lloj objekti është duke bërë pyetje, të cilave shoferi përgjigjet po ose jo. Kushdo që merr me mend fjalën bëhet lider.
Loja zhvillon: të menduarit, aftësitë e komunikimit.

Lojë për fëmijë nga 4-12 vjeç "Telefon i thyer"

Loja "telefon i prishur" - argëtim i mirë për fëmijët, duke zhvilluar njëkohësisht dëgjimin dhe vëmendjen.
Përshkrimi i lojës:
Prezantuesi me një pëshpëritje të ulët flet një fjalë ose një frazë në veshin e një lojtari, dhe ai ia kalon atë edhe lojtarit tjetër, e kështu me radhë në një zinxhir.
Lojtari i fundit thotë me zë të lartë atë që ka bërë dhe krahasohet me origjinalin. Pastaj lideri shkon deri në fund, lojtari tjetër bëhet lider.

Lojë për fëmijë nga 6-12 vjeç "Konfuzion"

Përshkrimi i lojës:
Fëmijët qëndrojnë në një rreth dhe bashkojnë duart. Shoferi largohet dhe lojtarët fillojnë të hutohen, duke u ngjitur mbi njëri-tjetrin sa më shpejt të jetë e mundur. Atëherë shoferi duhet ta zgjidhë këtë lëmsh ​​pa e hapur rrethin.
Loja zhvillohet: vëmendja, logjika, të menduarit.

Lojë për fëmijë nga 6-12 vjeç "Ne hartojmë një përrallë për djalin e ditëlindjes"

Përshkrimi i lojës:
Prezantuesi hap një revistë ose libër në çdo faqe dhe, pa e parë, pret me gisht fjalën që i del. Treguesi i parë duhet të krijojë një frazë duke përdorur atë fjalë. Kjo vazhdon derisa të gjithë lojtarët të dalin me një propozim, ndoshta dy ose tre. Rezultati do të jetë histori interesante... Ne shkruajmë historinë në një formular të përgatitur, ia japim djalit të ditëlindjes.
Loja zhvillohet: të menduarit, imagjinata.

Konkursi për fëmijë nga 6-12 vjeç "Peshkatari dhe peshku i kuq"

Përshkrimi i lojës:
Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth. Udhëheqësi në qendër kthen një litar me një nyjë në fund ose një litar. Fundi i litarit duhet të kalojë nën këmbët e lojtarëve, të cilët nuk duhet ta prekin atë. Kushdo që godet litarin është përkohësisht jashtë loje. Ata që nuk e kanë prekur kurrë litarin fitojnë.
Loja zhvillohet: vëmendja, qëndrueshmëria, koordinimi, shkathtësia.

Konkursi për fëmijë nga 6-12 vjeç "Mbaj topin"

Përshkrimi i lojës:
Krijohen dy çifte. Për secilën palë vizatohet një rreth me diametër ose vendoset një rreth. Lojtarët qëndrojnë në këtë rreth, atyre u jepet një tullumbace. Ata duhet, pa lënë rrethin, të fryjnë mbi topin në mënyrë që të ngrihet dhe të bjerë mbi ta dhe mbi kufijtë e rrethit të tyre. Ju nuk mund ta prekni topin me duar. Fiton çifti që mund të zgjasë më shumë.
Loja zhvillohet: qëndrueshmëri, koordinim, shkathtësi, reagim.

Konkursi për fëmijë nga 6-12 vjeç "Claps"

Përshkrimi i lojës:
Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Çdo pjesëmarrës merr një numër serial.
Të gjithë lojtarët së bashku fillojnë të duartrokasin në mënyrë ritmike: dy herë në duar, dy herë në gjunjë. Në të njëjtën kohë, njëri nga lojtarët thotë numrin e tij për të përplasur duart, për shembull - "pesë-pesë", dhe për të duartrokitur në gjunjë - numrin e çdo lojtari tjetër. Numrin e kujt i thirri - vazhdon loja, duke përplasur duart dhe duke thirrur numrin e tij, duke duartrokitur gjunjët dhe duke thirrur ndonjë numër tjetër. Ata që devijojnë eliminohen. Një lojtar që nuk kishte kohë të telefononte numrin e tij ose që thirri numrin e një pjesëmarrësi tashmë në pension largohet nga loja. Dy lojtarët e fundit të mbetur fitojnë.

Konkursi për fëmijë nga 6-12 vjeç "Tre, trembëdhjetë, tridhjetë"

Përshkrimi i lojës:
Prezantuesi i lojës përcakton paraprakisht: cili nga numrat - cili veprim do të thotë. Për shembull: 3 - duart lart, 13 - në rrip, 30 - duart përpara, etj.
Lojtarët janë rreshtuar në një distancë të krahëve të shtrirë.
Nëse prezantuesi thotë "tre" - të gjithë lojtarët duhet të ngrenë duart lart, me fjalën "trembëdhjetë" - duart në rrip, me fjalën "tridhjetë" - duart përpara, etj.
Lojtarët duhet të kryejnë shpejt lëvizjet e duhura, gradualisht udhëheqësi rrit ritmin. Ata që kanë humbur rrugën qëndrojnë pranë prezantueses dhe shpërqendrojnë të tjerët me lëvizje jokorrekte. Më i vëmendshëm fiton.
Loja zhvillohet: vëmendja, reagimi.

Lojë për fëmijë nga 6-12 vjeç "Aksioni Çlirimtar"

Veprimi i lëshimit është një lojë dinamike që zhvillon mirë dëgjimin, vëmendjen, koordinimin dhe reagimin tek lojtari kryesor, dhe shkathtësinë dhe reagimin në pjesën tjetër të lojtarëve.
Përshkrimi i lojës:
Ata formojnë një rreth karrigesh ku ulen pjesëmarrësit e lojës.
Në qendër të rrethit ulet një “roje” me syze dhe një “i burgosur” me duar dhe këmbë të lidhura. Pjesa tjetër e pjesëmarrësve në lojën "çlirimtarët" po përpiqen të çlirojnë të burgosurin, domethënë po përpiqen ta zgjidhin atë. Roja duhet të ndërhyjë. Duke goditur ndonjë pjesëmarrës, ai e nxjerr atë nga loja, ai duhet të shkojë pas rrethit të karrigeve. Lojtari që arrin të lirojë të burgosurin pa u kapur, herën tjetër bëhet vetë roje.

Lojë për fëmijë nga 6-12 vjeç "Valët në një rreth"

Përshkrimi i lojës:
Karriget përshtaten fort me njëra-tjetrën në një rreth. Ka aq karrige sa ka lojtarë. Një nga lojtarët (shofer) qëndron në qendër të rrethit. Pjesa tjetër e lojtarëve ulen në karrige dhe njëra prej karrigeve mbetet e lirë. Shoferi duhet të ketë kohë të ulet në një karrige të zbrazët, ndërsa të tjerët lëvizin aty-këtu, duke e ndërhyrë. Kur shoferi arrin të zërë një vend në karrige, shoferi i ri bëhet lojtari që nuk kishte kohë të ndërhynte me të.
Shoferi mund t'u japë komanda pjesëmarrësve "Djathtas" (lojtarët duhet të lëvizin në drejtim të akrepave të orës një vend), "Majtas" (lojtarët duhet të lëvizin në drejtim të kundërt të akrepave të orës një vend) ose komandën "Kaos". Me komandën "Kaos", pjesëmarrësit duhet të ndryshojnë shpejt vendet, drejtuesi përpiqet të ulet në çdo karrige të lirë. Lojtari që ka marrë karrigen që ishte e lirë para komandës "Kaos" bëhet shofer.

Loja zhvillohet: vëmendja, shkathtësia, reagimi.

Konkursi për fëmijë nga 6-12 vjeç "Binjakët siamez"

Përshkrimi i lojës:
Pjesëmarrësit ndahen në 2 ekipe, dhe ekipet ndahen në çifte. Çiftet e lojtarëve qëndrojnë anash njëri-tjetrit dhe përqafojnë njërin krah mbi supe. Rezulton se ai në të djathtë ka vetëm dora e djathtë, dhe ai në të majtë ka vetëm të majtën. Së bashku ata janë "binjaku siamez". Dhe kjo " Binjak siamez"Duhet të vraponi në pjatë me karamele dhe të shpalosni karamele së bashku dhe ta hani atë. Skuadra që i hëngri të gjitha ëmbëlsirat më shpejt fiton."
Nëse ka pak fëmijë, atëherë çiftet konkurrojnë me njëri-tjetrin. Ju mund të jepni një detyrë: lidhni lidhëset në këpucët tuaja ose bëni një zarf nga letra.
Loja zhvillon: aftësi komunikimi, emancipim.

Lojë për fëmijë nga 6-12 vjeç "Gjuetia"

Gjuetia është një lojë aktive për zhvillimin e shkathtësisë, emancipimit, koordinimit të lëvizjeve për fëmijët.
Përshkrimi i lojës:
Emrat e të gjithë pjesëmarrësve në lojë regjistrohen në karta. Letrat përzihen dhe u shpërndahen lojtarëve. Lojtarët kërcejnë nën muzikën dhe në këtë kohë mbajnë një sy tek ai, emri i të cilit është shkruar në kartën e tij sa më pak të jetë e mundur. Sapo të ndalojë muzika, gjahtari duhet të rrëmbejë prenë e tij. Por çdo lojtar pre, nga ana tjetër, duhet të rrëmbejë një lojtar tjetër për të cilin ai është një gjahtar. Pastaj letrat përzihen, loja vazhdon.

Lojë për fëmijë nga 6-12 vjeç "Kopje e monumentit"

Një kopje e monumentit është një lojë që zhvillon vëmendjen tek fëmijët dhe adoleshentët, ndihmon për të kapërcyer drojën.
Përshkrimi i lojës:
Dy lojtarë janë përzgjedhur nga të pranishmit. Njëri prej tyre (kopjuesi) nxirret nga dhoma dhe i lidh sytë, i dyti (monumenti) në këtë kohë duhet të marrë një pozë interesante dhe të ngrijë në të. Prezantohet një aparat kopjues me sy të lidhur. Ai duhet të ndjejë pozicionin në të cilin

Lojë për fëmijë nga 6-12 vjeç "Fax i prishur"

Përshkrimi i lojës:
Lojtarët ulen njëri pas tjetrit, duke parë pjesën e pasme të kokës së fqinjit. Lojtarit të parë dhe të fundit i jepet një stilolaps dhe një letër. Lojtari i fundit vizaton një figurë të thjeshtë në fletë, dhe më pas të njëjtën figurë në anën e pasme të fqinjit përpara. Secili lojtar tjetër vizaton në anën e pasme përpara të ulurit personi atë që ndjeu në shpinë. Lojtari i parë rivizaton në letër atë që ndjeu në shpinë, pas së cilës krahasohen fotografitë që rezultojnë.
Loja zhvillon: vëmendjen, aftësitë motorike të duarve, kujtesën.

Lojë për fëmijë nga 6-12 vjeç "Lufta e gjelit"

Përshkrimi i lojës:
Ne e demarkojmë dyshemenë me një litar ose shirit. Dy lojtarë qëndrojnë në anët e kundërta të litarit.
Pozicioni fillestar: lojtarët qëndrojnë në një këmbë përballë njëri-tjetrit, dhe duart e tyre janë kapur në bravë pas shpine. Detyra e lojtarit është të kalojë në anën e kundërshtarit pa shkëputur duart ose pa vënë këmbën tjetër në tokë. Në të njëjtën kohë, mos lejoni që armiku të shkojë në anën e tij. Mund të shtyni vetëm me shpatullën ose gjoksin. Humbës është edhe ai që ul këmbën tjetër në tokë ose zhbllokon duart.
Loja zhvillohet: koordinimi, forca.

E re në faqe

>

Më popullorja