տուն Հատապտուղներ World of Tanks- ի ստեղծող Վիկտոր Կիսլին տուժել է ճգնաժամից և փնտրում է եկամտի աղբյուրներ: World of Tanks խաղի ստեղծման պատմությունը

World of Tanks- ի ստեղծող Վիկտոր Կիսլին տուժել է ճգնաժամից և փնտրում է եկամտի աղբյուրներ: World of Tanks խաղի ստեղծման պատմությունը

Բելառուս և Կիպրոսի բնակիչ Վիկտոր Կիսլին 17 տարի վարում է Wargaming- ը, որին հաջողվել է ստեղծել Ռուսաստանում և նախկին ԽՍՀՄ -ում ամենահայտնի բազմաֆունկցիոնալ խաղերից մեկը `Տանկերի աշխարհը: Վերջերս Վեդոմոստին նրա հետ է:
WoT- ն միշտ արագորեն օգտվողներ է ձեռք բերում, և նրանք ակտիվորեն վճարում են խաղի մեջ գտնվող իրերի համար: 2012 -ին World of Tanks- ը Wargaming- ին բերեց 218 մլն դոլար, իսկ անցյալ տարի դրա եկամուտը կրկնապատկվեց. Superdata- ի տվյալներով ՝ ընկերությունը «տանկերի» դիմաց վաստակել է ավելի քան 500 մլն դոլար: վճարել ավելի քիչ: Wargaming- ը նախատեսում է եկամուտների անկումը փոխհատուցել միջազգային շուկաներում աճով, նոր նախագծերով և էլեկտրոնային սպորտի մրցումներում խաղի խթանմամբ (համակարգչային խաղերի մրցումներ), ինչը, ըստ Քիսլիի, կարող է վերածվել նոր մեդիա իրականություն.

- Մինչ ճգնաժամը ձեզ համար հիմնական շուկան Ռուսաստանն ու ԱՊՀ երկրներն էին, իսկ հիմա՞:

- Մեր խաղացողների կառուցվածքը շատ չի փոխվել: Մենք բոլորս հասկանում ենք, որ տանկը «կարված» է ռուս մարդու ԴՆԹ -ում (ծիծաղում է), և դրա մասին ոչինչ անել հնարավոր չէ: Նախկինի բնակիչները Սովետական ​​ՄիությունՆրանք շատ տանկեր են խաղում և դա քիչ չեն անում: Ամերիկացիներն ավելի փչացած են, նրանց պետք է ամեն ինչ գեղեցիկ լինելու համար, նրանց պետք է ցույց տալ ամեն ինչ: Նրանք ավելի շատ են խաղում կոնսուլների վրա, և մենք միայն մեկ տարի առաջ գործարկեցինք World of Tanks- ը կոնսուլների վրա, և նույնիսկ այդ ժամանակ հին տարբերակ... Մենք հիմա անում ենք նոր տարբերակհամար Xbox One, իսկ հետո, հավանաբար, ԱՄՆ -ում օգտագործողների թվի որոշակի աճ կլինի:

Օրինակ, Japanապոնիայում համակարգիչները քիչ են, ճապոնացիները խաղում են հիմնականում Play Station- ում: Բայց եթե ճապոնացիները սիրահարվեին ինչ -որ խաղով, ապա նա դրանից դուրս չի գա: Եվ սա ամենաշատ վարձատրվող հանդիսատեսն է: Բայց նրանց թվաքանակով դրանք այլ երկրների համեմատ քիչ են:

Պարզ է, որ մենք սկսել ենք 0: 100 հարաբերակցությամբ: Այսինքն ՝ Մայր Ռուսաստան, ԱՊՀ: Trueիշտ է, փակ փորձարկումների առաջին իսկ շաբաթում լեհերն ու չեխերը սկսեցին ակտիվորեն միանալ. Նրանք նույնպես շատ են սիրում տանկեր: Իսլանդացիները ինչ -ինչ պատճառներով շատ են խաղում, ընդհանրապես ՝ սկանդինավցիները:

Մենք ջանքեր ենք գործադրել մեր խաղը աշխարհով մեկ տարածելու համար: Դա անելու համար մենք տեղայնացրեցինք Տանկերի աշխարհը, սկսեցինք աջակցությունը տարբեր լեզուներով:

Այժմ խաղի մեր հանդիսատեսը բաշխված է մոտավորապես 50:50: Կեսը Ռուսաստանն է և երկրները նախկին ԽՍՀՄմյուս կեսը մնացած աշխարհն է: Այսինքն, դինամիկան դեռ գնում է դեպի միջազգային լսարանի աճ, ինչը տրամաբանական է. Չէ՞ որ ամբողջ աշխարհի բնակչությունն ավելի մեծ է, քան նախկին ԽՍՀՄ -ը: Չնայած «տանկիստների» խտությունն ավելի քիչ է, սակայն բնակչությունն ու տարածքն ավելի մեծ են (ծիծաղում է):

Մենք համակարգված աշխատում ենք բարելավել նույն Ամերիկայի, Եվրոպայի, Կորեայի մասին մեր պատկերացումները: Կան մի քանի չբացահայտված վայրեր, օրինակ ՝ Բրազիլիան, մենք այնտեղ սկսել ենք աշխատել բոլորովին վերջերս: Մենք դեռ չենք լուսաբանում Մերձավոր Արևելքի երկրները: Առանձնահատկություն կա. Արաբերեն գիրը գրված է աջից ձախ, ինչը նշանակում է, որ մենք իրականում պետք է «հայելային» դարձնենք ամբողջ խաղը:

- World of Tanks- ում ռուս խաղացողների այսպիսի նկատելի մասնաբաժնով, Ռուսաստանում ճգնաժամը շա՞տ է անդրադարձել Wargaming- ի բիզնեսի վրա: Արդյո՞ք մարդիկ ավելի քիչ են վճարում խաղի արտեֆակտների համար: 2008-2009 թվականների ճգնաժամի ժամանակ: Շատ խաղային ընկերություններ տեսան խաղացողների ներհոսք. Մարդիկ դադարեցին կինո գնալ, արձակուրդում թռչել, բայց նրանք ավելի քիչ խաղացին:

- Իհարկե, Ռուսաստանը մեծ երկիր է, որում եղել է աշխարհաքաղաքական մասշտաբի ճգնաժամ: Հասկանալի է, որ ռուբլու և եվրոյի այս շարժումները մեր օգտին չէին և հանգեցրեցին եկամուտների դոլարային համարժեքի նվազմանը:

Մեր հանդիսատեսը շատ տարասեռ է: Ավելին, խաղը չի ստիպում խաղացողներին գումար վճարել: Խաղում կարող եք գումար ծախսել կինոյի տոմսերի հետ համեմատելի, իսկ դպրոցականն ընդհանրապես կարող է անվճար խաղալ:

Մենք ունենք վճարող օգտվողների 25% -ը, ինչը շատ լավ ցուցանիշ է մյուս խաղերի համեմատ: Խաղերի արդյունաբերության մեջ գոյություն ունի «կետ» հասկացությունը. Սա ավագ մենեջեր է, ով վարում է սև Մերսեդես և որի աշխատավարձը չափվում է թվերով մեծ գումարզրոներ Նրան չի հետաքրքրում, թե որքան կվճարի: Բայց World of Tanks- ը կառուցված է այնպես, որ այնտեղ ամսական 1000 դոլար չես կարող ծախսել: Ես կարող էի ծախսել այդ գումարը, բայց չգիտեմ ինչի համար (ծիծաղում է): Խաղը պատրաստված է այնպես, որ ամսական այդ գումարի արտադրանք չկա: 10 դոլարը պրեմիում հաշիվ է `գումարած մի քանի տասնյակ, լավ, հարյուր դոլար` հավաքելի տանկերի համար (5-40 դոլար) կամ տեղական արժույթով:

Այսպիսով, այս «կետերը» տարբերություն չեն զգում `խաղի մեջ ծախսել մի քանի տասնյակ դոլար կամ մի քանի հարյուր: Հետևաբար, այս լսարանի մեջ մենք վճարումների որևէ փոփոխություն չենք նկատել: Դպրոցականներն ու ուսանողները, իհարկե, սկսեցին ավելի քիչ վճարել. Պարզ է, որ գնողունակությունն ընկել է:

Խաղերը սիրում են լռությունը

- Superdata- ի վերլուծաբանները Wargaming- ի 2014 թվականի եկամուտը գնահատել են 505 մլն դոլար: Որքանո՞վ է այս գնահատականը համապատասխանում իրականությանը:

- Ընկերությունները, հատկապես խոշորները, այնքան էլ չեն սիրում ուղղակի գնահատականներ տալ իրենց բիզնեսին: Հետեւաբար, ես չէի ցանկանա մեկնաբանել այս գնահատականը:

Սա առաջին հերթին պայմանավորված է մրցակցային պայքար... Այս քլիրինգում մենք միայնակ չենք, կան այլ նմանատիպ խաղեր, կան ամբողջական պատճեններ: Սա շատ մրցունակ արդյունաբերություն է: Եվ եթե գիտեք, թե որքան գումար ունեն ձեր մրցակիցները, կարող եք մոտավորապես կանխատեսել նրանց մանևրները: Հետևաբար, լավ է, եթե մրցակիցները պատկերացում չունենան, թե որքան ճկուն եք դուք ինքներդ ձեր զորավարժություններում:

Կարող եմ միայն ասել, որ Wargaming- ի եկամուտը չափվում է հարյուր միլիոնավոր դոլարներով: Հասկանալի է, որ ռուսական ռուբլու անկման պատճառով մեր դոլարային եկամուտը, մեղմ ասած, չաճեց: Որքանով նա չի մեծացել, այնքան էլ կարևոր չէ: Մենք դեռ սպասում ենք, որ իրավիճակը կբարելավվի, խաղաղությունը կգա, և ամեն ինչ կվերադառնա նույն հունին:

Բայց եկամուտների վրա կարող են ազդել այլ գործոններ ՝ ոչ պարտադիր մակրոտնտեսական: Օրինակ, որոշ փոփոխություններ բուն խաղում: Օրինակ. Անցյալ տարի մենք թողարկեցինք նորը Համաշխարհային տարբերակ of Tanks, որոնցում մենք թույլ տվեցինք մի քանի տեխնիկական սխալներ. խաղի սցենարը դանդաղեց այն պատճառով, որ այնտեղ ինչ -որ բան վատ էր ցուցադրված: Արագությունը նվազել է միջինը 10%-ով: Եվ մենք թողեցինք անորոշ պատմական մարտեր. Այն, ինչ մենք արեցինք, ամբողջությամբ չարդարացրեց օգտվողների սպասելիքները: Եվ այս երկու գործոններն անմիջապես ազդեցին մեր արդյունքների վրա, քանի որ միաժամանակ օգտագործողների թիվը երկու ամսվա ընթացքում նվազեց 20% -ով: Դե, հետո մենք մտանք աշուն - և նավթի գները նվազեցին, ռուբլին ընկավ: Կրկին անկում եղավ:

- Թե՛ հանդիսատեսի, թե՛ եկամուտների անկում:

- Եվ այսպես և այնպես: Նրանք խաղում են, բայց չեն վճարում, վճարում են, բայց չեն խաղում: Ավելի վատացավ, մենք դա զգացինք: Հասկանալի է, որ մենք որոշ միջոցներ ձեռնարկեցինք: Օրինակ, ռուբլու դեպքում մենք օգտվողներին առաջարկում էինք գնումներ կատարել ավելի ցածր տոկոսադրույքով. Դա մարդկանց դուր եկավ: Հետեւաբար, նման jumps համար Անցած տարիմեզ հետ պատահեց երկու անգամ ՝ անհաջող տեխնիկական կարկատան և տարեվերջյան տնտեսական իրավիճակ:

- Բացահայտու՞մ եք, թե Միջին տանկերի մեկ օգտվող որքան է վճարում ձեր փոխարեն միջինը, ARPU- ի նման մի բան: Որքա՞ն է դա Ռուսաստանում և աշխարհում:

- honestիշտն ասած, ես ճշգրիտ ցուցանիշըՉգիտեմ. Ինձ թվում է, որ անիմաստ է խոսել ARPU- ի մասին, քանի որ սա հիվանդանոցում միջին ջերմաստիճանն է: Երբ խաղը հասնում է այնպիսի չափի, որ արդեն գրավում է երկրներն ու մայրցամաքները, ARPU- ի մասին խոսելն անիմաստ է: Բացի այդ, կան բնակչության շատ տարբեր տարիքային խմբեր `յոթ տարեկան և ավելի բարձր: Կարծում եմ, որ մենք պետք է ներդնենք հատվածավորում. Մենք պետք է առանձին նայենք «կետի» և «դպրոցականի» ARPU- ին, ռուսաց և ճապոնական ARPU- ին:

Չնայած մեր խաղը կառուցված է այնպես, որ չի կարող լինել մեծ ARPU: Կարող եմ անուն տալ մոտավոր ցուցանիշ- ամսական 25 դոլար վճարող անձի համար, չնայած կարող եմ սխալվել: Բայց դա ոչինչ չի նշանակում: Մենք այնպես ենք կառուցել մեր խաղը, որ մարդը կամավոր վճարում է այնքան, որքան իրեն թույլ է տալիս: Եվ սա շատ կարեւոր է: Կան խաղեր, որտեղ դուք չեք գնա առանց վճարելու: Այս խաղերը ստիպում են մարդկանց իմպուլսային գնումներ կատարել, հատկապես բջջային սարքերի միջոցով: Մեր երկրում, նույնիսկ վճարելու համար, պետք է գնալ ինչ -որ տերմինալ, լրացնել ինչ -որ ձև: Խնդիր ընդհանրապես:

- Այսինքն ՝ ինքներդ ձեզ համար դժվարացնո՞ւմ եք բիզնեսով զբաղվելը:

- Ոչ, լավ, դա համակարգիչների վրա է, պարզապես կա այդպիսի ենթակառուցվածք: Սմարթֆոնների դեպքում ավելի հեշտ է:

25 ԱՄՆ դոլարի ARPU- ն գալիս է պրեմիում հաշվից և մի փոքր ՝ մնացածից: Եվ հաճախ դա տեղի չի ունենում այն ​​պատճառով, որ մարդը չի կարող իրեն թույլ տալ վճարել, նա պարզապես այլևս չի սպառում:

Հետեւաբար, այնպիսի էժան ժամանցի դեպքում, ինչպիսին է World of Tanks- ը, «կետերի» տոկոսը շատ փոքր է: Ավելին, հետաքրքիր է, որ Japanապոնիայում կան միայն «կետեր»: Նրանք կան նաև Ռուսաստանում, բայց բնակչության համեմատ, նրանց տոկոսը շատ փոքր է:

Իհարկե, մենք կարող էինք միանգամից պատրաստել ադամանդի տանկ ՝ 10 000 դոլարով: Բայց այստեղ նման գործոն արդեն ներառված է. Մարդիկ չեն հասկանա (ծիծաղում է): Մենք դա կարող էինք մեզ թույլ տալ միայն Չինաստանում: Մեր չինացի գործընկերը պարզապես առաջ մղեց այն. Ասում են ՝ նվերների համար տվեք ինձ ոսկու բաք և այլն: Մենք դա արեցինք, այն արժե 400 դոլար:

- Ոսկե iPhone- ները, ասում են, շատ տարածված են Չինաստանում ...

- Այո: Բայց մենք պետք է հասկանանք, որ մեր խաղը միջազգային է: Հենց որ մի երկրում ինչ -որ բան ես մտնում, այն սկսում է ինտենսիվ քննարկվել ամբողջ աշխարհում ՝ ֆորումներում, սոցիալական ցանցերում: Եվ այս ոսկե տանկի համար, որը մենք պատրաստել էինք չինացի աշխատողների խնդրանքով, մեր աշխատողները մեզ ասացին. «Դա լավ չէ»: Եվ նման խոսակցությունները փչացնում են մեր հեղինակությունը, և սա շատ կարևոր է: Այսպիսով, մենք դա այլևս չենք անի:

Հարձակման գծեր

- Բացի ամենահայտնի տանկերի աշխարհից, այժմ դուք ունեք այլ խաղեր `World of Warplanes, World of Warships: Որքանո՞վ են դրանք հայտնի:

- World of Warplanes- ի հետ մենք, հավանաբար, շտապում էինք, որոշ տեղերում սխալներ թույլ տվեցինք: Այժմ մենք ուսումնասիրում ենք սա ՝ փորձելով ինչ -որ բան շտկել: Առայժմ, կարծես, World of Warships- ի դեպքում ամեն ինչ շատ լավ է: Այժմ մենք գտնվում ենք փակ թեստավորման փուլում. Մենք վարքի մեխանիզմներ ենք կիրառում ՝ հասկանալու համար, թե արդյոք մարդկանց դուր է գալիս խաղը, և ինչն ու որտեղ պետք է փոխվի: Մինչ այժմ փակ վիճակագրության բոլոր վիճակագրական պարամետրերը գերազանց են, և բոլոր մարզերում:

- Անցյալ տարի Wargaming- ը մտավ ամերիկյան շուկա: Որքանո՞վ էր հաջող այս ելքը: Ինչպե՞ս է զարգանում Wargaming- ը միջազգային շուկաներում ընդհանրապես:

- Ասել, որ «Մենք վերցրինք պետությունները», իհարկե, անհնար է: Այս շուկան շատ մրցունակ է, և ոչ միայն խաղերում `բոլոր ոլորտներում: Բայց մենք այնտեղ մի տեսակ հանդիսատես ունեցանք: Սրանք տարեց տղամարդիկ են, ովքեր երեխաներին տանում են տանկերի թանգարաններ, դիտում են Discovery Channel- ը: Հաջորդ մարտահրավերը երիտասարդ լսարանին հասնելն էր: Բայց սա շատ ավելի դժվար է. Նրանք արդեն հրաձիգների կարիք ունեն, նրանք սիրում են խաղալ կոնսուլների վրա:

Եվրոպայում և ԱՄՆ -ում մենք դեռ աճելու տեղ ունենք: Բայց Ռուսաստանում կար շուկայի հագեցվածություն: Ռուսաստանում այնպիսի տղամարդ գտնելը, որը չի լսել տանկերի աշխարհի մասին, հավանաբար արդեն անհնար է, բացառությամբ տայգայի:

- Ունե՞ք գաղափարներ, որոնք կարող են օգնել ձեզ գրավել նոր շուկաներ: Նախատեսու՞մ եք, օրինակ, ձեր սեփական հրաձիգը պատրաստել:

- Այս առիթով, ես դեռ ասելիք չունեմ: Իհարկե, մենք ընկերությունում քննարկում ենք տարբեր տարբերակներ, տարբեր նոր խաղեր: Բայց մենք դեռ դիրքորոշում չունենք հրաձիգների վերաբերյալ: Իսկ հրաձիգն ինքը չէ: Եվ քանի որ չկա հրաձիգ, ուրեմն չկա նաեւ դիրք (ծիծաղում է):

Ինչպես ասացի, մենք չենք նայում այս միջին օգտագործող ARPU- ին: Դուք կարող եք վաստակել 27,7 դոլար, բայց կարող եք փչացնել ձեր հեղինակությունը հանուն դրա: Կարճ ժամանակով կարող եք մեծ գումարներ աշխատել, բայց հետո այրված երկիր կլինի: Մենք տեսել ենք նման ազդեցություն. Երբ ամուր սեղմում ես ընկույզները, այդ դեպքում անկում է տեղի ունենում: Մեզ համար ձեռնտու է, որ եկամուտը կայուն լինի կամ փոքր -ինչ աճի: Մի քանի տարվա ընթացքում մենք բացահայտել ենք սոցիալապես ընդունելի այս գործիչը, որը մարդը կարող է դուրս գալ գրպանից: Եվ մենք չենք ուզում դա էականորեն փոխել: Մեզ նման բիզնեսը պետք է հանգիստ վարվի:

- Ի՞նչ այլ գաղափարներ ապրանքների կամ խթանման եղանակների վերաբերյալ:

- Ընդհանրապես, մենք գործում ենք դինամիկ վերլուծությամբ. Ինչ -որ բան առաջ տանելու հնարավորություն կա, փորձում ենք: Օրինակ ՝ էլեկտրոնային սպորտի գաղափար կա, մենք մրցումներ ենք անցկացնում: Եթե ​​հաջողակ է, ապա մենք ավելանում ենք: Այդպես է նաև գովազդի դեպքում: Տարբեր երկրներում այն ​​տարբեր կերպ է գործում: Օրինակ, խաղերի հեռուստատեսային գովազդները համարվում են անարդյունավետ: Բայց դա միշտ չէ, որ այդպես է. Որոշ տեղերում դա շատ արդյունավետ է: Օրինակ, նույն Clash of Clans- ը գովազդվում էր Super Bowl ֆուտբոլային հանդիպումների միջև ընդմիջման ժամանակ, ամենաթանկ գովազդային ժամանակաշրջանում: Բոլորը շատ զարմացած էին: Բայց նրանք կարծում էին, որ դա եկամտաբեր է, իսկ մենք ՝ ոչ: Ընդհանրապես, այս ամենը տքնաջան աշխատանք է:


Ինչպես ասացի, մենք չենք նայում այս միջին օգտագործող ARPU- ին: Դուք կարող եք վաստակել 27,7 դոլար, բայց կարող եք փչացնել ձեր հեղինակությունը հանուն դրա: Կարճ ժամանակով կարող եք մեծ գումարներ աշխատել, բայց հետո այրված երկիր կլինի: Մենք տեսել ենք նման ազդեցություն. Երբ ամուր սեղմում ես ընկույզները, այդ դեպքում անկում է տեղի ունենում: Մեզ համար ձեռնտու է, որ եկամուտը կայուն լինի կամ փոքր -ինչ աճի: Մի քանի տարվա ընթացքում մենք բացահայտել ենք սոցիալապես ընդունելի այս գործիչը, որը մարդը կարող է դուրս գալ գրպանից: Եվ մենք չենք ուզում դա էականորեն փոխել: Մեզ նման բիզնեսը պետք է հանգիստ վարվի:

«Շենքեր» և «զբոսանքներ»

- Ապրիլին Լեհաստանում անցկացրիք World of Tanks մրցույթը: Նմանատիպ միջոցառումներ են անցկացնում խաղերի այլ մշակողներ: Ինչպե՞ս եք ընդհանուր առմամբ գնահատում էլեկտրոնային սպորտի հեռանկարները: Արդյո՞ք դա խաղը խթանելու գործիք է, թե ապագայում այն ​​կարող է դառնալ նոր խոշոր լրատվամիջոց, որը մրցում է, օրինակ, կանոնավոր մարզաձևերի հեռուստատեսային հեռարձակումների հետ:

- Անհնար է կանխատեսել ապագան 5-6 տարի առաջ: Բայց մինչ այժմ esports- ը շատ լավ է զարգանում: Ընդհանուր առմամբ, esports- ը ծագել է այստեղից Հարավային Կորեա Starcraft- ի հեռուստատեսային հեռարձակումից, և բոլորին թվում էր, որ դա այնքան զուտ կորեական խաղարկություն է, և այն ավելի հեռու չի գնա: Երբ անցյալ տարի մենք եզրափակիչներն անցկացրինք, մարդկանց թվի կեսը այս տարի էր:

Այժմ պարզ է դարձել, որ esports- ն այնքան արագ է աճում, որ արդեն կարելի է ենթադրել, որ այն շուտով շատ մեծ կդառնա `ինչպես հանդիսատեսի, այնպես էլ, հնարավոր է, փողի առումով: Բայց ամբողջ հարցը բովանդակության մեջ է: Ինձ թվում է, որ սա կարելի է համեմատել սովորական սպորտի հետ, որը մարդիկ մեծ հաճույքով են դիտում հեռուստատեսությամբ:

- Այսինքն ՝ 20 տարի հետո մենք դիտելու ենք կիբերօլիմպիադա՞նը:

- Միանգամայն հնարավոր է: Կիբերսպորտը իրականում ծնվում է մեր աչքի առաջ, դրա կանոնները դեռ հաստատված չեն: Սա լրիվ նոր երևույթ է լրատվամիջոցների, հոսքերի, գովազդի խաչմերուկում:

Cybersport- ը, առաջին հերթին, շոու է: Անցյալ տարի 300 հազար խաղացող մասնակցեց մրցույթին, իսկ տասնյակ միլիոնավորները դիտեցին նույնիսկ ավելին: Որպեսզի շոուն նրանց համար զվարճալի լինի, անհրաժեշտ է գեղեցիկ և դինամիկ պատկեր: Այսինքն ՝ սա նոր տեսակըտեսողական արվեստ - կինո, միայն ինտերակտիվ: Էլեկտրոնային սպորտում արդեն կան գեղեցիկ շոու բիզնեսի տարրեր. Մարտերը մեկնաբանվում են, կան մրցանակներ, «պար», այս ամենը գնում է ապրելբազմաթիվ լեզուներով: Շոու-բիզնեսում միշտ պետք է լինի ինչ-որ ինտրիգ, իսկ էլեկտրոնային սպորտում մենք այն ամբողջությամբ դիտարկում ենք: Դժվար է կանխատեսել, թե ով կհաղթի այստեղ, ինչպես սովորական մարզաձևերում. Օրինակ, այս առաջնությունում [Լեհաստանում] չինացիները հաղթեցին ռուսներին: Նախկինում դա աներևակայելի էր թվում: Այսպիսով, էլեկտրոնային սպորտը նույն սպորտաձևն է, միայն մի փոքր ավելի երիտասարդ:

- Կարո՞ղ է esports- ն արդեն բիզնես համարվել:

- Ասենք միայն, որ այս ալիքի վրա արդեն բիզնեսներ են ստեղծվում: Վերցրեք նույն Twitch- ը ՝ ծրագիր, որը «հոսում» է խաղերը: Անհավատալի է. Ինչ -որ մեկը խաղեր է խաղում, իսկ մյուսները դիտում են, և արդեն հսկայական լսարան կա: Վերջերս Amazon- ը 1 միլիարդ դոլարով գնեց Twitch- ը, և մինչև վերջերս ոչ ոք չէր լսում այս ստարտափի մասին: Սա ցույց է տալիս, թե որքան արագ կարող է աճել այս ոլորտում ամեն ինչ: Այսպիսով, esports- ում, ամենայն հավանականությամբ, տեղի կունենա նույնը, ինչ մյուս mediaԼՄ -ներում: Բովանդակությունը հայտնվում է, դիտումները մեծանում են, և որոշ ժամանակ անց հայտնվում են գովազդներ:

- Արդյո՞ք գովազդատուներն արդեն հետաքրքրված են esports- ով:
- Արդյո՞ք խոշոր գովազդատուներին հետաքրքրում է այս երևույթը: Օրինակ ՝ սպառողական հատվածի ընկերությու՞նը:

- Դեռ ոչ, բայց դրանք կարող են գալ, քանի որ այստեղ գովազդատուներին կարող է առաջարկվել գովազդի շատ գրավիչ տեսակ: Սովորական ինտերնետում նրանք զբաղվում են ավանդական գովազդով, որի ընթացքում լսարանը որոշվում է ըստ տարիքի, բնակության վայրի և այլն: Բայց կա նաև վարքագծային գովազդ, որը հիմնված է մարդու վարքագծի վրա: Խաղերում մարդիկ զբաղվում են արդար վարքագծով դժվար պայմաններերբ թշնամիները բոլոր կողմերից են (ծիծաղում է), բայց նրանք ինչ -որ կերպ իրենց այնտեղ են պահում. նրանք ինչ -որ բան են գնում, ինչ -որ բան հաշվի են առնում: Եվ այս ամբողջ տեղեկատվությունը կուտակվում է խաղային ընկերությունների կողմից և այլն մեծ թվերայն կարող է շատ լավ աշխատել: Օգտագործելով այս տվյալները ՝ դուք կարող եք շատ ավելի ճշգրիտ հասցեագրել գովազդերը:

- Գովազդային մոդելը կարո՞ղ է ապագայում Wargaming- ի եկամտի աղբյուր դառնալ ՝ խաղային վճարումներին և բաժանորդագրություններին զուգահեռ:

- Առայժմ դժվար է ասել, բայց մենք ուշադիր ուսումնասիրում ենք այս թեման: Նույն էլեկտրոնային սպորտը մեզ համար դեռ մարքեթինգային գործիք է, որն օգնում է հանդիսատես ներգրավել: Բայց ամեն ինչ շարժվում է դեպի այն փաստը, որ այս ամենը ՝ խաղերը, մրցումները, կդառնան նոր մեդիա իրականություն: Նա ծիծաղելի է, թույն. Դա ծիծաղելի պոկատուշկի է, հրաձգության խաղեր: Մարդիկ ինչ -ինչ պատճառներով նայում են Minecraft- ին ՝ կան զվարճալի «շենքեր» (ծիծաղում է):

Այս ամենն, իհարկե, արդեն հոլիվուդյան տարր ունի: Սովորական նոր մեդիա իրականություն: Այն դեռ կատարում է իր առաջին քայլերը, բայց շատ արագ զարգանում է նոր տեխնոլոգիաների զարգացմանը զուգընթաց, շարժական սարքեր... Քանի որ մարդիկ հիմնականում նման բաներ են դիտում սմարթֆոնների և պլանշետների միջոցով: Նրանք տաքսի են նստում. Նրանք կարող են դիտել մի քանի ծեծկռտուք:

Ճգնաժամային գոտում

- Ինչո՞ւ Wargaming- ը 2014 թվականին որոշեց հեռանալ Կիպրոսի ֆոնդային բորսայից:

- 2012 թվականին մենք որոշեցինք գնալ Կիպրոսի ֆոնդային բորսա, քանի որ մենք սկսեցինք կառուցել ընկերության կենտրոնակայանը Կիպրոսում և ամբողջությամբ կառավարել այն այնտեղից: Բորսայում բաժնետոմսերը չեն վաճառվել: Այս փոխանակման կանոնների համաձայն, դա հնարավոր է: Դա տեղաբաշխում էր, որը պարտադրում էր բոլոր այն նույն սահմանափակումներն ու պահանջները, ինչ դասական IPO- ում: Մենք մեզ ընկել ենք այս պատասխանատվության անդունդի մեջ, որպեսզի այն խախտելու հնարավորություն չունենանք: Մենք դա անում ենք արդեն մի քանի տարի: Մենք ստացանք այն, ինչ մեզ պետք էր դրանից. Մենք ստացանք անուն, մի փոքր մեծացանք և ավելի վստահ զգացինք ֆինանսական գործիքների այս կատաղի ծովում (ծիծաղում է): Մեզ սա այլևս պետք չէ:

- Պլանավորու՞մ եք ապագայում հրապարակային գնալ:

«Դե… երբեք մի ասա երբեք: Այժմ բիզնեսն այս բյուրոկրատիայի տեսանկյունից գտնվում է լավ վիճակ՝ նույնը, ինչ եղել է բորսայում: Քանի որ մենք սովորել ենք մի քանի տարի ապրել հասարակական ընկերության կանոններով:

- Անցյալ տարի դուք ասացիք, որ Wargaming- ը տուժեց Կիպրոսի ճգնաժամից, որի արդյունքում ընկերությունը դարձավ Hellenic Bank- ի բաժնետեր և շենք ձեռք բերեց Լիմասոլում: Որքա՞ն կորուստ ունեցավ ընկերությունը:

- Wargaming- ը Կիպրոսի ամենամեծ տեխնոլոգիական ընկերությունն է, մենք ակտիվորեն մասնակցում ենք երկրի տնտեսական և սոցիալական կյանքին, և, հետևաբար, անցյալ ճգնաժամը ոչ միայն տհաճ պահ էր մեր կորպորատիվ շահերի համար, այլ խնդիր ՝ այստեղ ապրող ընկերության բոլոր աշխատակիցների համար: . Մենք կանոնավոր կերպով վճարում ենք բոլոր հարկերը, ակտիվորեն բարձրացնում ենք Կիպրոսի հեղինակությունը, նպաստում այս երկրի զարգացմանը, ուստի ամբողջովին կոռեկտ չէ խոսել որոշ կորուստների մասին: Իհարկե, մենք անցանք որոշակի դժվարությունների միջով, բայց, ինչպես հելլենական բանկի բաժնետոմսերի գնման դեպքում, ճգնաժամը մեզ համար նոր հնարավորություններ բացեց:

Մեր ընկերությունը Hellenic- ի ներկայիս բաժնետերերից է, կան մարդիկ, ովքեր ներկայացնում են մեր շահերն այնտեղ, մինչդեռ մեր մասնակցությունը նրա աշխատանքներին սահմանափակ է: Wargaming- ը հիմնականում աշխարհին հայտնի խաղերի մշակող և հրատարակիչ է, ուստի այլ ոլորտներում ակտիվ լինելը մեզ համար այնքան էլ կարևոր չէ:

Կիպրոսի տնտեսությունը 2015 թվականի առաջին եռամսյակում աճել է 1,6%-ով, երկիրն աստիճանաբար վերականգնում է իր ֆինանսական և ներդրումների գրավչություն. Տեղական իշխանություններշատ ճշգրիտ և հետևողականորեն իրականացրեց բարեփոխումների ծրագիրը, որը խորհուրդ էին տալիս եվրագոտու երկրները և ԱՄՀ -ն, և երկարաժամկետ հեռանկարում մենք մեծ լավատեսությամբ ենք նայում երկրի տնտեսական իրավիճակին:

- Ի՞նչ եք կարծում, նախկին ԽՍՀՄ երկրները տեսանելի ապագայում հարմար կդառնա՞ն նաև միջազգային բիզնեսով զբաղվելու համար, ի՞նչ պետք է անել այնտեղ դրա համար:

- Հետխորհրդային երկրներում բարենպաստ բիզնես միջավայրի ստեղծման առաջընթացը հսկայական է: Wargaming- ը մեկ հարկի տակ է հավաքում ստուդիաներ Կիևից, Սանկտ Պետերբուրգից, Մինսկից, ինչպես նաև գրասենյակներ Եվրոպայում, Ասիայում և ԱՄՆ -ում, և մենք կարող ենք համեմատել մեզ տրամադրված պայմանները տարբեր երկրներ... Նախկին ԽՍՀՄ երկրներում մենք զգում ենք աջակցություն և հետաքրքրություն ընկերության, վերականգնման մեր նախաձեռնությունների նկատմամբ ռազմական տեխնիկապատմության ժողովրդականացում: Իհարկե, գրավելու համար միջազգային ընկերություններԴեռ շատ քայլեր կան ձեռնարկելու գործարար միջավայրի բարելավման և կանխատեսելի և արդյունավետ իրավապահ մարմինների ներդրման համար, սակայն երկարաժամկետ հեռանկարում ցանկացած երկիր կարող է դառնալ այն վայրը, որտեղ բիզնեսը կլինի հարմարավետ և հարմարավետ:

- Բելառուսն ինչպե՞ս է վերաբերվում այն ​​փաստին, որ նման խոշոր ընկերությունը տեղափոխվել է այլ երկիր եւ այնտեղ հարկեր է վճարում:

- Մինսկը եղել և մնում է Wargaming- ի սիրտը, ուստի ամբողջովին կոռեկտ չէ խոսել տեղափոխության մասին: Ընկերության ամենամեծ գրասենյակը գտնվում է Մինսկում, որտեղ ամբողջովին ստեղծվել է World of Tanks World հիթը `ծածկագիր գրելուց մինչև էլեկտրոնային սպորտի մրցումների կազմակերպում և նախագծի խթանում: Մինսկի գրասենյակը մշակում է նաև World of խաղի բջջային տարբերակը Տանկեր Բլից, այն պարունակում է նաև համաշխարհային UX, BI, ֆինանսական և իրավական բաժիններ: Ընդհանուր առմամբ, գրասենյակը զբաղեցնում է 16 հարկանի շենք, որտեղ աշխատում է մոտ 2000 մարդ:

- Ռուսաստանում ճգնաժամի բռնկումից հետո շատ տեխնոլոգիական ընկերություններ տեղափոխվեցին այլ երկրներ, օրինակ ՝ Բալթյան երկրներ: Արդյո՞ք դրսից եք տեսնում այս միգրացիոն գործընթացը, մեր ծրագրավորողները գալիս են ձեզ մոտ:

- Որքանով որ ես տեղյակ եմ, մենք սկսեցինք մի փոքր ավելի շատ պատասխաններ ստանալ թափուր աշխատատեղերի վերաբերյալ Ռուսաստանից, բայց արժե հաշվի առնել այն փաստը, որ Մինսկը, ինչպես և Կիևը և Սանկտ Պետերբուրգը, արժանապատիվ համբավ ունի որպես խաղային փորձի կենտրոն: զարգացում. Wargaming- ը դարձավ բրենդ HR ոլորտում, ուստի մեր թափուր աշխատատեղերը ակտիվորեն հետաքրքրված են Ռուսաստանում, Եվրոպայում և ԱՄՆ -ում:

Մեր Մինսկի զարգացման թիմը զբաղվում է World of Tanks համակարգչով և բջջային տարբերակներխաղեր, Կիևը աշխատում է World of Warplanes- ի վրա, Սանկտ Պետերբուրգի ստուդիան պատրաստվում է World of Warhips- ի թողարկմանը, Չիկագոյի թիմը աշխատում է World of Tanks Xbox 360 -ի թարմացումների վրա և մշակում է խաղի տարբերակ Xbox- ի համար: Մեկը, և Սիեթլը ստեղծում է նոր, դեռ չհայտարարված նախագիծ ...

Գլոբալ առումով, տաղանդների համար պայքարը ընկերությունների միջև նոր թափ է առնում: Տաղանդներն ամենուր արժեն իրենց ոսկու քաշը, նրանք պայմաններ են թելադրում, և բիզնեսը պետք է հարմարվի: Աշխարհագրությունն ամենաառաջինը չէ կարեւոր գործոն, մասնագետները կարող են իրենց ճանապարհը բացել աշխարհի բոլոր տարածաշրջաններում:

Նոր հույզերի հետապնդում

- Ի՞նչ նոր տեխնոլոգիաներ են մեզ սպասում, ի՞նչ կարծիքի եք ընդհանուր «մոբիլիզացիայի» ՝ սմարթֆոնների և պլանշետների անցման մասին:

- Առաջիկա հինգ տարիների հիմնական միտումները ակնհայտ են. Ամպային տեխնոլոգիաների ներդրում, հոսքի ակտիվ խթանում, համընդհանուր հարթեցում և մանրանկարչություն, վիրտուալ իրականություն: Շուկա բջջային խաղերկշարունակի աճել ահռելի տեմպերով, մինչդեռ շարժական սարքերը կդառնան ավելի փոքր և հզոր, և դրանց արժեքը կնվազի:

Խաղերը շարունակվում են բջջային հարթակներայլ Խաղացողի ուշադրության քվանտը շատ փոքր է, խաղի սեանսը կարող է ավարտվել ցանկացած պահի: Մշակողների համար կարևոր է հաշվի առնել այս պայմանները և հարմարվել դրանց: Միևնույն ժամանակ, արդյունաբերությունը հեռանում է բացառապես հարթակի համար խաղեր մշակելուց: Մենք կենտրոնանում ենք խաղային գրավիչ փորձ ստեղծելու վրա ՝ անկախ սարքից: Լավ պատմություն, հաղորդակցությունը, խաղային տիեզերքը, որում խաղացողը հաճելի է լինել, զարգանալ և ստանալ նոր հույզեր, դառնում է ավելի կարևոր, քան հարթակը:

Շատ շուտով մենք կհանգենք նրան, որ լավ խաղերհասանելի կլինի ցանկացած պահի ցանկացած վայրում: Նման իրավիճակում հաղթողը մեկն է, ով խաղացողներին տալիս է հաճելի և գրավիչ փորձ, ինտերակտիվ աշխարհ ՝ մեծ հնարավորություններով:

- Ի՞նչ եք կարծում, կդառնա՞ տեխնոլոգիան վիրտուալ իրականությունհաջորդ մեծ բանը? Արդյո՞ք Wargaming- ը պլանավորում է որևէ բան անել այս ոլորտում:

- Վիրտուալ իրականության տեխնոլոգիաներն իրական բեկում են մտցրել վերջին երեք տարիների ընթացքում: Oculus Rift ականջակալը խաղերում օգտագործելու հեռանկարները տպավորիչ են, այս սարքը ներուժ ունի հեղափոխելու խաղային արդյունաբերությունը: Ինձ ապշեցրեց սաղավարտի առաջին փորձնական տարբերակը, որը ես փորձարկել էի ավելի քան մեկ տարի առաջ. Նկար, ձայն, զգացմունքներ. Դուք ընկղմված եք այլ հարթության մեջ, և, հետևաբար, ես անհամբերությամբ սպասում եմ ապրանքի առևտրային տարբերակի թողարկմանը . Մեր թիմը ակտիվորեն փորձարկում է սարքը, և մենք արդեն մշակել և թողարկել ենք հատուկ խաղի ռեժիմ Oculus- ի համար: Այն թույլ է տալիս խաղացողին այլ կերպ նայել խաղային գործընթաց, վայելեք ներկայության ազդեցությունը և նոր սենսացիաներ ստացեք տանկային մարտերից: Ի դեպ, տեխնոլոգիայի ներդրումը պարզվեց, որ շատ աշխատատար գործընթաց է: Մեզ անհրաժեշտ էր վերակառուցել խաղի ընտրացանկը, արմատապես փոխել խաղային միջերեսը և ստեղծել հատուկ կառավարման համակարգ:

Մենք կապված չենք մեկ հարթակի հետ և անընդհատ խաղեր ենք մշակում նոր սարքերի համար: Եթե ​​տեխնոլոգիան դառնա զանգվածային, գլոբալ, հասանելի, մեր խաղերն անպայման կհայտնվեն դրա վրա:
Շնորհակալություն հարցազրույցի համար և հաջողություն մարտերում:

Ակիմիին ժողովրդին չեն տրվում միայն էպիտետներ World of Tanks խաղնա և՛ «ընտանիքների թշնամին» է, և՛ «բելառուսական հրաշքը», և՛ «տասնամյակի բեկումը»: Դրա ստեղծողներին հաջողվեց անել այն, ինչ տասնյակ ընկերություններ այդքան ապարդյուն էին փորձում անել իրենց առջև, այն է ՝ զանգվածաբար ներգրավել 30-45 տարեկան տղամարդկանց, ովքեր արդեն իրենց կյանքում տեղ էին զբաղեցրել խաղախաղում: Մարդիկ աղքատ չեն և բավականին պահպանողական:

Եվ մեծապես այս տարիքային խմբի աջակցության շնորհիվ է, որ խաղի եկամուտները 2013 թվականին կազմել են ոչ պակաս, քան կես միլիարդ եվրո: Գումարը, որը մի քանի տարի առաջ ստեղծողներին թվում էր երազանք ՝ իրականությունից ամբողջովին բաժանված: Եվ, այնուամենայնիվ, հաջողությունը տեղի ունեցավ. Այսօր արդեն կարող ենք խոսել ավելի քան 60 միլիոն խաղացողի և միաժամանակ խաղալու մինչև մեկ միլիոնի մասին: Միակ փաստը, որը որոշ չափով պղտորում է վարդագույն պատկերը, այն է, որ հաղթանակի ճանապարհը տևեց 12 երկար տարիներ: Բայց ո՞վ ասաց, որ ամեն ինչ միանգամից է գալիս:


Նախապատմություն

Դե, Բելառուսի ընդարձակ տարածքում կար ոչ շատ հայտնի, բայց բավականին հմուտ Wargaming.net ստուդիա: Հիմնադրվել է 1998 թ. Եղան մի քանի խաղերի թողարկումներ, բարելավումներ երրորդ կողմի հաճախորդների համար և նման այլ պատվերներ ստուդիայի հաշվին:

Ինչպես պատահում է, կատակասերը գրեթե պատահաբար եկավ. Ստուդիայի մշակում `շարժիչ AdRevolver, որը պատասխանատու էր դրոշի ցուցադրման համար, հետաքրքրեց ինտերնետային գովազդային խոշոր ընկերությանը Կապույտ լիթիում... BlueLithium- ի շահույթի որոշակի մասնաբաժնի դիմաց բելառուսները տրամադրեցին օժանդակ անձնակազմ և տեխնոլոգիական հարթակ:

Եվ կրկին հաջողություն. Որոշ ժամանակ անց տխրահռչակը գնում է BlueLithium- ը 300 միլիոն դոլարով: Նրանք գալիս են Wargaming.net, թեև շահույթի մի փոքր, բայց միանգամայն բավարար մաս ՝ կազմելով մի քանի միլիոն դոլար: Պատահում է, որ մեծ գումարներ ստանալով ՝ մարդիկ պատրաստ չեն դրան: Բարեբախտաբար, հակառակն էր Wargaming.net- ի դեպքում: Նրանք երկար էին սպասում այս շանսին և լիովին օգտվեցին դրանից:

Տանկերի աշխարհի ստեղծում

World Of Tanks (WoT) - ի ճակատագրի մասին շատ հետաքրքիր զրույց տեղի ունեցավ 2008 թվականի դեկտեմբերի 12 -ին և տևեց մի քանի ժամ: Մշակողները կանգնեցին երկընտրանքի առջև, որը դժվար էր լուծել: Այսպիսով, Yahoo- ի վճարած լուրջ գումարներ կան: Aանկություն կա ինչ-որ դարաշրջան անելու և. Եվ, որ ամենակարևորն է, մուլտիպլեյեր մեկն արդեն մշակման փուլում է:

Ինչպես արդեն հասկացաք, վերջում արտասանվեց այն արտահայտությունը, որը կետադրեց ամբողջ «ի» -ն: Ես չեմ կարող երաշխավորել ասվածի բառացիությունը, բայց հիմնական ուղերձն էր. Դժոխք էլֆերի և օրկերի հետ, եկեք տանկեր պատրաստենք: Այդ պահից սկսվեցին աշխատանքները » Տանկոդրոմ". Այո, այո, խաղի աշխատանքային անվանումը հենց դա էր:

Օ Oh, քանի՞ մերժում պետք է լսեր ստուդիան, երբ փորձում էր ձեռք բերել լուրջ ներդրողների մասնաբաժին, որոնց հետ կարող էր կիսել World Of Tanks- ում աշխատելու ֆինանսական բեռը: Օրքերը և էլֆերը շատերը հասկացան և հաստատեցին, բայց ոչ ոք չցանկացավ ներդրումներ կատարել իրենց անհրաժեշտ տանկերում: Այսօր, հավանաբար, այս մարդիկ կծում են արմունկը, բայց այն ժամանակ նրանք ծիծաղում էին Wargaming.net ստուդիայում ՝ համարելով նրանց երազողներ, մտահոգված ձախողված և անհեռանկարային «նախագծից»:

Եվ, չնայած հիմար ծեծկռտուքին, Wargaming.net- ը շարունակեց աշխատել World Of Tanks- ում: 2009 -ի ապրիլին հրապարակվեց խաղի պաշտոնական հայտարարությունը, իսկ նույն տարվա սեպտեմբերին սկսվեց ալֆա փորձարկումը, որի համար կար ընդամենը հինգ տանկի մոդել և մեկ թերի քարտեզ: Այո, ոչ շատ, բայց դժվարությունները սկսվել են:

  • ~ ձմեռ 2010- առաջին փակ բետա թեստավորում;

  • ~ 2010 թվականի գարուն- Ներկայացրել է սարքավորումների պոմպավորում փորձի համար.

  • ~ ամառ 2010- բաց բետա թեստավորում;

  • ~ 13 օգոստոսի, 2010 թ- խաղի պաշտոնական թողարկում:

Եվ այսպես, մեկնարկը տրվեց: Կուտակումների, երբեմն նաև ծանրաբեռնվածության հետ խաղը շարունակվում էր ՝ հավաքելով հավատարիմ հետևորդների ՝ անտարբեր չմնալով շարժիչների բղավոցների և տանկային հուսահատ մարտերի նկատմամբ:

Հետագա զարգացում

Լուխիի մասին Նոր խաղ, որն իրատեսական հրաձիգի, RPG- ի և իրական ժամանակի ռազմավարության միաձուլում է ՝ տիեզերական արագությամբ ցրված: 2011 թվականի հունվարին նշաձողը սահմանվեց միլիոն օգտվող և 75,000 առցանց խաղացող: Հետո դա անհավանական բան համարվեց, բայց պարզվեց, որ սա պարզապես ապագա հաջողությունների մի շող է:

Ամբողջ 2011 -ը խաղի ընդլայնման ժամանակ էր դեպի Արևմուտք և Արևելք: World Of Tanks- ը կարճ ժամանակով մեկնարկեց Չինաստանում, Ամերիկայում և Մեծ Բրիտանիայում: Նույն թվականին խաղը հավաքեց մի ամբողջ փունջ մրցանակներ և մրցանակներ: Այսպիսով, աներևակայելի բան ՝ նախագիծը, որը ընդամենը մեկ տարեկան էր, արժանացավ հեղինակավոր «Ռունետ մրցանակին»: Աննախադեպ իրադարձություն մեր լայնությունների համար:

Շուկայավարման առաջընթացին զուգահեռ, արագորեն մշակվեցին նաև խաղի մեխանիզմները. նոր տեխնիկա, լիազորություններ, քարտեր: Հավատարիմ երկրպագուների աջակցության շնորհիվ World Of Tanks- ը մշտապես կատարելագործվում է: Մենք պետք է հարգանքի տուրք մատուցենք ծրագրավորողներին. Նրանք չեն դադարում իրենց դափնիների վրա և չեն կտրում խոշոր կտրոններ: Շահույթի ավելի քան արժանապատիվ մասը (իսկ 2013 -ին շահույթը, ի դեպ, կազմել է ավելի քան 200 միլիոն եվրո), սեփականատերերը կրկին ներդրումներ են կատարում խաղի մեջ:

Եվ սա բերում է արդյունքների. Մինչ օրս World Of Tanks խաղում գրանցված է մոտ 80 միլիոն մարդ, իսկ 2014 թվականի դեկտեմբերի 19 -ին գրանցվել է ևս մեկ ռեկորդ ՝ 1,114,000 առցանց խաղացող: Լուրջ թվեր:

Ինչու՞ են մարդիկ այդքան սիրում World Of Tanks- ը:

Այսօր շատ վերլուծաբաններ փորձում են բացատրել World Of Tanks- ի հաջողությունը տարբեր պատճառներով: Ես նույնիսկ հանդիպեցի բացարձակապես անհավատալի մարդկանց, օրինակ ՝ «Սրանք սլավոններ են. Նրանք պետք է անընդհատ ինչ -որ մեկի հետ կռվեն» կամ «Բոլորը բարձր ձայնի պատճառով գովազդային արշավներ, ժողովրդականությունը ժամանակի ընթացքում կնվազի »: Ոչ, դա չի անում: Այն աճում է: Եվ դա աճում է, ի դեպ, երկար և կայուն:

Ինչպես ինձ թվում է, կա երեք հիմնական «կետ», որոնց վրա «կանգնած է» World Of Tanks խաղի հաջողությունը.

  • first առաջին կետ - կարճաժամկետ խաղային գործողություն... Multiplayer խաղերի մեծ մասում խաղախաղը շատ ժամանակ է պահանջում: World Of Tanks- ում մարտերը կարճատև են: Պարզապես կատարյալի համար լուրջ տղամարդիկծանրաբեռնված աշխատանքային և ընտանեկան պարտականություններով.

  • ~ կետ երկու - ռեալիզմ... Խաղը հիանալի է: Շարժիչների բզզոց, նկարահանումներ, հիանալի հետագծված բնապատկերներ - այս ամենը հմայիչ է: Եթե ​​ֆանտազիայի աշխարհներում խաղի գործողությունների մոտ 90% -ը ամբողջությամբ հորինված է, ապա World Of Tanks- ում ամեն ինչ իրական է.

  • ~ կետ երրորդ - Բիզնես մոդել... WoT- ում գագաթին լինելու համար պարտադիր չէ անընդհատ «գումար լցնել»: Այո, պրեմիում հաշիվների որոշ առավելություններ կան, բայց դրանք այնքան էլ տպավորիչ չեն, ինչպես շատ այլ խաղերի խաղերում: 2013 թվականին Wargaming.net- ը ներկայացրեց «ազատ շահելու» սկզբունքը, ինչը նշանակում է, որ վճարող խաղացողները չեն կարող «տիտաններ» զգալ սովորական օգտվողների հետ խաղալիս: Հմտությունն ու ռազմական խորամանկությունն առաջին տեղում են: Իսկ առանց բաժանորդագրության խաղը նաև բավականին լուրջ հաղթաթուղթ է, որի շնորհիվ World Of Tanks- ը մշտապես համալրվում է նոր կողմնակիցներով:

Վուն վստահ է, որ եթե World Of Tanks խաղի հարմարավետության և որակի այս մոտեցումը մնա ստեղծողների մոտ ապագայում, ապա մենք դեռ շատ բարձրաձայն լուրեր կունենանք ժողովրդականության հաջորդ ռեկորդների մասին:

Ողջույն, Օլեգ Դմիտրիևիչ:

«Տանկերի աշխարհ» խաղը (խաղի անվանումը թարգմանվում է որպես «Տանկերի աշխարհ») վերաբերում է բազմաֆունկցիոնալ հաճախորդների զանգվածային համակարգչային առցանց խաղերին, որոնք տեղի են ունենում իրական ժամանակում: Այս խաղը արկադային տանկի սիմուլյատոր է ՝ պատրաստված Երկրորդ համաշխարհային պատերազմի պատմական միջավայրում: «Տանկերի աշխարհ» խաղի հայեցակարգը հիմնված է թիմի վրա տանկային մարտեր PvP ռեժիմում:

Բոլոր առցանց խաղերը բաժանվում են սոցիալական ցանցերի առցանց խաղերի, բրաուզերի խաղերի, որտեղ խաղը տեղի է ունենում ինտերնետ դիտարկիչի պատուհանում և հաճախորդների խաղեր, երբ խաղը կատարվում է անհատական ​​համակարգչում տեղադրված հատուկ հաճախորդների ծրագրի միջոցով: Այս խաղը պատկանում է հետընտրական տեսակին:

1998 -ին բացվեց մի ընկերություն, որը զբաղվում էր ինտերնետային կայքերի, ինտերնետ խանութների և տարբեր ծրագրեր... Քանի որ ձեռնարկատեր Վիկտոր Կիսլին ինքն էր երկրպագու Համակարգչային խաղեր, այնուհետև հետագայում ընկերությունը հատուկ շեշտ դրեց համակարգչային խաղերի զարգացման վրա, բայց այս ծրագրավորողի առաջին խաղերը հաջող չեղան: Երկար քննարկումներից հետո որոշվեց կորեական խաղի անալոգ պատրաստել, որտեղ անհրաժեշտ էր ծովում մարտեր վարել ՝ աստիճանաբար ձեր նավերը մղելով ծովային մարտերում, մինչդեռ « դերասանական կերպարներ«Խաղը որոշվեց տանկեր պատրաստել:
Երկու մոսկովյան խաղերի դիզայներներ Սերգեյ Բուրկատովսկին և Վյաչեսլավ Մակարովը հրավիրված էին մշակելու խաղի դիզայնը: Խաղի մեկնարկից հետո ընկերության բնավորությունը մեծացավ, քանի որ ավելացավ սերվերների, կայքերի, ֆորումի սպասարկման աշխատանքների ծավալը և տեխնիկական աջակցության ծառայության ստեղծումը:

Տանկերի աշխարհը մշակվել է բելառուսական Wargaming.net ստուդիայի կողմից: Այս խաղի գաղափարը ծագեց 2008 թվականի դեկտեմբերի վերջին, և պաշտոնապես այս խաղըհայտարարվել էր 2009 -ի ապրիլին, արդեն 2009 -ի սեպտեմբերին խաղը գործարկվել էր ալֆա թեստավորման ռեժիմով, այն ժամանակ խաղի մեջ կար 5 տանկի մոդել և 1 անավարտ քարտեզ: Այն պահին, երբ սկսվեց Փակ բետան, որը սկսվեց 2010 թվականի հունվարին և տևեց չորս ամիս, խաղն արդեն ավարտված էր մեծ թվովզրահապատ մեքենաներ և 3 քարտ: Խաղի բաց բետա թեստավորումը սկսվեց 2010 թվականի հունիսին, մինչդեռ խաղն արդեն ուներ յոթ քարտեզ և խորհրդային և գերմանական դպրոցներ, այս խաղի առցանց թողարկումը հայտարարվեց 2010 թվականի օգոստոսի 12 -ին, սակայն տեխնիկական պատճառներով խաղը սկսեց աշխատել միայն օգոստոսի 13 -ին: .

Նույն տարվա հուլիսին սկսվեց անգլերեն տարբերակի փակ բետա թեստը, որը տևեց մինչև 2011 թվականի հունվար, որից հետո անցավ բաց բետա թեստի ռեժիմին, և դրա թողարկումը ընկավ 2011 թվականի ապրիլի 12 -ին

Վիճակագրության համաձայն, «Տանկերի աշխարհ» խաղը ներկայումս համարվում է ամենահայտնի առցանց խաղերից մեկը, որը ներկայումս խաղում է ավելի քան 1,5 միլիոն օգտվող:


Լրացուցիչ

World of Tanks- ում «slot» բառը նշանակում է ազատ տարածք անգարում նոր տանկի համար: Եթե ​​դուք գնում եք պրեմիում տանկ, ապա տանկի հետ արդեն ներառված է անվճար «բնիկ»:

10 -րդ աստիճանի թեթև տանկերը արդիականացվեցին: Փոփոխություններ կատարվեցին տանկերի աշխարհում միանգամից 10 միավոր լիտայի 5 միավորի վրա:

Պրեմիում տանկերի նվազագույն մակարդակը 2 -րդն է: Այս մեքենայի մասին կխոսենք ստորև: Այս տիպի ընդհանուր առմամբ 9 տանկ է ներկայացված World of Tanks- ում: Ազգերի համատեքստում երկրորդ աստիճանի պրեմիում տանկերը ներկայացված են հինգ պետություններով, որոնցից են ԽՍՀՄ -ը, Գերմանիան, ԱՄՆ -ը, Մեծ Բրիտանիան և Japanապոնիան: Մնացած չորս ազգերը WOT- ում դեռևս չունեն 2 -րդ աստիճանի հավելավճարներ: Հիմնական բնութագրերը ներկայացված են աղյուսակում (ստորև):

World of Tanks- ը բազմաֆունկցիոնալ համակարգիչ է օնլայն խաղ... Խաղի հենց անունից մենք կարող ենք ճիշտ եզրակացնել, որ այս նախագիծը նվիրված է տանկերին:

Բանն այն է, որ տանկերի աշխարհում արվեստը խաղալու և մարտերում արդեն ոչնչացված լինելու դեպքում դաշնակիցներին հասցված վնասը սխալ է հաշվի առնվում:

WoT 9.20 թարմացման մեջ հասանելի կդառնա «Ընդհանուր ճակատամարտ» ռեժիմը, որը կավելացնի «Պատահական ճակատամարտ» ռեժիմի մարտերի տեսակների բազմազանությունը:

Ինչպես գիտեք, տանկերի աշխարհում հայտնվեցին 10 մակարդակի թեթև տանկեր: Իսկ կոնկրետ որո՞նք են լինելու նոր «հրավառությունները»: Ի՞նչ հատկություններ կունենա LT 10 -ը: Ո՞ր տանկն է լինելու ամենահզորը և որն է ամենաարագը: Ո՞ր մարտական ​​մեքենան է ամենից զրահապատ, ո՞րն է ամենաուժեղը: Մենք կփորձենք պատասխանել այս բոլոր հարցերին հենց հիմա: Ձեր ուշադրությանն ենք ներկայացնում World of Tanks- ում ներկայացված Tier 10 բոլոր տանկերի վերջին մարտավարական և տեխնիկական բնութագրերը:

Մենք հավաքել ենք World of Tanks- ի վիճակագրությունը խաղի բոլոր մարտական ​​մեքենաների համար:

Կայքի հարգելի ընթերցողներ:

WOT 9.18 -ում շվեդական տանկերի երկու ճյուղերի իրականացումը դժվար է մշակողների համար: Այդ ամենը մեղավոր է վերահսկողությունը բարձր տանկերի կործանիչների բաժանելու համար: 9-րդ մակարդակի Strv 103-0 մակնիշի մեքենայի վրա կրակելու ռեժիմն օգտագործելիս շվեդները բազմիցս (!) Նկատեցին հյուսվածքների միջով սայթաքող մարտական ​​մեքենայի մոդելը: Միգուցե դա պայմանավորված է այս մարտական ​​ստորաբաժանումով: Արդեն հիմա «հյուսվածքները» ուրախանում են: Ինչպես գիտեք, տանկերի աշխարհը տանկերի հյուսվածքին հարվածելու խնդիրը եզակի չէ: Եղել են նույնիսկ դեպքեր, երբ տանկը խորտակվել և խրվել է տեղանքով, քարերի, շենքերի և նույնիսկ պարզապես հողի մեջ: Երբ բաքը հյուսվածքների մեջ է, դրա վրա ցանկացած հարված չի վնասում:

Բացառիկ, մանրամասն ցուցակմեջ փոփոխություններ աշխարհի թարմացումտանկերի 9.15 տարբերակ... Փոփոխված սարքավորումների ցանկ, տեխնիկական փոփոխություններ:

Ամենից հաճախ այն համալրվում է Ամերիկայի Միացյալ Նահանգներից, Եվրոպայի խոշոր երկրներից կամ .ապոնիայից մշակողների կողմից ստեղծված արտադրանքով: Բայց հարկ է նշել, որ նույնիսկ ոչ շատ խոշոր պետություններկարողանում է ստեղծել խաղեր, որոնք «կրակում են» ամբողջ աշխարհին: Մեր հոդվածում մենք կպատասխանենք այն հարցին, թե որ երկրում է ստեղծվել տանկերի աշխարհը: Այս հարցը տալիս են շատերը, ուստի այսօր այս խաղը հայտնի է և հայտնի: Եվ նաև հոդվածը կտրամադրի տեղեկատվություն դրա մասին հետաքրքիր հատկություններայս առցանց խաղը:

Մի քանի խոսք խաղի մասին

World of Tanks- ը առցանց խաղ է: Նրա ժանրը սահմանվում է ինչպես պատմական միջավայրում: Հայտարարվեց 2010 թվականի օգոստոսի 12-ին: Ամբողջ խաղախաղը տեղի է ունենում 1941-1945 ժամանակաշրջանի իմիտացիայի հիման վրա:

Բիզնես մոդել այս ապրանքիներկայացված է ազատ խաղալու ձևով: Սա նշանակում է, որ յուրաքանչյուրը կարող է գրանցվել, ներբեռնել հաճախորդին և խաղալ ինքնին խաղը ՝ առանց որևէ պարտադիր ծախսերի: Սա հրահրեց որոշ անարդար իրավիճակներ լրացուցիչ զենք կամ սարքավորումներ գնողների և առանց նվիրատվության խաղացողների միջև:

Այնուամենայնիվ, 2013 -ին նրանք, ովքեր ստեղծեցին World of Tanks խաղը, հայտարարեցին համակարգի փոփոխության մասին: Այսուհետ մոդելը հավատարիմ կմնա ազատ շահելու տիպին: Սա նշանակում է, որ նպաստների միջև տարբերություն չկա ինչ -որ բան գնողների և նրանց, ովքեր խաղում են առանց իրական արժույթ ծախսելու: Այս փոփոխությունը հանգեցրեց նրան, որ հաղթանակների և պարտությունների թիվը կախված է միայն անձամբ խաղացողի վարպետության մակարդակից:

Խաղախաղ

  • մեկնարկից անմիջապես հետո խաղացողը «նետվում» է ընդհանուր պայքարի մեջ ՝ առանց մարզվելու միայնակ ռեժիմ;
  • Նորեկի տրամադրության տակ է տանկի մեկական օրինակ յուրաքանչյուր խաղալիք ազգությունից (ԱՄՆ, ԽՍՀՄ, Շվեդիա, Չեխոսլովակիա և որոշ այլ երկրներ);
  • մասնակցելով մարտին, խաղացողը վաստակում է խաղի արժույթ, մարզում է անձնակազմին, կուտակում փորձի միավորներ, որոնք թույլ են տալիս բացել նոր սարքավորումների հասանելիությունը:

Ստեղծողներ

Այսպիսով, ո՞վ հայտնեց World of Tanks- ը: Այս ապրանքը հեղինակ է մասնավոր ընկերության կողմից, որը կոչվում է Wargaming.net: Նա նշված է որպես խաղերի հրատարակիչ և մշակող, զբաղվում է տարբեր հարթակներում խաղային ծառայությունների մշակմամբ: Որտե՞ղ եք ստեղծել World of Tanks խաղը:

Developmentարգացման այս ընկերությունը կազմակերպվել է Բելառուսում (Մինսկ): Շտաբը գտնվում է Կիպրոսի Հանրապետությունում:

World of Tanks- ի ստեղծման պատմությունը

Wargaming.net ստուդիան հիմնադրվել է 1998 թվականին: Այդ ժամանակ նա հայտնի չէր, բայց շատ խոստումնալից: Հետո նա զբաղվում էր երրորդ կողմի հաճախորդների ավարտմամբ, խաղերի թողարկումներով և նման այլ աշխատանքներով:

Սակայն բախտը բերեց այնտեղից, որտեղ չէր սպասվում: Տանկերի աշխարհը ստեղծողների շարժիչը, որը կոչվում է AdRevolver, նախատեսված է դրոշ ցուցադրելու համար գովազդեր, պարզվեց, որ այն հետաքրքրում է BlueLithium- ին: Նա զբաղվում էր ինտերնետում գովազդով:

Այն սկսվել է 2008 թվականի դեկտեմբերի 12 -ին: Մշակողները կանգնեցին լուրջ հարցի առջև մեծ գումարգումար, արժեքավոր խաղային արտադրանք ստեղծելու ցանկություն, և որ ամենակարևորն է `առցանց ֆանտաստիկ խաղի զարգացումները: Արդյունքում, մի քանի ժամ տևած քննարկումներից հետո, մշակողները որոշում կայացրին ՝ գաղափարը թողնել երևակայության հետ և անցնել արտադրանքի վրա աշխատելուն, որի աշխատանքային անվանումն էր «Տանկոդրոմ»:

Հարկ է նշել, որ նրանք, ովքեր ստեղծեցին Տանկերի աշխարհը, բավական երկար կռվեցին, որպեսզի ցանկացած լուրջ ներդրողի ներգրավեն խաղի վրա աշխատելու համար: Հետաքրքիր է, որ եթե ընկերությունն աշխատեր օրիգինալ «ֆանտազիայի» վրա, որոնումն ավելի հեշտ կլիներ: Դա պայմանավորված է նրանով, որ շատերը ճանաչում եւ վստահում էին էլֆերին:

Այնուամենայնիվ, Wargaming.net- ը շարունակեց աշխատել իրենց գաղափարի վրա: Արդյունքները տեսանելի էին մի քանի ամսվա ընթացքում: 2009 թվականի ապրիլին տեղի ունեցավ արտադրանքի պաշտոնական հայտարարությունը: Սեպտեմբերը ալֆա թեստավորման մեկնարկի ամիսն էր: Այդ ժամանակ խաղացողներին խնդրեցին փորձել 5 -ը տարբեր մոդելներտանկեր անավարտ քարտեզի վրա:

Լրացուցիչ թարմացումները հաջորդեցին 2010 թ. Ձմռանը թողարկվեց խաղի առաջին փակ թեստը: Նույն տարվա գարնանը հնարավոր դարձավ տրանսպորտային միջոցներ մղել խաղի փորձի համար: Իսկ նույն տարվա ամռանը հայտարարվեց բաց բետա թեստավորման մասին:

Եվ վերջապես, 2010 թվականի օգոստոսի 12 -ին տեղի ունեցավ թողարկում: Հարկ է նշել, որ եթե զարգացման հենց սկզբում նրանք, ովքեր ստեղծում էին World of Tanks խաղը, ծաղրում էին ոչ միայն խաղացողները, այլև ներդրողները, ապա այժմ այն ​​խաղային աշխարհի ամենահայտնի ընկերություններից մեկն է: Հարկ է նշել, որ նախագիծը սկսելն այնքան էլ հեշտ չէր, որքան կարող էր լինել: Անսովոր միջավայրն ամեն անգամ ավելի ու ավելի շատ հետաքրքրվող խաղացողների էր գրավում: Սա իր հերթին հանգեցրեց նրան, որ խաղի հետ սերվերները բավականին հաճախ էին ընկնում ՝ չդիմանալով խաղացողների ներհոսքին:

Խաղի թարմացումներ

2011 թվականի առաջին ամսվա ընթացքում այն ​​«գերազանցեց» ընդհանուր 1 միլիոն խաղացողի նշագիծը, ինչպես նաև 75,000 առցանց օգտվողների նշանը, որն այն ժամանակ հսկայական թիվ էր: Խաղը սկսեց ժողովրդականություն ձեռք բերել Չինաստանում, ԱՄՆ -ում և Մեծ Բրիտանիայում ՝ նույն տարում արժանանալով բավարար թվով մրցանակների, ներառյալ հեղինակավոր «Runet մրցանակը»:

Այս նվիրումը տվեց իր արդյունքը: 2014 թվականի դեկտեմբերին գերազանցեց 1 միլիոն օգտվողների մակարդակը, որոնք միաժամանակ առցանց են: Եվ շարունակ այս պահինխաղն ունի ավելի քան 80 միլիոն գրանցված օգտվող:

Գլոբալ թարմացում

2018 թվականի մարտի 20-ին մշակողները ներկայացրեցին առաջին լայնածավալ թարմացումը ՝ 1.0 համարի ներքո: Ընդհանրապես, այն բերեց նորը ձայնային համակարգև գրաֆիկա: Ավելի մանրամասն խոսելով ՝ արժե նշել հետևյալ տարրերը ՝ գրաֆիկական շարժիչ, կատարում, երաժշտություն, Համակարգի պահանջները.

Գրաֆիկական շարժիչի փոփոխություն

Այս թարմացման մեջ ստեղծողները հին BigWorld շարժիչից, որը սահմանափակում է նոր տեխնոլոգիաների ներդրումը ծածկագրում, տեղափոխվեցին կատարելագործված Core: Դրա զարգացումը սրվեց հատուկ World of Tanks- ի համար: Շարժիչն ունի նոր տեխնոլոգիական կարգավորումներ կատարելու ունակություն:

Այն նաև հնարավորություն է տալիս օգտագործել ժամանակակից էֆեկտներ և տեխնոլոգիաներ, որոնք բարելավում են խաղի գրաֆիկան ՝ դարձնելով այն ավելի իրատեսական: Խաղի մեջ ընկղմման մակարդակը բարելավելու համար քարտեզներին ավելացվել են բազմաթիվ տարբեր բնապահպանական մանրամասներ:

Տարրերը փոխվել են, ինչպիսիք են եղանակային պայմանների փոփոխությունը ՝ կախված տարվա եղանակից, երբ խաղացողը ամառային կամ աշնանային քարտեզից տեղափոխվում է ձմեռային: Արևի ճառագայթների որակի և հագեցվածության բարելավում: Փոփոխությունների է ենթարկվել նաև ոչնչացման վիզուալիզացիան:

Կատարման պարամետրերի փոփոխություն

Հետևյալ բարելավումները կատարվել են.

  • ինտերֆեյսը օպտիմիզացված է;
  • ուղու հաշվարկների փոփոխություններ;
  • բուսականության մոդելի համակարգի կատարելագործում;
  • մանրամասների մակարդակի բարձրացում;
  • մասնիկների համակարգի օպտիմալացում:

Երաժշտություն

Կոմպոզիցիաներն ամբողջությամբ վերափոխվել են: Նրանց մեջ, ովքեր հանդես են եկել World of Tanks խաղով, եղել են կոմպոզիտորներ: Նրանք գրել և ավելացրել են ավելի քան 60 նոր հետքեր: Յուրաքանչյուր քարտին տրվում է իր յուրահատուկ սաունդթրեքը: Էկրանի զանգերի բեռնման թարմացումներ `քարտեզի տարածաշրջանին համապատասխանելու համար: Յուրաքանչյուր գործողության համար գրվում էին նաև իր հնչյուններն ու հետքերը:

Համակարգի նվազագույն պահանջները

Սկզբում խաղը շատ պահանջկոտ չէր ՝ բավական հնացած շարժիչի պատճառով: Բայց այս պահին նոր թարմացման թողարկումից և ոչ միայն նկարի, այլև մեխանիկայի որակի բարելավումից հետո այն դարձել է ավելի պահանջկոտ: Theրագիրը գործարկելու համար ձեզ հարկավոր է.

  • ունենալ վիրահատարան Microsoft համակարգ Windows XP SP3 / Vista / 7/8/10;
  • SSE2 տեխնոլոգիայով 2 կամ ավելի միջուկ ունեցող պրոցեսոր;
  • Խաղի կայուն աշխատանքի համար Windows XP SP3- ով աշխատելու դեպքում պետք է ունենաք 1.5 ԳԲ օպերատիվ հիշողություն; այլ տարբերակների համար դուք պետք է ունենաք 2 ԳԲ RAM;
  • վիդեո ադապտեր պետք է լինի առնվազն HD X2400 XT 256 ՄԲ RAM;
  • խաղը տեղադրելու համար պետք է ունենաք 36 ԳԲ ազատ տարածք;
  • սերվերի հետ կապի արագությունը չպետք է ցածր լինի 256 Կբիթ / վ -ից:

Նման պայմաններում խաղը վարելու համար դուք պետք է ունենաք.

  • պրոցեսորը պետք է լինի առնվազն Intel Core i5;
  • խաղի կայուն աշխատանքի համար դուք պետք է ունենաք 4 կամ ավելի ԳԲ RAM;
  • վիդեո ադապտորը պետք է լինի առնվազն GeForce GTX660 (2 ԳԲ) / Radeon HD 7850 (2 ԳԲ);
  • համակարգը պետք է ունենա DirectX 9.0 կամ ավելի բարձր;
  • առանց դժվարությունների տեղադրում կատարելու համար ձեզ անհրաժեշտ է 36 ԳԲ ազատ տարածք;

Ուլտրա կարգավորումների պահանջներ

Եթե ​​ունեք բավականաչափ հզոր համակարգիչ կամ խաղային նոութբուք, ստուգեք գործարկման հետևյալ պահանջները.

  • Microsoft Windows 7/8/10 64-բիթանոց ՕՀ;
  • Պրոցեսորը պետք է լինի առնվազն Intel Core i5 - 7400 կամ AMD Ryzen 5 1500 X;
  • դուք պետք է ունենաք 8 կամ ավելի ԳԲ OP;
  • վիդեո ադապտեր պետք է լինի առնվազն GeForce GTX1050ti (4 ԳԲ) / Radeon RX 570 (24 ԳԲ);
  • Արտադրանքը տեղադրելու համար պահանջվում է 55 ԳԲ ազատ տարածք;
  • սերվերի հետ կապի արագությունը չպետք է լինի 1024 Կբիթ / վ -ից ցածր կամ ավելի բարձր, որպեսզի ապահովի ձայնային զրույցի կայուն աշխատանքը:

Նորույթ կայքում

>

Ամենահայտնի