Hem Användbara egenskaper hos frukt De bästa visuella romanerna. visuella romaner

De bästa visuella romanerna. visuella romaner


visuella romaner- ett ganska märkligt fenomen, som är en slags syntes av manga och datorspel. Från anime och manga ärvde de en karakteristisk grafisk stil, och från spel - historiens interaktivitet. Idag tillåter variationen av genrer och teman för visuell romanberättelse alla att hitta vad de gillar, men i detta betyg kommer vi att försöka lyfta fram de tio mest framgångsrika och älskade av spelarnas verk.

10

Förlorad bland de mörka gatorna i framtidens stad står Baren, där bara mörka personligheter kommer in. Romanens hjältinna, Jill, möter dem vid disken för att blanda en cocktail eget recept, ta reda på andras hemligheter eller på annat sätt påverka karaktärernas beteende. Allt händer i en stilfull cyberpunkmiljö, spelarens huvudmål är att interagera med besökare.

9


Hjältinnan som tappat minnet reser igenom parallella världar letar efter dina minnen. Pratar med olika karaktärer, återställer det gradvis fragment av det förlorade förflutna, men var och en nytt möte när som helst kan förstöra hela, redan etablerade, bilden. Ett spännande uppdrag kompletteras med en utmärkt visuell komponent - studiet av alla skådespelare på hög.

8


Hope's Peak Academy blev ett fängelse för femton elever. En olycksbådande varelse, som dyker upp i form av en nallebjörn, kommer att tillåta endast de skolbarn som i hemlighet kan döda en av sina kamrater att lämna institutionens väggar. Men detta räcker inte – brottet får inte lösas, annars kommer mördaren att ställas inför rätta och vedergällning för vad han har gjort. Handlingen i romanen bygger på principen om en förseglad deckare.

7


Den lilla staden Joga lurar i bergen och tonåringen Hiroshi Kuzumi flyttar hit. Till en början verkar platsen inte konstigt för honom, men mycket snart antyder skolkommitténs företrädare ogenomskinligt till pojken att det är bättre att hålla sig borta från gatorna i den gamla bosättningen och i inget fall dyka upp där efter solnedgången. Hiroshi är fascinerad, gradvis blir han medveten om att de en gång i staden offrade till fruktansvärda varggudar.

6


Ett extraordinärt överlevnadsspel, en spännande thriller som håller dig i spänning från början till slut. Zero - berättelsens antagonist - är ett galet geni. Han leker med människors liv och låser in dem i ett rum, vars utgång inte är så lätt att hitta. Alla måste delta i en grym roulette, där insatsen är livet. Oförutsägbara plotvändningar, spännande klimax skiljer romanen från liknande spel.

5


Denna populära visuella roman är baserad på den klassiska kinesiska romanen De tre kungadömena, men här är det inte stränga män som ställer upp för att försvara hemlandet, utan vackra sexiga skönheter. Jungfrukrigaren Kanu, tillsammans med sina kämpande vänner, deltar i olika äventyr, slåss, hamnar i trubbel. Mycket uppmärksamhet ägnas åt interaktionen mellan karaktärer.

4


I en värld av "Cyborg Killers" kampsport utvecklats genom utbildning av kroppen eller utbildning av anden. Med tillkomsten av framtida teknologier är de som bara litar på sitt eget kött för att slåss villiga att ersätta delar av det med cybernetiska proteser. Men på detta sätt försvagar de sin andliga energi. Kong Taolo utvecklade sin styrka till gränsen, vilket gjorde att han kunde bli den farligaste mördaren i världen, klara av även med cyborgs.

3


I en värld där magi härskar har en liten grupp trollkarlar kämpat i århundraden för rätten att utöva den heliga gralen. Det finns en övertygelse om att en artefakt kan levandegöra absolut alla önskemål från sin ägare. Slag utkämpas med hjälp av tillkallade tjänare - kända karaktärer från myterna om världens folk, såväl som historiska hjältar som Alexander den store.

2


En mörk och mörk visuell roman avslöjar den värsta sidan av den mänskliga naturen. Berättelsen om en grupp människor som överlevde en förödande jordbävning mitt i en hård vinter. Fastnade mitt i ruinerna, fryser, berövade hoppet om frälsning, förlorar historiens hjältar gradvis sitt mänskliga utseende, och störtar sig mer och mer ner i galenskapens avgrund.

1


Den ikoniska visuella romanen Song of Saya berättar tragisk historia ung läkarstudent Fuminori. Efter sina föräldrars död går han sakta ner i galenskapen: världen förvandlas till en mardröm på grund av fruktansvärda hallucinationer. Utseendet på den charmiga tjejen Saya blir en ljusstråle för hjälten. Han åtar sig att hjälpa henne i jakten på sin far, men Fuminoris tillstånd blir värre...

Ett av få program utformade för att skapa visuella romaner. Det låter dig lägga till en mängd olika multimedia-inlägg till berättelsen (musik, videor och till och med minispel). Det enda den inte har är visuell redaktör för att redigera spelet - allt görs i en anteckningsblockliknande editor med ett speciellt skriptspråk.

Jag kommer att börja, som alltid, på långt håll, så att du genomsyras av idén djupare :)))

Det var på det avlägsna 90-talet, när de fortfarande inte drömde om datorer i alla hem :))) Jag föll på något sätt i händerna på (då fortfarande en fem- eller fjärdeklassare) en tidning ... jag minns inte ens tidningen själv, men i minnet fast bosatt tillägg till det! Och det kallades okomplicerat: "History-quest."

Hela berättelsen placerades på 30 sidor A5 tryckt text. Dessa sidor fick klippas och sys i rätt ordning, varefter det gick att börja läsa ...

Hela poängen med historien var att dess handling utvecklades beroende på ditt eget personliga val! I själva verket blev du så att säga huvudpersonen i berättelsen, och slutet på berättelsen berodde på vad du valde att göra vid ett eller annat tillfälle! Det vill säga, efter att ha läst nästa sida till slutet, var du tvungen att välja en av tillgängliga åtgärder och, beroende på detta, fortsätt till att läsa den angivna sidan.

Början av boken hade alltså en sak gemensamt, och om du når det lyckliga slutet berodde på dig!

På den tiden läste jag och mina kamrater boken till hålen (i ordets bokstavliga bemärkelse :))). Några av oss försökte till och med komma på våra egna uppdrag. Och nu, efter så många år, kom jag över ett program som låter dig skapa liknande spel, men redan på en dator!

Hon heter Renpy(och, för att vara helt exakt, sedan Ren'Py) och är avsedd för att skapa visuella romaner (eller visuella romaner, om de översatts från engelska mer exakt).

Vad är en visuell roman?

Den visuella romanen är datorspel-quest, som är en berättelse i bilder med flera karaktärer (de är överlagrade på bakgrunden i form av sprites), vars repliker avslöjar handlingen. själv story, som i andra textuppdrag, har flera grenar, vars övergång beror på spelarens val!

I själva verket är det här något som liknar en serietidning, men för det första skrivs karaktärernas rader här längst ner på skärmen (och inte i "moln", som i klassiska serier), och för det andra spelaren, som har framhållits upprepade gånger, kan påverka spelets gång och göra sitt val i vissa situationer.

Denna genre av datorspel är oftast förknippad med anime och manga, eftersom visuella romaner har sitt ursprung i Land of the Rising Sun, där dessa stilar var mest populära. Detta är dock inte kanon, eftersom du skapar ditt eget spel från grunden och är fri att bestämma hur det ska se ut!

Kort om hur spel skapas i Renpy

Om du redan har inspirerats av "stora bedrifter" och bestämt dig för att göra ett "supermegaspel", så skyndar jag mig att göra dig lite besviken ... Faktum är att Renpy inte är en visuell redaktör !!!

Detta innebär att spelet måste skrivas manuellt med ett speciellt skriptspråk baserat på Python. Visserligen är språket inte alltför komplicerat och med due diligence kommer du att bemästra det på ett par dagar (inte alla, naturligtvis, men grundläggande funktioner).

Och ja! Ritningar för spelet måste göras i en separat grafikredigerare, eftersom det inte finns några i Renpy ...

Om du fortfarande inte har ändrat dig om att skapa ditt spel, och att lära dig ett nytt skriptspråk inte skrämmer dig, så hoppas jag att min ytterligare artikel med ett exempelspel kommer att vara ett bra tips för dig att bemästra Renpy.

Komma igång med programmet

För att börja arbeta med programmet måste du ladda ner arkivet med det till din PC och packa upp det i valfri mapp som passar dig. I arkivet hittar du, förutom själva programmappen, mappen “Bonus” med ett par ryskspråkiga manualer för Renpy, som kan vara användbara för dig när du behärskar skriptspråket, samt källkoden för spelet jag skapade, som jag kommer att beskriva nedan.

Efter uppackning från arkivet är Renpy redan redo att användas, så låt oss gå till mappen med samma namn och köra programmet med filen renpy.exe. Fönstret Kontrollcenter visas framför dig:

Detta fönster består av två sektioner: i den övre delen finns det objekt för att hantera det för närvarande valda projektet (som standard "Demo"), och i den nedre delen - menyn för själva programmet (objekt som kommer efter titeln "Renpy") .

För att komma igång föreslår jag att köra ett demospel som kommer att introducera oss till nästan alla funktioner i Renpy. För att göra detta, tryck på "Start"-knappen i "Demo"-spelmenyn:

En söt tjej i anime-stil tar dig med på en rundtur i Renpy-programmets alla funktioner. För att navigera genom spelets ramar används det vanliga vänsterklicket. Det tjänar också till att välja önskat objekt i spelmenyn. Vi använder praktiskt taget inte tangentbordet (förutom om spelet tillhandahåller inmatning av data, till exempel ditt namn).

Börja skapa ditt eget spel

Om du redan har bekantat dig med demospelet och lusten att skapa inte har lämnat dig, låt oss börja skapa din egen visuella roman.

Jag bestämde mig för att skapa ett lärandespel för unga skolbarn för att hjälpa dem att memorera multiplikationstabellen med 2 :). Huvudkaraktär mitt spel är Pikachu, och handlingen kommer naturligtvis att kretsa kring en duell med en annan pokemon, för att besegra som du behöver för att kunna multiplikationstabellen med 2 :). Så låt oss börja...

Först och främst måste vi gå tillbaka till kontrollcentret och klicka på " Nytt projekt". Vi kommer först att uppmanas att ange namnet på vårt spel. Jag skrev in det första som kom att tänka på - "PikaPikaBum" :). Detta namn påverkar inte själva spelets gång.

Efter att ha angett namnet på projektet måste vi välja ett designtema för dialogrutor och spelgränssnittet i allmänhet:

Vi kommer att se hur ämnet ser ut i fönstret till höger när du håller musen över ämnets namn i listan till vänster. Du kan använda den design du gillar genom att klicka med musen (senare kan du ändra temat när som helst i kontrollcentret i menyn "Välj tema").

Ett par sekunder efter att du skapat de resurser som behövs för spelet kommer Renpy att omdirigera dig till kontrollcentret, men nu blir det inte ett demospel på toppen, utan ditt eget!

Du kan starta det nu, men det finns inget i det förutom standardmenyerna och förinstallerade repliker:

Redigera spelalternativ

Nu ser vi bara, så att säga, toppen av "isberget" (det vill säga, yttre skal spel). Resten av det (det vill säga allt innehåll som vi kommer att redigera) är dolt för oss i en mapp som kan nås genom att klicka på "Spelmapp" i kontrollcentret:

Som standard finns det 6 filer här, varav två lagrar all möjlig information om spelet. Filen "options.rpy" lagrar utseende och temainställningar för din visuella roman. I filen med namnet "script.rpy" kommer vi att föreskriva hela handlingen i spelet.

Du kan öppna dessa filer för redigering i vilket Anteckningsblock som helst, men det är bättre att använda den inbyggda textredigeraren med Renpy-syntaxmarkering. Du kan starta det genom att klicka på "Redigera skript" i kontrollcentret:

Ett redigeringsfönster öppnas, där det kommer att finnas två flikar (som i en webbläsare) med båda filerna vi behöver. Med hjälp av knapparna i verktygsfältet kan du dela upp fönstervyn i två delar och öppna båda filerna för visning samtidigt (se skärmdumpen ovan)!

Jag föreslår att du omedelbart uppmärksammar filen options.rpy. Om du kan engelska och har åtminstone lite förståelse för programmering (även på HTML-nivå), så hittar du här en hel del användbara saker som hjälper dig att helt anpassa utseende ditt spel. Jag vill uppmärksamma några av de mest grundläggande parametrarna:

  1. Linje "config.window_title = u"Ett spel baserat på Ren'Py""(se skärmdump ovan) låter dig ställa in titeln på ditt spelfönster (det är till vänster om knapparna "Minimera", "Maximera" och "Stäng"). Här kan du ange namnet på din visuella roman. Observera att här och nedanför, före raden på ryska, måste du sätta engelskt brev"u";
  2. Om du lägger till en rad nedan "config.windows_icon", sedan med dess hjälp kan du ställa in spelikonen, som kommer att visas till vänster om fönstrets titel;
  3. Linje "mm_root" ställer in bakgrunden för spelets huvudmeny. Du kan ställa in bakgrunden som en bild eller viss färg i RGB-format (se skärmdump nedan);
  4. Strängen "gm_root" låter dig ange bakgrunden för speldialoger. Dataformatet är detsamma som i föregående rad:

Som jag redan sa, även om alla parametrar kan korrigeras i alternativen, har vi övervägt de viktigaste, så vi kommer att anta att vår bekantskap med inställningarna var framgångsrik :). Låt oss nu spara inställningarna och gå vidare till att redigera själva spelskriptet.

Deklarerar spelsprites och karaktärer

Varje spelskript i Renpy måste börja med tjänsten "init:":

Här måste vi deklarera alla bilder och karaktärer som kommer att användas i ditt spel (förutom de bakgrunder som du redan har angett i inställningarna).

Att deklarera en bild (och video) är ganska enkelt:

  1. Först anger du datatypen (bild);
  2. Sedan, efter ett mellanslag, aliaset för bilden (eller videon), som du kan kalla den i spelet (vilket namn som helst på engelska);
  3. Jämställ allt detta med namnet på en riktig bild inom citattecken (helst i formatet .png /.png (med alfakanal - för teckenspriter) eller .jpg (för bakgrunder)).

Observera att för enkelhetens skull bör bakgrundsalias ha prefixet "bg".

När alla bilder är deklarerade skrivs en lista med tecken under dem:

  1. Det första steget är att sätta "$"-tecknet. Detta talar om för programmet att du skapar en karaktär;
  2. Vidare, genom gapet, skrivs karaktärens alias för att kalla honom i spelet;
  3. Allt detta är likställt med det officiella ordet "karaktär", varefter följande information står inom parentes:
    • namnet på tecknet som kommer att visas ovanför repliken, i enkla citattecken (om namnet är på ryska, glöm inte att lägga till "u"-symbolen före den);
    • teckennamnsfärg (anges som i HTML: färg = "#RGB").

Detta avslutar den preliminära delen av spelet. Men innan jag går vidare med analysen av ytterligare kod vill jag uppmärksamma er på att Renpys skriptspråk är hierarkiskt!

I praktiken innebär detta att all data som är relaterad till samma avsnitt, scen, block måste ha samma indrag från vänster kant av redigeringsfönstret. Som de säger: "Steg till höger, steg till vänster - exekvering!", - det vill säga ett kodfel. Så var försiktig!!!

Skriva manus

För att skriva manuset använder vi scener och menyer:

Scenen börjar alltid med ett namn, som ges av serviceordet "etikett". Det är bäst att börja skriva en scen (om den inte är kapslad i en annan scen) från själva kanten av fönstret (till vänster) utan indrag. Scennamnet följs alltid av ett kolon!

Nästa rad anger alltid bakgrunden för scenen. För detta ordinerar de officiella ord"scen", följt av aliaset för den önskade bilden. Bakgrunden för scenen och alla dess efterföljande element (kopior, funktioner, övergångar, etc.) är indragna (bäst att göra med "TAB"-knappen).

Tecken läggs till efter bakgrunden. Deras utseende ges av serviceordet "show". För att dölja den önskade hjälten, använd ordet "göm". Syntaxen här är enkel: först indikeras serviceordet och sedan, efter ett mellanslag, aliaset för karaktärens sprite (det vill säga den önskade bilden).

För parametern "show" kan du ställa in platsen där vår hjälte ska visas med ordet "at". Som standard är teckensprite-positionen inställd på "center", vilket justerar bilden till botten av fönstret och till mitten. Om det är nödvändigt att vår hjälte visas i central punkt skärm (som det görs i vårt testspel), då behöver du en annan parameter - "truecenter".

Positionen kan också ställas in med godtyckliga koordinater. För att göra detta, efter teckensprite-aliaset, skriver vi "vid position", varefter vi ställer in de nödvändiga parametrarna inom parentes:

  • xpos - horisontell position (anges i pixlar eller tiondelar av spelskärmen);
  • ypos - vertikal position (enheterna är desamma);
  • xanchor och yanchor - ankare av spritebilden horisontellt respektive vertikalt (den punkt som kommer att betraktas som mitten av bilden);
  • xalign /yalign - horisontell/vertikal justering.

Det sista med att arbeta med karaktärer är effekterna av deras utseende och försvinnande. För att lägga till en effekt, i slutet av hjältens beskrivningsrad (efter att ha markerat sin position), skrivs serviceordet "med", varefter någon av alternativ deras display. Alla alternativ du kan se i demospelet.

Efter att ha angett alla visuella parametrar kan du börja skriva repliker direkt. Repliker kan antingen vara personliga eller inte tillhöra någon av spelets hjältar.

Svara i Renpy skrivs alltid inom citattecken. Om vi ​​sätter karaktärens alias före citattecken (anges före "Kaaktär"), kommer namnet på hjälten vi behöver att visas ovanför repliken. Om du lämnar raden utan ytterligare parametrar, kommer frasen inte att tillhöra någon.

Menystruktur och övergångar till önskade scener

För att skapa en situation för att välja vidare utveckling av handlingen använder Renpy ett menysystem. Menyn är en del av scenstrukturen (det vill säga börjar med en flik) och innehåller ett antal knappar som kan tryckas på av användaren.

Menyn har sin egen hierarki. Detta innebär att alla objekt är tabellerade redan från menyinitieringsraden. Själva strukturen är som följer:

  1. Serviceordet "meny:" definierar en ny meny i den aktuella scenen. Menyn måste nödvändigtvis tillhöra scenen, det vill säga den måste börja med ett indrag, som repliker. I slutet, glöm inte att sätta ett kolon;
  2. Den andra nödvändiga menykomponenten är en knapp med ett svarsalternativ (det vill säga ett menyalternativ). En knapp är ett ord (eller flera ord) omslutet av citattecken och indraget i förhållande till inskriptionen "menu:";
  3. Om vi ​​vill att karaktärens replik ska visas längst ner medan menyn visas, måste den placeras före det första menyalternativet (se skärmdumpen ovan). Det kommer att skilja sig från stycket endast genom att vi före orden inom citattecken kommer att ha pseudonymen för den karaktär vi behöver, till vilken denna anmärkning tillhör;
  4. Ytterligare åtgärder och anmärkningar som dyker upp efter att man tryckt på menyknappen är tabellerade i förhållande till menyalternativet som de tillhör.

Ytterligare åtgärder inkluderar också funktionen att hoppa till önskad scen. Med dess hjälp, genom menyn, kan vi skapa obegränsade förgreningsscenarier. Vanligtvis följer scener i Renpy varandra i den ordning som de är skrivna i manuset, men om vi behöver "hoppa" till en godtycklig scen och fortsätta historien från den kan vi använda kommandot "hoppa".

Efter kommandot behöver vi bara lägga till namnet på scenen vi behöver komma till och det är allt :)

Med hjälp av menyn kan du skapa ganska komplexa effekter. Till exempel, i mitt spel använde jag bara menyn (!) för att organisera Pokémon-stridssystemet! Här är vad jag slutade med :)

Lite naivt, men ändå färgglatt :). Och tänk på att det gjordes på en dag!

Spelsläpp

När du har byggt klart ditt spel och det är fullt funktionellt kan du släppa det för allmänheten! För att göra detta måste du gå till Renpy Control Center och klicka på "Game Release"-objektet:

Funktionen att kontrollera ditt spel för fel kommer att starta, varefter (om inga fel hittas - läs lint.txt-rapporten), kommer du att erbjudas att fortsätta skapa spelet. Naturligtvis, klicka på "Ja":

I nästa fönster kommer vi att bli tillfrågade om vilka plattformar du planerar att släppa ditt spel. Som standard är alla tillgängliga operativsystem valda (Windows, Linux, Mac), dock kan du avmarkera rutorna och lämna till exempel spelet bara "för Windows" :). Efter det är det bara att klicka på knappen "Spelsläpp" och vänta tills arkivet med det skapas. Du hittar detta arkiv bredvid spelets arbetsmapp.

Du kan distribuera det färdiga arkivet med spelet som du vill. Du kan lägga det på webben för allmänhetens tillgång, du kan distribuera det i torrents, eller så kan du bränna det på disk och sälja spelet i övergångar :).

Fördelar och nackdelar med programmet

  • färdiggjord gratis motor för att skapa visuella romaner;
  • bred funktionalitet;
  • ett ganska lättläst skriptspråk;
  • möjligheten att släppa kommersiella spel;
  • Ryska språkstöd.
  • inget grafiskt gränssnitt för redigering av spel;
  • det finns ingen förnuftig manual som beskriver alla inbyggda funktioner i programmet;
  • kunskaper i engelska och HTML krävs för att arbeta med inställningsfilen.

Slutsatser

Renpy, till skillnad från andra spelbyggare, har inget grafiskt läge för att arbeta med projektet! Är det bra eller dåligt? Å ena sidan är det förstås dåligt :(. Det skulle vara mycket lättare om det gick att sätta upp alla scener i visuellt läge. Däremot lär programmet dig och mig utan svårighet, varken varken här eller där :)))

Även om detta inte är fullfjädrad programmering, ger det oss ändå möjligheten att titta på processen att skapa ett spel genom en programmerares ögon och förstå "hur de gör det" :).

Om du är full av idéer och lust att skapa, om du vill att din berättelse (eller till och med roman) ska se hela världen, då är Renpy helt rätt program som kan ge dig möjligheten att uttrycka dig själv och din talang!

P.S. Tillstånd ges att fritt kopiera och citera Denna artikel förutsatt att en öppen aktiv länk till källan anges och att Ruslan Tertyshnys författarskap bevaras.

En visuell roman (eller visuell roman) är ett dataspel som är en underart av genren textuppdrag. Spelaren kan välja mellan flera karaktärsbeteenden och sedan se historien utvecklas. Våra topp 10 visuella romaner kommer att berätta om de spännande spelen i denna genre.

10 Phoenix Wright: Ace advokat

Karaktären du ska spela för är den blivande advokaten Phoenix Wright. Han får jobb på en advokatbyrå som ägs av hans mentor, Mia Fey. Den visuella romanen innehåller fem fall. I var och en av dem undersöker Phoenix först. Han samlar in bevis och pratar med karaktärer som är kopplade till fallet. Efter det, vid en domstolsförhandling, försvarar Phoenix sin klient. För att göra detta använder advokaten den insamlade bevisningen och korsförhör vittnen.

9 Kikokugai cybermördare


Handlingen i denna visuella roman tar spelaren till framtiden. Cyberteknologier har smält samman med människors liv. Nästan alla använder nu någon form av implantat. Gynoider lever bredvid människor - varelser helt skapade tack vare cyberteknik. Huvudpersonen i denna visuella roman är Kong Taolo, som blir förrådd och försöker döda sitt ex. bästa vän. Taolo lämnar för ett år, och sedan, när han kommer tillbaka, får han veta om ett annat offer för svek.

8 Svanesång


Handlingen i denna visuella roman utspelar sig i en liten stad som ligger vid foten. I slutet av december är det en jordbävning. Flera personer som lyckats fly kommer till kyrkan. Det är fortfarande den enda mer eller mindre bevarade byggnaden efter jordbävningen. Det är här den långa kampen för överlevnad börjar.

7 Ever 17: Escape from Infinity


Handlingen i denna visuella roman utspelar sig i en undervattensnöjespark där en katastrof har inträffat. De övre och vissa nedre delarna av komplexet översvämmades. De flesta besökare evakuerades, men ett fåtal blev kvar i parken. Medan de väntar på hjälp måste de fly översvämningen och förstå konstigheterna som omsluter undervattensparken. Gradvis lär de sig mycket inte bara om honom utan också om varandra.

6 Land of Wheels, Sunflower Girl


Huvudpersonen i romanen är Morita Kenichi. Killen kommer att bli en representant för specialklassen, det vill säga en av de personer som är ansvariga för straff och rehabilitering av brottslingar. Slutprovet skiljer honom från målet. För att klara det måste killen återvända till staden där han tillbringade sin barndom. Där behöver han hjälpa de tre tjejerna att förbättra sig, men denna uppgift kommer att bli mycket svår att slutföra.

5 Clannad


Denna visuella roman spänner över två världar. En av dem är den illusoriska världen. Den andra är normal modern värld. Det är i den som huvudpersonen bor - Tomoya Okazaki. Tonårspojke som studerar vid seniorklass skolor. Tomoya förlorade sin mamma tidigt och hans pappa lider av alkoholism. Killen är besviken på livet. Men på väg till skolan möter Tomoya en främling som ändrar hans sätt att leva.

4 Flickor med funktionshinder


Spelets huvudperson - Hisao Nakai - levde ett helt normalt liv som tonåring-skolepojke. Men efter en hjärtattack måste killen gå till en annan skola där barn med handikappade. Hisao står inför många svårigheter, men också en chans att hitta vänner och kärlek.

3 skoldagar HQ


Spelaren måste fatta beslut för skolpojken Makoto Ito. Han tvekar att ens prata med en tjej som heter Kotonoha, som de stöter på på morgonen på tåget. Hans klasskamrat Sekai Saienji bestämmer sig för att hjälpa honom få Kotonohas sympati. Ditt val kommer att avgöra hur den här historien kommer att bli för karaktärerna - lätt och romantisk eller blodig och dramatisk?

2 Lucy och oändligheten hon önskade sig


Denna visuella roman utspelar sig i en framtid där androider har blivit en välbekant del av mänskligt liv. Huvudpersonen hatar androider, men en dag hittar han en kasserad android på en soptipp. Det visar sig vara en söt tjej som heter Lucy, som killen, efter att ha tänkt, tar med sig till sitt hem. Ett sådant beslut leder till det faktum att killen måste ändra sin världsbild ... och också reda ut de många hemligheterna som är förknippade med hans nya bekantskap.

Intressanta handlingar av ovanstående visuella romaner kommer att ge fans av denna genre många spännande minuter. spel.

En visuell roman är en undergenre av textuppdrag, där spelaren tar liten del i spelet, främst genom att vara en observatör, en åskådare. Ibland måste han fatta ett beslut som kommer att påverka ytterligare utveckling evenemang.

Vilken genre

visuell romanär inte en virtuell dejtingsimulator, eftersom den kännetecknas av en stor spelpublik. I sådan underhållning följer spelaren huvudsakligen utvecklingen av händelser på andra sidan skärmen. Handlingen avslöjas tack vare textinlägg, bilder, animationer, ljudackompanjemang och musikaliska kompositioner. Dessutom började fragment av videor i anime-stil dyka upp i romanerna.

En genre dök upp i den uppgående solens land. Det utvecklas också och är populärt främst bland tonåringar.

Egenheter

Visuella romaner har unika egenskaper som skiljer dem från dejta simmar.

  1. Flera genrer kan ingå i en novell: fantasy, skräck, science fiction, kärlekshistoria.
  2. Berättelsen är en viktig del av spelet, till skillnad från uppdrag.
  3. Närvaron av ecchi-scener (anime med erotiska inslag och explicita scener med en antydan till sexuellt umgänge, utan att visa det).

Med tillkomsten av den västerländska marknaden började spel av romantikgenren överföras till bärbara enheter. för Android och konsoler med borttagning av erotiska scener.

Spelprocess

Historien berättas i första person, huvudpersonen är observatören av händelseutvecklingen. Den visuella delen består av en bakgrund som förändras varje dag, del eller plats, och sprites – skådespelare. Ofta är berättelsen uppdelad i dagar snarare än kapitel, vilket gör det möjligt att utvärdera framstegen varje kväll.

Viktiga punkter åtföljs av visualisering stora bilder med många små detaljer och kan skilja sig i stil från huvudscenen. Dessa insatser kan ses när som helst efter att de har öppnats. För att se dem alla måste spelet gå igenom spelet flera gånger och göra ett annat val vid grenarna av handlingen.

Vissa representanter för genren (Symphonic Rain är ett exempel) kräver att användaren löser en enkel uppgift, gjord i form av ett minispel. I det här fallet du måste spela den angivna melodin på ett okänt musikinstrument.

Grenar i genren

Romaner är indelade i flera typer, bland alla vi anser vara de mest populära.

Ljud

En mycket medioker bild är faktiskt helt ersatt av högkvalitativt ljud. Musiken är ofta skriven specifikt för spelet, och rollerna för karaktärerna uttrycks av professionell seiyuu. På ryska liknande spel väldigt lite.

Äventyr (ADV)

Text visas i ett litet fönster i hörnet (vanligtvis nere till vänster), resten av utrymmet upptas av bakgrunden med tecken. Korta meningar som växlar ofta, färgglada effekter, vackra fönster för att välja åtgärder - karaktärsdrag underarter.

Otome

Spel för flickor, där en dam är omgiven av bisonen män - ung och feminint vacker.

Kinetisk

Spelaren är bara en åskådare, på grund av bristen på handlingsförgreningar kan han inte påverka händelseförloppet.

Oavsett om du gillar animeromantik eller blodiga thrillers finns det en visuell roman för dig.

Visuella romaner är fulla av klyschor, men omfattningen av genren är inte begränsad till japanska studenters heta romantik eller vardagsliv. Under de senaste åren har fler och fler riktigt begåvade utvecklare skapat experimentella korta romanliknande spel och smarta ombilder av typiska anime-troper, och det var då allt började. Nu är visuella romaner supercoola.

Men det kan vara svårt att välja var man ska börja. För dem som har suttit i en tank fram till denna punkt och nu vill förstå vad som är vad, har vi sammanställt en lista över de bästa visuella romanerna på PC - från traditionella japanska spel som startade genren, till ambitiösa och unika experiment med formatet .

Det här är onekligen en komplett lista, och varje visuell roman förtjänar din uppmärksamhet. Vi rekommenderar varmt att tråla itch.io och leta efter dolda indiepärlor under hashtaggen "visuell roman". Men om du vill komma igång innehåller den här listan de bästa alternativen.

I väst kom Clannad bara för ett par år sedan, men på den tiden har den blivit en av de mest populära visuella romanerna som någonsin släppts. Här och anime, och film och manga, till och med ett ljuddrama. Romanen berättar historien om Tomoya Okazaki, en "delinquent" (detta är ett citat, det här är inte mina ord), som försöker ta itu med existentiell kris. Han träffar Nagiza Furukawa, en annan "brottsling" som han har mycket gemensamt med, och de börjar arbeta tillsammans för att starta om skolans dramaklubb och bjuder in elever att gå med på vägen.

Clannad är spelet du behöver om du gillar visuella romanstereotyper. Den släpptes redan 2004 och visar därför de första skotten av genren, även om den kan verka bekant för någon i detta avseende. Det som verkligen sticker ut med visuella romaner är kvaliteten på skrivandet, de intressanta karaktärerna och synvinkeln som man inte kan låta bli att dra in. Även utan bagateller moderna spel, Clannad hanterar denna uppgift förträffligt.

Det här är en berättelse om en ung man som lär sig att skapa sin egen lycka. Tomoyas berättelse kan ses som analog med depression, utan att hamna i sexiga tjejers vida fällor, utan med ett sökande efter något markerat med en tragisk etikett. Det kan låta klyschigt, men det är inte för att idén är original, det är bara att folk har kopierat Clannad de senaste tio åren.

Om du gillar att smutsa ner händerna med pussel kan Zero Escape-serien vara det bästa valet för dig. Det finns tre spel i serien: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors; Dygdens sista belöning och Zero Time Dilemma. De två första översattes till PC först 2017 (med omarbetad grafik och nytt röstskådespeleri) i ett paket som heter "The Nonary Games". Zero Time Dilemma släpptes som ett fristående spel.

I varje spel är nio personer fångade på någon plats av en mystisk man som heter Zero. Var och en av dem har Armbandsur med något nummer på skärmen, och alla ges möjlighet att fly efter att ha löst pussel på 9 dörrar. Allt blir som "Saw" när människor börjar dö väldigt fruktansvärt - till exempel när de står under en sur dusch eller på grund av en bomb inopererad i magen.

Men du läser inte bara hela tiden. Peka-och-klicka-bitar får dig att lösa pussel för att ta dig igenom varje dörr. Vissa av dem blir svårare när du fortsätter: till exempel måste du dechiffrera ett okänt språk som består av tecken. De verkar aldrig vara lätt framkomliga, och sällan finns det något så enkelt som till exempel Hanois torn satt ihop på obegränsad tid.

Zero Escape är mörk, men historien är kusligt underhållande och väl berättad. De val du gör återspeglas i de olika avsluten, och pusslen passar in som ingen annan visuell uppsättning. Sättet som du som spelare (i motsats till dig som karaktär) vet något som karaktärerna inte kan spelas med mörk ironi när du tänker på olika tidslinjer och slut.

Den fullständiga titeln är: "Min tvillingbror fick mig att byta kläder med honom, och nu måste jag ta itu med Geeky Stalker och Pretty Dominant som vill binda mig!!" Men försök att inte tänka på det. Som något som skulle kunna kallas en visuell roman i klassisk stil handlar Ladykiller in a Bind om social manipulation av en grupp kåta tonåringar. Inställningen är vad rika barn kallar en skolresa, och vad vi andra kallar något som bara händer en gång i livet, på en kryssning. Du är The Beast, en lesbisk som inte är blyg för att flirta eller locka in dig i ditt sovrum. Av mystiska skäl tvingade hennes tvillingbror, en manipulativ idiot, henne att låtsas vara han på en kryssning, och hon vill verkligen "gå runt", men behålla sitt utseende för att inte väcka misstankar.

Social manipulation - huvudpoäng spel. Du måste välja rätt ord och fraser mitt i samtalen för att fortsätta behålla illusionen av att du är din tvillingbror, samtidigt som du försöker bygga relationer med varje kvinna på kryssningen. Den här blandningen av social manipulation och rollen som en idiot (hjältinnan själv är väldigt överagerande) utförs alldeles utmärkt, och om du har tur kommer det att leda till mer än några heta scener med andra elever.

Utan tvekan är Ladykiller in a Bind ett spel för vuxna. Även om sexscenerna kan stängas av och nakenheten döljas, kommer du att lära känna karaktärerna mycket närmare än någon välskriven sexscen – även om den inte har den kalvömhet som du hittar i en mosters bibliotek.

Steins;Gate är en tidsreseberättelse som utforskar det invecklade sambandet mellan orsak och verkan. Rintar Okabe, den galna vetenskapsmannen som spelar rollen som huvudpersonen, har skapat en tidsmaskin som kan skicka meddelanden till det förflutna. Med hjälp av det börjar han och andra arbeta för att förbättra framtiden genom att påverka handlingar i det förflutna.

Oväntade grenlinjer är ett måste för genren - Zero Escape gör ett fantastiskt jobb med att visa hur detta kan användas med stor effekt - men Steins;Gate tar temat tidsresande på ett helt vilt sätt. Orsak och verkan blir förvirrande, framtida handlingar påverkar det förflutna och placerar karaktärerna i helt oförutsägbara omständigheter. Alla större händelser kan ändras även om du lyfter telefonen.

Men historien förvirrar aldrig så mycket, vilket är väldigt coolt. Varje slut på Steins;Gate ger mening åt varje slut - även de där du kungligt stökat till. Därför kan du se karaktärerna från olika synvinklar – från de bästa till de sämsta. Efter det verkar de så kompletta att du förstår: annars hade det inte varit möjligt att uppnå detta.

Kanske är Danganronpa ansvarig för att göra visuella romaner mer populära utanför Japan. Åtminstone delvis. Precis som Zero Escape kombinerar den visuella roman- och pusselelement och följer en grupp studenter som inser att den mest prestigefyllda privatskola Japan är faktiskt en blodig arena.
För att överleva måste eleven döda en annan och gå igenom domstolsförhandling värd av sina kamrater. När andra elever börjar döda varandra är det din uppgift som huvudpersonen Matoko Naegi att samla bevis, förhöra misstänkta, lägga fram ett fall och hitta de skyldiga.

Rättssessioner är inte bara en serie dialoger, utan riktiga monologer. Du, beväpnad med sanningskulor, som var och en representerar ett bevis som hittats, kan försvara eller ifrågasätta andra elevers påståenden. Om du till exempel hittat ett mordvapen kan du argumentera med någon som säger att det inte fanns där genom att klicka på texten som den visas på skärmen. Du måste vara uppmärksam på inkonsekvenser i vittnesmålet och förstå väl vilka bevis som styrker ditt fall.

Både manuset och karaktärsdesignen är väldigt roliga, till skillnad från spelets morbida atmosfär om elever som dödar varandra av hopplöshet, och den mystiska och antagonistiska Monobead driver dem mer och mer våldsamt. Karaktärerna är förvånansvärt absurda, men bredvid en så mörk miljö är det uppenbart att de är underbart skrivna.

Den visuella romangenren är inte så begränsad som det kan tyckas, och Simulacra är ett av de bästa bevisen på att den inte alls behöver passa den förväntade stilen. Spelet beskrivs som en "hittad telefon", en genre som nyligen har vunnit popularitet i spel som Bury Me, My Love och A Normal Lost Phone.

Du hittar på din tröskel mobiltelefon. Mycket snart inser man att den tillhörde en kvinna som heter Anna och hon är försvunnen. En kort video tagen kort innan hennes försvinnande berättar att ondskan är på väg, och avbrott och störningar i videon gör dig förvirrad. Varje video och varje bild har en. Från gränssnittet till selfievideon, uppmärksamheten på detaljer är fantastisk.

Efter en tid skriver du redan till hennes vänner och studerar konton i i sociala nätverk, även prata med människor hon har flirtat med genom en dejtingapp. Det är fruktansvärt frustrerande. Simulacra kommer att driva dig oändligt ner i voyeurismens avgrund, vilket får dig att undra hur djupt du kan gå för att göra det möjligt - bara möjligt! - rädda hennes liv.

Berättelsen är bara några timmar lång och det finns flera slut som varierar beroende på hur framgångsrikt du når dina mål. Du kan låtsas vara Anna, ställa frågor till hennes vänner, försöka gestalta hennes karaktär eller vara ärlig, öppen och leta efter henne. Stäng av belysningen och din telefon och fördjupa dig i en blivande detektivs voyeuristiska arbete för en natt, för atmosfären är definitivt värt det.

Även om denna plats skulle kunna fyllas av ett par andra spel från Hanako, är Long Live The Queen fortfarande deras mest framgångsrika i ordets alla bemärkelser hittills. Du får rätten att leda prinsessan, som snart kommer att krönas och bli drottning. Åh ja, hon är fortfarande en riktig bebis.

Det låter väldigt trevligt, men tronen behövs också av andra människor som är redo att göra vad som helst för att vinna den – inklusive att döda en 14-årig tjej. Hennes kröning är bara 40 veckor bort, och det är upp till dig att spendera varje dag med henne för att se till att hon överlever.

Som en del av spelet måste du lära dig med henne och kontrollera aspekter av hennes liv, förvandla prinsessan till en drottning, ge henne förmågan att regera med prakt och mod. Liksom Crusader Kings 2 eller Dwarf Fortress är Love Live the Queen bra spel att skapa skämt när du kontrollerar något som definitivt kommer att leda till ett läskigt men roligt slut.

Det är inte nödvändigt att överleva dessa 40 veckor - det räcker att fylla i frånvaron av undertext med din egen fantasi. Här finns också djup. Liv eller död är inte så enkelt som en tärningskastning, och allt eftersom veckorna går finns det olika statistik att hålla ett öga på.

VA-11 Hall-A berättas ur bartenderns synvinkel i en utopisk framtid och ger dig ett unikt perspektiv på livet, från vilket du ser människor när de är som bäst och sämst, deras upp- och nedgångar.

VA-11 Hall-A har en väldefinierad värld (och senare väl utforskad 2064: Read Only Memories, ett fenomenalt peka-och-klicka-spel från en annan utvecklare, men i samma värld), men dess huvudpoäng– just i berättelser från olika köpare. I Glitch City upprätthåller företag och White Knights lagen genom nanomaskiner och brutalitet, och ständig övervakning avslöjar att den virtuella framtidens mytiska självständighet är borta sedan länge.

Som bartender hör man förstås folk prata när de inte är under övervakning. Rykten, personliga berättelser, rädslor och drömmar om varje person. Där Simulacra är voyeuristisk låter VA-11 Hall-A dig känna dig privilegierad när dessa människor öppnar upp för dig över en cocktail du har gjort av cyberpunk-alkohol.

På grund av detta något olidliga förhållningssätt till berättande är VA-11 Hall-A inte en enda berättelse, utan en serie vinjetter från dystra invånares liv. Denna vandring är dock ombytlig, eftersom varje besök alltid kan vara behäftad med möjligheten att de aldrig kommer tillbaka.

Ibland passar en halv genre en genre och den andra halvan inte. Yawhg är bara en av dessa. Det är ett välj-din-väg-spel för upp till 4 lokala spelare, som var och en spelar som en karaktär som bor i en stad som kommer att förstöras av Yawhg om 6 veckor.
Stadsborna och dina karaktärer vet inte att Yawhg kommer, men du, spelaren, gör det. Kommer du att leva dag efter dag som om ingenting hade hänt? Eller kommer du att börja berätta för alla om det, uppmana folk, uppfylla rollen som profeten? Varje beslut kan leda till dramatiskt olika konsekvenser.

The Yawhg går förbi de vanliga reglerna för den visuella romanen, men har fortfarande lite av innerlig berättelse berättelser - det var därför han kom hit. Du får scener som mer liknar improvisation än textstycken och stöds av fantastisk konst och ett otroligt soundtrack.

Detta gör The Yawhg unik, eftersom andra spel erbjuder dig att spela som en redan skapad karaktär. Här kan du skapa din egen. Totalt finns det 50 ändelser, och ingen av dem kan kallas "korrekt". De varierar beroende på vilka val du eller dina vänner gör. Situationerna som skapas av spelet är intressanta, oväntade och lämnar precis så mycket utrymme som behövs för att lägga till ditt eget perspektiv till saker och ting. The Yawhg är ett utmärkt exempel på hur en visuell roman kan skapa något helt vilt, och kanske den perfekta representationen av ett bordsspel.

Nytt på plats

>

Mest populär