У дома Болести и неприятели Какво е rop в карта. Видео карта, как да изберем. Често задавани въпроси за характеристиките при избор на видеокарта. Технологии, характеристики на производители и архитектури, охладителни системи. Затова решихме да актуализираме конфигурацията...

Какво е rop в карта. Видео карта, как да изберем. Често задавани въпроси за характеристиките при избор на видеокарта. Технологии, характеристики на производители и архитектури, охладителни системи. Затова решихме да актуализираме конфигурацията...

Брой изчислителни (шейдърни) единици или процесори

Може би сега тези блокове са основните части на видео чипа. Те изпълняват специални програми, известни като шейдъри. Освен това, ако по-ранните пикселни шейдъри изпълняват блокове от пикселни шейдъри, а върховите - върхови блокове, тогава от известно време графичните архитектури са унифицирани и тези универсални изчислителни блокове са участвали в различни изчисления: върхови, пикселни, геометрични и дори универсални изчисления .

За първи път е приложена унифицирана архитектура във видеочип игрова конзола Microsoft Xbox 360, този GPU е разработен от ATI (по-късно закупен от AMD). И във видео чипове за персонални компютриунифицирани шейдърни блокове се появиха в дъската NVIDIA GeForce 8800. И оттогава всички нови видеочипове са базирани на унифицирана архитектура, която има универсален код за различни програми за шейдъри (върхови, пикселни, геометрични и т.н.), а съответните унифицирани процесори могат да изпълняват всякакви програми.

По броя на изчислителните единици и тяхната честота можете да сравните математическата производителност на различни видеокарти. Повечето отигрите в момента са ограничени от производителността на пикселните шейдъри, така че броят на тези блокове е много важен. Например, ако един модел видеокарта е базиран на GPU с 384 изчислителни процесора в състава си, а друг от същата линия има GPU със 192 изчислителни единици, то при еднаква честота вторият ще бъде два пъти по-бавен обработвайте всеки тип шейдър и като цяло ще бъде същото по-продуктивно.

Въпреки че е невъзможно да се направят недвусмислени заключения за производителността само въз основа на броя на изчислителните единици, наложително е да се вземе предвид тактовата честота и различната архитектура на блокове от различни поколения и производители на чипове. Само тези цифри могат да се използват за сравняване на чипове в една и съща линия на един производител: AMD или NVIDIA. В други случаи трябва да обърнете внимание на тестовете за производителност в игри или приложения, които представляват интерес.

Текстуриращи единици (TMU)

Тези графични процесори работят съвместно с изчислителните процесори за вземане на проби и филтриране на текстура и други данни, необходими за изграждане на сцена и изчисления с общо предназначение. Броят на текстурните единици във видеочипа определя производителността на текстурата - тоест скоростта, с която текселите се извличат от текстурите.

Въпреки че в последно времеповече се набляга на математическите изчисления и някои текстури се заменят с процедурни, натоварването върху TMU все още е доста високо, тъй като в допълнение към основните текстури трябва да се правят проби и от нормални карти и карти на изместване, както и извън- рендиране на екрана целеви буфери за рендиране.

Като се има предвид акцентът на много игри, включително върху производителността на текстуриращите единици, можем да кажем, че броят на TMU и съответната висока производителност на текстурите също са един от най-важните параметри за видеочиповете. Този параметър има специален ефект върху скоростта на рендиране на изображение при използване на анизотропно филтриране, което изисква допълнителни извличания на текстури, както и при сложни алгоритми за меки сенки и новомодни алгоритми като Screen Space Ambient Occlusion.

Единици за операции по растеризация (ROPs)

Блоковете за растериране извършват операциите по записване на изчислените от видеокартата пиксели в буфери и операциите по тяхното смесване (смесване). Както отбелязахме по-горе, производителността на ROP модулите влияе върху скоростта на запълване и това е една от основните характеристики на видеокартите за всички времена. И въпреки че наскоро стойността му също е намаляла донякъде, все още има случаи, при които производителността на приложението зависи от скоростта и броя на ROP. Най-често това се дължи на активното използване на филтри за последваща обработка и анти-алиасинг, активирани при високи настройки на играта.

Във форума ни всеки ден десетки хора търсят съвети за модернизиране на собствените си, в което ние с радост ще им помогнем. Всеки ден, „оценявайки монтажа“ и проверявайки компонентите, избрани от нашите клиенти за съвместимост, започнахме да забелязваме, че потребителите обръщат внимание главно на други, без съмнение, важни компоненти. И рядко някой си спомня, че при надграждане на компютър е необходимо да се актуализира също толкова важен детайл -. И днес ще разкажем и покажем защо това не трябва да се забравя.

„... Искам да надстроя компютъра си, така че всичко да лети, купих процесор i7-3970X и майка ASRock X79 Extreme6, плюс видеокарта RADEON HD 7990 6GB. Какво друго nan????777"
- така започват около половината от всички съобщения, свързани с актуализиране на настолен компютър. Въз основа на собствения си или семеен бюджет, потребителите се опитват да изберат най-много, най-и най-пъргави и красиви модули памет. В същото време, наивно вярвайки, че старият им 450W ще се справи едновременно с ненаситна видеокарта и „горещ“ процесор при овърклок.

Ние, от своя страна, вече сме писали повече от веднъж за важността на захранването - но, признаваме, вероятно не е било достатъчно ясно. Затова днес се поправихме и подготвихме бележка за вас какво ще се случи, ако забравите за това, когато надстроите вашия компютър - със снимки и подробни описания.

Затова решихме да актуализираме конфигурацията...


За нашия експеримент решихме да вземем чисто нов среден компютър и да го надстроим до ниво „машина за игри“. Няма да се налага много да променяте конфигурацията - ще бъде достатъчно да промените паметта и видеокартата, за да имаме възможност да играем повече или по-малко модерни игри с прилични настройки на детайлите. Първоначалната конфигурация на нашия компютър е както следва:

Захранване: ATX 12V 400W

Ясно е, че за игри такава конфигурация, меко казано, е доста слаба. Така че е време за промяна! Ще започнем със същото, с което започват повечето хора, които искат "ъпгрейд" - с. Няма да сменяме дънната платка - стига да ни устройва.

Тъй като решихме да не пипаме дънната платка, ще изберем такава, съвместима с FM2 сокета (за щастие има специален бутон за това на уебсайта на NIX на страницата с описание на дънната платка). Нека не бъдем алчни - нека вземем достъпен, но бърз и мощен процесор с честота 4,1 GHz (до 4,4 GHz в режим Turbo CORE) и отключен множител - ние също обичаме да овърклокваме, нищо човешко не ни е чуждо. Ето спецификациите на избрания от нас процесор:

Характеристики
Честота на шината на процесора 5000 MHz Разсейване на мощността 100 W Честота на процесора 4,1 GHz или до 4,4 GHz в режим Turbo CORE Ядро Ричленд L1 кеш 96 KB x2 L2 кеш памет 2048 KB x2, работи на честота на процесора 64 битова поддръжка да Брой ядра 4 Умножение 41, отключен множител Видео ядро ​​на процесора AMD Radeon HD 8670D на 844 MHz; Поддръжка на Shader Model 5 Максимален обем оперативна памет 64 GB Макс. брой свързани монитори 3 директно свързани или до 4 монитора с помощта на DisplayPort сплитери

Една лента за 4GB не е нашият избор. Първо, искаме 16GB, и второ, трябва да активираме двуканална работа, за което ще инсталираме два модула памет от по 8GB в нашия компютър. Високата производителност, липсата на радиатори и приличната цена ги правят най-вкусния избор за нас. Освен това от уебсайта на AMD можете да изтеглите програмата Radeon RAMDisk, която ще ни позволи да създадем супербърз виртуален диск до 6GB абсолютно безплатно - а всеки обича безплатните полезни неща.


Характеристики
Размер на паметта 8 GB
Брой модули 2
Стандартна памет PC3-10600 (DDR3 1333MHz)
Работна честота до 1333 MHz
Времена 9-9-9-24
Захранващо напрежение 1,5 V
Честотна лента 10667 Mbps

Можете удобно да възпроизвеждате вграденото видео само в Minesweeper. Ето защо, за да надградим компютъра до игрово ниво, избрахме модерен и мощен, но не и най-скъпият.


Тя стана с 2GB видео памет, поддръжка на DirectX 11 и OpenGL 4.x. и отлична охладителна система Twin Frozr IV. Изпълнението му трябва да е повече от достатъчно, за да се насладим най-новите частинай-популярните франчайзи за игри, като грабител на гробници, Crysis, Hitman и Far Cry. Характеристиките на нашия избор са следните:


Характеристики
GPU GeForce GTX 770
GPU честота 1098 MHz или до 1150 MHz с GPU Boost
Брой шейдър процесори 1536
видео памет 2 GB
Тип видео памет GDDR5
Ширина на шината на видео паметта 256 бита
Честота на видео паметта 1753 MHz (7,010 GHz QDR)
Брой пикселни тръбопроводи 128, 32 единици за вземане на проби от текстура
Интерфейс PCI Express 3.0 16x (съвместим с PCI Express 2.x/1.x) с възможност за комбиниране на карти чрез SLI.
Портове DisplayPort, DVI-D, DVI-I, HDMI, D-Sub адаптер са включени
Охлаждане на видеокартата Активен (радиатор + 2 вентилатора Twin Frozr IV от предната страна на платката)
Конектор за захранване 8pin+8pin
API поддръжка DirectX 11 и OpenGL 4.x
Дължина на видеокартата (измерена в NYX) 263 мм
Поддръжка за GPU компютри с общо предназначение DirectCompute 11, NVIDIA PhysX, CUDA, CUDA C++, OpenCL 1.0
Максимална консумация на енергия FurMark+WinRar 255 W
оценка на ефективността 61.5

Неочаквани трудности

Сега имаме всичко необходимо, за да надстроим нашия компютър. Ще инсталираме нови компоненти в нашия съществуващ корпус.


Стартираме - и не работи. И защо? Но тъй като бюджетните захранвания не са физически способни да стартират компютър с малко. Факт е, че в нашия случай са необходими два 8-пинови конектора за захранване, а захранването има само един 6-пинов конектор за захранване на видеокартата „в основата“. Като се има предвид, че много повече се нуждаят от дори повече конектори, отколкото в нашия случай, става ясно, че захранването трябва да бъде сменено.

Но това все още е половината от проблемите. Само си помислете, няма конектор за захранване! В нашата тестова лаборатория имаше доста редки адаптери от 6-пинов към 8-пинов и от molex към 6-пинов. Като тези:


Струва си да се отбележи, че дори при бюджетни съвременни захранвания, с всяко ново издание на конектори Molex става все по-малко - така че можем да кажем, че имахме късмет.

На пръв поглед всичко е наред и чрез някои трикове успяхме да надстроим системния модул до "гейминг" конфигурация. Сега нека симулираме натоварването, като стартираме теста Furmark и архиватора 7Zip в режим Xtreme Burning на нашия нов компютър за игри едновременно. Можем да стартираме компютъра - вече е добре. Системата издържа и пускането на Furmark. Стартираме архиватора - и какво е това?! Компютърът се изключи, като преди това ни зарадва с рева на вентилатор, развит до максимум. "Бързият" обикновен 400W не успя, колкото и да се опитваше, да захрани видеокартата и мощния процесор. А заради посредствената охладителна система нашият много загря и дори максималната скорост на вентилатора не му позволяваше да произведе поне обявените 400W.

Има изход!

Плавал. Купихме скъпи компоненти, за да сглобим компютър за игри, но се оказа, че не можете да играете на него. Срамота е. Изводът е ясен за всички: старият не е подходящ за нашия компютър за игри и трябва спешно да бъде заменен с нов. Но кой точно?

За нашия изпомпван компютър избрахме според четири основни критерия:

Първият е, разбира се, властта.Предпочетохме да изберем с марж - ние също искаме да овърклокнем процесора и да спечелим точки в синтетични тестове. Като взехме предвид всичко, от което може да се нуждаем в бъдеще, решихме да изберем мощност от поне 800W.

Вторият критерий е надеждността.. Наистина искаме този, взет „с марж“, да оцелее при следващото поколение видеокарти и процесори, да не се изгаря и в същото време да не изгаря скъпи компоненти (заедно с тестовата площадка). Затова нашият избор е само японски кондензатори, само защита от късо съединение и надеждна защита от претоварване на всеки от изходите.

Третата точка от нашите изисквания е удобство и функционалност.. Да започнем с това, от което се нуждаем - компютърът ще работи често и особено шумните PSU, съчетани с видеокарта и процесорен охладител, ще подлудят всеки потребител. Освен това не сме чужди на чувството за красота, така че новото захранване за нашия компютър за игри трябва да бъде модулно и да има разглобяеми кабели и конектори. За да няма нищо излишно.

И не на последно място, критерият е енергийна ефективност. Да, грижим се както за околната среда, така и за сметките за електричество. Следователно захранването, което избираме, трябва да отговаря поне на стандарта за енергийна ефективност 80+ Bronze.

Сравнявайки и анализирайки всички изисквания, ние избрахме сред малкото кандидати, които най-пълно отговарят на всички наши изисквания. Те станаха с мощност от 850W. Имайте предвид, че по редица параметри той дори надмина нашите изисквания. Да видим неговата спецификация:

Спецификации на захранването
Вид оборудване Захранване с активен PFC (Power Factor Correction) модул.
Имоти Loop braid, Японски кондензатори, Защита от късо съединение (SCP), Защита от пренапрежение (OVP), Защита от претоварване за всеки от изходите на модула поотделно (OCP)
+3.3V - 24A, +5V - 24A, +12V - 70A, +5VSB - 3.0A, -12V - 0.5A
Разглобяеми захранващи кабели да
ефективност 90%, 80 PLUS златен сертификат
Захранваща мощност 850 W
Конектор за захранване на дънната платка 24+8+8 пина, 24+8+4 пина, 24+8 пина, 24+4 пина, 20+4 пина
Конектор за захранване на видеокартата 6x 6/8-пинови конектори (разглобяем 8-пинов конектор - 2 пина могат да се разглобяват)
MTBF 100 хиляди часа
Охлаждане на захранването 1 вентилатор: 140 x 140 mm (на долната стена). Пасивна охладителна система при натоварване до 50%.
Контрол на скоростта на вентилатора От термостата. Промяна на скоростта на вентилатора в зависимост от температурата в захранването. Ръчен избор на режим на работа на вентилатора. В нормален режим вентилатора се върти постоянно, а в тих режим спира напълно при ниско натоварване.


, един от най-добрите за парите. Нека го инсталираме в нашия случай:


Тук се случи нещо, което малко ни обърка. Изглежда, че всичко е сглобено правилно, всичко е свързано, всичко работи - и захранването мълчи! Тоест най-общо: вентилаторът, както си е стоял, така си стои, а системата е стартирала и работи правилно. Факт е, че при натоварване до 50% захранването работи в така наречения тих режим - без да върти вентилатора на охладителната система. Вентилаторът бръмчи само при голямо натоварване - едновременното стартиране на архиватори и Furmark все пак накара охладителя да се върти.


Захранването има до шест 8-пинови 6-пинови конектора за захранване на видеокартата, всеки от които е сгъваем 8-пинов конектор, от който, ако е необходимо, 2 пина могат да бъдат разкопчани. По този начин той е в състояние да захранва всяка видеокарта без излишни проблеми и затруднения. И дори нито един.


Модулната система за захранване ви позволява да разкрепите ненужните и ненужни захранващи кабели, което ви позволява да подобрите вентилацията на корпуса, стабилността на системата и, разбира се, естетически подобрява външния вид на вътрешното пространство, което ви позволява безопасно да препоръчайте го на модери и фенове на кутии с прозорци.
купете надеждно и мощно захранване. В нашия преглед той стана. - и както виждате, не случайно. Като закупите същия от NYX, можете да сте сигурни, че всички компоненти на вашата високопроизводителна система ще бъдат снабдени с достатъчно и непрекъснато захранване, дори по време на екстремен овърклок.


В допълнение, захранването ще продължи няколко години напред - по-добре с марж, в случай че в бъдеще ще надстроите системата с компоненти от високо ниво.

Основните компоненти на видеокартата:

  • изходи;
  • интерфейси;
  • охладителна система;
  • графичен процесор;
  • видео памет.

Графични технологии:

  • речник;
  • GPU архитектура: характеристики
    върхови/пикселни единици, шейдъри, скорост на запълване, текстурни/растерни единици, конвейери;
  • GPU архитектура: технология
    производствен процес, GPU честота, локална видео памет (размер, шина, тип, честота), решения с множество видео карти;
  • визуални характеристики
    DirectX, висок динамичен обхват (HDR), FSAA, филтриране на текстури, текстури с висока разделителна способност.

Речник на основните графични термини

Скорост на обновяване

Подобно на кино или на телевизор, вашият компютър симулира движение на монитор, като показва последователност от кадри. Честотата на опресняване на монитора показва колко пъти в секунда ще се актуализира картината на екрана. Например 75 Hz съответства на 75 актуализации в секунда.

Ако компютърът обработва кадри по-бързо, отколкото мониторът може да изведе, тогава игрите може да имат проблеми. Например, ако компютърът изчислява 100 кадъра в секунда и честотата на опресняване на монитора е 75 Hz, тогава поради наслагвания мониторът може да показва само част от картината по време на периода на опресняване. В резултат на това се появяват визуални артефакти.

Като решение можете да активирате V-Sync (вертикална синхронизация). Той ограничава броя на кадрите, които компютърът може да произведе до честотата на опресняване на монитора, предотвратявайки артефакти. Ако активирате V-Sync, броят на кадрите, изобразени в играта, никога няма да надвиши честотата на опресняване. Тоест при 75 Hz компютърът ще изведе не повече от 75 кадъра в секунда.

пиксел

Думата "Pixel" означава " снимкатура ел ement" е елемент на изображението. Това е малка точка на дисплея, която може да свети определени с цвят(в повечето случаи нюансът се показва чрез комбинация от три основни цвята: червен, зелен и син). Ако разделителната способност на екрана е 1024×768, тогава можете да видите матрица от 1024 пиксела на ширина и 768 пиксела на височина. Заедно пикселите образуват изображение. Картината на екрана се актуализира от 60 до 120 пъти в секунда, в зависимост от вида на дисплея и данните, предоставени от изхода на видеокартата. CRT мониторите актуализират дисплея ред по ред, докато LCD мониторите с плосък панел могат да актуализират всеки пиксел поотделно.

Вертекс

Всички обекти в 3D сцената са съставени от върхове. Вертексът е точка в 3D пространство с координати x, y и z. Няколко върха могат да бъдат групирани в многоъгълник: най-често триъгълник, но са възможни и по-сложни форми. След това многоъгълникът се текстурира, за да изглежда обектът реалистичен. 3D кубът, показан на илюстрацията по-горе, има осем върха. По-сложните обекти имат извити повърхности, които всъщност са съставени от много Голям бройвърхове.

Текстура

Текстурата е просто 2D изображение с произволен размер, което се наслагва върху 3D обект, за да симулира повърхността му. Например, нашият 3D куб има осем върха. Преди текстурното картографиране изглежда така проста кутия. Но когато нанесем текстурата, кутията се оцветява.

Шейдър

Пикселните шейдъри позволяват на графичната карта да произвежда впечатляващи ефекти, като тази вода в Elder Scrolls: Oblivion.

Днес има два вида шейдъри: върхови и пикселни. Vertex шейдърите могат да променят или трансформират 3D обекти. Програмите за пикселни шейдъри ви позволяват да променяте цветовете на пикселите въз основа на някои данни. Представете си източник на светлина в 3D сцена, който кара осветените обекти да светят по-ярко и в същото време хвърля сенки върху други обекти. Всичко това се реализира чрез промяна на цветовата информация на пикселите.

Пикселните шейдъри се използват за създаване на сложни ефекти в любимите ви игри. Например кодът на шейдър може да накара пикселите около 3D меч да светят по-ярко. Друг шейдър може да обработва всички върхове на сложен 3D обект и да симулира експлозия. Разработчиците на игри все повече се обръщат към сложни програми за шейдъри, за да създадат реалистични графики. Почти всяка съвременна богата на графика игра използва шейдъри.

С пускането на следващия интерфейс за приложно програмиране (API, Application Programming Interface) Microsoft DirectX 10, ще бъде пуснат трети тип шейдър, наречен геометричен шейдър. С тяхна помощ ще бъде възможно да се чупят предмети, да се модифицират и дори да се унищожават, в зависимост от желания резултат. Третият тип шейдъри може да се програмира точно по същия начин като първите два, но ролята му ще бъде различна.

Скорост на запълване

Много често на кутията с видеокартата можете да намерите стойността на скоростта на запълване. По принцип скоростта на запълване показва колко бързо GPU може да рендира пиксели. По-старите видео карти имаха скорост на запълване на триъгълник. Но днес има два вида скорост на запълване: скорост на запълване на пиксели и скорост на запълване на текстури. Както вече споменахме, скоростта на запълване на пикселите съответства на скоростта на изход на пикселите. Изчислява се като броят на растерните операции (ROP), умножен по тактовата честота.

ATi и nVidia изчисляват степента на запълване на текстурата по различен начин. Nvidia смята, че скоростта се получава чрез умножаване на броя на пикселните конвейери по тактовата честота. И ATi умножава броя на текстурните единици по тактовата честота. По принцип и двата метода са правилни, тъй като nVidia използва една текстурна единица на единица пикселен шейдър (т.е. една на пикселен конвейер).

Имайки предвид тези дефиниции, нека продължим напред и да обсъдим най-важните функции на GPU, какво правят и защо са толкова важни.

GPU архитектура: характеристики

Реализмът на 3D графиката зависи много от производителността на графичната карта. Колкото повече пикселни шейдърни блокове съдържа процесорът и колкото по-висока е честотата, толкова повече ефекти могат да бъдат приложени към 3D сцената, за да се подобри нейното визуално възприятие.

GPU съдържа много различни функционални блокове. По броя на някои компоненти можете да прецените колко мощен е графичният процесор. Преди да продължим, нека разгледаме най-важните функционални блокове.

Vertex процесори (Vertex Shader Units)

Подобно на пикселните шейдъри, върховите процесори изпълняват шейдър код, който докосва върховете. Тъй като по-големият бюджет за върхове ви позволява да създавате по-сложни 3D обекти, производителността на процесорите за върхове е много важна в 3D сцени със сложни или голям брой обекти. Въпреки това модулите за върхови шейдъри все още нямат толкова очевидно влияние върху производителността като пикселните процесори.

Пиксел процесори (пикселни шейдъри)

Пикселният процесор е компонент на графичния чип, предназначен за обработка на програми за пикселни шейдъри. Тези процесори извършват изчисления, отнасящи се само до пиксели. Тъй като пикселите съдържат информация за цвета, пикселните шейдъри могат да постигнат впечатляващи графични ефекти. Например, повечето от водните ефекти, които виждате в игрите, са създадени с помощта на пикселни шейдъри. Обикновено броят на пикселните процесори се използва за сравняване на пикселната производителност на видеокартите. Ако едната карта е оборудвана с осем пикселни шейдъра, а другата с 16, тогава е съвсем логично да се предположи, че видеокарта с 16 единици ще обработва по-бързо сложни пикселни програми. Тактовата честота също трябва да се има предвид, но днес удвояването на броя на пикселните процесори е по-ефективно по отношение на консумацията на енергия, отколкото удвояването на честотата на графичния чип.

Унифицирани шейдъри

Унифицираните (единични) шейдъри все още не са дошли в света на компютрите, но предстоящият стандарт DirectX 10 разчита на подобна архитектура. Това означава, че структурата на кода на върховите, геометричните и пикселните програми ще бъде същата, въпреки че шейдърите ще изпълняват разни работи. нова спецификацияможе да се види на Xbox 360, където GPU е специално проектиран от ATI за Microsoft. Ще бъде много интересно да видим какъв потенциал носи новият DirectX 10.

Единици за картографиране на текстури (TMU)

Текстурите трябва да бъдат избрани и филтрирани. Тази работа се извършва от единиците за картографиране на текстури, които работят заедно с единиците за пикселни и върхови шейдъри. Работата на TMU е да прилага текстурни операции към пикселите. Броят на текстурните единици в GPU често се използва за сравняване на текстурната производителност на графичните карти. Съвсем разумно е да се предположи, че видеокарта с Голям брой TMU ще даде по-добро представяне на текстурата.

Растерно операторско звено (ROP)

RIP са отговорни за записването на пикселни данни в паметта. Скоростта, с която се извършва тази операция, е скоростта на запълване. AT ранни дниБроят на ROP на 3D ускорителите и скоростта на запълване бяха много важни характеристики на видеокартите. Днес работата на ROP все още е важна, но производителността на видеокартата вече не е ограничена от тези блокове, както беше преди. Следователно производителността (и броят) на ROP рядко се използва за оценка на скоростта на видеокарта.

Конвейери

Тръбопроводите се използват за описание на архитектурата на видеокартите и дават много визуално представяне на производителността на GPU.

Конвейерът не може да се счита за строг технически термин. GPU използва различни тръбопроводи, които изпълняват различни функции. Исторически погледнато, тръбопроводът се разбира като пикселен процесор, който е свързан към своя собствена единица за картографиране на текстури (TMU). Например, видеокартата Radeon 9700 използва осем пикселни процесора, всеки от които е свързан към собствен TMU, така че се счита, че картата има осем конвейера.

Но модерни процесоримного е трудно да се опише броят на тръбопроводите. В сравнение с предишните проекти, новите процесори използват модулна, фрагментирана структура. ATi може да се счита за новатор в тази област, който с линията видеокарти X1000 премина към модулна структура, което направи възможно постигането на подобрения в производителността чрез вътрешна оптимизация. Някои блокове на процесора се използват повече от други и за да подобри производителността на графичния процесор, ATi се опита да намери компромис между броя на необходимите блокове и площта на матрицата (тя не може да бъде увеличена много). В тази архитектура терминът "пикселна тръба" вече е загубил значението си, тъй като пикселните процесори вече не са свързани към техните собствени TMU. Например GPU ATI Radeon X1600 има 12 пикселни шейдъра и общо четири TMU. Следователно не може да се каже, че в архитектурата на този процесор има 12 пикселни конвейера, както не може да се каже, че има само четири от тях. Въпреки това, по традиция, пикселните тръбопроводи все още се споменават.

Имайки предвид тези предположения, броят на пикселните конвейери в GPU често се използва за сравняване на видеокарти (с изключение на линията ATi X1x00). Например, ако вземем видеокарти с 24 и 16 конвейера, тогава е съвсем разумно да се предположи, че карта с 24 конвейера ще бъде по-бърза.

Архитектура на GPU: Технология

Технология на процеса

Този термин се отнася до размера на един елемент (транзистор) на чипа и точността на производствения процес. Подобряването на техническите процеси позволява да се получат елементи с по-малки размери. Например производственият процес от 0,18 микрона дава елементи по-голям размеротколкото 0,13µm процес, така че не е толкова ефективен. По-малките транзистори работят с по-ниско напрежение. На свой ред намаляването на напрежението води до намаляване на топлинното съпротивление, което намалява количеството генерирана топлина. Подобряването на технологията на процеса ви позволява да намалите разстоянието между функционалните блокове на чипа и отнема по-малко време за прехвърляне на данни. По-късите разстояния, по-ниските напрежения и други подобрения позволяват постигането на по-високи тактови честоти.

Донякъде усложнява разбирането, че и микрометрите (µm), и нанометрите (nm) се използват днес за обозначаване на технологията на процеса. Всъщност всичко е много просто: 1 нанометър е равен на 0,001 микрометър, така че 0,09 микрона и 90 nm производствени процеси са едно и също нещо. Както беше отбелязано по-горе, по-малката технология на процеса ви позволява да получите по-високи тактови честоти. Например, ако сравним видеокарти с 0,18 микрона и 0,09 микрона (90 nm) чипове, тогава е съвсем разумно да очакваме по-висока честота от 90 nm карта.

Тактова честота на GPU

Тактовата честота на GPU се измерва в мегахерци (MHz), което представлява милиони цикли в секунда.

Тактовата честота пряко влияе върху производителността на графичния процесор. Колкото по-високо е, толкова повече работа може да се извърши за секунда. За първия пример, нека вземем видеокартите nVidia GeForce 6600 и 6600 GT: графичният процесор 6600 GT работи на 500 MHz и обикновена карта 6600 - на 400 MHz. Тъй като процесорите са технически идентични, 20% увеличение на тактовата честота на 6600 GT води до по-добра производителност.

Но тактовата честота не е всичко. Имайте предвид, че производителността е силно повлияна от архитектурата. За втория пример нека вземем видеокартите GeForce 6600 GT и GeForce 6800 GT. Честотата на GPU на 6600 GT е 500 MHz, но 6800 GT работи само на 350 MHz. Сега нека вземем предвид, че 6800 GT използва 16 пикселни конвейера, докато 6600 GT има само осем. Следователно, 6800 GT с 16 конвейера на 350 MHz ще даде приблизително същата производителност като процесор с осем конвейера и два пъти по-висока тактова честота (700 MHz). С това казано, тактовата честота може да се използва за сравняване на производителността.

Локална видео памет

Паметта на графичната карта има огромно влияние върху производителността. Но различните настройки на паметта влияят по различен начин.

Видео памет

Обемът на видео паметта вероятно може да се нарече параметър на видеокарта, който е най-надценен. Неопитните потребители често използват количеството видео памет, за да сравняват различни карти една с друга, но в действителност количеството има малък ефект върху производителността в сравнение с параметри като честота на шината на паметта и интерфейс (ширина на шината).

В повечето случаи карта със 128 MB видео памет ще работи почти същото като карта с 256 MB. Разбира се, има ситуации, при които повече памет води до по-добра производителност, но не забравяйте, че повече памет няма да увеличи автоматично скоростта на игрите.

Там, където обемът е полезен, са игрите с текстури с висока разделителна способност. Разработчиците на игри включват няколко комплекта текстури с играта. И колкото повече памет има на видеокартата, толкова по-висока резолюция могат да имат заредените текстури. Текстурите с висока разделителна способност дават по-висока дефиниция и детайлност в играта. Следователно е съвсем разумно да вземете карта със себе си голям обемпамет, ако всички други критерии отговарят. Спомнете си още веднъж, че ширината на шината на паметта и нейната честота имат много по-силен ефект върху производителността, отколкото количеството физическа памет на картата.

Ширина на шината на паметта

Ширината на шината на паметта е една от най-големите важни аспектипроизводителност на паметта. Модерните шини варират в ширина от 64 до 256 бита, а в някои случаи дори 512 бита. Колкото по-широка е шината на паметта, толкова повече информация може да прехвърли на такт. И това пряко влияе върху производителността. Например, ако вземем две шини с еднакви честоти, тогава теоретично 128-битова шина ще прехвърли два пъти повече данни на такт от 64-битова. 256-битовата шина е два пъти по-голяма.

По-високата честотна лента на шината (изразена в битове или байтове за секунда, 1 байт = 8 бита) дава по-добра производителност на паметта. Ето защо шината на паметта е много по-важна от нейния размер. При еднакви честоти 64-битовата шина на паметта работи само на 25% от 256-битовата!

Да вземем следния пример. Видеокарта със 128 MB видео памет, но с 256-битова шина дава много по-добра производителност на паметта от модел с 512 MB с 64-битова шина. Важно е да се отбележи, че за някои карти от серията ATi X1x00 производителите посочват спецификациите на вътрешната шина на паметта, но ние се интересуваме от параметрите на външната шина. Например вътрешната пръстеновидна шина на X1600 е широка 256 бита, но външната е само 128 бита. И в действителност шината на паметта работи със 128-битова производителност.

Видове памет

Паметта може да бъде разделена на две основни категории: SDR (единичен трансфер на данни) и DDR (двоен трансфер на данни), при които данните се прехвърлят на такт два пъти по-бързо. Днес технологията за единично предаване на SDR е остаряла. Тъй като DDR паметта прехвърля данни два пъти по-бързо от SDR, важно е да запомните, че видеокартите с DDR памет често показват двойно по-висока честота, а не физическата. Например, ако DDR паметта е посочена на 1000 MHz, това е ефективната честота, на която обикновената SDR памет трябва да работи, за да даде същата честотна лента. Но всъщност физическата честота е 500 MHz.

Поради тази причина много хора са изненадани, когато паметта на видеокартата им е посочена на 1200 MHz DDR, докато помощните програми съобщават за 600 MHz. Така че ще трябва да свикнете. DDR2 и GDDR3/GDDR4 паметта работят на същия принцип, т.е. с двоен трансфер на данни. Разликата между DDR, DDR2, GDDR3 и GDDR4 памет е в производствената технология и някои детайли. DDR2 може да работи на по-високи честоти от DDR паметта, а DDR3 може да работи на дори по-високи честоти от DDR2.

Честота на шината на паметта

Подобно на процесора, паметта (или по-точно шината на паметта) работи на определени тактови честоти, измерени в мегахерци. Тук увеличаването на тактовите честоти пряко влияе върху производителността на паметта. А честотата на шината на паметта е един от параметрите, които се използват за сравнение на производителността на видеокартите. Например, ако всички други характеристики (ширина на шината на паметта и т.н.) са еднакви, тогава е съвсем логично да се каже, че видеокарта с памет 700 MHz е по-бърза от 500 MHz.

Отново, тактовата честота не е всичко. 700 MHz памет с 64-битова шина ще бъде по-бавна от 400 MHz памет със 128-битова шина. Производителността на 400 MHz памет на 128-битова шина съответства приблизително на 800 MHz памет на 64-битова шина. Трябва също да запомните, че честотите на GPU и паметта са напълно различни параметри и обикновено са различни.

Интерфейс на видеокартата

Всички данни, прехвърляни между видеокартата и процесора, преминават през интерфейса на видеокартата. Днес за видеокартите се използват три вида интерфейси: PCI, AGP и PCI Express. Те се различават по честотна лента и други характеристики. Ясно е, че колкото по-висока е честотната лента, толкова по-висок е обменният курс. Но само най-модерните карти могат да използват висока честотна лента и дори тогава само частично. В един момент скоростта на интерфейса престана да бъде "тясно място", просто е достатъчно днес.

Най-бавната шина, за която са произведени видеокарти, е PCI (Peripheral Components Interconnect). Без да навлизаме в историята, разбира се. PCI наистина влоши производителността на видеокартите, така че те преминаха към интерфейса AGP (Accelerated Graphics Port). Но дори спецификациите AGP 1.0 и 2x ограничават производителността. Когато стандартът увеличи скоростта до AGP 4x, започнахме да се доближаваме до практическата граница на честотната лента, която могат да използват видеокартите. Спецификацията AGP 8x отново удвои честотната лента в сравнение с AGP 4x (2,16 GB / s), но не получихме забележимо увеличение на графичната производителност.

Най-новата и най-бърза шина е PCI Express. По-новите графични карти обикновено използват интерфейса PCI Express x16, който комбинира 16 PCI Express ленти за обща честотна лента от 4 GB/s (в една посока). Това е два пъти повече от пропускателната способност на AGP 8x. Шината PCI Express дава споменатата честотна лента и в двете посоки (пренос на данни към и от видеокартата). Но скоростта на стандарта AGP 8x вече беше достатъчна, така че не сме виждали ситуация, при която преминаването към PCI Express дава увеличение на производителността в сравнение с AGP 8x (ако другите хардуерни параметри са същите). Например AGP версията на GeForce 6800 Ultra ще работи идентично с 6800 Ultra за PCI Express.

Днес е най-добре да си купите карта с PCI Express интерфейс, тя ще продължи на пазара още няколко години. Най-производителните карти вече не се произвеждат с AGP 8x интерфейс, а PCI Express решенията, като правило, вече са по-лесни за намиране от аналозите на AGP и са по-евтини.

Multi-GPU решения

Използването на няколко графични карти за увеличаване на графичната производителност не е нова идея. В първите дни на 3D графиката, 3dfx навлезе на пазара с две графични карти, работещи паралелно. Но с изчезването на 3dfx технологията за съвместна работа на няколко потребителски видеокарти беше забравена, въпреки че ATi произвежда подобни системи за професионални симулатори след пускането на Radeon 9700. Преди няколко години технологията се върна на пазара с появата на решенията nVidia SLI и малко по-късно ATi Crossfire.

Използването на няколко графични карти заедно осигурява достатъчно производителност за стартиране на игра при висококачествени настройки с висока резолюция. Но изборът на едното или другото не е лесен.

Нека започнем с факта, че решенията, базирани на множество видеокарти, изискват голям бройенергия, така че захранването трябва да е достатъчно мощно. Цялата тази топлина ще трябва да бъде премахната от видеокартата, така че трябва да обърнете внимание на корпуса на компютъра и охлаждането, така че системата да не прегрява.

Освен това имайте предвид, че SLI/CrossFire изисква подходяща дънна платка (или една или друга технология), която обикновено е по-скъпа от стандартни модели. Конфигурацията nVidia SLI ще работи само на определени платки nForce4, докато ATi CrossFire картите ще работят само на дънни платки с чипсет CrossFire или някои модели на Intel. За да влошат нещата, някои конфигурации на CrossFire изискват една от картите да бъде специална: CrossFire Edition. След пускането на CrossFire, за някои модели видеокарти, ATi позволи включването на технологията за сътрудничество по шината PCI Express, а с пускането на нови версии на драйвери броят на възможните комбинации се увеличава. Но все пак хардуерният CrossFire със съответната карта CrossFire Edition дава по-добра производителност. Но картите CrossFire Edition също са по-скъпи от обикновените модели. В момента можете да активирате софтуерния режим CrossFire (без карта CrossFire Edition) на графични карти Radeon X1300, X1600 и X1800 GTO.

Трябва да се вземат предвид и други фактори. Въпреки че две графични карти, работещи заедно, дават повишение на производителността, то далеч не е двойно. Но ще платите два пъти повече пари. Най-често увеличението на производителността е 20-60%. А в някои случаи, поради допълнителни изчислителни разходи за съпоставяне, изобщо няма увеличение. Поради тази причина конфигурациите с няколко карти е малко вероятно да се изплатят с евтини модели, тъй като по-скъпата видеокарта обикновено винаги ще надмине чифт евтини карти. Като цяло, за повечето потребители вземането на SLI / CrossFire решение няма смисъл. Но ако искате да активирате всички опции за подобряване на качеството или да играете при екстремни разделителни способности, например 2560x1600, когато трябва да изчислите повече от 4 милиона пиксела на кадър, тогава две или четири сдвоени видеокарти са незаменими.

Визуални функции

В допълнение към чисто хардуерните спецификации, различните поколения и модели графични процесори могат да се различават по набор от функции. Например, често се казва, че картите от поколение ATi Radeon X800 XT са съвместими с Shader Model 2.0b (SM), докато nVidia GeForce 6800 Ultra е съвместима със SM 3.0, въпреки че техните хардуерни спецификации са близки една до друга (16 конвейера) . Поради това много потребители правят избор в полза на едно или друго решение, без дори да знаят какво означава тази разлика.

Версии на Microsoft DirectX и Shader Model

Тези имена най-често се използват в спорове, но малко хора знаят какво всъщност означават. За да разберем, нека започнем с историята на графичните API. DirectX и OpenGL са графични API, тоест интерфейси за програмиране на приложения - стандарти с отворен код, достъпни за всички.

Преди появата на графичните API, всеки производител на GPU имаше свой собствен механизъм за комуникация с игри. Разработчиците трябваше да напишат отделен код за всеки GPU, който искаха да поддържат. Много скъп и неефективен подход. За да се реши този проблем, бяха разработени API за 3D графики, така че разработчиците да пишат код за конкретен API, а не за тази или онази видеокарта. След това проблемите със съвместимостта паднаха върху плещите на производителите на видеокарти, които трябваше да гарантират, че драйверите са съвместими с API.

Единственото усложнение остава, че днес се използват два различни API, а именно Microsoft DirectX и OpenGL, където GL означава Graphics Library (графична библиотека). Тъй като DirectX API е по-популярен в игрите днес, ще се съсредоточим върху него. И този стандарт повлия по-силно на развитието на игрите.

DirectX е творение на Microsoft. Всъщност DirectX включва няколко API, само един от които се използва за 3D графики. DirectX включва API за звук, музика, входни устройства и др. Direct3D API отговаря за 3D графиките в DirectX. Когато говорят за видео карти, те имат предвид това, така че в това уважениетермините DirectX и Direct3D са взаимозаменяеми.

DirectX се актуализира периодично с напредъка на графичните технологии и разработчиците на игри въвеждат нови техники за програмиране на игри. Тъй като популярността на DirectX нарасна бързо, производителите на графични процесори започнаха да адаптират нови версии на продукти, за да отговарят на възможностите на DirectX. Поради тази причина видеокартите често са обвързани с хардуерната поддръжка на едно или друго поколение DirectX (DirectX 8, 9.0 или 9.0c).

За да се усложнят допълнително нещата, части от Direct3D API могат да се променят с времето, без да се променят поколенията на DirectX. Например, спецификацията DirectX 9.0 определя поддръжка за Pixel Shader 2.0. Но актуализацията на DirectX 9.0c включва Pixel Shader 3.0. Така че докато картите са в клас DirectX 9, те може да поддържат различни набори от функции. Например Radeon 9700 поддържа Shader Model 2.0, а Radeon X1800 поддържа Shader Model 3.0, въпреки че и двете карти могат да бъдат класифицирани като DirectX 9 поколение.

Не забравяйте, че когато създавате нови игри, разработчиците вземат предвид собствениците на стари машини и видеокарти, защото ако пренебрегнете този сегмент от потребители, тогава продажбите ще бъдат по-ниски. Поради тази причина в игрите са вградени множество кодови пътища. Игра от клас DirectX 9 най-вероятно ще има път за съвместимост с DirectX 8 и дори път с DirectX 7. Обикновено, ако бъде избран старият път, някои виртуални ефекти, които са на новите видеокарти, изчезват в играта. Но поне можете да играете дори на стария хардуер.

Много нови игри изискват инсталирането на най-новата версия на DirectX, дори ако графичната карта е от предишно поколение. Това означава, че нова игра, която ще използва пътя на DirectX 8, все още изисква най-новата версия на DirectX 9 да бъде инсталирана на графична карта от клас DirectX 8.

Какви са разликите между различните версии на Direct3D API в DirectX? Ранни версии DirectX 3, 5, 6 и 7 бяха относително прости по отношение на Direct3D API. Разработчиците могат да избират визуални ефекти от списък и след това да проверяват работата си в играта. Следващия важна стъпкав графичното програмиране стана DirectX 8. Той въведе възможността за програмиране на видеокарта с помощта на шейдъри, така че разработчиците за първи път имаха свободата да програмират ефекти, както им е необходимо. DirectX 8 поддържа Pixel Shader версии 1.0 до 1.3 и Vertex Shader 1.0. DirectX 8.1, актуализирана версия на DirectX 8, получи Pixel Shader 1.4 и Vertex Shader 1.1.

В DirectX 9 можете да създавате още по-сложни шейдър програми. DirectX 9 поддържа Pixel Shader 2.0 и Vertex Shader 2.0. DirectX 9c, актуализирана версия на DirectX 9, включваше спецификацията Pixel Shader 3.0.

DirectX 10, предстояща версия на API, ще придружава новия Windows версия Vista. DirectX 10 не може да се инсталира на Windows XP.

HDR осветление и OpenEXR HDR

HDR означава "High Dynamic Range", висок динамичен диапазон. Игра с HDR осветление може да даде много по-реалистична картина от игра без него, а не всички графични карти поддържат HDR осветление.

Преди появата на графичните карти от клас DirectX 9, графичните процесори бяха силно ограничени от точността на техните изчисления за осветление. Досега осветлението можеше да се изчислява само с 256 (8 бита) вътрешни нива.

Когато се появиха графичните карти от клас DirectX 9, те успяха да произвеждат осветление с висока прецизност - пълни 24 бита или 16,7 милиона нива.

С 16,7 милиона нива и след като направи следващата стъпка в DirectX 9/Shader Model 2.0 клас производителност на графични карти, HDR осветлението е възможно и на компютри. Това е доста сложна технология и трябва да я гледате в динамика. С прости думи, HDR осветлението увеличава контраста (тъмните нюанси изглеждат по-тъмни, светлите нюанси по-светли), като в същото време увеличава количеството детайли на осветлението в тъмните и светлите зони. Игра с HDR осветление се чувства по-жива и реалистична, отколкото без него.

Графичните процесори, които отговарят на най-новата спецификация Pixel Shader 3.0, позволяват по-високи 32-битови прецизни изчисления на осветлението, както и смесване с плаваща запетая. По този начин графичните карти от клас SM 3.0 могат да поддържат специалния HDR метод на осветление на OpenEXR, специално проектиран за филмовата индустрия.

Някои игри, които поддържат HDR осветление само чрез метода OpenEXR, няма да работят с HDR осветление на графични карти Shader Model 2.0. Въпреки това игри, които не разчитат на метода OpenEXR, ще работят на всяка графична карта DirectX 9. Например Oblivion използва метода OpenEXR HDR и позволява HDR осветлението да бъде активирано само на най-новите видео карти, които поддържат спецификацията Shader Model 3.0. Например nVidia GeForce 6800 или ATi Radeon X1800. Игрите, които използват 3D двигателя на Half-Life 2, като Counter-Strike: Source и предстоящата Half-Life 2: Aftermath, ви позволяват да активирате HDR рендиране на по-стари DirectX 9 графични карти, които поддържат само Pixel Shader 2.0. Примерите включват линията GeForce 5 или ATi Radeon 9500.

И накрая, имайте предвид, че всички форми на HDR рендиране изискват сериозна процесорна мощност и могат да поставят на колене дори най-мощните графични процесори. Ако искате да играете най-новите игрис HDR осветление високопроизводителната графика е незаменима.

Anti-aliasing на цял екран

Anti-aliasing на цял екран (съкратено като AA) ви позволява да премахнете характерните "стълби" на границите на полигоните. Но имайте предвид, че изглаждането на цял екран изразходва много изчислителни ресурси, което води до спад в честотата на кадрите.

Антиалиасингът е много зависим от производителността на видео паметта, така че бърза видеокарта с бърза памет ще може да изчисли антиалиасинг на цял екран с по-малко въздействие върху производителността, отколкото евтина видеокарта. Anti-aliasing може да се активира в различни режими. Например 4x anti-aliasing ще даде по-добра картина от 2x anti-aliasing, но ще бъде голям удар в производителността. Докато 2x anti-aliasing удвоява хоризонталната и вертикалната разделителна способност, режимът 4x я учетворява.

Текстурно филтриране

Всички 3D обекти в играта са текстурирани и колкото по-голям е ъгълът на показаната повърхност, толкова по-изкривена ще изглежда текстурата. За да елиминират този ефект, графичните процесори използват филтриране на текстури.

Първият метод на филтриране се нарича билинеен и дава характерни ивици, които не са много приятни за окото. Ситуацията се подобри с въвеждането на трилинейно филтриране. И двата варианта на съвременните видеокарти работят практически без влошаване на производителността.

Анизотропното филтриране (AF) е най-добрият начин за филтриране на текстури. Подобно на FSAA, анизотропното филтриране може да бъде включено на различни нива. Например 8x AF дава повече високо качествофилтриране от 4x AF. Подобно на FSAA, анизотропното филтриране изисква определено количество процесорна мощност, която се увеличава с увеличаване на нивото на AF.

Текстури с висока резолюция

Всички 3D игри са създадени по специфични спецификации и едно от тези изисквания определя текстурната памет, от която ще се нуждае играта. Всички необходими текстури трябва да се поберат в паметта на видеокартата по време на играта, в противен случай производителността ще падне драстично, тъй като достъпът до текстурата в RAM дава значително забавяне, да не говорим за файла за пейджинг на твърдия диск. Така че, ако разработчикът на игри разчита на 128 MB VRAM като минимално изискване, тогава наборът от активни текстури не трябва да надвишава 128 MB в нито един момент.

Съвременните игри имат множество набори текстури, така че играта ще работи гладко на по-стари графични карти с по-малко VRAM, както и на по-нови карти с повече VRAM. Например една игра може да съдържа три комплекта текстури: за 128 MB, 256 MB и 512 MB. Днес има много малко игри, които поддържат 512 MB видеопамет, но все пак те са най-обективната причина да закупите видеокарта с такъв обем памет. Въпреки че увеличаването на паметта има малък или никакъв ефект върху производителността, ще получите подобрение във визуалното качество, ако играта поддържа подходящия набор текстури.

Какво трябва да знаете за видеокартите?

Във връзка с

Автоматизиране на счетоводството за банкови операции и неговото внедряване в програмата "1C счетоводство"

Ако всички дейности на компанията могат да бъдат разделени на бизнес процеси, то процесите могат да бъдат разделени на по-малки компоненти. В методологията за изграждане на бизнес процеси това се нарича декомпозиция ...

Вътрешни и периферни устройства на компютъра

Изследване на модел на дискретна популация с Model Vision Studium

Основният "градивен елемент" на описание в MVS е блокът. Блокът е активен обект, който функционира паралелно и независимо от други обекти с непрекъснато време. Блокът е насочен блок...

Използване на LMS Moodle в учебния процес

За всяко игрище наличието на централна зона е задължително. Може да няма лява и дясна колона с блокове. Но различните блокове, които изграждат системата за управление на обучението Moodle, увеличават функционалността...

Проучване на възможностите на учителя в системата за дистанционно обучение Moodle

За да добавите нови ресурси, елементи, блокове или да редактирате съществуващи във вашия курс, щракнете върху бутона Редактиране, разположен в контролния блок. Общият изглед на прозореца на курса в режим на редактиране е показан на Фигура 2.5: Фигура 2...

Симулация в разработката на софтуер

Речникът на езика UML включва три вида градивни елементи: обекти; отношения; диаграми. Субектите са абстракции, които са основните елементи на модел...

Симулация на работа в библиотеката

Операторите - блокове формират логиката на модела. В GPSS/PC има около 50 различни вида блокове, всеки със специфична функция. Зад всеки от тези блокове стои съответна подпрограма за преводач...

Основни характеристики на CSS3

Можете да стилизирате текста по оригинален начин, като използвате различни разговорни блокове, които отново са направени на базата на CSS3 технологии. (Фигура 5.) Фигура 5...

Основни характеристики на CSS3

Ефектът на полупрозрачност на елемента е ясно видим във фоновото изображение и е широко разпространен в различни операционна системазащото изглежда стилно и красиво...

обучение текстов документв съответствие със STP 01-01

Разширителните карти или картите (Cards), както понякога се наричат, могат да се използват за обслужване на устройства, свързани към IBM PC. Могат да се използват за свързване на допълнителни устройства (адаптери за дисплей, дисков контролер и др.)...

Повреда и ремонт на видеокартата

Тези единици работят заедно с шейдър процесори от всички посочени типове, те избират и филтрират текстурните данни, необходими за изграждане на сцената...

Програма за регистрация на производствения процес автоматизирана системауправление на предприятието в електронната индустрия

Има 11 вида блокове, от които може да се направи конкретна MES система за конкретно производство...

развитие софтуерен пакетизчисляване на обезщетение за капитален ремонт

На най-ниското ниво на детайлност данните от базата данни на Oracle се съхраняват в блокове от данни. Един блок от данни съответства на определен брой байтове физическо пространствона диск...

Разработка на хардуер и софтуер за системата за управление на транспортни платформи в Simatic Step-7

Системните блокове са компоненти на операционната система. Вонята може да бъде отмъстена от програми (системни функции, SFC) или данни (системни блокове от данни, SDB). Системните блокове предоставят достъп до важни системни функции...

Устройства, включени в компютъра

Разширителните карти или картите (Cards), както понякога се наричат, могат да се използват за обслужване на устройства, свързани към IBM PC. Могат да се използват за свързване на допълнителни устройства (адаптери за дисплей, дисков контролер и др.)...

Теоретично един модерен компютър може да съществува без видеокарта - не е за нищо, че дънните платки са надарени с един или дори два конектора, използвани за свързване на монитор. Собствениците на процесори с интегрирано графично ядро ​​нямат абсолютно никакви проблеми с това. Но дори те си купуват видеокарта, ако искат да играят модерни игри. Само видео адаптер е в състояние да осигури прилично ниво на графика. И още повече помага в случай на редактиране на видео или работа върху визуални специални ефекти. Но как да изберем правилния модел?

Зависимост на видео адаптера от други компоненти

Предупреждаваме ви веднага, първо трябва да се съсредоточите върху съществуващите компютърни компоненти! Представете си, че сте закупили най-мощната NVIDIA TITAN, докато скромен двуядрен процесор се сгушва във вашия системен модул. Той просто няма да може да обработи цялата информация, която идва от видеокартата. В тази връзка вашият TITAN ще използва само половината или дори една четвърт от своите възможности.

С една дума, изберете компоненти от приблизително същия клас за себе си. Ако купувате мощна графична карта за игри, тогава процесорът и дънната платка също не трябва да са евтини. Няма проблеми само с бюджетни видео адаптери, предназначени за обработка на офис графики. По правило всякакви "дънни платки" и процесори могат да изтръгнат максимума от такова устройство, освен ако не говорим за едноядрен чипсет отпреди десетилетие.


Снимка: domcomputer.ru

Основни критерии за избор

Интерфейс за свързване

Както знаете, видео адаптерите се поставят в слота за PCI-Express. Среща се в почти всеки дънна платкас изключение на най-малките модели. Но версията на този интерфейс може да е различна! Ако правите компютър в момента, определено ще получите дънна платка със слот PCI-Express 3.0. Но ако избирате видеокарта за съществуваща "майка", тогава няма да е излишно да се запознаете с коя версия на интерфейса използва. Възможно е да е остарял. PCI Express 2.0.

Няма нищо лошо в инсталирането на видеокарта на интерфейса от предишното поколение. Просто няма да можете да използвате всичките му функции, тъй като ще работи в режим на съвместимост. Разликата между интерфейсите е само в честотната лента - можете да забравите за високото ниво на графика в съвременните игри. Това е вярно и в обратната посока. Видео адаптерите, предназначени за PCI-Express 2.0, също ще работят в новия слот. Но е по-добре да потърсите по-нова видеокарта, за да отключите потенциала на дънната платка.

Консумация на енергия

Отдавна отминаха дните, когато видео ускорителят не изискваше допълнителна мощност. Сега само броят на конекторите, използвани за свързване на захранването, е различен. Най-мощните модели изискват захранване през два конектора 8 PIN- ако вашето захранване няма такива кабели, тогава ще трябва да се погрижите за закупуването на адаптери, които използват MOLEX. Малко по-малко мощните видео карти могат да използват един 8PIN конектор или дори 6 пина.

Разбира се, нивото на консумация на енергия е различно за видео адаптерите. Техническите спецификации обикновено показват колко електричество изисква видеокартата в режим на покой и под товар. Обикновено този параметър варира от 50 до 350 вата. Ако няма да сменяте захранването, изберете видеокарта за него. Например GeForce 770 с охладителна система от GIGABYTE консумира до 220 вата в игрите. Добавете към това консумацията на енергия от вашите твърди дискове, CD устройство, звукова карта и дънна платка. В резултат на това ще получите, че такава видеокарта изисква захранващ блок от поне 600 вата. Ако вашето захранване не е в състояние да достави това количество електроенергия, тогава трябва да помислите за по-прост видео адаптер. Или NVIDIA GeForce 970, която използва усъвършенствана технология и консумира по-малко енергия.

Размер на видео паметта и шина

На мнозина изглежда, че колкото повече видеопамет има видеокартата, толкова по-добре. Това обаче не винаги е така в действителност. Факт е, че видео паметта се консумира чрез специална шина. И ако неговата честотна лента е твърде ниска, тогава в рядка игра можете да използвате целия запас от налична видео памет. По-специално, за обем от 1 GB е достатъчна 128-битова шина. А за обем от 2-4 GB ви трябва 256-битова шина. Още повече обем ще изисква още по-широка гума. За различни нужди може да са необходими видео адаптери със следните параметри:

  • Офис работа- в този случай можете да се задоволите с най-простата видеокарта, на борда на която има 512 MB видео памет с не много широка шина;
  • Гледане на видеоклипове и игри от минали поколения- за решаване на такива проблеми ще ви е необходима видеокарта с 1 GB видео памет (желателен е стандартът GDDR5) и 128-битова шина.
  • Модерни игрисъс средни графични настройки- всичко зависи от разделителната способност на екрана. Извеждането на Full HD изображение ще изисква 2 GB видео памет и 256-битова шина.
  • Модерни игри с максимални графични настройкиизискват поне 4 GB видео памет и 256-битова шина (колкото по-широка е, толкова по-бързо ще се зареди графиката).
  • Доказателство за бъдещето и професионално редактиране на видео- ще ви трябва модел, оборудван с 6 GB видео памет (или по-добре - дори повече) и възможно най-широката шина. Ако високата консумация на енергия не ви плаши, тогава можете да помислите за двупроцесорна видеокарта или пакет от два видео адаптера.


Снимка: bws.ucoz.ru

Видео памет и честота на процесора

Всяка видеокарта се състои от процесор и видео памет. И двата компонента се характеризират с честота - в това отношение те не се различават от процесора и RAM, свързани към дънната платка - само числата са напълно различни. По-специално, честота на видео паметтаобикновено се увеличава до няколко хиляди MHz - това се прави така, че обменът на данни да се извършва възможно най-бързо. Е, какво ще кажете за процесор, то неговата тактова честота варира от 600 до 1300 MHz. Колкото по-високи са всички тези параметри, толкова по-високо ниво на графика може да осигури видео адаптерът.

Моля, имайте предвид, че модерните видеокарти, чиято цена започва от 15 хиляди рубли, могат да бъдат овърклокнати! В BIOS можете да опитате да увеличите честотата на процесора, като постигнете малко по-интересен резултат.

Брой процесори с общо предназначение

Също много интересен вариант. За геймърите това не е толкова важно, тъй като универсалните процесори не винаги се използват в игрите. На първо място, те са предназначени да обработват поток от видео данни, а не триизмерна графика. По-специално, те се използват за изобразяване на видео и конвертиране на един формат в друг. Колкото повече процесори, толкова по-бързо ще завърши този процес. За видеокарти от най-висок клас броят на универсалните процесори може да достигне няколко хиляди. В бюджетните модели могат да бъдат вградени само 300-500 от тях. Между другото, NVIDIA нарече тази технология CUDA - сигурно вече сте чували за нея.

NVIDIA опит

Тъй като говорим за видеокарти NVIDIA, си струва да говорим за основното им предимство. Когато инсталирате такова устройство, получавате на ваше разположение програма NVIDIA опит. Първоначално е предназначен само за автоматична актуализациядрайвери и оптимизиране на съществуващи игри. Но сега това приложение има по-интересен елемент - NVIDIA ShadowPlay. Ако го използвате, тогава видеокартата ще бъде вътре заден планзапишете вашите процес на игра(пет до двадесет последните минути). Натискането на конкретна клавишна комбинация ви позволява да запазите видеоклипа на вашия твърд диск.

трябва да бъде отбелязано че дадена функциядостъпно само за собственици Графични карти NVIDIAСерия GeForce 600 и по-нови. Основната му разлика от Fraps, Bandicam и други подобни програми е липсата на допълнително натоварване на системата и следователно FPS (честота на кадрите) в игрите не пада.


Снимка: www.overclockers.ru

Съединители

Могат да се използват различни конектори за извеждане на изображение към монитор или проектор. Обикновено видеокартата е снабдена с поне четири интерфейса, а в скъпите модели можете да намерите четири или дори пет конектора.

  • HDMI- модерен цифров интерфейс, който се намира в по-голямата част от телевизорите и много монитори, чиято цена надхвърля 6 хиляди рубли. Моля, обърнете внимание, че има по-малки версии на конектора, които изискват подходящ кабел! В зависимост от версията на интерфейса, видеокартата може да показва картина с различна разделителна способност (до 4K) и дори в 3D форма на монитора. Наличен е изход на изображение, съчетан със звук.
  • дисплей порт- друг модерен конектор. Този интерфейс ви позволява да показвате картина във всяка резолюция, поддържана от видео адаптера. Звукът може да се изведе заедно с изображението. Налично е и свързване на няколко монитора.
  • DVI- най-надеждният конектор. „Щекерът“ не само е свързан към него, но и се завинтва с два болта. Единствено резолюцията може да се счита за недостатък - картината може да се показва във Full HD, но нищо повече.
  • VGA- остарял конектор, чрез който е невъзможно да се изведе изображение с висока разделителна способност, но звукът изобщо не се поддържа от него. Много монитори обаче все още имат този интерфейс за свързване.

Популярни производители на видео карти

Тук трябва да се отбележи, че производителят на видеокарта и самата печатна платка далеч не са едно и също нещо. Всъщност видео адаптерите се създават само от две компании - NVIDIAи AMD. Но намирането на такива фабрични опции за продажба е изключително трудно. Много по-лесно е да закупите продукт от производители на трети страни, които променят фабричните настройки (овърклокват видеокартата) и инсталират собствена система за охлаждане. Сред тези компании най-уважаваните са GIGABYTE, MSI, ASUS, Палит, Зотак, Inno3D, EVGA GmbH, Сапфири някои други.


Снимка: www.extremetech.com

Върху какво да се съсредоточите?

  • Ако трябва да показвате изображения на няколко монитора, трябва да помислите за мощна видеокарта с модерни конектори (определено трябва да забравите за VGA).
  • Офис служителите ще бъдат доволни от почти всеки видео адаптер, който в момента се продава в магазините. Когато купувате използвано устройство, трябва да се съсредоточите върху количеството видео памет - при 512 MB всички приложения, свързани с графика или видео, ще работят стабилно.
  • Геймърите са задължени да търсят видеокарта с прилична битова ширина на шината на видео паметта. 256-bit е оптималната настройка, която позволява на игрите лесно да използват всякакво количество видео памет - до 4 GB.
  • Ако обичате да записвате своя геймплей или стрийм, тогава потърсете продуктите на NVIDIA - ShadowPlay ще ви помогне по този въпрос. Но не забравяйте да се запасите с обемен твърд диск преди това, изборът на който е посветен!

Както и да е, и когато избирате видеокарта, определено трябва да прочетете рецензиите и рецензиите. Това е единственият начин да разберете дали устройството скърца с дросели, колко шумна е охладителната система и каква е производителността на видео адаптера в любимите ви игри.

Ново в сайта

>

Най - известен