घर जामुन टैंकों की दुनिया के निर्माता, विक्टर किसली, संकट से पीड़ित हैं और आय के स्रोतों की तलाश कर रहे हैं। टैंकों की दुनिया के खेल के निर्माण का इतिहास

टैंकों की दुनिया के निर्माता, विक्टर किसली, संकट से पीड़ित हैं और आय के स्रोतों की तलाश कर रहे हैं। टैंकों की दुनिया के खेल के निर्माण का इतिहास

बेलारूसी और साइप्रस निवासी विक्टर किसली 17 वर्षों से वॉरगामिंग कंपनी चला रहे हैं, जो रूस और पूर्व यूएसएसआर - टैंकों की दुनिया में सबसे लोकप्रिय मल्टीप्लेयर गेम में से एक बनाने में कामयाब रही। हाल ही में Vedomosti उनके साथ हैं।
WoT हमेशा तेजी से उपयोगकर्ताओं को प्राप्त कर रहा है, और वे सक्रिय रूप से खेल के अंदर की वस्तुओं के लिए भुगतान कर रहे हैं। 2012 में, टैंकों की दुनिया ने Wargaming को $218 मिलियन में लाया, और पिछले साल इसका राजस्व दोगुना से अधिक हो गया: Superdata के अनुसार, कंपनी ने टैंकों से $500 मिलियन से अधिक कमाया। कम भुगतान करना शुरू किया। Wargaming अंतरराष्ट्रीय बाजारों में वृद्धि, नई परियोजनाओं और ईस्पोर्ट्स प्रतियोगिताओं (कंप्यूटर गेम प्रतियोगिताओं) में खेल के प्रचार के साथ राजस्व में गिरावट की भरपाई करने की योजना बना रहा है, जो कि किसली के अनुसार विकसित हो सकता है न्यू मीडिया रियलिटी.

- संकट से पहले, आपके लिए मुख्य बाजार रूस और सीआईएस देश थे, और अब?

- हमारे खिलाड़ियों के स्ट्रक्चर में ज्यादा बदलाव नहीं आया है। हम सभी समझते हैं कि टैंक एक रूसी व्यक्ति के डीएनए में "सिलना" है (हंसते हुए) और इसके बारे में कुछ भी नहीं किया जा सकता है। पूर्व के निवासी सोवियत संघवे टैंक बहुत खेलते हैं और उन्होंने इसे कम नहीं किया। अमेरिकी अधिक खराब हैं, उन्हें सुंदर होने के लिए सब कुछ चाहिए, उन्हें सब कुछ दिखाने की जरूरत है। वे कंसोल पर अधिक खेलते हैं, और हमने केवल एक साल पहले कंसोल पर वर्ल्ड ऑफ टैंक लॉन्च किया था, और तब भी पुराना संस्करण. अब हम कर रहे हैं नया संस्करणके लिये एक्सबॉक्स वन, और फिर, शायद, यू.एस. में उपयोगकर्ताओं की संख्या में कुछ वृद्धि होगी।

उदाहरण के लिए, जापान में कुछ कंप्यूटर हैं, जापानी मुख्य रूप से प्ले स्टेशन पर खेलते हैं। लेकिन अगर जापानियों को किसी खेल से प्यार हो गया तो वह इससे बाहर नहीं निकलेंगे। और यह सबसे अधिक भुगतान करने वाला दर्शक है। लेकिन संख्या के मामले में वे अन्य देशों की तुलना में कम हैं।

यह स्पष्ट है कि हमने 0:100 के अनुपात से शुरुआत की थी। यानी मां रूस, सीआईएस। सच है, बंद परीक्षण के पहले सप्ताह में, डंडे और चेक सक्रिय रूप से शामिल होने लगे - वे भी टैंकों से बहुत प्यार करते हैं। आइसलैंडर्स किसी कारण से बहुत खेलते हैं, स्कैंडिनेवियाई सामान्य रूप से।

हम अपने खेल को दुनिया में फैलाने का प्रयास कर रहे हैं। ऐसा करने के लिए, हमने टैंकों की दुनिया को स्थानीयकृत किया, विभिन्न भाषाओं में समर्थन लाया।

अब हमारे पास एक गेम ऑडियंस है जो लगभग 50:50 वितरित की गई है। आधा रूस और देश है पूर्व यूएसएसआर, अन्य आधा शेष विश्व है। यही है, गतिशीलता अभी भी अंतरराष्ट्रीय दर्शकों को बढ़ाने की दिशा में है, जो तार्किक है - आखिरकार, पूरी दुनिया की आबादी पूर्व यूएसएसआर से बड़ी है। हालांकि "टैंकरों" का घनत्व कम है, लेकिन आबादी और क्षेत्र बड़ा है (हंसते हुए)।

हम उसी अमेरिका, यूरोप, कोरिया के बारे में अपनी समझ को बेहतर बनाने के लिए व्यवस्थित रूप से काम कर रहे हैं। कई खुले स्थान हैं, उदाहरण के लिए, ब्राजील, हमने वहां हाल ही में काम करना शुरू किया। हम अभी तक मध्य पूर्व के देशों को कवर नहीं करते हैं। वहाँ एक ख़ासियत है: अरबी लिपि दाएं से बाएं लिखी जाती है, जिसका अर्थ है कि हमें वास्तव में पूरे खेल को "दर्पण" करने की आवश्यकता है।

- टैंकों की दुनिया में रूसी खिलाड़ियों की इतनी महत्वपूर्ण हिस्सेदारी के साथ, क्या रूस में संकट का Wargaming के व्यवसाय पर गहरा प्रभाव पड़ा है? क्या लोगों ने खेल में कलाकृतियों के लिए कम भुगतान करना शुरू कर दिया है? 2008-2009 के संकट के दौरान कई खेल कंपनियों ने खिलाड़ियों की आमद देखी: लोगों ने फिल्मों में जाना बंद कर दिया, छुट्टी पर उड़ान भरी, लेकिन उन्होंने कम नहीं खेला।

- बेशक, रूस एक बड़ा देश है जिसने भू-राजनीतिक संकट का अनुभव किया है। यह स्पष्ट है कि रूबल और यूरो के ये उतार-चढ़ाव हमारे पक्ष में नहीं थे और इससे डॉलर के बराबर राजस्व में कमी आई।

हमारे दर्शक बहुत विविध हैं। इसके अलावा, खेल खिलाड़ियों को पैसे देने के लिए मजबूर नहीं करता है। खेल में, आप कई मूवी टिकटों की तुलना में पैसा खर्च कर सकते हैं, और एक छात्र आम तौर पर मुफ्त में खेल सकता है।

हमारे पास 25% भुगतान करने वाले उपयोगकर्ता हैं, जो अन्य खेलों की तुलना में बहुत अच्छी संख्या है। गेमिंग उद्योग में, "व्हेल" की एक अवधारणा है - यह एक शीर्ष-स्तरीय प्रबंधक है जो एक काले रंग की मर्सिडीज चलाता है और जिसका वेतन संख्याओं में मापा जाता है बड़ी राशिशून्य उसे परवाह नहीं है कि वह कितना भुगतान करता है। लेकिन टैंकों की दुनिया इस तरह से बनाई गई है कि आप वहां हर महीने 1,000 डॉलर खर्च नहीं कर सकते। मैं वह राशि खर्च कर सकता था, लेकिन मुझे नहीं पता कि क्या (हंसते हुए)। गेम को इस तरह से बनाया गया है कि इतनी रकम प्रति माह का कोई प्रोडक्ट नहीं है। $10 एक प्रीमियम खाता है और साथ ही कुछ दसियों, ठीक है, संग्रहणीय टैंकों के लिए एक सौ डॉलर ($5-40) या स्थानीय मुद्रा है।

तो इन "व्हेल" को अंतर महसूस नहीं होता - खेल में कुछ दसियों डॉलर खर्च करने या सौ के एक जोड़े को। इसलिए, इस ऑडियंस के बीच, हमने भुगतानों में कोई बदलाव नहीं देखा। स्कूली बच्चों और छात्रों ने निश्चित रूप से कम भुगतान करना शुरू कर दिया - यह स्पष्ट है कि क्रय शक्ति गिर गई है।

खेल मौन प्यार

- सुपरडाटा विश्लेषकों ने 2014 में 505 मिलियन डॉलर में Wargaming के राजस्व का अनुमान लगाया। यह अनुमान कितना सही है?

- कंपनियां, खासकर बड़ी कंपनियां, अपने कारोबार का सीधा आकलन देने का शौक नहीं रखती हैं। इसलिए मैं इस आकलन पर कोई टिप्पणी नहीं करना चाहूंगा।

यह मुख्य रूप से के कारण है मुकाबला. हम इस समाशोधन में अकेले नहीं हैं, इसी तरह के अन्य खेल हैं, पूरी प्रतियां हैं। यह एक बहुत ही प्रतिस्पर्धी उद्योग है। और यदि आप जानते हैं कि प्रतिस्पर्धियों के पास कितना पैसा है, तो आप मोटे तौर पर उनके युद्धाभ्यास का अनुमान लगा सकते हैं। इसलिए, यह अच्छा है यदि प्रतिस्पर्धियों को पता नहीं है कि आप अपने युद्धाभ्यास में कितने लचीले हैं।

मैं केवल इतना कह सकता हूं कि Wargaming का राजस्व सैकड़ों मिलियन डॉलर में मापा जाता है। यह स्पष्ट है कि रूसी रूबल के गिरने के कारण, हमारे डॉलर के राजस्व, इसे हल्के ढंग से रखने के लिए, नहीं बढ़ा। वह कितनी नहीं बढ़ी है यह बहुत महत्वपूर्ण नहीं है। हम सभी अभी भी उम्मीद करते हैं कि स्थिति में सुधार होगा, शांति आएगी और सब कुछ अपने पिछले रास्ते पर लौट आएगा।

लेकिन अन्य कारक, जरूरी नहीं कि व्यापक आर्थिक, राजस्व को भी प्रभावित कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, खेल में ही कुछ बदलाव। उदाहरण: पिछले साल हमने एक नया जारी किया था विश्व संस्करणटैंकों का, जिसमें हमने कई तकनीकी गलतियाँ कीं: खेल में स्टोरीबोर्ड इस तथ्य के कारण धीमा हो गया कि वहां कुछ खराब तरीके से खींचा गया था। गति में औसतन 10% की गिरावट आई है। और हमने अस्पष्ट ऐतिहासिक लड़ाइयों को जारी किया: जो हमने पूरी तरह से उपयोगकर्ताओं की अपेक्षाओं को पूरा नहीं किया। और इन दो कारकों ने हमारे परिणामों को तुरंत प्रभावित किया, क्योंकि दो महीनों में समवर्ती उपयोगकर्ताओं की संख्या में 20% की गिरावट आई है। खैर, फिर हमने शरद ऋतु में प्रवेश किया - और तेल की कीमतें गिर गईं, रूबल गिर गया। फिर से गिरावट आई।

- दर्शकों और राजस्व दोनों में गिरावट?

- और इसी तरह। वे खेलते हैं लेकिन भुगतान नहीं करते हैं, वे भुगतान करते हैं लेकिन खेलते नहीं हैं। यह बदतर हो गया, हमने इसे महसूस किया। यह स्पष्ट है कि हमने कुछ उपाय किए हैं। उदाहरण के लिए, रूबल के मामले में, हमने उपयोगकर्ताओं को कम दर पर खरीदारी की पेशकश की: लोगों ने इसे पसंद किया। इसलिए, ऐसी छलांग पिछले सालहमारे साथ दो बार हुआ: एक असफल तकनीकी पैच और वर्ष के अंत में आर्थिक स्थिति।

- क्या आप खुलासा करते हैं कि एक World of Tanks उपयोगकर्ता औसतन ARPU जैसा कुछ कितना भुगतान करता है? रूस और दुनिया में यह कितना है?

- ईमानदार होने के लिए, मैं सटीक आंकड़ामालूम नहीं। मुझे ऐसा लगता है कि एआरपीयू के बारे में बात करने का कोई मतलब नहीं है, क्योंकि यह अस्पताल में औसत तापमान है। जब खेल इस तरह के आयामों तक पहुंच जाता है कि यह पहले से ही देशों और महाद्वीपों पर कब्जा कर लेता है, तो एआरपीयू के बारे में बात करने का कोई मतलब नहीं है। इसके अलावा, बहुत अलग आयु वर्ग खेलते हैं - सात साल और उससे अधिक उम्र के। मेरा मानना ​​​​है कि विभाजन को पेश किया जाना चाहिए: एक "व्हेल" और एक "छात्र", एक रूसी और एक जापानी के एआरपीयू को अलग से देखना आवश्यक है।

हालांकि हमारा गेम इस तरह से बनाया गया है कि बड़ा ARPU नहीं हो सकता। मैं नाम कर सकता हूँ अनुमानित आंकड़ा- $25 प्रति भुगतान करने वाला व्यक्ति प्रति माह, हालांकि मैं गलत हो सकता था। लेकिन इसका कोई मतलब नहीं है। हमने अपना खेल इस तरह से बनाया है कि एक व्यक्ति स्वेच्छा से उतना ही भुगतान करता है जितना वह कर सकता है। और ये बहुत महत्वपूर्ण है। ऐसे गेम हैं जहां आप भुगतान किए बिना आगे नहीं बढ़ेंगे। इस तरह के खेल लोगों को आवेगपूर्ण खरीदारी करने के लिए प्रेरित करते हैं - विशेष रूप से आसानी से मोबाइल उपकरणों के माध्यम से किए जाते हैं। हमारे देश में, भुगतान करने के लिए भी, आपको किसी टर्मिनल पर जाना होगा, कुछ फॉर्म भरना होगा। सामान्य तौर पर मोरोका।

- तो आप इसे अपने व्यवसाय के लिए कठिन बनाते हैं?

- नहीं, ठीक है, यह कंप्यूटर पर है - यह सिर्फ एक ऐसा बुनियादी ढांचा है। स्मार्टफोन आसान होते हैं।

$25 ARPU प्रीमियम खाते से आता है और बाकी से थोड़ा सा। और अक्सर ऐसा इसलिए नहीं होता है क्योंकि व्यक्ति भुगतान नहीं कर सकता, यह सिर्फ इतना है कि वे अब उपभोग नहीं करते हैं।

इसलिए, वर्ल्ड ऑफ टैंक जैसे सस्ते मनोरंजन में, "व्हेल" का प्रतिशत बहुत कम है। इसके अलावा, यह दिलचस्प है कि जापान में केवल "व्हेल" हैं। रूस में, वे भी मौजूद हैं, लेकिन जनसंख्या की तुलना में उनका प्रतिशत बहुत कम है।

बेशक, हम तुरंत $10,000 में किसी तरह का डायमंड टैंक बना सकते हैं।लेकिन यहाँ एक ऐसा कारक पहले से ही शामिल है - लोग नहीं समझेंगे (हंसते हुए)। हम इसे केवल चीन में ही वहन कर सकते थे। हमारे चीनी साथी ने इसे आगे बढ़ाया: वे कहते हैं, हमें एक सोने का टैंक दें - हमें उपहारों के लिए इसकी आवश्यकता है, आदि। उन्होंने ऐसा किया, इसकी कीमत $400 है।

- गोल्डन आईफोन्स को चीन में काफी पॉपुलर कहा जाता है...

- हां। लेकिन हमें यह समझना चाहिए कि हमारे पास एक अंतरराष्ट्रीय खेल है। जैसे ही आप किसी एक देश में कुछ पेश करते हैं, यह पूरी दुनिया में - मंचों पर, सामाजिक नेटवर्क में गहन चर्चा में होना शुरू हो जाता है। और इस सुनहरे टैंक के लिए, जिसे हमने चीनी श्रमिकों के अनुरोध पर बनाया था, हमारे कार्यकर्ताओं ने हमसे कहा: "अच्छा नहीं।" और इस तरह की बातचीत हमारी प्रतिष्ठा को खराब करती है, और यह बहुत महत्वपूर्ण है। इसलिए हम दोबारा ऐसा नहीं करेंगे।

हमले की रेखाएं

- सबसे लोकप्रिय टैंकों की दुनिया के अलावा, अब आपके पास अन्य खेल हैं - युद्धपोतों की दुनिया, युद्धपोतों की दुनिया। वे कितने लोकप्रिय हैं?

- विश्व युद्धक विमानों के साथ, हमने शायद जल्दबाजी की, कुछ जगहों पर गलतियाँ कीं। अब हम इसका अध्ययन कर रहे हैं, कुछ ठीक करने की कोशिश कर रहे हैं। अब तक, विश्व युद्धपोतों के साथ सब कुछ बहुत अच्छा लगता है। अब हम बंद परीक्षण चरण में हैं: हम यह समझने के लिए व्यवहार तंत्र का पूरी तरह से उपयोग कर रहे हैं कि क्या लोगों को खेल पसंद है और क्या बदलने की जरूरत है और कहां। अब तक, बंद बीटा पर सभी सांख्यिकीय पैरामीटर उत्कृष्ट हैं, और सभी क्षेत्रों में।

- पिछले साल, Wargaming ने अमेरिकी बाजार में प्रवेश किया। यह निकास कितना सफल रहा? अंतरराष्ट्रीय बाजारों में आम तौर पर Wargaming कैसे विकसित हो रहा है?

- यह कहना कि "हमने राज्यों को ले लिया", निश्चित रूप से असंभव है। यह बाजार बहुत प्रतिस्पर्धी है, और न केवल खेलों में - सभी क्षेत्रों में। लेकिन हमें वहां कुछ तरह के दर्शक मिले। ये बड़े आदमी हैं जो बच्चों को टैंक संग्रहालयों में ले जाते हैं, डिस्कवरी चैनल देखते हैं। अगली चुनौती युवा दर्शकों तक पहुंचने की थी। लेकिन यह पहले से ही बहुत अधिक कठिन है: उन्हें पहले से ही निशानेबाजों की जरूरत है, वे कंसोल पर खेलना पसंद करते हैं।

यूरोप और अमेरिका में, हमारे पास अभी भी बढ़ने की गुंजाइश है। लेकिन रूस में बाजार की संतृप्ति थी। शायद पहले से ही रूस में एक आदमी को ढूंढना असंभव है, जिसने शायद टैगा को छोड़कर, टैंकों की दुनिया के बारे में नहीं सुना है।

- क्या आपके पास कोई विचार है जो आपको नए बाजारों को जीतने में मदद कर सकता है? क्या आप, उदाहरण के लिए, अपना खुद का शूटर बनाने की योजना बना रहे हैं?

"मुझे इस बारे में अभी कुछ नहीं कहना है। बेशक, हम कंपनी में चर्चा करते हैं विभिन्न प्रकार, विभिन्न नए खेल। लेकिन हमारे पास अभी निशानेबाजों की स्थिति नहीं है। हां, और कोई शूटर ही नहीं है। और चूंकि कोई शूटर नहीं है, तो कोई स्थिति नहीं है (हंसते हुए)।

जैसा कि मैंने कहा, हम इस औसत उपयोगकर्ता ARPU को नहीं देख रहे हैं। आप $27.7 कमा सकते हैं, लेकिन इसके लिए आप अपनी प्रतिष्ठा को बर्बाद कर सकते हैं। आप थोड़े समय में बहुत सारा पैसा कमा सकते हैं, लेकिन फिर वहाँ झुलसी हुई धरती होगी। हमने ऐसा प्रभाव देखा है - जब आप बहुत अधिक शिकंजा कसते हैं, तो गिरावट होती है। यह हमारे लिए फायदेमंद है कि राजस्व स्थिर हो या थोड़ा बढ़ जाए। कई वर्षों से हमने सामाजिक रूप से स्वीकार्य इस आंकड़े को निर्धारित किया है कि एक व्यक्ति अपनी जेब से निकाल सकता है। और हम इसे महत्वपूर्ण रूप से बदलना नहीं चाहते हैं। हमारे जैसे व्यवसाय को शांति से करना चाहिए।

अन्य उत्पाद या प्रचार विचारों के बारे में क्या?

- सामान्य तौर पर, हम गतिशील विश्लेषण द्वारा कार्य करते हैं: कुछ आगे बढ़ने की संभावना है, हम कोशिश कर रहे हैं। उदाहरण के लिए, ई-स्पोर्ट्स का विचार है, हम प्रतियोगिताएं आयोजित करते हैं। सफल हो तो बढ़ाओ। इसी तरह विज्ञापन के साथ। यह अलग-अलग देशों में अलग तरह से काम करता है। उदाहरण के लिए, खेलों के लिए टीवी विज्ञापन को अप्रभावी माना जाता है। लेकिन हमेशा ऐसा नहीं होता है - कुछ जगहों पर यह बहुत प्रभावी होता है। उदाहरण के लिए, सबसे महंगे विज्ञापन समय के दौरान सुपर बाउल फ़ुटबॉल मैचों के बीच ब्रेक के दौरान समान क्लैश ऑफ़ क्लांस का विज्ञापन किया गया। सभी बहुत हैरान थे। लेकिन उन्होंने सोचा कि यह लाभदायक था, और हमने सोचा कि यह नहीं था। सामान्य तौर पर, यह सब श्रमसाध्य काम है।


जैसा कि मैंने कहा, हम इस औसत उपयोगकर्ता ARPU को नहीं देख रहे हैं। आप $27.7 कमा सकते हैं, लेकिन इसके लिए आप अपनी प्रतिष्ठा को बर्बाद कर सकते हैं। आप थोड़े समय में बहुत सारा पैसा कमा सकते हैं, लेकिन फिर वहाँ झुलसी हुई धरती होगी। हमने ऐसा प्रभाव देखा है - जब आप बहुत अधिक शिकंजा कसते हैं, तो गिरावट होती है। यह हमारे लिए फायदेमंद है कि राजस्व स्थिर हो या थोड़ा बढ़ जाए। कई वर्षों से हमने सामाजिक रूप से स्वीकार्य इस आंकड़े को निर्धारित किया है कि एक व्यक्ति अपनी जेब से निकाल सकता है। और हम इसे महत्वपूर्ण रूप से बदलना नहीं चाहते हैं। हमारे जैसे व्यवसाय को शांति से करना चाहिए।

"इमारतें" और "पोकातुस्की"

- अप्रैल में, आपने पोलैंड में वर्ल्ड ऑफ टैंक प्रतियोगिताएं आयोजित कीं। इसी तरह के आयोजन अन्य गेम डेवलपर्स द्वारा आयोजित किए जाते हैं। आप सामान्य रूप से निर्यात की संभावनाओं का आकलन कैसे करते हैं? क्या यह खेल को बढ़ावा देने का एक उपकरण है या यह भविष्य में नया बड़ा मीडिया बन सकता है, उदाहरण के लिए, पारंपरिक खेलों के टीवी प्रसारण के साथ प्रतिस्पर्धा?

- 5-6 साल आगे के भविष्य की भविष्यवाणी करना असंभव है। लेकिन अभी तक eSports बहुत अच्छी तरह से विकसित हो रहा है। सामान्य तौर पर, ईस्पोर्ट्स की उत्पत्ति . में हुई दक्षिण कोरिया Starcraft के टीवी प्रसारण से, और यह सभी को लग रहा था कि यह एक विशुद्ध रूप से कोरियाई विशेषता है और यह कहीं और नहीं जाएगी। जब हमने पिछले साल फाइनल आयोजित किया था, तो इस साल की तुलना में आधे लोग थे।

अब यह स्पष्ट हो गया है कि निर्यात इतनी तेजी से बढ़ रहा है कि यह पहले से ही माना जा सकता है कि यह जल्द ही बहुत बड़ा हो जाएगा - दर्शकों के मामले में, और संभवतः, पैसे के मामले में। लेकिन यह सब सामग्री के बारे में है। मुझे ऐसा लगता है कि इसकी तुलना साधारण खेलों से की जा सकती है, जिसे लोग टीवी पर बड़े मजे से देखते हैं।

- यानी 20 साल में हम देखेंगे साइबर-ओलंपिक गेम्स?

- काफी संभव है। एस्पोर्ट्स वास्तव में हमारी आंखों के सामने पैदा हो रहा है, इसके नियम अभी तक स्थापित नहीं हुए हैं। मीडिया, स्ट्रीमिंग, विज्ञापन के चौराहे पर यह पूरी तरह से नई घटना है।

Esports सबसे पहले और सबसे महत्वपूर्ण एक शो है। पिछले साल, 300,000 खिलाड़ियों ने प्रतियोगिता में भाग लिया था, और इससे भी अधिक देखा - दसियों लाख। शो को उनके लिए रोमांचक बनाने के लिए, आपको एक सुंदर और गतिशील तस्वीर की आवश्यकता है। बस इतना ही नया प्रकारदृश्य कला - सिनेमा, केवल संवादात्मक। एस्पोर्ट्स में पहले से ही सुंदर शो व्यवसाय के तत्व हैं: झगड़े की टिप्पणी की जाती है, पुरस्कार होते हैं, "बैकअप डांसर", यह सब जाता है लाइवकई भाषाओं में। शो बिजनेस में, हमेशा किसी न किसी तरह की साज़िश होनी चाहिए, और ईस्पोर्ट्स में हम इसे पूरी तरह से देखते हैं। यह भविष्यवाणी करना उतना ही मुश्किल है कि यहां कौन जीतेगा जैसा कि सामान्य खेलों में होता है: उदाहरण के लिए, इस लीग में [पोलैंड में], चीनी ने रूसियों को हराया। पहले, यह अकल्पनीय लगता था। तो एस्पोर्ट्स वही खेल है, केवल थोड़ा और युवा।

- क्या ईस्पोर्ट्स को एक व्यवसाय माना जा सकता है?

- बता दें कि इस लहर पर पहले से ही धंधे बन रहे हैं। एक ही चिकोटी लें - एक ऐसा एप्लिकेशन जो गेम को "स्ट्रीम" करता है। यह अविश्वसनीय है: कोई खेल खेलता है, जबकि अन्य इसे देखते हैं, और पहले से ही एक विशाल दर्शक वर्ग है। अमेज़ॅन ने हाल ही में ट्विच को $ 1 बिलियन में खरीदा था, और हाल ही में किसी ने भी इस स्टार्टअप के बारे में नहीं सुना था। यह दर्शाता है कि इस क्षेत्र में सब कुछ कितनी तेजी से विकसित हो सकता है। तो ईस्पोर्ट्स में, यह बहुत संभावना है कि अन्य मीडिया की तरह ही ऐसा ही होगा। सामग्री दिखाई देती है, दृश्य बढ़ते हैं - और थोड़ी देर बाद, विज्ञापन दिखाई देता है।

क्या विज्ञापनदाताओं की पहले से ही निर्यात में रुचि है?
- क्या बड़े विज्ञापनदाताओं की इस घटना में दिलचस्पी है? उदाहरण के लिए, उपभोक्ता क्षेत्र की कंपनियां?

- अभी नहीं, लेकिन वे आ सकते हैं, क्योंकि यहां विज्ञापनदाताओं को एक बहुत ही आकर्षक प्रकार के विज्ञापन की पेशकश की जा सकती है। नियमित इंटरनेट पर, वे पारंपरिक विज्ञापन से निपटते हैं, जिसमें दर्शकों की उम्र, निवास स्थान आदि द्वारा निर्धारित किया जाता है। लेकिन व्यवहारिक विज्ञापन भी होता है, जो इस बात पर आधारित होता है कि कोई व्यक्ति कैसे व्यवहार करता है। खेलों में लोग न्यायपूर्ण व्यवहार में लगे रहते हैं - अच्छा, हाँ, में कठिन परिस्थितियांजब हर तरफ से दुश्मन होते हैं (हंसते हैं), लेकिन वे किसी तरह वहां व्यवहार करते हैं: वे कुछ खरीदते हैं, वे कुछ मानते हैं। और यह सारी जानकारी गेमिंग कंपनियों द्वारा जमा की जाती है, और आगे बड़ी संख्यावह बहुत अच्छा काम कर सकती है। ऐसे डेटा का उपयोग करके, विज्ञापन को अधिक सटीक रूप से लक्षित किया जा सकता है।

- Wargaming के लिए, क्या इन-गेम भुगतान और सदस्यता के साथ-साथ विज्ञापन मॉडल भविष्य में आय का स्रोत बन सकता है?

- अभी यह कहना मुश्किल है, लेकिन हम इस विषय का ध्यानपूर्वक अध्ययन कर रहे हैं। हमारे लिए वही एस्पोर्ट्स अभी भी एक मार्केटिंग टूल है जो दर्शकों को आकर्षित करने में मदद करता है। लेकिन सब कुछ इस तथ्य की ओर बढ़ रहा है कि यह सब - खेल, प्रतियोगिता - एक नई मीडिया वास्तविकता बन जाएगी। वह मज़ेदार है, मस्त है: ये मज़ेदार राइड्स, शूटिंग गेम्स हैं। लोग किसी कारण से Minecraft देखते हैं - अजीब "इमारतें" हैं (हंसते हुए)।

इस सब में, निश्चित रूप से, पहले से ही हॉलीवुड का एक तत्व है। सामान्य न्यू मीडिया वास्तविकता। यह अभी भी अपना पहला कदम उठा रहा है, लेकिन नई तकनीकों के विकास के साथ-साथ यह बहुत तेज़ी से विकसित हो रहा है, मोबाइल उपकरणों. क्योंकि ज्यादातर लोग ऐसी चीजें स्मार्टफोन और टैबलेट पर देखते हैं। वे एक टैक्सी में जाते हैं - वे एक-दो झगड़े देख सकते हैं।

संकट के क्षेत्र में

- 2014 में Wargaming ने साइप्रस एक्सचेंज छोड़ने का फैसला क्यों किया?

- 2012 में, हमने साइप्रस स्टॉक एक्सचेंज में जाने का फैसला किया, क्योंकि हमने साइप्रस में कंपनी का मुख्यालय बनाना शुरू किया और वहां से इसे पूरी तरह से प्रबंधित किया। स्टॉक एक्सचेंज में शेयरों का कारोबार नहीं किया गया था। इस एक्सचेंज के नियमों के मुताबिक ऐसा संभव है। यह एक ऐसी पेशकश थी जिसने एक क्लासिक आईपीओ के समान सभी प्रतिबंध और आवश्यकताएं लगाईं। हमने खुद को इस जिम्मेदारी के रसातल में डुबो दिया ताकि हमें इसका उल्लंघन करने का मौका न मिले। हम कई सालों से ऐसा कर रहे हैं। इससे हमें जो चाहिए था वह मिला: हमें एक नाम मिला, थोड़ा बड़ा हुआ और वित्तीय साधनों के इस उग्र समुद्र में और अधिक आत्मविश्वास महसूस किया (हंसते हुए)। हमें अब इसकी आवश्यकता नहीं है।

- क्या आप भविष्य में स्टॉक एक्सचेंज में प्रवेश करने की योजना बना रहे हैं?

"ठीक है... कभी मत कहो।" अब इस नौकरशाही की दृष्टि से धंधा चल रहा है अच्छी हालत: ठीक वैसे ही जैसे वह तब था जब हम स्टॉक एक्सचेंज में थे। क्योंकि हमने कई वर्षों के दौरान एक सार्वजनिक कंपनी के नियमों से जीना सीखा।

- पिछले साल, आपने कहा था कि Wargaming को साइप्रस संकट का सामना करना पड़ा, जिसके परिणामस्वरूप कंपनी हेलेनिक बैंक की शेयरधारक बन गई और लिमासोल में एक इमारत का अधिग्रहण किया। अंत में कंपनी को कितना नुकसान हुआ?

- साइप्रस में Wargaming सबसे बड़ी प्रौद्योगिकी कंपनी है, हम देश के आर्थिक और सामाजिक जीवन में सक्रिय रूप से शामिल हैं, और इसलिए पिछला संकट न केवल हमारे कॉर्पोरेट हितों के लिए एक अप्रिय क्षण था, बल्कि कंपनी के सभी कर्मचारियों के लिए एक समस्या थी। यहां। हम नियमित रूप से सभी करों का भुगतान करते हैं, साइप्रस की प्रतिष्ठा को सक्रिय रूप से बढ़ावा देते हैं, इस देश के विकास में योगदान करते हैं, इसलिए किसी भी नुकसान के बारे में बात करना पूरी तरह से सच नहीं है। बेशक, हम कुछ कठिनाइयों से गुज़रे, लेकिन, जैसा कि हेलेनिक बैंक में शेयरों की खरीद के मामले में हुआ, संकट ने भी हमारे लिए नए अवसर खोले।

हमारी कंपनी हेलेनिक में सक्रिय शेयरधारकों में से एक है, वहां ऐसे लोग हैं जो हमारे हितों का प्रतिनिधित्व करते हैं, जबकि इसके काम में हमारी भागीदारी सीमित है। Wargaming मुख्य रूप से दुनिया भर में ज्ञात खेलों का एक डेवलपर और प्रकाशक है, इसलिए अन्य क्षेत्रों में गतिविधि हमारे लिए इतनी महत्वपूर्ण नहीं है।

2015 की पहली तिमाही में साइप्रस की अर्थव्यवस्था में 1.6% की वृद्धि हुई, देश धीरे-धीरे अपनी वित्तीय स्थिति बहाल कर रहा है और निवेश आकर्षण. स्थानीय अधिकारीयूरोज़ोन देशों और आईएमएफ द्वारा अनुशंसित सुधार कार्यक्रम को बहुत सटीक और लगातार किया गया, और लंबी अवधि में हम देश में आर्थिक स्थिति को बहुत आशावाद के साथ देखते हैं।

- क्या आपको लगता है कि निकट भविष्य में पूर्व यूएसएसआर के देश भी अंतरराष्ट्रीय व्यापार करने के लिए सुविधाजनक हो सकेंगे, वहां क्या करने की जरूरत है?

- सोवियत के बाद के देशों में, व्यापार के लिए अनुकूल परिस्थितियों के निर्माण में बहुत प्रगति हुई है। Wargaming कीव, सेंट पीटर्सबर्ग, मिन्स्क, साथ ही यूरोप, एशिया और संयुक्त राज्य अमेरिका के कार्यालयों से एक छत के स्टूडियो के नीचे एकजुट होती है, और हम उन शर्तों की तुलना कर सकते हैं जो हमें प्रदान की जाती हैं विभिन्न देश. पूर्व यूएसएसआर के देशों में, हम कंपनी को बहाल करने की हमारी पहल में समर्थन और रुचि महसूस करते हैं सैन्य उपकरणों, इतिहास का लोकप्रियकरण। बेशक, आकर्षित करने के लिए अंतरराष्ट्रीय कंपनियांव्यापार के माहौल में सुधार लाने और पूर्वानुमानित और प्रभावी कानून प्रवर्तन शुरू करने के लिए अभी भी कई कदम उठाए जाने हैं, लेकिन भविष्य में, कोई भी देश ऐसा स्थान बन सकता है जहां व्यापार आरामदायक और आरामदायक होगा।

- बेलारूस इस तथ्य के बारे में कैसा महसूस करता है कि इतनी बड़ी कंपनी दूसरे देश में चली गई और वहां करों का भुगतान करती है?

- मिन्स्क Wargaming का दिल रहा है और बना हुआ है, इसलिए इस कदम के बारे में बात करना पूरी तरह से सच नहीं है। कंपनी का सबसे बड़ा कार्यालय मिन्स्क में स्थित है, जहां वर्ल्ड हिट वर्ल्ड ऑफ टैंक पूरी तरह से बनाया गया है: कोड लिखने से लेकर ईस्पोर्ट्स प्रतियोगिताओं के आयोजन और परियोजना को बढ़ावा देने तक। मिन्स्क कार्यालय विश्व का एक मोबाइल संस्करण भी विकसित कर रहा है टैंक ब्लिट्ज, जहां वैश्विक UX, BI, वित्त और कानूनी टीमें स्थित हैं। सामान्य तौर पर, कार्यालय पूरी तरह से एक 16-मंजिला इमारत पर कब्जा कर लेता है और लगभग 2,000 लोगों को रोजगार देता है।

- रूस में संकट की शुरुआत के बाद, कई प्रौद्योगिकी कंपनियां दूसरे देशों में चली गईं, उदाहरण के लिए, बाल्टिक्स में। क्या आप इस माइग्रेशन प्रक्रिया को बाहर से देखते हैं, क्या हमारे प्रोग्रामर आपके पास आते हैं?

- जहां तक ​​​​मुझे पता है, हमें रूस से प्रोग्रामर से रिक्तियों के लिए कुछ और प्रतिक्रियाएं मिलने लगीं, लेकिन यह इस तथ्य पर विचार करने योग्य है कि मिन्स्क, साथ ही कीव और सेंट पीटर्सबर्ग में विशेषज्ञता के केंद्र के रूप में एक योग्य प्रतिष्ठा है। खेल के विकास में। Wargaming मानव संसाधन के क्षेत्र में एक ब्रांड बन गया है, इसलिए हमारे रिक्तियों रूस, यूरोप और संयुक्त राज्य अमेरिका में सक्रिय रूप से रुचि रखते हैं।

हमारी मिन्स्क विकास टीम पीसी के लिए टैंकों की दुनिया पर काम कर रही है और मोबाइल संस्करणगेम्स, कीव वर्ल्ड ऑफ वॉरप्लेन पर काम कर रहा है, सेंट पीटर्सबर्ग में एक स्टूडियो वर्ल्ड ऑफ वॉरशिप्स को रिलीज करने की तैयारी कर रहा है, शिकागो में एक टीम वर्ल्ड ऑफ टैंक्स एक्सबॉक्स 360 के अपडेट पर काम कर रही है और एक्सबॉक्स वन के लिए गेम का एक वर्जन विकसित कर रही है। और सिएटल एक नई, अभी तक अघोषित परियोजना का निर्माण कर रहा है।

वैश्विक स्तर पर कंपनियों के बीच प्रतिभा के लिए प्रतिस्पर्धा गति पकड़ रही है। प्रतिभाएं हर जगह सोने में अपने वजन के लायक होती हैं, वे परिस्थितियों को निर्धारित करती हैं, और व्यवसाय को अनुकूलित करना पड़ता है। भूगोल सबसे अच्छा नहीं है महत्वपूर्ण कारक, पेशेवर दुनिया के सभी क्षेत्रों में अपना रास्ता बना सकते हैं।

नई भावनाओं का पीछा करना

- प्रौद्योगिकी में हमें कौन सी नई चीजें इंतजार कर रही हैं, आप सामान्य "जुटाने" के बारे में क्या सोचते हैं - स्मार्टफोन और टैबलेट में संक्रमण?

- अगले पांच वर्षों के लिए मुख्य रुझान स्पष्ट हैं: क्लाउड प्रौद्योगिकियों की शुरूआत, स्ट्रीमिंग का सक्रिय प्रचार, सार्वभौमिक टैबलेटकरण और लघुकरण, आभासी वास्तविकता। मंडी मोबाइल गेम्सजबरदस्त गति से बढ़ना जारी रहेगा, जबकि मोबाइल उपकरण छोटे और अधिक शक्तिशाली हो जाएंगे, और उनकी लागत कम हो जाएगी।

खेल चालू मोबाइल प्लेटफॉर्मअन्य। खिलाड़ी का ध्यान क्वांटम बहुत छोटा है, खेल सत्र किसी भी समय समाप्त हो सकता है। डेवलपर्स के लिए इन शर्तों पर विचार करना और उनके अनुकूल होना महत्वपूर्ण है। साथ ही, उद्योग केवल-प्लेटफ़ॉर्म गेम विकास से दूर जा रहा है। हम डिवाइस की परवाह किए बिना एक आकर्षक गेमिंग अनुभव बनाने पर ध्यान केंद्रित करते हैं। अच्छी कहानी, संचार, खेल ब्रह्मांड, जिसमें खिलाड़ी प्रसन्न होता है, विकसित होता है और नई भावनाओं को प्राप्त करता है, मंच से अधिक महत्वपूर्ण हो जाता है।

बहुत जल्द हम उस मुकाम पर पहुंचेंगे जहां अच्छे खेलकिसी भी समय कहीं भी उपलब्ध हो जाते हैं। ऐसी स्थिति में, विजेता वह होगा जो खिलाड़ियों को एक सुखद और रोमांचक अनुभव, महान अवसरों के साथ एक संवादात्मक दुनिया प्रदान करता है।

- क्या आपको लगता है कि तकनीक बन जाएगी आभासी वास्तविकताअगली बड़ी बात? क्या Wargaming इस क्षेत्र में कुछ करने की योजना बना रहा है?

- आभासी वास्तविकता प्रौद्योगिकियों ने पिछले तीन वर्षों में एक वास्तविक सफलता हासिल की है। खेलों में ओकुलस रिफ्ट हेलमेट का उपयोग करने की संभावनाएं बस प्रभावशाली हैं, यह उपकरण गेमिंग उद्योग को मौलिक रूप से बदल सकता है। मैं हेलमेट के पहले परीक्षण संस्करण द्वारा मारा गया था, जिसे मैंने एक साल से अधिक समय पहले अनुभव किया था: चित्र, ध्वनि, भावनाएं - आप एक और आयाम में उतरते हैं, और इसलिए मैं उत्पाद के व्यावसायिक संस्करण के जारी होने की प्रतीक्षा कर रहा हूं। हमारी टीम डिवाइस के साथ सक्रिय रूप से प्रयोग कर रही है, और हमने पहले ही ओकुलस के लिए एक विशेष गेम मोड विकसित और जारी किया है। यह खिलाड़ी को एक अलग नज़र डालने की अनुमति देता है खेल प्रक्रिया, उपस्थिति के प्रभाव का आनंद लें और टैंक लड़ाइयों से नई संवेदनाएं प्राप्त करें। वैसे, प्रौद्योगिकी की शुरूआत एक बहुत ही श्रमसाध्य प्रक्रिया थी। हमें इन-गेम मेनू को फिर से बनाने, गेमप्ले UI को मौलिक रूप से नया स्वरूप देने और एक विशिष्ट नियंत्रण प्रणाली बनाने की आवश्यकता थी।

हम एक मंच से बंधे नहीं हैं और लगातार नए उपकरणों के लिए गेम विकसित कर रहे हैं। यदि तकनीक बड़े पैमाने पर, वैश्विक, सुलभ हो जाती है, तो हमारे खेल निश्चित रूप से उस पर दिखाई देंगे।
साक्षात्कार के लिए धन्यवाद और लड़ाई में शुभकामनाएँ!

क्या केवल विशेषण लोगों को पुरस्कृत नहीं करते हैं टैंक गेम की दुनिया: वह "परिवारों की दुश्मन" और "बेलारूसी चमत्कार" और "दशक की सफलता" दोनों है। इसके निर्माता वह करने में कामयाब रहे जो दर्जनों कंपनियों ने उनके सामने करने की इतनी व्यर्थ कोशिश की, अर्थात् 30 से 45 वर्ष की आयु के पुरुषों को बड़े पैमाने पर शामिल करने के लिए जो पहले से ही खेल के जीवन में जगह ले चुके हैं। लोग गरीब और काफी रूढ़िवादी नहीं हैं।

और यह काफी हद तक इस आयु वर्ग के समर्थन के लिए धन्यवाद है कि 2013 में खेल का राजस्व आधा अरब यूरो से कम नहीं था। एक राशि जो कुछ साल पहले एक सपने के रचनाकारों को लग रही थी, वास्तविकता से पूरी तरह से तलाकशुदा है। और फिर भी सफलता मिली: आज हम पहले से ही 60 मिलियन से अधिक खिलाड़ियों और एक ही समय में एक मिलियन तक खेलने के बारे में बात कर सकते हैं। गुलाबी तस्वीर को कुछ हद तक धुंधला करने वाला एकमात्र तथ्य यह है कि विजय की राह में 12 साल का लंबा समय लगा। लेकिन किसने कहा कि सब कुछ एक ही बार में आता है?!


पृष्ठभूमि

एक बार की बात है, बेलारूस की विशालता में, एक प्रसिद्ध नहीं, लेकिन काफी कुशल स्टूडियो Wargaming.net था। 1998 में वापस स्थापित, कुछ समय के लिए यह केवल इस तथ्य के लिए जाना जाता था कि वहां काम करने वाले लोग स्वीकार्य धन के लिए अपने दायित्वों को पूरा करने में सक्षम हैं। स्टूडियो के खाते पर कई गेम, तीसरे पक्ष के ग्राहकों के लिए सुधार और इसी तरह के अन्य आदेश जारी किए गए थे।

जैसे ही होता है, जोकर लगभग दुर्घटना से आया: स्टूडियो विकास - इंजन विज्ञापन रिवॉल्वर, एक बैनर विज्ञापन प्रदर्शित करने के लिए जिम्मेदार, एक बड़ी इंटरनेट विज्ञापन कंपनी में रुचि रखता था ब्लूलिथियम. ब्लूलिथियम में मुनाफे के हिस्से के बदले में, बेलारूसियों ने सहायक कर्मचारी और एक प्रौद्योगिकी मंच प्रदान किया।

और फिर, भाग्य: थोड़ी देर के बाद, कुख्यात ब्लूलिथियम को $ 300 मिलियन में खरीदता है। Wargaming.net उनके पास आता है, भले ही मुनाफे का एक छोटा लेकिन काफी पर्याप्त हिस्सा, कई मिलियन डॉलर की राशि। ऐसा होता है कि बहुत सारा पैसा मिलने के बाद लोग इसके लिए तैयार नहीं होते हैं। सौभाग्य से, Wargaming.net के साथ, सब कुछ बिल्कुल विपरीत था। वे लंबे समय से इस मौके का इंतजार कर रहे थे और इसका पूरा फायदा उठाया।

टैंकों की दुनिया का निर्माण

World Of Tanks (WoT) के भाग्य के बारे में घातक बातचीत 12 दिसंबर, 2008 को हुई और कई घंटों तक चली। डेवलपर्स को एक दुविधा का सामना करना पड़ा जिसे हल करना काफी मुश्किल था। तो, याहू द्वारा भुगतान किया गया कुछ गंभीर पैसा है। कुछ युगानुकूल और करने की ललक है। और, सबसे महत्वपूर्ण बात, एक मल्टीप्लेयर पहले से ही विकास में है।

जैसा कि आप पहले ही समझ चुके हैं, अंत में एक मुहावरा बोला गया जिसने सभी "i" को बिंदीदार बना दिया। मैं जो कहा गया था उसकी शाब्दिकता की पुष्टि नहीं कर सकता, लेकिन मुख्य संदेश इस प्रकार था: कल्पित बौने और orcs के साथ नरक में, चलो टैंक बनाते हैं! उसी क्षण से, काम शुरू हो गया टैंकड्रोम". हाँ, वह खेल का कार्यशील शीर्षक था।

ओह, स्टूडियो को कितने इनकारों को सुनना पड़ा जब उसने गंभीर निवेशकों का हिस्सा लेने की कोशिश की, जिनके साथ वह World Of Tanks पर काम करने के वित्तीय बोझ को साझा कर सके। Orcs और कल्पित बौने कई लोगों द्वारा समझे और स्वीकृत किए गए थे, लेकिन कोई भी उन टैंकों में निवेश नहीं करना चाहता था जिनकी उन्हें आवश्यकता थी। आज, ये लोग शायद अपनी कोहनी काटते हैं, लेकिन उस समय वे Wargaming.net स्टूडियो में हंसते थे, उन्हें सपने देखने वाले मानते थे, एक असफल और अप्रतिम "प्रोजेक्ट" में व्यस्त थे।

और फिर भी, मूर्खतापूर्ण हूटिंग के बावजूद, Wargaming.net ने World Of Tanks पर काम करना जारी रखा। अप्रैल 2009 में, खेल की आधिकारिक घोषणा जारी की गई, और उसी वर्ष सितंबर में, अल्फा परीक्षण शुरू हुआ, जिसके लिए केवल पांच टैंक मॉडल और एक अधूरा नक्शा था। हां, ज्यादा नहीं, लेकिन तेज मुसीबत शुरू हो गई!

  • ~ सर्दी 2010- पहले बंद बीटा परीक्षण;

  • ~ वसंत 2010- अनुभव के लिए पेश किए गए पंपिंग उपकरण;

  • ~ ग्रीष्म 2010- खुला बीटा परीक्षण;

  • ~ 13 अगस्त 2010- खेल की आधिकारिक रिलीज।

और इसलिए, शुरुआत दी गई थी। बिल्डअप के साथ, कभी-कभी ओवरलोडिंग के साथ, खेल जारी रहा, वफादार अनुयायियों को प्राप्त करना, जो इंजनों की गर्जना और हताश टैंक लड़ाई के प्रति उदासीन नहीं हैं।

आगामी विकाश

अफवाहों के साथ नया खेल, जो यथार्थवादी शूटर, आरपीजी और वास्तविक समय की रणनीति का एक संलयन है, जो अंतरिक्ष की गति के साथ बिखरा हुआ है। जनवरी 2011 में, बार को एक मिलियन उपयोगकर्ताओं और 75,000 खिलाड़ियों को ऑनलाइन ले जाया गया था। तब इसे कुछ अविश्वसनीय माना जाता था, लेकिन यह पता चला कि यह भविष्य की सफलता की एक झलक मात्र है।

पूरा वर्ष 2011 पश्चिम और पूर्व में खेल के विस्तार का समय था। वर्ल्ड ऑफ टैंक्स को कुछ ही समय में चीन, अमेरिका और ग्रेट ब्रिटेन में लॉन्च किया गया। उसी वर्ष, खेल ने पुरस्कारों और पुरस्कारों का एक पूरा समूह एकत्र किया। तो, एक अकल्पनीय बात, परियोजना, जो केवल एक वर्ष पुरानी थी, को प्रतिष्ठित रनेट पुरस्कार मिला। हमारे अक्षांशों के लिए एक अभूतपूर्व घटना।

विपणन बदलाव के समानांतर, खेल तंत्र भी तेजी से विकसित हुए: नई टेक्नोलॉजी, शक्तियां, नक्शे। समर्पित प्रशंसकों के समर्थन के लिए धन्यवाद, World Of Tanks में लगातार सुधार हो रहा है। हमें डेवलपर्स को श्रद्धांजलि देनी चाहिए: वे अपनी प्रशंसा पर आराम नहीं करते हैं और बड़े कूपन नहीं काटते हैं। मुनाफे के एक सभ्य हिस्से से अधिक (और 2013 में, लाभ, वैसे, 200 मिलियन यूरो से अधिक की राशि), मालिक फिर से खेल में निवेश करते हैं।

और यह परिणाम लाता है: आज तक, लगभग 80 मिलियन लोगों ने वर्ल्ड ऑफ टैंक गेम में पंजीकरण किया है, और 19 दिसंबर 2014 को, एक और रिकॉर्ड बनाया गया था - 1,114,000 खिलाड़ी ऑनलाइन। गंभीर संख्या।

लोग World Of Tanks से इतना प्यार क्यों करते हैं?

आज, कई विश्लेषक कई कारणों से World Of Tanks की सफलता को समझाने की कोशिश कर रहे हैं। मैं भी काफी अविश्वसनीय लोगों से मिला, जैसे "ये स्लाव हैं - उन्हें लगातार किसी से लड़ने की ज़रूरत है" या "सभी ज़ोर से विज्ञापन अभियानसमय के साथ लोकप्रियता में कमी आएगी। नहीं, ऐसा नहीं है। उगता है। और बढ़ रहा है, वैसे, लंबे समय तक और लगातार।

मुझे ऐसा लगता है कि तीन मुख्य "खंभे" हैं जिन पर विश्व टैंक गेम की सफलता "खड़ी" है:

  • ~ व्हेल पहले - कम खेलने का समय. अधिकांश मल्टीप्लेयर गेम में, आपको गेमप्ले के लिए बहुत समय "मारना" पड़ता है। टैंकों की दुनिया में, लड़ाइयाँ क्षणभंगुर होती हैं। के लिए बिल्कुल सही गंभीर पुरुषकाम और पारिवारिक जिम्मेदारियों के बोझ तले दबे;

  • ~ व्हेल सेकेंड - यथार्थवाद. खेल बढ़िया है। इंजनों की गड़गड़ाहट, शूटिंग, अच्छी तरह से तैयार किए गए परिदृश्य - यह सब मंत्रमुग्ध कर देने वाला है। यदि काल्पनिक दुनिया में लगभग 90% खेल क्रियाओं का पूरी तरह से आविष्कार किया जाता है, तो World Of Tanks में सब कुछ वास्तविक है;

  • ~ व्हेल तीसरी - व्यापार मॉडल. WoT में, घोड़े पर बैठने के लिए लगातार "पैसे में गिरना" आवश्यक नहीं है। हां, प्रीमियम खातों के कुछ लाभ हैं, लेकिन वे अन्य मल्टीप्लेयर गेम की तरह हड़ताली नहीं हैं। 2013 में, Wargaming.net ने "फ्री टू विन" सिद्धांत पेश किया, जिसका अर्थ है कि भुगतान करने वाले खिलाड़ी सामान्य उपयोगकर्ताओं के साथ खेलते समय "टाइटन्स" की तरह महसूस नहीं कर सकते। कौशल और सैन्य चालाकी पहले आती है। हां, और बिना सदस्यता के खेलना भी एक गंभीर ट्रम्प कार्ड है, जिसकी बदौलत World Of Tanks लगातार नए अनुयायियों के साथ भर जाता है।

मुझे यकीन है कि अगर भविष्य में वर्ल्ड ऑफ टैंक गेम की सुविधा और गुणवत्ता के लिए इस दृष्टिकोण के निर्माता जारी रहे, तो हमारे पास अगले टूटे हुए लोकप्रियता रिकॉर्ड के बारे में बहुत सारी हाई-प्रोफाइल खबरें होंगी।

हैलो, ओलेग दिमित्रिच।

खेल "टैंकों की दुनिया" (खेल का नाम "टैंकों की दुनिया" के रूप में अनुवादित है) मल्टीप्लेयर क्लाइंट को बड़े पैमाने पर ऑनलाइन कंप्यूटर गेम को संदर्भित करता है जो वास्तविक समय में होते हैं। यह गेम द्वितीय विश्व युद्ध की ऐतिहासिक सेटिंग में बनाया गया एक आर्केड टैंक सिम्युलेटर है। टैंक गेम की दुनिया की अवधारणा टीम पर आधारित है टैंक की लड़ाईपीवीपी मोड में।

सभी ऑनलाइन गेम सामाजिक नेटवर्क, ब्राउज़र गेम में ऑनलाइन गेम में विभाजित होते हैं, जहां गेम इंटरनेट ब्राउज़र विंडो में होता है, और क्लाइंट गेम, जब गेम एक व्यक्तिगत कंप्यूटर पर स्थापित एक विशेष क्लाइंट प्रोग्राम के माध्यम से खेला जाता है। यह गेम लेट टाइप का है।

1998 में, एक कंपनी खोली गई जो इंटरनेट साइटों, ऑनलाइन स्टोर और के विकास में लगी हुई थी विभिन्न कार्यक्रम. चूंकि व्यवसायी विक्टर किसली खुद एक प्रशंसक थे कंप्यूटर गेम, फिर बाद में कंपनी ने कंप्यूटर गेम के विकास पर विशेष जोर दिया, लेकिन इस डेवलपर के पहले गेम सफल नहीं रहे। लंबी चर्चा के बाद, कोरियाई खेल का एक एनालॉग बनाने का निर्णय लिया गया, जहां समुद्र में लड़ना आवश्यक था, धीरे-धीरे अपने जहाजों को समुद्री युद्धों में पंप करना, जबकि " अभिनय पात्र» खेल, यह टैंक बनाने का निर्णय लिया गया।
दो मॉस्को गेम डिजाइनर सर्गेई बुर्काटोव्स्की और व्याचेस्लाव मकारोव को गेम डिज़ाइन विकसित करने के लिए आमंत्रित किया गया था। गेम के लॉन्च के बाद, कंपनी के चरित्र में वृद्धि हुई, क्योंकि सर्वर, साइट्स, फ़ोरम को बनाए रखने और तकनीकी सहायता सेवा के निर्माण पर काम की मात्रा में वृद्धि हुई।

टैंक गेम की दुनिया को बेलारूसी स्टूडियो Wargaming.net द्वारा विकसित किया गया था। इस खेल का विचार दिसंबर 2008 के अंत में उत्पन्न हुआ, और आधिकारिक तौर पर यह खेलअप्रैल 2009 में घोषित किया गया था, पहले से ही सितंबर 2009 में खेल को अल्फा परीक्षण मोड में लॉन्च किया गया था, उस समय के खेल में 5 टैंक मॉडल और 1 अधूरा नक्शा था। बंद बीटा परीक्षण की शुरुआत तक, जो जनवरी 2010 में शुरू हुआ और चार महीने तक चला, खेल पहले से ही था एक बड़ी संख्या कीबख्तरबंद वाहन और 3 नक्शे। खेल का ओपन बीटा परीक्षण जून 2010 में पहले ही शुरू हो चुका था, जबकि खेल में पहले से ही सात नक्शे और सोवियत और जर्मन स्कूल थे, इस खेल की ऑनलाइन रिलीज की घोषणा 12 अगस्त 2010 को की गई थी, लेकिन तकनीकी कारणों से खेल ने केवल अगस्त को काम करना शुरू किया। 13.

उसी वर्ष जुलाई में, अंग्रेजी संस्करण का एक बंद बीटा परीक्षण शुरू हुआ, जो जनवरी 2011 तक चला, जिसके बाद यह खुले बीटा परीक्षण मोड में चला गया, और इसकी रिलीज़ 12 अप्रैल, 2011 को गिर गई।

आंकड़ों के अनुसार, टैंकों की दुनिया को वर्तमान में सबसे लोकप्रिय ऑनलाइन गेमों में से एक माना जाता है, जो वर्तमान में 1.5 मिलियन से अधिक उपयोगकर्ताओं द्वारा खेला जाता है।


इसके साथ ही

टैंकों की दुनिया में "स्लॉट" शब्द का अर्थ है एक नए टैंक को समायोजित करने के लिए हैंगर में खाली जगह। यदि आप एक प्रीमियम टैंक खरीदते हैं, तो टैंक के साथ एक निःशुल्क "स्लॉट" पहले से ही शामिल है।

स्तर 10 के हल्के टैंक अपलोड किए गए। टैंकों की दुनिया में 5 लेफ्टिनेंट 10 इकाइयों में एक ही बार में बदलाव आया है।

प्रीमियम श्रेणी के टैंकों के लिए न्यूनतम स्तर 2 स्तर है। हम नीचे इस तकनीक के बारे में बात करेंगे। कुल मिलाकर, टैंकों की दुनिया में इस श्रेणी के 9 टैंक हैं। राष्ट्रों के संदर्भ में, दूसरे स्तर के प्रीमियम टैंकों का प्रतिनिधित्व पांच राज्यों द्वारा किया जाता है, उनमें यूएसएसआर, जर्मनी, यूएसए, ग्रेट ब्रिटेन और जापान शामिल हैं। शेष चार देशों में अभी तक WOT में लेवल 2 प्रीमियम नहीं है। मुख्य विशेषताओं को तालिका (नीचे) में प्रस्तुत किया गया है।

टैंकों की दुनिया एक मल्टीप्लेयर कंप्यूटर है ऑनलाइन खेल. खेल के नाम से ही, हम सही निष्कर्ष निकाल सकते हैं कि यह परियोजना टैंकों को समर्पित है।

मुद्दा यह है कि टैंकों की दुनिया में कला पर खेलते समय और पहले से ही युद्ध में नष्ट होने पर, सहयोगियों को हुए नुकसान को गलत तरीके से ध्यान में रखा जाता है।

WoT 9.20 में, ग्रैंड बैटल मोड उपलब्ध हो जाएगा, जो रैंडम बैटल मोड में विभिन्न प्रकार के युद्धों का पूरक होगा।

जैसा कि आप जानते हैं, टैंकों की दुनिया में टियर 10 लाइट टैंक दिखाई दिए। और नई "फायरफ्लाइज़" वास्तव में क्या होगी? लेफ्टिनेंट 10 में क्या विशेषताएं होंगी? कौन सा टैंक सबसे शक्तिशाली होगा और कौन सा सबसे तेज होगा? कौन सा लड़ाकू वाहन सबसे अधिक बख्तरबंद है, और कौन सा सबसे मजबूत है? हम अभी इन सभी सवालों के जवाब देने की कोशिश करेंगे। हम आपके ध्यान में टैंकों की दुनिया में प्रस्तुत सभी टियर 10 टैंकों की अंतिम प्रदर्शन विशेषताओं को प्रस्तुत करते हैं।

हमने खेल में प्रस्तुत सभी लड़ाकू वाहनों के लिए विश्व टैंकों से आंकड़े एकत्र किए हैं।

प्रिय साइट पाठकों!

WOT 9.18 में स्वीडिश टैंकों की दो शाखाओं की शुरूआत डेवलपर्स को बड़ी कठिनाई के साथ दी गई है। उच्च स्तरीय टैंक विध्वंसक में नियंत्रण के विभाजन के लिए यह सब दोष है। टियर 9 स्ट्रव 103-0 वाहन पर शूटिंग मोड का उपयोग करते समय, स्वेड्स ने बार-बार (!) शायद यह इस लड़ाकू इकाई के कारण है। पहले से ही "टेक्सचरिस्ट" आनन्दित हो रहे हैं। जैसा कि आप जानते हैं, टैंकों की दुनिया में टैंकों के बनावट में आने की समस्या अलग-थलग नहीं है। यहां तक ​​​​कि टैंक के डूबने और इलाके में, पत्थरों, इमारतों और यहां तक ​​​​कि सिर्फ जमीन में फंसने के भी मामले थे। जब टैंक बनावट में होता है, तो उस पर कोई भी हिट कोई नुकसान नहीं पहुंचाता है।

अनन्य, विस्तृत सूचीमें परिवर्तन विश्व अद्यतनटैंक संस्करण 9.15 . का. संशोधित उपकरणों की सूची, तकनीकी परिवर्तन।

अक्सर संयुक्त राज्य अमेरिका, प्रमुख यूरोपीय देशों या जापान के डेवलपर्स द्वारा बनाए गए उत्पादों के साथ फिर से भर दिया जाता है। लेकिन गौर करने वाली बात है कि वो भी नहीं प्रमुख राज्यपूरी दुनिया के लिए "शूट" करने वाले गेम बनाने में सक्षम। हमारे लेख में, हम इस सवाल का जवाब देंगे कि विश्व टैंक गेम किस देश में बनाया गया था। यह सवाल कई लोगों द्वारा पूछा जाता है, इसलिए आज यह खेल जाना जाता है और लोकप्रिय है। लेख पर भी जानकारी प्रदान करेगा दिलचस्प विशेषताएंयह ऑनलाइन खेल।

खेल के बारे में कुछ शब्द

टैंकों की दुनिया एक ऑनलाइन गेम है। इसकी शैली को ऐतिहासिक सेटिंग के रूप में परिभाषित किया गया है। इसकी घोषणा 12 अगस्त 2010 को की गई थी। पूरा गेमप्ले 1941-1945 की समयावधि की नकल में होता है।

व्यापार मॉडल यह उत्पादफ्री-टू-प्ले रूप में प्रस्तुत किया गया। इसका मतलब है कि कोई भी पंजीकरण कर सकता है, क्लाइंट को डाउनलोड कर सकता है और बिना किसी अनिवार्य लागत के गेम खेल सकता है। इसने अतिरिक्त हथियार या उपकरण खरीदने वालों और बिना दान के खेलने वालों के बीच कुछ अनुचित स्थितियों को उकसाया।

हालांकि, 2013 में, टैंक गेम की दुनिया बनाने वालों ने सिस्टम में बदलाव की घोषणा की। अब से, मॉडल फ्री-टू-विन प्रकार का पालन करेगा। इसका मतलब है कि कुछ खरीदने वालों और वास्तविक मुद्रा खर्च किए बिना खेलने वालों के बीच लाभों में कोई अंतर नहीं है। इस परिवर्तन ने इस तथ्य को जन्म दिया है कि जीत और हार की संख्या केवल खिलाड़ी के कौशल स्तर पर निर्भर करती है।

गेमप्ले

  • लॉन्च के तुरंत बाद, खिलाड़ी को बिना प्रशिक्षण के सामान्य लड़ाई में "फेंक दिया" जाता है अकेला प्रकार;
  • शुरुआत के निपटान में प्रत्येक खेल राष्ट्र (यूएसए, यूएसएसआर, स्वीडन, चेकोस्लोवाकिया और कुछ अन्य देशों) से टैंक की एक प्रति है;
  • लड़ाई में भाग लेते हुए, खिलाड़ी इन-गेम मुद्रा अर्जित करता है, क्रू ट्रेन, अनुभव अंक जमा होते हैं, जिससे उन्हें नए उपकरणों तक पहुंच खोलने की अनुमति मिलती है।

रचनाकारों

तो टैंक की दुनिया के साथ कौन आया था? यह उत्पाद Wargaming.net नामक एक निजी कंपनी द्वारा कॉपीराइट किया गया है। यह गेम के प्रकाशक और डेवलपर के रूप में सूचीबद्ध है, जो विभिन्न प्लेटफार्मों पर निकट-गेम सेवाओं का विकास कर रहा है। टैंकों की दुनिया कहाँ बनाई गई थी?

यह विकास कंपनी बेलारूस (मिन्स्क) में आयोजित की गई थी। मुख्यालय साइप्रस गणराज्य में स्थित है।

टैंकों की दुनिया के निर्माण का इतिहास

Wargaming.net स्टूडियो की स्थापना 1998 में हुई थी। उस समय, वह प्रसिद्ध नहीं थी, लेकिन बहुत आशाजनक थी। तब वह थर्ड-पार्टी क्लाइंट्स, गेम रिलीज़ और इसी तरह के अन्य कामों को पूरा करने में लगी हुई थी।

हालांकि किस्मत वहीं से आई, जिसकी उन्हें उम्मीद नहीं थी। उन लोगों का इंजन जिन्होंने टैंकों की दुनिया का निर्माण किया, जिसे AdRevolver कहा जाता है, जिसे बैनर दिखाने के लिए डिज़ाइन किया गया है विज्ञापनों, BlueLithium के लिए रुचिकर निकला। वह इंटरनेट विज्ञापन में थी।

इसकी शुरुआत 12 दिसंबर 2008 को हुई थी। डेवलपर्स को एक गंभीर प्रश्न का सामना करना पड़ा: उनके पास था लंबे जोड़पैसा, एक सार्थक गेमिंग उत्पाद बनाने की इच्छा, और सबसे महत्वपूर्ण बात, एक ऑनलाइन फंतासी गेम का विकास। नतीजतन, कई घंटों की चर्चा के बाद, डेवलपर्स ने एक निर्णय लिया: विज्ञान कथा के साथ विचार को छोड़कर एक उत्पाद पर काम करने के लिए आगे बढ़ना, जिसका कार्य शीर्षक "टैंकोड्रोम" था।

यह ध्यान देने योग्य है कि जिन लोगों ने वर्ल्ड ऑफ टैंक गेम बनाया है, वे किसी भी गंभीर निवेशक को गेम पर काम करने के लिए आकर्षित करने के लिए लंबे समय से फिजूलखर्ची कर रहे हैं। दिलचस्प बात यह है कि अगर कंपनी ने मूल "फिक्शन" पर काम किया होता, तो खोज आसान हो जाती। यह इस तथ्य के कारण है कि बहुत से लोग कल्पित बौने को जानते थे और उन पर भरोसा करते थे।

और फिर भी Wargaming.net ने अपने विचार पर काम करना जारी रखा। परिणाम कुछ ही महीनों में ध्यान देने योग्य हो गए। अप्रैल 2009 में, उत्पाद की आधिकारिक घोषणा हुई। सितंबर अल्फा परीक्षण के लिए लॉन्च का महीना था। उस समय, खिलाड़ियों को 5 . आज़माने की पेशकश की गई थी विभिन्न मॉडलएक अधूरे नक्शे पर टैंक।

2010 में एक और अपडेट आया। सर्दियों में, खेल का पहला बंद परीक्षण जारी किया गया था। उसी वर्ष के वसंत में, खेल ने अनुभव बिंदुओं के लिए वाहनों को अपग्रेड करने की क्षमता पेश की। और उसी साल की गर्मियों में ओपन बीटा टेस्टिंग की घोषणा की गई।

और अंत में, 12 अगस्त, 2010 को एक रिलीज हुई। यह ध्यान देने योग्य है कि अगर विकास की शुरुआत में टैंक गेम की दुनिया बनाने वालों का न केवल खिलाड़ियों द्वारा, बल्कि निवेशकों द्वारा भी उपहास किया गया था, अब यह गेमिंग की दुनिया की सबसे प्रसिद्ध कंपनियों में से एक है। यह ध्यान देने योग्य है कि परियोजना का शुभारंभ उतना आसान नहीं था जितना हो सकता है। हर बार असामान्य सेटिंग ने अधिक से अधिक इच्छुक खिलाड़ियों को आकर्षित किया। यह, बदले में, इस तथ्य को जन्म देता है कि खेल के साथ सर्वर अक्सर गिर जाते हैं, खिलाड़ियों की आमद का सामना करने में असमर्थ होते हैं।

गेम अपडेट

2011 के पहले महीने में, इसने कुल 1 मिलियन खिलाड़ियों के बार को "पछाड़ दिया", साथ ही साथ 75,000 ऑनलाइन उपयोगकर्ताओं के निशान, जो उस समय एक बड़ी संख्या थी। खेल ने चीन, अमेरिका और ब्रिटेन में लोकप्रियता हासिल करना शुरू कर दिया, उसी वर्ष पर्याप्त संख्या में पुरस्कार जीते, जिसमें प्रतिष्ठित रनेट पुरस्कार भी शामिल था।

यह समर्पण रंग लाया है। दिसंबर 2014 में, 1 मिलियन समवर्ती ऑनलाइन उपयोगकर्ताओं की सीमा को पार कर लिया गया था। और पर इस पलगेम में 80 मिलियन से अधिक पंजीकृत उपयोगकर्ता हैं।

वैश्विक अद्यतन

20 मार्च, 2018 को, डेवलपर्स ने पहला बड़ा अपडेट, नंबर 1.0 पेश किया। सामान्यतया, यह एक नया लाया ध्वनि प्रणालीऔर ग्राफिक्स। अधिक विस्तार से बोलते हुए, यह निम्नलिखित तत्वों पर ध्यान देने योग्य है: ग्राफिक्स इंजन, प्रदर्शन, संगीत, सिस्टम आवश्यकताएं.

ग्राफिक्स इंजन बदलना

इस अपडेट में, क्रिएटर्स पुराने बिगवर्ल्ड इंजन से हट गए हैं, जो कोड में नई तकनीकों की शुरूआत को एक बेहतर कोर तक सीमित करता है। इसका विकास विशेष रूप से टैंकों की दुनिया के लिए तेज किया गया था। इंजन में नई तकनीकी सेटिंग करने की क्षमता है।

यह आपको आधुनिक प्रभावों और तकनीकों का उपयोग करने की भी अनुमति देता है जो गेम के ग्राफिक्स में सुधार करते हैं, इसे और अधिक यथार्थवादी बनाते हैं। खेल में तल्लीनता के स्तर को बेहतर बनाने के लिए नक्शों में कई अलग-अलग पर्यावरणीय विवरण जोड़े गए हैं।

वर्ष के समय के आधार पर बदलते मौसम की स्थिति जैसे तत्वों में परिवर्तन किए गए हैं जब खिलाड़ी गर्मी या शरद ऋतु के नक्शे से सर्दियों के नक्शे पर जाता है। बेहतर गुणवत्ता और धूप की संतृप्ति। विनाश के दृश्य में भी परिवर्तन आया है।

प्रदर्शन सेटिंग बदलना

निम्नलिखित सुधार हैं:

  • इंटरफ़ेस अनुकूलित किया गया है;
  • कैटरपिलर गणना में परिवर्तन;
  • वनस्पति मॉडल की प्रणाली में सुधार;
  • विस्तार का बढ़ा हुआ स्तर;
  • कण प्रणाली अनुकूलन।

संगीत

रचनाओं को पूरी तरह से नए सिरे से तैयार किया गया है। संगीतकार उन लोगों में से थे जो गेम वर्ल्ड ऑफ टैंक के साथ आए थे। उन्होंने 60 से अधिक नए ट्रैक लिखे और जोड़े। प्रत्येक मानचित्र को अपना अनूठा साउंडट्रैक सौंपा गया है। मानचित्र के क्षेत्र से मेल खाने के लिए अद्यतन लोडिंग स्क्रीन की धुन। प्रत्येक क्रिया की अपनी ध्वनियाँ और ट्रैक भी थे।

न्यूनतम सिस्टम आवश्यकताएँ

प्रारंभ में, पुराने इंजन के कारण खेल बहुत अधिक मांग वाला नहीं था। लेकिन फिलहाल, एक नया अपडेट जारी होने और न केवल तस्वीर की गुणवत्ता में सुधार के बाद, बल्कि स्वयं यांत्रिकी की भी, इसकी मांग अधिक हो गई है। कार्यक्रम को चलाने के लिए, आपको आवश्यकता होगी:

  • एक संचालन कक्ष है माइक्रोसॉफ्ट सिस्टमविंडोज एक्सपी एसपी3/विस्टा/7/8/10;
  • SSE2 तकनीक के साथ 2 या अधिक कोर वाला प्रोसेसर;
  • खेल के स्थिर संचालन के लिए, Windows XP SP3 पर चलते समय आपके पास 1.5 GB RAM होनी चाहिए; अन्य संस्करणों के लिए, आपके पास 2 GB RAM होना चाहिए;
  • वीडियो एडेप्टर कम से कम HD X2400 XT 256 एमबी रैम होना चाहिए;
  • खेल को स्थापित करने के लिए, 36 जीबी खाली स्थान होना चाहिए;
  • सर्वर के साथ कनेक्शन की गति 256 केबीपीएस से कम नहीं होनी चाहिए।

इन परिस्थितियों में खेल को चलाने के लिए, आपके पास होना चाहिए:

  • प्रोसेसर कम से कम Intel Core i5 होना चाहिए;
  • खेल के स्थिर संचालन के लिए, आपके पास 4 या अधिक GB RAM होनी चाहिए;
  • वीडियो एडेप्टर कम से कम GeForce GTX660 (2 GB) / Radeon HD 7850 (2 GB) होना चाहिए;
  • सिस्टम में DirectX 9.0 या उच्चतर होना चाहिए;
  • एक परेशानी मुक्त स्थापना के लिए, आपको 36 जीबी खाली स्थान चाहिए;

अल्ट्रा सेटिंग्स के लिए आवश्यकताएँ

यदि आपके पास पर्याप्त शक्तिशाली कंप्यूटर है या गेमिंग लैपटॉप, निम्न लॉन्च आवश्यकताओं की समीक्षा करें:

  • ओएस माइक्रोसॉफ्ट विंडोज 7/8/10 64-बिट;
  • प्रोसेसर कम से कम Intel Core i5 - 7400 या AMD Ryzen 5 1500 X होना चाहिए;
  • आपके पास 8 या अधिक GB का OP होना चाहिए;
  • वीडियो एडेप्टर कम से कम GeForce GTX1050ti (4 GB) / Radeon RX 570 (24 GB) होना चाहिए;
  • उत्पाद को स्थापित करने के लिए 55 जीबी खाली स्थान की आवश्यकता है;
  • वॉयस चैट के स्थिर संचालन को सुनिश्चित करने के लिए सर्वर के साथ कनेक्शन की गति 1024 केबीपीएस या उससे अधिक नहीं होनी चाहिए।

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