घर सर्दियों की तैयारी एनवीडिया पास्कल कब रिलीज़ होगी? वीडियो कार्ड. पास्कल की गड़बड़ी और मूल कहानी

एनवीडिया पास्कल कब रिलीज़ होगी? वीडियो कार्ड. पास्कल की गड़बड़ी और मूल कहानी

निवेशकों के साथ एक सम्मेलन के दौरान, NVIDIA ने नए ट्यूरिंग आर्किटेक्चर के वीडियो कार्ड की बिक्री पर दिलचस्प आंकड़े प्रस्तुत किए।

इस लोकप्रिय धारणा के बावजूद कि ट्यूरिंग बिक्री के लिए नहीं है, सच इसके विपरीत है। कंपनी ने पहले 8 हफ्तों में 299 डॉलर से अधिक कीमत वाले पास्कल और ट्यूरिंग डेस्कटॉप ग्राफिक्स कार्ड की बिक्री की तुलना की और निष्कर्ष निकाला कि नए समाधान 45% बेहतर बिके।

ट्यूरिंग के पास वर्तमान में 2% का इंस्टॉल बेस है, जबकि पास्कल के पास 50% और लीगेसी ग्राफिक्स कार्ड के पास 48% है। कंपनी ने यह भी बताया कि 90% GeForce एक्सेलेरेटर मालिकों के पास GeForce GTX 1660 Ti की तुलना में धीमे वीडियो कार्ड हैं।


इस प्रकार, NVIDIA ने निष्कर्ष निकाला कि इसका भविष्य उज्ज्वल दिखता है, क्योंकि अधिकांश गेमर्स त्वरक की श्रेणी में वृद्धि के साथ अपग्रेड करना जारी रखते हैं। निवेशकों के साथ बैठक में यह अन्यथा कैसे हो सकता है?

एनवीडिया: ट्यूरिंग वेगा 20 की तुलना में अधिक ऊर्जा कुशल है

25 अप्रैल

कई लोगों को उम्मीद थी कि जीटीसी के दौरान, एनवीआईडीआईए एम्पीयर ग्राफिक्स प्रोसेसर पेश करेगा, जिसे 7 एनएम मानकों के अनुसार निर्मित किया जाएगा। लेकिन ऐसा नहीं हुआ, क्योंकि NVIDIA ट्यूरिंग से बिल्कुल खुश है।

NVIDIA के संस्थापक और मुख्य कार्यकारी ज़ेन-ह्सुन हुआंग ने कहा कि उनकी कंपनी 7nm उत्पादों के बड़े पैमाने पर उत्पादन के लिए प्रतिबद्ध नहीं है क्योंकि इसमें ट्यूरिंग है। भले ही इसे 12 एनएम पर निर्मित किया गया है, यह AMD के 14 एनएम (वेगा 10 = Radeon RX वेगा 64) और यहां तक ​​कि 7 एनएम (वेगा 20 = Radeon VII) से भी अधिक कुशल है।

जुआन ने कहा: “जो चीज़ हमें विशेष बनाती है वह सबसे सस्ती तकनीकों का उपयोग करके दुनिया के सभी समय के सबसे अधिक ऊर्जा-कुशल जीपीयू बनाने की हमारी क्षमता है। ट्यूरिंग को देखो. ऊर्जा दक्षता बहुत अच्छी है, कुछ के लिए यह 7 एनएम तक भी है".

NVIDIA के सीईओ ज़ेन-ह्सुन "जेन्सेन" हुआंग

एएमडी ग्राफिक्स प्रोसेसर के उत्पादन में 7 एनएम मानक हासिल करने वाला पहला था। लेकिन इतनी उन्नत तकनीक के साथ भी, Radeon VII दक्षता या प्रदर्शन में NVIDIA ट्यूरिंग को पकड़ने में असमर्थ था। यहां तक ​​कि 14 एनएम पास्कल वेगा 20 की तुलना में अधिक शक्ति कुशल है।

यह स्पष्ट है कि फर्मी पीढ़ी की विफलता के बाद, NVIDIA इंजीनियरों ने प्रोसेसर की नवीनतम पीढ़ी में बहुत अच्छा काम किया है।

NVIDIA पुराने ग्राफिक्स कार्ड और गेम इंजन में रे ट्रेसिंग लाता है

22 मार्च

NVIDIA ने RTX हार्डवेयर समर्थन के बिना वीडियो कार्ड के लिए रीयल-टाइम रे ट्रेसिंग कार्यक्षमता प्रदान करने का निर्णय लिया है।

ट्रेसिंग वर्तमान में केवल RTX श्रृंखला कार्ड के लिए उपलब्ध है। परिवर्तनों के बाद, GTX 1060 से शुरू करके सभी वीडियो कार्डों पर ट्रेसिंग की जाएगी।

हालाँकि, कंपनी ने चेतावनी दी है कि कई प्रतिबंध होंगे। उदाहरण के लिए, बैटलफील्ड वी में आप न्यूनतम नुकसान के साथ बेहतर गुणवत्ता प्राप्त कर सकते हैं, जबकि मेट्रो एक्सोडस में 1440पी पर प्रदर्शन अस्वीकार्य 18 फ्रेम प्रति सेकंड तक गिर सकता है।


ऐसा इसलिए है क्योंकि बैटलफील्ड वी प्रतिबिंबों के लिए ट्रेसिंग का उपयोग करता है और प्रदर्शन को बनाए रखने के लिए प्रभावों की ताकत को कम कर सकता है। मेट्रो एक्सोडस प्रकाश का अनुकरण करके अत्यधिक यथार्थवादी वैश्विक रोशनी प्रभाव बनाने के लिए ट्रेसिंग का उपयोग करता है असली दुनिया. आरटीएक्स की पूरी क्षमता को उजागर करने वाला यह पहला गेम है। उच्च कम्प्यूटेशनल तीव्रता के कारण, GTX कार्ड ऐसी गणना करने में सक्षम नहीं हैं, केवल RTX कोर ही इस तरह के भार को संभाल सकते हैं।

इस वजह से, इन परिस्थितियों में RTX कार्ड GTX 10-सीरीज़ की तुलना में 3 गुना तेज़ प्रदर्शन करते हैं। हालाँकि, टॉम्ब रेडर की छाया में मंदी 2 गुना तक पहुंच जाएगी, और बैटलफील्ड वी में - 1.6 गुना। 16xx श्रृंखला कार्ड के साथ स्थिति थोड़ी बेहतर है, क्योंकि उनमें पूर्णांक कोर हैं।

NVIDIA के अनुसार, अद्यतन RTX तकनीक पहले से ही यूनिटी और अनरियल इंजन इंजन द्वारा समर्थित है। क्रायटेक ने हाल ही में किसी भी वीडियो कार्ड पर क्रायइंजन 5 इंजन में रीयल-टाइम रे ट्रेसिंग के कार्यान्वयन की घोषणा की। इसके अलावा, NVIDIA ने क्रिस्टोफ़ चिड के विकास का समर्थन करने का निर्णय लिया, जिन्होंने RTX के लिए समर्थन प्रदान करने के लिए अच्छे पुराने क्वेक II को फिर से काम करना शुरू किया, और बीस-वर्षीय IdTech2 इंजन में पूर्ण किरण अनुरेखण प्रसंस्करण की शुरुआत की। यह प्रभावशाली निकला, आप स्वयं निर्णय करें:

एमएसआई आफ्टरबर्नर 4.6.0 का अंतिम निर्माण जारी कर दिया गया है

10 मार्च

जैसा कि एलेक्सी निकोलेचुक ने वादा किया था, उन्होंने एमएसआई आफ्टरबर्नर यूटिलिटी संस्करण 4.6.0 का अंतिम निर्माण जारी किया, जिसे नवीनतम एएमडी और एनवीआईडीआईए वीडियो कार्ड के साथ-साथ महत्वपूर्ण इंटरफ़ेस परिवर्तन और यहां तक ​​​​कि एक नई त्वचा के लिए समर्थन प्राप्त हुआ।

ओवरक्लॉकिंग उपयोगिता में किया गया बड़ी राशिपरिवर्तन। लेखक ने स्वयं सौ से अधिक की गिनती की। एमएसआई आफ्टरबर्नर उपयोगिता के अलावा, रिवाट्यूनर स्टेटिस्टिक सर्वर की निगरानी के लिए सहयोगी टूल को भी अपडेट किया गया है। RTSS एप्लिकेशन को संस्करण संख्या RTSS 7.2.1 प्राप्त हुआ है।


एमएसआई आफ्टरबर्नर में सबसे महत्वपूर्ण परिवर्तन नीचे सूचीबद्ध हैं। पूरी सूची यहां उपलब्ध है 3डी वेबसाइट फोरम के गुरु.

  • ट्यूरिंग आर्किटेक्चर के लिए समर्थन जोड़ा गया, संदर्भ वीडियो कार्ड पर वोल्टेज नियंत्रण जोड़ा गया; पावर/फ्रीक्वेंसी ग्राफ के माध्यम से पावर और गर्मी अपव्यय को नियंत्रित करने की क्षमता के साथ बेहतर जीपीयू बूस्ट नियंत्रण।
  • अनेक प्रशंसकों के लिए स्वतंत्र समर्थन जोड़ा गया।
  • NVIDIA स्कैनर प्रौद्योगिकी के लिए समर्थन जोड़ा गया।
  • कई हार्डवेयर वोल्टेज मॉनिटरिंग सेंसर जोड़े गए।
  • Radeon VII के लिए वेगा 20 आर्किटेक्चर के लिए समर्थन जोड़ा गया, ओवरड्राइव 8 के लिए समर्थन जोड़ा गया, दो चैनलों, VRM के माध्यम से GPU तापमान निगरानी जोड़ी गई। Radeon VII पर GPU लोड मॉनिटरिंग जोड़ा गया।
  • AMD एड्रेनालिन 2019 ड्राइवर पर पंखा नियंत्रण जोड़ा गया।
  • बेहतर हार्डवेयर मॉनिटरिंग मॉड्यूल: AMD Ryzen 7 2700X की निगरानी करते समय अतिरिक्त तापमान ऑफसेट।
  • पेजिंग फ़ाइल उपयोग ग्राफ़ का नाम बदलकर पेजिंग फ़ाइल लोडिंग कर दिया गया है। इस बारे में निगरानी में एक अधिसूचना जोड़ी गई कि क्या परिवर्तन सभी या चयनित निगरानी कार्यक्रमों पर लागू किए जा सकते हैं। मॉनिटरिंग संदर्भ मेनू के माध्यम से चार्ट को प्रकार और समूह द्वारा चुना जा सकता है।
  • ऑन-स्क्रीन डिस्प्ले तत्व (ओएसडी - टेक्स्ट, ग्राफिक्स या एक संयोजन) अब सक्रिय मॉनिटरिंग ग्राफ़ के गुण कॉलम में प्रदर्शित होते हैं।
  • निगरानी इतिहास को साफ़ करने के लिए एक प्रोग्रामयोग्य हॉटकी जोड़ी गई।
  • एप्लिकेशन गुण विंडो में एक "लागू करें" बटन जोड़ा गया है।
  • मॉनिटरिंग संदर्भ मेनू में "मार्क मैक्सिमम" और "मार्क मिनिमम" कमांड जोड़े गए हैं।
  • प्रिंट करने योग्य स्क्रीनशॉट कैप्चर करने के लिए, F11 दबाएँ।
  • अवांछित ग्राफ़ हटाने के लिए आप डेल को पकड़कर माउस से उन पर क्लिक कर सकते हैं।
  • बेहतर ओएसडी संपादक. अब प्रदर्शन के लिए 250 वेरिएबल स्लॉट उपलब्ध हैं। पाठ में एम्बेडेड ग्राफ़िक्स के लिए समर्थन जोड़ा गया। आप टेक्स्ट के ऊपर ग्राफ़िक्स भी रख सकते हैं. सीमांकक जोड़ने की क्षमता जोड़ी गई.
  • ओएसडी टेक्स्ट में कोई भी डेटा जोड़ने के लिए मैक्रोज़ के लिए समर्थन जोड़ा गया (उदाहरण के लिए % सीपीयू तापमान%)।
  • ओएसडी में हाइपरटेक्स्ट को फ़ॉर्मेट करने के लिए समर्थन जोड़ा गया।
  • HwInfo प्लगइन के लिए बेहतर समर्थन: डिफ़ॉल्ट कॉन्फ़िगरेशन में लोडिंग यूपीएस, पावर, इनपुट वोल्टेज और बैटरी चार्ज स्तर जोड़ा गया।
  • बेहतर आवृत्ति/वोल्टेज संपादक, जो अब एएमडी जीपीयू के लिए उपलब्ध है।
  • अब आप फ़्रीक्वेंसी/वोल्टेज वक्र पर बिंदुओं के बीच स्विच करने के लिए Tab और Shift+Tab कुंजियों का उपयोग कर सकते हैं। मूल्यों का सुचारू समायोजन ऊपर/नीचे कुंजियों का उपयोग करके किया जाता है, और Ctrl की अतिरिक्त पकड़ के साथ, 10 मेगाहर्ट्ज पर स्विचिंग की जाती है।
  • ग्राफ़ पर फ़्रीक्वेंसी ऑफ़सेट बिंदु को संपादित करने के लिए, आपको Enter दबाना होगा; Shift+Enter दबाकर, आप पूर्ण लक्ष्य फ़्रीक्वेंसी सेट कर सकते हैं।
  • फ़्रीक्वेंसी/वोल्टेज ग्राफ़ के कीबोर्ड नियंत्रण को थोड़ा बदल दिया गया है एएमडी कार्ड. पहले, आवृत्ति को समायोजित करने के लिए, कर्सर कुंजियों के ऊपर/नीचे और वोल्टेज - बाएँ/दाएँ के संयोजन का उपयोग किया जाता था। अब आवृत्ति और वोल्टेज को तीरों के साथ समायोजित किया जाता है, और फोकस पेजअप/पेजडाउन के साथ बदलता है।
  • एएमडी कार्ड पर, आपको एनवीआईडीआईए वीडियो कार्ड की तरह, संपूर्ण आवृत्ति/वोल्टेज वक्र को स्थानांतरित करने के लिए Alt कुंजी दबाए रखना होगा।
  • Ctrl+Z और Ctrl+Y कुंजी संयोजनों का उपयोग करके पूर्ववत/पुनः करने के लिए समर्थन जोड़ा गया। कर्व लागू करने के बाद, परिवर्तन इतिहास साफ़ हो जाता है।
  • वोल्टेज/आवृत्ति वक्र में वोल्टेज नियंत्रण सीमा का विस्तार किया गया है। अब आप बिजली की खपत कम करने के लिए GPU वोल्टेज कम कर सकते हैं।
  • वीडियो कार्ड से वोल्टेज/आवृत्ति वक्र को दोबारा पढ़ने के लिए, F5 दबाएँ।
  • ग्राफ़ में तनाव अक्ष अब स्वचालित रूप से स्केल किए गए हैं।
  • स्प्लिट मेमोरी इंटरफ़ेस का बेहतर हार्डवेयर नियंत्रण, एमएसआई आफ्टरबर्नर-संबंधित अनुप्रयोगों के लिए आवृत्ति/वोल्टेज नियंत्रण, बाहरी तनाव परीक्षण और स्वचालित ओवरक्लॉकिंग की अनुमति देता है।
  • वितरण में एक नया स्वचालित ओवरक्लॉकिंग एप्लिकेशन, एमएसआई ओवरक्लॉकिंग स्कैनर शामिल है। एप्लिकेशन 64-बिट ऑपरेटिंग सिस्टम के साथ NVIDIA GTX 10x0 और NVIDIA RTX 20x0 वीडियो कार्ड पर उपलब्ध है। स्कैनर NVIDIA के अंतर्निहित GPU तनाव परीक्षण का उपयोग करता है।
  • ओएसडी में फ्रेम दर सीमक सेटिंग्स का एक समूह जोड़ा गया। यह आपको विश्व स्तर पर तकनीकों के लिए फ्रेम दर सीमा को सक्षम, अक्षम और दृष्टिकोण करने के लिए हॉटकी असाइन करने की अनुमति देता है रिवाट्यूनर सांख्यिकीसर्वर.
  • सिस्टम विंडो में प्रोसेसर टोपोलॉजी डेटा का प्रदर्शन जोड़ा गया।
  • एएमडी वेगा जीपीयू पर हार्डवेयर निगरानी कार्यों तक निश्चित पहुंच। अब तापमान, बिजली की खपत और वोल्टेज मान विकृत नहीं होते हैं।
  • एएमडी पोलारिस परिवार के लिए निम्न-स्तरीय जीपीयू लोड मॉनिटरिंग को ठीक किया गया।
  • वोल्टेज/आवृत्ति वक्र में हार्ड फ़्रीक्वेंसी गुणक सेटिंग को एक ह्यूरिस्टिक द्वारा प्रतिस्थापित किया गया है, जो पास्कल और नए जीपीयू के लिए एकीकृत वक्र नियंत्रण प्रदान करता है।
  • वोल्टेज/आवृत्ति वक्र संपादक इंटरफ़ेस की बेहतर स्केलिंग।
  • 100% से ऊपर मान सेट करने पर विंडोज़ और कर्व्स की निगरानी का बेहतर प्रदर्शन।
  • बहुभाषी इंटरफ़ेस रिज़ॉल्यूशन-लॉक है और ओएस द्वारा स्केल नहीं किया जाता है, जिसके परिणामस्वरूप उच्च तीक्ष्णता होती है उच्च घनत्वपिक्सल।
  • त्वचा का पैमाना अब अतुल्यकालिक है। इसका मतलब यह है कि स्किन स्केल बढ़ने से इंटरफ़ेस अपडेट का समय धीमा नहीं होता है।

एमएसआई आफ्टरबर्नर को संस्करण 4.6.0 बीटा 10 में अद्यतन किया गया है

28 दिसंबर 2018

एलेक्सी निकोलेचुक ने अपनी एमएसआई आफ्टरबर्नर उपयोगिता का एक नया बीटा संस्करण प्रकाशित किया, जिसमें उन्होंने न केवल आरटीएक्स श्रृंखला के वीडियो कार्ड के लिए अपेक्षित स्वचालित ओवरक्लॉकिंग फ़ंक्शन को लागू किया, बल्कि पास्कल चिप के साथ त्वरक भी लागू किया। इसके अलावा, नए उपकरणों के लिए समर्थन जोड़ा गया और समर्थित सेंसर की सीमा का विस्तार किया गया, और एएमडी वीडियो कार्ड के लिए समर्थन में सुधार किया गया।

यहाँ लेखक ने स्वयं क्या कहा है: “ओसी स्कैनर को अपडेट करने के अलावा, फ़्रीक्वेंसी/वोल्टेज कर्व एडिटर में भी बदलाव किए गए हैं; मुझे उम्मीद है कि वे सिस्टम बिजली की खपत (एनवी और एएमडी दोनों से) को कम करने के प्रशंसकों को खुश करेंगे। संपादक विंडो की आवृत्ति/वोल्टेज सीमा को अब समायोजित किया जा सकता है, इसलिए NVIDIA GTX/ RTX परिवार के वीडियो कार्ड के उन मालिकों के लिए जिन्होंने संपादक विंडो में न्यूनतम वोल्टेज को ठीक करने के फ़ंक्शन का उपयोग किया था, उनके लिए ऑपरेटिंग वोल्टेज को सेट करना भी आसान होगा। निचला। एएमडी जीपीयू मालिक अब पी-स्टेट्स को स्वतंत्र रूप से समायोजित करने के लिए आवृत्ति/वोल्टेज वक्र संपादक का भी उपयोग कर सकते हैं। इसके अलावा, पारंपरिक रूप से निगरानी सेटिंग्स आदि में दर्जनों छोटे सुधार हुए हैं, जिससे सॉफ्टवेयर की उपयोगिता में सुधार हुआ है।.


हम नीचे सबसे दिलचस्प परिवर्तनों की एक सूची प्रदान करते हैं:

  • मोनोलिथिक पावर सिस्टम MP2884A और MP2888A वोल्टेज नियंत्रकों के लिए समर्थन जोड़ा गया।
  • कस्टम RTX 2080Ti ग्राफिक्स कार्ड के लिए VRM और VRM2 तापमान मॉनिटरिंग जोड़ा गया। इन वीडियो कार्डों पर वोल्टेज, जीपीयू आवृत्ति और मेमोरी को नियंत्रित करने की क्षमता का भी विस्तार किया गया है।
  • बेहतर हार्डवेयर मॉनिटरिंग मॉड्यूल:
    • AMD Ryzen 7 2700X/CPU के लिए तापमान परिवर्तन जोड़ा गया।
    • समान तापमान अब एएमडी सीपीयू पर सभी कोर पर क्लोन किया गया है।
    • "स्वैप फ़ाइल उपयोग" ग्राफ़ का नाम बदलकर "कमिट चार्ज" कर दिया गया है।
    • बेहतर ओएसडी संपादक.
  • बेहतर HwInfo प्लगइन - डिफ़ॉल्ट कॉन्फ़िगरेशन में यूपीएस लोड, पावर, इनपुट वोल्टेज और चार्ज स्तर जोड़ा गया।
  • बेहतर वोल्टेज/आवृत्ति संपादक:
    • वोल्टेज/फ़्रीक्वेंसी संपादक अब एएमडी जीपीयू पर उपलब्ध है। यह आपको प्रत्येक पावर स्थिति के लिए कोर आवृत्तियों और वोल्टेज को स्वतंत्र रूप से संपादित करने की अनुमति देता है।
    • NVIDIA GPU की तरह, अब माउस और कीबोर्ड का उपयोग करके प्रत्येक वोल्टेज और आवृत्ति बिंदु को स्वतंत्र रूप से कॉन्फ़िगर करना संभव है।
  • रीड-ओनली पावर स्टेट्स को अब ट्रैक नहीं किया जाता है।
  • डिफ़ॉल्ट वोल्टेज रेंज और आवृत्ति को थोड़ा बढ़ा दिया गया है। अब आप वीडियो कार्ड को डाउनक्लॉक करने के लिए वोल्टेज को ब्लॉक कर सकते हैं।
  • आप एडिटर में क्लिक करके हार्डवेयर से कर्व को अपडेट कर सकते हैं।
  • वोल्टेज और आवृत्ति अक्षों को गतिशील रूप से स्केल किया जाता है।
  • MSI ओवरक्लॉकिंग स्कैनर तकनीक अब 64-बिट में NVIDIA GTX 10x0 और NVIDIA RTX 20x0 श्रृंखला कार्ड पर समर्थित है ऑपरेटिंग सिस्टम.
  • वितरित मेमोरी इंटरफ़ेस का बेहतर हार्डवेयर नियंत्रण। पहले, एमएसआई रिमोट सर्वर आपको तीसरे पक्ष के अनुप्रयोगों से जीपीयू को नियंत्रित करने की अनुमति देता था। अब बाहरी अनुप्रयोगों से तनाव परीक्षण करना संभव है।

साथी उपयोगिता रिवाट्यूनर स्टेटिस्टिक सर्वर को भी संस्करण 7.2.1 बीटा 4 में अद्यतन किया गया था। अब ओएसडी अनुकूलन विकल्पों में काफी विस्तार हुआ है, फोंट को स्केल करने और स्थिति देने, एम्बेडेड ऑब्जेक्ट के आकार को समायोजित करने और उन्हें भरने की क्षमता में सुधार किया गया है, एक त्वचा स्केलिंग मोड दिखाई दिया है, फ्रेम दर को सीमित करने की क्षमता जोड़ी गई है, बेंचमार्क टाइम टैग जोड़ा गया है।

GeForce GTX 1080 Ti वीडियो कार्ड में 11GB GDDR5X मेमोरी, 1583 MHz की GPU आवृत्ति (मानक शीतलन प्रणाली के साथ 2000 MHz तक ओवरक्लॉक करने योग्य), 11 GHz QDR की मेमोरी आवृत्ति और GeForce GTX की तुलना में 35% बेहतर प्रदर्शन है। 1080. और यह $699 की कम कीमत पर है।

नया वीडियो कार्ड GeForce GTX 1080 को GeForce लाइन में प्रमुख स्थान से विस्थापित करता है और बन जाता है सबसे तेजआज उपलब्ध ग्राफिक्स कार्ड, साथ ही पास्कल आर्किटेक्चर पर आधारित सबसे शक्तिशाली कार्ड।

सबसे शक्तिशाली गेमिंग कार्ड NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti

NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti है एक गेमर्स का सपना, जो अंततः नवीनतम एएए गेम का आनंद ले सकते हैं, हाई-डेफिनिशन वर्चुअल रियलिटी हेडसेट में खेल सकते हैं, ग्राफिक्स की स्पष्टता और सटीकता का आनंद ले सकते हैं।

GTX 1080 Ti को 4K गेमिंग के लिए पहला पूर्ण विकसित ग्राफिक्स कार्ड के रूप में डिज़ाइन किया गया था। यह नवीनतम और सबसे तकनीकी रूप से उन्नत हार्डवेयर से सुसज्जित है, जिस पर आज कोई अन्य वीडियो कार्ड दावा नहीं कर सकता है।

यहाँ आधिकारिक प्रस्तुति NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti

“यह कुछ नया करने का समय है। वह जो जीटीएक्स 1080 से 35% तेज है। वह जो टाइटन एक्स से तेज है। आइए इसे अधिकतम कहें...

वीडियो गेम साल-दर-साल और अधिक सुंदर होते जा रहे हैं, इसलिए हम नई पीढ़ी के शीर्ष उत्पाद पेश कर रहे हैं ताकि आप अगली पीढ़ी के गेम का आनंद ले सकें।"

जेन-क्सुन

NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti की विशेषताएं

NVIDIA ने अपने नए और अल्ट्रा-शक्तिशाली वीडियो कार्ड के लिए हार्डवेयर पर कोई कंजूसी नहीं की।

यह उसी से सुसज्जित है जीपीयूपास्कल जीपी102 जीपीयू, टाइटन एक्स (पी) के समान, लेकिन सभी मामलों में बाद वाले से बेहतर।

प्रोसेसर 12 बिलियन ट्रांजिस्टर से लैस है और इसमें ग्राफिक्स प्रोसेसिंग के लिए छह क्लस्टर हैं, जिनमें से दो लॉक हैं। इससे कुल प्राप्त होता है 28 मल्टी-थ्रेडेड प्रोसेसरप्रत्येक 128 कोर.

इस प्रकार, GeForce GTX 1080 Ti वीडियो कार्ड में 3584 CUDA कोर, 224 टेक्सचर डिस्प्ले इकाइयाँ और 88 ROP (z-बफरिंग, एंटी-अलियासिंग, वीडियो मेमोरी के फ्रेम बफर में अंतिम छवि को रिकॉर्ड करने के लिए जिम्मेदार इकाइयाँ) हैं।

ओवरक्लॉकिंग रेंज 1582 मेगाहर्ट्ज से 2 गीगाहर्ट्ज तक शुरू होती है। पास्कल आर्किटेक्चर मुख्य रूप से संदर्भ में ओवरक्लॉकिंग और गैर-मानक मॉडल में अधिक चरम ओवरक्लॉकिंग के लिए बनाया गया था।

GeForce GTX 1080 Ti वीडियो कार्ड भी है 11 जीबी GDDR5X मेमोरी, 352-बिट बस पर संचालन। फ्लैगशिप में अब तक का सबसे तेज़ G5X समाधान भी शामिल है।

नए कंप्रेशन और टाइल कैशिंग सिस्टम के साथ, GTX 1080 Ti ग्राफिक्स कार्ड के थ्रूपुट को 1200 GB/s तक बढ़ाया जा सकता है, जो AMD HBM2 तकनीक की उपलब्धियों से अधिक है।

NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti विशिष्टता:

विशेषताएँ जीटीएक्स टाइटैन एक्स पास्कल जीटीएक्स 1080 टीआई जीटीएक्स 1080
तकनीकी प्रक्रिया 16 एनएम 16एनएम 16 एनएम
ट्रांजिस्टर 12 अरब 12 अरब 7.2 अरब
क्रिस्टल क्षेत्र 471मिमी² 471मिमी² 314मिमी²
याद 12 जीबी GDDR5X 11 जीबी GDDR5X 8 जीबी GDDR5X
स्मृति गति 10 जीबी/एस 11 जीबी/एस 11 जीबी/एस
मेमोरी इंटरफ़ेस 384-बिट 352-बिट 256-बिट
बैंडविड्थ 480GB/s 484 जीबी/एस 320GB/s
CUDA कोर 3584 3584 2560
आधार आवृत्ति 1417 1607
ओवरक्लॉकिंग आवृत्ति 1530 मेगाहर्ट्ज 1583 मेगाहर्ट्ज 1730 मेगाहर्ट्ज
संगणन शक्ति 11 टेराफ्लॉप 11.5 टेराफ्लॉप 9 टेराफ्लॉप
ऊष्मा विद्युत 250W 250W 180W
कीमत 1200$ यूएस$699 499$

NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti वीडियो कार्ड को ठंडा करना

GeForce GTX 1080 Ti फाउंडर्स में एक नया एयरफ्लो समाधान है जो पिछले डिजाइनों की तुलना में शांत होने के साथ-साथ बेहतर बोर्ड कूलिंग की अनुमति देता है। यह सब वीडियो कार्ड को और अधिक ओवरक्लॉक करना और इससे भी अधिक गति प्राप्त करना संभव बनाता है। इसके अलावा, शीतलन दक्षता में सुधार होता है 7-चरण बिजली आपूर्ति 14 उच्च दक्षता वाले डुअलएफईटी ट्रांजिस्टर के साथ।

GeForce GTX 1080 Ti नवीनतम NVTTM डिज़ाइन के साथ आता है, जो एक नया वाष्प कूलिंग चैंबर पेश करता है जिसमें टाइटन X(P) के कूलिंग क्षेत्र का दोगुना है। यह नया थर्मल डिज़ाइन इष्टतम शीतलन प्राप्त करने में मदद करता है और ग्राफिक्स कार्ड के जीपीयू को जीपीयू बूस्ट 3.0 तकनीक के साथ विनिर्देश से परे तेजी लाने की अनुमति देता है।

NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti - एक ओवरक्लॉकर का सपना

तो हमें इस प्रभावशाली ग्राफिक्स कार्ड शक्ति के साथ क्या करना चाहिए? उत्तर स्पष्ट है - सीमा तक गति करें। इवेंट के दौरान, NVIDIA ने अपने GTX 1080 Ti ग्राफिक्स कार्ड की उत्कृष्ट ओवरक्लॉकिंग क्षमता का प्रदर्शन किया। हम आपको याद दिला दें कि वे लॉक किए गए 60 एफपीएस पर 2.03 गीगाहर्ट्ज़ की प्रोसेसर आवृत्ति प्राप्त करने में कामयाब रहे।

2016 ख़त्म होने वाला है, लेकिन गेमिंग उद्योग में उनका योगदान लंबे समय तक हमारे साथ रहेगा। सबसे पहले, रेड कैंप के वीडियो कार्ड को मध्य-मूल्य सीमा में अप्रत्याशित रूप से सफल अपडेट प्राप्त हुआ, और दूसरी बात, NVIDIA ने एक बार फिर साबित कर दिया कि यह कुछ भी नहीं है कि वह बाजार के 70% हिस्से पर कब्जा कर लेता है। मैक्सवेल्स अच्छे थे, जीटीएक्स 970 को पैसे के लिए सबसे अच्छे कार्डों में से एक माना जाता था, लेकिन पास्कल पूरी तरह से अलग मामला था।

GTX 1080 और 1070 द्वारा प्रस्तुत हार्डवेयर की नई पीढ़ी ने पिछले साल के सिस्टम और फ्लैगशिप प्रयुक्त हार्डवेयर के बाजार के परिणामों को सचमुच दफन कर दिया, जबकि GTX 1060 और 1050 द्वारा प्रस्तुत "जूनियर" लाइनों ने अधिक किफायती क्षेत्रों में अपनी सफलता को समेकित किया। GTX980Ti और अन्य टाइटन्स के मालिक मगरमच्छ के आँसू रो रहे हैं: कई हज़ार रूबल के लिए उनकी उबर-बंदूकें एक बार में लागत का 50% और शो-ऑफ का 100% खो गईं। NVIDIA स्वयं कहता है कि 1080 पिछले साल के टाइटनएक्स की तुलना में तेज़ है, 1070 आसानी से 980Ti पर हावी हो जाएगा, और अपेक्षाकृत बजट 1060 अन्य सभी कार्डों के मालिकों को नुकसान पहुंचाएगा।

क्या ऐसा है, उच्च उत्पादकता के पैर कहाँ से आते हैं और छुट्टियों और अचानक वित्तीय खुशियों की पूर्व संध्या पर इन सबके साथ क्या करना है, साथ ही खुद को खुश करने के लिए वास्तव में क्या करना है, आप इस लंबे और थोड़े उबाऊ में पता लगा सकते हैं लेख।

आप एनवीडिया से प्यार कर सकते हैं या...नहीं कर सकते हैं, लेकिन वैकल्पिक ब्रह्मांड से केवल कोई ही व्यक्ति इस बात से इनकार करेगा कि यह वर्तमान में वीडियो कार्ड निर्माण के क्षेत्र में अग्रणी है। चूंकि एएमडी से वेगा की अभी तक घोषणा नहीं की गई है, इसलिए हमने पोलारिस पर फ्लैगशिप आरएक्स नहीं देखा है, और 4 जीबी की प्रयोगात्मक मेमोरी के साथ आर9 फ्यूरी को स्पष्ट रूप से एक आशाजनक कार्ड नहीं माना जा सकता है (हालांकि, वीआर और 4K को थोड़ा और चाहिए होगा) , जितना उसके पास है) - हमारे पास वही है जो हमारे पास है। जबकि 1080 Ti और सशर्त RX 490, RX फ्यूरी और RX 580 केवल अफवाहें और उम्मीदें हैं, हमारे पास वर्तमान NVIDIA लाइन को समझने और यह देखने का समय है कि कंपनी ने हाल के वर्षों में क्या हासिल किया है।

पास्कल की गड़बड़ी और मूल कहानी

NVIDIA नियमित रूप से "खुद से प्यार न करने" का कारण बताता है। जीटीएक्स 970 और इसकी "3.5 जीबी मेमोरी", "एनवीडिया, भाड़ में जाओ!" के साथ कहानी लिनस टोरवाल्ड्स से, डेस्कटॉप ग्राफिक्स लाइनों में पूर्ण अश्लीलता, इसके मालिकाना हक के पक्ष में मुफ्त और बहुत अधिक व्यापक फ्रीसिंक सिस्टम के साथ काम करने से इनकार... सामान्य तौर पर, पर्याप्त कारण हैं। व्यक्तिगत रूप से मेरे लिए सबसे कष्टप्रद चीजों में से एक यह है कि पिछली दो पीढ़ियों के वीडियो कार्ड के साथ क्या हुआ। यदि हम एक मोटा विवरण लें, तो DX10 समर्थन के दिनों से "आधुनिक" GPU ने एक लंबा सफर तय किया है। और यदि आप आज 10वीं श्रृंखला के "दादाजी" की तलाश करें, तो आधुनिक वास्तुकला की शुरुआत वीडियो त्वरक और फर्मी वास्तुकला की 400वीं श्रृंखला के आसपास होगी। यह वहाँ था कि तथाकथित "ब्लॉक" डिज़ाइन का विचार अंततः बना। NVIDIA शब्दावली में "CUDA कोर"।

फर्मी

यदि 8000वीं, 9000वीं और 200वीं श्रृंखला के वीडियो कार्ड सार्वभौमिक शेडर प्रोसेसर (जैसे एएमडी, हाँ) के साथ "आधुनिक वास्तुकला" की अवधारणा में महारत हासिल करने के लिए पहला कदम थे, तो 400वीं श्रृंखला पहले से ही यथासंभव समान थी जैसा कि हम कुछ 1070 में देखें। हां, फर्मी के पास अभी भी पिछली पीढ़ियों की एक छोटी विरासत बैसाखी है: शेडर इकाई ज्यामिति की गणना के लिए जिम्मेदार कोर की दोगुनी आवृत्ति पर काम करती है, लेकिन कुछ जीटीएक्स 480 की समग्र तस्वीर किसी से बहुत अलग नहीं है। 780, एसएम मल्टीप्रोसेसरों को क्लस्टर में संयोजित किया जाता है, क्लस्टर मेमोरी नियंत्रकों के साथ एक सामान्य कैश के माध्यम से संचार करते हैं, और कार्य के परिणाम क्लस्टर के लिए सामान्य रैस्टराइजेशन इकाई द्वारा प्रदर्शित होते हैं:


GTX 480 में प्रयुक्त GF100 प्रोसेसर का ब्लॉक आरेख।

500 श्रृंखला में समान फर्मी थी, आंतरिक रूप से थोड़ा सुधार हुआ और कम दोषों के साथ, जिससे कि शीर्ष समाधानों को पिछली पीढ़ी में 480 के बजाय 512 CUDA कोर प्राप्त हुए। देखने में, फ़्लोचार्ट आम तौर पर जुड़वाँ प्रतीत होते हैं:


GF110 GTX 580 का दिल है।

कुछ स्थानों पर उन्होंने आवृत्तियों में वृद्धि की, चिप के डिज़ाइन को थोड़ा बदल दिया, लेकिन कोई क्रांति नहीं हुई। 384-बिट बस पर सभी समान 40 एनएम प्रक्रिया प्रौद्योगिकी और 1.5 जीबी वीडियो मेमोरी।

केपलर

केप्लर वास्तुकला के आगमन के साथ, बहुत कुछ बदल गया है। हम कह सकते हैं कि यह वह पीढ़ी थी जिसने NVIDIA वीडियो कार्ड को विकास का वेक्टर दिया जिससे वर्तमान मॉडल का उदय हुआ। न केवल GPU आर्किटेक्चर बदल गया है, बल्कि NVIDIA के भीतर नए हार्डवेयर विकसित करने की रसोई भी बदल गई है। यदि फर्मी का लक्ष्य एक ऐसा समाधान ढूंढना था जो उच्च प्रदर्शन प्रदान करेगा, तो केप्लर ने ऊर्जा दक्षता, संसाधनों के उचित उपयोग, उच्च आवृत्तियों और उच्च-प्रदर्शन वास्तुकला की क्षमताओं के लिए गेम इंजन को अनुकूलित करने में आसानी पर भरोसा किया।

GPU डिज़ाइन में बड़े बदलाव किए गए: यह "फ्लैगशिप" GF100 / GF110 पर आधारित नहीं था, बल्कि "बजट" GF104 / GF114 पर आधारित था, जिसका उपयोग उस समय के सबसे लोकप्रिय कार्डों में से एक - GTX 460 में किया गया था।


चार एकीकृत शेडर मल्टीप्रोसेसर मॉड्यूल के साथ केवल दो बड़े ब्लॉक के उपयोग के कारण समग्र प्रोसेसर आर्किटेक्चर सरल हो गया है। नए फ़्लैगशिप का लेआउट कुछ इस तरह दिखता था:


GK104 GTX 680 में स्थापित है।

जैसा कि आप देख सकते हैं, प्रत्येक कंप्यूटिंग इकाई ने पिछले आर्किटेक्चर की तुलना में काफी वजन बढ़ाया है, और इसे एसएमएक्स कहा जाता था। ब्लॉक की संरचना की तुलना फर्मी अनुभाग में ऊपर दर्शाई गई संरचना से करें।


GK104 GPU SMX मल्टीप्रोसेसर

600वीं श्रृंखला में कंप्यूटिंग मॉड्यूल के छह ब्लॉक वाले पूर्ण प्रोसेसर पर वीडियो कार्ड नहीं थे; फ्लैगशिप GTX 680 था जिसमें GK104 स्थापित था, और इसकी तुलना में केवल "डबल-हेडेड" 690 था, जिस पर बस थे। सभी आवश्यक हार्डवेयर और मेमोरी के साथ दो प्रोसेसर। एक साल बाद, प्रमुख GTX 680, मामूली बदलावों के साथ, GTX 770 बन गया, और केपलर वास्तुकला के विकास का ताज GK110 क्रिस्टल पर आधारित वीडियो कार्ड थे: GTX टाइटन और टाइटन Z, 780Ti और नियमित 780। अंदर - वही 28 नैनोमीटर, एकमात्र गुणात्मक सुधार (जो GK110 पर आधारित उपभोक्ता वीडियो कार्ड में नहीं गया) - दोहरे परिशुद्धता संचालन के साथ प्रदर्शन।

मैक्सवेल

मैक्सवेल आर्किटेक्चर पर आधारित पहला वीडियो कार्ड था... NVIDIA GTX 750Ti। थोड़ी देर बाद, इसके ट्रिम्स GTX 750 और 745 (केवल एक एकीकृत समाधान के रूप में आपूर्ति किए गए) के रूप में सामने आए, और उनकी उपस्थिति के समय, निचले-छोर कार्ड ने वास्तव में सस्ते वीडियो त्वरक के लिए बाजार को हिला दिया। नए आर्किटेक्चर का परीक्षण GK107 चिप पर किया गया था: विशाल हीटसिंक और भयावह कीमत के साथ भविष्य के फ्लैगशिप का एक छोटा सा टुकड़ा। यह कुछ इस तरह दिखता था:


हाँ, केवल एक कंप्यूटिंग इकाई है, लेकिन इसकी संरचना अपने पूर्ववर्ती की तुलना में कितनी अधिक जटिल है, स्वयं तुलना करें:


बड़े एसएमएक्स ब्लॉक के बजाय, जिसका उपयोग बुनियादी "बिल्डिंग ब्लॉक" के रूप में किया गया था, जीपीयू बनाने में नए, अधिक कॉम्पैक्ट एसएमएम ब्लॉक का उपयोग किया जाता है। केप्लर की बुनियादी कंप्यूटिंग इकाइयाँ अच्छी थीं, लेकिन खराब क्षमता उपयोग से पीड़ित थीं - निर्देशों के लिए एक सामान्य भूख: सिस्टम बड़ी संख्या में कार्यकारी तत्वों में निर्देशों को वितरित नहीं कर सका। पेंटियम 4 में भी लगभग वही समस्याएँ थीं: बिजली निष्क्रिय थी, और शाखा भविष्यवाणी में त्रुटियाँ बहुत महंगी थीं। मैक्सवेल में, प्रत्येक कंप्यूटिंग मॉड्यूल को चार भागों में विभाजित किया गया था, उनमें से प्रत्येक का अपना निर्देश बफर और वार्प शेड्यूलर था - थ्रेड्स के समूह पर समान संचालन। परिणामस्वरूप, दक्षता में वृद्धि हुई है, और ग्राफिक्स प्रोसेसर स्वयं अपने पूर्ववर्तियों की तुलना में अधिक लचीले हो गए हैं, और सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि थोड़े से रक्त और काफी सरल क्रिस्टल की कीमत पर, उन्होंने एक नई वास्तुकला विकसित की है। कहानी एक सर्पिल में विकसित होती है, हेहे।

मोबाइल समाधानों को नवाचारों से सबसे अधिक लाभ हुआ: क्रिस्टल क्षेत्र में एक चौथाई की वृद्धि हुई, और मल्टीप्रोसेसरों की निष्पादन इकाइयों की संख्या लगभग दोगुनी हो गई। जैसा कि भाग्य ने चाहा, यह 700वीं और 800वीं श्रृंखला थी जिसने वर्गीकरण में मुख्य गड़बड़ी पैदा की। अकेले 700 के अंदर केपलर, मैक्सवेल और यहां तक ​​कि फर्मी आर्किटेक्चर पर आधारित वीडियो कार्ड थे! यही कारण है कि डेस्कटॉप मैक्सवेल्स ने, पिछली पीढ़ियों में भ्रम से खुद को दूर करने के लिए, एक सामान्य 900 श्रृंखला प्राप्त की, जिसमें से GTX 9xx M मोबाइल कार्ड बाद में अलग हो गए।

पास्कल मैक्सवेल वास्तुकला का एक तार्किक विकास है

केप्लर में जो शुरू हुआ और मैक्सवेल पीढ़ी में जारी रहा वह पास्कल में भी जारी रहा: पहले उपभोक्ता वीडियो कार्ड बहुत बड़ी जीपी104 चिप के आधार पर जारी नहीं किए गए थे, जिसमें चार ग्राफिक्स प्रोसेसिंग क्लस्टर शामिल हैं। पूर्ण आकार, छह-क्लस्टर GP100 TITAN

प्रदर्शन में सुधार

मूल बातें

मैक्सवेल नई वास्तुकला की नींव बन गया, तुलनीय प्रोसेसर (GM104 और GP104) का आरेख लगभग समान दिखता है, मुख्य अंतर क्लस्टर में पैक किए गए मल्टीप्रोसेसर की संख्या है। केपलर (700वीं पीढ़ी) में दो बड़े एसएमएक्स मल्टीप्रोसेसर थे, जिन्हें मैक्सवेल में 4 भागों में विभाजित किया गया था, जो आवश्यक वायरिंग प्रदान करते थे (नाम बदलकर एसएमएम कर दिया गया)। पास्कल में, ब्लॉक में मौजूदा आठ में दो और जोड़े गए, ताकि उनमें से 10 हो जाएं, और संक्षिप्त नाम एक बार फिर बदल दिया गया: अब एकल मल्टीप्रोसेसरों को फिर से एसएम कहा जाता है।


अन्यथा पूर्ण दृश्य समानता है। सच है, अंदर और भी अधिक परिवर्तन हुए हैं।

प्रगति का इंजन

मल्टीप्रोसेसर ब्लॉक के भीतर बड़ी संख्या में परिवर्तन होते हैं। क्या फिर से किया गया, इसे कैसे अनुकूलित किया गया और यह पहले कैसा था, इसके बहुत उबाऊ विवरण में न जाने के लिए, मैं परिवर्तनों का बहुत संक्षेप में वर्णन करूंगा, अन्यथा कुछ लोग पहले से ही जम्हाई ले रहे हैं।

सबसे पहले, पास्कल ने उस हिस्से को ठीक किया जो चित्र के ज्यामितीय घटक के लिए ज़िम्मेदार है। मल्टी-मॉनिटर कॉन्फ़िगरेशन और वीआर हेडसेट के साथ काम करने के लिए यह आवश्यक है: गेम इंजन से उचित समर्थन के साथ (और एनवीआईडीआईए के प्रयासों से यह समर्थन जल्दी दिखाई देगा), वीडियो कार्ड एक बार ज्यामिति की गणना कर सकता है और प्रत्येक के लिए कई ज्यामिति अनुमान प्राप्त कर सकता है स्क्रीन। यह न केवल त्रिकोणों के साथ काम करने के क्षेत्र में (यहां वृद्धि केवल दोगुनी है) वीआर में लोड को काफी कम कर देता है, बल्कि पिक्सेल घटक के साथ काम करने में भी।

पारंपरिक 980Ti ज्यामिति को दो बार (प्रत्येक आंख के लिए) पढ़ेगा, और फिर इसे प्रत्येक छवि के लिए बनावट और पोस्ट-प्रोसेस से भर देगा, कुल मिलाकर लगभग 4.2 मिलियन बिंदुओं को संसाधित करेगा, जिनमें से लगभग 70% वास्तव में उपयोग किया जाएगा, बाकी हिस्सा कट जाएगा या उस क्षेत्र में गिर जाएगा, जो कि प्रत्येक आंख के लिए प्रदर्शित नहीं होता है।

1080 ज्यामिति को एक बार संसाधित करेगा, और जो पिक्सेल अंतिम छवि में नहीं आते हैं उनकी गणना ही नहीं की जाएगी।


पिक्सेल घटक के साथ, वास्तव में सब कुछ और भी बढ़िया है। चूंकि मेमोरी बैंडविड्थ को बढ़ाना केवल दो मोर्चों पर किया जा सकता है (प्रति घड़ी आवृत्ति और बैंडविड्थ बढ़ाना), और दोनों तरीकों में पैसा खर्च होता है, और रिज़ॉल्यूशन में वृद्धि के कारण मेमोरी के लिए GPU की "भूख" पिछले कुछ वर्षों में अधिक से अधिक स्पष्ट हो गई है। वीआर का विकास थ्रूपुट बढ़ाने के लिए "मुक्त" तरीकों में सुधार कर रहा है। यदि आप बस का विस्तार और आवृत्ति नहीं बढ़ा सकते हैं, तो आपको डेटा को संपीड़ित करने की आवश्यकता है। पिछली पीढ़ियों में, हार्डवेयर संपीड़न पहले से ही पेश किया गया था, लेकिन पास्कल में इसे लाया गया था नया स्तर. फिर, आइए उबाऊ गणित को छोड़ें और आगे बढ़ें तैयार उदाहरणएनवीडिया से. बाईं ओर - मैक्सवेल, दाईं ओर - पास्कल, वे बिंदु जिनका रंग घटक गुणवत्ता की हानि के बिना संपीड़ित था, गुलाबी रंग से भरे हुए हैं।


8x8 बिंदुओं की विशिष्ट टाइलों को स्थानांतरित करने के बजाय, "औसत" रंग + उससे विचलन का मैट्रिक्स मेमोरी में संग्रहीत किया जाता है; ऐसा डेटा मूल मात्रा के ½ से ⅛ तक होता है। वास्तविक कार्यों में, ग्रेडिएंट की संख्या और स्क्रीन पर जटिल दृश्यों में भरने की एकरूपता के आधार पर, मेमोरी सबसिस्टम पर लोड 10 से 30% तक कम हो गया।


इंजीनियरों को ऐसा लगा कि यह पर्याप्त नहीं था, और फ्लैगशिप वीडियो कार्ड (GTX 1080) के लिए बढ़ी हुई बैंडविड्थ वाली मेमोरी का उपयोग किया गया था: GDDR5X प्रति घड़ी चक्र में दोगुने बिट डेटा (निर्देश नहीं) प्रसारित करता है, और 10 Gbps से अधिक का उत्पादन करता है अपने चरम पर। इतनी तेज गति से डेटा ट्रांसफर करने के लिए बोर्ड पर मेमोरी लेआउट की पूरी तरह से नई टोपोलॉजी की आवश्यकता होती है, और कुल मिलाकर मेमोरी के साथ काम करने की दक्षता पिछली पीढ़ी के फ्लैगशिप की तुलना में 60-70% बढ़ जाती है।

देरी और क्षमता डाउनटाइम को कम करें

वीडियो कार्ड लंबे समय से न केवल ग्राफिक्स प्रोसेसिंग में, बल्कि संबंधित गणनाओं में भी शामिल रहे हैं। भौतिकी अक्सर एनीमेशन फ़्रेमों से बंधी होती है और उल्लेखनीय रूप से समानांतर होती है, जिसका अर्थ है कि यह GPU पर बहुत अधिक कुशल है। लेकिन हाल ही में समस्याओं का सबसे बड़ा जनक वीआर उद्योग रहा है। अनेक गेम इंजन, विकास के तरीके और ग्राफिक्स के साथ काम करने के लिए उपयोग की जाने वाली अन्य तकनीकों का एक समूह वीआर के लिए डिज़ाइन नहीं किया गया था या फ्रेम को प्रस्तुत करने की प्रक्रिया के दौरान उपयोगकर्ता के सिर की स्थिति को बदलने का मामला बस संसाधित नहीं किया गया था; यदि आप सब कुछ वैसे ही छोड़ देते हैं, तो वीडियो स्ट्रीम और आपके आंदोलनों का डीसिंक्रनाइज़ेशन मोशन सिकनेस का कारण बनेगा और गेम की दुनिया में विसर्जन में हस्तक्षेप करेगा, जिसका अर्थ है कि "गलत" फ्रेम को रेंडर करने के बाद बस फेंक देना होगा और काम फिर से शुरू हो गया. और ये डिस्प्ले पर छवियाँ प्रदर्शित करने में नई देरी हैं। इसका प्रदर्शन पर सकारात्मक प्रभाव नहीं पड़ता है.

पास्कल ने इस समस्या को ध्यान में रखा और गतिशील लोड संतुलन और अतुल्यकालिक व्यवधान की संभावना पेश की: अब निष्पादन इकाइयां या तो अधिक जरूरी कार्यों को संसाधित करने के लिए वर्तमान कार्य (कैश में कार्य के परिणामों को सहेजना) को बाधित कर सकती हैं, या बस आधे को रीसेट कर सकती हैं- फ़्रेम तैयार करें और एक नया प्रारंभ करें, जिससे छवि निर्माण में होने वाली देरी काफी हद तक कम हो जाएगी। बेशक, यहां मुख्य लाभार्थी वीआर और गेम हैं, लेकिन यह तकनीक सामान्य-उद्देश्यीय गणनाओं में भी मदद कर सकती है: कण टकराव सिमुलेशन को 10-20% की प्रदर्शन वृद्धि प्राप्त हुई।

बूस्ट 3.0

NVIDIA वीडियो कार्ड को काफी समय पहले, केप्लर आर्किटेक्चर पर आधारित 700वीं पीढ़ी में स्वचालित ओवरक्लॉकिंग प्राप्त हुई थी। मैक्सवेल में, ओवरक्लॉकिंग में सुधार किया गया था, लेकिन यह अभी भी इतना ही था, इसे हल्के ढंग से कहें तो: हां, वीडियो कार्ड थोड़ा तेज़ काम करता था, जब तक थर्मल पैकेज ने इसे अनुमति दी, कारखाने से अतिरिक्त 20-30 मेगाहर्ट्ज़ हार्डवेयर किया गया कोर के लिए और मेमोरी के लिए 50-100 की वृद्धि हुई, लेकिन छोटी। इसने कुछ इस तरह काम किया:


भले ही GPU तापमान में मार्जिन हो, प्रदर्शन में वृद्धि नहीं हुई। पास्कल के आगमन के साथ, इंजीनियरों ने इस धूल भरे दलदल को हिला दिया। बूस्ट 3.0 तीन मोर्चों पर काम करता है: तापमान विश्लेषण, घड़ी की गति बढ़ाना और ऑन-चिप वोल्टेज बढ़ाना। अब जीपीयू से सारा रस निचोड़ लिया गया है: मानक एनवीआईडीआईए ड्राइवर ऐसा नहीं करते हैं, लेकिन विक्रेता सॉफ्टवेयर आपको एक क्लिक में प्रोफाइलिंग वक्र बनाने की अनुमति देता है, जो आपके विशेष वीडियो कार्ड की गुणवत्ता को ध्यान में रखेगा।

ईवीजीए इस क्षेत्र में सबसे पहले में से एक था; इसकी प्रिसिजन एक्सओसी उपयोगिता में एक एनवीआईडीआईए प्रमाणित स्कैनर है जो सभी मोड में अधिकतम प्रदर्शन प्राप्त करते हुए तापमान, आवृत्तियों और वोल्टेज की पूरी श्रृंखला को लगातार स्कैन करता है।

यहां एक नई तकनीकी प्रक्रिया, हाई-स्पीड मेमोरी, सभी प्रकार के अनुकूलन और चिप्स के थर्मल पैकेज में कमी जोड़ें, और परिणाम बस अशोभनीय होगा। 1500 "बेस" मेगाहर्ट्ज से, GTX 1060 को 2000 मेगाहर्ट्ज से अधिक तक बढ़ाया जा सकता है यदि आपको एक अच्छी प्रतिलिपि मिलती है और विक्रेता कूलिंग को खराब नहीं करता है।

खेल की दुनिया की तस्वीर और धारणा की गुणवत्ता में सुधार

सभी मोर्चों पर उत्पादकता में वृद्धि हुई है, लेकिन ऐसे कई क्षेत्र हैं जिनमें कई वर्षों से कोई गुणात्मक परिवर्तन नहीं हुआ है: प्रदर्शित छवि की गुणवत्ता। और हम ग्राफिक प्रभावों के बारे में बात नहीं कर रहे हैं, ये गेम डेवलपर्स द्वारा प्रदान किए जाते हैं, बल्कि हम मॉनिटर पर वास्तव में क्या देखते हैं और अंतिम उपभोक्ता के लिए गेम कैसा दिखता है इसके बारे में बात कर रहे हैं।

तेज़ लंबवत सिंक

पास्कल की सबसे महत्वपूर्ण विशेषता फ्रेम आउटपुट के लिए ट्रिपल बफर है, जो एक साथ अल्ट्रा-लो रेंडरिंग विलंबता प्रदान करता है और ऊर्ध्वाधर सिंक्रनाइज़ेशन सुनिश्चित करता है। आउटपुट छवि को एक बफ़र में संग्रहीत किया जाता है, अंतिम खींचा गया फ़्रेम दूसरे में संग्रहीत किया जाता है, और वर्तमान फ़्रेम तीसरे में खींचा जाता है। अलविदा क्षैतिज पट्टियाँ और फाड़, नमस्ते उच्च प्रदर्शन। यहां क्लासिक वी-सिंक जैसी कोई देरी नहीं है (चूंकि कोई भी वीडियो कार्ड के प्रदर्शन को रोक नहीं सकता है और यह हमेशा उच्चतम संभव फ्रेम दर पर खींचता है), और केवल पूरी तरह से बने फ्रेम मॉनिटर पर भेजे जाते हैं। मुझे लगता है कि नए साल के बाद मैं वी-सिंक, जी-सिंक, फ्री-सिंक और एनवीडिया के इस नए फास्ट सिंक्रोनाइज़ेशन एल्गोरिदम के बारे में एक अलग बड़ी पोस्ट लिखूंगा, इसमें बहुत सारे विवरण हैं।

सामान्य स्क्रीनशॉट

नहीं, अभी जो स्क्रीनशॉट मौजूद हैं वे सिर्फ शर्म की बात हैं। लगभग सभी गेम गतिमान चित्र को अद्भुत और लुभावनी बनाने के लिए प्रौद्योगिकियों का एक समूह का उपयोग करते हैं, और स्क्रीनशॉट एक वास्तविक दुःस्वप्न बन गए हैं: एनीमेशन से बनी एक आश्चर्यजनक यथार्थवादी तस्वीर के बजाय, विशेष प्रभाव जो मानव दृष्टि की विशिष्टताओं का फायदा उठाते हैं, आप कुछ देखते हैं एक प्रकार की कोणीय, अजीब रंगों वाली अजीब चीज़ और बिल्कुल बेजान तस्वीर।

नई NVIDIA Ansel तकनीक स्क्रीनशॉट के साथ समस्या का समाधान करती है। हां, इसके कार्यान्वयन के लिए गेम डेवलपर्स से विशेष कोड के एकीकरण की आवश्यकता होती है, लेकिन वास्तविक हेरफेर न्यूनतम होता है, लेकिन लाभ बहुत अधिक होता है। एन्सेल खेल को रोक सकता है, कैमरे का नियंत्रण आपके हाथों में स्थानांतरित कर सकता है, और फिर रचनात्मकता के लिए जगह है। आप बिना GUI के और अपने पसंदीदा एंगल से आसानी से फोटो ले सकते हैं।


आप मौजूदा दृश्य को अल्ट्रा-हाई रिज़ॉल्यूशन में प्रस्तुत कर सकते हैं, 360-डिग्री पैनोरमा शूट कर सकते हैं, उन्हें एक विमान में सिलाई कर सकते हैं, या उन्हें वीआर हेलमेट में देखने के लिए त्रि-आयामी रूप में छोड़ सकते हैं। प्रति चैनल 16 बिट्स के साथ एक फोटो लें, इसे एक प्रकार की RAW फ़ाइल में सहेजें, और फिर एक्सपोज़र, व्हाइट बैलेंस और अन्य सेटिंग्स के साथ खेलें ताकि स्क्रीनशॉट फिर से आकर्षक हो जाएं। हम एक या दो साल में गेम प्रशंसकों से ढेर सारी बेहतरीन सामग्री की उम्मीद कर रहे हैं।

वीडियो कार्ड पर ऑडियो प्रोसेसिंग

नई NVIDIA गेमवर्क लाइब्रेरीज़ डेवलपर्स के लिए उपलब्ध कई सुविधाएँ जोड़ती हैं। इनका उद्देश्य मुख्य रूप से वीआर और विभिन्न गणनाओं को तेज करना, साथ ही तस्वीर की गुणवत्ता में सुधार करना है, लेकिन इनमें से एक विशेषता सबसे दिलचस्प और उल्लेख के योग्य है। वीआरवर्क्स ऑडियो ध्वनि के साथ काम को मौलिक रूप से नए स्तर पर ले जाता है, ध्वनि की गणना बाधा की दूरी और मोटाई के आधार पर सामान्य औसत सूत्रों के अनुसार नहीं करता है, बल्कि पर्यावरण, प्रतिध्वनि और ध्वनि से सभी प्रतिबिंबों के साथ ध्वनि संकेत का पूरा पता लगाता है। विभिन्न सामग्रियों में अवशोषण। यह तकनीक कैसे काम करती है इसका एक अच्छा वीडियो उदाहरण NVIDIA के पास है:


हेडफ़ोन के साथ देखना बेहतर है

विशुद्ध रूप से सैद्धांतिक रूप से, कुछ भी आपको मैक्सवेल पर इस तरह के सिमुलेशन को चलाने से नहीं रोकता है, लेकिन निर्देशों के अतुल्यकालिक निष्पादन और पास्कल में निर्मित नई इंटरप्ट प्रणाली के बारे में अनुकूलन फ्रेम दर को बहुत अधिक प्रभावित किए बिना गणना करने की अनुमति देता है।

कुल मिलाकर पास्कल

वास्तव में, और भी अधिक परिवर्तन हैं, और उनमें से कई वास्तुकला में इतने गहरे हैं कि उनमें से प्रत्येक पर एक बड़ा लेख लिखा जा सकता है। मुख्य नवाचार हैं चिप्स का बेहतर डिज़ाइन, ज्यामिति के संदर्भ में निम्नतम स्तर पर अनुकूलन और पूर्ण इंटरप्ट प्रोसेसिंग के साथ अतुल्यकालिक संचालन, उच्च रिज़ॉल्यूशन और वीआर के साथ काम करने के लिए तैयार की गई कई सुविधाएं, और निश्चित रूप से, पिछली पीढ़ियों की पागल आवृत्तियों वीडियो कार्ड के बारे में कभी सपने में भी नहीं सोचा था। दो साल पहले, 780 Ti ने बमुश्किल 1 गीगाहर्ट्ज़ बाधा को पार किया था, आज 1080 कुछ मामलों में दो पर चलता है: और यहां योग्यता न केवल प्रक्रिया प्रौद्योगिकी में है जो 28 एनएम से घटकर 16 या 14 एनएम हो गई है: कई चीजें अनुकूलित हैं सबसे निचला स्तर, ट्रांजिस्टर के डिज़ाइन से शुरू होकर, उनकी टोपोलॉजी और चिप के अंदर वायरिंग तक।

प्रत्येक व्यक्तिगत मामले के लिए

NVIDIA 10-सीरीज़ वीडियो कार्ड की श्रृंखला वास्तव में संतुलित निकली, और "प्ले रणनीति और डियाब्लो" विकल्प से लेकर "मुझे 4k में शीर्ष गेम चाहिए" विकल्प से सभी गेमिंग उपयोग के मामलों को काफी मजबूती से कवर किया गया है। खेल परीक्षणों को एक सरल विधि का उपयोग करके चुना गया था: परीक्षणों के सबसे छोटे संभव सेट के साथ यथासंभव व्यापक परीक्षणों को कवर करना। BF1 अच्छे अनुकूलन का एक उत्कृष्ट उदाहरण है और आपको समान परिस्थितियों में DX11 बनाम DX12 के प्रदर्शन की तुलना करने की अनुमति देता है। DOOM को उसी कारण से चुना गया था, केवल यह आपको OpenGL और Vulkan की तुलना करने की अनुमति देता है। यहां तीसरा "विचर" एक बहुत ही अनुकूलित-खिलौने के रूप में कार्य करता है, जिसमें अधिकतम ग्राफिक्स सेटिंग्स किसी भी फ्लैगशिप को केवल घटिया कोड के आधार पर खराब करने की अनुमति देती हैं। यह क्लासिक DX11 का उपयोग करता है, जो समय-परीक्षणित और ड्राइवरों में अच्छी तरह से विकसित है और गेम निर्माताओं से परिचित है। ओवरवॉच उन सभी "टूर्नामेंट" गेमों के लिए रैप लेता है जिनमें कोड को अच्छी तरह से अनुकूलित किया गया है, वास्तव में, यह दिलचस्प है क्योंकि ग्राफिक रूप से बहुत भारी गेम में औसत एफपीएस कितना अधिक है, जिसे "औसत" कॉन्फ़िगरेशन में काम करने के लिए डिज़ाइन किया गया है; पूरी दुनिया में उपलब्ध है.

मैं तुरंत कुछ सामान्य टिप्पणियाँ दूंगा: वीडियो मेमोरी के मामले में वल्कन बहुत पेटू है, इसके लिए यह विशेषता मुख्य संकेतकों में से एक है, और आप इस थीसिस को बेंचमार्क में परिलक्षित देखेंगे। AMD कार्ड पर DX12, NVIDIA की तुलना में काफी बेहतर व्यवहार करता है; यदि "हरे" वाले औसतन नए API पर FPS में गिरावट दिखाते हैं, तो इसके विपरीत, "लाल" वाले, वृद्धि दिखाते हैं।

जूनियर डिवीजन

जीटीएक्स 1050

छोटी NVIDIA (Ti अक्षरों के बिना) Ti अक्षरों वाली अपनी आरोपित बहन जितनी दिलचस्प नहीं है। इसकी नियति MOBA गेम, रणनीति गेम, टूर्नामेंट शूटर और अन्य गेम के लिए एक गेमिंग समाधान है जहां कुछ लोग विस्तार और चित्र गुणवत्ता में रुचि रखते हैं, और न्यूनतम पैसे के लिए एक स्थिर फ्रेम दर बिल्कुल वही है जो डॉक्टर ने आदेश दिया था।


सभी चित्र मूल आवृत्ति नहीं दिखाते हैं, क्योंकि यह प्रत्येक उदाहरण के लिए अलग-अलग है: अतिरिक्त के बिना 1050। बिजली की आपूर्ति संचालित नहीं हो सकती है, लेकिन 6-पिन कनेक्टर वाली इसकी बहन पारंपरिक 1.9 गीगाहर्ट्ज आसानी से ले लेगी। बिजली की आपूर्ति और लंबाई के संदर्भ में, सबसे लोकप्रिय विकल्प दिखाए गए हैं, आप हमेशा एक अलग सर्किट या अलग कूलिंग वाला वीडियो कार्ड पा सकते हैं जो निर्दिष्ट "मानकों" में फिट नहीं होता है।

डूम 2016 (1080पी, अल्ट्रा): ओपनजीएल - 68 एफपीएस, वल्कन - 55 एफपीएस;
द विचर 3: वाइल्ड हंट (1080पी, मैक्स, हेयरवर्क्स ऑफ): डीएक्स11 - 38 एफपीएस;
युद्धक्षेत्र 1 (1080पी, अल्ट्रा): डीएक्स11 - 49 एफपीएस, डीएक्स12 - 40 एफपीएस;
ओवरवॉच (1080पी, अल्ट्रा): डीएक्स11 - 93 एफपीएस;

GTX 1050 एक GP107 ग्राफिक्स प्रोसेसर से लैस है, जो कार्यात्मक इकाइयों में थोड़ी कटौती के साथ पुराने कार्ड से विरासत में मिला है। 2 जीबी की वीडियो मेमोरी आपको बेतहाशा दौड़ने नहीं देगी, लेकिन ई-स्पोर्ट्स विषयों और कुछ टैंक खेलने के लिए यह एकदम सही है, क्योंकि लो-एंड कार्ड की कीमत 9.5 हजार रूबल से शुरू होती है। किसी अतिरिक्त बिजली की आवश्यकता नहीं है; वीडियो कार्ड को पीसीआई-एक्सप्रेस स्लॉट के माध्यम से मदरबोर्ड से केवल 75 वाट की आपूर्ति की आवश्यकता होती है। सच है, इस मूल्य खंड में AMD Radeon RX460 भी है, जिसकी समान 2 जीबी मेमोरी के साथ लागत कम है, और काम की गुणवत्ता में लगभग उतना ही अच्छा है, और लगभग उसी पैसे में आप RX460 प्राप्त कर सकते हैं, लेकिन एक में 4 जीबी संस्करण. ऐसा नहीं है कि उन्होंने उसकी बहुत मदद की, बल्कि भविष्य के लिए कुछ प्रकार की बचत की। विक्रेता की पसंद इतनी महत्वपूर्ण नहीं है, आप जो उपलब्ध है उसे ले सकते हैं और आपकी जेब पर अतिरिक्त हजार रूबल का बोझ नहीं पड़ेगा, जिसे प्रतिष्ठित पत्रों टीआई पर खर्च करना बेहतर होगा।

जीटीएक्स 1050 टीआई

नियमित 1050 के लिए लगभग 10 हजार बुरा नहीं है, लेकिन एक चार्ज (या पूर्ण विकसित, जो भी आप इसे कॉल करना चाहते हैं) संस्करण के लिए वे अधिक नहीं मांगते हैं (औसतन 1-1.5 हजार अधिक), लेकिन इसकी फिलिंग बहुत अधिक है अधिक दिलचस्प। वैसे, पूरी 1050 श्रृंखला "बड़े" चिप्स को ट्रिम/अस्वीकार करके नहीं बनाई गई है जो 1060 के लिए उपयुक्त नहीं हैं, बल्कि एक पूरी तरह से स्वतंत्र उत्पाद के रूप में बनाई गई है। इसमें एक छोटी तकनीकी प्रक्रिया (14 एनएम), एक अलग पौधा (क्रिस्टल सैमसंग फैक्ट्री द्वारा उगाए जाते हैं), और अतिरिक्त विकल्पों के साथ बेहद दिलचस्प नमूने हैं। बिजली की आपूर्ति: इसका थर्मल पैकेज और बेस खपत अभी भी वही 75 डब्ल्यू है, लेकिन ओवरक्लॉकिंग क्षमता और जो अनुमति है उससे आगे जाने की क्षमता पूरी तरह से अलग है।


यदि आप फुलएचडी रिज़ॉल्यूशन (1920x1080) पर खेलना जारी रखते हैं, अपग्रेड करने की योजना नहीं बनाते हैं, और आपका शेष हार्डवेयर 3-5 साल के भीतर है, तो यह कम लागत के साथ गेम में प्रदर्शन बढ़ाने का एक शानदार तरीका है। आपको अतिरिक्त 6-पिन बिजली आपूर्ति के साथ ASUS और MSI के समाधानों पर ध्यान केंद्रित करना चाहिए; गीगाबाइट के विकल्प अच्छे हैं, लेकिन कीमत इतनी सुखद नहीं है।

डूम 2016 (1080पी, अल्ट्रा): ओपनजीएल - 83 एफपीएस, वल्कन - 78 एफपीएस;
द विचर 3: वाइल्ड हंट (1080पी, मैक्स, हेयरवर्क्स ऑफ): डीएक्स11 - 44 एफपीएस;
युद्धक्षेत्र 1 (1080पी, अल्ट्रा): डीएक्स11 - 58 एफपीएस, डीएक्स12 - 50 एफपीएस;
ओवरवॉच (1080पी, अल्ट्रा): डीएक्स11 - 104 एफपीएस।

मध्य प्रभाग

60वीं पंक्ति के वीडियो कार्ड लंबे समय से उन लोगों के लिए इष्टतम विकल्प माने जाते हैं जो बहुत अधिक पैसा खर्च नहीं करना चाहते हैं और साथ ही अगले कुछ वर्षों में उच्च ग्राफिक्स सेटिंग्स पर जारी होने वाली हर चीज को चलाना चाहते हैं। यह GTX 260 के दिनों में शुरू हुआ, जिसके दो संस्करण थे (सरल, 192 स्ट्रीम प्रोसेसर, और मोटा, 216 "पत्थर"), 400वीं, 500वीं और 700वीं पीढ़ी में जारी रहा, और अब NVIDIA ने फिर से खुद को एक में पाया कीमतों और गुणवत्ता का लगभग सही संयोजन। "मिड-रेंज" के दो संस्करण फिर से उपलब्ध हैं: 3 और 6 जीबी वीडियो मेमोरी के साथ जीटीएक्स 1060, जो न केवल उपलब्ध रैम की मात्रा में भिन्न है, बल्कि प्रदर्शन में भी भिन्न है।

जीटीएक्स 1060 3 जीबी

ईस्पोर्ट्स की रानी। मध्यम कीमत, फुलएचडी के लिए अद्भुत प्रदर्शन (और ईस्पोर्ट्स में वे शायद ही कभी उच्च रिज़ॉल्यूशन का उपयोग करते हैं: वहां परिणाम सुंदरता से अधिक महत्वपूर्ण हैं), उचित मात्रा में मेमोरी (3 जीबी, एक पल के लिए, दो साल पहले फ्लैगशिप जीटीएक्स 780 टीआई में थी, जो अश्लील पैसा खर्च करें)। प्रदर्शन के मामले में, युवा 1060 यादगार 3.5 जीबी मेमोरी के साथ पिछले साल के जीटीएक्स 970 को आसानी से हरा देता है, और पिछले साल के सुपर-फ्लैगशिप 780 टीआई को आसानी से मात दे देता है।


डूम 2016 (1080पी, अल्ट्रा): ओपनजीएल - 117 एफपीएस, वल्कन - 87 एफपीएस;
द विचर 3: वाइल्ड हंट (1080पी, मैक्स, हेयरवर्क्स ऑफ): डीएक्स11 - 70 एफपीएस;
युद्धक्षेत्र 1 (1080पी, अल्ट्रा): डीएक्स11 - 92 एफपीएस, डीएक्स12 - 85 एफपीएस;
ओवरवॉच (1080पी, अल्ट्रा): डीएक्स11 - 93 एफपीएस।

यहां कीमत और निकास अनुपात के मामले में निर्विवाद रूप से पसंदीदा एमएसआई का संस्करण है। अच्छी आवृत्तियाँ, मौन शीतलन प्रणाली और उचित आयाम। वे कुछ भी नहीं मांगते, लगभग 15 हजार रूबल।

जीटीएक्स 1060 6 जीबी

छह-गीगाबाइट संस्करण वीआर और उच्च रिज़ॉल्यूशन के लिए बजट टिकट है। यह मेमोरी के लिए भूखा नहीं रहेगा, यह सभी परीक्षणों में थोड़ा तेज़ होगा और उन क्षेत्रों में जीटीएक्स 980 से बेहतर प्रदर्शन करेगा जहां 4 जीबी वीडियो मेमोरी पिछले साल के वीडियो कार्ड के लिए पर्याप्त नहीं थी।


डूम 2016 (1080पी, अल्ट्रा): ओपनजीएल - 117 एफपीएस, वल्कन - 121 एफपीएस;
द विचर 3: वाइल्ड हंट (1080पी, मैक्स, हेयरवर्क्स ऑफ): डीएक्स11 - 73 एफपीएस;
युद्धक्षेत्र 1 (1080पी, अल्ट्रा): डीएक्स11 - 94 एफपीएस, डीएक्स12 - 90 एफपीएस;
ओवरवॉच (1080पी, अल्ट्रा): डीएक्स11 - 166 एफपीएस।

मैं एक बार फिर वल्कन एपीआई का उपयोग करते समय वीडियो कार्ड के व्यवहार पर ध्यान देना चाहूंगा। 2 जीबी मेमोरी के साथ 1050 - एफपीएस ड्रॉप। 4 जीबी के साथ 1050 टीआई लगभग बराबर है। 1060 3 जीबी - ड्रॉडाउन। 1060 6 जीबी - बढ़े हुए परिणाम। मुझे लगता है कि प्रवृत्ति स्पष्ट है: वल्कन को 4+ जीबी वीडियो मेमोरी की आवश्यकता है।

परेशानी यह है कि दोनों 1060 वीडियो कार्ड छोटे नहीं हैं। ऐसा लगता है कि थर्मल पैकेज उचित है, और बोर्ड वास्तव में छोटा है, लेकिन कई विक्रेताओं ने 1080, 1070 और 1060 के बीच शीतलन प्रणाली को एकीकृत करने का निर्णय लिया। कुछ वीडियो कार्ड 2 स्लॉट ऊंचे हैं, लेकिन 28+ सेंटीमीटर लंबे हैं, अन्य ने उन्हें बनाया है छोटा, लेकिन मोटा (2.5 स्लॉट)। सावधानी से चुनें।

दुर्भाग्य से, अतिरिक्त 3 जीबी वीडियो मेमोरी और एक अनलॉक कंप्यूटिंग यूनिट की कीमत आपको 3 जीबी संस्करण की कीमत के अलावा ~ 5-6 हजार रूबल होगी। इस मामले में, पालिट के पास कीमत और गुणवत्ता के मामले में सबसे दिलचस्प विकल्प हैं। ASUS ने राक्षसी 28-सेंटीमीटर शीतलन प्रणाली जारी की है, जिसे वह 1080, 1070 और 1060 के लिए तैयार करता है, और ऐसा वीडियो कार्ड कहीं भी फिट नहीं होगा, फ़ैक्टरी ओवरक्लॉकिंग के बिना संस्करणों की लागत लगभग समान है, और निकास कम है, और अपेक्षाकृत कॉम्पैक्ट के लिए एमएसआई वे लगभग समान स्तर की गुणवत्ता और फैक्ट्री ओवरक्लॉकिंग वाले प्रतिस्पर्धियों से अधिक मांगते हैं।

मेजर लीग

2016 में पूरे पैसे के लिए खेलना थोड़ा मुश्किल है। हाँ, 1080 बेहद अच्छा है, लेकिन पूर्णतावादी और हार्डवेयर लोग जानते हैं कि NVIDIA सुपर-फ्लैगशिप 1080 Ti के अस्तित्व को छिपा रहा है, जो अविश्वसनीय रूप से अच्छा होना चाहिए। पहले स्पेसिफिकेशन पहले से ही ऑनलाइन लीक हो रहे हैं, और यह स्पष्ट है कि हरे वाले लाल और सफेद वाले से एक कदम आगे रहने का इंतजार कर रहे हैं: किसी प्रकार की उबेर-गन जिसे 3डी ग्राफिक्स के नए राजा, द्वारा तुरंत स्थापित किया जा सकता है। महान और शक्तिशाली GTX 1080 Ti। खैर, फिलहाल हमारे पास वही है जो हमारे पास है।

जीटीएक्स 1070

पिछले साल मेगा-लोकप्रिय GTX 970 और इसकी कम-ईमानदार-4-गीगाबाइट-मेमोरी के रोमांच पर पूरे इंटरनेट पर सक्रिय रूप से चर्चा की गई थी। इसने इसे दुनिया में सबसे लोकप्रिय गेमिंग वीडियो कार्ड बनने से नहीं रोका। कैलेंडर के वर्ष के अंत से पहले, यह स्टीम हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर सर्वेक्षण में नंबर एक स्थान पर है। यह समझने योग्य है: कीमत और प्रदर्शन का संयोजन बिल्कुल आदर्श था। और यदि आपने पिछले वर्ष के अपग्रेड को छोड़ दिया है, और 1060 आपके लिए पर्याप्त अच्छा नहीं लगता है, तो जीटीएक्स 1070 आपकी पसंद है।

वीडियो कार्ड 2560x1440 और 3840x2160 के रेजोल्यूशन को तेजी से संभालता है। बूस्ट 3.0 ओवरक्लॉकिंग सिस्टम जीपीयू पर लोड बढ़ने पर ईंधन जोड़ने की कोशिश करेगा (यानी, सबसे कठिन दृश्यों में, जब एफपीएस विशेष प्रभावों के हमले के तहत शिथिल हो जाता है), वीडियो कार्ड प्रोसेसर को 2100+ तक तेज कर देगा। मेगाहर्ट्ज। मेमोरी फ़ैक्टरी सेटिंग्स से ऊपर 15-18% प्रभावी आवृत्ति तक आसानी से पहुंच जाती है। राक्षसी बात.


ध्यान दें, सभी परीक्षण 2.5k (2560x1440) में किए गए:

डूम 2016 (1440पी, अल्ट्रा): ओपनजीएल - 91 एफपीएस, वल्कन - 78 एफपीएस;
द विचर 3: वाइल्ड हंट (1440पी, मैक्स, हेयरवर्क्स ऑफ): डीएक्स11 - 73 एफपीएस;
युद्धक्षेत्र 1 (1440पी, अल्ट्रा): डीएक्स11 - 91 एफपीएस, डीएक्स12 - 83 एफपीएस;
ओवरवॉच (1440पी, अल्ट्रा): डीएक्स11 - 142 एफपीएस।

यह स्पष्ट है कि न तो यह कार्ड और न ही 1080 4के में अल्ट्रा-सेटिंग्स तक पहुंच सकता है और कभी भी 60 फ्रेम प्रति सेकंड से नीचे नहीं गिर सकता है, लेकिन आप सशर्त "उच्च" सेटिंग्स पर खेल सकते हैं, पूर्ण रिज़ॉल्यूशन में सबसे अधिक बिजली की खपत करने वाली सुविधाओं को अक्षम या थोड़ा कम कर सकते हैं। और वास्तविक प्रदर्शन के मामले में, वीडियो कार्ड पिछले साल के 980 Ti को भी आसानी से हरा देता है, जिसकी कीमत लगभग दोगुनी है। गीगाबाइट के पास सबसे दिलचस्प विकल्प है: वे एक पूर्ण विकसित 1070 को आईटीएक्स-मानक केस में डालने में कामयाब रहे। मामूली थर्मल पैकेज और ऊर्जा-कुशल डिजाइन के लिए धन्यवाद। स्वादिष्ट विकल्पों के लिए कार्ड की कीमतें 29-30 हजार रूबल से शुरू होती हैं।

जीटीएक्स 1080

हां, फ्लैगशिप में Ti अक्षर नहीं हैं। हाँ, यह NVIDIA से उपलब्ध सबसे बड़े GPU का उपयोग नहीं करता है। हां, कोई अच्छी एचबीएम 2 मेमोरी नहीं है, और वीडियो कार्ड डेथ स्टार या चरम मामलों में, इंपीरियल स्टार डिस्ट्रॉयर-क्लास क्रूजर जैसा नहीं दिखता है। और हाँ, यह इस समय उपलब्ध सबसे बढ़िया गेमिंग वीडियो कार्ड है। कोई अल्ट्रा सेटिंग्स पर 60 फ्रेम प्रति सेकंड के साथ 5k3k रिज़ॉल्यूशन में DOOM लेता है और चलाता है। सभी नए खिलौने इसके अधीन हैं, और अगले एक या दो साल तक इसमें कोई समस्या नहीं आएगी: जब तक पास्कल में अंतर्निहित नई प्रौद्योगिकियाँ व्यापक हो जाती हैं, जब तक गेम इंजन उपलब्ध संसाधनों को कुशलतापूर्वक लोड करना सीख जाते हैं... हाँ, में कुछ वर्षों में हम कहेंगे: "यहाँ, GTX 1260 को देखें, कुछ साल पहले आपको इन सेटिंग्स पर खेलने के लिए एक फ्लैगशिप की आवश्यकता थी," लेकिन अभी के लिए, नए साल से पहले सबसे अच्छे ग्राफिक्स कार्ड उपलब्ध हैं बहुत ही उचित कीमत.


ध्यान दें, सभी परीक्षण 4k (3840x2160) में किए गए:

डूम 2016 (2160पी, अल्ट्रा): ओपनजीएल - 54 एफपीएस, वल्कन - 78 एफपीएस;
द विचर 3: वाइल्ड हंट (2160पी, मैक्स, हेयरवर्क्स ऑफ): डीएक्स11 - 55 एफपीएस;
युद्धक्षेत्र 1 (2160पी, अल्ट्रा): डीएक्स11 - 65 एफपीएस, डीएक्स12 - 59 एफपीएस;
ओवरवॉच (2160पी, अल्ट्रा): डीएक्स11 - 93 एफपीएस।

आपको बस यह तय करना है: आपको इसकी आवश्यकता है, या आप पैसे बचा सकते हैं और 1070 ले सकते हैं। "अल्ट्रा" या "हाई" सेटिंग्स पर खेलने से ज्यादा फर्क नहीं पड़ता है, क्योंकि आधुनिक इंजन उच्च रिज़ॉल्यूशन में भी पूरी तरह से एक तस्वीर खींचते हैं। मध्यम सेटिंग्स: अंत में, हम साबुन कंसोल नहीं हैं जो ईमानदार 4k और स्थिर 60 फ्रेम प्रति सेकंड के लिए पर्याप्त प्रदर्शन प्रदान नहीं कर सकते हैं।

यदि हम सबसे अधिक को त्याग दें सस्ते विकल्प, तो कीमत और गुणवत्ता का सबसे अच्छा संयोजन फिर से गेमरॉक संस्करण (लगभग 43-45 हजार रूबल) में पालिट के साथ होगा: हां, शीतलन प्रणाली "मोटी", 2.5 स्लॉट है, लेकिन वीडियो कार्ड प्रतियोगियों की तुलना में छोटा है, और कुछ 1080 शायद ही कभी स्थापित किए जाते हैं। एसएलआई धीरे-धीरे ख़त्म हो रहा है, और यहाँ तक कि उच्च गति वाले पुलों का जीवनदायी इंजेक्शन भी वास्तव में इसमें मदद नहीं करता है। यदि आपके पास बहुत सारे अतिरिक्त इंस्टॉल हैं तो ASUS ROG विकल्प बुरा नहीं है। डिवाइस और आप अतिरिक्त विस्तार स्लॉट को ब्लॉक नहीं करना चाहते हैं: उनका वीडियो कार्ड बिल्कुल 2 स्लॉट मोटा है, लेकिन पीछे की दीवार से हार्ड ड्राइव केज तक 29 सेंटीमीटर खाली जगह की आवश्यकता होती है। मुझे आश्चर्य है कि क्या गीगाबाइट इस राक्षस को ITX प्रारूप में रिलीज़ करने में सक्षम होगा?

परिणाम

नए NVIDIA वीडियो कार्ड ने प्रयुक्त हार्डवेयर बाज़ार को ख़त्म कर दिया। इस पर केवल GTX 970 ही बचा है, जिसे 10-12 हजार रूबल में छीना जा सकता है। प्रयुक्त 7970 और आर9 280 के संभावित खरीदारों के पास इसे रखने के लिए अक्सर कोई जगह नहीं होती है और वे इसे भर नहीं सकते हैं, और द्वितीयक बाजार से कई विकल्प बस निराशाजनक हैं, और भविष्य में कुछ वर्षों के लिए सस्ते अपग्रेड के रूप में अच्छे नहीं हैं: वहाँ है कम मेमोरी, नई प्रौद्योगिकियाँ समर्थित नहीं हैं। वीडियो कार्ड की नई पीढ़ी की सुंदरता यह है कि यहां तक ​​कि जो गेम उनके लिए अनुकूलित नहीं हैं, वे पिछले वर्षों के जीपीयू चार्ट के दिग्गजों की तुलना में अधिक तीव्रता से चलते हैं, और यह कल्पना करना कठिन है कि एक वर्ष में क्या होगा जब गेम इंजन सीखेंगे नई प्रौद्योगिकियों की पूरी शक्ति का उपयोग करना।

GTX 1050 और 1050Ti

अफसोस, मैं सबसे सस्ता पास्कल खरीदने की अनुशंसा नहीं कर सकता। RX 460 आम तौर पर एक या दो हजार सस्ता बिकता है, और यदि आपका बजट इतना सीमित है कि आप "अंतिम मिनट" वीडियो कार्ड खरीदते हैं, तो Radeon वास्तव में एक अधिक दिलचस्प निवेश है। दूसरी ओर, 1050 थोड़ा तेज़ है, और यदि आपके शहर में इन दोनों वीडियो कार्डों की कीमतें लगभग समान हैं, तो इसे ले लें।

बदले में, 1050Ti उन लोगों के लिए एक उत्कृष्ट विकल्प है जिनके लिए कहानी और गेमप्ले घंटियाँ और सीटियाँ और यथार्थवादी नाक के बाल से अधिक महत्वपूर्ण हैं। इसमें 2 जीबी की वीडियो मेमोरी जैसी कोई बाधा नहीं है, यह एक साल में ख़त्म नहीं होगी। आप इसके लिए धन उपलब्ध करा सकते हैं - करें। उच्च सेटिंग्स पर विचर, GTA V, DOOM, BF 1 - कोई समस्या नहीं। हां, आपको कई सुधारों को छोड़ना होगा, जैसे कि सुपर-लॉन्ग शैडो, जटिल टेस्सेलेशन या सीमित रे ट्रेसिंग वाले मॉडलों की सेल्फ-शेडिंग की "महंगी" गणना, लेकिन लड़ाई की गर्मी में आप इन सुंदरियों के बारे में भूल जाएंगे 10 मिनट के खेल के बाद, और स्थिर 50-60 फ्रेम प्रति सेकंड 25 से 40 तक की तंत्रिका छलांग की तुलना में बहुत अधिक इमर्सिव प्रभाव देगा, लेकिन "अधिकतम" पर सेटिंग्स के साथ।

यदि आपके पास कोई Radeon 7850, GTX 760 या इससे छोटा, 2 जीबी या उससे कम वीडियो मेमोरी वाला वीडियो कार्ड है, तो आप उन्हें सुरक्षित रूप से बदल सकते हैं।

जीटीएक्स 1060

युवा 1060 उन लोगों को प्रसन्न करेगा जिनके लिए 100 एफपीएस की फ्रेम दर ग्राफिकल घंटियों और सीटियों से अधिक महत्वपूर्ण है। साथ ही, यह आपको उच्च या अधिकतम सेटिंग्स और स्थिर 60 फ्रेम प्रति सेकंड के साथ फुलएचडी रिज़ॉल्यूशन में सभी जारी किए गए खिलौनों को आराम से खेलने की अनुमति देगा, और कीमत इसके बाद आने वाली हर चीज से बहुत अलग है। 6 गीगाबाइट मेमोरी वाला पुराना 1060 फुलएचडी के लिए एक या दो साल के लिए प्रदर्शन रिजर्व, वीआर के साथ परिचितता और मध्यम सेटिंग्स पर उच्च रिज़ॉल्यूशन में खेलने के लिए पूरी तरह से स्वीकार्य उम्मीदवार के साथ एक समझौता न करने वाला समाधान है।

आपके GTX 970 को GTX 1060 में बदलने का कोई मतलब नहीं है, इसमें एक और साल लगेगा। लेकिन बोरिंग 960, 770, 780, R9 280X और पुरानी इकाइयों को सुरक्षित रूप से 1060 में अपग्रेड किया जा सकता है।

शीर्ष खंड: GTX 1070 और 1080

1070 के GTX 970 जितना लोकप्रिय होने की संभावना नहीं है (फिर भी, अधिकांश उपयोगकर्ताओं के पास हर दो साल में एक हार्डवेयर अपडेट चक्र होता है), लेकिन मूल्य-गुणवत्ता अनुपात के संदर्भ में, यह निश्चित रूप से 70 लाइन की एक योग्य निरंतरता है। यह केवल मुख्यधारा के 1080p रिज़ॉल्यूशन पर गेम को ग्राइंड करता है, 2560x1440 के साथ आसानी से मुकाबला करता है, 21 से 9 तक अनऑप्टिमाइज़्ड की कठिनाइयों का सामना करता है, और 4k प्रदर्शित करने में काफी सक्षम है, भले ही अधिकतम सेटिंग्स पर नहीं।


हाँ, SLI ऐसा हो सकता है।

हम पिछले साल के सभी 780 Ti, R9 390X और अन्य 980 को "आओ, अलविदा" कहते हैं, खासकर यदि हम उच्च रिज़ॉल्यूशन में खेलना चाहते हैं। और हां, यह उन लोगों के लिए सबसे अच्छा विकल्प है जो मिनी-आईटीएक्स प्रारूप में एक नरक बॉक्स बनाना पसंद करते हैं और 60-70 इंच के टीवी पर 4k गेम के साथ मेहमानों को डराते हैं जो एक कॉफी मेकर के आकार के कंप्यूटर पर चलते हैं।
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एनवीडिया GeForce GTX 1080 पास्कल समीक्षा | GP104 GPU से मिलें

कंप्यूटेक्स प्रदर्शनी की पूर्व संध्या पर, एनवीडिया ने अपने लंबे समय से प्रतीक्षित नए उत्पाद - गेमर्स के लिए अनुकूलित पास्कल आर्किटेक्चर पेश करने का फैसला किया। नए GeForce GTX 1080 और 1070 वीडियो कार्ड में, निर्माता GP104 ग्राफिक्स प्रोसेसर स्थापित करता है। आज, हम पुराने मॉडल को देखेंगे, और छोटा मॉडल जून की शुरुआत में हमारे हाथ में आ जाना चाहिए।

पास्कल आर्किटेक्चर तेज और अधिक कुशल प्रदर्शन, अधिक कंप्यूट मॉड्यूल, एक छोटा डाई क्षेत्र और एक उन्नत नियंत्रक के साथ तेज मेमोरी का वादा करता है। यह आभासी वास्तविकता, 4K गेमिंग और अन्य प्रदर्शन-गहन कार्यों के लिए बेहतर अनुकूल है।

हमेशा की तरह, हम निर्माता के वादों को समझने और व्यवहार में उनका परीक्षण करने का प्रयास करेंगे। चलो शुरू करें।

क्या GeForce GTX 1080 हाई-एंड सेगमेंट में शक्ति संतुलन बदल देगा?

Nvidia GeForce GTX 1080 महीने की शुरुआत में घोषित दो गेमिंग ग्राफिक्स कार्डों में से सबसे तेज़ है। दोनों जीपी104 जीपीयू का उपयोग करते हैं, जो, वैसे, पास्कल माइक्रोआर्किटेक्चर के साथ पहले से ही दूसरा जीपीयू है (पहला जीपी100 था, जो अप्रैल में जीटीसी में दिखाई दिया था)। एनवीडिया के सीईओ रेन-सन हुआन ने नए उत्पाद को आम जनता के सामने पेश करते समय उत्साही लोगों को चिढ़ाते हुए दावा किया कि GeForce GTX 1080 SLI में दो 980 से बेहतर प्रदर्शन करेगा।

उन्होंने यह भी कहा कि बेहतर प्रदर्शन के साथ GTX 1080 में 900 श्रृंखला की तुलना में कम बिजली की खपत होती है। यह पूर्व फ्लैगशिप GeForce टाइटन लेकिन भले ही ये वादे केवल आंशिक रूप से पुष्टि किए गए हों, हम अभी भी पीसी पर हाई-एंड गेमिंग के विकास के मामले में कुछ बहुत ही दिलचस्प समय में हैं।

आभासी वास्तविकता गति प्राप्त करना शुरू कर रही है, लेकिन ग्राफिक्स सबसिस्टम के लिए उच्च हार्डवेयर आवश्यकताएं इन प्रौद्योगिकियों तक पहुंच में एक महत्वपूर्ण बाधा पैदा करती हैं। इसके अतिरिक्त, आज उपलब्ध अधिकांश गेम मल्टी-प्रोसेसर रेंडरिंग का लाभ उठाने में विफल रहते हैं। यानी, आप आमतौर पर एक जीपीयू के साथ एक तेज़ वीडियो एडाप्टर की क्षमताओं तक ही सीमित होते हैं। GTX 1080 दो 980 से बेहतर प्रदर्शन करने में सक्षम है और भविष्य में मल्टी-जीपीयू कॉन्फ़िगरेशन की आवश्यकता को नकारते हुए, आधुनिक वीआर गेम खेलने में कोई परेशानी नहीं होनी चाहिए।

4K इकोसिस्टम उतनी ही तेजी से प्रगति कर रहा है। HDMI 2.0b और डिस्प्लेपोर्ट 1.3/1.4 जैसे उच्च बैंडविड्थ इंटरफेस इस साल के अंत तक 120Hz पैनल और डायनेमिक रिफ्रेश रेट सपोर्ट के साथ 4K मॉनिटर के लिए द्वार खोल देंगे। जबकि AMD और Nvidia के टॉप-एंड GPU की पिछली पीढ़ियों को 4K गेमिंग समाधान के रूप में विपणन किया गया था, उपयोगकर्ताओं को स्वीकार्य फ्रेम दर बनाए रखने के लिए गुणवत्ता से समझौता करना पड़ा था। GeForce Nvidia GTX 1080 पहला ग्राफिक्स एडाप्टर हो सकता है जिसकी गति अधिकतम ग्राफिक्स विवरण सेटिंग्स के साथ 3840x2160 पिक्सल के रिज़ॉल्यूशन पर उच्च फ्रेम दर बनाए रखने के लिए पर्याप्त होगी।

एकाधिक मॉनिटर कॉन्फ़िगरेशन के साथ स्थिति क्या है? कई गेमर्स 1920x1080 के रिज़ॉल्यूशन के साथ तीन मॉनिटर स्थापित करने के लिए तैयार हैं, लेकिन केवल इस शर्त पर कि ग्राफिक्स सिस्टम लोड को संभाल सकता है, क्योंकि इस मामले में कार्ड को आधा मिलियन पिक्सेल खींचना होगा, क्योंकि रिज़ॉल्यूशन 7680x1440 है। ऐसे भी उत्साही लोग हैं जो 11520x2160 पिक्सल के संयुक्त रिज़ॉल्यूशन के साथ तीन 4K डिस्प्ले लेने के इच्छुक हैं।

बाद वाला विकल्प नए गेमिंग फ्लैगशिप वीडियो कार्ड के लिए भी बहुत आकर्षक है। हालाँकि, एनवीडिया GP104 प्रोसेसर ऐसी तकनीक से लैस है जो नए मॉडल, यानी 4K और सराउंड पर विशिष्ट कार्यों के लिए अनुभव को बेहतर बनाने का वादा करता है। लेकिन इससे पहले कि हम नई तकनीकों में उतरें, आइए GP104 प्रोसेसर और इसे रेखांकित करने वाले पास्कल आर्किटेक्चर पर करीब से नज़र डालें।

GP104 में क्या शामिल है?

2012 की शुरुआत से, AMD और Nvidia 28nm प्रक्रिया प्रौद्योगिकी का उपयोग कर रहे हैं। इस पर स्विच करके, दोनों कंपनियों ने हमें Radeon HD 7970 और GeForce GTX 680 वीडियो कार्ड से परिचित कराते हुए एक महत्वपूर्ण छलांग लगाई, हालांकि, अगले चार वर्षों में, उन्हें मौजूदा तकनीक से अधिक प्रदर्शन प्राप्त करने के लिए अपना सर्वश्रेष्ठ प्रयास करना पड़ा। Radeon R9 Fury X और GeForce GTX 980 Ti की उपलब्धियाँ उनकी जटिलता को देखते हुए एक वास्तविक चमत्कार हैं। 28 एनएम प्रक्रिया प्रौद्योगिकी का उपयोग करके एनवीडिया द्वारा बनाई गई पहली चिप GK104 थी, जिसमें 3.5 बिलियन ट्रांजिस्टर शामिल थे। GM200, जो GeForce GTX 980 Ti और टाइटन X में स्थापित है, में पहले से ही आठ अरब ट्रांजिस्टर हैं।

16 एनएम टीएसएमसी फिनफेट प्लस प्रौद्योगिकी में परिवर्तन ने एनवीडिया इंजीनियरों को नए विचारों को साकार करने की अनुमति दी। तकनीकी डेटा के अनुसार, 16FF+ चिप्स 65% तेज़ हैं, 28HPM से दोगुना सघन हो सकते हैं, या 70% कम बिजली की खपत कर सकते हैं। अपने जीपीयू बनाते समय, एनवीडिया इन फायदों के इष्टतम संयोजन का उपयोग करता है। टीएसएमसी का कहना है कि उसने मौजूदा 20 एनएम प्रक्रिया से इंजीनियरिंग संकेत लिए, लेकिन प्लानर ट्रांजिस्टर के बजाय फिनफेट ट्रांजिस्टर का इस्तेमाल किया। कंपनी का कहना है कि यह दृष्टिकोण दोषों की संख्या को कम करता है और कार्यशील प्लेटों की उपज को बढ़ाता है। यह भी आरोप है कि कंपनी के पास तेज़ ट्रांजिस्टर वाली 20-नैनोमीटर तकनीकी प्रक्रिया नहीं थी। आइए हम दोहराएँ, कंप्यूटर ग्राफ़िक्स की दुनिया चार वर्षों से अधिक समय से 28 एनएम प्रक्रिया प्रौद्योगिकी का उपयोग कर रही है।

GP104 प्रोसेसर का ब्लॉक आरेख

GM204 के उत्तराधिकारी में 314 मिमी2 के क्षेत्र पर रखे गए 7.2 बिलियन ट्रांजिस्टर हैं। तुलना के लिए, GM204 डाई क्षेत्र 5.2 बिलियन ट्रांजिस्टर के साथ 398 मिमी2 है। पूर्ण संस्करण में, एक GP104 GPU में चार ग्राफ़िक्स प्रोसेसिंग क्लस्टर (GPC) हैं। प्रत्येक जीपीसी में पांच थ्रेड/टेक्सचर प्रोसेसिंग क्लस्टर (टीपीसी) और एक रैस्टराइजेशन यूनिट शामिल है। टीपीसी एक स्ट्रीमिंग मल्टीप्रोसेसर (स्ट्रीमिंग मल्टीप्रोसेसर एसएम) और पॉलीमॉर्फ इंजन को जोड़ती है। एसएम 128 सिंगल-प्रिसिजन सीयूडीए कोर, 256 केबी रजिस्टर मेमोरी, 96 केबी साझा मेमोरी, 48 केबी एल1/टेक्सचर कैश और आठ टेक्सचर इकाइयों को एकीकृत करता है। पॉलीमॉर्फ़ इंजन की चौथी पीढ़ी में एक नया लॉजिक ब्लॉक शामिल है, जो रैस्टराइज़ेशन ब्लॉक से पहले ज्यामिति पाइपलाइन के अंत में स्थित है, यह एक साथ मल्टी-प्रोजेक्शन फ़ंक्शन को नियंत्रित करता है (इस पर नीचे अधिक जानकारी दी गई है)। कुल मिलाकर, हमें 20 एसएम, 2560 सीयूडीए कोर और 160 बनावट प्रसंस्करण इकाइयाँ मिलती हैं।

GP104 में एक स्ट्रीमिंग मल्टीप्रोसेसर (SM)।

जीपीयू बैक-एंड में आठ 32-बिट मेमोरी कंट्रोलर (256-बिट कुल चैनल चौड़ाई), आठ रैस्टराइजेशन इकाइयां और प्रत्येक यूनिट के लिए 256 केबी एल2 कैश शामिल हैं। परिणामस्वरूप, हमारे पास 64 आरओपी और 2 एमबी साझा एल2 कैश है। हालाँकि एनवीडिया GM204 प्रोसेसर के ब्लॉक आरेख में चार 64-बिट नियंत्रक और 16 आरओपी दिखाए गए थे, वे समूहीकृत और कार्यात्मक रूप से समकक्ष थे।

GP104 के कुछ संरचनात्मक तत्व GM204 के समान हैं, क्योंकि नया GPU अपने पूर्ववर्ती के बिल्डिंग ब्लॉक्स से बनाया गया था। इसमें कुछ भी गलत नहीं है। यदि आपको याद हो, तो मैक्सवेल आर्किटेक्चर में कंपनी ऊर्जा दक्षता पर भरोसा करती थी और जो ब्लॉक थे, उन्हें हिला नहीं पाती थी मज़बूत बिंदुकेप्लर. ऐसी ही एक तस्वीर हम यहां देख रहे हैं.

चार एसएम जोड़ने से प्रदर्शन पर महत्वपूर्ण प्रभाव नहीं पड़ेगा। हालाँकि, GP104 में कुछ तरकीबें हैं। पहला ट्रम्प कार्ड घड़ी की गति से काफी अधिक है। बेस GPU क्लॉक स्पीड 1607 मेगाहर्ट्ज है। तुलना के लिए, GM204 विनिर्देश 1126 मेगाहर्ट्ज दर्शाते हैं। जीपीयू बूस्ट अधिकतम 1,733 मेगाहर्ट्ज पर क्लॉक आउट करता है, लेकिन हमने ईवीजीए की प्रिसिजनएक्स उपयोगिता के बीटा संस्करण का उपयोग करके अपने नमूने को 2,100 मेगाहर्ट्ज तक बढ़ा दिया है। ओवरक्लॉकिंग के लिए इतना मार्जिन कहां से आता है? जीपीयू इंजीनियरिंग के वरिष्ठ उपाध्यक्ष जॉन एल्बिन के अनुसार, उनकी टीम को पता था कि टीएसएमसी की 16एफएफ+ प्रक्रिया चिप के आर्किटेक्चर के प्रदर्शन को प्रभावित करेगी, इसलिए उन्होंने उन बाधाओं को दूर करने के लिए ऑन-चिप टाइमिंग को अनुकूलित करने पर ध्यान केंद्रित किया जो इसे उच्च घड़ी की गति प्राप्त करने से रोकती थी। परिणामस्वरूप, GeForce GTX 980 के लिए 4612 GFLOPs की सीमा की तुलना में GP104 की एकल-सटीक गणना गति 8228 GFLOPs (बेस फ्रीक्वेंसी पर) तक पहुंच गई। 980 (GPU के साथ) के लिए टेक्सल भरने की गति 155.6 Gtex/s से बढ़ गई। बूस्ट) 277 तक। 3 जीटेक्स/एस।

जीपीयू GeForce GTX 1080 (GP104) GeForce GTX 980 (GM204)
एस.एम. 20 16
CUDA कोर की संख्या 2560 2048
बेस जीपीयू आवृत्ति, मेगाहर्ट्ज 1607 1126
बूस्ट मोड में जीपीयू आवृत्ति, मेगाहर्ट्ज 1733 1216
गणना गति, जीएफएलओपी (आधार आवृत्ति पर) 8228 4612
टेक्सचरिंग ब्लॉकों की संख्या 160 128
टेक्सेल भरने की गति, जीटेक्स/एस 277,3 155,6
मेमोरी डेटा अंतरण दर, Gbit/s 10 7
मेमोरी बैंडविड्थ, जीबी/एस 320 224
रेखापुंज ब्लॉकों की संख्या 64 64
L2 कैश आकार, एमबी 2 2
थर्मल पैकेज, डब्ल्यू 180 165
ट्रांजिस्टर की संख्या 7.2 अरब 5.2 अरब
क्रिस्टल क्षेत्र, मिमी2 314 398 मिमी
तकनीकी प्रक्रिया, एनएम 16 28

बैकएंड में अभी भी 64 आरओपी और 256-बिट मेमोरी बस शामिल है, लेकिन उपलब्ध बैंडविड्थ को बढ़ाने के लिए, एनवीडिया ने जीडीडीआर5एक्स मेमोरी लागू की है। कंपनी ने नई प्रकार की मेमोरी को बढ़ावा देने के लिए बहुत प्रयास किए हैं, विशेष रूप से एचबीएम मेमोरी की तुलना में, जिसका उपयोग विभिन्न में किया जाता है एएमडी वीडियो कार्डऔर HBM2, जिसे Nvidia टेस्ला P100 में स्थापित करता है। ऐसी धारणा है कि बाजार में वर्तमान में HBM2 मेमोरी की कमी है, और कंपनी HBM की सीमाओं (चार 1 जीबी स्टैक, या आठ 1 जीबी स्टैक के कार्यान्वयन से जुड़ी कठिनाइयों) को स्वीकार करने के लिए तैयार नहीं है। इस प्रकार, हमें GDDR5X वीडियो मेमोरी प्राप्त हुई, जिसकी आपूर्ति, जाहिरा तौर पर, सीमित है, क्योंकि GeForce GTX 1070 पहले से ही नियमित GDDR5 का उपयोग करता है। लेकिन इसमें नए समाधान के फायदे शामिल नहीं हैं। GeForce GTX 980 में GDDR5 मेमोरी की डेटा ट्रांसफर दर 7 Gbps थी। इसने 256-बिट बस पर 224 जीबी/एस थ्रूपुट प्रदान किया। GDDR5X 10 Gbps से शुरू होता है, जो थ्रूपुट को 320 GB/s (~43% वृद्धि) तक बढ़ाता है। एनवीडिया के अनुसार, बिजली की खपत बढ़ाए बिना, उन्नत I/O सर्किट की बदौलत वृद्धि हासिल की गई है।

मैक्सवेल आर्किटेक्चर अपने कैश और संपीड़न एल्गोरिदम को अनुकूलित करके बैंडविड्थ का बेहतर उपयोग करता है, और पास्कल उपलब्ध मेमोरी चैनल बैंडविड्थ का अधिक कुशलता से उपयोग करने के लिए नए दोषरहित संपीड़न तरीकों के साथ उसी पथ का अनुसरण करता है। डेल्टा रंग संपीड़न एल्गोरिदम 2:1 लाभ प्राप्त करने का प्रयास करता है, और अधिक बार उपयोग के लिए इस मोड में सुधार किया गया है। वहाँ भी है नया मोड 4:1, जिसका उपयोग उन मामलों में किया जाता है जहां प्रति पिक्सेल अंतर बहुत छोटा होता है। अंत में, पास्कल ने एक और नया 8:1 एल्गोरिदम पेश किया, जो 2x2 ब्लॉकों पर 4:1 संपीड़न लागू करता है, जिसके बीच का अंतर 2:1 एल्गोरिदम का उपयोग करके संसाधित किया जाता है।



अंतर को स्पष्ट करना कठिन नहीं है। पहली छवि गेम प्रोजेक्ट CARS से एक असम्पीडित स्क्रीनशॉट दिखाती है। निम्नलिखित छवि उन तत्वों को दिखाती है जिन्हें मैक्सवेल कार्ड बैंगनी रंग में संपीड़ित कर सकता है। तीसरी तस्वीर में पास्कल को दृश्य को और भी अधिक संपीड़ित करते हुए दिखाया गया है। एनवीडिया के अनुसार, यह अंतर सूचना के बाइट्स में लगभग 20% की कमी का अनुवाद करता है जिसे प्रत्येक फ्रेम के लिए मेमोरी से प्राप्त किया जाना चाहिए।

पैरामीटरअर्थ
चिप कोड नामजीपी104
उत्पादन प्रौद्योगिकी16 एनएम फिनफेट
ट्रांजिस्टर की संख्या7.2 अरब
मूल भाग314 मिमी²
वास्तुकला
डायरेक्टएक्स हार्डवेयर समर्थन
मेमोरी बस
1607 (1733) मेगाहर्ट्ज
कंप्यूटिंग ब्लॉकआईईईई 754-2008 मानक के ढांचे के भीतर फ्लोटिंग पॉइंट गणना के लिए 2560 स्केलर एएलयू सहित 20 स्ट्रीमिंग मल्टीप्रोसेसर;
बनावट वाले ब्लॉकबनावट में एफपी16 और एफपी32 घटकों के समर्थन के साथ 160 बनावट संबोधन और फ़िल्टरिंग इकाइयाँ और सभी बनावट प्रारूपों के लिए ट्रिलिनियर और अनिसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग का समर्थन
समर्थन की निगरानी करें
GeForce GTX 1080 संदर्भ ग्राफ़िक्स कार्ड विनिर्देश
पैरामीटरअर्थ
कोर आवृत्ति1607 (1733) मेगाहर्ट्ज
2560
बनावट ब्लॉकों की संख्या160
सम्मिश्रण ब्लॉकों की संख्या64
प्रभावी स्मृति आवृत्ति10000 (4×2500) मेगाहर्ट्ज
मेमोरी प्रकारGDDR5X
मेमोरी बस256-बिट
याद8 जीबी
320 जीबी/एस
लगभग 9 टेराफ्लॉप
103 गीगापिक्सेल/सेकंड
257 गीगाटेक्सेल/एस
थका देनापीसीआई एक्सप्रेस 3.0
कनेक्टर्स
ऊर्जा की खपत180 W तक
अतिरिक्त भोजनएक 8-पिन कनेक्टर
2
अनुशंसित मूल्य$599-699 (यूएसए), आरयूबी 54,990 (रूस)

GeForce GTX 1080 वीडियो कार्ड के नए मॉडल को एक ऐसा नाम मिला है जो नई GeForce श्रृंखला के पहले समाधान के लिए तार्किक है - यह केवल परिवर्तित पीढ़ी संख्या में अपने प्रत्यक्ष पूर्ववर्ती से भिन्न है। नया उत्पाद न केवल कंपनी की वर्तमान श्रृंखला में शीर्ष समाधानों को प्रतिस्थापित करता है, बल्कि कुछ समय के लिए नई श्रृंखला का प्रमुख बन गया, जब तक कि टाइटन एक्स को और भी अधिक शक्ति के जीपीयू के साथ जारी नहीं किया गया। पदानुक्रम में इसके नीचे पहले से ही घोषित GeForce GTX 1070 मॉडल भी है, जो GP104 चिप के एक अलग संस्करण पर आधारित है, जिस पर हम नीचे विचार करेंगे।

नए एनवीडिया ग्राफिक्स कार्ड के लिए अनुशंसित कीमतें नियमित संस्करणों और विशेष संस्थापक संस्करण (नीचे देखें) के लिए क्रमशः $599 और $699 हैं, और यह एक बहुत अच्छा सौदा है क्योंकि GTX 1080 न केवल GTX 980 Ti से आगे है। , लेकिन टाइटन एक्स भी। आज, नया उत्पाद सिंगल-चिप वीडियो कार्ड बाजार में बिना किसी प्रश्न के सबसे अच्छा प्रदर्शन समाधान है, और साथ ही इसकी कीमत पिछली पीढ़ी के सबसे उत्पादक वीडियो कार्ड से कम है। अब तक, GeForce GTX 1080 का अनिवार्य रूप से AMD से कोई प्रतिस्पर्धी नहीं है, इसलिए Nvidia एक ऐसी कीमत निर्धारित करने में सक्षम था जो उनके लिए उपयुक्त हो।

विचाराधीन वीडियो कार्ड GP104 चिप पर आधारित है, जिसमें 256-बिट मेमोरी बस है, लेकिन नए प्रकार की GDDR5X मेमोरी 10 गीगाहर्ट्ज की बहुत उच्च प्रभावी आवृत्ति पर चलती है, जो 320 जीबी / एस की उच्च शिखर बैंडविड्थ देती है। - जो लगभग 384-बिट बस के साथ GTX 980 Ti के बराबर है। ऐसी बस वाले वीडियो कार्ड पर स्थापित मेमोरी की मात्रा 4 या 8 जीबी के बराबर हो सकती है, लेकिन आधुनिक परिस्थितियों में ऐसे शक्तिशाली समाधान के लिए छोटी मात्रा स्थापित करना बेवकूफी होगी, इसलिए जीटीएक्स 1080 को काफी तार्किक रूप से 8 जीबी मेमोरी प्राप्त हुई , और यह वॉल्यूम आने वाले कई वर्षों तक किसी भी गुणवत्ता सेटिंग्स के साथ किसी भी 3डी गेम एप्लिकेशन को चलाने के लिए पर्याप्त है।

GeForce GTX 1080 PCB, स्पष्ट कारणों से, कंपनी के पिछले PCB से काफी अलग है। नए उत्पाद के लिए सामान्य बिजली खपत 180 वॉट है - यह जीटीएक्स 980 से थोड़ा अधिक है, लेकिन कम उत्पादक टाइटन एक्स और जीटीएक्स 980 टीआई से काफी कम है। संदर्भ बोर्ड में छवि आउटपुट उपकरणों को जोड़ने के लिए कनेक्टर्स का सामान्य सेट होता है: एक डुअल-लिंक डीवीआई, एक एचडीएमआई और तीन डिस्प्लेपोर्ट।

संस्थापक संस्करण संदर्भ डिज़ाइन

यहां तक ​​कि जब मई की शुरुआत में GeForce GTX 1080 की घोषणा की गई थी, तब फाउंडर्स एडिशन नामक वीडियो कार्ड के एक विशेष संस्करण की घोषणा की गई थी, जिसकी कीमत कंपनी के भागीदारों के नियमित वीडियो कार्ड की तुलना में अधिक थी। अनिवार्य रूप से, यह संस्करण कार्ड और कूलिंग सिस्टम का एक संदर्भ डिज़ाइन है, और इसे एनवीडिया द्वारा ही निर्मित किया गया है। ऐसे वीडियो कार्ड विकल्पों के प्रति आपके अलग-अलग दृष्टिकोण हो सकते हैं, लेकिन कंपनी के इंजीनियरों द्वारा विकसित और उच्च गुणवत्ता वाले घटकों का उपयोग करके निर्मित संदर्भ डिज़ाइन के अपने प्रशंसक हैं।

लेकिन क्या वे एनवीडिया के वीडियो कार्ड के लिए कई हजार रूबल अधिक भुगतान करेंगे, यह एक ऐसा प्रश्न है जिसका उत्तर केवल अभ्यास से ही दिया जा सकता है। किसी भी स्थिति में, सबसे पहले यह एनवीडिया के संदर्भ वीडियो कार्ड होंगे जो बढ़ी हुई कीमत पर बिक्री पर जाएंगे, और चुनने के लिए बहुत कुछ नहीं है - यह हर घोषणा के साथ होता है, लेकिन संदर्भ GeForce GTX 1080 इसमें अलग है इसे अगली पीढ़ी के समाधानों के जारी होने तक, इसके पूरे जीवनकाल के दौरान इसी रूप में बेचने की योजना है।

एनवीडिया का मानना ​​है कि यह प्रकाशन अपने सहयोगियों के सर्वोत्तम कार्यों से भी बेहतर है। उदाहरण के लिए, कूलर का डुअल-स्लॉट डिज़ाइन इस शक्तिशाली वीडियो कार्ड के आधार पर अपेक्षाकृत छोटे फॉर्म फैक्टर के गेमिंग पीसी और मल्टी-चिप वीडियो सिस्टम (तीन- और चार-चिप मोड के बावजूद भी) बनाना आसान बनाता है। संचालन का जो कंपनी द्वारा अनुशंसित नहीं है)। GeForce GTX 1080 फाउंडर्स एडिशन में वाष्प कक्ष का उपयोग करने वाले एक कुशल कूलर और एक पंखे के रूप में कुछ फायदे हैं जो गर्म हवा को केस से बाहर धकेलता है - यह एनवीडिया का पहला ऐसा समाधान है, जो 250 W से कम बिजली की खपत करता है।

कंपनी के पिछले संदर्भ उत्पाद डिजाइनों की तुलना में, पावर सर्किट को चार-चरण से पांच-चरण में अपग्रेड किया गया है। एनवीडिया उन्नत घटकों के बारे में भी बात करता है जिन पर नया उत्पाद आधारित है; विद्युत शोर को भी कम किया गया है, जिससे वोल्टेज स्थिरता और ओवरक्लॉकिंग क्षमता में सुधार हुआ है। सभी सुधारों के परिणामस्वरूप, GeForce GTX 980 की तुलना में संदर्भ बोर्ड की ऊर्जा दक्षता 6% बढ़ गई है।

और दिखने में "नियमित" GeForce GTX 1080 मॉडल से अलग होने के लिए, संस्थापक संस्करण के लिए एक असामान्य "कटा हुआ" केस डिज़ाइन विकसित किया गया था। हालाँकि, संभवतः वाष्पीकरण कक्ष और रेडिएटर के अधिक जटिल आकार को भी जन्म दिया (फोटो देखें), जो ऐसे विशेष संस्करण के लिए अतिरिक्त $100 का भुगतान करने के कारणों में से एक के रूप में काम कर सकता है। आइए हम दोहराएँ कि बिक्री की शुरुआत में, खरीदारों के पास अधिक विकल्प नहीं होंगे, लेकिन भविष्य में वे समाधान के रूप में चयन करने में सक्षम होंगे खुद का डिज़ाइनकंपनी के भागीदारों में से एक से, और एनवीडिया द्वारा स्वयं प्रदर्शन किया गया।

पास्कल ग्राफ़िक्स आर्किटेक्चर की नई पीढ़ी

GeForce GTX 1080 वीडियो कार्ड GP104 चिप पर आधारित कंपनी का पहला समाधान था, जो एनवीडिया के पास्कल ग्राफिक्स आर्किटेक्चर की नई पीढ़ी से संबंधित है। हालाँकि नई वास्तुकला मैक्सवेल में विकसित समाधानों पर आधारित है, लेकिन इसमें महत्वपूर्ण चीजें भी शामिल हैं कार्यात्मक अंतर, जिसके बारे में हम बाद में लिखेंगे। वैश्विक दृष्टिकोण से मुख्य परिवर्तन नई तकनीकी प्रक्रिया थी जिसके द्वारा नया ग्राफिक्स प्रोसेसर बनाया गया था।

ताइवानी कंपनी टीएसएमसी के कारखानों में जीपी104 ग्राफिक्स प्रोसेसर के उत्पादन में 16 एनएम फिनफेट प्रक्रिया के उपयोग ने अपेक्षाकृत कम क्षेत्र और लागत को बनाए रखते हुए चिप की जटिलता को महत्वपूर्ण रूप से बढ़ाना संभव बना दिया। ट्रांजिस्टर की संख्या और GP104 और GM204 चिप्स के क्षेत्र की तुलना करें - वे क्षेत्र में समान हैं (नए उत्पाद का क्रिस्टल भौतिक रूप से थोड़ा छोटा है), लेकिन पास्कल आर्किटेक्चर चिप में ट्रांजिस्टर की काफी बड़ी संख्या है, और , तदनुसार, निष्पादन इकाइयाँ, जिनमें वे भी शामिल हैं जो नई कार्यक्षमता प्रदान करती हैं।

वास्तुकला की दृष्टि से, पहला गेमिंग पास्कल मैक्सवेल वास्तुकला के समान समाधानों के समान है, हालांकि कुछ अंतर हैं। मैक्सवेल की तरह, पास्कल प्रोसेसर में ग्राफिक्स प्रोसेसिंग क्लस्टर (जीपीसी), स्ट्रीमिंग मल्टीप्रोसेसर (एसएम) और मेमोरी कंट्रोलर के अलग-अलग कॉन्फ़िगरेशन होंगे। एसएम मल्टीप्रोसेसर एक अत्यधिक समानांतर मल्टीप्रोसेसर है जो मल्टीप्रोसेसर में CUDA कोर और अन्य निष्पादन इकाइयों पर वॉर्प्स (32 निर्देश थ्रेड्स के समूह) को शेड्यूल और चलाता है। आप पिछले एनवीडिया समाधानों की हमारी समीक्षाओं में इन सभी ब्लॉकों के डिज़ाइन के बारे में विस्तृत जानकारी पा सकते हैं।

प्रत्येक एसएम मल्टीप्रोसेसर को पॉलीमॉर्फ इंजन के साथ जोड़ा गया है, जो बनावट नमूनाकरण, टेसेलेशन, परिवर्तन, वर्टेक्स विशेषता सेटिंग और परिप्रेक्ष्य सुधार को संभालता है। कंपनी के पिछले समाधानों के विपरीत, GP104 चिप में पॉलीमॉर्फ इंजन में एक नई मल्टी-प्रोजेक्शन इकाई, एक साथ मल्टी-प्रोजेक्शन भी शामिल है, जिसके बारे में हम नीचे बात करेंगे। एक पॉलीमॉर्फ़ इंजन के साथ एसएम मल्टीप्रोसेसर के संयोजन को पारंपरिक रूप से टीपीसी - एनवीडिया के लिए टेक्सचर प्रोसेसर क्लस्टर कहा जाता है।

कुल मिलाकर, GeForce GTX 1080 में GP104 चिप में चार GPC क्लस्टर और 20 SM मल्टीप्रोसेसर, साथ ही 64 ROP इकाइयों के साथ संयुक्त आठ मेमोरी कंट्रोलर शामिल हैं। प्रत्येक GPC क्लस्टर में एक समर्पित रैस्टराइज़ेशन इंजन होता है और इसमें पाँच SM मल्टीप्रोसेसर शामिल होते हैं। बदले में, प्रत्येक मल्टीप्रोसेसर में 128 CUDA कोर, एक 256 KB रजिस्टर फ़ाइल, 96 KB साझा मेमोरी, 48 KB L1 कैश और आठ TMU बनावट इकाइयाँ शामिल हैं। यानी कुल मिलाकर GP104 में 2560 CUDA कोर और 160 TMU इकाइयाँ हैं।

साथ ही, जिस ग्राफिक्स प्रोसेसर पर GeForce GTX 1080 आधारित है, उसमें आठ 32-बिट (पहले इस्तेमाल किए गए 64-बिट के विपरीत) मेमोरी कंट्रोलर होते हैं, जो हमें अंतिम 256-बिट मेमोरी बस देता है। प्रत्येक मेमोरी कंट्रोलर में आठ ROP ब्लॉक और 256 KB L2 कैश होता है। यानी, कुल मिलाकर GP104 चिप में 64 ROP ब्लॉक और 2048 KB दूसरे स्तर का कैश है।

वास्तुशिल्प अनुकूलन और एक नई प्रक्रिया प्रौद्योगिकी के लिए धन्यवाद, पहला गेमिंग पास्कल अब तक का सबसे अधिक ऊर्जा-कुशल जीपीयू बन गया। इसके अलावा, इसमें सबसे उन्नत तकनीकी प्रक्रियाओं में से एक 16 एनएम फिनफेट और मैक्सवेल की तुलना में पास्कल में किए गए आर्किटेक्चर अनुकूलन दोनों का योगदान है। नई प्रक्रिया प्रौद्योगिकी पर स्विच करते समय एनवीडिया घड़ी की आवृत्ति को उनकी अपेक्षा से भी अधिक बढ़ाने में सक्षम था। GP104 16nm प्रक्रिया का उपयोग करके उत्पादित काल्पनिक GM204 की तुलना में उच्च आवृत्ति पर संचालित होता है। ऐसा करने के लिए, एनवीडिया इंजीनियरों को पिछले समाधानों की सभी बाधाओं की सावधानीपूर्वक जांच और अनुकूलन करना था जो एक निश्चित सीमा से ऊपर त्वरण को रोकते थे। नतीजतन, नए मॉडल GeForce GTX 1080, GeForce GTX 980 की तुलना में 40% से अधिक उच्च आवृत्ति पर संचालित होता है। लेकिन यह GPU ऑपरेटिंग आवृत्ति से जुड़े सभी परिवर्तन नहीं हैं।

जीपीयू बूस्ट 3.0 तकनीक

जैसा कि हम पिछले एनवीडिया वीडियो कार्ड से अच्छी तरह से जानते हैं, अपने ग्राफिक्स प्रोसेसर में वे जीपीयू बूस्ट हार्डवेयर तकनीक का उपयोग करते हैं, जिसे जीपीयू की ऑपरेटिंग घड़ी की गति को उन मोड में बढ़ाने के लिए डिज़ाइन किया गया है जब यह अभी तक बिजली की खपत और गर्मी लंपटता की सीमा तक नहीं पहुंचा है। इन वर्षों में, इस एल्गोरिदम में कई बदलाव हुए हैं, और पास्कल आर्किटेक्चर वीडियो चिप पहले से ही इस तकनीक की तीसरी पीढ़ी का उपयोग करता है - जीपीयू बूस्ट 3.0, जिसका मुख्य नवाचार वोल्टेज के आधार पर टर्बो आवृत्तियों की एक बेहतर सेटिंग है।

यदि आपको कार्य सिद्धांत याद है पिछला संस्करणप्रौद्योगिकी, आधार आवृत्ति (गारंटीकृत न्यूनतम आवृत्ति मूल्य जिसके नीचे GPU नहीं गिरता है, कम से कम खेलों में) और टर्बो आवृत्ति के बीच का अंतर तय किया गया था। अर्थात्, टर्बो फ़्रीक्वेंसी हमेशा आधार आवृत्ति से एक निश्चित संख्या में मेगाहर्ट्ज़ अधिक होती थी। जीपीयू बूस्ट 3.0 में, प्रत्येक वोल्टेज के लिए टर्बो फ्रीक्वेंसी ऑफसेट को अलग से सेट करना संभव हो गया। इसे समझने का सबसे आसान तरीका उदाहरण है:

बाईं ओर GPU बूस्ट का दूसरा संस्करण है, दाईं ओर तीसरा है, जो पास्कल में दिखाई दिया। बेस और टर्बो आवृत्तियों के बीच निश्चित अंतर ने GPU की पूर्ण क्षमताओं को प्रकट करने की अनुमति नहीं दी, कुछ मामलों में, पिछली पीढ़ियों के GPU निर्धारित वोल्टेज पर तेजी से काम कर सकते थे, लेकिन टर्बो आवृत्ति की एक निश्चित अधिकता ने इसकी अनुमति नहीं दी; किया गया। जीपीयू बूस्ट 3.0 में यह सुविधा दिखाई दी है, और टर्बो फ्रीक्वेंसी को प्रत्येक व्यक्तिगत वोल्टेज मान के लिए सेट किया जा सकता है, जिससे जीपीयू से सारा रस पूरी तरह से निकल जाता है।

ओवरक्लॉकिंग को नियंत्रित करने और टर्बो फ़्रीक्वेंसी वक्र सेट करने के लिए उपयोगी उपयोगिताओं की आवश्यकता होती है। एनवीडिया स्वयं ऐसा नहीं करता है, लेकिन अपने साझेदारों को ओवरक्लॉकिंग को आसान बनाने के लिए समान उपयोगिताएँ बनाने में मदद करता है (निश्चित रूप से उचित सीमा के भीतर)। उदाहरण के लिए, ईवीजीए प्रिसिजन एक्सओसी में जीपीयू बूस्ट 3.0 की नई कार्यक्षमता पहले ही सामने आ चुकी है, जिसमें एक समर्पित ओवरक्लॉक स्कैनर शामिल है जो स्वचालित रूप से अंतर्निहित चलाकर विभिन्न वोल्टेज के लिए बेस फ्रीक्वेंसी और टर्बो फ्रीक्वेंसी के बीच गैर-रेखीय अंतर ढूंढता है और सेट करता है। प्रदर्शन और स्थिरता परीक्षण। परिणामस्वरूप, उपयोगकर्ता को एक टर्बो फ़्रीक्वेंसी वक्र मिलता है जो किसी विशेष चिप की क्षमताओं से पूरी तरह मेल खाता है। जिसे, इसके अलावा, किसी भी तरह से मैन्युअल रूप से संशोधित किया जा सकता है।

जैसा कि आप उपयोगिता के स्क्रीनशॉट में देख सकते हैं, जीपीयू और सिस्टम के बारे में जानकारी के अलावा, ओवरक्लॉकिंग के लिए सेटिंग्स भी हैं: पावर टारगेट (मानक के प्रतिशत के रूप में ओवरक्लॉकिंग के दौरान विशिष्ट बिजली की खपत को परिभाषित करता है), जीपीयू टेम्प लक्ष्य (अधिकतम स्वीकार्य कोर तापमान), जीपीयू क्लॉक ऑफसेट (सभी वोल्टेज मानों के लिए आधार आवृत्ति से अधिक), मेमोरी ऑफसेट (डिफ़ॉल्ट मान से ऊपर वीडियो मेमोरी आवृत्ति से अधिक), ओवरवॉल्टेज ( अतिरिक्त अवसरवोल्टेज बढ़ाने के लिए)

प्रिसिजन एक्सओसी उपयोगिता में तीन ओवरक्लॉकिंग मोड शामिल हैं: बेसिक, लीनियर और मैनुअल। मुख्य मोड में, आप बेस एक के ऊपर अतिरिक्त आवृत्ति (निश्चित टर्बो आवृत्ति) के लिए एकल मान सेट कर सकते हैं, जैसा कि पिछले जीपीयू के मामले में था। रैखिक मोड आपको न्यूनतम से रैखिक आवृत्ति परिवर्तन सेट करने की अनुमति देता है अधिकतम मान GPU के लिए वोल्टेज. खैर, मैन्युअल मोड में आप ग्राफ़ पर प्रत्येक वोल्टेज बिंदु के लिए अद्वितीय GPU आवृत्ति मान सेट कर सकते हैं।

उपयोगिता में स्वचालित ओवरक्लॉकिंग के लिए एक विशेष स्कैनर भी शामिल है। आप या तो अपने स्वयं के आवृत्ति स्तर निर्धारित कर सकते हैं या प्रिसिजन एक्सओसी को सभी वोल्टेज पर जीपीयू को स्कैन करने दे सकते हैं और वोल्टेज और आवृत्ति वक्र पर प्रत्येक बिंदु के लिए पूरी तरह से स्वचालित रूप से सबसे स्थिर आवृत्तियों का पता लगा सकते हैं। स्कैनिंग प्रक्रिया के दौरान, प्रिसिजन एक्सओसी धीरे-धीरे जीपीयू आवृत्ति को बढ़ाता है और स्थिरता या कलाकृतियों के लिए इसके संचालन की जांच करता है, एक आदर्श आवृत्ति और वोल्टेज वक्र का निर्माण करता है जो प्रत्येक विशिष्ट चिप के लिए अद्वितीय होगा।

इस स्कैनर को प्रत्येक वोल्टेज मान के परीक्षण के लिए समय अवधि, परीक्षण की जाने वाली न्यूनतम और अधिकतम आवृत्ति और उसके चरण को निर्धारित करके आपकी अपनी आवश्यकताओं के अनुसार अनुकूलित किया जा सकता है। यह स्पष्ट है कि स्थिर परिणाम प्राप्त करने के लिए एक छोटा कदम और एक अच्छी परीक्षण अवधि निर्धारित करना बेहतर होगा। परीक्षण प्रक्रिया के दौरान, वीडियो ड्राइवर और सिस्टम का अस्थिर संचालन देखा जा सकता है, लेकिन यदि स्कैनर स्थिर नहीं होता है, तो यह संचालन बहाल कर देगा और इष्टतम आवृत्तियों को ढूंढना जारी रखेगा।

नया GDDR5X वीडियो मेमोरी प्रकार और बेहतर संपीड़न

तो, GPU की शक्ति में काफी वृद्धि हुई है, लेकिन मेमोरी बस केवल 256-बिट ही रहती है - क्या मेमोरी बैंडविड्थ समग्र प्रदर्शन को सीमित कर देगी और इसके बारे में क्या किया जा सकता है? ऐसा लगता है कि आशाजनक दूसरी पीढ़ी की एचबीएम मेमोरी का उत्पादन अभी भी बहुत महंगा है, इसलिए हमें अन्य विकल्पों की तलाश करनी पड़ी। 2009 में GDDR5 मेमोरी की शुरुआत के बाद से, एनवीडिया इंजीनियर नए प्रकार की मेमोरी का उपयोग करने की संभावनाएं तलाश रहे हैं। परिणामस्वरूप, विकास ने एक नए मेमोरी मानक, GDDR5X की शुरुआत की है - जो अब तक का सबसे जटिल और उन्नत मानक है, जो 10 जीबीपीएस की स्थानांतरण गति प्रदान करता है।

एनवीडिया एक दिलचस्प उदाहरण देता है कि यह कितना तेज़ है। संचरित बिट्स के बीच केवल 100 पिकोसेकंड गुजरते हैं - इस दौरान प्रकाश की किरण केवल एक इंच (लगभग 2.5 सेमी) की दूरी तय करेगी। और GDDR5X मेमोरी का उपयोग करते समय, डेटा ट्रांसमिशन और रिसेप्शन सर्किट को अगले बिट भेजने से पहले, इस बार आधे से भी कम समय में प्रेषित बिट के मूल्य का चयन करना होगा - यह सिर्फ इसलिए है ताकि आप समझ सकें कि आधुनिक तकनीक क्या हो गई है।

ऐसी गति प्राप्त करने के लिए, डेटा इनपुट/आउटपुट सिस्टम के लिए एक नया आर्किटेक्चर विकसित करना आवश्यक था, जिसके लिए मेमोरी चिप निर्माताओं के साथ कई वर्षों के संयुक्त विकास की आवश्यकता थी। बढ़ी हुई डेटा ट्रांसफर गति के अलावा, ऊर्जा दक्षता में भी वृद्धि हुई है - GDDR5X मेमोरी चिप्स 1.35 V के कम वोल्टेज का उपयोग करते हैं और नई तकनीकों का उपयोग करके निर्मित होते हैं, जो 43% अधिक आवृत्ति पर समान ऊर्जा खपत देता है।

कंपनी के इंजीनियरों को जीपीयू कोर और मेमोरी चिप्स के बीच डेटा लाइनों को फिर से काम करना पड़ा, मेमोरी से जीपीयू और वापस आने तक पूरे रास्ते में सिग्नल हानि और गिरावट को रोकने पर अधिक ध्यान देना पड़ा। इस प्रकार, ऊपर दिया गया चित्रण एक बड़े सममित "आंख" के रूप में कैप्चर किए गए सिग्नल को दिखाता है, जो पूरे सर्किट के अच्छे अनुकूलन और सिग्नल से डेटा कैप्चर करने की सापेक्ष आसानी को इंगित करता है। इसके अलावा, ऊपर वर्णित परिवर्तनों से न केवल 10 गीगाहर्ट्ज पर GDDR5X का उपयोग करने की संभावना पैदा हुई, बल्कि अधिक पारंपरिक GDDR5 मेमोरी का उपयोग करके भविष्य के उत्पादों पर उच्च मेमोरी बैंडविड्थ प्राप्त करने में भी मदद मिलेगी।

खैर, नई मेमोरी का उपयोग करने से हमें बैंडविड्थ में 40% से अधिक की वृद्धि मिली। लेकिन क्या यह पर्याप्त नहीं है? मेमोरी बैंडविड्थ की दक्षता को और बढ़ाने के लिए, एनवीडिया ने पिछले आर्किटेक्चर में पेश किए गए उन्नत डेटा संपीड़न में सुधार करना जारी रखा। GeForce GTX 1080 में मेमोरी सबसिस्टम बैंडविड्थ आवश्यकताओं को कम करने के लिए डिज़ाइन की गई बेहतर और कई नई दोषरहित डेटा संपीड़न तकनीकों का उपयोग करता है - यह ऑन-चिप संपीड़न की चौथी पीढ़ी है।

इन-मेमोरी डेटा कम्प्रेशन एल्गोरिदम कई लाते हैं सकारात्मक बिंदु. संपीड़न मेमोरी में लिखे गए डेटा की मात्रा को कम कर देता है, यही बात वीडियो मेमोरी से दूसरे स्तर के कैश में भेजे गए डेटा पर भी लागू होती है, जो L2 कैश का उपयोग करने की दक्षता में सुधार करती है, क्योंकि एक संपीड़ित टाइल (कई फ़्रेमबफ़र पिक्सेल का एक ब्लॉक) इससे छोटी होती है एक असम्पीडित. यह टीएमयू और फ़्रेमबफ़र जैसे विभिन्न बिंदुओं के बीच भेजे गए डेटा की मात्रा को भी कम करता है।

जीपीयू में डेटा संपीड़न पाइपलाइन कई एल्गोरिदम का उपयोग करती है, जो डेटा की "संपीड़न" के आधार पर निर्धारित की जाती है - उनके लिए सबसे अच्छा उपलब्ध एल्गोरिदम चुना जाता है। सबसे महत्वपूर्ण में से एक डेल्टा रंग संपीड़न एल्गोरिदम है। यह संपीड़न तकनीक डेटा को डेटा के बजाय क्रमिक मानों के बीच अंतर के रूप में एन्कोड करती है। जीपीयू एक ब्लॉक (टाइल) में पिक्सेल के बीच रंग मानों में अंतर की गणना करता है और ब्लॉक को पूरे ब्लॉक के औसत रंग के साथ-साथ प्रत्येक पिक्सेल के मानों में अंतर पर डेटा के रूप में संग्रहीत करता है। ग्राफ़िक डेटा के लिए, यह विधि आमतौर पर उपयुक्त होती है, क्योंकि सभी पिक्सेल के लिए छोटी टाइलों के भीतर का रंग अक्सर बहुत अधिक भिन्न नहीं होता है।

GeForce GTX 1080 में GP104 ग्राफिक्स प्रोसेसर पिछले मैक्सवेल आर्किटेक्चर चिप्स की तुलना में अधिक संपीड़न एल्गोरिदम का समर्थन करता है। इस प्रकार, 2:1 संपीड़न एल्गोरिथ्म अधिक कुशल हो गया है, और इसके अतिरिक्त, दो नए एल्गोरिदम सामने आए हैं: एक 4:1 संपीड़न मोड, उन मामलों के लिए उपयुक्त है जब ब्लॉक पिक्सेल के रंग मान में अंतर बहुत छोटा है, और एक 8:1 मोड, ब्लॉकों के बीच 2x डेल्टा संपीड़न के साथ 2x2 पिक्सेल ब्लॉकों के निरंतर एल्गोरिदम 4:1 संपीड़न का संयोजन। जब संपीड़न पूरी तरह से असंभव हो तो इसका उपयोग नहीं किया जाता है।

हालाँकि, वास्तव में उत्तरार्द्ध बहुत कम ही होता है। इसे प्रोजेक्ट CARS गेम के स्क्रीनशॉट के उदाहरणों में देखा जा सकता है जो एनवीडिया ने पास्कल में बढ़े हुए संपीड़न अनुपात को दर्शाने के लिए प्रदान किया था। चित्रों में, वे फ़्रेम बफ़र टाइलें जो GPU द्वारा संपीड़ित करने में सक्षम थीं, बैंगनी रंग में रंगी गई हैं, जबकि जिन्हें बिना नुकसान के संपीड़ित नहीं किया जा सकता है वे मूल रंग (ऊपर - मैक्सवेल, नीचे - पास्कल) के साथ रहती हैं।

जैसा कि आप देख सकते हैं, GP104 में नए संपीड़न एल्गोरिदम वास्तव में मैक्सवेल की तुलना में बहुत बेहतर काम करते हैं। हालाँकि पुरानी वास्तुकला दृश्य की अधिकांश टाइलों को संपीड़ित करने में भी सक्षम थी, एक बड़ी संख्या कीकिनारों के आसपास घास और पेड़, साथ ही मशीन के हिस्से, पुराने संपीड़न एल्गोरिदम के अधीन नहीं हैं। लेकिन जब हमने पास्कल में नई तकनीकों को काम में लगाया, तो छवि के बहुत कम क्षेत्र असंपीड़ित रह गए - बेहतर दक्षता स्पष्ट है।

डेटा संपीड़न में सुधार के परिणामस्वरूप, GeForce GTX 1080 प्रति फ्रेम भेजे गए डेटा की मात्रा को काफी कम करने में सक्षम है। संख्या के संदर्भ में, बेहतर संपीड़न अतिरिक्त 20% प्रभावी मेमोरी बैंडविड्थ बचाता है। GDDR5X मेमोरी के उपयोग के कारण GTX 980 के सापेक्ष GeForce GTX 1080 की मेमोरी बैंडविड्थ में 40% से अधिक की वृद्धि के अलावा, यह सब मिलकर पिछली पीढ़ी के मॉडल की तुलना में प्रभावी बैंडविड्थ में लगभग 70% की वृद्धि देता है।

एसिंक्रोनस कंप्यूटिंग के लिए समर्थन Async Compute

अधिकांश आधुनिक गेम ग्राफिक्स के अलावा जटिल गणनाओं का उपयोग करते हैं। उदाहरण के लिए, भौतिक निकायों के व्यवहार की गणना करते समय गणना ग्राफिकल गणनाओं से पहले या बाद में नहीं, बल्कि उनके साथ-साथ की जा सकती है, क्योंकि वे एक-दूसरे से संबंधित नहीं हैं और एक फ्रेम के भीतर एक-दूसरे पर निर्भर नहीं होते हैं। एक अन्य उदाहरण पहले से रेंडर किए गए फ़्रेमों की पोस्ट-प्रोसेसिंग और ऑडियो डेटा की प्रोसेसिंग है, जिसे रेंडरिंग के समानांतर भी किया जा सकता है।

और एक एक ज्वलंत उदाहरणकार्यक्षमता का उपयोग एसिंक्रोनस टाइम वार्प तकनीक द्वारा किया जाता है, जिसका उपयोग वर्चुअल रियलिटी सिस्टम में आउटपुट फ्रेम को उसके आउटपुट से ठीक पहले खिलाड़ी के सिर की गति के अनुसार बदलने के लिए किया जाता है, जिससे अगले के रेंडरिंग में बाधा आती है। जीपीयू पावर की ऐसी अतुल्यकालिक लोडिंग इसकी निष्पादन इकाइयों के उपयोग की दक्षता को बढ़ाना संभव बनाती है।

ऐसे कार्यभार GPU के उपयोग के लिए दो नए परिदृश्य बनाते हैं। इनमें से पहले में ओवरलैपिंग लोड शामिल है, क्योंकि कई प्रकार के कार्य GPU की क्षमताओं का पूरी तरह से उपयोग नहीं करते हैं, और कुछ संसाधन निष्क्रिय हैं। ऐसे मामलों में, आप अधिक कुशल उपयोग के लिए इसकी निष्पादन इकाइयों को अलग करके, एक ही जीपीयू पर दो अलग-अलग कार्य चला सकते हैं - उदाहरण के लिए, 3 डी फ्रेम रेंडरिंग के साथ संयोजन में चलने वाले फिजएक्स प्रभाव।

इस परिदृश्य को बेहतर बनाने के लिए, पास्कल आर्किटेक्चर ने गतिशील भार संतुलन की शुरुआत की। पिछले मैक्सवेल आर्किटेक्चर में, ग्राफिक्स और कंप्यूट के बीच जीपीयू संसाधनों को स्थिर रूप से वितरित करके ओवरलैपिंग वर्कलोड लागू किया गया था। यह दृष्टिकोण प्रभावी है बशर्ते कि दो कार्यभार के बीच संतुलन लगभग संसाधनों के विभाजन के अनुरूप हो और कार्य समान समय में पूरे हों। यदि गैर-ग्राफ़िकल गणनाओं में ग्राफ़िक की तुलना में अधिक समय लगता है, और दोनों समग्र कार्य पूरा होने की प्रतीक्षा कर रहे हैं, तो शेष समय के लिए जीपीयू का हिस्सा निष्क्रिय रहेगा, जिससे समग्र प्रदर्शन में कमी आएगी और सभी लाभ शून्य हो जाएंगे। हार्डवेयर डायनेमिक लोड बैलेंसिंग आपको उपलब्ध होते ही मुक्त GPU संसाधनों का उपयोग करने की अनुमति देता है - हम समझने के लिए एक उदाहरण प्रदान करेंगे।

ऐसे कार्य भी हैं जो निष्पादन समय के लिए महत्वपूर्ण हैं, और यह अतुल्यकालिक कंप्यूटिंग का दूसरा परिदृश्य है। उदाहरण के लिए, वीआर में एसिंक्रोनस टाइम डिस्टॉर्शन एल्गोरिदम को स्कैन आउट करने से पहले पूरा करना होगा अन्यथा फ्रेम को छोड़ दिया जाएगा। इस मामले में, GPU को कम महत्वपूर्ण कार्य को निष्पादन से हटाने के लिए, महत्वपूर्ण कार्यों के लिए अपने संसाधनों को मुक्त करने के लिए बहुत तेज़ कार्य रुकावट और दूसरे पर स्विच करने का समर्थन करना चाहिए। महत्वपूर्ण कार्य- इसे प्रीएम्प्शन कहा जाता है.

गेम इंजन से एक एकल रेंडर कमांड में सैकड़ों ड्रॉ कॉल हो सकते हैं, प्रत्येक ड्रॉ कॉल में प्रक्रिया के लिए सैकड़ों त्रिकोण होते हैं, प्रत्येक में सैकड़ों पिक्सेल होते हैं जिन्हें गणना और खींचने की आवश्यकता होती है। पारंपरिक जीपीयू दृष्टिकोण केवल उच्च स्तर पर कार्यों को बाधित करता है, और ग्राफिक्स पाइपलाइन को कार्यों को स्विच करने से पहले सभी कार्यों के पूरा होने तक इंतजार करने के लिए मजबूर किया जाता है, जिसके परिणामस्वरूप बहुत अधिक विलंबता होती है।

इसे ठीक करने के लिए, पास्कल आर्किटेक्चर ने पहली बार पिक्सेल स्तर पर किसी कार्य को बाधित करने की क्षमता पेश की - पिक्सेल लेवल प्रीएम्प्शन। पास्कल जीपीयू निष्पादन इकाइयां लगातार रेंडरिंग कार्यों की प्रगति की निगरानी कर सकती हैं, और जब एक रुकावट का अनुरोध किया जाता है, तो वे निष्पादन को रोक सकते हैं, आगे पूरा करने के लिए संदर्भ को संरक्षित कर सकते हैं, जल्दी से दूसरे कार्य पर स्विच कर सकते हैं।

कंप्यूट संचालन के लिए थ्रेड-स्तरीय रुकावट और स्विचिंग ग्राफिक्स कंप्यूटिंग के लिए पिक्सेल-स्तरीय रुकावट के समान काम करता है। कंप्यूट वर्कलोड में कई ग्रिड होते हैं, प्रत्येक में कई थ्रेड होते हैं। जब एक व्यवधान अनुरोध प्राप्त होता है, तो मल्टीप्रोसेसर पर चलने वाले थ्रेड निष्पादन समाप्त कर देते हैं। अन्य ब्लॉक भविष्य में उसी बिंदु से जारी रखने के लिए अपनी स्थिति बचाते हैं, और GPU दूसरे कार्य पर स्विच हो जाता है। रनिंग थ्रेड्स के बाहर निकलने के बाद संपूर्ण कार्य स्विचिंग प्रक्रिया में 100 माइक्रोसेकंड से कम समय लगता है।

गेमिंग वर्कलोड के लिए, ग्राफिक्स वर्कलोड के लिए पिक्सेल-स्तरीय इंटरप्ट और कंप्यूट वर्कलोड के लिए थ्रेड-लेवल इंटरप्ट का संयोजन पास्कल जीपीयू को न्यूनतम डाउनटाइम के साथ कार्यों के बीच जल्दी से स्विच करने की क्षमता देता है। और CUDA पर कंप्यूटिंग कार्यों के लिए, न्यूनतम ग्रैन्युलैरिटी के साथ रुकावट भी संभव है - निर्देश स्तर पर। इस मोड में, सभी थ्रेड एक ही बार में निष्पादन बंद कर देते हैं और तुरंत दूसरे कार्य पर स्विच हो जाते हैं। इस दृष्टिकोण के लिए प्रत्येक थ्रेड के सभी रजिस्टरों की स्थिति के बारे में अधिक जानकारी संग्रहीत करने की आवश्यकता होती है, लेकिन कुछ गैर-ग्राफ़िकल कंप्यूटिंग मामलों में यह काफी उचित है।

ग्राफिक्स और कंप्यूट वर्कलोड में तेज रुकावट और कार्य स्विचिंग का उपयोग पास्कल आर्किटेक्चर में जोड़ा गया था ताकि ग्राफिक्स और गैर-ग्राफिक्स कार्यों को पूरे थ्रेड के बजाय व्यक्तिगत निर्देशों के स्तर पर बाधित किया जा सके, जैसा कि मैक्सवेल और केपलर के मामले में था। . ये प्रौद्योगिकियाँ विभिन्न GPU कार्यभार के अतुल्यकालिक निष्पादन में सुधार कर सकती हैं और एक साथ कई कार्य चलाने पर प्रतिक्रिया में सुधार कर सकती हैं। एनवीडिया कार्यक्रम में उन्होंने गणना के उदाहरण का उपयोग करके अतुल्यकालिक कंप्यूटिंग का प्रदर्शन दिखाया शारीरिक प्रभाव. यदि एसिंक्रोनस कंप्यूटिंग के बिना प्रदर्शन 77-79 एफपीएस के स्तर पर था, तो इन सुविधाओं को शामिल करने के साथ फ्रेम दर बढ़कर 93-94 एफपीएस हो गई।

हमने पहले ही वीआर में अतुल्यकालिक समय विरूपण के रूप में गेम में इस कार्यक्षमता का उपयोग करने की संभावनाओं में से एक का उदाहरण दिया है। चित्रण इस तकनीक के संचालन को पारंपरिक रुकावट (प्रीएम्प्शन) और तेज़ गति से दिखाता है। पहले मामले में, वे अतुल्यकालिक समय विरूपण की प्रक्रिया को यथासंभव देर से करने का प्रयास करते हैं, लेकिन डिस्प्ले पर छवि को अपडेट करने की शुरुआत से पहले। लेकिन एल्गोरिदम के कार्य को कुछ मिलीसेकंड पहले निष्पादन के लिए GPU को भेजा जाना चाहिए, क्योंकि तेज़ रुकावट के बिना सही समय पर कार्य को सटीक रूप से निष्पादित करने का कोई तरीका नहीं है, और GPU कुछ समय के लिए निष्क्रिय रहता है।

पिक्सेल- और थ्रेड-सटीक रुकावट (दाईं ओर दिखाया गया है) के मामले में, यह क्षमता यह निर्धारित करने में अधिक सटीकता की अनुमति देती है कि रुकावट कब आती है, और अतुल्यकालिक समय विरूपण को प्रदर्शन शुरू होने से पहले काम पूरा करने के विश्वास के साथ बहुत बाद में शुरू किया जा सकता है। अद्यतन कर रहा है. और जीपीयू, जो पहले मामले में कुछ समय के लिए निष्क्रिय है, को कुछ अतिरिक्त ग्राफिक्स कार्य के साथ लोड किया जा सकता है।

एक साथ बहु-प्रक्षेपण प्रौद्योगिकी

नया GP104 GPU अब सपोर्ट करता है नई टेक्नोलॉजीमल्टी-प्रोजेक्शन (एक साथ मल्टी-प्रोजेक्शन - एसएमपी), जीपीयू को डेटा खींचने की अनुमति देता है आधुनिक प्रणालियाँछवियों को अधिक कुशलता से आउटपुट करें। एसएमपी वीडियो चिप को एक साथ कई अनुमानों में डेटा आउटपुट करने की अनुमति देता है, जिसके लिए रैस्टराइजेशन यूनिट से पहले ज्यामिति पाइपलाइन के अंत में पॉलीमॉर्फ इंजन के हिस्से के रूप में जीपीयू में एक नया हार्डवेयर ब्लॉक पेश करना आवश्यक होता है। यह ब्लॉक एकल ज्यामिति धारा के लिए एकाधिक प्रक्षेपणों के साथ काम करने के लिए जिम्मेदार है।

मल्टी-प्रोजेक्शन इंजन प्रक्षेपण बिंदु (कैमरा) को मिलाकर 16 पूर्व-कॉन्फ़िगर अनुमानों के लिए एक साथ ज्यामितीय डेटा संसाधित करता है, इन अनुमानों को स्वतंत्र रूप से घुमाया या झुकाया जा सकता है। चूंकि प्रत्येक ज्योमेट्री प्रिमिटिव एक साथ कई दृश्यों में दिखाई दे सकता है, एसएमपी इंजन एप्लिकेशन को अतिरिक्त प्रसंस्करण के बिना 32 बार (दो प्रक्षेपण केंद्रों पर 16 दृश्य) तक ज्यामिति को दोहराने के लिए जीपीयू को निर्देश देने की अनुमति देकर यह कार्यक्षमता प्रदान करता है।

संपूर्ण प्रसंस्करण प्रक्रिया हार्डवेयर त्वरित है, और चूंकि मल्टीप्रोजेक्शन ज्यामिति इंजन के बाद काम करता है, इसलिए इसे सभी ज्यामिति प्रसंस्करण चरणों को कई बार दोहराने की आवश्यकता नहीं होती है। संसाधन की बचत तब महत्वपूर्ण होती है जब रेंडरिंग गति ज्यामिति प्रसंस्करण प्रदर्शन द्वारा सीमित होती है, जैसे कि टेस्सेलेशन, जहां प्रत्येक प्रक्षेपण के लिए एक ही ज्यामितीय कार्य कई बार किया जाता है। तदनुसार, चरम मामले में, मल्टीप्रोजेक्शन ज्यामिति प्रसंस्करण की आवश्यकता को 32 गुना तक कम कर सकता है।

लेकिन ये सब क्यों जरूरी है? ऐसे कुछ अच्छे उदाहरण हैं जहां बहु-प्रक्षेपण तकनीक उपयोगी हो सकती है। उदाहरण के लिए, उपयोगकर्ता के काफी करीब (सराउंड कॉन्फ़िगरेशन) एक दूसरे से कोण पर स्थापित तीन डिस्प्ले की एक मल्टी-मॉनिटर प्रणाली। एक सामान्य स्थिति में, दृश्य को एक प्रक्षेपण में प्रस्तुत किया जाता है, जिससे ज्यामितीय विकृतियाँ और गलत ज्यामिति प्रतिपादन होता है। सही तरीका यह है कि प्रत्येक मॉनिटर के लिए तीन अलग-अलग प्रक्षेपण हों, उस कोण के अनुसार जिस पर वे स्थित हैं।

पास्कल आर्किटेक्चर के साथ एक चिप पर एक वीडियो कार्ड का उपयोग करके, यह एक ज्यामिति पास में किया जा सकता है, जिसमें तीन अलग-अलग प्रक्षेपण निर्दिष्ट होते हैं, प्रत्येक अपने स्वयं के मॉनिटर के लिए। और उपयोगकर्ता इस प्रकार उस कोण को बदलने में सक्षम होगा जिस पर मॉनिटर न केवल भौतिक रूप से, बल्कि वस्तुतः भी एक-दूसरे के लिए स्थित हैं - 3 डी दृश्य में एक व्यापक दृश्य कोण के साथ सही परिप्रेक्ष्य प्राप्त करने के लिए साइड मॉनिटर के अनुमानों को घुमाते हुए (एफओवी)। हालाँकि, यहाँ एक सीमा है - ऐसे समर्थन के लिए, एप्लिकेशन को विस्तृत FOV के साथ दृश्य प्रस्तुत करने में सक्षम होना चाहिए और इसे सेट करने के लिए विशेष SMP API कॉल का उपयोग करना चाहिए। यानी, आप हर खेल में ऐसा नहीं कर सकते; आपको विशेष समर्थन की आवश्यकता है।

किसी भी तरह से, एकल फ्लैट-पैनल मॉनिटर पर एकल प्रक्षेपण के दिन चले गए हैं, कई मल्टी-मॉनिटर कॉन्फ़िगरेशन और घुमावदार डिस्प्ले अब उपलब्ध हैं जो इस तकनीक का भी उपयोग कर सकते हैं। आभासी वास्तविकता प्रणालियों का उल्लेख नहीं किया गया है जो स्क्रीन और उपयोगकर्ता की आंखों के बीच विशेष लेंस का उपयोग करते हैं, जिसके लिए 3डी छवि को 2डी चित्र में पेश करने के लिए नई तकनीकों की आवश्यकता होती है। इनमें से कई प्रौद्योगिकियां और तकनीकें अभी भी विकास के प्रारंभिक चरण में हैं, मुख्य बात यह है कि पुराने जीपीयू प्रभावी ढंग से एक से अधिक विमान दृश्य का उपयोग नहीं कर सकते हैं। उन्हें कई रेंडरिंग पास, एक ही ज्यामिति की बार-बार प्रसंस्करण आदि की आवश्यकता होती है।

मैक्सवेल आर्किटेक्चर चिप्स के पास दक्षता में सुधार करने के लिए मल्टी-रिज़ॉल्यूशन के लिए सीमित समर्थन था, लेकिन पास्कल का एसएमपी और भी बहुत कुछ कर सकता है। मैक्सवेल क्यूब मैपिंग या विभिन्न प्रक्षेपण रिज़ॉल्यूशन के लिए प्रक्षेपण को 90 डिग्री तक घुमा सकते थे, लेकिन यह केवल वीएक्सजीआई जैसे सीमित अनुप्रयोगों में उपयोगी था।

एसएमपी का उपयोग करने की अन्य संभावनाओं में मल्टी-रिज़ॉल्यूशन रेंडरिंग और सिंगल-पास स्टीरियो रेंडरिंग शामिल हैं। उदाहरण के लिए, प्रदर्शन को अनुकूलित करने के लिए गेम में मल्टी-रेज शेडिंग का उपयोग किया जा सकता है। जब लागू किया जाता है, तो फ्रेम के केंद्र में एक उच्च रिज़ॉल्यूशन का उपयोग किया जाता है, और परिधि पर इसे उच्च रेंडरिंग गति प्राप्त करने के लिए कम किया जाता है।

वीआर में सिंगल-पास स्टीरियो रेंडरिंग का उपयोग किया जाता है, जो पहले से ही वीआरवर्क्स पैकेज में जोड़ा गया है, और वीआर रेंडरिंग में आवश्यक ज्यामितीय कार्य की मात्रा को कम करने के लिए बहु-प्रक्षेपण क्षमताओं का उपयोग करता है। जब इस सुविधा का उपयोग किया जाता है, तो GeForce GTX 1080 GPU दृश्य ज्यामिति को केवल एक बार संसाधित करता है, प्रत्येक आंख के लिए एक साथ दो प्रक्षेपण उत्पन्न करता है, जो GPU पर ज्यामितीय भार को आधा कर देता है, और ड्राइवर और OS संचालन से होने वाले नुकसान को भी कम करता है।

वीआर रेंडरिंग की दक्षता बढ़ाने के लिए एक और भी उन्नत तरीका लेंस मैच्ड शेडिंग है, जो वीआर रेंडरिंग में आवश्यक ज्यामितीय विकृतियों का अनुकरण करने के लिए कई अनुमानों का उपयोग करता है। यह विधि एक सतह पर 3डी दृश्य प्रस्तुत करने के लिए मल्टी-प्रोजेक्शन का उपयोग करती है जो वीआर हेडसेट रेंडरिंग के लिए लेंस-सही रेंडरिंग का अनुमान लगाती है, जिससे परिधि पर बहुत सारे अतिरिक्त पिक्सेल खींचने से बचा जा सकता है जिन्हें छोड़ दिया जाएगा। विधि के सार को समझने का सबसे आसान तरीका चित्रण से है - प्रत्येक आंख के सामने चार थोड़ा विस्तारित प्रक्षेपण का उपयोग किया जाता है (पास्कल पर आप प्रत्येक आंख के लिए 16 प्रक्षेपण का उपयोग कर सकते हैं - घुमावदार लेंस की अधिक सटीक नकल के लिए) एक:

यह दृष्टिकोण प्रदर्शन पर महत्वपूर्ण रूप से बचत कर सकता है। इस प्रकार, प्रत्येक आंख के लिए एक विशिष्ट ओकुलस रिफ्ट छवि 1.1 मेगापिक्सेल है। लेकिन अनुमानों में अंतर के कारण, इसे प्रस्तुत करने के लिए 2.1 मेगापिक्सेल स्रोत छवि का उपयोग किया जाता है - आवश्यकता से 86% बड़ा! पास्कल आर्किटेक्चर में कार्यान्वित मल्टी-प्रोजेक्शन का उपयोग, आपको प्रदान की गई छवि के रिज़ॉल्यूशन को 1.4 मेगापिक्सेल तक कम करने की अनुमति देता है, जिससे पिक्सेल प्रोसेसिंग गति में डेढ़ गुना बचत होती है, और मेमोरी बैंडविड्थ भी बचता है।

और सिंगल-पास स्टीरियो रेंडरिंग के कारण ज्यामिति प्रसंस्करण गति में दोगुनी बचत के साथ, GeForce GTX 1080 ग्राफिक्स कार्ड वीआर रेंडरिंग प्रदर्शन में उल्लेखनीय वृद्धि प्रदान करने में सक्षम है, जो ज्यामिति प्रसंस्करण गति के मामले में बहुत अधिक मांग वाला है, और इससे भी अधिक तो पिक्सेल प्रसंस्करण में.

वीडियो आउटपुट और प्रसंस्करण इकाइयों में सुधार

3डी रेंडरिंग से जुड़े प्रदर्शन और नई कार्यक्षमता के अलावा, छवि आउटपुट क्षमताओं के साथ-साथ वीडियो डिकोडिंग और एन्कोडिंग का एक अच्छा स्तर बनाए रखना आवश्यक है। और पहले पास्कल आर्किटेक्चर जीपीयू ने निराश नहीं किया - यह इस अर्थ में सभी आधुनिक मानकों का समर्थन करता है, जिसमें पीसी पर 4K वीडियो देखने के लिए आवश्यक HEVC प्रारूप के हार्डवेयर डिकोडिंग भी शामिल है। साथ ही, GeForce GTX 1080 वीडियो कार्ड के भावी मालिक जल्द ही अपने सिस्टम पर नेटफ्लिक्स और अन्य प्रदाताओं से 4K वीडियो स्ट्रीमिंग का आनंद ले सकेंगे।

डिस्प्ले आउटपुट के संदर्भ में, GeForce GTX 1080 में एचडीसीपी 2.2 के साथ एचडीएमआई 2.0बी के साथ-साथ डिस्प्लेपोर्ट का समर्थन है। अब तक डीपी 1.2 संस्करण को प्रमाणित किया गया है, लेकिन जीपीयू मानक के नए संस्करणों के लिए प्रमाणीकरण के लिए तैयार है: डीपी 1.3 रेडी और डीपी 1.4 रेडी। उत्तरार्द्ध 4K डिस्प्ले को 120Hz ताज़ा दर पर आउटपुट करने की अनुमति देता है, और 5K और 8K डिस्प्ले को डिस्प्लेपोर्ट 1.3 केबल की एक जोड़ी का उपयोग करके 60Hz पर चलाने की अनुमति देता है। यदि GTX 980 के लिए अधिकतम समर्थित रिज़ॉल्यूशन 60 हर्ट्ज पर 5120x3200 था, तो नए GTX 1080 मॉडल के लिए यह उसी 60 हर्ट्ज पर बढ़कर 7680x4320 हो गया। संदर्भ GeForce GTX 1080 में तीन डिस्प्लेपोर्ट आउटपुट, एक HDMI 2.0b और एक डिजिटल डुअल-लिंक DVI है।

नए एनवीडिया वीडियो कार्ड मॉडल को एक बेहतर वीडियो डेटा डिकोडिंग और एन्कोडिंग इकाई भी प्राप्त हुई। इस प्रकार, GP104 चिप वीडियो स्ट्रीमिंग प्लेबैक के लिए PlayReady 3.0 (SL3000) के उच्च मानकों को पूरा करती है, जिससे आप यह सुनिश्चित कर सकते हैं कि नेटफ्लिक्स जैसे प्रतिष्ठित प्रदाताओं से उच्च गुणवत्ता वाली सामग्री का प्लेबैक यथासंभव उच्च गुणवत्ता और ऊर्जा कुशल होगा। एन्कोडिंग और डिकोडिंग के दौरान विभिन्न वीडियो प्रारूपों के समर्थन के बारे में विवरण तालिका में दिए गए हैं; नया उत्पाद बेहतरी के लिए पिछले समाधानों से स्पष्ट रूप से भिन्न है:

लेकिन इससे भी अधिक दिलचस्प नई सुविधा तथाकथित हाई डायनेमिक रेंज (एचडीआर) डिस्प्ले के लिए समर्थन है, जो बाजार में व्यापक होने वाली है। टीवी पहले से ही 2016 में बिक रहे हैं (और केवल एक साल में चार मिलियन एचडीआर टीवी बिकने की उम्मीद है), और मॉनिटर अगले साल बिक रहे हैं। एचडीआर वर्षों में डिस्प्ले तकनीक में सबसे बड़ी सफलता है, और यह प्रारूप दोगुना प्रदर्शन प्रदान करता है रंग शेड्स(दृश्यमान स्पेक्ट्रम का 75%, आरजीबी के लिए 33% के विपरीत), अधिक कंट्रास्ट (10,000:1) और समृद्ध रंगों के साथ उज्जवल डिस्प्ले (1000 निट्स)।

चमक में अधिक अंतर और समृद्ध और अधिक संतृप्त रंगों के साथ सामग्री को पुन: पेश करने की क्षमता के उद्भव से स्क्रीन पर छवि वास्तविकता के करीब आ जाएगी, काला रंग गहरा हो जाएगा, और चमकदार रोशनी वास्तविक दुनिया की तरह चकाचौंध कर देगी। तदनुसार, उपयोगकर्ताओं को मानक मॉनिटर और टीवी की तुलना में छवियों के उज्ज्वल और अंधेरे क्षेत्रों में अधिक विवरण दिखाई देगा।

HDR डिस्प्ले को सपोर्ट करने के लिए, GeForce GTX 1080 में वह सब कुछ है जो आपको चाहिए - 12-बिट रंग आउटपुट करने की क्षमता, BT.2020 और SMPTE 2084 मानकों के लिए समर्थन, साथ ही HDMI 2.0b 10/12-बिट के अनुसार आउटपुट 4K-रिज़ॉल्यूशन में HDR के लिए मानक, जो मैक्सवेल के मामले में भी था। इसके अलावा, पास्कल अब 60 हर्ट्ज और 10- या 12-बिट रंग पर 4K रिज़ॉल्यूशन में एचईवीसी प्रारूप को डिकोड करने का समर्थन करता है, जिसका उपयोग एचडीआर वीडियो के लिए किया जाता है, साथ ही समान पैरामीटर के साथ समान प्रारूप को एन्कोडिंग करता है, लेकिन केवल 10 में -एचडीआर वीडियो रिकॉर्डिंग या स्ट्रीमिंग के लिए बिट। नया उत्पाद इस कनेक्टर के माध्यम से एचडीआर डेटा संचारित करने के लिए डिस्प्लेपोर्ट 1.4 को मानकीकृत करने के लिए भी तैयार है।

वैसे, भविष्य में ऐसे डेटा को होम पीसी से SHIELD गेम कंसोल में स्थानांतरित करने के लिए HDR वीडियो एन्कोडिंग की आवश्यकता हो सकती है जो 10-बिट HEVC चला सकता है। यानी यूजर पीसी से गेम को एचडीआर फॉर्मेट में ब्रॉडकास्ट कर सकेगा। रुको, मुझे ऐसे समर्थन वाले गेम कहां मिल सकते हैं? एनवीडिया इस समर्थन को लागू करने के लिए गेम डेवलपर्स के साथ लगातार काम करता है, उन्हें मौजूदा डिस्प्ले के साथ संगत एचडीआर छवियों को सही ढंग से प्रस्तुत करने के लिए उन्हें आवश्यक सभी चीजें (ड्राइवर समर्थन, कोड उदाहरण इत्यादि) प्रदान करता है।

वीडियो कार्ड के रिलीज़ के समय, GeForce GTX 1080, ओबडक्शन, द विटनेस, लॉब्रेकर्स, राइज़ ऑफ़ द टॉम्ब रेडर, पैरागॉन, द टैलोस प्रिंसिपल और शैडो वॉरियर 2 जैसे गेम एचडीआर आउटपुट का समर्थन करते हैं पुनः पूर्ति होने की आशा है।

SLI मल्टी-चिप रेंडरिंग में परिवर्तन

मालिकाना SLI मल्टी-चिप रेंडरिंग तकनीक से संबंधित कुछ बदलाव भी हुए हैं, हालाँकि इसकी किसी को उम्मीद नहीं थी। एसएलआई का उपयोग पीसी गेमिंग के शौकीनों द्वारा शक्तिशाली सिंगल-चिप वीडियो कार्ड को एक साथ जोड़कर या तो प्रदर्शन को चरम स्तर तक बढ़ाने के लिए किया जाता है, या खुद को कुछ मध्य-श्रेणी के समाधानों तक सीमित करके बहुत उच्च फ्रेम दर प्राप्त करने के लिए किया जाता है जो कभी-कभी एक शीर्ष से सस्ते होते हैं। -अंत (निर्णय विवादास्पद है, लेकिन वे इसे इस तरह से करते हैं)। 4K मॉनिटर के साथ, खिलाड़ियों के पास कुछ वीडियो कार्ड स्थापित करने के अलावा लगभग कोई अन्य विकल्प नहीं होता है, क्योंकि शीर्ष मॉडल भी अक्सर ऐसी स्थितियों में अधिकतम सेटिंग्स पर आरामदायक गेमिंग प्रदान नहीं कर पाते हैं।

एनवीडिया एसएलआई के महत्वपूर्ण घटकों में से एक पुल हैं जो वीडियो कार्ड को एक सामान्य वीडियो सबसिस्टम से जोड़ते हैं और व्यवस्थित करने का काम करते हैं डिजिटल चैनलउनके बीच डेटा स्थानांतरित करके। GeForce वीडियो कार्ड में पारंपरिक रूप से दोहरे SLI कनेक्टर होते हैं, जो 3-वे और 4-वे SLI कॉन्फ़िगरेशन में दो या चार वीडियो कार्ड को कनेक्ट करने का काम करते हैं। प्रत्येक वीडियो कार्ड को एक-दूसरे से कनेक्ट करना पड़ता था, क्योंकि सभी जीपीयू अपने द्वारा प्रदान किए गए फ्रेम को मुख्य जीपीयू में भेजते थे, यही कारण है कि प्रत्येक कार्ड पर दो इंटरफेस की आवश्यकता होती थी।

GeForce GTX 1080 से शुरू होकर, पास्कल आर्किटेक्चर पर आधारित सभी एनवीडिया ग्राफिक्स कार्ड इंटर-जीपीयू ट्रांसफर प्रदर्शन को बेहतर बनाने के लिए दो एसएलआई इंटरफेस को एक साथ जोड़ते हैं, और यह नया डुअल-लिंक एसएलआई मोड बहुत उच्च-रिज़ॉल्यूशन डिस्प्ले पर प्रदर्शन और दृश्य अनुभव को बेहतर बनाता है मल्टी-मॉनिटर सिस्टम।

इस मोड के लिए नए पुलों की भी आवश्यकता थी, जिन्हें SLI HB कहा जाता है। वे एक साथ दो SLI चैनलों पर GeForce GTX 1080 वीडियो कार्ड की एक जोड़ी को जोड़ते हैं, हालांकि नए वीडियो कार्ड पुराने ब्रिज के साथ भी संगत हैं। 60 हर्ट्ज की ताज़ा दर पर 1920×1080 और 2560×1440 पिक्सल के रिज़ॉल्यूशन के लिए, आप मानक ब्रिज का उपयोग कर सकते हैं, लेकिन अधिक मांग वाले मोड (4K, 5K और मल्टी-मॉनिटर सिस्टम) में, केवल नए ब्रिज ही सर्वोत्तम परिणाम प्रदान करेंगे। फ्रेम की चिकनाई के मामले में, हालांकि पुराने वाले काम करेंगे, लेकिन कुछ हद तक बदतर।

इसके अलावा, SLI HB ब्रिज का उपयोग करते समय, GeForce GTX 1080 डेटा ट्रांसफर इंटरफ़ेस पुराने GPU पर पारंपरिक SLI ब्रिज के लिए 400 मेगाहर्ट्ज की तुलना में 650 मेगाहर्ट्ज पर संचालित होता है। इसके अलावा, कुछ कठोर पुराने पुलों के लिए, पास्कल आर्किटेक्चर वीडियो चिप्स के साथ उच्च डेटा ट्रांसमिशन आवृत्ति भी उपलब्ध है। बढ़ी हुई ऑपरेटिंग आवृत्ति के साथ डबल एसएलआई इंटरफेस के माध्यम से जीपीयू के बीच डेटा ट्रांसफर दर में वृद्धि के साथ, पिछले समाधानों की तुलना में स्क्रीन पर स्मूथ फ्रेम आउटपुट सुनिश्चित होता है:

यह भी ध्यान दिया जाना चाहिए कि DirectX 12 में मल्टी-चिप रेंडरिंग के लिए समर्थन पहले की तुलना में कुछ अलग है। ग्राफ़िक्स एपीआई के नवीनतम संस्करण में, Microsoft ने ऐसे वीडियो सिस्टम के संचालन से संबंधित कई बदलाव किए हैं। सॉफ़्टवेयर डेवलपर्स के लिए, DX12 एकाधिक GPU का उपयोग करने के लिए दो विकल्प प्रदान करता है: मल्टी डिस्प्ले एडाप्टर (एमडीए) और लिंक्ड डिस्प्ले एडाप्टर (एलडीए) मोड।

इसके अलावा, एलडीए मोड के दो रूप हैं: इम्प्लिसिट एलडीए (जिसे एनवीडिया एसएलआई के लिए उपयोग करता है) और एक्सप्लिसिट एलडीए (जब गेम डेवलपर मल्टी-चिप रेंडरिंग को प्रबंधित करने का कार्य करता है। एमडीए और एक्सप्लिसिट एलडीए मोड को डायरेक्टएक्स 12 में पेश किया गया था। मल्टी-चिप वीडियो सिस्टम का उपयोग करते समय गेम डेवलपर्स को अधिक स्वतंत्रता और अवसर देने के लिए मोड के बीच अंतर निम्न तालिका में स्पष्ट रूप से दिखाई देता है:

एलडीए मोड में, प्रत्येक जीपीयू की मेमोरी को दूसरे की मेमोरी से जोड़ा जा सकता है और एक बड़ी कुल मात्रा के रूप में प्रदर्शित किया जा सकता है, निश्चित रूप से, सभी प्रदर्शन सीमाओं के साथ जब डेटा "विदेशी" मेमोरी से लिया जाता है। एमडीए मोड में, प्रत्येक जीपीयू की मेमोरी अलग से संचालित होती है, और अलग-अलग जीपीयू दूसरे जीपीयू की मेमोरी से सीधे डेटा तक नहीं पहुंच सकते हैं। एलडीए मोड को समान प्रदर्शन के मल्टी-चिप सिस्टम के लिए डिज़ाइन किया गया है, जबकि एमडीए मोड में कम प्रतिबंध हैं और यह अलग और एकीकृत जीपीयू या विभिन्न निर्माताओं के चिप्स के साथ अलग समाधान के बीच एक साथ काम कर सकता है। लेकिन इस मोड में प्रोग्रामिंग करते समय एक साथ काम करने के लिए डेवलपर्स से अधिक विचार और काम की आवश्यकता होती है ताकि जीपीयू एक दूसरे के साथ संवाद कर सकें।

डिफ़ॉल्ट रूप से, GeForce GTX 1080 बोर्ड पर आधारित एक SLI प्रणाली केवल दो GPU का समर्थन करती है, और तीन- और चार-चिप कॉन्फ़िगरेशन को आधिकारिक तौर पर उपयोग के लिए अनुशंसित नहीं किया जाता है, क्योंकि आधुनिक खेलों में एक तिहाई जोड़ने से प्रदर्शन लाभ प्रदान करना कठिन होता जा रहा है। चौथा जीपीयू. उदाहरण के लिए, कई गेम मल्टी-चिप वीडियो सिस्टम संचालित करते समय सिस्टम के केंद्रीय प्रोसेसर की क्षमताओं पर निर्भर करते हैं; नए गेम भी तेजी से अस्थायी तकनीकों का उपयोग करते हैं जो पिछले फ्रेम से डेटा का उपयोग करते हैं, जिसमें एक साथ कई जीपीयू का प्रभावी संचालन असंभव है।

हालाँकि, अन्य (गैर-एसएलआई) मल्टी-चिप सिस्टम में सिस्टम का संचालन संभव रहता है, जैसे डायरेक्टएक्स 12 में एमडीए या एलडीए स्पष्ट मोड या फिजएक्स भौतिक प्रभावों के लिए समर्पित तीसरे जीपीयू के साथ एक दोहरी-चिप एसएलआई प्रणाली। बेंचमार्क में रिकॉर्ड के बारे में क्या एनवीडिया वास्तव में उन्हें पूरी तरह से छोड़ रहा है? नहीं, निश्चित रूप से, लेकिन चूंकि दुनिया में लगभग कुछ उपयोगकर्ताओं द्वारा ऐसी प्रणालियों की मांग है, ऐसे अति-उत्साही लोगों के लिए वे एक विशेष उत्साही कुंजी लेकर आए हैं, जिसे एनवीडिया वेबसाइट पर डाउनलोड किया जा सकता है और इस सुविधा को अनलॉक किया जा सकता है। ऐसा करने के लिए, आपको पहले एक विशेष एप्लिकेशन चलाकर एक अद्वितीय जीपीयू पहचानकर्ता प्राप्त करना होगा, फिर वेबसाइट पर उत्साही कुंजी का अनुरोध करना होगा और इसे डाउनलोड करने के बाद, कुंजी को सिस्टम में इंस्टॉल करना होगा, जिससे 3-वे और 4-वे एसएलआई कॉन्फ़िगरेशन अनलॉक हो जाएंगे। .

तेज़ सिंक तकनीक

सूचना प्रदर्शित करते समय सिंक्रनाइज़ेशन प्रौद्योगिकियों में कुछ परिवर्तन हुए हैं। आगे देखते हुए, जी-सिंक में कुछ भी नया सामने नहीं आया है, न ही एडेप्टिव सिंक तकनीक समर्थित है। लेकिन एनवीडिया ने उन गेमों के लिए आउटपुट और सिंक्रोनाइज़ेशन की सहजता में सुधार करने का निर्णय लिया, जो बहुत उच्च प्रदर्शन दिखाते हैं जब फ्रेम दर मॉनिटर की ताज़ा दर से काफी अधिक होती है। यह उन खेलों के लिए विशेष रूप से महत्वपूर्ण है जिनमें न्यूनतम विलंबता और तेज़ प्रतिक्रिया की आवश्यकता होती है और जो मल्टीप्लेयर लड़ाइयों और प्रतियोगिताओं की मेजबानी करते हैं।

फास्ट सिंक वर्टिकल सिंक का एक नया विकल्प है जिसमें छवि फाड़ने जैसी दृश्य कलाकृतियाँ नहीं हैं और यह एक निश्चित ताज़ा दर से बंधा नहीं है, जिससे विलंबता बढ़ जाती है। काउंटर-स्ट्राइक: ग्लोबल ऑफेंसिव जैसे गेम में Vsync के साथ क्या समस्या है? यह गेम शक्तिशाली आधुनिक जीपीयू पर कई सौ फ्रेम प्रति सेकंड पर चलता है, और खिलाड़ी के पास विकल्प होता है कि वह वी-सिंक को सक्षम करे या नहीं।

मल्टीप्लेयर गेम में, उपयोगकर्ता अक्सर न्यूनतम विलंबता के लिए प्रयास करते हैं और VSync को अक्षम कर देते हैं, जिसके परिणामस्वरूप छवि में स्पष्ट रूप से टूट-फूट दिखाई देती है, जो उच्च फ्रेम दर पर भी बेहद अप्रिय है। यदि आप वर्टिकल सिंक्रोनाइज़ेशन सक्षम करते हैं, तो जब ग्राफ़िक्स पाइपलाइन मॉनिटर की ताज़ा दर तक धीमी हो जाती है, तो खिलाड़ी को अपने कार्यों और स्क्रीन पर छवि के बीच देरी में उल्लेखनीय वृद्धि का अनुभव होगा।

पारंपरिक कन्वेयर इसी तरह काम करता है। लेकिन एनवीडिया ने फास्ट सिंक तकनीक का उपयोग करके स्क्रीन पर छवियों को प्रस्तुत करने और प्रदर्शित करने की प्रक्रिया को अलग करने का निर्णय लिया। यह GPU के उस भाग को, जो फ़्रेम प्रदान कर रहा है, पूरी गति से यथासंभव कुशलता से काम करना जारी रखने की अनुमति देता है, उन फ़्रेमों को एक विशेष अस्थायी बफर, लास्ट रेंडर बफर में संग्रहीत करता है।

यह विधि आपको स्क्रीन प्रदर्शित करने के तरीके को बदलने और VSync ऑन और VSync ऑफ मोड का सर्वोत्तम उपयोग करने की अनुमति देती है, जिससे कम विलंबता प्राप्त होती है लेकिन कोई छवि कलाकृतियाँ नहीं बनती हैं। फास्ट सिंक के साथ कोई फ्रेम फ्लो नियंत्रण नहीं है, गेम इंजन सिंक्रोनाइज़ेशन अक्षम मोड में चलता है और अगले को रेंडर करने के लिए इंतजार करने के लिए नहीं कहा जाता है, इसलिए लेटेंसी लगभग VSync ऑफ मोड जितनी कम होती है। लेकिन चूंकि फास्ट सिंक स्वतंत्र रूप से स्क्रीन पर आउटपुट के लिए एक बफर का चयन करता है और पूरे फ्रेम को प्रदर्शित करता है, इसलिए कोई चित्र टूटता नहीं है।

फास्ट सिंक तीन अलग-अलग बफ़र्स का उपयोग करता है, जिनमें से पहले दो क्लासिक पाइपलाइन में डबल बफ़रिंग के समान काम करते हैं। प्राथमिक बफ़र (फ्रंट बफ़र - एफबी) वह बफ़र है जिससे जानकारी डिस्प्ले पर प्रदर्शित होती है, जो पूरी तरह से रेंडर किया गया फ्रेम है। सेकेंडरी बफ़र (बैक बफ़र - BB) एक बफ़र है जो रेंडरिंग के दौरान जानकारी प्राप्त करता है।

उच्च फ़्रेम दर पर वर्टिकल सिंक का उपयोग करते समय, गेम स्क्रीन पर संपूर्ण फ़्रेम प्रदर्शित करने के लिए प्राथमिक बफ़र को द्वितीयक बफ़र के साथ स्वैप करने के लिए ताज़ा अंतराल तक पहुंचने तक प्रतीक्षा करता है। यह प्रक्रिया को धीमा कर देता है, और पारंपरिक ट्रिपल बफ़रिंग जैसे अतिरिक्त बफ़र्स जोड़ने से केवल देरी होगी।

फास्ट सिंक के साथ, एक तीसरा बफ़र जोड़ा जाता है, लास्ट रेंडर बफ़र (LRB), जिसका उपयोग उन सभी फ़्रेमों को संग्रहीत करने के लिए किया जाता है जिन्हें अभी-अभी सेकेंडरी बफ़र में रेंडर किया गया है। बफ़र का नाम स्वयं ही बोलता है; इसमें अंतिम पूर्ण रूप से प्रस्तुत फ़्रेम की एक प्रति शामिल है। और जब प्राथमिक बफ़र को अद्यतन करने का समय आता है, तो इस LRB बफ़र को समग्र रूप से प्राथमिक में कॉपी किया जाता है, न कि भागों में, जैसे कि ऊर्ध्वाधर सिंक्रनाइज़ेशन अक्षम होने पर द्वितीयक से। चूंकि बफ़र्स से जानकारी कॉपी करना अप्रभावी है, इसलिए उन्हें बस स्वैप किया जाता है (या उनका नाम बदल दिया जाता है, क्योंकि यह समझना अधिक सुविधाजनक होगा), और स्वैपिंग बफ़र्स के लिए नया तर्क, जो GP104 में दिखाई दिया, इस प्रक्रिया का प्रबंधन करता है।

व्यवहार में, नई सिंक्रोनाइज़ेशन विधि फास्ट सिंक को सक्षम करने से वर्टिकल सिंक्रोनाइज़ेशन को पूरी तरह से अक्षम करने की तुलना में अभी भी थोड़ा अधिक विलंब होता है - औसतन 8 एमएस अधिक, लेकिन यह स्क्रीन पर अप्रिय कलाकृतियों के बिना, उनकी संपूर्णता में मॉनिटर पर फ़्रेम प्रदर्शित करता है जो फाड़ देता है छवि। नई विधि को वीसिंक नियंत्रण अनुभाग में एनवीडिया नियंत्रण कक्ष की ग्राफिक्स सेटिंग्स से सक्षम किया जा सकता है। हालाँकि, डिफ़ॉल्ट मान एप्लिकेशन नियंत्रण ही रहता है, और सभी 3डी अनुप्रयोगों में फास्ट सिंक को सक्षम करने की कोई आवश्यकता नहीं है, विशेष रूप से उच्च एफपीएस गेम के लिए इस विधि को चुनना बेहतर है;

आभासी वास्तविकता प्रौद्योगिकियां एनवीडिया वीआरवर्क्स

हमने इस पर एक से अधिक बार बात की है गर्म विषयलेख में आभासी वास्तविकता, लेकिन यह मुख्य रूप से फ्रेम दर बढ़ाने और कम विलंबता सुनिश्चित करने के बारे में थी, जो वीआर के लिए बहुत महत्वपूर्ण हैं। यह सब बहुत महत्वपूर्ण है और वास्तव में प्रगति हो रही है, लेकिन अभी तक वीआर गेम "नियमित" आधुनिक 3डी गेम जितने प्रभावशाली नहीं दिखते हैं। ऐसा केवल इसलिए नहीं होता है क्योंकि प्रमुख गेम डेवलपर्स अभी तक वीआर अनुप्रयोगों में विशेष रूप से शामिल नहीं हैं, बल्कि इसलिए भी क्योंकि वीआर फ्रेम दर पर अधिक मांग कर रहा है, जो उनकी उच्च मांगों के कारण ऐसे गेम में कई सामान्य तकनीकों के उपयोग को रोकता है।

वीआर गेम्स और नियमित गेम्स के बीच गुणवत्ता में अंतर को कम करने के लिए, एनवीडिया ने प्रासंगिक वीआरवर्क्स प्रौद्योगिकियों का एक पूरा पैकेज जारी करने का फैसला किया, जिसमें बड़ी संख्या में एपीआई, लाइब्रेरी, इंजन और प्रौद्योगिकियां शामिल हैं जो गुणवत्ता और प्रदर्शन दोनों में काफी सुधार कर सकती हैं। वीआर गेम्स. यह पास्कल पर आधारित पहले गेमिंग समाधान की घोषणा से कैसे संबंधित है? यह बहुत सरल है - उत्पादकता बढ़ाने और गुणवत्ता में सुधार करने में मदद के लिए इसमें कुछ प्रौद्योगिकियाँ पेश की गई हैं, और हम उनके बारे में पहले ही लिख चुके हैं।

और हालाँकि मामला केवल ग्राफ़िक्स का नहीं है, पहले हम इसके बारे में थोड़ी बात करेंगे। वीआरवर्क्स ग्राफ़िक्स प्रौद्योगिकियों के सेट में पहले उल्लिखित प्रौद्योगिकियां शामिल हैं, जैसे लेंस मैच्ड शेडिंग, जो कि GeForce GTX 1080 में दिखाई देने वाली बहु-प्रक्षेपण सुविधा का उपयोग करती है। नया उत्पाद आपको समाधानों की तुलना में 1.5-2 गुना प्रदर्शन वृद्धि प्राप्त करने की अनुमति देता है। जिनके पास ऐसा समर्थन नहीं है. हमने अन्य तकनीकों का भी उल्लेख किया है, जैसे कि मल्टीरेस शेडिंग, जिसे फ्रेम के केंद्र और इसकी परिधि में विभिन्न रिज़ॉल्यूशन के साथ प्रस्तुत करने के लिए डिज़ाइन किया गया है।

लेकिन इससे भी अधिक अप्रत्याशित वीआरवर्क्स ऑडियो तकनीक की घोषणा थी, जिसे 3डी दृश्यों में ऑडियो डेटा की उच्च गुणवत्ता वाली प्रोसेसिंग के लिए डिज़ाइन किया गया था, जो वर्चुअल रियलिटी सिस्टम में विशेष रूप से महत्वपूर्ण है। पारंपरिक इंजनों में, आभासी वातावरण में ध्वनि स्रोतों की स्थिति की गणना काफी सही ढंग से की जाती है; यदि दुश्मन दाईं ओर से गोली चलाता है, तो ऑडियो सिस्टम के उस तरफ से ध्वनि तेज़ होती है, और ऐसी गणना कंप्यूटिंग शक्ति पर बहुत अधिक मांग नहीं करती है। .

लेकिन वास्तव में, ध्वनियाँ न केवल वादक तक जाती हैं, बल्कि सभी दिशाओं में जाती हैं और विभिन्न सामग्रियों से परावर्तित होती हैं, जैसे प्रकाश किरणें परावर्तित होती हैं। और वास्तव में, हम इन प्रतिबिंबों को सुनते हैं, हालाँकि प्रत्यक्ष ध्वनि तरंगों जितना स्पष्ट नहीं। ध्वनि के ये अप्रत्यक्ष प्रतिबिंब आमतौर पर विशेष रीवरब प्रभावों द्वारा अनुरूपित होते हैं, लेकिन यह कार्य के लिए एक बहुत ही आदिम दृष्टिकोण है।

वीआरवर्क्स ऑडियो रेंडरिंग में किरण अनुरेखण के समान ध्वनि तरंग रेंडरिंग का उपयोग करता है, जहां एक आभासी दृश्य में वस्तुओं से कई प्रतिबिंबों के माध्यम से प्रकाश किरणों के पथ का पता लगाया जाता है। वीआरवर्क्स ऑडियो ध्वनि तरंगों के प्रसार का अनुकरण भी करता है पर्यावरण, जब प्रत्यक्ष और परावर्तित तरंगों को ट्रैक किया जाता है, तो यह उनके आपतन कोण और परावर्तक सामग्री के गुणों पर निर्भर करता है। अपने काम में, वीआरवर्क्स ऑडियो उच्च-प्रदर्शन वाले एनवीडिया ऑप्टिक्स इंजन का उपयोग करता है, जो ग्राफिक्स कार्यों के लिए जाना जाता है, जिसे रे ट्रेसिंग के लिए डिज़ाइन किया गया है। OptiX का उपयोग विभिन्न कार्यों के लिए किया जा सकता है, जैसे अप्रत्यक्ष प्रकाश की गणना करना और प्रकाश मानचित्र तैयार करना, और अब VRWorks ऑडियो में ध्वनि तरंग अनुरेखण के लिए।

एनवीडिया ने अपने वीआर फनहाउस डेमो में सटीक ध्वनि तरंग गणनाएं बनाई हैं, जो कई हजार बीम का उपयोग करती है और वस्तुओं से 12 प्रतिबिंबों की गणना करती है। और एक स्पष्ट उदाहरण का उपयोग करके प्रौद्योगिकी के लाभों को समझने के लिए, हम आपको रूसी में प्रौद्योगिकी के संचालन के बारे में एक वीडियो देखने के लिए आमंत्रित करते हैं:

यह महत्वपूर्ण है कि एनवीडिया का दृष्टिकोण पारंपरिक ध्वनि इंजनों से भिन्न है, जिसमें इसके मुख्य प्रतिद्वंद्वी से जीपीयू विधि में एक विशेष ब्लॉक का उपयोग करके त्वरित हार्डवेयर शामिल है। ये सभी विधियां केवल ध्वनि स्रोतों की सटीक स्थिति प्रदान करती हैं, लेकिन 3डी दृश्य में वस्तुओं से ध्वनि तरंगों के प्रतिबिंब की गणना नहीं करती हैं, हालांकि वे प्रतिध्वनि प्रभाव का उपयोग करके इसका अनुकरण कर सकते हैं। फिर भी, किरण अनुरेखण तकनीक का उपयोग करना अधिक यथार्थवादी हो सकता है, क्योंकि केवल यह दृष्टिकोण दृश्य में वस्तुओं के आकार, आकृति और सामग्री को ध्यान में रखते हुए विभिन्न ध्वनियों का सटीक अनुकरण प्रदान करेगा। यह कहना मुश्किल है कि किसी सामान्य खिलाड़ी के लिए ऐसी गणना सटीकता की आवश्यकता है या नहीं, लेकिन एक बात निश्चित है: वीआर में यह उपयोगकर्ताओं के लिए वह यथार्थवाद जोड़ सकता है जिसकी अभी भी नियमित गेम में कमी है।

खैर, हमारे पास बात करने के लिए केवल वीआर एसएलआई तकनीक बची है, जो ओपनजीएल और डायरेक्टएक्स दोनों में काम करती है। इसका सिद्धांत बेहद सरल है: वीआर एप्लिकेशन में एक डुअल-प्रोसेसर वीडियो सिस्टम इस तरह से काम करेगा कि प्रत्येक आंख को एएफआर रेंडरिंग के विपरीत एक अलग जीपीयू आवंटित किया जाएगा, जो एसएलआई कॉन्फ़िगरेशन के लिए सामान्य है। इससे समग्र प्रदर्शन में उल्लेखनीय सुधार होता है, जो आभासी वास्तविकता प्रणालियों के लिए बहुत महत्वपूर्ण है। सैद्धांतिक रूप से, अधिक GPU का उपयोग किया जा सकता है, लेकिन उनकी संख्या सम होनी चाहिए।

इस दृष्टिकोण की आवश्यकता थी क्योंकि एएफआर वीआर के लिए उपयुक्त नहीं है, क्योंकि इसकी मदद से पहला जीपीयू दोनों आंखों के लिए एक समान फ्रेम तैयार करेगा, और दूसरा - एक विषम, जो विलंबता को कम नहीं करता है, जो आभासी वास्तविकता प्रणालियों के लिए महत्वपूर्ण है . हालांकि फ्रेम रेट काफी ज्यादा होगा. तो वीआर एसएलआई के साथ, प्रत्येक फ्रेम पर काम दो जीपीयू में विभाजित होता है - एक बाईं आंख के लिए फ्रेम के हिस्से पर काम करता है, दूसरा - दाईं ओर के लिए, और फिर फ्रेम के इन हिस्सों को एक पूरे में जोड़ दिया जाता है।

जीपीयू की एक जोड़ी के बीच काम के इस विभाजन के परिणामस्वरूप लगभग 2x प्रदर्शन लाभ होता है, जिससे एकल-जीपीयू सिस्टम की तुलना में उच्च फ्रेम दर और कम विलंबता की अनुमति मिलती है। हालाँकि, वीआर एसएलआई का उपयोग करने के लिए इस स्केलिंग पद्धति का उपयोग करने के लिए एप्लिकेशन से विशेष समर्थन की आवश्यकता होती है। लेकिन वीआर एसएलआई तकनीक पहले से ही ऐसे वीआर डेमो अनुप्रयोगों में बनाई गई है जैसे वाल्व की लैब और टैटुइन पर आईएलएमएक्सएलएबी के परीक्षण, और यह सिर्फ शुरुआत है - एनवीडिया ने वादा किया है कि अन्य एप्लिकेशन जल्द ही दिखाई देंगे, साथ ही गेम इंजन अवास्तविक इंजन 4 में प्रौद्योगिकी का कार्यान्वयन भी होगा। , यूनिटी और मैक्सप्ले।

एन्सल गेमिंग स्क्रीनशॉट प्लेटफार्म

सॉफ़्टवेयर से संबंधित सबसे दिलचस्प घोषणाओं में से एक गेमिंग अनुप्रयोगों में उच्च-गुणवत्ता वाले स्क्रीनशॉट कैप्चर करने के लिए प्रौद्योगिकी की रिलीज़ थी, जिसका नाम एक के नाम पर रखा गया था प्रसिद्ध फोटोग्राफर-एन्सेल. खेल लंबे समय से केवल खेल ही नहीं रह गए हैं, बल्कि विभिन्न रचनात्मक व्यक्तियों के लिए चंचल हाथों के उपयोग का स्थान भी बन गए हैं। कुछ लोग गेम के लिए स्क्रिप्ट बदलते हैं, कुछ गेम के लिए बनावट के उच्च-गुणवत्ता वाले सेट जारी करते हैं, और कुछ बनाते हैं सुंदर स्क्रीनशॉट.

एनवीडिया ने गेम से उच्च-गुणवत्ता वाली छवियां बनाने (और बनाने, क्योंकि यह इतनी सरल प्रक्रिया नहीं है) के लिए एक नया मंच पेश करके बाद वाले की मदद करने का फैसला किया। उनका मानना ​​है कि एन्सेल एक नई तरह की समकालीन कला बनाने में मदद कर सकता है। आखिरकार, पहले से ही बहुत सारे कलाकार हैं जो अपना अधिकांश जीवन पीसी पर गेम से सुंदर स्क्रीनशॉट बनाने में बिताते हैं, और उनके पास अभी भी इसके लिए कोई सुविधाजनक टूल नहीं है।

एन्सेल आपको गेम में न केवल एक छवि कैप्चर करने की अनुमति देता है, बल्कि निर्माता की आवश्यकता के अनुसार इसे बदलने की भी अनुमति देता है। इस तकनीक का उपयोग करके, आप फ्रेम की वांछित संरचना प्राप्त करने के लिए कैमरे को दृश्य के चारों ओर घुमा सकते हैं, घुमा सकते हैं और किसी भी दिशा में झुका सकते हैं। उदाहरण के लिए, प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों जैसे खेलों में, आप केवल खिलाड़ी को स्थानांतरित कर सकते हैं, आप वास्तव में कुछ भी नहीं बदल सकते हैं, इसलिए सभी स्क्रीनशॉट काफी नीरस हो जाते हैं। एन्सेल में एक मुफ्त कैमरे के साथ, आप गेम कैमरे की सीमा से कहीं आगे जा सकते हैं, एक सफल तस्वीर के लिए आवश्यक कोण का चयन कर सकते हैं, या वांछित बिंदु से पूर्ण 360-डिग्री स्टीरियो छवि भी कैप्चर कर सकते हैं, और उच्च रिज़ॉल्यूशन में बाद में वीआर हेलमेट में देखना।

एन्सेल काफी सरलता से काम करता है - एनवीडिया की एक विशेष लाइब्रेरी का उपयोग करके, इस प्लेटफ़ॉर्म को गेम कोड में लागू किया जाता है। ऐसा करने के लिए, इसके डेवलपर को एनवीडिया वीडियो ड्राइवर को बफर और शेडर डेटा को इंटरसेप्ट करने की अनुमति देने के लिए अपने प्रोजेक्ट में केवल एक छोटा सा कोड जोड़ना होगा। इसमें बहुत कम काम शामिल है; एन्सेल को खेल में लागू करने के लिए एक दिन से भी कम की आवश्यकता होती है। इस प्रकार, द विटनेस में इस सुविधा को सक्षम करने में कोड की लगभग 40 लाइनें लगीं, और द विचर 3 में कोड की लगभग 150 लाइनें लगीं।

एन्सेल एक ओपन सोर्स एसडीके के साथ आएगा। मुख्य बात यह है कि उपयोगकर्ता को इसके साथ सेटिंग्स का एक मानक सेट प्राप्त होता है, जिससे उसे कैमरे की स्थिति और कोण बदलने, प्रभाव जोड़ने आदि की अनुमति मिलती है। एन्सल प्लेटफ़ॉर्म इस तरह काम करता है: यह गेम को रोकता है, मुफ्त कैमरा चालू करता है और आपको फ़्रेम को वांछित दृश्य में बदलने की अनुमति देता है, परिणाम को एक नियमित स्क्रीनशॉट, एक 360-डिग्री छवि, एक स्टीरियो जोड़ी, या बस एक विशाल रिज़ॉल्यूशन पैनोरमा के रूप में रिकॉर्ड करता है।

एकमात्र चेतावनी यह है कि सभी गेम एन्सेल गेम स्क्रीनशॉट प्लेटफ़ॉर्म की सभी सुविधाओं का समर्थन नहीं करेंगे। कुछ गेम डेवलपर, किसी न किसी कारण से, अपने गेम में पूरी तरह से मुफ़्त कैमरा सक्षम नहीं करना चाहते हैं - उदाहरण के लिए, धोखेबाजों द्वारा इस कार्यक्षमता का उपयोग करने की संभावना के कारण। या वे इसी कारण से व्यूइंग एंगल में बदलाव को सीमित करना चाहते हैं - ताकि किसी को अनुचित लाभ न मिले। ठीक है, या ताकि उपयोगकर्ताओं को पृष्ठभूमि में ख़राब स्प्राइट न दिखें। ये सभी गेम क्रिएटर्स की पूरी तरह से सामान्य इच्छाएं हैं।

Ansel की सबसे दिलचस्प विशेषताओं में से एक विशाल रिज़ॉल्यूशन के स्क्रीनशॉट का निर्माण है। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि गेम 4K तक रिज़ॉल्यूशन का समर्थन करता है, उदाहरण के लिए, और उपयोगकर्ता का मॉनिटर फुल एचडी है। स्क्रीनशॉट प्लेटफ़ॉर्म का उपयोग करके, आप बहुत अधिक गुणवत्ता वाली छवि कैप्चर कर सकते हैं, जो ड्राइव की क्षमता और प्रदर्शन द्वारा सीमित है। प्लेटफ़ॉर्म आसानी से 4.5 गीगापिक्सेल तक के रिज़ॉल्यूशन वाले स्क्रीनशॉट कैप्चर करता है, उन्हें 3600 टुकड़ों से एक साथ सिलाई करता है!

यह स्पष्ट है कि ऐसी तस्वीरों में आप सभी विवरण देख सकते हैं, दूर पड़े अखबारों पर पाठ तक, यदि खेल में विवरण का ऐसा स्तर सैद्धांतिक रूप से प्रदान किया गया है - एन्सल विवरण के स्तर को भी नियंत्रित कर सकता है, सर्वोत्तम चित्र गुणवत्ता प्राप्त करने के लिए अधिकतम स्तर निर्धारित करना। लेकिन आप सुपरसैंपलिंग भी सक्षम कर सकते हैं. यह सब आपको गेम से छवियां बनाने की अनुमति देता है जिन्हें आप बड़े बैनर पर सुरक्षित रूप से प्रिंट कर सकते हैं और उनकी गुणवत्ता के बारे में आश्वस्त हो सकते हैं।

दिलचस्प बात यह है कि बड़ी छवियों को सिलने के लिए CUDA पर आधारित एक विशेष हार्डवेयर-त्वरित कोड का उपयोग किया जाता है। आख़िरकार, कोई भी वीडियो कार्ड एक मल्टी-गीगापिक्सेल छवि को समग्र रूप से प्रस्तुत नहीं कर सकता है, लेकिन यह इसे टुकड़ों में कर सकता है, जिसे बाद में प्रकाश, रंग आदि में संभावित अंतर को ध्यान में रखते हुए संयोजित करने की आवश्यकता होती है।

ऐसे पैनोरमा को सिलाई करने के बाद, पूरे फ्रेम के लिए विशेष पोस्ट-प्रोसेसिंग का उपयोग किया जाता है, जिसे GPU पर भी त्वरित किया जाता है। और उच्च गतिशील रेंज वाली छवियों को कैप्चर करने के लिए, आप एक विशेष छवि प्रारूप - EXR, औद्योगिक से एक खुला मानक का उपयोग कर सकते हैं प्रकाश औरमैजिक, प्रत्येक चैनल के क्रोमा मान 16-बिट फ्लोटिंग पॉइंट फॉर्मेट (FP16) में लिखे गए हैं।

यह प्रारूप आपको पोस्ट-प्रोसेसिंग द्वारा छवि की चमक और गतिशील रेंज को बदलने की अनुमति देता है, इसे प्रत्येक विशिष्ट डिस्प्ले के लिए वांछित स्तर पर लाता है, उसी तरह जैसे कैमरों से रॉ प्रारूपों के साथ किया जाता है। और छवि प्रसंस्करण कार्यक्रमों में पोस्ट-प्रोसेसिंग फ़िल्टर के बाद के उपयोग के लिए, यह प्रारूप बहुत उपयोगी है, क्योंकि इसमें पारंपरिक छवि प्रारूपों की तुलना में बहुत अधिक डेटा होता है।

लेकिन एन्सेल प्लेटफ़ॉर्म में बहुत सारे पोस्ट-प्रोसेसिंग फ़िल्टर शामिल हैं, जो विशेष रूप से महत्वपूर्ण है क्योंकि इसमें न केवल अंतिम छवि तक पहुंच है, बल्कि रेंडरिंग के दौरान गेम द्वारा उपयोग किए जाने वाले सभी बफ़र्स तक भी पहुंच है, जिसका उपयोग बहुत दिलचस्प प्रभावों के लिए किया जा सकता है , क्षेत्र की गहराई की तरह। एन्सल के पास इसके लिए एक विशेष पोस्ट-प्रोसेसिंग एपीआई है, और इस प्लेटफ़ॉर्म का समर्थन करने वाले गेम में कोई भी प्रभाव शामिल किया जा सकता है।

एन्सेल पोस्ट फिल्टर में निम्नलिखित फिल्टर शामिल हैं: रंग वक्र, रंग स्थान, परिवर्तन, असंतृप्ति, चमक/विपरीत, फिल्म ग्रेन, ब्लूम, लेंस फ्लेयर, एनामॉर्फिक चमक, विरूपण, हीथेज, फिशआई, रंग विपथन, टोन मैपिंग, लेंस गंदगी, लाइटशाफ्ट, विगनेट, गामा सुधार, कन्वोल्यूशन, शार्पनिंग, एज डिटेक्शन, ब्लर, सेपिया, डीनोइस, एफएक्सएए और अन्य।

जहां तक ​​खेलों में एन्सेल समर्थन की उपस्थिति का सवाल है, तो आपको डेवलपर्स द्वारा इसे लागू करने और परीक्षण करने तक थोड़ा इंतजार करना होगा। लेकिन एनवीडिया द डिवीजन, द विटनेस, लॉब्रेकर्स, द विचर 3, पैरागॉन, फोर्टनाइट, ऑबडक्शन, नो मैन्स स्काई, अनरियल टूर्नामेंट और अन्य जैसे प्रसिद्ध खेलों में इस तरह के समर्थन की आसन्न उपस्थिति का वादा करता है।

नई 16 एनएम फिनफेट तकनीकी प्रक्रिया और वास्तुकला अनुकूलन ने जीपी104 ग्राफिक्स प्रोसेसर पर आधारित GeForce GTX 1080 वीडियो कार्ड को संदर्भ रूप में भी 1.6-1.7 गीगाहर्ट्ज की उच्च घड़ी आवृत्ति प्राप्त करने की अनुमति दी, और नई पीढ़ी ऑपरेशन की गारंटी देती है। गेम्स में उच्चतम संभव आवृत्तियाँ GPU बूस्ट तकनीक। निष्पादन इकाइयों की बढ़ी हुई संख्या के साथ, इन सुधारों ने नए उत्पाद को न केवल सभी समय का उच्चतम प्रदर्शन वाला सिंगल-चिप वीडियो कार्ड बना दिया, बल्कि बाजार पर सबसे अधिक ऊर्जा-कुशल समाधान भी बना दिया।

GeForce GTX 1080 मॉडल एक नए प्रकार की ग्राफिक्स मेमोरी GDDR5X ले जाने वाला पहला वीडियो कार्ड बन गया - हाई-स्पीड चिप्स की एक नई पीढ़ी जिसने बहुत उच्च डेटा ट्रांसफर दर प्राप्त करना संभव बना दिया। GeForce GTX 1080 संशोधन के मामले में, इस प्रकार की मेमोरी 10 GHz की प्रभावी आवृत्ति पर काम करती है। फ़्रेमबफ़र में बेहतर सूचना संपीड़न एल्गोरिदम के साथ संयुक्त, इससे इस ग्राफिक्स प्रोसेसर के लिए प्रभावी मेमोरी बैंडविड्थ में इसके प्रत्यक्ष पूर्ववर्ती, GeForce GTX 980 की तुलना में 1.7 गुना वृद्धि हुई है।

एनवीडिया ने बुद्धिमानी से एक पूरी तरह से नई तकनीकी प्रक्रिया पर एक मौलिक नई वास्तुकला जारी नहीं करने का फैसला किया, ताकि सामना न हो अनावश्यक समस्याएँविकास और उत्पादन के दौरान. इसके बजाय, उन्होंने कुछ सुविधाओं को जोड़कर पहले से ही अच्छे और बहुत कुशल मैक्सवेल आर्किटेक्चर में गंभीरता से सुधार किया। परिणामस्वरूप, नए GPU के उत्पादन में सब कुछ ठीक है, और GeForce GTX 1080 मॉडल के मामले में, इंजीनियरों ने बहुत उच्च आवृत्ति क्षमता हासिल की है - भागीदारों से ओवरक्लॉक किए गए संस्करणों में, GPU आवृत्तियों की उम्मीद 2 GHz तक है! पास्कल जीपीयू विकसित करते समय एनवीडिया इंजीनियरों की सही तकनीकी प्रक्रिया और श्रमसाध्य कार्य के कारण ऐसी प्रभावशाली आवृत्ति संभव हो गई।

और यद्यपि पास्कल मैक्सवेल का प्रत्यक्ष उत्तराधिकारी बन गया, और ये ग्राफिक्स आर्किटेक्चर मूल रूप से एक-दूसरे से बहुत अलग नहीं हैं, एनवीडिया ने कई बदलाव और सुधार पेश किए हैं, जिनमें डिस्प्ले पर छवियों को प्रदर्शित करने की क्षमता, वीडियो एन्कोडिंग और डिकोडिंग इंजन और एसिंक्रोनस में सुधार शामिल है। जीपीयू पर विभिन्न प्रकार की गणनाओं का निष्पादन, मल्टी-चिप रेंडरिंग में बदलाव किए गए और एक नई सिंक्रोनाइज़ेशन विधि, फास्ट सिंक पेश की गई।

मल्टी-प्रोजेक्शन तकनीक एक साथ मल्टी-प्रोजेक्शन को उजागर करना असंभव नहीं है, जो वर्चुअल रियलिटी सिस्टम में प्रदर्शन को बेहतर बनाने, मल्टी-मॉनिटर सिस्टम पर दृश्यों का अधिक सही प्रदर्शन प्राप्त करने और नई प्रदर्शन अनुकूलन तकनीकों को पेश करने में मदद करता है। लेकिन वीआर अनुप्रयोगों को गति में सबसे बड़ी वृद्धि तब मिलेगी जब वे मल्टी-प्रोजेक्शन तकनीक का समर्थन करेंगे, जो ज्यामितीय डेटा को संसाधित करते समय जीपीयू संसाधनों को आधा और पिक्सेल-दर-पिक्सेल गणना करते समय डेढ़ गुना बचाने में मदद करता है।

पवित्र लोगों के बीच कार्यक्रम परिवर्तनगेम में स्क्रीनशॉट बनाने के लिए एन्सेल नामक प्लेटफ़ॉर्म विशेष रूप से उल्लेखनीय है - इसे आज़माना न केवल उन लोगों के लिए दिलचस्प होगा जो बहुत अधिक खेलते हैं, बल्कि उन लोगों के लिए भी जो उच्च-गुणवत्ता वाले 3 डी ग्राफिक्स में रुचि रखते हैं। नया उत्पाद आपको स्क्रीनशॉट बनाने और रीटच करने की कला को एक नए स्तर पर आगे बढ़ाने की अनुमति देता है। खैर, एनवीडिया गेम डेवलपर्स के लिए गेमवर्क्स और वीआरवर्क्स जैसे अपने पैकेजों को चरण दर चरण सुधारना जारी रखता है - उदाहरण के लिए, बाद वाले में उच्च गुणवत्ता वाले ध्वनि प्रसंस्करण के लिए एक दिलचस्प सुविधा है, जो हार्डवेयर किरण का उपयोग करके ध्वनि तरंगों के कई प्रतिबिंबों को ध्यान में रखता है। अनुरेखण

सामान्य तौर पर, एक वास्तविक नेता ने एनवीडिया GeForce GTX 1080 वीडियो कार्ड के रूप में बाजार में प्रवेश किया है, जिसमें इसके लिए सभी आवश्यक गुण हैं: उच्च प्रदर्शन और व्यापक कार्यक्षमता, साथ ही नई सुविधाओं और एल्गोरिदम के लिए समर्थन। इस वीडियो कार्ड के पहले खरीदार तुरंत उल्लिखित कई फायदों की सराहना करने में सक्षम होंगे, और समाधान की अन्य संभावनाएं थोड़ी देर बाद सामने आएंगी, जब व्यापक सॉफ्टवेयर समर्थन दिखाई देगा। मुख्य बात यह है कि GeForce GTX 1080 बहुत तेज़ और कुशल निकला, और हम वास्तव में आशा करते हैं कि एनवीडिया इंजीनियर कुछ समस्या क्षेत्रों (समान अतुल्यकालिक गणना) को ठीक करने में कामयाब रहे।

ग्राफ़िक्स त्वरक GeForce GTX 1070

पैरामीटरअर्थ
चिप कोड नामजीपी104
उत्पादन प्रौद्योगिकी16 एनएम फिनफेट
ट्रांजिस्टर की संख्या7.2 अरब
मूल भाग314 मिमी²
वास्तुकलाएकीकृत, कई प्रकार के डेटा के स्ट्रीम प्रोसेसिंग के लिए सामान्य प्रोसेसर की एक श्रृंखला के साथ: कोने, पिक्सेल, आदि।
डायरेक्टएक्स हार्डवेयर समर्थनडायरेक्टएक्स 12, फ़ीचर लेवल 12_1 के समर्थन के साथ
मेमोरी बस256-बिट: GDDR5 और GDDR5X मेमोरी को सपोर्ट करने वाले आठ स्वतंत्र 32-बिट मेमोरी कंट्रोलर
जीपीयू आवृत्ति1506 (1683) मेगाहर्ट्ज
कंप्यूटिंग ब्लॉकआईईईई 754-2008 मानक के ढांचे के भीतर फ्लोटिंग पॉइंट गणना के लिए 1920 (2560 में से) स्केलर एएलयू सहित 15 सक्रिय (चिप में 20 में से) स्ट्रीमिंग मल्टीप्रोसेसर;
बनावट वाले ब्लॉक120 सक्रिय (चिप पर 160 में से) बनावट एड्रेसिंग और फ़िल्टरिंग इकाइयाँ, बनावट में एफपी16 और एफपी32 घटकों के समर्थन के साथ और सभी बनावट प्रारूपों के लिए ट्रिलिनियर और अनिसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग के लिए समर्थन के साथ
रास्टर ऑपरेशन ब्लॉक (आरओपी)8 चौड़े आरओपी ब्लॉक (64 पिक्सल) विभिन्न एंटी-अलियासिंग मोड के लिए समर्थन के साथ, जिसमें प्रोग्रामेबल और एफपी 16 या एफपी 32 फ्रेम बफर प्रारूप शामिल हैं। ब्लॉक में कॉन्फ़िगर करने योग्य ALU की एक श्रृंखला शामिल है और गहराई से उत्पादन और तुलना, मल्टीसैंपलिंग और सम्मिश्रण के लिए जिम्मेदार हैं
समर्थन की निगरानी करेंडुअल लिंक डीवीआई, एचडीएमआई 2.0बी और डिस्प्लेपोर्ट 1.2 (1.3/1.4 रेडी) इंटरफेस के माध्यम से जुड़े अधिकतम चार मॉनिटरों के लिए एकीकृत समर्थन

संदर्भ वीडियो कार्ड GeForce GTX 1070 की विशिष्टताएँ
पैरामीटरअर्थ
कोर आवृत्ति1506 (1683) मेगाहर्ट्ज
यूनिवर्सल प्रोसेसर की संख्या1920
बनावट ब्लॉकों की संख्या120
सम्मिश्रण ब्लॉकों की संख्या64
प्रभावी स्मृति आवृत्ति8000 (4×2000) मेगाहर्ट्ज
मेमोरी प्रकारजीडीडीआर5
मेमोरी बस256-बिट
याद8 जीबी
मेमोरी बैंडविड्थ256 जीबी/एस
प्रदर्शन की गणना करें (FP32)लगभग 6.5 टेराफ्लॉप
सैद्धांतिक अधिकतम भरण दर96 गीगापिक्सेल/सेकंड
सैद्धांतिक बनावट नमूनाकरण दर181 गीगाटेक्सेल/एस
थका देनापीसीआई एक्सप्रेस 3.0
कनेक्टर्सएक डुअल लिंक डीवीआई, एक एचडीएमआई और तीन डिस्प्लेपोर्ट
ऊर्जा की खपत150 W तक
अतिरिक्त भोजनएक 8-पिन कनेक्टर
सिस्टम केस में व्याप्त स्लॉट की संख्या2
अनुशंसित मूल्य$379-449 (यूएसए), 34,990 (रूस)

GeForce GTX 1070 वीडियो कार्ड को भी पिछली GeForce श्रृंखला के समान समाधान के समान एक तार्किक नाम प्राप्त हुआ। यह अपने पूर्ववर्ती GeForce GTX 970 से केवल परिवर्तित पीढ़ी संख्या में भिन्न है। कंपनी की मौजूदा लाइन में नया उत्पाद मौजूदा टॉप-एंड समाधान GeForce GTX 1080 से एक कदम कम है, जो कि और भी अधिक शक्ति के जीपीयू पर समाधान जारी होने तक नई श्रृंखला का अस्थायी फ्लैगशिप बन गया है।

एनवीडिया के नए टॉप-एंड ग्राफिक्स कार्ड के लिए अनुशंसित कीमतें नियमित एनवीडिया पार्टनर संस्करणों और विशेष संस्थापक संस्करण के लिए क्रमशः $379 और $449 हैं। शीर्ष मॉडल की तुलना में, यह एक बहुत अच्छी कीमत है, यह देखते हुए कि GTX 1070 इसके सबसे खराब मूल्य से लगभग 25% पीछे है। और घोषणा और रिलीज़ के समय, GTX 1070 अपनी श्रेणी में सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन समाधान बन गया। GeForce GTX 1080 की तरह, GTX 1070 का AMD से कोई सीधा प्रतिस्पर्धी नहीं है, और इसकी तुलना केवल Radeon R9 390X और फ्यूरी से की जा सकती है।

GeForce GTX 1070 संशोधन में GP104 ग्राफिक्स प्रोसेसर ने पूर्ण 256-बिट मेमोरी बस छोड़ने का निर्णय लिया, हालांकि उन्होंने नए प्रकार की GDDR5X मेमोरी का उपयोग नहीं किया, बल्कि बहुत तेज़ GDDR5 का उपयोग किया, जो 8 GHz की उच्च प्रभावी आवृत्ति पर काम करता है। ऐसी बस वाले वीडियो कार्ड पर स्थापित मेमोरी की मात्रा 4 या 8 जीबी हो सकती है, और उच्च सेटिंग्स और रेंडरिंग रिज़ॉल्यूशन में नए समाधान का अधिकतम प्रदर्शन सुनिश्चित करने के लिए, GeForce GTX 1070 वीडियो कार्ड मॉडल भी 8 जीबी से लैस था। वीडियो मेमोरी, अपनी बड़ी बहन की तरह। यह वॉल्यूम किसी भी 3डी एप्लिकेशन को अधिकतम गुणवत्ता सेटिंग्स के साथ कई वर्षों तक चलाने के लिए पर्याप्त है।

विशेष संस्करण GeForce GTX 1070 संस्थापक संस्करण

जब मई की शुरुआत में GeForce GTX 1080 की घोषणा की गई थी, तो फाउंडर्स एडिशन नामक वीडियो कार्ड के एक विशेष संस्करण की घोषणा की गई थी, जिसकी कीमत कंपनी के भागीदारों के नियमित वीडियो कार्ड की तुलना में अधिक थी। यही बात नए उत्पाद पर भी लागू होती है। इस लेख में हम फिर से GeForce GTX 1070 वीडियो कार्ड के एक विशेष संस्करण के बारे में बात करेंगे जिसे फाउंडर्स एडिशन कहा जाता है। पुराने मॉडल की तरह, एनवीडिया ने निर्माता के संदर्भ वीडियो कार्ड के इस संस्करण को अधिक कीमत पर जारी करने का निर्णय लिया। उनका तर्क है कि हाई-एंड, महंगे ग्राफिक्स कार्ड खरीदने वाले कई गेमर्स और उत्साही लोग उचित "प्रीमियम" लुक और अनुभव वाला उत्पाद चाहते हैं।

तदनुसार, यह ऐसे उपयोगकर्ताओं के लिए है कि GeForce GTX 1070 फाउंडर्स एडिशन वीडियो कार्ड बाजार में जारी किया जाएगा, जिसे एनवीडिया इंजीनियरों द्वारा प्रीमियम सामग्रियों और घटकों से डिजाइन और बनाया गया है, जैसे कि GeForce GTX 1070 फाउंडर्स एडिशन एल्यूमीनियम कवर, साथ ही मुद्रित सर्किट बोर्ड के पिछले हिस्से को कवर करने वाली एक लो-प्रोफ़ाइल बैक प्लेट के रूप में और उत्साही लोगों के बीच काफी लोकप्रिय है।

जैसा कि आप बोर्ड की तस्वीरों से देख सकते हैं, GeForce GTX 1070 फाउंडर्स एडिशन को संदर्भ GeForce GTX 1080 फाउंडर्स एडिशन में निहित बिल्कुल वही औद्योगिक डिजाइन विरासत में मिला है। दोनों मॉडल एक रेडियल पंखे का उपयोग करते हैं जो गर्म हवा को बाहर निकालता है, जो छोटे मामलों और सीमित भौतिक स्थान के साथ मल्टी-चिप एसएलआई कॉन्फ़िगरेशन दोनों में बहुत उपयोगी है। गर्म हवा को केस के अंदर प्रसारित करने के बजाय बाहर उड़ाने से थर्मल तनाव कम हो जाता है, ओवरक्लॉकिंग परिणामों में सुधार होता है और सिस्टम घटकों का जीवन बढ़ जाता है।

GeForce GTX 1070 रेफरेंस कूलिंग सिस्टम के कवर के नीचे एक विशेष आकार का एल्यूमीनियम रेडिएटर है जिसमें तीन अंतर्निर्मित कॉपर हीट पाइप हैं जो GPU से ही गर्मी को हटाते हैं। हीट पाइप द्वारा हटाई गई गर्मी को फिर एल्यूमीनियम हीटसिंक द्वारा नष्ट कर दिया जाता है। खैर, बोर्ड के पीछे लो-प्रोफ़ाइल धातु प्लेट भी बेहतर तापमान विशेषताएँ प्रदान करने के लिए डिज़ाइन की गई है। इसमें SLI कॉन्फ़िगरेशन में कई ग्राफ़िक्स कार्ड के बीच बेहतर वायु संचलन के लिए एक वापस लेने योग्य अनुभाग भी है।

बोर्ड की बिजली प्रणाली के लिए, GeForce GTX 1070 संस्थापक संस्करण में स्थिर ऊर्जा आपूर्ति के लिए अनुकूलित चार चरण की बिजली प्रणाली है। एनवीडिया का दावा है कि GTX 1070 फाउंडर्स एडिशन में विशेष घटकों के उपयोग ने GeForce GTX 970 की तुलना में बिजली दक्षता, स्थिरता और विश्वसनीयता में सुधार किया है, जिससे बेहतर ओवरक्लॉकिंग प्रदर्शन प्रदान किया गया है। कंपनी के स्वयं के परीक्षणों में, GeForce GTX 1070 GPU आसानी से 1.9 GHz से अधिक हो गया, जो पुराने GTX 1080 मॉडल के परिणामों के करीब है।

Nvidia GeForce GTX 1070 ग्राफिक्स कार्ड उपलब्ध होगा खुदरा स्टोर 10 जून से शुरू हो रहा है. GeForce GTX 1070 फाउंडर्स एडिशन और पार्टनर सॉल्यूशंस के लिए अनुशंसित कीमतें अलग-अलग हैं, और यह इस विशेष संस्करण के लिए सबसे महत्वपूर्ण प्रश्न है। यदि एनवीडिया के साझेदार अपने GeForce GTX 1070 वीडियो कार्ड $379 (अमेरिकी बाज़ार में) से शुरू करते हैं, तो एनवीडिया के संदर्भ डिज़ाइन के संस्थापक संस्करण की कीमत $449 होगी। क्या ऐसे कई उत्साही लोग हैं जो, स्पष्ट रूप से कहें तो, संदर्भ संस्करण के संदिग्ध लाभों के लिए अधिक भुगतान करने को तैयार हैं? समय बताएगा, लेकिन हमारा मानना ​​है कि बिक्री की शुरुआत में ही खरीद के लिए उपलब्ध विकल्प के रूप में संदर्भ बोर्ड अधिक दिलचस्प है, और बाद में इसे खरीदने का मुद्दा (और यहां तक ​​कि अधिक कीमत पर भी!) पहले से ही शून्य हो गया है।

उसे जोड़ना बाकी है मुद्रित सर्किट बोर्डसंदर्भ GeForce GTX 1070 पुराने वीडियो कार्ड के समान है, और ये दोनों कंपनी के पिछले बोर्डों के डिज़ाइन से भिन्न हैं। नए उत्पाद के लिए सामान्य बिजली खपत 150 वॉट है, जो जीटीएक्स 1080 के मूल्य से लगभग 20% कम है और पिछली पीढ़ी के वीडियो कार्ड GeForce GTX 970 की बिजली खपत के करीब है। एनवीडिया संदर्भ बोर्ड में एक परिचित सेट है छवि आउटपुट उपकरणों को जोड़ने के लिए कनेक्टर्स की संख्या: एक डुअल-लिंक डीवीआई, एक एचडीएमआई और तीन डिस्प्लेपोर्ट। इसके अलावा, एचडीएमआई और डिस्प्लेपोर्ट के नए संस्करणों के लिए समर्थन है, जिसके बारे में हमने जीटीएक्स 1080 मॉडल की समीक्षा में ऊपर लिखा था।

वास्तु परिवर्तन

GeForce GTX 1070 वीडियो कार्ड GP104 चिप पर आधारित है, जो एनवीडिया के पास्कल ग्राफिक्स आर्किटेक्चर की नई पीढ़ी का पहला जन्म है। यह आर्किटेक्चर मैक्सवेल में विकसित समाधानों पर आधारित है, लेकिन इसमें कुछ कार्यात्मक अंतर भी हैं, जिनके बारे में हमने ऊपर विस्तार से लिखा है - टॉप-एंड GeForce GTX 1080 वीडियो कार्ड को समर्पित भाग में।

नई वास्तुकला में मुख्य परिवर्तन तकनीकी प्रक्रिया थी जिसके द्वारा सभी नए जीपीयू का निर्माण किया जाएगा। GP104 के उत्पादन में 16 एनएम फिनफेट प्रक्रिया के उपयोग ने अपेक्षाकृत कम क्षेत्र और लागत को बनाए रखते हुए चिप की जटिलता को महत्वपूर्ण रूप से बढ़ाना संभव बना दिया, और पहली पास्कल आर्किटेक्चर चिप में उल्लेखनीय रूप से बड़ी संख्या में निष्पादन इकाइयाँ हैं, जिनमें वे भी शामिल हैं समान स्थिति वाले मैक्सवेल चिप्स की तुलना में नई कार्यक्षमता प्रदान करना।

GP104 वीडियो चिप का डिज़ाइन समान मैक्सवेल आर्किटेक्चर समाधानों के समान है, और आप पिछले एनवीडिया समाधानों की हमारी समीक्षाओं में आधुनिक जीपीयू के डिज़ाइन के बारे में विस्तृत जानकारी पा सकते हैं। पिछले GPU की तरह, नए आर्किटेक्चर चिप्स में ग्राफिक्स प्रोसेसिंग क्लस्टर (GPC), स्ट्रीमिंग मल्टीप्रोसेसर (SM) और मेमोरी कंट्रोलर के अलग-अलग कॉन्फ़िगरेशन होंगे, और GeForce GTX 1070 में पहले से ही कुछ बदलाव हुए हैं - चिप का हिस्सा लॉक और निष्क्रिय कर दिया गया है ( ग्रे रंग में हाइलाइट किया गया):

हालाँकि GP104 GPU में चार GPC क्लस्टर और 20 SM मल्टीप्रोसेसर शामिल हैं, GeForce GTX 1070 के संस्करण में इसे हार्डवेयर द्वारा अक्षम एक GPC क्लस्टर के साथ एक स्ट्रिप्ड-डाउन संशोधन प्राप्त हुआ। चूँकि प्रत्येक GPC क्लस्टर में एक समर्पित रैस्टराइज़ेशन इंजन होता है और इसमें पाँच SM मल्टीप्रोसेसर शामिल होते हैं, और प्रत्येक मल्टीप्रोसेसर में 128 CUDA कोर और आठ TMU होते हैं, GP104 के इस संस्करण में 2560 स्ट्रीम प्रोसेसर और 160 भौतिक रूप से उपलब्ध टेक्सचर ब्लॉक में से 1920 CUDA कोर और 120 TMU सक्रिय हैं। .

जिस ग्राफिक्स प्रोसेसर पर GeForce GTX 1070 आधारित है, उसमें आठ 32-बिट मेमोरी कंट्रोलर हैं, जो कुल 256-बिट मेमोरी बस देते हैं - बिल्कुल पुराने GTX 1080 मॉडल के समान, प्रदान करने के लिए मेमोरी सबसिस्टम में कटौती नहीं की गई है GeForce GTX 1070 में GDDR5 मेमोरी का उपयोग करने की शर्त के साथ पर्याप्त उच्च बैंडविड्थ मेमोरी। प्रत्येक मेमोरी नियंत्रक आठ ROP ब्लॉक और 256 KB दूसरे स्तर के कैश से जुड़ा है, इसलिए इस संशोधन में GP104 चिप में 64 ROP ब्लॉक भी शामिल हैं और दूसरे स्तर के कैश स्तर का 2048 KB।

वास्तुशिल्प अनुकूलन और एक नई प्रक्रिया प्रौद्योगिकी के लिए धन्यवाद, GP104 GPU आज तक का सबसे अधिक शक्ति-कुशल GPU है। एनवीडिया इंजीनियर नई प्रक्रिया प्रौद्योगिकी पर स्विच करते समय घड़ी की गति को अपेक्षा से अधिक बढ़ाने में सक्षम थे, जिसके लिए उन्हें पिछले समाधानों की सभी बाधाओं को सावधानीपूर्वक जांचने और अनुकूलित करने के लिए कड़ी मेहनत करनी पड़ी जो उन्हें उच्च आवृत्तियों पर काम करने की अनुमति नहीं देती थी। तदनुसार, GeForce GTX 1070 भी बहुत उच्च आवृत्ति पर काम करता है, जो GeForce GTX 970 के संदर्भ मूल्य से 40% अधिक है।

चूँकि GeForce GTX 1070 मॉडल, संक्षेप में, GDDR5 मेमोरी के साथ थोड़ा कम शक्तिशाली GTX 1080 है, यह बिल्कुल उन सभी तकनीकों का समर्थन करता है जिनका हमने पिछले अनुभाग में वर्णन किया था। पास्कल आर्किटेक्चर के साथ-साथ इसके द्वारा समर्थित तकनीकों के बारे में अधिक जानने के लिए, जैसे कि बेहतर वीडियो आउटपुट और प्रोसेसिंग यूनिट, एसिंक कंप्यूट समर्थन, एक साथ मल्टी-प्रोजेक्शन तकनीक, एसएलआई मल्टी-चिप रेंडरिंग में बदलाव और नया फास्ट सिंक प्रकार, GTX 1080 पर एक अनुभाग की जाँच करना उचित है।

उच्च-प्रदर्शन GDDR5 मेमोरी और इसका कुशल उपयोग

हमने ऊपर GP104 ग्राफिक्स प्रोसेसर के मेमोरी सबसिस्टम में बदलाव के बारे में लिखा है, जिस पर GeForce GTX 1080 और GTX 1070 आधारित हैं - इस GPU में शामिल मेमोरी कंट्रोलर दोनों नए प्रकार की GDDR5X वीडियो मेमोरी का समर्थन करते हैं, जिसका विस्तार से वर्णन किया गया है। GTX 1080 समीक्षा, और अच्छी पुरानी GDDR5 मेमोरी, जो हमें कई वर्षों से ज्ञात है।

पुराने GTX 1080 की तुलना में युवा GTX 1070 मॉडल में मेमोरी बैंडविड्थ में बहुत अधिक कमी न हो, इसके लिए इसने सभी आठ 32-बिट मेमोरी नियंत्रकों को सक्रिय छोड़ दिया, जिससे इसे पूर्ण 256-बिट सामान्य वीडियो मेमोरी इंटरफ़ेस मिल गया। इसके अलावा, वीडियो कार्ड बाजार में उपलब्ध उच्चतम गति GDDR5 मेमोरी से लैस था - 8 गीगाहर्ट्ज की प्रभावी ऑपरेटिंग आवृत्ति के साथ। यह सब पुराने समाधान के लिए 320 जीबी/सेकेंड के विपरीत, 256 जीबी/सेकेंड की मेमोरी बैंडविड्थ प्रदान करता था - कंप्यूटिंग क्षमताओं को भी लगभग समान मात्रा में कम कर दिया गया था, इसलिए संतुलन बनाए रखा गया था।

यह मत भूलिए कि जबकि चरम सैद्धांतिक थ्रूपुट GPU प्रदर्शन के लिए महत्वपूर्ण है, आपको इस बात पर भी ध्यान देने की आवश्यकता है कि इसका उपयोग कितनी कुशलता से किया जा रहा है। रेंडरिंग प्रक्रिया के दौरान, कई अलग-अलग बाधाएँ समग्र प्रदर्शन को सीमित कर सकती हैं, जिससे सभी उपलब्ध बैंडविड्थ का उपयोग रोका जा सकता है। इन बाधाओं को कम करने के लिए, जीपीयू डेटा पढ़ने और लिखने के संचालन की दक्षता में सुधार करने के लिए विशेष दोषरहित संपीड़न का उपयोग करते हैं।

पास्कल आर्किटेक्चर ने पहले से ही बफर जानकारी के डेल्टा संपीड़न की चौथी पीढ़ी की शुरुआत की है, जिससे जीपीयू को वीडियो मेमोरी बस की उपलब्ध क्षमताओं का अधिक कुशलता से उपयोग करने की अनुमति मिलती है। GeForce GTX 1070 और GTX 1080 में मेमोरी सबसिस्टम बैंडविड्थ आवश्यकताओं को कम करने के लिए डिज़ाइन की गई पुरानी और कई नई दोषरहित डेटा संपीड़न तकनीकों का उपयोग करता है। यह मेमोरी में लिखे गए डेटा की मात्रा को कम करता है, L2 कैश दक्षता में सुधार करता है, और GPU पर विभिन्न बिंदुओं, जैसे TMU और फ़्रेमबफ़र के बीच भेजे गए डेटा की मात्रा को कम करता है।

GPU बूस्ट 3.0 और ओवरक्लॉकिंग सुविधाएँ

अधिकांश एनवीडिया साझेदार पहले ही GeForce GTX 1080 और GTX 1070 पर आधारित फ़ैक्टरी ओवरक्लॉक्ड समाधानों की घोषणा कर चुके हैं। और कई वीडियो कार्ड निर्माता विशेष ओवरक्लॉकिंग उपयोगिताएँ भी बना रहे हैं जो आपको GPU बूस्ट 3.0 तकनीक की नई कार्यक्षमता का उपयोग करने की अनुमति देते हैं। ऐसी उपयोगिताओं का एक उदाहरण ईवीजीए प्रिसिजन एक्सओसी है, जिसमें वोल्टेज-आवृत्ति वक्र निर्धारित करने के लिए एक स्वचालित स्कैनर शामिल है - इस मोड में, प्रत्येक वोल्टेज मान के लिए, स्थिरता परीक्षण चलाकर, एक स्थिर आवृत्ति पाई जाती है जिस पर जीपीयू बेहतर प्रदर्शन प्रदान करता है . हालाँकि, इस वक्र को मैन्युअल रूप से बदला जा सकता है।

हम पिछले एनवीडिया वीडियो कार्ड से जीपीयू बूस्ट तकनीक को अच्छी तरह से जानते हैं। अपने जीपीयू में, वे जीपीयू की ऑपरेटिंग क्लॉक स्पीड को ऐसे मोड में बढ़ाने के लिए डिज़ाइन किए गए इस हार्डवेयर सुविधा का उपयोग करते हैं जब यह अभी तक बिजली की खपत और गर्मी अपव्यय की सीमा तक नहीं पहुंचा है। पास्कल जीपीयू में, इस एल्गोरिदम में कई बदलाव हुए हैं, जिनमें से मुख्य वोल्टेज के आधार पर टर्बो आवृत्तियों की बेहतर सेटिंग है।

यदि पहले बेस फ़्रीक्वेंसी और टर्बो फ़्रीक्वेंसी के बीच अंतर तय किया गया था, तो GPU बूस्ट 3.0 में प्रत्येक वोल्टेज के लिए अलग से टर्बो फ़्रीक्वेंसी ऑफ़सेट सेट करना संभव हो गया। अब टर्बो फ़्रीक्वेंसी को प्रत्येक व्यक्तिगत वोल्टेज मान के लिए सेट किया जा सकता है, जो आपको GPU से सभी ओवरक्लॉकिंग क्षमताओं को पूरी तरह से निचोड़ने की अनुमति देता है। हमने अपनी GeForce GTX 1080 समीक्षा में इस सुविधा के बारे में विस्तार से लिखा है, और आप ऐसा करने के लिए EVGA प्रिसिजन XOC और MSI आफ्टरबर्नर उपयोगिताओं का उपयोग कर सकते हैं।

चूंकि GPU बूस्ट 3.0 का समर्थन करने वाले वीडियो कार्ड जारी होने के साथ ओवरक्लॉकिंग पद्धति में कुछ विवरण बदल गए हैं, इसलिए एनवीडिया को नए उत्पादों को ओवरक्लॉक करने के निर्देशों में अतिरिक्त स्पष्टीकरण देना पड़ा। अलग-अलग चर के साथ अलग-अलग ओवरक्लॉकिंग तकनीकें हैं जो अंतिम परिणाम को प्रभावित करती हैं। प्रत्येक विशिष्ट प्रणाली के लिए एक विशेष विधि बेहतर अनुकूल हो सकती है, लेकिन मूल बातें हमेशा लगभग समान होती हैं।

कई ओवरक्लॉकर सिस्टम स्थिरता की जांच करने के लिए यूनीगिन हेवन 4.0 बेंचमार्क का उपयोग करते हैं, जो काम के साथ जीपीयू को पूरी तरह से लोड करता है, इसमें लचीली सेटिंग्स होती हैं और इसे ईवीजीए प्रिसिजन या एमएसआई आफ्टरबर्नर जैसे ओवरक्लॉकिंग और मॉनिटरिंग यूटिलिटी विंडो के साथ विंडो मोड में लॉन्च किया जा सकता है। हालाँकि, ऐसी जाँच केवल प्रारंभिक अनुमानों के लिए पर्याप्त है, और ओवरक्लॉकिंग की स्थिरता की दृढ़ता से पुष्टि करने के लिए, इसे कई गेमिंग अनुप्रयोगों में जाँचने की आवश्यकता है, क्योंकि विभिन्न खेलों के लिए GPU के विभिन्न कार्यात्मक ब्लॉकों पर अलग-अलग लोड की आवश्यकता होती है: गणितीय, बनावट, ज्यामितीय . हेवन 4.0 बेंचमार्क ओवरक्लॉकिंग कार्यों के लिए भी सुविधाजनक है क्योंकि इसमें ऑपरेशन का एक लूप मोड है, जिसमें ओवरक्लॉकिंग सेटिंग्स को बदलना सुविधाजनक है और गति वृद्धि का आकलन करने के लिए एक बेंचमार्क है।

एनवीडिया नए GeForce GTX 1080 और GTX 1070 वीडियो कार्ड को ओवरक्लॉक करते समय हेवन 4.0 और EVGA प्रिसिजन XOC को एक साथ चलाने की सलाह देता है। सबसे पहले, पंखे की गति को तुरंत बढ़ाने की सलाह दी जाती है। और गंभीर ओवरक्लॉकिंग के लिए, आप तुरंत गति मान को 100% पर सेट कर सकते हैं, जो वीडियो कार्ड को बहुत तेज़ बना देगा, लेकिन GPU और वीडियो कार्ड के अन्य घटकों को जितना संभव हो उतना ठंडा कर देगा, जिससे तापमान न्यूनतम संभव स्तर तक कम हो जाएगा। , थ्रॉटलिंग को रोकना (एक निश्चित मूल्य से ऊपर GPU तापमान में वृद्धि के कारण आवृत्तियों में कमी)।

इसके बाद, आपको पावर टारगेट को भी अधिकतम पर सेट करना होगा। यह सेटिंग GPU को अधिकतम मात्रा में बिजली प्रदान करेगी, जिससे बिजली की खपत का स्तर और GPU तापमान लक्ष्य बढ़ जाएगा। कुछ उद्देश्यों के लिए, दूसरे मान को पावर लक्ष्य परिवर्तन से अलग किया जा सकता है, और फिर इन सेटिंग्स को व्यक्तिगत रूप से समायोजित किया जा सकता है - उदाहरण के लिए, वीडियो चिप की कम हीटिंग प्राप्त करने के लिए।

अगला कदम वीडियो चिप आवृत्ति वृद्धि (जीपीयू क्लॉक ऑफसेट) के मूल्य को बढ़ाना है - इसका मतलब है कि ऑपरेशन के दौरान टर्बो आवृत्ति कितनी अधिक होगी। यह मान सभी वोल्टेज के लिए आवृत्ति बढ़ाता है और परिणामस्वरूप बेहतर प्रदर्शन होता है। हमेशा की तरह, ओवरक्लॉकिंग करते समय, आपको छोटे चरणों में GPU आवृत्ति को बढ़ाकर स्थिरता की जांच करने की आवश्यकता होती है - 10 मेगाहर्ट्ज से 50 मेगाहर्ट्ज प्रति चरण तक इससे पहले कि आप हकलाना, ड्राइवर या एप्लिकेशन त्रुटियां, या यहां तक ​​कि दृश्य कलाकृतियों को नोटिस करें। जब यह सीमा पूरी हो जाए, तो आपको आवृत्ति मान को एक कदम कम करना चाहिए और ओवरक्लॉकिंग के दौरान एक बार फिर स्थिरता और प्रदर्शन की जांच करनी चाहिए।

GPU फ़्रीक्वेंसी के अलावा, आप वीडियो मेमोरी फ़्रीक्वेंसी (मेमोरी क्लॉक ऑफ़सेट) भी बढ़ा सकते हैं, जो GDDR5 मेमोरी से लैस GeForce GTX 1070 के मामले में विशेष रूप से महत्वपूर्ण है, जो आमतौर पर अच्छी तरह से ओवरक्लॉक करता है। मेमोरी ऑपरेटिंग फ़्रीक्वेंसी के मामले में प्रक्रिया बिल्कुल वही दोहराती है जो स्थिर GPU फ़्रीक्वेंसी खोजने पर की जाती है, अंतर केवल इतना है कि चरणों को बड़ा किया जा सकता है - बेस फ़्रीक्वेंसी में एक बार में 50-100 मेगाहर्ट्ज जोड़ना।

ऊपर वर्णित चरणों के अलावा, आप वोल्टेज सीमा (ओवरवॉल्टेज) भी बढ़ा सकते हैं, क्योंकि उच्च जीपीयू आवृत्तियों को अक्सर उच्च वोल्टेज पर प्राप्त किया जाता है जब जीपीयू के अस्थिर हिस्सों को अतिरिक्त शक्ति प्राप्त होती है। सच है, इस मान को बढ़ाने का एक संभावित नुकसान वीडियो चिप के क्षतिग्रस्त होने और त्वरित विफलता की संभावना है, इसलिए आपको अत्यधिक सावधानी के साथ वोल्टेज बढ़ाने की आवश्यकता है।

ओवरक्लॉकिंग के शौकीन थोड़ी अलग तकनीकों का उपयोग करते हैं, विभिन्न क्रमों में पैरामीटर बदलते हैं। उदाहरण के लिए, कुछ ओवरक्लॉकर जीपीयू और मेमोरी की एक स्थिर आवृत्ति खोजने में प्रयोग साझा करते हैं ताकि वे एक-दूसरे के साथ हस्तक्षेप न करें, और फिर वीडियो चिप और मेमोरी चिप्स दोनों के संयुक्त ओवरक्लॉकिंग का परीक्षण करें, लेकिन ये किसी व्यक्ति के महत्वहीन विवरण हैं दृष्टिकोण।

फ़ोरम में राय और लेखों की टिप्पणियों को देखते हुए, कुछ उपयोगकर्ताओं को GPU बूस्ट 3.0 का नया ऑपरेटिंग एल्गोरिदम पसंद नहीं आया, जब GPU आवृत्ति पहले बहुत अधिक बढ़ जाती है, अक्सर टर्बो आवृत्ति से ऊपर, लेकिन फिर, बढ़ते GPU तापमान के प्रभाव में या निर्धारित सीमा से ऊपर बिजली की खपत बढ़ने पर, यह काफी कम मूल्यों तक गिर सकता है। यह केवल अद्यतन एल्गोरिदम की विशिष्टताएं हैं; आपको गतिशील रूप से बदलती जीपीयू आवृत्ति के नए व्यवहार की आदत डालने की आवश्यकता है, लेकिन इसका कोई नकारात्मक परिणाम नहीं है।

GeForce GTX 1070 वीडियो कार्ड ग्राफिक्स प्रोसेसर के पास्कल परिवार पर आधारित एनवीडिया की नई लाइन में GTX 1080 के बाद दूसरा मॉडल बन गया। नई 16 एनएम फिनफेट प्रक्रिया प्रौद्योगिकी और वास्तुकला अनुकूलन ने प्रस्तुत वीडियो कार्ड को उच्च क्लॉक गति प्राप्त करने की अनुमति दी, जिसे नई पीढ़ी की जीपीयू बूस्ट तकनीक से भी मदद मिलती है। स्ट्रीम प्रोसेसर और टेक्सचर मॉड्यूल के रूप में कार्यात्मक इकाइयों की कम संख्या के बावजूद, उनकी संख्या GTX 1070 के लिए सबसे लाभदायक और ऊर्जा-कुशल समाधान बनने के लिए पर्याप्त है।

GTX 1080 को अलग करने वाले नए GDDR5X प्रकार के विपरीत, GP104 चिप पर जारी किए गए एनवीडिया वीडियो कार्ड मॉडल की जोड़ी में से छोटे पर GDDR5 मेमोरी स्थापित करना, इसे उच्च प्रदर्शन संकेतक प्राप्त करने से नहीं रोकता है। सबसे पहले, एनवीडिया ने GeForce GTX 1070 मॉडल की मेमोरी बस में कटौती नहीं करने का फैसला किया, और दूसरी बात, इसने 8 गीगाहर्ट्ज की प्रभावी आवृत्ति के साथ सबसे तेज GDDR5 मेमोरी स्थापित की, जो पुराने में इस्तेमाल किए गए GDDR5X के 10 गीगाहर्ट्ज से थोड़ा ही कम है। नमूना। बेहतर डेल्टा संपीड़न एल्गोरिदम को ध्यान में रखते हुए, GPU की प्रभावी मेमोरी बैंडविड्थ पिछली पीढ़ी के GeForce GTX 970 के समान मॉडल की तुलना में अधिक हो गई है।

GeForce GTX 1070 अच्छा है क्योंकि यह कुछ समय पहले घोषित पुराने मॉडल की तुलना में काफी कम कीमत पर नई सुविधाओं और एल्गोरिदम के लिए बहुत उच्च प्रदर्शन और समर्थन प्रदान करता है। यदि केवल कुछ उत्साही लोग 55,000 में जीटीएक्स 1080 खरीद सकते हैं, तो संभावित खरीदारों का एक बड़ा समूह बिल्कुल समान क्षमताओं के साथ केवल एक चौथाई कम उत्पादक समाधान के लिए 35,000 का भुगतान करने में सक्षम होगा। यह अपेक्षाकृत कम कीमत और उच्च प्रदर्शन का संयोजन था जिसने GeForce GTX 1070 को इसके रिलीज के समय शायद सबसे अधिक लाभदायक खरीद बना दिया।

ग्राफ़िक्स त्वरक GeForce GTX 1060

पैरामीटरअर्थ
चिप कोड नामजीपी106
उत्पादन प्रौद्योगिकी16 एनएम फिनफेट
ट्रांजिस्टर की संख्या4.4 अरब
मूल भाग200 मिमी²
वास्तुकलाएकीकृत, कई प्रकार के डेटा के स्ट्रीम प्रोसेसिंग के लिए सामान्य प्रोसेसर की एक श्रृंखला के साथ: कोने, पिक्सेल, आदि।
डायरेक्टएक्स हार्डवेयर समर्थनडायरेक्टएक्स 12, फ़ीचर लेवल 12_1 के समर्थन के साथ
मेमोरी बस192-बिट: छह स्वतंत्र 32-बिट मेमोरी नियंत्रक जो GDDR5 मेमोरी का समर्थन करते हैं
जीपीयू आवृत्ति1506 (1708) मेगाहर्ट्ज
कंप्यूटिंग ब्लॉकआईईईई 754-2008 मानक के ढांचे के भीतर फ्लोटिंग पॉइंट गणना के लिए 1280 स्केलर एएलयू सहित 10 स्ट्रीमिंग मल्टीप्रोसेसर;
बनावट वाले ब्लॉकबनावट में एफपी16 और एफपी32 घटकों के समर्थन के साथ 80 बनावट संबोधन और फ़िल्टरिंग इकाइयाँ और सभी बनावट प्रारूपों के लिए ट्रिलिनियर और अनिसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग का समर्थन
रास्टर ऑपरेशन ब्लॉक (आरओपी)6 चौड़े आरओपी ब्लॉक (48 पिक्सल) विभिन्न एंटी-अलियासिंग मोड के लिए समर्थन के साथ, जिसमें प्रोग्रामेबल और एफपी 16 या एफपी 32 फ्रेम बफर प्रारूप शामिल हैं। ब्लॉक में कॉन्फ़िगर करने योग्य ALU की एक श्रृंखला शामिल है और गहराई से उत्पादन और तुलना, मल्टीसैंपलिंग और सम्मिश्रण के लिए जिम्मेदार हैं
समर्थन की निगरानी करेंडुअल लिंक डीवीआई, एचडीएमआई 2.0बी और डिस्प्लेपोर्ट 1.2 (1.3/1.4 रेडी) इंटरफेस के माध्यम से जुड़े अधिकतम चार मॉनिटरों के लिए एकीकृत समर्थन

GeForce GTX 1060 संदर्भ ग्राफ़िक्स कार्ड विनिर्देश
पैरामीटरअर्थ
कोर आवृत्ति1506 (1708) मेगाहर्ट्ज
यूनिवर्सल प्रोसेसर की संख्या1280
बनावट ब्लॉकों की संख्या80
सम्मिश्रण ब्लॉकों की संख्या48
प्रभावी स्मृति आवृत्ति8000 (4×2000) मेगाहर्ट्ज
मेमोरी प्रकारजीडीडीआर5
मेमोरी बस192-बिट
याद6 जीबी
मेमोरी बैंडविड्थ192 जीबी/एस
प्रदर्शन की गणना करें (FP32)लगभग 4 टेराफ्लॉप
सैद्धांतिक अधिकतम भरण दर72 गीगापिक्सेल/सेकंड
सैद्धांतिक बनावट नमूनाकरण दर121 गीगाटेक्सेल/एस
थका देनापीसीआई एक्सप्रेस 3.0
कनेक्टर्सएक डुअल लिंक डीवीआई, एक एचडीएमआई और तीन डिस्प्लेपोर्ट
विशिष्ट बिजली की खपत120 डब्ल्यू
अतिरिक्त भोजनएक 6-पिन कनेक्टर
सिस्टम केस में व्याप्त स्लॉट की संख्या2
अनुशंसित मूल्यअमेरिका में $249 ($299) और रूस में 18,990

GeForce GTX 1060 वीडियो कार्ड को भी पिछली GeForce श्रृंखला के समान समाधान के समान नाम प्राप्त हुआ, जो कि इसके प्रत्यक्ष पूर्ववर्ती GeForce GTX 960 के नाम से केवल पीढ़ी के बदले हुए पहले अंक में भिन्न था। कंपनी की वर्तमान श्रृंखला में नया उत्पाद पहले जारी किए गए GeForce GTX 1070 समाधान से एक कदम कम है, जो नई श्रृंखला में गति में औसत है।

एनवीडिया के नए वीडियो कार्ड की अनुशंसित कीमतें कंपनी के भागीदारों के नियमित संस्करणों और विशेष संस्थापक संस्करण के लिए क्रमशः $249 और $299 हैं। दो पुराने मॉडलों की तुलना में, यह एक बहुत ही अनुकूल कीमत है, क्योंकि नया GTX 1060 मॉडल, हालांकि टॉप-एंड बोर्डों से कमतर है, लेकिन उनसे उतना सस्ता नहीं है। अपनी घोषणा के समय, नया उत्पाद निश्चित रूप से अपनी श्रेणी में सबसे अच्छा प्रदर्शन करने वाला समाधान बन गया और इस मूल्य सीमा में सबसे लाभप्रद प्रस्तावों में से एक बन गया।

Nvidia का पास्कल परिवार वीडियो कार्ड का यह मॉडल प्रतिस्पर्धी कंपनी AMD के ताज़ा समाधान का मुकाबला करने के लिए सामने आया, जिसने कुछ समय पहले Radeon RX 480 को बाज़ार में लॉन्च किया था। आप इस वीडियो कार्ड के साथ नए Nvidia उत्पाद की तुलना कर सकते हैं, हालाँकि नहीं पूरी तरह से सीधे, क्योंकि वे अभी भी कीमत में काफी भिन्न हैं। GeForce GTX 1060 अधिक महंगा है ($249-299 बनाम $199-229), लेकिन यह स्पष्ट रूप से अपने प्रतिद्वंद्वी से तेज़ भी है।

GP106 ग्राफ़िक्स प्रोसेसर में 192-बिट मेमोरी बस है, इसलिए ऐसी बस वाले वीडियो कार्ड पर स्थापित मेमोरी की मात्रा 3 या 6 जीबी हो सकती है। आधुनिक परिस्थितियों में एक छोटा मूल्य स्पष्ट रूप से पर्याप्त नहीं है, और कई गेम प्रोजेक्ट, यहां तक ​​​​कि पूर्ण एचडी रिज़ॉल्यूशन में भी, वीडियो मेमोरी की कमी का सामना करेंगे, जो रेंडरिंग की सहजता को गंभीर रूप से प्रभावित करेगा। उच्च सेटिंग्स में नए समाधान का अधिकतम प्रदर्शन सुनिश्चित करने के लिए, GeForce GTX 1060 वीडियो कार्ड मॉडल 6 जीबी वीडियो मेमोरी से लैस था, जो किसी भी गुणवत्ता सेटिंग्स के साथ किसी भी 3D एप्लिकेशन को चलाने के लिए पर्याप्त है। इसके अलावा, आज 6 और 8 जीबी के बीच कोई अंतर नहीं है, और इस तरह के समाधान से कुछ पैसे की बचत होगी।

नए उत्पाद के लिए सामान्य बिजली खपत 120 W है, जो GTX 1070 के मूल्य से 20% कम है और पिछली पीढ़ी के GeForce GTX 960 वीडियो कार्ड की बिजली खपत के बराबर है, जिसका प्रदर्शन और क्षमताएं बहुत कम हैं। संदर्भ बोर्ड में छवि आउटपुट उपकरणों को जोड़ने के लिए कनेक्टर्स का सामान्य सेट होता है: एक डुअल-लिंक डीवीआई, एक एचडीएमआई और तीन डिस्प्लेपोर्ट। इसके अलावा, एचडीएमआई और डिस्प्लेपोर्ट के नए संस्करणों के लिए समर्थन है, जिसके बारे में हमने जीटीएक्स 1080 मॉडल की समीक्षा में लिखा था।

GeForce GTX 1060 संदर्भ बोर्ड की लंबाई 9.8 इंच (25 सेमी) है, और पुराने संस्करणों से अंतर के बीच, हम अलग से ध्यान देते हैं कि GeForce GTX 1060 SLI मल्टी-चिप रेंडरिंग कॉन्फ़िगरेशन का समर्थन नहीं करता है, और इसमें कोई विशेष नहीं है इसके लिए कनेक्टर. चूंकि बोर्ड पुराने मॉडलों की तुलना में कम ऊर्जा की खपत करता है, अतिरिक्त बिजली के लिए बोर्ड पर एक 6-पिन पीसीआई-ई बाहरी पावर कनेक्टर स्थापित किया गया था।

GeForce GTX 1060 वीडियो कार्ड कंपनी के भागीदारों के उत्पादों के रूप में घोषणा के दिन से बाजार में दिखाई दिए हैं: आसुस, ईवीजीए, गेनवर्ड, गीगाबाइट, इनोविजन 3 डी, एमएसआई, पालिट, ज़ोटैक। एनवीडिया द्वारा निर्मित GeForce GTX 1060 फाउंडर एडिशन का एक विशेष संस्करण भी सीमित मात्रा में जारी किया जाएगा, जिसे विशेष रूप से एनवीडिया वेबसाइट पर $299 की कीमत पर बेचा जाएगा और आधिकारिक तौर पर रूस में प्रस्तुत नहीं किया जाएगा। संस्थापक संस्करण में उच्च गुणवत्ता वाली सामग्री और घटक शामिल हैं, जिनमें एल्यूमीनियम चेसिस, एक कुशल शीतलन प्रणाली, कम-प्रतिबाधा पावर सर्किट और कस्टम-डिज़ाइन किए गए वोल्टेज नियामक शामिल हैं।

वास्तु परिवर्तन

GeForce GTX 1060 वीडियो कार्ड पूरी तरह से नए ग्राफिक्स प्रोसेसर मॉडल GP106 पर आधारित है, जो कार्यात्मक रूप से GP104 चिप के रूप में पास्कल आर्किटेक्चर के पहले जन्मे से अलग नहीं है, जिस पर ऊपर वर्णित GeForce GTX 1080 और GTX 1070 मॉडल हैं आधारित। यह आर्किटेक्चर मैक्सवेल में विकसित समाधानों पर आधारित है, लेकिन इसमें कुछ कार्यात्मक अंतर भी हैं, जिनके बारे में हमने पहले विस्तार से लिखा था।

GP106 वीडियो चिप डिजाइन में टॉप-एंड पास्कल चिप और समान मैक्सवेल आर्किटेक्चर समाधानों के समान है, और आधुनिक जीपीयू के डिजाइन के बारे में विस्तृत जानकारी पिछले एनवीडिया समाधानों की हमारी समीक्षाओं में पाई जा सकती है। पिछले जीपीयू की तरह, नए आर्किटेक्चर चिप्स में ग्राफिक्स प्रोसेसिंग क्लस्टर (जीपीसी) कंप्यूटिंग क्लस्टर, स्ट्रीमिंग मल्टीप्रोसेसर (एसएम) और मेमोरी कंट्रोलर के अलग-अलग कॉन्फ़िगरेशन हैं:

GP106 ग्राफ़िक्स प्रोसेसर में दो GPC क्लस्टर शामिल हैं जिनमें 10 स्ट्रीमिंग मल्टीप्रोसेसर (स्ट्रीमिंग मल्टीप्रोसेसर - SM) शामिल हैं, यानी, GP104 में जो उपलब्ध है उसका ठीक आधा। पुराने GPU की तरह, प्रत्येक मल्टीप्रोसेसर में 128 कम्प्यूटेशनल कोर, 8 TMU बनावट इकाइयाँ, 256 KB रजिस्टर मेमोरी, 96 KB साझा मेमोरी और 48 KB प्रथम-स्तरीय कैश होता है। परिणामस्वरूप, GeForce GTX 1060 में कुल 1280 प्रोसेसिंग कोर और 80 टेक्सचर इकाइयाँ शामिल हैं - जो GTX 1080 से आधी हैं।

लेकिन GeForce GTX 1060 की मेमोरी सबसिस्टम शीर्ष समाधान की तुलना में आधी नहीं थी; इसमें छह 32-बिट मेमोरी नियंत्रक हैं, जो अंतिम 192-बिट मेमोरी बस देते हैं। GeForce GTX 1060 के लिए 8 GHz के बराबर GDDR5 वीडियो मेमोरी की प्रभावी आवृत्ति के साथ, बैंडविड्थ 192 GB/s तक पहुंच जाती है, जो इस मूल्य खंड में समाधान के लिए काफी अच्छा है, विशेष रूप से पास्कल में इसके उपयोग की उच्च दक्षता को देखते हुए। प्रत्येक मेमोरी कंट्रोलर में कुल मिलाकर आठ ROP ब्लॉक और 256 KB L2 कैश होता है पूर्ण संस्करण GP106 GPU में 48 ROP इकाइयाँ और 1536 KB L2 कैश शामिल हैं।

मेमोरी बैंडविड्थ आवश्यकताओं को कम करने और पास्कल आर्किटेक्चर का अधिक कुशल उपयोग करने के लिए, ऑन-चिप दोषरहित संपीड़न में और सुधार किया गया है, जो दक्षता और प्रदर्शन में लाभ के लिए बफ़र्स में डेटा को संपीड़ित करने में सक्षम है। विशेष रूप से, 4:1 और 8:1 के अनुपात के साथ नए डेल्टा संपीड़न तरीकों को नए परिवार के चिप्स में जोड़ा गया, जिससे मैक्सवेल परिवार के पिछले समाधानों की तुलना में बैंडविड्थ दक्षता में 20% अतिरिक्त प्रदान किया गया।

नए GPU की आधार आवृत्ति 1506 मेगाहर्ट्ज है - सिद्धांत रूप में आवृत्ति इस निशान से नीचे नहीं गिरनी चाहिए। विशिष्ट टर्बो फ़्रीक्वेंसी (बूस्ट क्लॉक) बहुत अधिक है और 1708 मेगाहर्ट्ज के बराबर है - यह वास्तविक आवृत्ति का औसत मूल्य है जिस पर GeForce GTX 1060 ग्राफिक्स चिप गेम और 3 डी अनुप्रयोगों की एक विस्तृत श्रृंखला में काम करता है। वास्तविक बूस्ट आवृत्ति गेम और परीक्षण स्थितियों पर निर्भर करती है।

पास्कल परिवार के बाकी सदस्यों की तरह, GeForce GTX 1060 न केवल उच्च क्लॉक स्पीड पर काम करता है, उच्च प्रदर्शन प्रदान करता है, बल्कि इसमें एक अच्छा ओवरक्लॉकिंग हेडरूम भी है। पहले प्रयोगों से लगभग 2 गीगाहर्ट्ज की आवृत्तियों को प्राप्त करने की संभावना का संकेत मिलता है। यह आश्चर्य की बात नहीं है कि कंपनी के भागीदार GTX 1060 वीडियो कार्ड के फ़ैक्टरी ओवरक्लॉक्ड संस्करण भी तैयार कर रहे हैं।

तो, नई वास्तुकला में मुख्य परिवर्तन 16 एनएम फिनफेट तकनीकी प्रक्रिया थी, जिसके उपयोग से जीपी106 के उत्पादन में 200 मिमी² के अपेक्षाकृत कम क्षेत्र को बनाए रखते हुए चिप की जटिलता को महत्वपूर्ण रूप से बढ़ाना संभव हो गया, इसलिए इस पास्कल आर्किटेक्चर चिप में 28 एनएम प्रक्रिया प्रौद्योगिकी का उपयोग करके उत्पादित समान स्थिति वाली मैक्सवेल चिप की तुलना में निष्पादन इकाइयों की एक बड़ी संख्या है।

यदि 227 मिमी² क्षेत्रफल वाले GM206 (GTX 960) में 3 बिलियन ट्रांजिस्टर और 1024 ALU, 64 TMU, 32 ROP और एक 128-बिट बस थी, तो नए GPU में 4.4 बिलियन ट्रांजिस्टर, 200 मिमी² में 1280 ALU थे। 192-बिट बस के साथ 80 टीएमयू और 48 आरओपी। इसके अलावा, लगभग डेढ़ गुना अधिक आवृत्ति पर: 1506 (1708) बनाम 1126 (1178) मेगाहर्ट्ज। और यह 120 W की समान बिजली खपत के साथ है! परिणामस्वरूप, GP106 GPU, GP104 के साथ सबसे अधिक ऊर्जा कुशल GPU में से एक बन गया।

नई एनवीडिया प्रौद्योगिकियाँ

कंपनी की सबसे दिलचस्प तकनीकों में से एक, जो GeForce GTX 1060 और पास्कल परिवार के अन्य समाधानों द्वारा समर्थित है, वह तकनीक है एनवीडिया एक साथ बहु-प्रक्षेपण. हमने अपनी GeForce GTX 1080 समीक्षा में इस तकनीक के बारे में पहले ही लिखा है, यह आपको रेंडरिंग को अनुकूलित करने के लिए कई नई तकनीकों का उपयोग करने की अनुमति देता है। विशेष रूप से, एक ही समय में दोनों आंखों के लिए एक वीआर छवि प्रोजेक्ट करना, आभासी वास्तविकता में जीपीयू का उपयोग करने की दक्षता में काफी वृद्धि करता है।

एसएमपी का समर्थन करने के लिए, सभी पास्कल परिवार जीपीयू में एक विशेष इंजन होता है, जो रैस्टराइजेशन यूनिट से पहले ज्यामिति पाइपलाइन के अंत में पॉलीमॉर्फ इंजन में स्थित होता है। इसकी मदद से, GPU एक ही बिंदु से कई अनुमानों पर एक ज्यामितीय आदिम को एक साथ प्रोजेक्ट कर सकता है, और ये अनुमान स्टीरियो हो सकते हैं (यानी, 16 या 32 अनुमान एक साथ समर्थित हैं)। यह क्षमता पास्कल जीपीयू को वीआर रेंडरिंग के लिए घुमावदार सतहों को सटीक रूप से पुन: पेश करने के साथ-साथ मल्टी-मॉनिटर सिस्टम पर सही ढंग से प्रदर्शित करने की अनुमति देती है।

यह महत्वपूर्ण है कि एक साथ मल्टी-प्रोजेक्शन तकनीक को पहले से ही लोकप्रिय गेम इंजन (अवास्तविक इंजन और यूनिटी) और गेम में एकीकृत किया जा रहा है, और आज तक विकास में 30 से अधिक गेम के लिए प्रौद्योगिकी समर्थन की घोषणा की गई है, जिसमें ऐसे गेम भी शामिल हैं प्रसिद्ध परियोजनाएँ, जैसे अनरियल टूर्नामेंट, पूलनेशन वीआर, एवरेस्ट वीआर, ऑबडक्शन, एडीआर1एफटी और रॉ डेटा। दिलचस्प बात यह है कि हालांकि अनरियल टूर्नामेंट एक वीआर गेम नहीं है, यह उच्च गुणवत्ता वाली छवियां प्राप्त करने और प्रदर्शन में सुधार करने के लिए एसएमपी का उपयोग करता है।

एक और लंबे समय से प्रतीक्षित तकनीक गेम में स्क्रीनशॉट बनाने के लिए एक शक्तिशाली उपकरण है। एनवीडिया एन्सल. यह टूल आपको गेम से असामान्य और बहुत उच्च गुणवत्ता वाले स्क्रीनशॉट बनाने की अनुमति देता है, पहले से अनुपलब्ध सुविधाओं के साथ, उन्हें बहुत उच्च रिज़ॉल्यूशन में सहेजने और उन्हें विभिन्न प्रभावों के साथ पूरक करने और अपनी रचनाओं को साझा करने की अनुमति देता है। एन्सेल आपको कलाकार के इच्छित तरीके से स्क्रीनशॉट बनाने की अनुमति देता है, जिससे आप दृश्य में कहीं भी किसी भी पैरामीटर के साथ एक कैमरा स्थापित कर सकते हैं, छवि पर शक्तिशाली पोस्ट-फिल्टर लागू कर सकते हैं, या यहां तक ​​कि देखने के लिए 360-डिग्री फोटो भी ले सकते हैं। आभासी वास्तविकता हेलमेट.

एनवीडिया ने एन्सल यूआई को गेम में एकीकृत करने का मानकीकरण किया है, और यह कोड की कुछ पंक्तियाँ जोड़ने जितना आसान है। गेम में इस सुविधा के प्रदर्शित होने के लिए प्रतीक्षा करने की कोई आवश्यकता नहीं है; आप अभी गेम मिरर एज: कैटलिस्ट में एन्सेल की क्षमताओं का मूल्यांकन कर सकते हैं, और थोड़ी देर बाद यह विचर 3: वाइल्ड हंट में उपलब्ध हो जाएगा। इसके अलावा, एन्सल समर्थन के साथ विकास में कई गेम परियोजनाएं हैं, जिनमें फ़ोर्टनाइट, पैरागॉन और अनरियल टूर्नामेंट, ऑब्डक्शन, द विटनेस, लॉब्रेकर्स, टॉम क्लैन्सी की द डिवीजन, नो मैन्स स्काई और अन्य जैसे गेम शामिल हैं।

साथ ही नया GeForce GTX 1060 GPU टूलकिट को सपोर्ट करता है एनवीडिया वीआरवर्क्स, जो डेवलपर्स को प्रभावशाली वर्चुअल रियलिटी प्रोजेक्ट बनाने में मदद करता है। इस पैकेज में डेवलपर्स के लिए कई उपयोगिताएं और उपकरण शामिल हैं, जिनमें वीआरवर्क्स ऑडियो भी शामिल है, जो आपको जीपीयू पर किरण ट्रेसिंग का उपयोग करके दृश्य में वस्तुओं से ध्वनि तरंग प्रतिबिंबों की बहुत सटीक गणना करने की अनुमति देता है। पैकेज में दृश्य में वस्तुओं के भौतिक रूप से सही व्यवहार को सुनिश्चित करने के लिए VR और PhysX भौतिक प्रभावों का एकीकरण भी शामिल है।

वीआरवर्क्स से लाभ पाने वाले सबसे रोमांचक वीआर गेम में से एक वीआर फनहाउस है, जो एनवीडिया का अपना वर्चुअल रियलिटी गेम है, जो वाल्व की स्टीम सेवा पर मुफ्त में उपलब्ध है। यह गेम अनरियल इंजन 4 (एपिक गेम्स) पर आधारित है, और यह HTC Vive VR हेडसेट्स के साथ GeForce GTX 1080, 1070 और 1060 ग्राफिक्स कार्ड पर चलता है। इसके अलावा, इस गेम का स्रोत कोड सार्वजनिक रूप से उपलब्ध होगा, जो अन्य डेवलपर्स को अपने वीआर आकर्षणों में तैयार विचारों और कोड का उपयोग करने की अनुमति देगा। हमारी बात मानें, यह आभासी वास्तविकता की शक्ति का सबसे प्रभावशाली प्रदर्शनों में से एक है।

एसएमपी और वीआरवर्क्स प्रौद्योगिकियों के लिए भी धन्यवाद, वीआर अनुप्रयोगों में GeForce GTX 1060 ग्राफिक्स प्रोसेसर का उपयोग प्रवेश स्तर की आभासी वास्तविकता के लिए काफी पर्याप्त प्रदर्शन प्रदान करता है, और प्रश्न में जीपीयू न्यूनतम आवश्यक हार्डवेयर स्तर को पूरा करता है, जिसमें स्टीमवीआर भी शामिल है, जो इनमें से एक बन गया है आधिकारिक वीआर समर्थन वाले सिस्टम में उपयोग के लिए सबसे सफल अधिग्रहण।

चूंकि GeForce GTX 1060 मॉडल GP106 चिप पर आधारित है, जो किसी भी तरह से GP104 ग्राफिक्स प्रोसेसर की क्षमताओं से कमतर नहीं है, जो पुराने संशोधनों का आधार बन गया, यह बिल्कुल उन सभी तकनीकों का समर्थन करता है जिनका हमने ऊपर वर्णन किया है।

GeForce GTX 1060 वीडियो कार्ड ग्राफिक्स प्रोसेसर के पास्कल परिवार पर आधारित एनवीडिया की नई लाइन में तीसरा मॉडल बन गया है। नई 16 एनएम फिनफेट तकनीकी प्रक्रिया और वास्तुकला अनुकूलन ने सभी नए वीडियो कार्डों को पिछली पीढ़ी के वीडियो चिप्स की तुलना में उच्च क्लॉक गति प्राप्त करने और स्ट्रीम प्रोसेसर, बनावट मॉड्यूल और अन्य के रूप में जीपीयू में अधिक संख्या में कार्यात्मक इकाइयों को समायोजित करने की अनुमति दी। यही कारण है कि GTX 1060 मॉडल अपनी श्रेणी में और सामान्य तौर पर सबसे अधिक लाभदायक और ऊर्जा-कुशल समाधान बन गया है।

यह विशेष रूप से महत्वपूर्ण है कि GeForce GTX 1060 पुराने GP104 समाधानों की तुलना में काफी कम कीमत पर नई सुविधाओं और एल्गोरिदम के लिए काफी उच्च प्रदर्शन और समर्थन प्रदान करता है। नए मॉडल की GP106 ग्राफ़िक्स चिप वर्ग-अग्रणी प्रदर्शन और शक्ति दक्षता प्रदान करती है। GeForce GTX 1060 मॉडल विशेष रूप से डिज़ाइन किया गया है और 1920x1080 के रिज़ॉल्यूशन पर उच्च और अधिकतम ग्राफिक्स सेटिंग्स पर सभी आधुनिक गेम के लिए बिल्कुल सही है और यहां तक ​​कि विभिन्न तरीकों (एफएक्सएए, एमएफएए या एमएसएए) का उपयोग करके पूर्ण-स्क्रीन एंटी-अलियासिंग सक्षम है।

और उन लोगों के लिए जो अल्ट्रा-हाई-रिज़ॉल्यूशन डिस्प्ले के साथ और भी बेहतर प्रदर्शन चाहते हैं, एनवीडिया के पास टॉप-एंड GeForce GTX 1070 और GTX 1080 ग्राफिक्स कार्ड हैं, जो प्रदर्शन और ऊर्जा दक्षता में भी बहुत अच्छे हैं। और फिर भी, कम कीमत और पर्याप्त प्रदर्शन का संयोजन GeForce GTX 1060 को पुराने समाधानों से अलग करता है। प्रतिस्पर्धी Radeon RX 480 की तुलना में, Nvidia का समाधान कम जटिलता और GPU फ़ुटप्रिंट के साथ थोड़ा तेज़ है, और इसमें काफी बेहतर बिजली दक्षता है। सच है, यह थोड़ा अधिक महंगा बिकता है, इसलिए प्रत्येक वीडियो कार्ड का अपना स्थान होता है।

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