տուն Այգի պատուհանագոգին Խաղի անցումը Նենսին նկարեց հին ամրոցի առեղծվածը: Նենսի Դրուի անցում. գերի անեծքը

Խաղի անցումը Նենսին նկարեց հին ամրոցի առեղծվածը: Նենսի Դրուի անցում. գերի անեծքը

Այս անգամ Նենսի Դրուի սենյակում ձեզ ոչ մի տհաճ անակնկալ չի սպասվում։ Զանգահարեք «Castle Personnel» ընկերության համարով, որն արդեն գրված է ֆիքսված հեռախոսի կողքին դեղին թղթի վրա։ Ցավոք, ընկերության աշխատակիցը չի կարողանա ձեզ պատմել ձեզ հետաքրքրող աշխատակիցների մասին՝ առանց ամրոցի սեփականատիրոջ անձնական թույլտվության: Մենք անմիջապես զանգահարում ենք Մարկուսին և խնդրում նրան կապվել ընկերության ներկայացուցիչների հետ, ճանապարհին մենք զրուցում ենք նրա հետ ձեզ հետաքրքրող բոլոր թեմաների շուրջ: Մարկուսի հետ զրույցն ավարտելուց հետո նորից զանգահարեք անձնակազմի ընկերություն։ Այս անգամ աղջիկը ձեզ անվերապահորեն կպատմի Անյայի ու անվտանգության պետի մասին։ Տեղեկությունը ձեզ կզարմացնի։ Ամեն ինչի համար խոսեք օպերատորի հետ կարևոր թեմաներև դուք կարող եք շարունակել հետաքննությունը:

Նենսի Դրու. Հին ամրոցի անեծքը խաղում, հատվածը կարող է ընդհատվել՝ մեկ այլ Զատկի ձու գտնելու համար: Դա անելու համար հավաքեք ֆիքսված հեռախոսհամար 666-78-37. Ոչ այնքան հաճելի ձայնը ձեզ կտեղեկացնի, որ ձուն կարելի է գտնել անտառում, վամպիրներին վախեցնողի կողքին։ Անելու բան չկա, պետք է փնտրել։ Դուրս եկեք ամրոցի դարպասից, թեքվեք ձախ սլաքի ուղղությամբ, կատարեք մեկ քայլ և կրկին թեքվեք ձախ։ Ճանապարհին գտեք այն կետը, որտեղ խոշորացույցն ընդգծված է կարմիրով. կտեսնեք մի փունջ սխտոր և ինչ-որ մեկի հետքեր, որոնք վերջերս այստեղ փորում են: Վերցրեք թիակը գույքագրումից և գետնից հանեք ևս մեկ Զատկի ձու: Դրանից հետո դուք կարող եք հանգիստ խղճով վերադառնալ ամրոց և շարունակել խաղի անցումը Nancy Drew: The Curse of the Old Castle:

Հիմա - լավագույն ժամանակսկսել ուսումնասիրել ամրոցի տակ գտնվող գաղտնի լաբիրինթոսը: Գնացեք դեպի ջրհորը, որպեսզի իջնեք պարանով դեպի գաղտնի մուտքը: Սքրինշոթում դուք կարող եք տեսնել զնդանի շատ մանրամասն քարտեզը: Մենք խստորեն խորհուրդ ենք տալիս ինքնուրույն ուսումնասիրել լաբիրինթոսի բոլոր տեսարժան վայրերը՝ օգտագործելով մեր քարտեզը:

Եթե ​​ցանկանում եք արագացնել Nancy Drew: The Curse of the Old Castle խաղի անցումը, կարող եք օգտագործել հետևյալ հաջորդականությունը.

Սլաք դեպի աջ, ուղիղ, ուղիղ, ուղիղ դեպի կապույտ պատը;

Կապույտ պատի պատառաքաղի մոտ թեքվեք ձախ և գնացեք 2 քայլ առաջ, կտեսնեք երկու տեսակի բազմաթիվ թերթեր: Ծանոթացեք նրանց: Ձեզ ամենաշատը հետաքրքրում է հատուկ սյունակում գրված գերմաներեն բառերի թարգմանությունը։ Անգիր արիր այն, կամ նկարիր բջջային հեռախոսով։ Բացի այդ, թերթերի հեռավոր կապոցների միջև կարելի է տեսնել մետաղադրամ.

Շրջվեք, հատվածի վերջում կտեսնեք կենդանու գանգ, գնացեք նրա մոտ։ Գանգով պատին հենվելով, թեքվեք ձախ, բայց մի շտապեք գնալ, ևս մեկ մետաղադրամ կփայլի գանգի խնձորի մեջ: Արծաթի բոնուսը վաստակելուց հետո քայլեք ուղիղ և թեքվեք ձախ, քայլեք ուղիղ, թեքվեք աջ և մեկ քայլ ուղիղ գնացեք: Դուք կհայտնվեք քարերի մոտ, որոնց վրա կարելի է տեսնել գրքից պոկված մեկ այլ էջ։ Վերցրեք այն, ապա թեքվեք աջ;

Շարժվեք առաջ, մինչև աջ կողմում պատին տեսնեք կապույտ մետաղական տուփ: Նրա հետևում Նենսի Դրու խաղի հատվածն է: Այն ստանալու համար Անյայի և Կարլի սեղանների վերին գզրոցների բանալիները մտցրեք կողպեքների մեջ;

Զատկի ձուն վերցնելուց հետո շարունակեք միջանցքով, ճանապարհին կհանդիպեք առաստաղից կախված կարմիր վահանի։ Այն անցնելուց հետո կատարեք երկու քայլ և թեքվեք ձախ՝ կտեսնեք դեպի զնդան տանող աստիճանները։ Բայց առայժմ չպետք է հետևեք նրանց, քանի որ երբ դուք գտնվում եք բանտում, չեք կարողանա անմիջապես վերադառնալ բանտ. դուք ստիպված կլինեք նորից վազել դեպի ջրհորը: Հետևաբար, երբ տեսնեք քայլերը, շրջվեք և, ձախ թեքվելով, շարունակեք շարժվել;
- Մի երկու քայլ արեք և կտեսնեք հատակին ընկած հաջորդ քարերը: Նրանց հետևում դուք պետք է թեքվեք աջ: Այս վայրում հեշտ է մոլորվել, քանի որ դեպի աջ անցումը մթության մեջ է։ Թեքվելուց հետո մի քայլ առաջ կատարեք և թեքվեք ձախ։ Այստեղ դուք կգտնեք շատ տախտակներ, որոնք ընկած են հատակին:

Եթե ​​դուք արդեն զրուցել եք Ռենատայի հետ բոլոր թեմաներով, բայց, անկասկած, նրա ընտանեկան ժառանգությունը կլինի տախտակների վրա՝ կարմիր շարֆ փղերով և արծաթե մետաղադրամ: Եթե ​​շարֆ չկա, փորձեք ավելի ուշ վերադառնալ Ռենատայի հետ բոլոր թեմաները քննարկելուց հետո: Եթե ​​շարֆը վերադարձնեք ծեր կնոջը, ապա խաղի վերջում Նենսի Դրյու. Հին ամրոցի անեծքը, քայլարշավը ձեզ հաճելի կլինի ևս մեկ ձեռքբերումով.

Շրջվեք և դուրս եկեք սենյակից՝ թեքվելով ձախ։ Շարունակեք առաջ շարժվել միջանցքով և շուտով կտեսնեք քարերը: Բայց մի մոտենա նրանց, քարերից մեկ քայլ առաջ շրջադարձ կա դեպի աջ, մտիր դրա մեջ։ Քայլ առաջ արա։ Կարմիր վանդակում ձախ կողմում գտնվող պատին կլինի ևս մեկ կոդավորված թերթ:

Դեմքով դեպի վանդակը, շրջվեք և մտեք ձեր դիմացի անցուղի: Շարժվելով դրա երկայնքով՝ կհասնեք մի մեծ քարի, որի վրա պառկած կլինեն մի քանի փոքր։ Մի փոքր այն կողմ ուրիշն է մեծ քար, որին հաջորդում է զնդանի քարտեզը։ Այժմ շրջվեք և վերադառնաք կարմիր տուփին` ուղիղ, ձախ, ուղիղ, աջ, ուղիղ:

Հենվելով կարմիր տուփին, թեքվեք աջ և շարժվեք առաջ, մինչև ձախ կողմում շղթաներ տեսնեք: Դրանց դիմաց դեպի աջ անցում կա։ Շրջվելով այնտեղ՝ դուք կգտնեք կանաչ պատ՝ ծառի պատկերով։ Մոտեցեք պատին և թեքվեք ձախ, հեռվում կտեսնեք տակառ: Մոտեցեք այս տակառին և օգտագործեք ձեր գույքագրման լամպը՝ դրա կափարիչը բացելու համար: Տակառի ներսում դուք կգտնեք գործվածքը, որից պատրաստված է հրեշի տարազը։ Բայց ժամանակն է դուրս գալ և մաքուր օդ ընդունել: Շրջվեք և գնացեք ամբողջ ճանապարհը ուղիղ, ապա թեքվեք ձախ և հետևեք սպիտակ դռան միջով, դուք կհայտնվեք անտառի թավուտում:

Այժմ Նենսի Դրու խաղի հատվածը ասում է, որ դուք ուսումնասիրեք բլոկը, որը գտնվում է վրանի մոտ, որտեղ գտել եք լապտերն ու ափսեը: Դրան հասնելու համար երկու անգամ թեքվեք ձախ և այնուհետև աջ՝ սլաքի ուղղությամբ: Սկսեք փորել մեծ քարի ստորոտում: Ցավոք, դուք չեք կարողանա անմիջապես գտնել գանձը, ուստի ստիպված կլինեք շատ փոսեր փորել: Վերջում դրանցից մեկում դուք կգտնեք հինավուրց վզնոց։ Ձեր նպատակն է պարզել, թե ում է պատկանում այն: Դուք կարող եք դուրս գալ անտառից այնպես, ինչպես լապտերն ու ափսեը գտնելուց հետո՝ դեպի աջ, ուղիղ առաջ, երկու անգամ դեպի աջ և ուղիղ առաջ։

Մի անգամ ամրոցում, ժամանակն է խոսել նրա բոլոր բնակիչների հետ: Ավելի լավ է սկսել Լուկասից, ով ամենամոտն է։ Այնուհետև դուք պետք է այցելեք պառավ Ռենատային և նրան շարֆ նվիրեք (եթե, իհարկե, չեք գտել այն): Մի մոռացեք Burgomaster-ի մասին, որին կրկին կարող եք օգնել խաղաքարտերով: Շարքում վերջինը Անյան է։ Նա ձեզ կասի, որ ձեր գտած վզնոցը, ամենայն հավանականությամբ, պատկանել է լեգենդի նույն աղջկան:

Եթե ​​դուք գործել եք ըստ Nancy Drew: The Curse of the Old Castle խաղի մեր քայլվածքի, ապա շուտով ձեր հեռախոսում ազդանշան կստանաք, որ ամրոցի ներսում հրեշ է տեսել: Անմիջապես գնացեք անվտանգության սենյակ։ Իսկապես, ապակի փչող խանութում (աջ մոնիտոր, խցիկ 15) մի հրեշ կանգնած է հանգիստ։ Անմիջապես գնա այնտեղ: Մի անհանգստացեք, Նենսի Դրուի քայլարշավը. Հին ամրոցի անեծքը ձեզ չի վտանգի. երբ մտնեք արհեստանոց, հրեշը կվերանա:

Բայց ի՞նչ է դա։ Այն դռների մոտ, որոնց միջով մտել եք արտադրամաս, կա շրջված ավազի մի դույլ։ Կարծես հրեշն ի վերջո հետք է թողել: Բացեք դուռը և բարձրացեք աստիճաններով. վերևում դուք դեմ առ դեմ կհանդիպեք հրեշի հետ: Բայց հրեշը իրական չէ։ Դիմակի հետևում կլինի Լուկասը, ով որոշեց կրկինհնարք խաղալ ամրոցի բնակիչների վրա: Բայց պետք չէ ամեն ինչ մեղադրել փչացած տղայի վրա՝ իսկական հրեշ կհայտնվի պատուհանից դուրս և, հավատացեք, նա շատ ավելի վատ տեսք կունենա, քան Լուկասը ծպտված։

Այն ամենը, ինչ տեղի է ունեցել, պետք է անմիջապես պատմել Կարլին։ Խաղի անցում Նենսի Դրու. Հին ամրոցի անեծքը նորից ձեզ տանում է դեպի բուրգոմաստերի գրասենյակ: Լսելով, որ Լուկասը հրեշի զգեստ է պատրաստել, Կարլը կկատաղի։ Բայց նույնիսկ այն պատմությունը, որ դուք և Լուկասը տեսաք իսկական հրեշ, չի ստիպի հարգարժան բուրգոմիստին որևէ վճռական քայլի դիմել: Դուք պետք է ավելի հիմնավոր ապացույցներ ստանաք. սա Nancy Drew: The Curse of the Old Castle խաղի ձեր անցման հաջորդ փուլն է: Սակայն Կարլից հեռանալուց առաջ կարող եք նրանից վերցնել Raid քարտը, որի ստեղծման գործում դուք այդքան ակտիվ մասնակցություն եք ունեցել։

Ես պետք է վերադառնամ անտառ: Անկախ նրանից, թե դուք անցնում եք զնդանով, թե ուղարկողը դեպի մակերեսի ճանապարհին, ընտրությունը ձերն է: Մենք, մեր միջանցքում, որոշեցինք քայլել երկայնքով մաքուր օդ. Այսպիսով, թողնելով ամրոցը, կամրջից հետո թեքվեք ձախ և շարունակեք ուղիղ՝ դեպի անտառի թավուտը: Բացեք գույքագրումը և նայեք քարտեզին: Նենսին կնկատի, որ քարտեզի վրա նշված է մի ծառ, որի մոտ հրեշ է հայտնվում։ Դեպի այս ծառն է, որ պետք է պահպանել ճանապարհը: Ուղիղ քայլ կատարեք և պատառաքաղի մոտ թեքվեք աջ, այնուհետև հետևեք ձախ սլաքով և ևս մեկ քայլ ուղիղ: Այժմ տեղափոխեք ձեր մկնիկը էկրանի ձախ կողմում, եթե միացված եք ճիշտ տեղ- այնուհետև կհայտնվի հորիզոնական սլաք, որը տանում է դեպի աջ - հենց այն ծառը, որը նշված է քարտեզի վրա: Նրա արմատներում դուք կարող եք գտնել հինգ արծաթե մետաղադրամներ.

Բայց խաղի անցման համար Nancy Drew: The Curse of the Old Castle-ը շատ ավելի կարևոր է, քան քարը, որը գտնվում է արմատների ձախ կողմում: Դրա վրա սավառնելիս խոշորացույցը կարմրում է։ Սեղմեք դրա վրա մկնիկի ձախ կոճակով և կարող եք ուշադիր ուսումնասիրել այն: Վերևում մեկ այլ ծածկագիր է: Բայց ավելի հետաքրքիր է, թե ինչ է տեղի ունենում ֆոն- կա մի հրեշ, որը դանդաղ է քայլում: Ահա հիանալի հնարավորություն՝ ապացուցելու Կարլին, որ հրեշը գոյություն ունի։ Օգտագործեք տեսախցիկը ձեր բջջային հեռախոսում: Օգտագործեք խոշորացման ստեղնը պատկերը առավելագույնի հասցնելու համար և, երբ հրեշը կադրում է, լուսանկարեք այն, այնուհետև պահեք լուսանկարը բջջային հեռախոսի հիշողության մեջ: Երեք-չորս կրակոցն ավելի քան բավարար կլինի։

Այժմ, ձեռքի տակ ունենալով ապացույցներ, կարող եք վերադառնալ Կառլ: Նա շատ կտխրի և ևս մեկ անգամ ձեզ կասի, որ թողեք ամրոցը։ Բայց, վստահ ենք, ավելի լավ է չլսել նրան և շարունակել Նենսի Դրյու. Հին ամրոցի անեծքը խաղի հատվածը։

Նշում

Մի քանի խոսք խաղի ընթացքի մասին. Դետեկտիվ սերիալի այս հատվածում Նենսին նույնիսկ մեկ անգամ չի գնա քնելու։ Խաղն ունի իր սեփական արժույթը՝ արծաթե մետաղադրամների տեսքով: Մետաղադրամները գտնվում են էկրանի վերին ձախ մասում: Մետաղադրամներ են թաքնված ամբողջ ամրոցում և նրա շրջակայքում, որոնք կարելի է գտնել: Ոչ բոլոր թաքնված մետաղադրամներն են ցուցադրվում ուղեցույցում, քանի որ դրանք խաղի բոնուսային մասն են: Խաղում կա ընդհանուր առմամբ 12 պարգև՝ 1. «Բետա փորձարկող». խաղի վերջում թեստի ճիշտ պատասխանների համար 2. «Քարտահավաք». Ձու»: թաքնված անակնկալ գտնելու համար ( Զատիկի ձու) 4. «Անվախ անտառապահ». անտառը ուսումնասիրելու համար 5. «Պատմական պահպանող». կորցրած արտեֆակտները վերականգնելու համար 6. «Հուշարձանիկ Կիչ»՝ բոլոր հուշանվերները գնելու համար 7. «Անվտանգության պահակ». «Ստորգետնյա բնակիչ». ամբողջական ուսումնասիրությունմութ տեղեր 9. «Take Away Deliverer». Renata-ի համար տորթեր գնելու համար 10. «Treasure Hunter»՝ բոլոր մետաղադրամները գտնելու համար 11. «Wishing Well»՝ ջրհորի խորքում մի քանի իրեր գտնելու համար (դույլի միջոցով) 12 «Wolf Cryer»՝ կեղծ ահազանգ բարձրացնելու համար (մի քանի անգամ) Խաղը ոչ գծային է, ուստի գործողությունների հաջորդականությունը կարող է տարբեր լինել:

ամրոցի դիմաց

Ներածական տեսանյութը դիտելուց հետո մենք հայտնվում ենք երկաթե վանդակի մոտ, որը փակում է ամրոցի անցումը: Մենք սեղմում ենք զանգի կոճակը, այս վանդակաճաղի աջ կողմում, և ավտոմատ կերպով խոսում ենք Լուկաս անունով մի տղայի հետ: Տղան դույլն իջեցնում է պարանով։ Մենք ուսումնասիրում ենք այն և ստանում մեր առաջին առաջադրանքը: Թղթե թերթիկի վրա պատկերված են ութ հրեշի կերպարներ։ Անհրաժեշտ է գտնել երկու թվեր, որոնք նույնական են արտաքին տեսքով (հագուստի գույների երանգները չեն հաշվվում): Մի փոքր մտածելուց հետո հանգում ենք հետևյալ պատասխանին.

կրտսեր հետախույզ

Ավագ դետեկտիվ

Ամրոցի բակ

Կառլի հետ զրույցից հետո անցնում ենք ամրոցի բակ, ուղիղ գնում և մտնում սրահ մի մեծ դռնով, որի վերևում կախված է «Բուրգ Ֆինստեր» մակագրությամբ ցուցանակ։

Ամրոցի ներսում

Աջ կողմի աստիճաններով բարձրանում ենք երկրորդ հարկ, անցնում դռնով և մեկ քայլ անում դեպի երրորդ հարկ տանող աստիճանները։ Մենք ավտոմատ կերպով հեռախոսով խոսում ենք Նեդի հետ: Երկխոսության ավարտին, որը չստացվեց, մենք առաջ ենք շարժվում կարմիր գորգի երկայնքով: Երբ միջանցքն ավարտվում է, մենք շրջվում ենք դեպի ձախ կամ աջ: Տարբերակներից որևէ մեկում մենք գտնում ենք պատշգամբ տանող փոքրիկ սանդուղք: Մենք հետևում ենք ձախ կողմի աստիճաններով դեպի պատշգամբ և գնում մինչև դրա ծայրը։ Թեքվեք աջ, երկու քայլ առաջ կատարեք և նայեք ձախ։ Մեր դիմաց մեր սենյակն է՝ բնորոշ նշանով « Նենսի Դրյու«. Մենք ներս ենք մտնում։ Եկեք նայենք մեր սենյակում: Մի փոքր թեքվեք դեպի ձախ կողմև մոտենալ բուխարիին: Մենք ուսումնասիրում ենք թռուցիկը ամրոցի միջոցառումների ժամանակացույցով։ Այս պահին Ֆրենկը զանգահարում է. Նրա հետ զրուցելուց հետո մենք թողնում ենք մոտեցումը և ուղղվում դեպի սենյակի հեռավոր անկյունում գտնվող կարմիր-շագանակագույն կաբինետը։

Մենք բացում ենք դուռը, և մեր առջև տեսնում ենք դատարկ դարակ, որը նախատեսված է խանութից գնված հուշանվերները պահելու համար: Խանութն, ի դեպ, գտնվում է ամրոցի ներսում, և մենք շուտով կայցելենք այն։ Մենք մոտենում ենք սենյակի հակառակ մասի սեղանին։ Մենք կտտացնում ենք հեռախոսը կկու տան տեսքով։ Անհրաժեշտության դեպքում այստեղից հնարավոր կլինի զանգահարել մեր ընկերներ Նեդին և Ֆրենկին և մեր գործատու Մարկուսին։ Դա անելու համար վերցրեք հեռախոսը և սեղմեք հեռախոսին սոսնձված դեղին թղթի վրա նշված երեք թվերից որևէ մեկի վրա: Վերցրեք հեռախոսը և զանգահարեք Ֆրենկին: Մենք նրա հետ խոսում ենք բոլոր թեմաներով։ Այժմ մենք պետք է գտնենք մի բան, որը կօգնի թարգմանել տեղական որոշ խորհրդանիշներ և նշաններ: Բնականաբար, մեզ բառարան է պետք։ Մենք դառնում ենք դեպի սեղանը, շրջվում ենք 180 աստիճանով և գտնում ենք էկրանի աջ եզրին աջ թեքվելու ակտիվ կետը։ Մեկ այլ ճանապարհ դեպի սեղան, մահճակալի աջ կողմում, մի բարձրացեք: Այս աղյուսակից վերցնում ենք գերմաներեն-անգլերեն կամ գերմաներեն-ռուսերեն բառարան (կախված խաղի տարբերակից): Մենք դուրս ենք գալիս մեր սենյակից, գնում ենք ցանկացած պատշգամբով և կանգ ենք առնում կարմիր գորգով միջանցքի սկզբում։ Մեր առջևում սանդուղքն է, որով հասանք այստեղ։ Նայում ենք դեպի ձախ և նկատում ենք կարմիր գորգով պատշգամբի և միջանցքի միջանցքը։

Նույն հատվածը կարելի է տեսնել աջ կողմում: Ընդհանուր առմամբ, ամրոցում առկա է միջանցքների որոշակի համաչափություն։ Մենք գնում ենք անցում, մեր ձախ կողմում: Մի քանի քայլ առաջ ենք անում ու թեքվում աջ։ Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ աջ կողմում կա երկու խորշ՝ աթոռներով։ Մենք նայում ենք մոտակա խորշը և տեսնում ենք մի գիրք ամրոցի պատմության մասին, որը կոչվում է «Ամրոցի Ֆինստերի համառոտ պատմությունը»: Դա մեզ համար օգտակար կլինի ապագայում: Իսկ այժմ գրքից կարող եք ծանոթանալ բարոն Ամսելի և նրա կորած դստեր մասին։ Երկրորդ խորշում մենք գտնում ենք գունավոր ապակու կտորներով տուփի տեսքով փազլ: Այս տուփում բացակայում են երկու գունավոր ակնոցներ՝ կապույտ և կանաչ։ Դուրս ենք գալիս մոտեցման մոտից և մտնում ենք միջանցքի նույն հատվածում գտնվող բուրգոմիստ Կարլի դուռը։ Մեզ տեսնելով՝ Կարլը սեղանի տակ թաքցնում է մանկական խաղալիքներ։ Գրեթե ծերության հասուն տղամարդու զվարճալի հոբբի. Մենք Կառլի հետ շփվում ենք բոլոր թեմաներով, այդ թվում՝ հետաքրքրվելով նրա անսպասելի հոբբիով։ Մենք համաձայն ենք խաղալ նրա խաղը, որը կոչվում է «Raid»:

Raid մինի-խաղ

Ընտրեք հեշտ խաղի ռեժիմը (Հեշտ): Սա կհեշտացնի հասկանալ, թե ինչն ինչ է: Եթե ​​երբևէ խաղացել եք Monopoly խաղը, ապա Raid-ի որոշ տարրեր (այսպես կկոչեմ խաղը ապագայում, չգիտեմ, թե ինչպես կթարգմանեն այն տեղայնացնողները) ձեզ համար նորություն չեն լինի:

Կառավարում

Եկեք ծանոթանանք կանոններին, և դրա համար սեղմում ենք էկրանի ստորին աջ անկյունում գտնվող գրքի վրա։ Խաղատախտակի ձախ և աջ կողմերում մեր երկու հակառակորդներ կան, այսինքն՝ ընդհանուր առմամբ 3 խաղացող կա, ովքեր խաղում են Raid: Խաղի հիմնական նպատակն է ժամանակ ունենալ ձեր չիպը հասցնելու ամրոց, տախտակի կենտրոնում, մնացածից առաջ: Նախ, եկեք նայենք խաղի երթուղին: Այն բաղկացած է մի քանի գունավոր քառակուսիներից։ Այնուամենայնիվ, որոշ գունավոր քառակուսիներ ունեն որոշ խորհրդանիշների պատկերներ: Հաշվի առեք գույները: Յուրաքանչյուր գույն որոշում է խաղացողի գործողություններից մեկը.

Կարմիր գույնը` մենամարտ ուժի կիրառմամբ;
- Կապույտ գույն. մենամարտ օգտագործելով մոգություն;
- Կանաչ գույնմենամարտ՝ օգտագործելով առողջություն;
- Նարնջագույն գույն՝ մենամարտ իմաստության հետ;
- Մանուշակագույն (կամ մանուշակագույն) գույն. մեր հակառակորդներից որևէ մեկին պատկանող քարտերից մեկը գողանալու ունակություն: Այս դեպքում հակառակորդը պետք է ունենա երկու կամ ավելի քարտ, հակառակ դեպքում գողությունը չի իրականացվի.
- Սպիտակ գույնԽաղացողի գրավատուն տեղափոխվում է հաջորդ սպիտակ տարածություն: Բայց եթե խաղացողը գտնվում է ամրոցին ամենամոտ սպիտակ խցում, ապա չիպը կմնա տեղում;
- Սև գույն. խաղացողի գրավատուն տեղափոխվում է նախկին սև քառակուսի: Եթե ​​խաղացողի հարվածած սև բջիջը ամենամոտն է մեկնարկին, ապա չիպը կտեղափոխվի հենց սկզբում: Այժմ եկեք նայենք երկու հնարավոր նիշերին, որոնք պատկերված են երկու հնարավոր բջիջների վրա.
- «Սիրտ». խաղացողը ստանում է լրացուցիչ քարտ ընդհանուր տախտակամածից, որից հետո կատարում է բջիջի գույնին համապատասխան գործողություն.
- «Արև». խաղացողը դնում է իր քարտերից մեկը (իր ընտրությամբ) ընդհանուր տախտակամածի մեջ, որից հետո կատարում է իր բջիջի գույնին համապատասխան գործողություն: Յուրաքանչյուր խաղացողի թույլատրվում է ունենալ ոչ ավելի, քան 8 քարտ իր ձեռքում: .

Հիմա եկեք պարզենք, թե ինչպես կարելի է որոշել քարտի վրա որոշակի ցուցիչի պաշարը: Քարտի չորս անկյուններում կան շրջանակներ: տարբեր գույն, որի ներսում գրված է որոշակի թիվ։ Յուրաքանչյուր գույն համապատասխանում է որոշակի պարամետրի.

Կարմիր գույն
- "Ուժ"
- Կապույտ գույն - «Magic»
- Կանաչ գույն - «Առողջություն»
- Նարնջագույն գույն - «Իմաստություն»

Դիտարկենք խաղի ընթացքը. Էկրանի ներքևի ձախ անկյունում կա խաղային թմբուկ՝ 1-ից 5 թվերով։ Այս թմբուկի պտույտը որոշում է բջիջների քանակը, որոնցով խաղացողի չիպը շարժվում է իր հերթի ընթացքում։ Խաղացողները հերթով պտտում են թմբուկը: Ահա որոշակի իրավիճակ. Թմբուկը պտտեցինք ու թիվ 5-ը դուրս ընկավ։Մեր չիպը ավտոմատ կերպով 5 քայլ է անում ու ընկնում կարմիր բջիջի վրա՝ «Արևի» պատկերով։ Առաջին հերթին, դուք պետք է ընտրեք քարտ, որը մենք կդնենք ընդհանուր տախտակամածի մեջ: Մենք սեղմում ենք ամենավատ քարտի վրա: Չե՞նք ուզում մեզ զրկել առավելությունից։

Մենամարտ

Այժմ մենք ընտրում ենք մեր մրցակցին, ում հետ կչափենք խաղաքարտերը «Ուժի» առումով։ Խաղի այս հատվածն անվանենք «մենամարտ»։ Հակառակորդ ընտրելուց հետո ձեզ հարկավոր է քարտ ընտրել: Բնականաբար, մենք ընտրում ենք այն քարտը, որն ունի ամենաբարձր ուժի ցուցանիշը ( ամենամեծ թիվըքարտի վերին ձախ անկյունում գտնվող կարմիր շրջանակում): Եթե ​​մեր քարտը հաղթում է, ապա մենք ևս մի քանի քայլ ենք անում դեպի հաջողություն: Հարկ է նաև նշել, որ մեր չիպը ավտոմատ կերպով առաջ է շարժվում մի քանի բջիջ, մինչդեռ այն բջիջը, որի վրա գտնվում է չիպը, հաշվի չի առնվի։ Սա վերաբերում է այնպիսի իրավիճակին, երբ, օրինակ, չիպը մենամարտում հաղթելուց հետո հայտնվում է սև խցի վրա (մի շփոթեք այն սովորական քայլի հետ, երբ թմբուկը պտտվում է), այնուհետև այն հետ չի շարժվում, ինչպես առաջ է անում։ երբ այն հարվածում է սպիտակ բջիջին: Բայց եթե հանկարծ մեր քարտի «Ուժ» ցուցիչը պարզվեց, որ հակառակորդի ցուցանիշից պակաս է, ապա մեր չիպը ինքնաբերաբար մի քանի քայլ հետ է գնում: Քանի՞ քայլ առաջ կամ հետ կկատարի մեր չիպը մեր սկսած մենամարտում հաղթելու կամ պարտվելու ժամանակ նույնպես կախված է քարտի պարամետրերից:

Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ քարտի վերևի մասում, մեջտեղում, կա մոխրագույն մակագրություն՝ երկու թվով շեղի միջով: Օրինակ, գրված է 7/8: Սա նշանակում է, որ երբ մենք հաղթենք, մեր չիպը 7 բջիջ առաջ կտեղափոխի։ Սակայն պարտության դեպքում մեր քարտի երկրորդ համարը հաշվի չի առնվում, քանի որ շահող քարտը մեր մրցակցի քարտն է։ Իսկ դա նշանակում է, որ հետքայլերի քանակը, որ կանի մեր չիպը, կախված է հակառակորդի քարտի երկրորդ մոխրագույն թվից։ Ասենք, հակառակորդի խաղաքարտի վրա վերեւում կա 4/5 մակագրություն. Սա նշանակում է, որ մեր չիպը 5 քայլ հետ է տանում կորստի դեպքում։ Բայց քարտային մենամարտին մեր մասնակցության մեկ այլ պատճառ էլ կա. Սա այն դեպքում, երբ հակառակորդներից մեկն ընտրում է մեզ։ Այնուհետև մենք նայում ենք այն բջջի ծաղիկներին, որոնց վրա հայտնվել է հակառակորդի չիպը, և դրան համապատասխան ընտրում ենք ամենաուժեղ քարտը (ուժով, առողջությամբ, իմաստությամբ կամ կախարդությամբ): Եթե ​​մենք հաղթում ենք, ապա հակառակորդի չիպը մի քանի քայլ հետ է գնում (ըստ մեր քարտեզի երկրորդ համարի), իսկ եթե պարտվում ենք, ապա հակառակորդի չիպը մի քանի քայլ առաջ է գնում (ըստ իր իսկ քարտեզի առաջին համարի)։

Մենք ավարտում ենք մինի-խաղը և որպես պարգև ստանում 4 մետաղադրամ: Դուք կարող եք շարունակել խաղալ, դրա համար մենք կստանանք տարբեր բոնուսներ: Օրինակ, ես մեկ անգամ հաղթեցի բարձր դժվարության մակարդակով և ստացա 11 մետաղադրամ: «Raid»-ը խաղի մեջ գումար վաստակելու ամենամատչելի միջոցն է։ Եթե ​​դուք շատ հաճախ եք խաղում Raid, ապա կստանաք այն բոնուսը, որի մասին ես գրել եմ հոդվածի սկզբում։ Մենք ուսումնասիրում ենք Կարլի գրասենյակը։ Մոտենում ենք պահարանին՝ Կառլից մի փոքր ձախ։ Փորձում ենք բացել ներքևի դարակը, բայց ոչինչ դուրս չի գալիս։ Ուշադրություն դարձրեք ակտիվ կետին՝ գզրոցի դռան աջ կողմում։ Մենք սեղմում ենք դրա վրա և տեսնում ստեղնաշարը մեր դիմաց: Մենք փորձում ենք ինչ-որ բան մտնել, բայց Կարլը կանգնեցնում է մեզ։ Մենք թողնում ենք մոտեցումը և էլ ավելի շրջվում դեպի ձախ։ Ուսումնասիրում ենք գիրք ընթերցող ճնճղուկի նկարը։ Նույն պատկերը պատկերված է Raid խաղի քարտերից մեկի վրա։ Մենք նայում ենք մի փոքր դեպի ձախ և ուշադրություն ենք դարձնում սեղանի մակերեսին ընկած գլուխկոտրուկին։ Սա հենց նույն «Raid» խաղն է։

Սեղմելով գլուխկոտրուկը, կարող եք սկսել մինի-խաղ, բայց Կարլը պետք է ներկա լինի սենյակում: Էլ ո՞վ է մեզ հետ մետաղադրամ կիսելու: Մենք դառնում ենք դեմքով դեպի Կարլի աշխատասեղանը և այս անգամ 90 աստիճանով թեքվում ենք աջ: Ռեյդ և այլ բաներ խաղալու համար քարտերով մենք ուսումնասիրում ենք տեղը: Ներքևի դարակից վերցնում ենք «Raid» խաղի ևս մեկ ձեռնարկ և թերթում ենք բոլոր էջերը: Այս գիրքը նկարագրում է ուժեղ կողմերը և թույլ կողմերըտարբեր խաղաքարտեր, նկարագրված է դրանց ստեղծման պատմությունը։ Սա մեզ ապագայում օգտակար կլինի։ Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ «ճնճղուկի» պատկերով բացիկի նկարագրության մեջ նկարված է բանալի։ Կարլի գրասենյակում կա նույն պատկերով նկար։ Մենք նրան տեսանք րոպե առաջ։ Ակնարկը պա՞րզ է։ Բայց դա հիմա չէ, քանի որ Կարլը փակ է: Մենք սեղմում ենք տրիբունաներում կանգնած քարտերի վրա, դարակը՝ վերևում։ Ահա թե որքան անզգույշ ենք մենք։ Մենք կտտացնում ենք այն դարակը, որի վրա դրված էին քարտերը տրիբունաներում: Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ դարակում կա երեք կշեռք: Յուրաքանչյուր կշեռք ունի 3 քարտ կրող՝ «Monster» (Monster), «Hero» (Hero) և «Magic» (Magician) մակագրություններով: Մեր խնդիրն է վերադարձնել քարտերը իրենց տեղերը, որպեսզի կշեռքները լինեն իրենց սկզբնական բարձրության վրա: Պատի ռելսերը ցույց են տալիս կշեռքի սկզբնական բարձրությունը: Յուրաքանչյուր քարտ ունի որոշակի քաշ: Հրեշները ներառում են քարտեր, որոնք կոչվում են «Sailor RedBraid», «Fenarius Wolf» և «The Robber»: Հերոսների թվում են՝ «Էշի արքան», «Պրոֆեսոր ճնճղուկը» և «Բոնապարտը»: Մյուս երեք քարտերը, որոնք կոչվում են «Fairy Trigger», «Enchanted Mirror» և «The Golden Hunter», գտնվում են մոգերի խմբում: Ընտրությամբ մենք հասնում ենք քարտերի հետևյալ դասավորությանը.

Մենք վերցնում ենք ընկած գրությունը և մեր դիմաց տեսնում գերմաներեն տեքստը։ Մենք բացում ենք գույքագրումը (մենք չենք թաքցնում նշումը), ընտրում ենք գերմաներեն-անգլերեն (գերմաներեն-ռուսերեն) բառարանը և այն կիրառում ենք այն գրության վրա, որը Մարկուսը գրել է Կարլին։ Մենք երկխոսություն ենք սկսում Կարլի հետ, ով խնդրում է մեզ օգնել իրեն ստեղծել իր Raid խաղի վերջին քարտային կերպարը։ Ընտրեք կերպարի ցանկացած սեռ, որը պատկերված կլինի բացիկի վրա: Մենք վերադառնում ենք Կառլ երկու-երեք ավարտված առաջադրանքներից հետո և նորից ու նորից օգնում: Ընտրեք այն պատասխանները, որոնք ձեզ ամենաշատն են դուր գալիս: Արդյունքում մենք կստանանք բոնուս մեր սեփական տեսքով խաղաթղթեր. Շտապում ենք գլխավոր սրահ և աստիճանավոր աստիճաններով իջնում ​​հենց ներքև, որը գտնվում է կարմիր գորգով միջանցքի հակառակ կողմում։ Մենք անցնում ենք մեծ դռներով, որոնք գտնվում են մեր սենյակի մուտքով պատշգամբի տակ, և մտնում ենք ճաշասենյակ։

Զննում ենք վիտրաժը՝ ամրոցի և ինչ-որ աղջկա պատկերով (վիտրաժը մեր դիմաց է)։ Այս վիտրաժի պատուհանի ստորին աջ անկյունում մենք գտնում ենք կապույտ ապակի: Մենք վերցնում ենք այն, դա խաղի մի մասն է, որը մենք գտանք բուրգոմաստարի գրասենյակ տանող միջանցքի խորշերից մեկում։ Դուրս եկեք մոտեցումից և թեքվեք ձախ: Սպասքով մոտենում ենք խոհանոցի պատին։ Դարակից թերթ ենք վերցնում ու կարդում։ Մենք ուշադրություն ենք դարձնում թերթի ստորին ձախ եզրին գտնվող աղյուսակին: Այստեղ անգլերենից գերմաներեն են թարգմանվել աստղագիտության հետ կապված բառեր (Երկիր, Արև, գիսաստղ, Լուսին և այլն): Հիշեք, որ մենք դեռ նրանց կարիքն ունենք: Թերթը դնում ենք դարակին, բայց չենք շտապում հեռանալ։ Դարակի աջ կողմում, սպասքի մեջ (թեյնիկ և երկու սափոր) հանդիպում ենք մետաղադրամ։ Վերցնում ենք ու պտտվում 180 աստիճանով։ Մոտենում ենք բուխարու մոտ նստած պառավին ու զրուցում նրա հետ բոլոր թեմաներով։ Զանգահարեք ծեր կինՌենատա (լավ, գրեթե Ռենտարո…): Անհնար է ստել, թե մենք այստեղ չենք հրեշի պատճառով։ Զրույցից տեղեկանում ենք, որ Կառլը երբեք չի լքում ամրոցը, իսկ պառավն ինքը շատ է սիրում ուտել, և նրա ամենասիրելի ուտեստներից մեկը Սև անտառի տորթն է։ Ձեր ուշադրությունն ենք հրավիրում նաև այն փաստի վրա, որ Ռենատան առանձնապես գոհ չէ մեր ներկայությունից։ Զրույցի ավարտից հետո նույն դռներով դուրս ենք գալիս ճաշասենյակից։ Երկու քայլ առաջ ենք գնում և հայտնվում գլխավոր դահլիճի կենտրոնում։ Մեր ձախ և աջ կողմերում երկու հատված են: Մենք կանգնած ենք մեջքով դեպի ճաշասենյակի դռները (սա պարզաբանում է ամեն դեպքում, քանի որ մենք արդեն կանգնած ենք մեր մեջքով դեպի նրանց) և մտնում ենք ձախ կողմի անցում: Մենք շարժվում ենք միջանցքով դեպի պատառաքաղ:

Այստեղ դուք կարող եք իջնել դեպի երկաթե դուռը, կամ թեքվել աջ։ Նախ իջնում ​​ենք, դռան վրա կախված ափսեի վրա դրված գույքագրումից բառարանն օգտագործում, որից հետո փորձում ենք դուռը բացել։ Նա փակված է: Այս դուռը տանում է դեպի կաթսայատուն։ Մենք վերադառնում ենք դեպի պատառաքաղ, թեքվում աջ և հետևում միջանցքի վերջը, որը մեզ տանում է դեպի նվերների խանութ։ Մենք խոսում ենք բոլոր թեմաների շուրջ Անյա Միտելմայեր անունով վաճառողուհու հետ։ Սկզբունքորեն նա մեզ ոչ մի նոր բան չի ասում, պարզապես կիսվում է իր կարծիքով շրջապատի մարդկանց, իր աշխատանքի մասին և պատմում հրեշի մասին։ Մենք նայում ենք շուրջը. Խանութից կարող ենք գնել ցանկացած ապրանք (եթե իհարկե ակտիվ է): Դա անելու համար նախ վերցրեք այն ձեր ձեռքը (սեղմեք դրա վրա մեկ անգամ): Եթե ​​դուք չեք փոխել ձեր կարծիքը այն գնելու մասին, ապա կրկին սեղմեք դրա վրա: Բայց եթե հանկարծ չցանկանանք գնել այն կամ բավականաչափ գումար չունենք, ապա մենք պարզապես դուրս ենք գալիս մոտավորությունից՝ օգնությամբ. ակտիվ կետէկրանի ներքևի մասում: Բոլոր ապրանքների գնման համար կարող եք պարգև ստանալ: Գնումից հետո ապրանքը ավտոմատ կերպով հայտնվում է հուշանվերների պահարանում, որը գտնվում է մեր սենյակում։ Շրջվում ենք դեպի խանութի մուտքը։ Մենք նայում ենք մի փոքր դեպի ձախ և ուշադրություն ենք դարձնում ապակե ցուցափեղկին՝ շապիկներով կախիչի ձախ կողմում։ Ապակե տուփի վերևում «Ապակու արվեստը» գիրքն է: Մենք բացում ենք այն և գտնում ենք կոդային հաղորդագրությունով փոքրիկ թերթիկ՝ երեք տիեզերական օբյեկտների՝ Արևի, Լուսնի և գիսաստղի տեսքով:

Էլ ավելի ենք շրջվում դեպի ձախ և ուսումնասիրում պատից կախված մի քանի կկու ժամացույցներ։ Անյայի վաճառասեղանի աջ կողմում մենք տեսնում ենք հրեշի դասավորությունը։ Մենք մոտենում ենք դրան և բացում հրեշի հիմքում գտնվող դարակը։ Մեր դիմաց հայտնվում է ստեղնաշար։ Մենք սեղմում ենք ցանկացած կոճակ, և հրեշը ինչ-որ բան կանի։ Մենք կարդում ենք մի գիրք, որը գտնվում է նույն սեղանի վրա, որտեղ տեղադրված է հրեշի դասավորությունը: Այն խոսում է տարբեր անբարյացակամ արարածների մասին։ Մենք շարունակում ենք շուրջբոլորը նայել։ Anya-ի վաճառքի վաճառասեղանի ձախ կողմում ապակե դռնով անցում է։ Այս հատվածից ձախ մենք նկատում ենք տան դասավորությունը։ Տան ճակատին չորս մասի բաժանված շրջան է։ Յուրաքանչյուր մասի վրա պատկերված է սննդի պատկեր՝ երշիկ, տորթ, պրեզել կամ միջուկով կարկանդակ։ Հիշո՞ւմ եք այն փաստը, որ Ռենատան սիրում է Black Forest տորթ: Սա այն վայրն է, որտեղ այն վաճառվում է: Մենք սեղմում ենք այս տորթի պատկերի վրա (շրջանի երկրորդ քառորդը), և սլաքը ավտոմատ կերպով շարժվում է դեպի այն։ Այնուհետև կտտացրեք էկրանի աջ եզրին գտնվող մետաղադրամների բնիկին:

Զվարճալի գաջեթ, որը հարմար կլինի խոհանոցում: Մենք տուփի մեջ տորթ ենք վերցնում (կամ տորթի կտոր) և պահարանը ստուգում ենք գրադարակով, որը գտնվում է հրեշի մոդելի և Անյայի վաճառասեղանի միջև: Մենք թերթում ենք Գրիմ եղբայրների գիրքը, որից հետո անցնում ենք ապակե դռնով՝ առևտրի վաճառասեղանից մի փոքր դեպի ձախ, քանի որ ամբողջությամբ ուսումնասիրել ենք խանութը։ Տեղը ճանաչո՞ւմ ենք։ Սա ամրոցի միջանցքն է (դահլիճը), որը մենք մտանք խաղի հենց սկզբում։ Թեքվում ենք աջ։ Մի՛ վախեցիր։ Այստեղ պարզապես ավազակ է, Լուկաս անունով մի տղա: Մենք նրա հետ խոսում ենք բոլոր թեմաներով։ Մենք համաձայն ենք խաղալ նրա «Monster» (Monsters) խաղը:

Շրջագայություն - Էջ 1

Անցում և պահումներ խաղի ռուսերեն տարբերակի համար

Վերահսկողություն

Խաղը գծային է, բայց ազատ անցումով։ Եթե ​​նախկինում երբեք չեք խաղացել Նենսի Դրուի խաղերից որևէ մեկը, ապա ես առաջարկում եմ ձեզ ծանոթանալ Նենսիի գրասեղանի վրա դրված «Ինչ պետք է իմանա դետեկտիվը» գիրքը: Եթե ​​լավ ծանոթ եք երիտասարդ խուզարկուին, ապա պարզապես սեղմեք տոմսի վրա, ընտրեք ձեր դժվարության մակարդակը և գնացեք նոր արկածախնդրության։ Խաղն ընթանում էր դժվարության մակարդակով կրտսեր հետախույզ».

ԶԳՈՒՇԱՑՈՒՄՍեյվերը ներբեռնելիս հիշեք, որ ձեր հատվածի ալգորիթմը կարող է չհամընկնել այս նյութի հեղինակի առաջարկած հատվածի հետ, և միևնույն ժամանակ ձեր անձնական ձեռքբերումները կկորչեն:

Պահպանում է (պահում է) համար Windows XP թղթապանակում են «Իմ փաստաթղթերը\Հին ամրոցի անեծքը».

Ահա խաղի վերջում տրամադրված պարգևները.

  • բետա փորձարկիչ. Թղթախաղը փորձարկելու համար
  • Քարտի կոլեկցիոներ.«Raid» քարտերի հավաքածուի համար
  • Զատիկի ձու. Անակնկալ գտնելու համար
  • Համարձակ անտառապահ.Ով է վախենում ջրհեղեղից լուսնի լույսանտառներ? Պարզապես ոչ դու:
  • Լոռապահ. Կորած արտեֆակտի վերադարձի համար
  • Հուշանվերների սիրահար.Հիշատակարանների սիրո համար
  • Անվտանգության պետ.Ամրոցի զգոն դիտարկման համար
  • Զնդանաբնակ.Մութ վայրերի մանրակրկիտ ուսումնասիրության համար
  • Ապրանքի մատակարար.Սննդի առաքման համար
  • գանձ որոնող. Կորած մետաղադրամներ գտնելու համար
  • Դե հետախույզ.Ջրհորի պարունակության մշտական ​​ուսումնասիրության համար
  • Վտանգի ազդարար. Կեղծ ահազանգերի համար

Քայլեր

Ֆինսթեր ամրոց

Դիտեք ներածական տեսանյութը. Մենք մոտենում ենք դարպասին և սեղմում ենք դարպասի աջ կողմում գտնվող ազդանշանային կոճակը։ Մինչև ամրոց մտնելը, որտեղ տերը հրավիրեց մեզ, մենք անմիջապես ստանում ենք առաջին պարզ առաջադրանքը, որում մեզ խնդրում են գտնել երկու նույնական պատկերներ։ Մենք սեղմում ենք դույլի վրա, որը մեզ իջեցրել են պարանով և ուսումնասիրում ենք գծագիրը։ Նկարում նշում ենք երկու միանման տղամարդու և կենտրոնում դնում «տիզ»: նկարչություն,հաստատելով առաջադրանքի ավարտը. Երբ ամրոցի դարպասները բացվում են, անցնում ենք առաջ, մուտքի դռնից մտնում ու աստիճաններով բարձրանում երկրորդ հարկ։ Նեդ Նիկերսոնի հետ խոսելուց հետո մենք շարունակում ենք առաջ շարժվել։ Բարձրանալով դեպի վայրէջք՝ մենք շրջվում ենք դեպի աջ միջանցքները։ Ներքևում դրված է սուրճի սեղան և մի քանի բազկաթոռ։ Վերցրեք սեղանից գիրք«Ֆինսթեր ամրոցի պատմությունը» և կարդացեք այն։ Անցնում ենք առաջ և թեքվում ձախ։ Մոտենում ենք դռանը, որից աջ կախված է դեղահատգերմաներեն «Burgomaster» մակագրությամբ։

Burgomaster-ի գրասենյակ

Մենք մտնում ենք գրասենյակ և տեսնում, թե ինչպես է բուրգոմիստ Կառլը հապճեպ ինչ-որ բան թաքցնում սեղանի մեջ։ Մենք խոսում ենք Կարլի հետ բոլոր թեմաների շուրջ, հետո համաձայնվում ենք խաղալ Raid խաղը նրա հետ։ Ընտրեք դժվարության մակարդակը և սկսեք խաղալ: Բարդության մակարդակը չի ազդում բուն խաղի բարդության վրա, այլ ազդում է միայն այն գումարի վրա, որը դուք ստանում եք Կարլից պարտվելու կամ հաղթելու համար: Սովորելու համար, թե ինչպես խաղալ սա սեղանի խաղ, բացեք «Խաղի կանոնները» ներքևի աջ անկյունում և ծանոթացեք դրանց։ Կանոնները պարզ են, հատկապես, որ խաղի երկու երրորդը կատարվում է ավտոմատ կերպով: Հաղթելու համար այս խաղում գլխավորը մենամարտի ժամանակ ճիշտ քարտ ընտրելն է։ Անկյուններում գտնվող յուրաքանչյուր քարտի վրա դուք կգտնեք թվերով բազմագույն շրջանակներ: Երբ ձեր չիպը դիպչում է որևէ գունավոր շրջանակի, դուք պետք է ձեր քարտերը կուրսորով դեպի ձեզ տեղափոխեք ներքև և ընտրեք այն քարտը, որի վրա կլինի գույնի ամենամեծ թիվը, որի վրա ձեր չիպը կանգնած է: Օրինակ, դուք հարվածում եք կարմիր շրջանագծին, ինչը նշանակում է, որ դուք պետք է ուժերը չափեք հակառակորդի հետ: Ընտրեք կարմիր շրջանակում ամենամեծ թվով քարտը: Մեկ-երկու անգամ խաղալուց հետո կհասկանաք խաղի կանոնները մինչև վերջ և հաճույքով կխաղաք։ Մեծ մտավոր ունակություններխաղը չի պահանջում. Խաղն ավարտելուց հետո ստուգմամբ անցնում ենք գրասենյակով։ Մենք մոտենում ենք այն խորշին, որտեղ կշեռքի վրա խաղաթղթեր են: Գիրքը վերցնում ենք բացիկների տակ։ Սա «Խաղի ուղեցույց» Raid »-ն է: Մենք ուշադիր նայում ենք այն մինչև վերջ, և ուշադրություն ենք դարձնում ճնճղուկ-պրոֆեսորի նկարով էջին։ Այս էջում պատկերված է a բանալի. Մենք հիշում ենք, որ վերջին քարտը մշակման փուլում է: Գիրքը դնում ենք տեղում և փորձում զննել խաղաքարտերը, որոնք անմիջապես վայր են ընկնում։ Բուրգոմաստերը խնդրում է քարտերը դնել իրենց տեղերում: Երեք մակարդակի գծեր, որոնք տեսանելի են կշեռքի ետևում գտնվող պատին, ուղեցույց կծառայեն քարտերը դասավորելու համար, այսինքն՝ քարտերի կշեռքը պետք է լինի նույն գծերի հետ: Մենք սկսում ենք վերականգնել քանդված հավասարակշռությունը։ Raid խաղի ձեռնարկում մենք կարդում ենք, թե ինչ տեսակի են պատկանում քարտերի որոշ նշաններ:

Այսպիսով, հրեշները ներառում են.

  • Նավաստի-կարմիր թրթուր
  • Մոխրագույն գայլ
  • Goldweaver Dwarf

Դեպի հերոսները ներառում են.

  • էշի արքա
  • Ճնճղուկ պրոֆեսոր
  • Բոնապարտ (ծովային նապաստակ)

Դեպի կախարդներն են:

  • կախարդական հայելի
  • ոսկե որսորդ
  • կոճակ կախարդ

Այս ցանկին համապատասխան՝ կշեռքի վրա տեղադրում ենք համապատասխան քարտեր։ Արդյունք ճիշտ տեղադրումնայել սքրինշոթ.

Կշեռքի տակից ընկնում է գերմաներեն գրությամբ թերթիկը։ Այս ձայնագրության թարգմանությունը թողնենք մեկ այլ ժամանակ, քանի որ չկա ցանկալի բառարան. Մոտենում ենք պատի մեծ նկարին, որում պատկերված է ճնճղուկ-պրոֆեսորը և շրջում ենք այն։ Մենք հանում ենք թաքնվածը բանալի. Կրկին խոսում ենք Կարլի հետ և սկսում ենք օգնել նրան վերջին քարտի պատկերը կազմելու հարցում: Պատասխանեք նրա հարցերին ձեր սեփական պատկերացումների համաձայն։ Եթե ​​դուք օգնեք Կարլին քարտ պատրաստել, ապա խաղի վերջում դուք կստանաք դրա համար համապատասխան անվանումը: Ի դեպ, եթե դուք օգնեք Կարլին այս քարտը կազմելու և ստանալու հարցում, ապա խաղի հաջորդ նիստերին այս քարտը նույնպես կմասնակցի, և դուք կկարողանաք տեսնել Կարլին ուղղված ձեր խորհուրդների արդյունքները:

Ամրոցի միջանցքներ

Մենք դուրս ենք գալիս գրասենյակից և առաջ ենք գնում միջանցքով։ Խորշում մենք գտնում ենք մեկ այլ սուրճի սեղան, որի վրա կանգնած է դագաղ. Մենք զննում ենք տուփը և հասկանում, որ դրա վրա ինչ-որ նախշ պետք է դրվի: Բացի այդ, այստեղ ակնհայտորեն ոչ բոլոր գունավոր ակնոցներն են: Մենք տուփը դնում ենք տեղում և շարունակում ենք միջանցքով շարունակել: Դուրս ենք գալիս դեպի վայրէջք և ևս մեկ թռիչքով բարձրանում ենք աստիճաններով։ Մենք անցնում ենք սլաքի երկայնքով առաջ և մոտենում դռանը՝ Նենսի Դրու նշանով: Վերջապես մենք գտանք մի սենյակ, որը մեզ տվեց ամրոցի տերը, որ մնանք։ Մենք մտնում ենք սենյակ և նայում շուրջը։

Նենսիի սենյակ

Մենք մտնում ենք սենյակ և գնում դեպի մահճակալի սեղանը: Մահճակալի սեղանից գրպանային գերմանական ենք վերցնում Բառարան. Գույքագրումից հանում ենք գերմաներեն գրություն և դրա վրա օգտագործում բառարան։ Մենք փոխանցում ենք ստանում գրառումներ. Մենք շարժվում ենք դեպի դարակ բուխարու ժամացույցով: Ժամացույցի ձախ կողմում մենք գտնում ենք գրքույկբոլորի ժամանակացույցով տոնական միջոցառումներ. Դուրս ենք գալիս սենյակից և իջնում ​​առաջին հարկ։

Ամրոցի միջանցքներ

Իջնում ​​ենք ու ուղղվում դեպի պատշգամբի տակի լուսավոր դռները, որոնց վրա գտնվում է Նենսիի սենյակը։ Մենք բացում ենք լույսը Դուռև մենք հայտնվում ենք բանկետների սրահում: Մենք նայում ենք շուրջը.

Բանկետների սրահ

Անցնում ենք առաջ ու ամենամեծ վիտրաժից դուրս հանում կապույտ կտոր ապակու. Շրջվում ենք ու մոտենում ձախ պատին։ Մենք վերցնում ենք խորշից թերթ«Զանգահարող» և կարդացեք այն։ Մենք ուշադրություն ենք դարձնում ներքևի ձախ սյունակին՝ բառերի թարգմանությամբ Գերմաներենդեպի անգլերեն։ Դուք կարող եք լուսանկարել այս թարգմանությունը, թեև այն ինքնաբերաբար կհայտնվի Նենսիի օրագրում: Աջ կողմում՝ սափորների արանքում, փայլ ենք նկատում ու այնտեղից մետաղադրամ ենք հանում։ Եթե ​​հավաքեք ամրոցի շուրջը ցրված բոլոր մետաղադրամները, ապա խաղի վերջում դուք կստանաք դրա համար համապատասխան տիտղոսը: Ուստի զգույշ եղեք ամրոցում գտնվող իրերը ստուգելիս: Շրջվում ենք և մոտենում բուխարու մոտ բազկաթոռին նստած տարեց տիկնոջը։ Մենք ծանոթանում ենք Ռենատայի հետ և շփվում նրա հետ բոլոր թեմաներով։ Ռենատան մեզ հստակ ակնարկում է, որ դեմ չէ ինչ-որ քաղցր համտեսել։ Մենք շրջվում ենք և դուրս ենք գալիս սենյակից:

Ամրոցի միջանցքներ

Մենք նայում ենք աստիճանների ձախ անկյունում: Մենք նկատում ենք ծանոթ փայլ և բարձրացնում ենք մեկ այլ մետաղադրամ. Բարձրացեք աստիճաններով և անցեք ձախ էկրանին: Երկու անգամ ուղիղ գնացեք և նորից թեքվեք ձախ: Եվս մեկ շրջադարձ դեպի ձախ և անցնում ենք առաջ։ Բարձրանում ենք աստիճաններով, երեք անգամ առաջ ենք գնում և թեքվում ձախ։ Կարմիր գորգի վրայով առաջ ենք անցնում, մտնում դռները և նորից թեքվում ձախ։

Ճեմասրահ

Իջնում ​​ենք աստիճաններով և մոտենում ժամացույցի աշտարակին։ Մեկ ուրիշը հանում ենք մետաղադրամև բացիր դռները ներքևում: Ներսում կա ստեղնաշարային գործիք, որը կոչվում է glockenspiel, որի վրա պետք է ինչ-որ մեղեդի նվագել։ Բայց ինչ մեղեդի, մենք դեռ չգիտենք: Շրջվում ենք և մոտենում Լուկասին։ Մենք տղային հարցնում ենք ամեն ինչի մասին և համաձայնում ենք խաղալ նրա հետ «Հրեշներ» անունով: Լուկասն ինքը կբացատրի խաղի կանոնները։ Խաղը բաղկացած է երկու փուլից։ Առաջին փուլում դուք պետք է խաղաք «հրեշների» համար, որոնք քողարկվելու են կովերի կերպարանքով։ «Հրեշները» սպանում են շրջակա կովերին, իսկ մոտակայքում կանգնած մնացած կովերը վախենալով սկսում են ակնոց անել։ Տեղափոխեք հրեշին և վախեցած կովերին դատարկ հրապարակներ, որպեսզի ձեր հակառակորդը չկռահի, թե տեղափոխված կովերից որն է իրականում հրեշ: Հուշում․ կովին սպանելուց հետո հրեշներին տեղափոխեք սպանված կովին հարող չիպերի վրա և հեռացեք իրական կովերին։ Դուք կարող եք նաև հրեշին և կովերին տեղափոխել սպանված կովից նույն հեռավորության վրա: Այդ դեպքում ձեր հակառակորդը գրեթե միշտ կռահի իրական կովերին որպես հրեշներ: Երբ բոլոր «հրեշներին» կամ կովերին սպանում են, հակառակորդները փոխում են չիպերը: Այժմ դուք պետք է «հրեշներ» փնտրեք Լուկասի կովերի մեջ։ Խաղի սկզբունքը մնում է նույնը. Բնականաբար, երբ դուք պետք է խաղաք երկրորդ փուլում որպես ֆերմեր, ապա մատնացույց արեք այն չիպերը, որոնք տեղափոխվել են հարակից վայրեր սպանված կովի կողքին: Այս դեպքում իրական հրեշին գուշակելու մեծ հավանականություն կա։ Հաղթելու դեպքում Լուկասի կողմից կստանաք Raid խաղի երեք քարտ և հնարավորություն կունենաք տղային հարցնել ամրոցում տեղի ունեցող իրադարձությունների և նրա բնակիչների մասին։ Եթե ​​հավաքես ամբողջական տախտակամածքարտեր «Raid», ապա խաղի վերջում դուք կստանաք որոշակի կոչում: Խաղն ավարտելուց հետո շրջվեք և գնացեք սուրճի սեղանի մոտ։ Մենք վերցնում ենք Գրիմ եղբայրների հեքիաթների գիրքը և թերթում ենք այն: Գիրքը վերադարձնում ենք իր տեղը և սեղանից վերցնում կլորը խրոցակներով տարր .

Անցնում ենք կամարի միջով և մտնում հուշանվերների խանութ։ Նայում ենք մեր շուրջը և ուշադրություն ենք դարձնում այն ​​գրապահարանին, որի վրա գտնում ենք չարագործների գիրքԵղբայրներ Գրիմ. Մենք թեքվում ենք աջ և կարդում ենք ևս մեկ գիրք հրեշների մասին: Հետո առաջ ենք քաշել տուփ, որի վրա կա հրեշի կիսանդրի, և փորձիր՝ սեղմելով տարբեր կոճակներ։ Զվարճանալով՝ բոլոր թեմաներով շփվում ենք ամրոցի խնամող Անյայի հետ։ Եթե ​​ցանկություն կա, ուրեմն հուշանվերներ ենք գնում ու դուրս գալիս խանութից։ Եթե ​​դուք բավականաչափ հուշանվերներ եք հավաքում, ապա խաղի վերջում դուք կստանաք վերնագիր դրա համար: Շրջվեք և գնեք տորթ Renata-ի համար ավտոմատ հրուշակեղենի խանութում: Դա անելու համար պարզապես սեղմեք սլաքի վրա, ընտրեք տորթի պատկերով նկարը, այնուհետև սեղմեք մետաղադրամ ընդունիչի վրա: Դուրս ենք գալիս հուշանվերների խանութից և հյուրասենյակի միջով դուրս ենք գալիս ամրոցի բակ։

Ամրոցի բակ

Պատասխանում ենք Մարկուսի զանգին, բայց դեռ չենք շտապում զանգահարել, սրա կարիքը չկա։ Մենք մոտենում ենք ջրհորին և սեղմում ենք դույլի վրա, որն ինքնաբերաբար կխորտակվի ջրհորի հատակը, այնուհետև կբարձրանա խաղի նախորդ սերիայի որոշ հուշանվերով: Եթե ​​դուք հաճախ եք օգտագործում ջրհորը, ապա խաղի վերջում դուք կստանաք կոչում։ Մենք շրջվում ենք և գտնում ենք մեկ ուրիշը մետաղադրամ. Ըստ աստիճաններԲարձրանում ենք պատկերասրահ և անցնում առաջ։ Մենք մոտենում ենք դռանը անջատիչներև վերադառնալ, որովհետև ոչ ոք դռան թակոցին չի պատասխանում. Աստիճաններից իջնելիս ուշադրություն դարձրեք ձախ պատուհանին և պատուհանագոգից վերցրեք ևս մեկը։ մետաղադրամ. Մենք իջնում ​​ենք բակ, այնուհետև աստիճաններով բարձրանում ենք նկուղ։ Քաղաքավարի կերպով թակեք Դուռբայց նրանք չեն ցանկանում խոսել մեզ հետ: Շրջվում ենք ու աստիճանների վրա պառկած սովորում թուղթ. Ընդարձակեք այն և տեսեք դրա վրա «Թեստ «Նշումներ»: Ըստ երևույթին, մեզ պետք է գտնված թել: Բարձրանում ենք աստիճաններով և մտնում ամրոցի կրկնակի դռները, նորից մտնում ենք ճեմասրահ։

Ճեմասրահ

Մենք խոսում ենք Լուկասի հետ։ Ցանկության դեպքում մենք նրա հետ կրկին խաղում ենք Monsters խաղը՝ քարտեր վաստակելու համար: Մենք ճեմասրահից դուրս ենք գալիս կրկնակի դռներով։

Ամրոցի միջանցքներ

Անցնում ենք առաջ և թեքվում աջ՝ սլաքի ուղղությամբ։ Աստիճաններից ձախ տեսանելի է ինչ-որ մակագրություն. Եկեք օգտագործենք բառարան. Այս նշանի դիմաց ինչ-որ բան փայլում է։ Մեկ ուրիշը հանում ենք մետաղադրամ. Բարձրացեք աստիճաններով և թեքվեք ձախ: Խորշում մենք գտնում ենք ավելին մետաղադրամներ. Մենք գնում ենք Նենսիի սենյակ՝ ֆիքսված հեռախոսից զանգահարելու մեր գործատուին:

Նենսիի սենյակ

Մոտենում ենք հեռախոսին, վերցնում լսափողը և սեղմում թղթի վրա հեռախոսահամարՄարկուս. Մենք նրա հետ մանրակրկիտ քննարկում ենք բոլոր թեմաները։ Հետո մենք զանգում ենք Նեդին և Ջոյին: Խոսակցությունն ավարտելուց հետո դռան թակոց ենք լսում։ Մտահոգ բյուրգապետը մեզ հայտնում է բակում բռնկված հրդեհի մասին։ Մենք ինքնաբերաբար հայտնվում ենք վառվող բույսով լոգարանում:

Ամրոցի բակ

Մենք շրջվում ենք և սեղմում ենք ջրհորի դույլի վրա, որպեսզի ջրհորից ջուր քաշենք դրա մեջ: Շրջվում ենք դեպի այրվող բույսը, գույքագրումից մի դույլ ջուր ենք հանում և կրակը հանգցնում ջրով։ Հրդեհը մարելուց հետո ուշադրություն դարձրեք տարօրինակին փուշոր խրվել է դռան մեջ։ Ջրհորից ևս մի երկու հուշանվեր կստանանք և կշտապենք հուշանվերների խանութ։

Հուշանվերների խանութ

Անյայի հետ խոսում ենք բոլոր թեմաներով։ Դուք կարող եք ավելի շատ հուշանվերներ գնել, եթե ունեք գումար և դրանք գնելու ցանկություն: Ապակե դռներից դուրս ենք գալիս ճեմասրահի խանութից և բարձրանում աստիճաններով։

Ամրոցի միջանցքներ

Անցնում ենք պատին և սեղանի վրա մոմակալով վերցնում ենք ևս մի երկուսը մետաղադրամներ. Մենք շարունակում ենք միջանցքները, մինչև ներս մտնենք հանդիսությունների սրահ.


Հրատարակիչ Ռուսաստանում և ԱՊՀ երկրներում՝ «Նոր սկավառակ»
Նենսի Դրուի ռուսական կայքը՝ http://www.nancydrew.ru/

Նախաբան

Խիտ մթնշաղը պարուրել է ճահճային մի տեղ Անգլիայում։ Լույսի ճառագայթը մեքենայի լուսարձակներից, որը բարձրացավ մինչև շենք, ընդգծեց անունը՝ Blackmoore Manor:


Վարորդի բարի գիշերային մաղթանքը, ճանապարհի վրա անվադողերի խշշոցը և միայնակ կերպարանքը սկսեց իր ճանապարհը երկար մութ ծառուղով դեպի այդքան հեռավոր մուտքի դուռը, որի հետևում փրկող լույս էր սպասում նրան: Մի երկու քայլ վերև, հետևում թփերի մեջ խշշոց, և ինչ-որ մեկի ձայնը թատերական շշուկով արտասանում է նրա անունը։ Բայց թփերի մեջ ոչ ոք չկա, միայն երկու կարմիր աչքեր են փայլում մթության մեջ, իսկ քամին սանրում է ծառերի գագաթները։ Մութ է, միայնակ... Բայց հետո դուռը վերջապես ճոճանակով բացվում է, և շեմքին կանգնած կինը հարցնում է.

- Դուք Նենսի Դրյու՞ն եք:

Այսպես աննկատ սկսվեց Նենսիի հաջորդ արկածը՝ հազիվ ժամանակ ունենալով վերականգնվել Արիզոնայի տաք անապատից։ Այս անգամ երիտասարդ դետեկտիվ սիրեկանը պետք է պարզի, թե ինչ հիվանդություն է տապալել իր հարեւանի աղջիկը՝ Լինդան։ Վերջերս ամուսնացել է անգլիացի դիվանագետի հետ և տեղափոխվել ամուսնու ընտանեկան կալվածք...

Համակարգի պահանջները


Օպերացիոն համակարգ Microsoft Windows 98SE/Me/2000/XP
Պրոցեսոր Pentium-II 400 ՄՀց
64 ՄԲ RAM
720 ՄԲ ազատ կոշտ սկավառակի տարածություն
NVIDIA Riva TNT 3D վիդեո ադապտեր 16 ՄԲ կամ ավելի բարձր հիշողությամբ
16-բիթանոց DirectX համատեղելի աուդիո սարք
DirectX 9.0
12 արագությամբ CD-ROM սկավառակ

Քայլեր

Տիկին Դրեյքը (Լինդայի ամուսնու մորաքույրը), ով բացեց դուռը, հայտնում է Նենսիին, որ Լինդան այժմ չի կարող հանդիպել իրեն. խեղճը դեռ վատ է: Բայց Նենսին կարող է գտնվել իր սենյակում. նա միշտ ճանաչում է նրան դռան վրա դրված ամսվա պատկերով... Մի անգամ սենյակում առաջին բանը մենք սկսում ենք շուրջը նայել:

Հեռավոր աջ անկյունում (բուխարու աջ կողմում) կան հագուստով ճամպրուկներ՝ դրանցում ուշագրավ ոչինչ չկա։ Բուխարիի վերևում պատկերված է զինանշան՝ աստղ, լուսնի փուլեր, ընկնող երեք երկնաքար և թռչուն: Կարգախոսն է՝ «Ludi sine gaudio ludi non sunt» (Խաղն առանց հաճույքի խաղ չէ): Դե, կարգախոսը խելամիտ է. Մենք շարունակում ենք շուրջբոլորը նայել։ Բուխարիից ձախ, անկյունում գտնվող աթոռի վրա դրված է մի տուփ, որի վրա պատկերված են առյուծ, վիշապ և լուսան երեք տեսանելի կողմերից՝ փազլով փակված։ Բուխարի եզրին (երբ նայում եք դարակին) Ջոն Պենվելինի «Տատիկն ու ջրային փերին» գիրքն է։ Ընթերցանություն. Գրքի մեջտեղում չորս տարրերով թղթի կտոր է և դրանց նշումը ալքիմիայում: Մենք հիշում ենք.


Ձախ պատին` թեւավոր ձի պատկերող նկար, իսկ ներքևում գտնվող գրապահարանի վրա հինգ տարրերից բաղկացած ճոճանակ է: Ավելի ձախ կողմում փորագրված մուտքի դուռ է, որի վրա դրված է ամսվա պատկերը: Դռան ձախ կողմում պատկերված է էպիկական կտավ, որը պատկերում է Հելիոս աստծուն, որը կառքով վազում է երկնքով: Նկարը շրջանակված է փայտյա ռելիեֆով։ Դեռ ավելի ձախ կողմում, երկու պատերի խաչմերուկում, կան Անուբիսի և Հորուսի պատկերները։ Ոճերի և պանթեոնների ամբողջական խառնուրդ... Բուխարիի դիմացի պատին շքեղ չորս պաստառով մահճակալ է։ Գլխին պատկերված է արևը։ Մահճակալի սեղանին կա զարթուցիչ և հեռախոս։ Զարթուցիչը շատ է նվագում կարևոր դերամբողջ խաղի ընթացքում, բայց դրա մասին ավելի ուշ:

Անկյունում՝ սեղանի ձախ կողմում, դրված է բազկաթոռ, իսկ վերևում կախված է ժամացույցը և աստղագիտական ​​թեմաներով մի քանի նկար։ Պատուհանի մոտ դատարկ եռոտանի կա։ Նենսին ենթադրեց, որ դա տեսախցիկի համար է: Պատուհանից ձախ խորամանկ սարքերով սեղան է, սեղանի վերեւում գտնվող պատին՝ օրացույցի հետ կապված համաստեղությունների քարտեզ։ Արժե այն ավելի մանրամասն դիտարկել.

Առաջին տերեւը՝ Aequinoctium verum (գարնանային գիշերահավասար): Կենտրոնում՝ Մեծ Արջ, հարավում՝ Ռավեն, հյուսիսում՝ Կասիոպիա, արևելքում՝ Երկվորյակ, արևմուտքում՝ Հերկուլես։

Տերեւ երկրորդ՝ արևադարձ (ամառային արևադարձ, տարվա ամենաերկար օրը): Կենտրոնում՝ Լիրան, հարավում՝ Աղեղնավոր, հյուսիսում՝ Լինքս, արևելքում՝ Վերոնիկայի մազեր, արևմուտքում՝ Պեգաս։

Երրորդ տերեւ՝ Aequinoctium autumnalis ( աշնանային գիշերահավասար) Կենտրոնում` Կասիոպեա, հարավում` Ջրհոս, հյուսիսում` Դույլը (մեծ սափորը), արևելքում` Արծիվը, արևմուտքում` Ցուլը:

Չորրորդ տերեւ՝ Բրումա (ձմեռային արևադարձ, տարվա ամենակարճ օրը): Կենտրոնում` Լինքսը, հարավում` Նապաստակը, հյուսիսում` Վիշապը, արևելքում` Առյուծը, արևմուտքում` Ձկները:

Սեղանից ձախ՝ պատուհանով փոքրիկ խորշում, թաքնված է բազմոց։ Նրա հիմքում թաքնված է խորամանկ բանալիով կողպված դուռ։ Կարծես բոլորը տեսան դա։ Մենք հանում ենք բջջային հեռախոս, փորձնական զանգեր անում բոլորին տետր- մաքրել խիղճը. Մենք բարձրանում ենք փոստին նայելու։ Բջջային օպերատորը գոհ է ռոումինգում փոստ ստանալու անկարողությունից, Բեսն ու Ջեսը գնացին ռեգատայի և նույնպես մնացին առանց բջջային կապՖրենկը և Ջո Հարդին իրենց ողջույններն են հղում և գրում ամենատարբեր անհեթեթություններ: Ինտերնետում փնտրելով մենք տեղեկություններ ենք գտնում Բլեքմուր կալվածքի մասին, Էսսեքս: Այսպիսով, եկեք տեսնենք... Կառուցվել է 14-րդ դարում Ռանդոլֆ Կարմիրի կողմից, նույն ինքը՝ Պենվելլինը: 17-րդ դարի կեսերին կալվածքի տիրոջը մահապատժի են ենթարկել կախարդության համար, իսկ Բլեքմուրը լքվել է մինչև 1715 թվականը։ Բայց այդ ժամանակից ի վեր Փենվելինները չեն թողել Բլեքմուրի սահմանները և մշտապես ապրել են այստեղ։ Հմմ, տիպիկ անգլիական ոճի պատմություն ունեցող տուն: Ամենուր տիրում է հնությունն ու ավանդույթը։

Մենք դուրս ենք գալիս սենյակից դեպի ձախ միջանցքով, և անմիջապես լսում ենք երիտասարդ Ջեյնի (Լինդայի խորթ դուստրը) և նրա ուսուցչուհու՝ Էթելի ձայնը։ Մենք ավելի հեռուն ենք գնում. այրվող աչքերով մի գարգոիլ նայում է հենց մեզ: Քար. Ավելի լավ է գիշերը դուրս չգալ սենյակից :)։ Գարգոյլից աջ ենք թեքվում ու նեղացած լսում կանացի ձայնխոսելով հեռախոսով. Մենք թակում ենք դուռը և մտնում սենյակ։ Մահճակալի շուրջ վարագույրները գծված են, անկողնու կողքի սեղանին բջջային հեռախոս է, ինչ-որ կրեմի բանկա։ Ինքը՝ Լինդան, պառկում է անկողնում և կտրականապես չի ցանկանում իրեն դրսևորել։ Մենք չենք կարող տեսնել նրան, բայց դա չի խանգարում հաղորդակցությանը: Լինդան շատ նյարդայնացած է թվում։ Ասում է, որ հեշտությամբ է հոգնում, զգում է, որ չորանում է բերանը, անընդհատ քող է կախված աչքերի առաջ։ Բայց հարցը դա չէ,- ասաց Լինդան: «Կան դռներ, որոնք պետք է փակվեն, կան գաղտնիքներ, որոնք պետք է մոռանալ».

Նա չպետք է դա ասեր: Նման արտահայտություններից հետո Նենսին, ինչպես լավ արյունահեղ շունը, պարանոցի հետևի մազերը բիզվում են, և նրա աչքերում կրակ է հայտնվում…

Զրույցն ընդհատում է Ջեյնը։ Դուրս գալուց առաջ մենք զննում ենք սենյակը։ Տարօրինակ է, բայց ոչ մի բաց հայելի, փոշու ծածկոցներ են նետված գրեթե ողջ կահույքի վրա։ Զգում է, որ այստեղ ոչ ոք չի ապրում: Դռան աջ կողմում գտնվող պատին երկու լուսանկար են՝ մեկը մռայլ Լինդայի, մյուսը ամուսնու լայն ժպտացողի: Ո՞վ ասաց, որ նրանք երջանիկ ամուսնացած են:

Մենք դուրս ենք գալիս միջանցք, որպեսզի իջնենք դահլիճ, բայց Նենսին կանգ է առնում հեռախոսազանգՏիկին Փրեսթոն՝ Լինդայի մայրը։ Զրույցում տարօրինակ մանրամասներ են պարզվում. Հյուն չի կարողանում գտնել կնոջը փոխադարձ լեզու- նրա բնավորությունը կտրուկ փոխվեց, և նա դարձավ արագ բնավորություն և դյուրագրգիռ: Լինդան նույնպես թաքնվում է մորից, բայց երբ տիկին Փրեսթոնը ետ քաշեց վարագույրը, Լինդան բավականին առողջ տեսք ուներ։ Եթե ​​չլիներ դեմքի անսովոր գունատությունը...

Հարցումներ կատարել տիկին Դրեյքի՝ Հյուգոյի հորաքրոջ մասին: Միշտ լավ է իմանալ, թե ում հետ գործ ունես: Տունը լցված է տարօրինակ մարդկանցով. այս մարդը կա՛մ ջերմոցից դուրս չի գալիս, կա՛մ թափառում է տան շուրջը՝ այգու շերեփը ձեռքին:

Իջնում ​​ենք դահլիճ։ Ի՜նչ հետաքրքիր սյունակներ կենտրոնում։ Դիտարկենք դրանք ավելի մանրամասն: Ձախ կողմում մի սյուն է՝ սիրտով, որը գոտիավորված է Omnia vincit amor (Սերը հաղթում է ամեն ինչի) նշանաբանով, որի տակ երիտասարդ Կուպիդը նետ է գծում։ Մենք ուշադիր նայում ենք: Ճիշտ է, սլաքի ծայրը բացակայում է: Շարքի կեսին - համաստեղությունների պատկերը, լուսատուը և նրա հինգ փուլերը: Միջինը բացակայում է։ Հարակից սյունակում պատկերված է Հերմեսը` աստվածների սուրհանդակը: Եվ մի դետալ բացակայում է...

Հերմեսի դիմացի սյունակի վրա գրված է Tempus fugit (Ժամանակը թռչում է), իսկ կենտրոնում բացակայում է մի դետալ։ Հինգերորդ սյունակում պատկերված է ամպրոպային Զևսը: Աջ ձեռքում կայծակ պետք է լինի, բայց չկա։ Վեցերորդ սյունակում ասպետ է պատկերված առանց սաղավարտի և առանց գլխի։ Կփնտրի. Նկատի ունեցեք ամեն ինչ մտքում: Այժմ այցելենք խորհրդավոր տիկին Դրեյքին ջերմոցում։

Անցնում ենք Հերմեսից ձախ՝ ուղիղ երկաթե դռան մեջ։ Սա ջերմոցն է։ Մենք իջնում ​​ենք երկաթե պարուրաձև սանդուղքով և վազում դեպի գավաթը, որը շնորհվել է Ջոն Պենվելինին՝ բերքի արտադրության մեջ ունեցած ներդրման համար:


Պատից ձախ գորտերով լողավազան կա, բայց այն չի աշխատում. մենք ուսումնասիրում ենք գուլպանը - այն չի աշխատում, մենք նայում ենք ջրահեռացմանը - մենք հանում ենք կափարիչը - չկա ջուր, ոչ մի կենդանի հոգի: Մենք ավելի ենք գնում ծաղիկների ավանդների միջով: Ռոսյանկան կամ նույն տեսակի մի բան, միայն փղի պես բարձրահասակ, մեր աչքի առաջ ճանճ էր կերել։ Բռռռռ, ես չէի ցանկանա ճանճ լինել։

Տիկին Դրեյքը խնամում է ջերմոցի հետևի բույսերը: Նենսիին արգելելով աղմկել, Ջեյնի ուշադրությունը շեղել դասերից, դուրս գալ տնից, կեղտ անել և իրեն անպարկեշտ պահել, գործել։ տան տանտիրուհին սիրալիր հրաժեշտ տվեց։ Լավ կին, ինչ կարող եմ ասել: Առանց ափսոսանքի հեռանում ենք այս վայրից և վերադառնում դահլիճ։

Մենք ուսումնասիրում ենք դահլիճի պատերին ընտանեկան դիմանկարները: Կնոջ դիմանկարի տակ ծանոթ զինանշան ենք գտնում... Հետաքրքրասեր. Նկարի ձախ կողմում ինչ-որ թղթախաղ է: Բայց հիմա մեզ ավելի շատ հետաքրքրում է գրադարանը և Նագելը, ով ամեն ինչ գիտի Penvellines-ի պատմության մասին։ Նկարից աջ կողմում գտնվող կրկնակի դռներով մտնում ենք գրադարան։ Ներսում կարծես մարդ չկա։ Ձախ կողմում սեղանի վրա մի լամպ է միացված, իսկ նոութբուքը աշխատում է։ Մենք նայում ենք էկրանին. Տեքստային փաստաթուղթ- նամակ Նեյգելին Լյուդմիլայից: Երկրորդ փաստաթուղթը գիրք է գրենական գծերի մասին: Ընթերցանություն. Չափազանց հետաքրքիր և բովանդակալից. Ռենդոլֆ Կարմիրի կախարդական քարը, նրա ժառանգի ալքիմիական վառարանը, «փերիի դուստրը» Էլենորը (նրանք այրեցին նրան կախարդի պես), թղթախաղի մեքենա, որը սիրում էր աստղագիտությունը Բրիջիթին. կին նկարից ... Թվում է, թե պարոն Նագելը ավելի շատ փնտրում է Փենվելինների ընտանիքի գանձերը, քան գրում է նրանց պատմությունը։

Անցնում ենք գրադարանի խորքը։ Համակարգիչը պահանջում է գաղտնաբառ: Մենք դուրս ենք գալիս դահլիճ: Աստիճաններից աջ և ձախ երկու կողային դռները տանում են դեպի կողպված խոհանոց։ Դռան վրա գրություն կա, որ հնարավոր չէ ներս մտնել, քանի դեռ հրդեհի հետքերը չեն վերացվել։ Տան մեջ թափառելուց հետո աստիճաններով բարձրանում ենք երկրորդ հարկ և թեքվում աջ։ Միջանցքի վերջում թութակով վանդակ է։ Թռչունը շատ արժեքավոր խորհուրդ է տալիս՝ գնալ քնելու՝ զարթուցիչը դնելով առավոտյան վեցը։ Մենք այդպես ենք անում: Բայց երեք տասնհինգին մեզ արթնացնում են հեռվից աղոթքների ինչ-որ մրմնջալ, կանացի խելագար ծիծաղ և ինչ-որ տարօրինակ ձայներ: Նենսին որոշեց անմիջապես զբոսնել։ Դուռը թողնում ենք դեպի ձախ և, մինչ Ջեյնի դռանը հասնելը, նորից թեքվում ենք ձախ և բարձրանում պարուրաձև սանդուղքով։ Յուրաքանչյուր քայլ իր ձայնն է տալիս: Աստիճաններն ավարտվում են յոթ լծակներով պատի մոտ, որոնցից յուրաքանչյուրը աստիճաններից մեկն է հնչեցնում։ Պետք է վերարտադրել «վերելքը» լծակների վրա։ Մենք հերթով քաշում ենք 2,1,4,3,1,4 և երկու անգամ հինգերորդ լծակը։ Խորշը կբացվի, և մենք կստանանք բանալին։ Հուսով եմ՝ տիկին Դրեյքին դուր է գալիս երաժշտությունը...

Բանալով մոտենում ենք Ջեյնի դռանը։ Նրա աջ կողմում կարմիր կոճակով շրջան է: Սա մեր բանալիների կողպեքն է: Բայց առանց քսելու բանալին չի պտտվի: Ուրախությամբ:

Ինչու չայցելել ջերմոց: Միսիս Դրեյքի ձախ կողմում դրված էր շատ հետաքրքիր սեղան։ Մենք իջնում ​​ենք, անցնում ենք ջերմոց, մի դիպչիր արևին: - Մենք մոտենում ենք սեղանին: Բույսերի աջ կողմում մի սրվակ բենազալին է՝ տիկին Դրեյքի ալերգիայի դեղամիջոցը: Կողմնակի ազդեցությունները՝ հնարավոր քնկոտություն: Այսպիսով, ամենայն հավանականությամբ, տիկին Դրեյքը քնած էր, և նա չէր կարող ծիծաղել: Լետիցիա Դրեյքի գրասեղանի հետևում արևածաղկի կաթսա է: Իսկ տակը թղթի կտոր է։ Բայց դուք չեք կարող լեզու գտնել սոված գիշատիչ ծաղկի հետ, դուք պետք է սնունդ ստանաք:

Մենք դուրս ենք գալիս դահլիճ և գնում դիմացի պատին: Հյուի դիմանկարի կողքին կախված է զինանշանով տղամարդու դիմանկար՝ «Ա» տառի մենագրության տեսքով։ Կարո՞ղ է սա լինել Արթուրը: Դժվար թե համակարգիչները նախկինում գոյություն ունենային։ Արթուրի կարգախոսն է՝ «Purgamentum exit»: (Աղբը դեն նետիր). Բայց «Purgamentum»-ը լավ է գաղտնաբառի համար: Մենք գնում ենք գրադարան և մուտքագրում ենք բառը. Արթուրը կատակասեր էր. Մեզ հրավիրում են դիպչել տասներեք ուրվականներին, որոնք շրջում են կալվածքում կեսգիշերից մինչև առավոտյան չորսը՝ մրցանակ ստանալու համար։ Դե, դուք պետք է սպասեք մինչև հաջորդ գիշեր: Ազատորեն գնալ քնելու: Զարթուցիչը դարձյալ դրեցինք առավոտյան վեցը։ Մենք արթնանում ենք, և առաջին հերթին զանգում ենք Հյուգո Պենվելինին։ Նա պատմում է մեզ Լինդայի մասին՝ վեցամսյա բնակության մասին օրենքի մասին, ըստ որի ընտանիքի ունեցվածքի կեսը կհատկացվի Լետիսիա Դրեյքին, եթե Լինդան կալվածքում ապրի վեց ամսից պակաս: Իսկ այն մասին, որ Արթուրը՝ Հյուի հայրը, շատ ժամանակ է նվիրել իր թոռնուհուն՝ Ջեյնին։ Հետաքրքիր հետաքրքիր. Մենք փորձում ենք ռեստորանից ուտելիք պատվիրել, բայց նրանք բացվում են միայն առավոտյան ութին։

Գնանք Լորի թութակի հետ զրուցելու։ Հարցնում ենք այն բանալիի մասին, որը չի պտտվում։ Թութակը մեզ ուղարկում է Թոմին դիմակի մասին հարցնելու։ Մինչև առավոտյան ութը դեռ շատ հեռու է, մինչև կեսօրից երկուսը նույնիսկ ավելի երկար: Այսպիսով, մենք ժամանակ ունենք աշխատելու Նենսիի սենյակի դարակի վրա: Այսպիսով, սկզբի համար մենք ուսումնասիրում ենք տուփը. երեք կողմից մենք տեսնում ենք լուսան, վիշապ և առյուծ: Դա ինձ ինչ-որ բան է հիշեցնում. Մասնավորապես, ձմեռային արևադարձի օրը՝ լուսանով կենտրոնում։ Մենք ուշադիր նայում ենք Բրիջիթի զինանշանին և սկսում բացել քեշը։ Նախ, սեղմեք Lynx-ի վրա և օգտագործեք լծակը վերևի ձախ կողմում՝ ամբողջ էկրանը փակելու համար: Հաջորդը, մեզ հետաքրքրում է Վիշապը (հյուսիս): Աջ լծակով մենք էկրանը ներկում ենք կարմիր գույնով, ձախով՝ ամբողջությամբ բացում ենք այն։ Լեոն (արևելք) մնաց: Աջ լծակով մենք ներկում ենք կարմիրով, ձախով` մանգաղը թողնում ենք աջ կողմում (աճող լուսին): Շրջեք տուփը: Այժմ մենք տեսնում ենք Ձկներ (արևմուտք): Լուսինը կլինի կապույտ, նվազող (ձախ կողմում կիսալուսին): Կրկին շրջեք տուփը: Մենք տեսնում ենք Նապաստակին (հարավ): Լուսինը կանաչ կլինի, առաջին քառորդում (էկրանի աջ կեսը փակ է): Քեշը կբացվի, և ոսպնյակով աստղադիտակից կստանանք հատվածը։ Մենք այն հանում ենք գույքագրումից և մտցնում օսմանի տակ գտնվող քեշի կողպեքի մեջ, շրջում ենք այն ... և հիանում մեկ այլ գլուխկոտրուկով: Անհրաժեշտ է հերթով նշել Կենդանակերպի բոլոր նշանները՝ սկսած Խոյից՝ սեղմելով պատկերների վրա։ Խոյ, Ցուլ, Երկվորյակ, Խեցգետին, Առյուծ, Կույս, Կշեռք, Կարիճ, Աղեղնավոր, Այծեղջյուր, Ջրհոս, Ձկներ: Աստղագիտությունից հեռու ընկերները պետք է թղթի վրա գրեն նշանների այս անուններն ու պատկերները։


Մենք սեղմում ենք, վահանակը հեռանում է, և մենք ստանում ենք կլոր մետաղական սկավառակ: Լավ, ևս երկու գլուխկոտրուկ լուծվեց: Անելիք չունենալով՝ զանգահարում ենք Նեդին և տեսնում, թե ինչ է հայտնվել որոնման մեջ։ Աստղերի շարժումը. Այն բանից հետո, երբ մենք ինքներս որոշեցինք ամեն ինչ ու բացեցինք... Ինչ լավ է։ Սպասելով առավոտյան ութին, մենք ևս մեկ անգամ վերընթերցեցինք գորտի և արքայադստեր մասին գիրքը։ Վերջինս կարմիր բանալի է տվել փերին։ Հետաքրքիր է ... Հիշենք՝ ամեն դեպքում։ Ժամացույցի ութը խփելուց հետո զանգում ենք «Վարազի գլուխ» պանդոկ և պատվիրում «Կոշիկի կոշիկներ» կոչվող ուտեստը և համաձայնվում «Դիմակ երկնքում» (հայտնի չէ, թե ինչ «կոշիկներ», բայց վերջին ուտեստը. շատ հարմար - թութակ, որի մասին երեկ խոսում էի: Դե, ավարտվեց, ժամանակն է այցելել Նայջելին: Երիտասարդ հետախույզը խոսում է Բլեքմուրի և Էվելին Պեքվելինի հրեշների, ինչպես նաև ընտանիքի գանձերի և այլ զվարճալի պատմությունների մասին։ Իմաստալից զրույցից հետո մենք կրկին քայլում ենք գրադարանով, և Նայջելը խոսում է գրքերի հավաքածուի և Հերմեսի արձանի մասին, որը նայում է ներքև: Շատ հետաքրքիր.

Մենք վերադառնում ենք սենյակ՝ «կոշիկները» առաքվում են։ Պարզվել է, որ գունեղ անվան տակ թաքնված են հավի կոտլետներ. Ի դեպ, շատ համեղ է։ Իսկ «Դիմակ երկնքում»՝ երկու կտոր կարագ։ Վերցնում ենք կարագ և մեկ կոտլետ՝ արևի համար, մնացածն ուտում ենք։ Մինչեւ ժամը երկուսը դեռ ժամանակ կա, ձեթ ու բանալի։ Մենք գնում ենք Ջեյնի սենյակ, յուղում ենք կողպեքը և շրջում բանալին՝ երկու քայլով հեռանում ենք աջից։ Մենք բարձրանում ենք և հայտնվում դռան վերևում գտնվող հարթաքանդակի առջև: Քեշը բացելն անհնար է. մենք հանելուկը լուծելու բանալին չունենք։ Դե, խնդրում եմ նորից ստուգեք ավելի ուշ: Միևնույն ժամանակ տեսնենք, թե ինչ գիտեն համացանցում մարդիկ Բլեքմուրի հրեշի մասին։ Կարմիր վառվող աչքեր, մորթի... Դա մարդագայլ չէ՞։ Էլ ինչո՞ւ Էլեոնորա Պենվելինը դեմ կլիներ հրեշին սպանելուն: Հետաքրքիր տեսություն է, եկեք այն ընդունենք ծառայության մեջ:

Իջնում ​​ենք Մեծ դահլիճ, մոտենում ենք մեքենային, բայց այն հանկարծակի դադարեց աշխատել։ Մենք գնում ենք ջերմոց միսիս Դրեյքի մոտ։ Նրան հարցնում ենք կոտրված ավտոմատի մասին։ Բայց պարզվեց, որ գործարանն ուղղակի վերջացավ։ Նա սիրով համաձայնեց գրիչ փնտրել, եթե ծաղկամանները դնենք տուփի մեջ: Օգտվելով նրա բացակայությունից՝ մոտենում ենք արևին, խցանում նրա բերանը հավի կոտլետով և կարդում փաստաթուղթը։ Պարզվում է, որ տիկին Դրեյքը վեց ամիս մնալու խնդրանք է ուղարկել, և այս թուղթը դրա պատասխանն է։ Արժեքավոր տեղեկություններ, բայց հավի կոտլետդեռ ցավալի է. Այժմ դուք կարող եք մաքուր խղճով վերադասավորել տուփի կաթսաները: Ամեն ինչ անելուց հետո կհեռանանք ու նորից կմտնենք ջերմոց՝ Լետիսիան տեղում կլինի։ Մենք նրան հարցնում ենք ճաշացանկի անվանումների մասին, և նա պատմում է բառերի հանգավորելու սկզբունքի մասին՝ «գամմա ճառագայթ» - «բանալի»: Հետաքրքիր է, հիշեք. Զեկուցում ենք կատարված աշխատանքի մասին և ստանում գրիչ։

Եկեք գնանք և գործարկենք մեքենան: Եթե ​​մինչև կեսօրվա ժամը երկուսը բավական ժամանակ կա, ապա միանգամայն հնարավոր է խաղալ և ընտելանալ կանոններին։ Երկար, կարճ, բայց ուղիղ ժամը երկուսին մենք մտնում ենք Ջեյնի սենյակ։ Տանտիրուհին՝ նիհար, խոշոր աչքերով մի աղջիկ, նույնիսկ շուրջը նայելու հնարավորություն չտվեց և պահանջեց խաղալ իր հետ։ Բայց մենք հրաժարվում ենք։ Նախ պետք է հասկանանք, թե որտեղ ենք գտնվում։ Ջեյնի տոհմածառը ընկած է պատուհանի մոտ գտնվող բարձի տակ: Կրտսեր Փենվելինը փայլուն գիտի իր ընտանիքի պատմությունը. դուք կարող եք նրան հարցնել ցանկացած նախնիի մասին: Զարմանալի է, բայց նա գրեթե չի հիշում իր պապին։ Բազմոցի աջ կողմում գրապահարան է, որի ներքևի դարակին դրված է ռունիկ այբուբենի ներածական թերթիկ (Ջեյնը տիրապետում է ռունիկ գրելուն): Վերևի դարակում գիրք է հրեշների և առեղծվածային արարածների մասին: Բացում ու կարդում ենք հետաքրքիր նյութ լիկանթրոպիայի և մարդագայլերի մասին։ Վրա վերջին էջ Բջջային հեռախոսհեղինակը - մենք այն կդնենք մեր հեռախոսի գրացուցակում - դա հարմար կլինի: Խորշում կա միկրոալիքային վառարան և թութակների սնունդ։ Այստեղ կարող եք թխել Լոռու համար թխվածքաբլիթներ։ Ափսոս, որ մենք դեղատոմս չունենք, և սենյակում գտնվող բջջային հեռախոսը չի աշխատում: Սենյակում ուսումնասիրության հաջորդ օբյեկտը կլինի սեղանը: Այն կրում է Հյուի առաջին կնոջ՝ Ջեյնի մոր լուսանկարը: Նա օպերային երգչուհի է և ապրում է Փարիզում։ Սեղանի ձախ կողմում դրված է կաշվե նոթատետր։


Ջեյնը պնդում էր, որ ոչինչ չգիտի նոթատետրի մասին: Մենք բացում ենք, նայում ենք։ Շատ հետաքրքիր է՝ ալքիմիկոսի նոթատետր՝ դատելով դրանց վրայի գծագրերից ու նշաններից։ Փենվելինը փնտրում էր փիլիսոփայական քարի բանաձևը. Եկեք մեզ համար գրառումներ անենք. Անկյունում գոբելեն է կախված տարօրինակ տեքստ.


Որոշ բառեր գրված են մեծատառերով։ Այո, իհարկե! Ռելիեֆի բանալին գտնվում է սենյակի դռան վերևում։ Մենք հիշում ենք հաջորդականությունը. Եկեք նայենք հետագա: Դռան աջ կողմում Ջեյնի սեղանն է։ Դրա վրա պատկերված է նրա սատկած համստերի լուսանկարը (նա հրաժարվեց խոսել այս մասին) և ուսումնասիրված առարկաների ցանկը՝ նրանց համար առաջադրանքներով: Սեղանի վերեւում կախված է ֆիլմի պաստառ Ջեյնի սիրելի դերասանի հետ։

Այժմ դուք կարող եք զրուցել Ջեյնի հետ: Աղջիկը պնդում է, որ տեսել է սևազգեստ կնոջ (Էվելին Փենվելինի հագուստով), ով ինչ-որ գրություն է արել Լինդային, որից հետո նրա խորթ մայրը հիվանդացել է։ Ջեյնը չէր կարող տեսնել կնոջ դեմքը, այն թաքնված էր գլխարկով: Բլիցը հետևեց. Ջեյնը չի խաղացել «Տասներեք ուրվականներ» խաղը, նա չի հավատում միստիցիզմին, չի լսել տարօրինակ ձայներ։ Նա վերցրեց աստղադիտակը, բայց այն կվերադարձնի իր տեղը, եթե Նենսին նրա հետ խաղ խաղա: Քսան կտորից բաղկացած գլուխկոտրուկ հավաքելու համար պահանջվում է հինգ րոպե: Մենք դա արեցինք մեկ րոպեի ընթացքում: Ջեյնն առաջարկեց կրծքից ընտրել ցանկացած խաղ, բայց հիմա ժամանակ չունենք։ Սենյակից ելքի մոտ մենք հանդիպում ենք Էթելին՝ Ջեյնի ուսուցչուհուն: Այս տանը տարօրինակ մարդիկ են ապրում...


Հենց դռնից դուրս մենք կանչում ենք Պալիկի Վադասին՝ մարդագայլերի մասին գրքի հեղինակին, և առաջատար հարցերի միջոցով հասկանում ենք, որ Լինդային համառորեն ներարկում են այն միտքը, որ նա հիվանդ է լիկանթրոպիայից: Իսկ եթե այո, ապա մենք կբուժենք։ Զրույցից հետո համացանցում որոնում ենք թութակի համար թխվածքաբլիթների բաղադրությունը։ Աստղադիտակը դեռ սենյակում չէ, թութակը կարող է սպասել, բայց Ջեյնի սենյակի դռան վերևում գտնվող բարելիեֆը չկա։ Մենք գնում ենք բացելու՝ առաջնորդվելով գոբելենի հուշումներով։ Անհրաժեշտ է ներքևի ձախ անկյունից ներքևի աջ սիմվոլներ կառուցել: Հերթականությունը կլինի հետևյալը՝ Լուսին (ամիսը՝ բարելիեֆով), Ուժ (Ատլաս՝ երկրագունդը), գավաթ (բաժակներ), ասպետ (ասպետի սաղավարտ), ողորմություն (ձեռքը մետաղադրամ է տալիս մյուս ձեռքին), հրեշտակ (հրեշտակ), գեոմերտ (կողմնացույց և այլն), ժամանակ (ծերուկ), հիմարություն (կատակ), լույս (Արև): Քեշը կբացվի, և Thunderer-ի սլաքը կլինի մեզ հետ:

Թութակը ողջ միջանցքում սրտացավորեն բղավում է, որ իրեն վատ է զգում: Մենք կխղճանք թռչունին, թխվածքաբլիթներ կթխենք: Մենք օգտագործում ենք ամեն ինչ, բացի ներքևի ձախ դարակի պարունակությունից և այն, որի վրա ընկած է շոկոլադը: Թասը դնում ենք միկրոալիքային վառարանի մեջ, երկու անգամ սեղմում ենք կարմիր կոճակը, վերցնում կոճապղպեղը։ Լոռիին կերակրում ենք, բայց հետաքրքիր բան չի հուշում։ Մենք գնում ենք Լինդայի մոտ և հարցնում ենք գրության և սևազգեստ տիկնոջ մասին։ Ինչպես միշտ, զրույցներ աղյուսե պատավելի շատ բովանդակություն.

Մենք վերադառնում ենք մեր սենյակ,- Ջեյնը վերադարձրեց աստղադիտակը: Մենք տեղադրում ենք տուփի մեջ հայտնաբերված ոսպնյակը և նայում էպիկական կտավին Ապոլոնի և ձիերի հետ: Վա՜յ։ Մուսաների համարակալված պատկերներ քարտային մեքենայից: Գրում ենք՝ լացող դիմակ, թութակ, քնար, ֆլեյտա, ծիծաղի դիմակ։ Դե, Բեթի, սպասիր։
Մենք գնում ենք մեխանիկական կրուպիեր և կտտացնում մուսաների անունները՝ Մելպոմենե, Էրատո, Տերպսիչորե, Եվտերպե, Թալիա։ Այո, Բեթին նետի ծայրը դրեց գծի վրա: Մնում է միայն հաղթել նրա դեմ՝ հավաքելով նույն կամ մեծ քանակությամբշարքեր - երաժշտություն.


Հաղթանակից հետո մենք գնում ենք Նայջելի մոտ՝ հարցնելու ռունագրերի մասին, բայց նա ոչինչ չգիտի դրանց մասին։ Եկեք վերադառնանք Լինդա: Այս անգամ նա խոսելու տրամադրություն ունի: Նա խոսում է իր գտած գաղտնի հատվածի և անեծքով ափսեի մասին: Գրառման մեջ նաև անեծք կար. Եվ Ջեյնը խնդրեց Լինդաին բարձրաձայն կարդալ իր համար գիրք մարդագայլերի և արնախումների մասին:


Ինչ խելացի աղջիկ է: Բայց նա չի սիրում իր խորթ մորը ... Մնում է միայն ապացուցել դա: Բայց ինչպես? Մենք գնում ենք Ջեյնի մոտ և նրան հարցնում կալվածքի գաղտնի անցումների մասին։ Նա համաձայնվում է պատմել իրեն հայտնի քայլի մասին, եթե ոչ միայն նրա հետ խաղանք, այլև հաղթենք։ Խաղը պարզ է, Ջեյնը կբացատրի կանոնները: Այսպիսով, շատ շուտով մենք ստանում ենք զինանշանով դռան բանալին (միջանցքի վերջում, վանդակի կողքին): Առանց մի վայրկյան վարանելու գնում ենք գաղտնի հատվածը զննելու։ Կանաչ վիշապ, գունդ ու էլի մի գարգո... Գնանք քնելու։ Մենք զարթուցիչը դրեցինք վեցի համար, բայց Նենսին մղձավանջ է տեսնում Մեծ դահլիճում դիմանկարներով և աստղագայլով: Մենք արթնանում ենք և դուրս ենք գալիս միջանցք։ Սև վերարկուով մի կին Ջեյնի սենյակից անցնում է միջանցքով: Մենք հետևում ենք նրան (ավտոմատ) և հատակից վերցնում ենք մի բարդ սարք՝ ակնոցներ, որոնք փայլում են կարմիր լույսով: Ահա մարդագայլի բանալին և ևս մեկ քար Ջեյնի այգում։ Բայց սևազգեստ կինը բարձրահասակ, ուրեմն աղջիկը հանցակից ունի։ Բայց ամեն ինչ ճիշտ ժամանակին է. դեռ առավոտյան չորսը չէ, այնպես որ մենք ժամանակ կունենանք ուրվականներ խաղալու: Մենք գնում ենք համակարգիչ, մուտքագրում ենք կոդը՝ «Purgamentum» - համաձայն ենք խաղի հետ: Որոնեք արագ և ամբողջ տանը: Առաջինը գրադարանի դռան և նկարի միջև է (դուրս ենք գալիս, թեքվում ենք 180 աստիճանով և նայում դեպի ձախ); երկրորդը ձախ գնդակի մեջ է աստիճանների ներքևում: Երրորդը կրիկետի գավաթի աջ կողմն է (խոհանոցով միջանցքը), եթե մեջքով կանգնած եք դրան. չորրորդը խոհանոցի դռան դիմացն է, հինգերորդը՝ նախասրահ տանող երկրորդ դռան կողքին։ Վեցերորդն ուշադրություն է գրավում հենց որ միջանցքից դուրս ես գալիս դահլիճ։ Յոթերորդը անմիջապես ետևում է՝ խոհանոցով միջանցքի դռան ձախ կողմում։ Ութերորդ - դռան ձախ կողմում: Ջերմոցի ներսում - իններորդը (բուսաբուծության համար գավաթի տակ գտնվող ափսեի հետևում): Տասներորդը Նենսիի սենյակի դռան աջ կողմն է. տասնմեկերորդ - վերևում պարույր սանդուղք(լծակների վերևում): Տասներկուերորդը միսիս Դրյուի սենյակի դիմաց է, իսկ տասներեքերորդը՝ պահարանի դռան աջ կողմում՝ գաղտնի անցումով։ Բոլորը հավաքված. Մենք արագ վերադառնում ենք գրադարան, մուտքագրում ենք գաղտնաբառը՝ «Purgamentum»-ը և ստանում հուշում: Գաղտնի հատվածի անցումը թաքնված է դարակի աջ հիմքում ծաղկամանով: Մենք գնում ենք մառան, բացում թաքնված դուռը և գլորվում բլուրից ներքեւ - ճանապարհին նկատում ենք պատից կախված թիրախ - դուրս ենք ընկնում - մեծ դահլիճի նկարների տակից։ Եթե թիրախ կա, ապա պետք է խոցել։ Մենք գնում ենք դեպի կրիկետի մրցանակ և վերցրեք գնդակը գավաթից: Զինված գնդակով մենք նորից գնում ենք գաղտնի անցուղի և գնդակը նետում թիրախի մեջ: Հետևելով մեզ, նկարի հետևից դուրս է գալիս հավաքատեղին առանց «Tempus Fugit» սյան: Եկեք գնանք քնելու: Արթնացեք և դուրս եկեք սենյակից: Էթելը և Ջեյնը խոսում են Միլոյի՝ Ռանդալֆի թոռան մասին: Հետաքրքիր է: Այսպիսով, հանելուկը կանաչ վիշապդեռ չլուծված։ Պետք է սա անել...

Մենք գնում ենք պահարան: Մենք ենթադրում ենք, որ Վիշապի թաթերը շրջենք զինանշանի (դռան վրա կախված) թվերով նշված ուղղություններով... Վերևի շարքը՝ աջ - վեր; միջինը `ներքև - ձախ; ներքև: ներքև - աջ: Վիշապի աչքերը կլուսավորվեն, ձախ կողմում գտնվող պատը կտեղափոխվի կողք։ Բայց ներսում շատ մութ է, առանց լապտեր չես կարող։ Մենք պետք է սպասենք, մինչև Ջեյնի դասը ավարտվի, որպեսզի նրան լապտեր խնդրենք: Մենք մոտենում ենք մեր սենյակին և տեսնում ենք քերծվածքներ ձախ խցիկի վրա։ Ասես ինչ-որ մեկը փորձում էր քորել դուռը։ Հետաքրքիր հետաքրքիր. Եթե ​​հրատապ գործ չունեք, պետք է քնել։ Այն, ինչ մենք անում ենք։ Եվ ուղիղ ժամը երկուսին մենք բացում ենք մեր աչքերը և գնում Ջեյնի մոտ։ Նրանից լապտեր ենք խնդրում, բայց տանը նման լուսավորող սարքեր չկան։ Բլեքմուրում նրանք օգտագործում են լամպերը հին ձևով: Այսպիսով, մենք փայլուն փայտ կստանանք, եթե հաղթանակած դուրս գանք խաղում: Մեկ անգամ պարապեք, և ձեզ համար դժվար չի լինի ռեկորդը գերազանցել։

Վերցնում ենք գավազան և գնում դեպի ստորգետնյա անցում (Վիշապի թաթերը ամեն անգամ պետք է պտտել): Մենք թափառում ենք միջանցքով լամպի կանաչավուն լույսի ներքո, մինչև դիպչենք դռանը։ Այն պատկերում է թութակ, և որոշ բառ գաղտնագրված է: Մենք գնում ենք Լոռի, բայց նա հրաժարվում է խոսել Հենրիխի մասին, քանի դեռ նրան չենք ասել «կախարդական բառը»՝ միայն միսիս Դրեյքը կարող է ունենալ այս գիտելիքը։ Իջնում ​​ենք ջերմոց։ Լետիցիան, մտածելով, հիշեց այս բառը. Վերադառնում ենք Լոռի։ Նրան ասում ենք «Հայնրիխ», նա պատասխանում է «Հայնե»։ Մենք իջնում ​​ենք գաղտնի անցուղի և ներքևի տողում մուտքագրում ենք «Heine»: Գաղտնաբառն ընդունված է: Հաջորդ բառը Սալվադորն է։

Նորից գնում ենք խոնարհվելու դեպի Լոռի։ Այս անգամ խորամանկ թութակը թխվածքաբլիթներ է պահանջում։ Վազում ենք Ջեյնի սենյակ, ճաշ պատրաստում, վերադառնում Լոռի։ Սալվադոր, իհարկե, Դալի։ Չարլզը Դարվինն է: Կռահելն ամենևին էլ դժվար չէ։ հաջորդ անունըտախտակի վրա - Ջեֆրի: Մենք բարձրանում ենք վերև, բայց մուտքի մոտ հանդիպում ենք Էթելին։ Նա ասում է, որ «Անլռելի գիրքը» (ալքիմիա, Ջեյնի սենյակից) իր ծխին է տվել հայրը՝ Հյուն։ Կրկին, սա ժառանգություն է սերնդի միջոցով, որը սկսվել է նախահայրից: Էթելի հետ տարբեր թեմաներով զրուցելուց հետո նորից հարցաքննում ենք Լոռիին։ Ջեֆրի Չոսեր. Վերջին կերպարը կլինի Ֆրանց Լիստը։ Դրանից հետո դուռը կբացվի։ Մենք առաջ ենք գնում, մինչև բախվենք մեկ այլ գարգոլի: Միայն այն կիսով չափ թաքնված է տեսադաշտից։ Մենք վերադառնում ենք Լոռի ակնարկի համար։ Շոգը մեզ կօգնի՞։ Ամեն ինչ պարզ է... Մենք վերադառնում ենք գարգոլի մոտ և մերկացնում ենք բոլոր վեց եռանկյունները՝ իրենց գագաթներով վեր՝ կրակի ալքիմիական խորհրդանիշը: Դրանից հետո մենք ուղիղ գնում ենք Լինդա և խոսում հայտնաբերված գաղտնի հատվածի և դրա մեջ չգտնված անեծքի մասին: Լինդայի մենախոսությունից պարզվում է, որ մենք սխալ ստորգետնյա անցում ենք գտել, ոչ թե իրենը։ Այն հատվածը, որը գտել է Լինդան, թաքնված է միջանցքում կանգնած գարգոլի հետևում։ Մենք հրաժեշտ ենք տալիս, և մենք գնում ենք պտտելու գարգոյլը։ Գործողության սկզբունքը պարզ չէ. Լորին՝ խելացի և գեղեցիկ թռչուն, խորհուրդ տվեց թել փնտրել Կորբինի զինանշանի վրա (նրա նկարում գարգոյլ է նկարված): Միայն թե նկարի տակ զինանշան չկա։ Բայց նման մանրուքները մեզ երբեք չեն կանգնեցրել։ Նիգելը դեռ աշխատում է գրադարանում, այնպես որ նա մեզ կպատմի գարգոիլների սիրահարի մասին։ Այդպես եղավ ամեն ինչ։ Սրահի նկարում պատկերված է Էլեոնորայի թոռը (կրկին մեկ սերունդ անց), ով մեծացել է Ֆրանսիայում։ Նիգելը ուրախ կլինի մեզ ցույց տալ զինանշանը հենց որ մենք օգնենք նրան նոութբուքի վրա մուտքագրել: Բայց նախ դուք պետք է ցույց տաք սիմուլյատորի վրա մուտքագրելու հրաշքները: Բոլոր տառերը սեղմում ենք արագ, արագ, որից հետո հաղթում ենք։ Մենք ավարտում ենք մուտքագրումը կեսգիշերից շատ անց: Նայջելն արդեն պառկել է քնելու, բայց սեղանին նրա կողմից գրություն կա և ցանկալի զինանշանը։ Մենք մեզ հետ վերցնում ենք թուղթը և դուրս գալիս Մեծ դահլիճ։ Մենք դառնում ենք Ջեյնի և Էթելի կատարած գաղտնի արարողության ականատեսը։ Սերունդների միջով ժառանգելով Պենվելինի որոշ գաղտնիք՝ Ջեյնը սովորեց երդումը դահլիճի կենտրոնում գտնվող անցքի մեջ ինչ-որ բան լցնելով։ Վատ չէ...

Մենք բարձրանում ենք սանդուղքներով դեպի գարգոյլը, հանում ենք Կորբինի զինանշանը և ևս մեկ անգամ նայում դրան։ Այսպիսով, քսեք գարգոլին երկու անգամ աջ, մեկ ձախ, մեկ աջ, երկու անգամ դեպի ձախ և մեկ անգամ դեպի աջ (մենք կանգնում ենք դեմքով և շրջվում): Վահանակը հեռանում է, մենք ներս ենք մտնում: Լինդայի գաղտնի անցումը. Մենք հասնում ենք ծայրին և վազում դեպի ռունագրեր։ Ավելի մանրամասն հնարավոր չէ դիտարկել, քանի որ գավազանը պատրաստվում է դուրս գալ։ Ջեյնն արդեն քնած է։ Առավոտյան շարունակենք մեր հետաքննությունը։

Արթնանալով, առաջին բանը, որ մենք գնում ենք Լինդա և փորձում ենք պատահական զրույց սկսել: Լինդան խոսեց նրա մասին մշտական ​​սովև մաշկի չորություն, և դրանից հետո հանկարծակի հրամայեց անմիջապես հեռանալ իր սենյակից:
Մենք գնում ենք թութակի մոտ ռունագրերից ստացված բառի մասին ակնարկելու համար: Պատասխանը գոհացնում է. «Կախարդը գիտի. Թվում է, թե Էթելի զինանշանը հուշում է: Կարգախոսը՝ Audaces fortuna iuvat (Բախտը սիրում է քաջերին)»: ոչինչ չասաց։ Ժամանակն է այցելել իմացած պատմաբանին, բայց նա չկա: Մենք փորձում ենք միսիս Դրեյքին պատմել կեսգիշերային ծեսի մասին, բայց նա մեզ չի հավատում։ Հարգարժան անգլիացի տիկին, մի խոսքով. Մենք գնում ենք Լինդա - և ի՞նչ ենք մենք տեսնում: Եվ մենք սեղանի վրա տեսնում ենք մի ափսե, որի վրա մի կտոր միս է դրված: Հում. Գերազանց։ Ինչ-որ մեկի կատակները Լինդայի հոգեկանի վրա ակնհայտորեն ձգձգվել են... Եկեք սպասենք երկու ժամ՝ Ջեյնից ևս մեկ փայլուն փայտ շահելու համար: Դրանից հետո մենք կարդում ենք նրա սենյակում գտնվող ռունաների ուղեցույցը: Հիմա մենք պատրաստ ենք։ Գարգոյլը մի կողմ ենք տեղափոխում, ռունագրերով անցնում ենք դեպի դուռը։ Հետևյալ ռունագրերը կլինեն ծածկագիրը՝ Evaz, Laguz, Is, Nautiz, Otala և Raido:

Դուռը բացվում է, իջնում ​​ենք։ Երկրորդ հարկում մենք բախվում ենք պատառաքաղին: Սկզբում մենք գնում ենք անմիջապես դեպի դուռը: Նրա հետևում սրով ասպետի արձան է։ Մենք կտտացնում ենք սրի բռնակի վրա գտնվող քարին՝ կբացվի հիանալի տեսարան դեպի գրադարան և Մերկուրիի արձան։ Մենք վերադառնում ենք պատառաքաղին և գնում ձախ: Այս ճանապարհը մեզ տանում է դեպի գարշապարի երկրորդ կեսը։ Մենք դնում ենք բոլոր եռանկյունները իրենց գագաթներով և դուրս ենք գալիս մակերես. այս միջանցքում ոչինչ չի փոխվել: Միգուցե ինչ-որ բան փոխվել է գարգոլի աջ կեսում:
Մենք շրջում ենք կանաչ վիշապի թաթերը, հասնում ենք գարգոյլին և տեսնում, որ եռանկյունները մոլորվել են։ Մենք ամեն ինչ դնում ենք տեղում: Մեր աջ կողմում դուռ է բացվում։ Մենք մոտենում ենք և դռան տուփից կանաչ լուսավոր քար ենք ստանում։ Հիմա մենք պետք չէ Ջեյնի հետ գավազան խաղալ։ Մենք բացում ենք դռները և մտնում ենք Մեծ դահլիճ։ Մոտենում ենք դռանը՝ Մարսի խորհրդանիշով։ Մտնում ենք ներս ու հասկանում, որ սենյակը շարժվում է։ Մեզ հետաքրքրում են լուսնի խորհրդանիշով դռները։ Մենք գնում ենք. Սրահի կենտրոնում տարօրինակ պատկերով սկավառակ պարունակող թաս է։ Իրականում դա քարտեզ է։ Կարմիր կետ - Նենսի, սատանաներ՝ պատառաքաղով - աղետալի վայրեր (բարև, երկրորդ հնարավորություն): Դուք պետք է հասնեք հրեշտակին՝ դուռը մեկ այլ հանելուկով: Եկեք քշենք: Այնպես ոչինչ. Զնդանը, ինչպես երևում է քարտեզից, իրենից ներկայացնում է ամանի սենյակ կենտրոնում և Մերկուրի-Մարս սենյակը պտտվում է շուրջը: Մերկուրիի խորհրդանիշով դուռը տանում է դեպի արտաքին աշխարհ, Մարսը` կենտրոնական սենյակ: Սենյակից բոլոր ելքերը նշված են Արեգակի նշանով, բոլոր մուտքերը՝ Լուսնի խորհրդանիշով։

Մնացած մոլորակները պատասխանատու են կողային միջանցքների համար, դրանք մեզ չեն հետաքրքրում։ Սենյակները շարժվում են ինքնուրույն: Ամեն անգամ, երբ մենք ստուգում ենք ինտերակտիվ քարտեզով: Մենք հասնում ենք Հրեշտակին, նայիր Ուրոբորոսին - Նենսին չգիտի, թե դա ինչ տեսակի օձ է և ինչ է նշանակում: Մենք վերադառնում ենք սենյակ, կանգնում Մերկուրիի դռան մոտ և դուրս ենք գալիս միջանցք։ Մենք նշում ենք, որ հեռախոսը աշխատում է խորը գետնի տակ, և մենք կարդում ենք հոդված ալքիմիական նշանների մասին։ Այսպիսով, ձախ կողմում կան տասներկու նիշ: Առաջին շարքը՝ թորում, ամոնիակ, սպիտակ պղինձ. Երկրորդ շարք՝ քացախ, դարչին, սելիտրա։ Երրորդ շարքը՝ կրակ, օդ, ծծումբ։ Չորրորդ շարքը `վիտրիոլ, աղի ոգին, արագ կրաքարի. Ներքևի աջ անկյունում ցուցադրվում է այն, ինչ պետք է տեղի ունենա: Սկսելու համար դուք պետք է անեք ազոտական ​​թթու. Ըստ հոդվածի՝ թթուն ստանում են վիտրիոլի յուղն ու սելիտրա խառնելով։ Սեղմեք երկու նիշի վրա: Հետո - դեպի կաթսա: Հաջորդ խնդիրը ջրային ռեգիա պատրաստելն է։ Երեք մաս աղի սպիրտ, մի մասը սելիտրա և մի մասը վիտրիոլ։ Երրորդ խնդիրը սնդիկն է: Դինաբարը և կրակի խորհրդանիշը. Չորրորդ՝ թորած քացախ։ Քացախի և թորման նշաններ. Վերջին առաջադրանքը՝ ծծմբային լյարդ. Ստացվում է ծծմբի, կրի և ամոնիակի թորումից։ Մենք մտնում ենք չորս նիշ, սեղմում ենք կաթսայի վրա և դուռը բացվում է։ Մենք հասնում ենք լաբորատորիա: Մենք նայում ենք շուրջը. Սեղանի աջ կողմում գրված է «Էոլ. քամիների տիրակալը» գիրքը։ Կարդում ենք չորս քամիների Պահապանի Էոլի մասին լեգենդը՝ Զեֆիր՝ արևմտյան քամի, Բորեաս՝ հյուսիսային քամի, Էվրա՝ արևելյան քամի և Ֆավոնիուս՝ հարավային քամի։ Հետաքրքիր է. Քամիները փախան, և Էոլը բռնեց նրանց։ Լավ աշխատանք. Գրքի կողքին գրված է մի նամակ, որտեղ կա հրահանգներ, թե ինչպես օգտագործել աթանորը: Մեզ հող է պետք հեղուկ վիճակում, կրակ, ջուր և օդ: Բոլոր հուշումները պահվում են Լուռ գրքում:

Նամակը գրել է Կորբինի թոռնուհին՝ Պենելոպա Պենվելինը։ Հմմ... Թվում է, թե սերունդների ընթացքում առեղծվածի մեջ ներգրավված յուրաքանչյուր Փենվելին նպաստել է թակարդների և գլուխկոտրուկների ստեղծմանը Ընտանեկան Գաղտնիքը պահպանելու համար: Այսպիսով, այժմ այդ պատասխանատվությունն ընկավ Ջեյնի վրա։ Սեղանի հաջորդ գտածոն թղթի կտորով գիրք էր՝ գաղտնի հատվածների պլաններ: Այժմ մենք գիտենք, թե որտեղ է գտնվում ջրհորի կողպեքը: Օգտակար լինել. Իսկ գիրքն ինքնին Չարլզի օրագիրն է՝ թվագրված 1547 թ. Եվ Թոմասը... Եվ Էլեոնորան... Եվ Քորբինը և Պենելոպան... Փենվելինների յուրաքանչյուր երկրորդ սերունդ օրագրի մեջ մտցրեց իրենց հանելուկների մասին հուշումները: Մենք ինքներս որոշեցինք դրանցից մի քանիսը, բայց այս ձայնագրությունները դեռ անգին են: Սեղանից հակառակ պատին դուռ է` բանալիի բացվածքով: Միայն նա, ով գտել է բոլոր բանալիները, բացել բոլոր սյուները և վառել աթանորին, կկարողանա ստանալ այն դռան բանալին, որի հետևում թաքնված է Ռենդոլֆ Կարմիրի գանձը։ Բացի այդ, Կորբինի օրագրի բեկորներն ընկած են սեղանին և դարակին։ Մենք նայում ենք լաբորատորիայում: Մի անկյունում է հսկայական գործիչանիվների վրա. Էյոլոս. Մյուսում՝ հին վառարան (ինչպես անվանել է Նենսին): Վերևում կախված է երկաթի կտոր պարունակող անոթով շղթա։ Վառարանի եզրին ընկած է կաղապար: Մենք նրան մեզ հետ ենք տանում: Վառարանից աջ կողմում տեղադրված է սեղան՝ ռեպլիկներով։ Կտրվածքի վրա Չարլզ Պենվելինի օրագիրն է։ Բայց որոշ տառեր ժամանակի ընթացքում անհետացան: Կինը կարող է նաև ուսանող լինել։ Դե, մենք դա արդեն գիտեինք։ Օրագրի ձախ կողմում գտնվում է գրադարանից Մերկուրիի արձանի աշխատանքի վերաբերյալ Կորբինի գրառումները: Վա՜յ։ Գաղտնի միջանցքում սուրով ասպետը կառավարում է արձանը: Վերագրանցման հրահանգներ. Մոտենում ենք Ռենդոլֆի դռանը։ Թեքվեք ձախ և բարձրացեք աստիճաններով։ Պատից կախված է հանելուկ խաղ։ Չորս քամիները փախան Էոլոսից։ Կապույտ օվալ - վերադարձ սկզբին: Սլաքների փոքր շրջանակ - քայլ մեկ բջիջ, մեծ շրջան- մեկ սլաքի միջոցով: Քամին կարելի է բռնել՝ կանգնելով նրա վրա։ Երբ չորս քամիները Էոլուսում լինեն, օդը կսկսի փչել աթանորի մեջ: Չորս պայմաններից մեկը բավարարված է.

Դատելով զնդանների քարտեզից՝ ջրհորի ամրոցը շատ մոտ է։ Դուրս ենք գալիս լաբորատորիայից և սենյակներից և անմիջապես թեքվում ձախ՝ չանցնելով գարգոլի դուռը։ Մեր հանդիպած դռան մեջ հանելուկ կա. Ձախ խցիկում ջրով ութ եռանկյուն, երկրորդում՝ հինգ, երրորդում՝ երեք եռանկյուն: Ձախ կամ միջին խցիկում անհրաժեշտ է հավաքել չորս եռանկյունի (1-2, 2-3, 3-1, 2-3, 1-2, 2-3): Արդյունքում ջուրը կհոսի։ Այժմ դուք կարող եք թողնել բանտի այս հատվածը և գնալ սրով ասպետի մոտ. Մերկուրին ստիպված կլինի հրաժարվել իր գավազանից: Չհասնելով ռունագրերով դեպի դուռ երկու աստիճանների՝ մենք շրջվում ենք ձախ՝ դեպի սրով ասպետը։ Սեղմեք քարի վրա, անջատեք անջատիչի անջատիչը ցուցամատը աջ ձեռքԱսպետ և սեղմիր մատի վրա - արձանը շրջվում է դեպի մեզ: Մենք կտրում ենք անջատիչի անջատիչը և սեղմում ասպետի ձախ ձեռքի միջնամատը. արձանը բարձրացնում է աչքերը և իջեցնում գավազանը: Բոլորը. Սա գրեթե զնդանի վերջն է:

Մենք զնդանը թողնում ենք միջանցք: Ուշ է, հանգստանալու ժամանակն է։ Նեդի զանգը մեզ զարմացնում է: Բայց ազնվորեն, մենք ամեն ինչ պարզում ենք նրան: Ենթադրելով, որ Ռանդոլֆի դռան բանալին պետք է գցվի ջեռոցում, և որ Լինդայի աճող մազոտությունը տրամաբանական բացատրություն ունի, Նեդը հրաժեշտ է տալիս։ Ջեյնն արդեն քնած է։ Մենք մտնում ենք գրադարան և վերցնում ենք Մերկուրիի ձողը: Դրանից հետո գնում ենք ջերմոց, որտեղ մեզ կդիմավորի աշխատող շատրվանի հաճելի ձայնը։ Մենք վերցնում ենք գուլպանը և սկսում փրկել գորտին - շիթով վանդակում ջրաշուշան ենք ստեղծում, և գորտը ցատկում է դրա վրա: Զգուշացեք կոկորդիլոսներից. Երբ գորտը և արքայադուստրը հանդիպեն, միջին քարե գորտը կշրջվի, և դուք կստանաք Ասպետի սաղավարտը:


Այժմ մենք ունենք բոլոր վեց բանալիները: Դուք կարող եք գնալ քնելու: Առավոտյան, հազիվ դուրս գալով սենյակից, մենք ականատես ենք դառնում միսիս Դրեյքի և Լինդայի վեճի։ Վերջինս հրաժարվել է մարդու սննդից՝ դրանից նախընտրելով մի կտոր միս։ Իսկ միսիս Դրեյքը, դուռը փակելով, չար աչքին ամուլետ կախեց իր դիմաց։ Մենք մտնում ենք Լինդայի սենյակ, զրուցում նրա հետ։ Բայց նա դեռ տեսակից դուրս է: Մենք գնում ենք ջերմոց միսիս Դրեյքի մոտ։ Նա ուրախ է, որ լողավազանը կրկին լցված է ջրով և ասում է, որ ամուլետ է կախել Լինդային օգնելու համար: Մենք հավատում ենք.

Մենք դուրս ենք գալիս Մեծ դահլիճ և սկսում բացել սյուները: Դուք պետք է ստանաք խողովակներ, որոնք շրջում են դահլիճի շուրջը պարագծի շուրջ: Զևսի ամպրոպի սյունակի պարանոցը պետք է նայի ներքև, իսկ տանկը հակառակ սյունակում, որտեղ լուսնի փուլերը վերև են: Հեղուկ հողը պատրաստ է: Մնում էր միայն կրակը վառել։ Ըստ «լուռ գրքի»՝ սնդիկի ձողը քշում է գարգոիլներին։ Կարմրած աչքերով գնում ենք գարգոլի մոտ և դիպչում Մերկուրիի ձողը ձախ ականջին։ Դրանից հետո արագ, արագ գնացեք սենյակ վիշապներով և դիպչեք երկրորդ գարգոլի ձախ ականջին։ Մենք շրջվում ենք, բացում ենք սլայդը և սահում դեպի Մեծ դահլիճ։ Երրորդ գորգը ծեծում ենք ականջին, մոտենում ենք հատակի անցքին ու գավազանով շոշափում։ Փոքր պայթյունը ցույց է տալիս, որ կրակը վառված է։ Աթանորը պատրաստ է գնալու, երկաթն արդեն հալչում է։ Այդ ընթացքում մենք կզբաղվենք ձուլման կաղապարով։ «Լուռ գիրքը» ցույց է տալիս, թե ում զինանշանն է գտնվում բանալի որ տեղում։ Համազգեստը գծված է նշանաբանով ժապավենի վրա.
Այսպիսով, մենք ստանում ենք ձևը և սկսում ենք աշխատել դրա վրա: Վերևի շարք. առաջին խաչը ակոսներով ամբողջությամբ շրջում ենք դեպի մեզ. երկրորդը `ուղղահայաց և աջ հորիզոնական; երրորդը ամբողջ խաչն է. չորրորդը `միայն ուղղահայաց:

Միջին շարքը `առաջին խաչը` միայն ուղղահայաց; երկրորդը `ուղղահայաց և ձախ հորիզոնական; երրորդը `միայն ուղղահայաց; չորրորդը `ուղղահայաց և ձախ հորիզոնական: Ներքևի շարքը `առաջին խաչը` ամբողջը; երկրորդը `ուղղահայաց և աջ հորիզոնական; երրորդը `երկուսն էլ հորիզոնական; չորրորդը `ձախ հորիզոնական և ուղղահայաց: Այժմ կարող եք անցնել վերջին փուլին: Մենք իջնում ​​ենք բանտ, սենյակներով իջնում ​​լաբորատորիա (դուռը բացվում է՝ սեղմելով Ouroboros-ի վրա): Մենք ներս ենք մտնում։

Մոտենում ենք ատորին և հալած մետաղը լցնում կաղապարի մեջ։ Արդյունքում մենք ստանում ենք բանալին, որով բացում ենք Ռենդոլֆի դուռը։ Եվ հետո Ջեյնը հայտնվում է գանձի նկատմամբ հավակնություններով. պարզվեց, որ դա երկնաքարի կտոր է, նա զայրույթից բռնեց քարը և ծածկվեց երկաթե վանդակով (մենք խոհեմաբար մի քայլ հետ գնացինք): Եվ հետո աղջիկը սարսափից սկսեց զղջալ։ Լինդան հիվանդ չէր, նրան պարբերաբար դեղահաբեր էին տալիս, ալերգիկ, իսկ լոսյոնում «բարի» Ջեյնը լցրել է մազերի աճի համար նախատեսված միջոց։ Եվ նա ափսեի մեջ դրեց մորաքույր Ալիսիայի դեղամիջոցը։ Պատճառը դեռահասների խանդն էր և ծնողների ամուսնալուծությունը։ Այսպիսով, այժմ դուք կարող եք փրկել աղջկան տուփից: Բարձրացեք աստիճաններով դեպի Էոլոս (այս անգամ նա առանց քամիների է) և տեղափոխեք նրան դաշտի ձախ կողմում գտնվող երկաթե տուփը։ Դրանից հետո Էոլի հսկայական մեքենան կմեկնի մինչև արկղը և կազատի Ջեյնին։

Եվ մենք կտեսնենք լավ ավարտ և գնացքով կուղևորվենք դեպի Լուսնի կիրճ:

Եզրակացություն

«The Secret of Blackmoor Manor»-ը, թերևս, ամենադժվարն է տեղայնացված խաղերից, եթե դուք երբեք չեք սիրել Պապուսի ստեղծագործությունները կամ ալքիմիայի մասին հայտնի գրքերը և առօրյա կյանքում կիրառել մոգություն :): Նման գրականության մեծ պլյուսն այն է, որ խաղի բոլոր տերմինները բացատրվում են այնտեղ: Բացի, թերեւս, ռունիկ գրությունից։ Բայց այս թեմայում բավականաչափ գրականություն կա։ Եվ չնայած իր ողջ բարդությանը, Blackmoore-ն ամենահետաքրքիր խաղն է շարքում: Անձամբ ինձ համար իհարկե :)։

Վարկանիշներ


Գրաֆիկական արվեստ: 80%
Ձայն: 80%
Խաղի ընթացքը: 90%

Ընդհանուր տպավորություն: 83%

Շրջագայություն - Էջ 2

Բանկետների սրահ

Մոտենում ենք Ռենատային, մի քանի անգամ զրույց ենք սկսում նրա հետ։ Զովացուցիչ ըմպելիքների առաջարկը մենք հայտարարում ենք վերջին: Հենց պառավը քնում է, մենք սեղմում ենք նրա ոտքերի մոտ գտնվող պայուսակը։ Պայուսակից մենք պետք է վերցնենք դագաղ, որը գտնվում է տարբեր իրերի տակ։ Անհրաժեշտ է իրերը հերթով և շատ ուշադիր տեղափոխել, որպեսզի Ռենատան արթնանա։ Բայց, ամեն դեպքում, դուք միշտ կունենաք երկրորդ հնարավորություն։ Մկնիկի ձախ կոճակով վերցնում ենք օբյեկտ, մկնիկի աջ կոճակով, անհրաժեշտության դեպքում, պտտում ենք այս օբյեկտը։ Այսպիսով, ահա իրերի վերադասավորման հաջորդականություններից մեկը.

Հերթով վերցրեք սպիտակ մարկերները և ուղղահայաց դրեք ձախ պատին

Վերցրեք մատիտ և դրեք այն ուղղահայաց մարկերների կողքին

Մենք վերցնում ենք կապույտ պատյան և այն ուղղահայաց դնում աջ պատին

Վերցնում ենք գնդակը և դնում ենք աջ կողմում՝ կապույտ պատյանի կողքին

Վերցնում ենք ժապավենով կապած տուփ ու դնում չիպսի տուփի վրա

Շագանակագույն տուփը ուղղահայաց դրեցինք մատիտի կողքին

Գիրք ենք վերցնում, ուղղահայաց դնում չիպսի տուփի և դարչնագույն տուփի միջև

Փոշու տուփը դնում ենք նվերների տուփի վրա

Ամեն ինչից հետո իրերկանգնել իրենց տեղերում, նախ պայուսակից մի գիրք ենք վերցնում ու պատառոտվածը հանում էջ. Մենք սեղմում ենք տուփի վրա և տեսնում, որ այն բացելու համար անհրաժեշտ է ընտրել ճիշտ գունային ծածկագիրը։ Այս կոդը ստեղծվում է պատահականորեն, ուստի այս հանելուկի եզակի լուծում չկա: Եթե ​​դուք ճիշտ դիրքն ու գույնն եք սահմանել, ապա ներքևում կանաչ լույս կվառվի: Եթե ​​գուշակել եք միայն գույնը, ապա ներքևում կվառվի դեղին լույսը, իսկ եթե ընդհանրապես չեք գուշակել ոչ գույնը, ոչ էլ դիրքը, ապա լույսը չի վառվի։ Ես կարող եմ ձեզ լուծում տալ գունավոր հանելուկօրինակով

Սեղմում եմ կապույտ գույնի վրա և տեղափոխում այն ​​առաջին սյունակ

Նույնն անում եմ հերթով վարդագույնի, կանաչի և կարմիրի հետ։

Սեղմում եմ «Սկսել» կոճակը և վառվում են առաջին սյունակի տակ գտնվող լույսերը, որոնք տեղեկացնում են՝ արդյոք գույները ճիշտ են ընտրվել և արդյոք դրանք ճիշտ տեղերում են։

Երեք կանաչ լույսերը տեղեկացնում են, որ երեք գույները միանգամից ճիշտ են ընտրվել և գտնվում են իրենց դիրքերում

Ես պետք է ընտրեմ, թե որ գույնը բացառեմ, ուստի փորձում եմ ստորին կարմիրը փոխարինել փիրուզագույնով

Երկրորդ սյունակի տակ գտնվող երկու կանաչ լույսերը տեղեկացնում են, որ ես հանել եմ ճիշտ գույնը և այն փոխարինել սխալ գույնով

Փորձելով փոխել երկրորդ վարդագույն լամպը նարնջագույն լամպի

Երրորդ սյունակի տակ գտնվող լամպերը տեղեկացնում են, որ այստեղ սկզբունքորեն նարնջագույն չպետք է լինի, բայց մնացած լամպերն իրենց տեղերում են։

Այժմ մնում է միայն վերցնել վերջին մանուշակագույն լամպը և դնել այն երկրորդ շարքում

Նրանք, ովքեր չեն կարող ինքնուրույն լուծել այս գլուխկոտրուկը, կարող են օգտվել փրկել «Ռենատայի դագաղը բաց է».

Տուփից վերցնելը թաղամասի պլանև մենք ուսումնասիրում ենք այն: Մենք դուրս ենք գալիս հանդիսությունների սրահից և գնում մեր սենյակ, քանի որ Մարկուսը կրկին խնդրում է կապ հաստատել իր հետ։

Նենսիի սենյակ

Հենց սեղմում ենք մեր սենյակի դռան բռնակը, մի դույլ ջուր են լցնում մեր գլխին։ Երևի Լուկասի կատակներն են: Դե սպասիր, վատ տղա։ Մենք մտնում ենք սենյակ, կանչում ենք Մարկուսին, հետո դառնում մեր սեփական անկողինը։ Մահճակալի վրա մի զգեստ է, որը խնամքով պատրաստել է մեզ համար ինչ-որ մեկը։ Մենք վերցնում ենք զգեստև հագնվել դրա մեջ: Մենք դուրս ենք գալիս սենյակից և հետևում ենք բուրգոստոսի սենյակ։

Burgomaster-ի սենյակ

Մենք մտնում ենք Կառլի գրասենյակ և զրուցում նրա հետ բոլոր թեմաների շուրջ։ Եթե ​​ցանկանում եք, կարող եք նրա հետ խաղալ Raid՝ գումար վաստակելու համար։ Մենք դուրս ենք գալիս սենյակից և շտապում հուշանվերների խանութ՝ Անյային հարցեր տալու։ Անցնելով հյուրասենյակով՝ ուշադրություն դարձրեք բազմոցի մոտ գտնվող սեղանին։ Մենք այնտեղից մետաղադրամ ենք վերցնում, այնուհետև մտնում ենք հուշանվերների խանութ։

Հուշանվերների խանութ

Շփվում ենք Անյայի հետ, հետո շրջվում ենք ու ուշադրություն ենք դարձնում կախված շապիկների ետևում գտնվող ապակե դարակին։ Ոլորել միջոցով գիրք«The Art of Glass» և վերցրու այնտեղից թղթի կտոր կոդով. Մոտենում ենք Անյային ու հարցնում Բավարիայի ապակու պատրաստման ավանդույթների մասին։ Անյան ունի արհեստանոցի բանալին, բայց նա չի ցանկանում այն ​​հանձնել։ Ապա եկեք փորձենք մեր բախտը բուրգոմաստերի հետ, որին մենք գնում ենք։

Burgomaster-ի գրասենյակ

Մենք խոսում ենք Կարլի հետ, նրանից ստանում ենք ապակի փչող խանութի բանալին։ Խաղում ենք «Raid»-ը, ստանում վաստակած գումարը, հետո օգնում նրան կերպարի հարցում։ Մենք դուրս ենք գալիս գրասենյակից և շարժվում դեպի հուշանվերների խանութ։

Հուշանվերների խանութ

Մենք Ռենատայի համար մի երկու կտոր տորթ ենք գնում, և խանութից դուրս ենք գալիս ոչ թե ապակե դռներով, այլ կամարի միջով, որը գտնվում է հուշանվերային շապիկների աջ կողմում։

Ամրոցի միջանցքներ

Շարժվում ենք սլաքի ուղղությամբ, թեքվում աջ ու իջնում ​​գորշ մետաղի մոտ դռներ. Մենք թարգմանում ենք դռան վրայի մակագրությունը բառարանի միջոցով, այնուհետև բացում ենք այս դուռը Կարլից ստացված բանալիով։

ապակի փչող խանութ

Մենք մի քայլ առաջ ենք գնում դեպի դարակը, թեքվում ենք ձախ և վերցնում աշխատասեղանից սպաթուլա, աքցան և լեռ. Թեքվում ենք ձախ, բացում ենք վերևի ձախ դարակը և դարակից վերցնում բեկորը կանաչ ապակի. Մենք շրջվում ենք դեպի մուտքի դուռը և նախ զննում ենք դռան աջ կողմում գտնվող դույլերը: Մենք մեկ այլ կատակ ենք ստանում Լուկասից և ընտրում մետաղադրամ. Դռան ձախ կողմում սրճաղաց է։ Մենք սեղմում ենք դրա վրա մեծ կարմիր կոճակը, ապա նայում ենք վարդակիցհենց պատին: Մենք խրոցը տեղադրում ենք վարդակից և կրկին սեղմում ենք մեքենայի կարմիր կոճակը: Գույքագրումից հանում ենք այգու բութ մկրատը և օգտագործում դրանք հղկման անիվի վրա։ Արդյունքում, մենք ունենք կատարյալ սրված կտրատողներ մեր գույքագրման մեջ: Աղբամանից հանում ենք հաջորդ մետաղադրամները, ապա անջատում մեքենան ու գնում վառարան։ Գույքագրից վերցնում ենք բառարան և վերևի ձախ մասում թարգմանում ենք վահանի մակագրությունը։ Այնուհետեւ սեղմեք վառարանի վրա կափույրիսկ Նենսին այն կտեղափոխի աջ: Կտտացրեք աջ դռան վրա և ուշադրություն դարձրեք լծակ թեւհատակին պատի մոտ, որի վրա կա «Ա» տառը: Գույքագրումից հանում ենք աքցանը և դրանցով բարձրացնում լծակը։ Մենք ինքնաբերաբար հայտնվում ենք բացված դռան մոտ, որը տանում է դեպի գաղտնի անցում, գնում ենք այնտեղ։

Զնդան

Մենք առաջ ենք անցնում սլաքի երկայնքով: Թեքվելուց առաջ նայեք ձախ պատուհան. Մենք հանում ենք թուղթդռան տակից և զննել այն։ Շրջվում ենք և մոտենում հետևի պատին, որի վրա գտնում ենք ռելիեֆ շրջան. Ըստ երևույթին, այս շրջանակը կարելի է շրջել ինչ-որ բանով, բայց մենք դեռ ոչինչ չունենք դրա համար: Մենք զննում ենք լյուկը հատակին ձախ կողմի դռան միջով և նույն կերպ հեռանում ենք բանտից:

Ամրոցի միջանցքներ

Անցնում ենք հուշանվերների խանութով և շփվում Լուկասի հետ։ Մենք համաձայնվում ենք մասնակցել նրա հաջորդ հնարքին և գնալ Կարլի գրասենյակ։ Մենք կանգ ենք առնում սուրճի սեղանի առջև՝ այն խորշում, որի վրա կանգնած է տուփը: Այժմ մենք ունենք բացակայող գունավոր ակնոցներ և կարող ենք հավաքել կափարիչի նախշը. Ահա գործողությունների հաջորդականությունը. (ավելի լավ կողմնորոշվելու համար ես տառերով նշել եմ ներքևի բջիջները, իսկ ակնոցները համարակալել եմ թվերով)

  • Վերցրեք փիրուզագույն բաժակը (1) և դրեք այն վերին աջ անկյունում (g-k)
  • Վերցրեք մանուշակագույն բաժակը (2), շրջեք այն ուղղահայաց և դրեք այն (d-e)
  • Մենք վերցնում ենք մուգ կանաչ ապակի (3) և դնում այն ​​(vd)
  • Վերցնում ենք վարդագույն բաժակը (4) և դնում ենք կենտրոնում (գ-գ)՝ մի փոքր վեր բարձրացնելով և փակելով նախորդ երկու բաժակները։
  • Վերցնում ենք բաց կանաչ ապակի (5) և դնում ենք դիրքի (g-k)՝ սեղմելով աջ պատին
  • Վերցնում ենք դեղին բաժակը (6) և դնում ներքևի աջ անկյունում (g-k)
  • Մենք վերցնում ենք կապույտ ապակին (7) և տեղադրում այն ​​վերևում (in-e)
  • Վերցրեք նարնջագույն բաժակը (8) և դրեք այն վերին ձախ անկյունում (a-d)
  • Վերցնում ենք վերջին, յասամանագույն բաժակը (9), ուղղահայաց շրջում և դնում ներքևի ձախ անկյունում (ա-դ)

Եթե ​​ամեն ինչ ճիշտ է արված, ապա տուփը կբացվի, և մենք դրանից վերցնում ենք ռոտորը: Մենք գնում ենք բուրգի գրասենյակ:

Burgomaster-ի գրասենյակ

Մենք համաձայն ենք Կարլի հետ, որ նա չի նկատի Լուկասի հերթական կատակությունը։ Մենք օգնում ենք բուրգմայստերին խաղալու համար նախատեսված կերպարի ընտրության հարցում և խաղում ենք «Raid», եթե ցանկանում ենք գումար ստանալ: Մենք դուրս ենք գալիս գրասենյակից և այցելում Ռենատային բանկետների սրահում ..

Բանկետների սրահ

Մենք փորձում ենք զրուցել Ռենատայի հետ, բայց նա պնդում է, որ Նենսին անմիջապես փոխի իր հագուստը։ Մենք թողնում ենք բանկետների սրահը և շարժվում դեպի նախասրահ։

Ճեմասրահ

Լուկասին տեղեկացնում ենք, որ Կարլը կմնա իր աշխատասենյակում։ Tomboy-ի անհետացումից հետո մենք ընտրում ենք Նշումաթոռի տակ։ Տեքստը վերծանելու համար հարկավոր է սյունակներում տառերը ուղղահայաց փոխել: Դա անելու համար սեղմեք ցանկալի տառը վերցնելու համար: Այնուհետև մենք սեղմում ենք այն տեղը, որտեղ մենք ցանկանում ենք տեղափոխել այս տառը: Արդյունքում մենք ստանում ենք վերծանվածը տեքստը.

Այսպիսով, մենք պետք է գտնենք ամրոցով մեկ սփռված թաքնված նշումները: Մենք սկսում ենք որոնումը, հատկապես, որ նրանց տեղերը նշված են գրառման մեջ։

  • Աղջկա դիմանկար երկրորդ հարկում
  • Ծաղկավաճառի սկզբնատառերը
  • Գրքի սեղան միջանցքում
  • Զանգը ամրոցի դարպասի մոտ
  • ապակե վառարան

Ամրոցի միջանցքներ

Ճեմասրահից հեռանում ենք աստիճանների երկայնքով, թեքվում ձախ և աստիճաններով նորից բարձրանում դեպի աղջկա դիմանկարը։ Հայտնաբերվել է նրա ուսին առաջին նշում. Ճանապարհին մենք նայում ենք մեր սենյակը, որպեսզի կատարենք Ռենատայի խնդրանքը:

Նենսիի սենյակ

Մենք նայում ենք մահճակալին և տեսնում, որ ինչ-որ մեկը փչացրել է մեր հագուստը: Հիասթափված զգացմունքների մեջ մենք զանգահարում ենք Մարկուսին և մեր ընկերներին: Դուրս եկեք սենյակից և գնացեք դեպի նախասրահ

Ճեմասրահ

Մենք Լուկասի հետ շփվում ենք բոլոր թեմաներով։ Նրա հետ խաղում ենք «Հրեշ» և գնում հուշանվերների խանութ։

Ապակի հալեցնող խանութ

Անցնում ենք հուշանվերների խանութով և շարժվում դեպի արհեստանոց։ Մենք տեղափոխում ենք ջեռոցի դռները և տեսնում մեկ այլ Նշում. Մենք թողնում ենք արհեստանոցը և շտապում բանկետների սրահ։

Բանկետների սրահ

Մենք խոսում ենք Ռենատայի հետ, հետո նրան խորտիկ ենք առաջարկում։ Երբ Ռենատան քնում է, մենք նայում ենք նրա պայուսակը և բացում հեքիաթների գիրքը։ Այնտեղից հանում ենք N տառով պատռված էջը: Դուրս ենք գալիս բանկետների սրահից և հետևում հաջորդ գրառմանը:

Ամրոցի միջանցքներ

Մենք մոտենում ենք սուրճի սեղանին խորշի մեջ և տեսնում դրա վրա երրորդ նշում. Մենք շտապում ենք դեպի ամրոցի բակ, բայց նախ գնում ենք հուշանվերների խանութ՝ Անյային հարցնելու տոնի մասին։

Ամրոցի բակ

Մենք նայում ենք ջրհորի մեջ, այնուհետև սեղմում ենք դույլի վրա՝ ջրհորի հատակից ևս մեկ անակնկալ հանելու համար: Մենք ուղղվում ենք դեպի այրված բույսը և այն դռան ձախ կողմում, որը գտնում ենք չորրորդ նշում. ԻՑ սայլերմենք վերցնում ենք ևս մի քանի մետաղադրամ և մոտենում ամրոցի մուտքի դարպասին, որտեղ կանչով գտնում ենք հինգերորդ նշում. Ժամանակն է մի փոքր զբոսնել անտառում:

Դարպասից մի քայլ առաջ ենք գնում և հետևում ձախ սլաքով: Աջ կողմում թփերի մեջ մենք գտնում ենք մետաղադրամ, որը մենք ընտրում ենք։ Մենք երկու քայլ առաջ ենք անում. Անտառի խաչմերուկում սլաքի երկայնքով թեքվեք աջ, ապա թեքվեք ձախ և երկու անգամ առաջ գնացեք։ Կրկին գնում ենք ձախ սլաքի երկայնքով, քայլ ենք անում առաջ և նորից գնում ենք ձախ սլաքով: Երկու անգամ առաջ ենք գնում և գտնում թավուտներնույն տարօրինակ փուշը, որը մենք գտանք ծաղկավաճառի դռանը: Գույքագրումից հանում ենք սուր մկրատ և դրանցով ճանապարհ ենք անցնում: Փշոտ թավուտները հեռացնելուց հետո գտնում ենք ճամբարային վրան։ Մենք ընտրում ենք գավաթներ. լապտեր և ափսե. Շրջվում ենք, թփերի մեջ մեկ ուրիշն ենք գտնում մետաղադրամև հեռանալ անտառից:

Մենք թողնում ենք անտառը այսպես.

Ձախ - աջ - աջ: Աջ կողմում ծառի տակ մենք գտնում ենք մետաղադրամներ. Մենք գնում ենք ուղիղ - աջ - երկու անգամ ուղիղ: Ձախ կողմում ծառի տակ մենք ընտրում ենք մետաղադրամներ. Մենք շրջվում ենք սլաքի ուղղությամբ դեպի աջ - ձախ - երկու անգամ ուղիղ ենք գնում և դուրս գալիս դեպի ամրոցի դարպասները:

Ճեմասրահ

Մենք մտնում ենք ամրոց և ճեմասրահում գնում ենք դեպի խորշի աշտարակը: Մենք բացում ենք դռները և մեր առջև երաժշտական ​​հանելուկ է։ Անհրաժեշտ է նոտաները նվագել glockenspiel-ի վրա նույն հաջորդականությամբ, որով դրանք նշված են Հայր Լուկասի գրառման մեջ.

  • Երկրորդ հարկում գտնվող աղջկա դիմանկարի վրա՝ նամակը Գ
  • Ծաղկի խանութի զանգի վրա՝ նամակը Դ
  • Միջանցքում գրքի սեղանի վրա՝ նամակը Հ
  • Ամրոցի դարպասի զանգի վրա - նամակը Գ
  • Ապակի փչող վառարանի պատին - նամակը Ա

Մենք հիշում ենք հուշաթերթիկ, որը մենք գտանք ամրոցի բակի աստիճանների վրա։ Ըստ այս ակնարկի խաղալ նշումներայդ հերթականությամբ։

Եթե ​​ամեն ինչ ճիշտ է արված, ապա դռան վահանակի վրա գաղտնի պատուհան է հայտնվում: կոճակըորի վրա մենք սեղմում ենք: Մտնում ենք անվտանգության սենյակ։


Նոր տեղում

>

Ամենահայտնի