ផ្ទះ ផ្កាក្នុងផ្ទះ Rubric "ល្បែងប្រជាប្រិយនិងការប្រកួតប្រជែងរបស់រុស្ស៊ី" ។ ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ីនិងរបាំជុំ

Rubric "ល្បែងប្រជាប្រិយនិងការប្រកួតប្រជែងរបស់រុស្ស៊ី" ។ ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ីនិងរបាំជុំ

ជនជាតិរុស្សី ល្បែងប្រជាប្រិយសម្រាប់កុមារតែងតែមានការពេញនិយមក្នុងចំណោមរឿងតូចតាច និងរស់រវើក។ ល្បែងត្រូវបានលេងតាំងពីបុរាណកាលមក ហើយសព្វថ្ងៃនេះ គេលេងជាមួយម្តាយ ជីដូន និងមិត្តភក្តិ ហើយនៅក្នុងថ្ងៃបុណ្យធំៗ ព្រឹត្តិការណ៍សប្បាយៗ និងពិធីបុណ្យប្រជាប្រិយ។

"នំ"

កុមារឈរជាពីរជួរទល់មុខគ្នា។ អ្នកចូលរួមអង្គុយនៅចន្លោះជួរដោយពណ៌នាអំពី "នំ" ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាច្រៀង៖

បាទ គាត់ខ្ពស់ណាស់

បាទ គាត់ធំទូលាយណាស់

បាទ គាត់ទន់ភ្លន់ណាស់

កាត់វាហើយញ៉ាំវា។

នៅពេលច្រៀងនៅពាក្យ "ខ្ពស់" ពួកគេលើកដៃឡើង "ធំទូលាយ" - ពួកគេបានរាលដាលវាទៅម្ខាង "ទន់" - ពួកគេវាយក្រពះ។

ភ្លាមៗបន្ទាប់ពីពាក្យថា "កាត់វាហើយញ៉ាំវា" អ្នកចូលរួមម្នាក់ពីបន្ទាត់នីមួយៗរត់ទៅ "នំ" ។ អ្នកណាប៉ះ "នំ" ដំបូងយកវាទៅក្រុមរបស់គាត់ហើយអ្នកចាញ់នៅតែធ្វើពុតជា "នំ" ។ ក្រុមដែលយកនំប៉ាវច្រើនជាងគេឈ្នះ

ហ្គេម "Cockfight"

អ្នកលេងឈរលើជើងម្ខាង រុញគ្នាទៅវិញទៅមកដោយស្មារបស់ពួកគេ ព្យាយាមបង្ខំគ្នាទៅវិញទៅមកឈរលើជើងទាំងពីរ។

ល្បែង "ទាញខ្សែពួរ"

ដាក់ ​​2 ទំពក់នៅលើឥដ្ឋហើយលាតសន្ធឹងខ្សែពួរពីពាក់កណ្តាលមួយទៅពាក់កណ្តាលមួយទៀត។ អ្នក​ចូល​រួម​ក្នុង​ការ​ប្រកួត​នេះ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា 2 ក្រុម។ មនុស្សម្នាក់មកពីក្រុមនីមួយៗចូលទៅក្នុងរង្វង់។ នៅសញ្ញាមួយពួកគេរត់និងផ្លាស់ប្តូរកន្លែង។ អ្នក​ដែល​រត់​ដំបូង​ចូល​ក្នុង​ស្នៀត​របស់​គូប្រកួត ហើយ​ទាញ​ខ្សែ​ចេញ​ពី​ស្នៀត​ម្ខាង​ទៀត​ត្រូវ​បាន​ចាត់​ទុក​ថា​ជា​អ្នក​ឈ្នះ។ បន្ទាប់ពីគូទីមួយ ទីពីរ ទីបី និងបន្តរហូតដល់ចុងក្រោយ។

ល្បែង "មាន់និងមាន់"

បីគូប្រមូលគ្រាប់ធញ្ញជាតិ (សណ្តែក, peas, គ្រាប់ពូជ​ល្ពៅ), រាយប៉ាយនៅលើឥដ្ឋ។ អ្នកដែលប្រមូលបានច្រើនបំផុតឈ្នះ។

ហ្គេម "Burners"

អ្នកលេងតម្រង់ជួរជាគូមួយបន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀត - នៅក្នុងជួរឈរមួយ។ ក្មេងៗកាន់ដៃគ្នាលើកពួកគេឡើង បង្កើតជា “ច្រកទ្វារ”។ គូចុងក្រោយឆ្លងកាត់ "នៅក្រោមច្រកទ្វារ" ហើយឈរនៅខាងមុខបន្ទាប់មកគូបន្ទាប់។ "វាគ្មិន" ឈរនៅខាងមុខ 5-6 ជំហានពីគូទីមួយដោយខ្នងរបស់គាត់ទៅពួកគេ។ អ្នកចូលរួមទាំងអស់ច្រៀង ឬនិយាយថា៖

ដុត, ដុតយ៉ាងច្បាស់

ដូច្នេះ​មិន​ចេញ​!

មើលមេឃ

បក្សីកំពុងហោះហើរ

កណ្តឹង​បន្លឺឡើង៖

ឌីងដុង, ឌីងដុង,

ឆាប់រត់ចេញ!

នៅ​ពេល​បញ្ចប់​បទ​ចម្រៀង បុរស​ពីរ​នាក់​ដែល​នៅ​ខាង​មុខ​បាន​ខ្ចាត់​ខ្ចាយ​ចូល ភាគីផ្សេងគ្នាអ្នក​ឯ​ទៀត​ស្រែក​ព្រម​គ្នា៖

មួយ ពីរ កុំធ្វើជាក្អែក

ហើយរត់ដូចភ្លើង!

"ដុតមួយ" ព្យាយាមតាមទាន់អ្នកដែលកំពុងរត់។ ប្រសិនបើអ្នកលេងអាចចាប់ដៃគ្នាទៅវិញទៅមក មុនពេលដែលម្នាក់ក្នុងចំណោមពួកគេត្រូវ "ដុត" នោះពួកគេឈរនៅមុខជួរឈរ ហើយ "ដុត" ចាប់ម្តងទៀត ពោលគឺ។ "ការដុត" ។ ហើយប្រសិនបើ "ការដុត" ចាប់អ្នករត់ម្នាក់នោះគាត់ឈរជាមួយគាត់ហើយអ្នកលេងបានចាកចេញដោយគ្មានគូនាំមុខ។

ហ្គេម "រោទ៍"

កុមារឈរជារង្វង់។ អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើសដោយប្រើម៉ាស៊ីនរាប់។ គាត់ដើរជារង្វង់ហើយនិយាយថា៖

ឌីលីដុន ឌីលីដុន

ទាយមើលថាសំឡេងរោទ៍មកពីណា។

អ្នកលេងដែលនៅសល់រាំនៅនឹងកន្លែង។ នៅពេលពាក្យ "រោទ៍" អ្នកបើកបរងាកទៅរកអ្នកលេងដែលឈរក្បែរគាត់ហើយទះដៃបីដងហើយឱន។ អ្នក​លេង​ក៏​ទះ​ដៃ​បី​ដង ឱន និង​ឈរ​ពី​ក្រោយ​អ្នក​បើក​បរ។ ឥឡូវនេះពួកគេទាំងពីរដើរជារង្វង់ដោយនិយាយថា៖

ឌីលីដុន ឌីលីដុន

ទាយមើលថាសំឡេងរោទ៍មកពីណា។

នៅពេលពាក្យ "រោទ៍" អ្នកបើកបរម្តងទៀតអញ្ជើញអ្នកលេងបន្ទាប់ឱ្យចូលរួមក្នុងហ្គេមដោយការទះដៃនិងអោន។ ដូច្នេះហ្គេមបន្តរហូតដល់មានមនុស្ស 4-6 នាក់នៅពីក្រោយអ្នកបើកបរ។ បន្ទាប់ពីនេះក្មេងៗដែលនៅសេសសល់ក្នុងរង្វង់ទះដៃហើយអ្នកបើកបរនិងអ្នកលេងដែលគាត់បានជ្រើសរើសរាំ។ នៅពេលដែលតន្ត្រីបញ្ចប់ អ្នកបើកបរ និងអ្នកលេងផ្សេងទៀតគួរតែឈរជាគូ។ អ្នកណាដែលមិនមានគូគ្រប់គ្រាន់នឹងក្លាយជាអ្នកបើកបរ។

ហ្គេម "ទា-ពពែ"

កុមារឈរជារង្វង់មួយដោយដៃរបស់ពួកគេនៅពីក្រោយខ្នងរបស់ពួកគេ។ អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស និងផ្តល់បាល់តូចមួយនៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ អ្នកបើកបរឈរនៅពីក្រោយរង្វង់។ ចំពោះពាក្យថា "ទា ទា ទា !" - ដែលអ្នកបើកបរនិយាយថា គាត់ដើរកាត់ក្មេងៗដែលឈរបែរខ្នងទៅរកគាត់។ ដល់​ពាក្យ​ថា ក្ងោក! - ដាក់បាល់មួយនៅក្នុងដៃរបស់អ្នកចូលរួមម្នាក់ក្នុងហ្គេម។ បន្ទាប់ពីនេះអ្នកបើកបរនិងកុមារដែលមានបាល់នៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេទៅទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។ ពួកគេដើរក្នុងល្បឿនមួយ ហើយក្នុងអំឡុងពេលប្រជុំពួកគេនិយាយទៅកាន់គ្នាទៅវិញទៅមកថា "អរុណសួស្តី" ឬ "រាត្រីសួស្តី" " រាត្រីសួស្តី", ងក់ក្បាលហើយបន្ត "ផ្លូវ" ទៅកន្លែងដែលពួកគេចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទី។ អ្នកដែលមកមុនឈ្នះ។ អ្នកត្រូវតែដើរក្នុងល្បឿនមួយ។ អ្នកឈ្នះក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។

ហ្គេម "យើង" ក្មេងប្រុសគួរឱ្យអស់សំណើច»

អន្ទាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់ឈរដោយខ្នងរបស់គាត់ចំពោះអ្នកលេង។ ក្មេងៗ​រត់​ដល់​អន្ទាក់​ដោយ​ពាក្យ​ថា “យើង​ជា​មនុស្ស​កំប្លែង យើង​ចូល​ចិត្ត​រត់​លេង ប៉ុន្តែ​ព្យាយាម​ចាប់​យើង។ មួយ, ពីរ, បី (ទះដៃ) - ចាប់វា!” ជាមួយនឹងចុងបញ្ចប់នៃអត្ថបទ អន្ទាក់ចាប់ឡើងជាមួយកុមារ។

ហ្គេមជាមួយព្រះអាទិត្យ។

នៅចំកណ្តាលរង្វង់គឺ "ព្រះអាទិត្យ" (មួកដែលមានរូបភាពព្រះអាទិត្យត្រូវបានដាក់នៅលើក្បាលរបស់កុមារ) ។ ក្មេងៗនិយាយដោយបន្ទរ៖

ភ្លឺ, ព្រះអាទិត្យ, ភ្លឺជាង -

វានឹងកាន់តែក្តៅនៅរដូវក្តៅ

ហើយរដូវរងាគឺក្តៅជាង

ហើយនិទាឃរដូវគឺល្អជាង។

ក្មេងៗរាំជារង្វង់។ នៅជួរទី 3 ពួកគេខិតទៅជិត "ព្រះអាទិត្យ" បង្រួមរង្វង់បត់នៅជួរទី 4 ពួកគេផ្លាស់ទីទៅឆ្ងាយពង្រីករង្វង់។ ចំពោះពាក្យថា "ខ្ញុំកំពុងឆេះ!" - "ព្រះអាទិត្យ" កំពុងចាប់កុមារ។

ល្បែងជាមួយកន្សែងដៃ។

Maslenitsa លេងជាមួយកុមារ។ ក្មេងៗដើរកាន់ដៃក្នុងរង្វង់មួយ Maslenitsa ឆ្ពោះទៅរកពួកគេនៅក្នុងរង្វង់ខាងក្នុង។ ច្រៀង៖

ហើយខ្ញុំជា Maslenitsa

ខ្ញុំមិនមែនជាកូនប្រសាទេ។

ខ្ញុំដើរជាមួយកន្សែងដៃ

ខ្ញុំនឹងមករកអ្នកឥឡូវនេះ។

ក្មេងៗឈប់ ហើយ Maslenitsa និយាយថា ឈរនៅចន្លោះកូនពីរនាក់៖

មានក្រមានៅលើស្មារបស់ខ្ញុំ

តើអ្នកណានឹងរត់លឿនជាង?

ក្មេងៗដែល Maslenitsa ឈប់រត់ជុំវិញរង្វង់ (ខាងក្រៅ) ត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់ពួកគេវិញយកក្រម៉ារុំ។ អ្នកដែលរត់ទៅ Maslenitsa ឈ្នះលឿនបំផុត។

ហ្គេម "អន្ទាក់"

កុមារ និងសត្វក្ងោក (អាស័យដ្ឋានមួយក្នុងចំនោមសត្វក្របីដែលពាក់មួកពពែ)។

ពពែប្រផេះ,

កន្ទុយពណ៌ស,

យើងនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវអ្វីមួយដើម្បីផឹក

យើងនឹងចិញ្ចឹមអ្នក។

កុំវាយយើង

ហើយលេង "អន្ទាក់" ។

បន្ទាប់ពីពាក្យដែលនិយាយទៅកាន់ "ពពែ" កុមាររត់ចេញហើយ "ពពែ" ព្យាយាមខាំពួកគេ។

ហ្គេម "Carousel" ។

យើងបន្តការសប្បាយ

ទំងន់កំពុងរត់នៅលើរង្វង់។

ខ្សែបូត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងការហ្វឹកហាត់។ ក្មេងៗកាន់កាសែតដោយដៃម្ខាង ហើយដើរដំបូងក្នុងទិសដៅមួយ ហើយបន្ទាប់មកប្តូរដៃទៅម្ខាងទៀត។ ទំពក់ត្រូវបានកាន់ដោយមនុស្សពេញវ័យ។ អ្នកអាច "ជិះ" នៅលើរទេះសេះដែលអមដោយអត្ថបទបែបបុរាណ៖

ទទេ, ទទេ, ទទេ, ទទេ

រង្វង់មូលកំពុងវិល

ហើយបន្ទាប់មកបន្ទាប់មក

មនុស្សគ្រប់គ្នារត់, រត់, រត់។

ស្ងាត់ៗ កុំប្រញាប់

បញ្ឈប់ការបង្វិល។

មួយ - ពីរ, មួយ - ពីរ,

ដូច្នេះហ្គេមបានចាប់ផ្តើម។

ហ្គេម "Blind Man's Bluff"

ស្កុក-ស្កុក, ស្កុក-ស្កុក,

ទន្សាយលោតលើគល់ឈើ

គាត់វាយស្គរយ៉ាងខ្លាំង

គាត់​អញ្ជើញ​អ្នក​រាល់​គ្នា​ឲ្យ​លេង​រឿង​មនុស្ស​ពិការ​ភ្នែក។

ហ្គេម "Blind Man's Bluff" ត្រូវបានលេង។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ អ្នកលេងត្រូវបានបិទភ្នែក ដកចេញពីអ្នកលេងទៅចំហៀង ហើយងាកជាច្រើនដង។ បន្ទាប់មកពួកគេនិយាយជាមួយគាត់៖

ឆ្មា ឆ្មា តើអ្នកកំពុងឈរលើអ្វី?

នៅក្នុងចាន kneading ។

តើមានអ្វីនៅក្នុង kneader?

ចាប់កណ្តុរមិនមែនយើងទេ!

បន្ទាប់ពីពាក្យទាំងនេះ អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមរត់ចេញ ហើយជនពិការភ្នែកក៏ចាប់ពួកគេ។

ល្បែង "ឆ្លងកាត់ច្រកទ្វារ"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ និទាឃរដូវដឹកនាំមនុស្សធំនិងកុមារទាំងអស់នៅក្នុងតួលេខប្រាំបី (ចលនា "ខ្សែស្រឡាយនិងម្ជុល") ។ ជាមួយនឹងការបញ្ចប់នៃតន្ត្រី Spring ចង្អុលដៃរបស់នាងទៅកាន់គូកុមារ និងមនុស្សពេញវ័យ។ ពួកគេបែរមុខគ្នា ហើយកាន់ដៃគ្នាបង្កើតជា “កអាវ”។ ក្មេងៗដែលនៅសេសសល់ឆ្លងកាត់ ដឹកនាំដោយ Spring តាមច្រកទ្វារទាំងនេះ។ កុមារនៅតែនៅខាងក្នុងទ្វារ។ ល្បែងបន្តរហូតដល់កុមារ 4-5 នាក់ត្រូវបានចាប់។ ពួកគេរាំតាមបទភ្លេង ហើយក្មេងៗផ្សេងទៀតទះដៃអបអរសាទរ។

ល្បែងជាមួយពពែ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ នៅកណ្តាលរង្វង់ដែលកុមារឈរគឺជា "ពពែ" ។ កុមារ​បញ្ចេញ​សំឡេង​នៃ​សំឡេង​គរុកោសល្យ និង​ធ្វើ​ចលនា​ស្របតាម​អត្ថបទ។

ពពែបានចេញទៅដើរលេង

ពង្រីកជើងរបស់អ្នក។

ពពែកំពុងគោះជើងរបស់វា

គាត់ស្រែកដូចពពែ៖

“បេ-អ៊ី បេ-អ៊ី!”

កុមារផ្លាស់ទីទៅកណ្តាលរង្វង់និងខាងក្រោយ។ ក្មេងៗឈរជារង្វង់មួយ ហើយ “ពពែ” គោះ “ស្ទូច” របស់វា ហើយបង្ហាញ “ស្នែង” របស់វា។ “ពពែ” ស្រែក ហើយតាមទាន់ក្មេងៗដែលកំពុងរត់គេច។

ល្បែងជាមួយ "ក្រឡុក" ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ កុមារឈរទល់មុខគ្នា។ នៅកណ្តាលមានកុមារពាក់មួកក្រឡុក។ អត្ថបទនៃ rhyme បណ្តុះកូនត្រូវបានប្រកាសហើយចលនាត្រូវបានអនុវត្ត។

គោះ-គោះ-គោះ!

មាន់ជល់ដើរជុំវិញទីធ្លា។

ខ្លួនគាត់ - ជាមួយ spurs,

កន្ទុយគឺជាមួយនឹងលំនាំ!

ឈរនៅក្រោមបង្អួច

គាត់ស្រែកពេញទីធ្លា

តើអ្នកណានឹងស្តាប់ -

គាត់វាយ!

គូ-កា-រេ-គូ!

ក្មេងៗដើរជារង្វង់មួយ លើកជើងរបស់ពួកគេពត់ជង្គង់ឱ្យខ្ពស់ ហើយផ្លុំស្លាប។ "មាន់" ក៏ចូលទៅក្នុងរង្វង់មួយដែរ ប៉ុន្តែក្នុងទិសដៅផ្ទុយ។ ក្មេងៗបង្វិលមុខរបស់ពួកគេជារង្វង់ ដោយបន្តផ្លុំ "ស្លាប" របស់ពួកគេ។ “សត្វមាន់” ឈប់នៅកណ្តាលរង្វង់ ផ្លុំ “ស្លាប” របស់វា ហើយស្រែក។ ក្មេងៗរត់ទៅឆ្ងាយ "មាន់" ព្យាយាមតាមទាន់ពួកគេ។

ហ្គេម "ចិញ្ចៀន"

អ្នកលេងទាំងអស់តម្រង់ជួរជាជួរ។ សត្វក្របីមានចិញ្ចៀនមួយក្នុងដៃ ដែលវាលាក់នៅក្នុងបាតដៃ រួចព្យាយាមប្រគល់ទៅឱ្យបុរសម្នាក់ដោយមិនដឹងខ្លួន ដោយនិយាយថា៖

ខ្ញុំកំពុងកប់មាស

ខ្ញុំកំពុងកប់ប្រាក់សុទ្ធ!

នៅក្នុងបន្ទប់ខ្ពស់។

ស្មាន, ស្មាន, ក្មេងស្រី។

ស្មាន, ស្មាន, ក្រហម!

អ្នក​ដែល​ឈរ​ចុង​ក្រោយ​កំពុង​រក​ចិញ្ចៀន ហើយ​អ្នក​ប្រមឹក​និយាយ​ថា​៖ «​ស្មាន​ទាយ​ថា​អ្នកណា​មាន​ចិញ្ចៀន​នោះ​ជា​ប្រាក់​សុទ្ធ»។ ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមទាយថាអ្នកណាមានចិញ្ចៀននោះគាត់នឹងក្លាយជាម្ចាស់ផ្ទះ។

ហ្គេម "ខ្លាឃ្មុំនៅក្នុងព្រៃ"

អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស - "ខ្លាឃ្មុំ" ។ គាត់នៅឆ្ងាយពីអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀតនៅក្នុងហ្គេម។ កុមារនិយាយអត្ថបទនៅពេលពួកគេចូលទៅជិត "ខ្លាឃ្មុំ" ។

ខ្លាឃ្មុំមានធ្នូ

ខ្ញុំយកផ្សិតនិងផ្លែប៊ឺរី

ប៉ុន្តែខ្លាឃ្មុំមិនដេកទេ

អ្វីគ្រប់យ៉ាងកំពុងស្រែកដាក់យើង។

នៅពេលអត្ថបទចប់ ក្មេងៗរត់ចេញ ហើយ "ខ្លាឃ្មុំ" តាមទាន់។

កំឡុងពេលហ្គេម ពាក្យខាងក្រោមអាចប្រើបាន៖

ដោយខ្លាឃ្មុំនៅក្នុងព្រៃ

ខ្ញុំរើសផ្សិតនិងផ្លែប៊ឺរី។

ប៉ុន្តែខ្លាឃ្មុំមិនដេកទេ

អ្វីគ្រប់យ៉ាងកំពុងសម្លឹងមើលយើង

ហើយបន្ទាប់មករបៀបដែលគាត់ស្រែក

ហើយគាត់នឹងរត់តាមយើង!

ហើយយើងយកផ្លែប៊ឺរី

ហើយយើងមិនអោយវាទៅខ្លាឃ្មុំទេ

តោះទៅព្រៃជាមួយក្លឹប

បុកខ្លាឃ្មុំពីក្រោយ!

ហ្គេម "ជីតា Mazai"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ អ្នកលេងជ្រើសរើសជីតា Mazai ។ អ្នកចូលរួមដែលនៅសេសសល់យល់ស្របលើចលនាដែលបង្ហាញពីការងារ (ឧទាហរណ៍៖ ការសាបព្រួស ការច្រូតកាត់ ការកាត់ស្មៅ។ល។) ឬសកម្មភាពផ្សេងទៀត (ជិះស្គី ជិះស្គី លេងបាល់ព្រិល។ល។) ពួកគេឡើងមករកលោកតា Mazai ហើយច្រៀង។

ជំរាបសួរលោកតា Mazai

ចេញពីប្រអប់!

យើងនឹងមិននិយាយថាយើងនៅឯណាទេ។

ហើយយើងនឹងបង្ហាញអ្នកពីអ្វីដែលពួកគេបានធ្វើ!

បន្ទាប់​ពី​ចាប់​បាន​ទាំង​នេះ អ្នក​រាល់​គ្នា​ពណ៌នា​ជាមួយ​នឹង​ចលនា​របស់​ពួកគេ​នូវ​ការងារ​ដែល​ពួកគេ​បាន​យល់ព្រម។ ប្រសិនបើ Mazay ទាយត្រូវ ក្មេងៗរត់ចេញ ហើយគាត់ចាប់ពួកគេ។ អ្នកណាចាប់បានមុនគេ? គាត់ក្លាយជាជីតាថ្មី Mazay ហើយហ្គេមនេះកើតឡើងម្តងទៀត។ បើ​គេ​មិន​ស្មាន​ទេ គេ​បង្ហាញ​ការងារ​មួយ​ទៀត​ឲ្យ​គាត់។

ជំនួសឱ្យការច្រៀង ការសន្ទនាខាងក្រោមអាចស្តាប់ទៅ៖

ជំរាបសួរលោកតា!

ជំរាបសួរកុមារ! តើអ្នកធ្លាប់នៅឯណា?

នៅកន្លែង​ធ្វើការ។

តើពួកគេកំពុងធ្វើអ្វី?

បន្ទាប់ពីពាក្យទាំងនេះកុមារធ្វើចលនា។

ហ្គេម "Blind Man's Bluff with a Bell"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ ដោយការចាប់ឆ្នោត (ដោយរាប់) ពួកគេជ្រើសរើស "អ្នកពិការភ្នែក" ហើយអ្នកលេងដែលគាត់នឹងស្វែងរក។ "Zhmurka" ត្រូវបានបិទភ្នែកហើយកុមារម្នាក់ទៀតត្រូវបានផ្តល់កណ្តឹង។ អ្នកចូលរួមនៃហ្គេមឈរជារង្វង់។ "Zhmurka" ត្រូវតែចាប់អ្នកបើកបរដោយកណ្តឹង។ បន្ទាប់មកគូថ្មីនៃអ្នកលេងត្រូវបានជ្រើសរើស។ វាអាចមាន "ខ្វាក់របស់មនុស្សខ្វាក់" ជាច្រើន។ ក្មេងៗ​ដែល​ឈរ​ក្នុង​រង្វង់​មួយ​ព្រមាន​«​មនុស្ស​ខ្វាក់​ភ្នែក​» ពី​ការ​ជួប​គ្នា​ដោយ​ពាក្យ​ថា «ភ្លើង! ភ្លើង!"

ល្បែងរាំជុំ "ខ្ញុំដើរជាមួយមនុស្សល្ងីល្ងើ"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ កុមារឈរជារង្វង់ បែរមុខទៅកណ្តាល។ កូនម្នាក់ជាអ្នកដឹកនាំ។ នៅក្នុងដៃរបស់គាត់គឺ "ចង" (វាអាចជាខ្សែបូ satin ឬខ្សែពួរដែលត្បាញនៅលើ oblique ជាមួយស្លឹកក្រដាសក្រាស់ដែលដេរភ្ជាប់ទៅវា។ ពេលកំពុងច្រៀងខទី 1 អ្នកដឹកនាំដើរក្នុង "រូបភាពទីប្រាំបី" (ឆ្លងកាត់កុមារម្នាក់ៗ) ហើយនៅលើពាក្យចុងក្រោយនៃខគម្ពីរនេះ ក្រាបដល់អ្នកដែលមុនពេលឈប់។

ខ្ញុំដើរជាមួយដើមទំពាំងបាយជូរ

ខ្ញុំទៅជាមួយបៃតង។

ខ្ញុំមិនដឹងថានៅឯណាទេ។

ដាក់ឡ

ជាមួយនឹងការចាប់ផ្តើមនៃខទី 2 កុមារដែលអ្នកដឹកនាំបានក្រាបតាមអ្នកដឹកនាំ។

ដាក់​អន្ទាក់

ដាក់​អន្ទាក់

ដាក់​អន្ទាក់

នៅលើស្មាស្តាំ។

នៅខទីបី ចលនាត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។

ហើយពីខាងស្ដាំ,

ហើយពីខាងស្ដាំ,

ហើយពីខាងស្តាំ

ដាក់វានៅខាងឆ្វេង។

នៅចុងបញ្ចប់នៃបទចម្រៀង មនុស្ស 4 នាក់កំពុងដើរជាមួយ loach ។ បន្ទាប់មក "loach" ត្រូវបានដាក់នៅកណ្តាលរង្វង់។ កុមារ​បួន​នាក់​រាំ​បទ​រាំ​សប្បាយ​មួយ​ការ​សម្ដែង​ណា​មួយ​ ក្បាច់រាំ. ពេល​ភ្លេង​ចប់ កូន​ៗ​ព្យាយាម​យក​លេស។ អ្នក​ដែល​ប្រើ​កម្លាំង​ខ្លាំង​បំផុត​ក្លាយ​ជា​អ្នក​ដឹក​នាំ ហើយ​ការ​ប្រកួត​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​ឡើង​វិញ។

ហ្គេម "តន្ត្រីកររីករាយ" ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ ចំពោះបទភ្លេងពីរផ្នែកណាមួយ ក្មេងៗឈរជារង្វង់ លេង ឧបករណ៍​ភ្លេង(កណ្តឹង, rumba, កណ្តឹងជាដើម) ។ Petrushka ឈរនៅកណ្តាលរង្វង់។ ជាមួយនឹងចុងបញ្ចប់នៃផ្នែកទី 1 កុមារដោយបានដាក់ឧបករណ៍របស់ពួកគេនៅលើឥដ្ឋបានយ៉ាងងាយស្រួលរត់ជារង្វង់។ Parsley ចូល រង្វង់ទូទៅហើយរត់ជាមួយកុមារ។ នៅពេលដែលតន្ត្រីបញ្ចប់ អ្នកលេងរុះរើឧបករណ៍របស់ពួកគេយ៉ាងលឿន។ អ្នកដឹកនាំក្លាយជាអ្នកដែលមិនបានទទួលឧបករណ៍។

ហ្គេម "Zarya-Zaryanitsa"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ អ្នកបើកបរពីរនាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស។ ទាំងអ្នកបើកបរ និងអ្នកលេងឈរជារង្វង់មួយ ដោយកាន់ខ្សែបូនៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេ (ខ្សែបូត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងរង្វង់តាមចំនួនអ្នកលេង)។ មនុស្សគ្រប់គ្នារាំនិងច្រៀង។

Zarya-Zaryanitsa, Red Maiden,

ខ្ញុំដើរកាត់វាលស្រែ

បានទម្លាក់កូនសោ

សោមាស

ខ្សែបូលាប។

មួយ, ពីរ, បី - មិនមែនក្អែកទេ

ហើយរត់ដូចភ្លើង!

នៅពាក្យចុងក្រោយរបស់អ្នកបើកបរពួកគេរត់ក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។ អ្នកណាយកខ្សែបូទំនេរមុនគេជាអ្នកឈ្នះ ហើយអ្នកដែលនៅសល់ជ្រើសរើសដៃគូបន្ទាប់។

"ឧបករណ៍ដុតទ្វេ" ។

អ្នកចូលរួមឈរជាគូក្នុងជួរឈរ។ ប្រសិនបើមានអ្នកលេងជាច្រើនកំពុងលេងឧបករណ៍ដុត នោះអ្នកអាចឈរជាគូក្នុងជួរឈរពីរ (មួយទល់នឹងមួយ) នៅចម្ងាយពី 15-20 ម៉ែត្រ។ "ឧបករណ៍ដុត" ពីរឈរនៅពីមុខជួរឈរ - នីមួយៗមានខ្នងរបស់ពួកគេផ្ទាល់។ ជួរឈរ។ ជាមួយនឹងពាក្យថា "...កណ្តឹងកំពុងរោទ៍" គូចុងក្រោយនៅក្នុងជួរនីមួយៗបំបែកដៃរបស់ពួកគេ ហើយរត់ទៅរកអ្នកលេងមកពីក្រុមផ្ទុយ ដោយព្យាយាមបង្កើតគូថ្មីជាមួយពួកគេ។ "អ្នកដុត" ចាប់អ្នករត់ណាមួយ។ អ្នកដែលនៅសល់ដោយគ្មានគូក្លាយជា "អ្នកដុត" ថ្មី។

"Blind Man's Bluff "Vanya" និង "Manya" ។

អ្នកបើកបរពីរនាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស (ក្មេងស្រីម្នាក់ និងក្មេងប្រុសម្នាក់) ហើយម្នាក់ក្នុងចំណោមពួកគេត្រូវបានតែងតាំងជា "ម៉ានីយ៉ា" ជាមួយនឹងសំឡេងស្តើង ហើយទីពីរគឺ "វ៉ានីយ៉ា" ដែលនិយាយជាសំឡេងបាស (ដើម្បីបង្កើតបរិយាកាសកាន់តែសប្បាយរីករាយ ក្មេងប្រុស អាចត្រូវបានបង្កើត "ម៉ានី" និងក្មេងស្រី "វ៉ានីយ៉ា") ។ អ្នកបើកបរត្រូវបិទភ្នែក ហើយជួនកាលបានគូសរង្វង់ជុំវិញខ្លួន។

អ្នកលេងដែលនៅសល់បង្កើតជារង្វង់ជុំវិញអ្នកដឹកនាំ ហើយចាប់ដៃគ្នា។ “វ៉ាន់យ៉ា” ត្រូវ​បាន​ដក​ខ្លួន​ចេញ​ពី “ម៉ានី” ហើយ​សុំ​រក​នាង។

លាតដៃទៅមុខ “វ៉ាន់យ៉ា” ចាប់ផ្តើមស្វែងរក ហើយហៅ៖ “តើអ្នកនៅឯណា? "ខ្ញុំនៅទីនេះ" "ម៉ានីយ៉ា" ឆ្លើយ ប៉ុន្តែនាងខ្លួនឯងដែលដឹងពីវិធីរបស់គាត់ រត់ទៅម្ខាង។ “Vanya” អាច​នឹង​ច្រឡំ​កីឡាករ​ម្នាក់​សម្រាប់ “Manya”។ ក្នុងករណីនេះកំហុសត្រូវបានពន្យល់ដល់គាត់។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ អ្នកលេងមិនអនុញ្ញាតឱ្យ "ម៉ាណា" ចាកចេញពីរង្វង់ ហើយបុកអ្វីទាំងអស់។ នៅពេលដែល "វ៉ាន់យ៉ា" រកឃើញ "ម៉ានីយ៉ា" ពួកគេត្រូវបានជំនួសដោយអ្នកបើកបរគូថ្មី។

កុមារ​ដែល​ឈរ​ជា​រង្វង់​មិន​គួរ​ប្រាប់​អ្នក​បើក​បរ​ថា​អ្នក​ណា​នៅ​កន្លែង​ណា​ឡើយ។

ដើម្បីចាប់ "ម៉ានីយ៉ា" វាគ្រប់គ្រាន់ហើយក្នុងការប៉ះនាងដោយដៃរបស់អ្នកដោយមិនចាប់ឬចាប់។

ប្រសិនបើ “វ៉ាន់យ៉ា” មិនអាចចាប់ “ម៉ានីយ៉ា” បានយូរទេ ពួកគេគួរតែត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យប្តូរតួនាទី ឬផ្តល់ផ្លូវឱ្យគូថ្មីដែលមានឆន្ទៈ។

"ដី - ទឹក - មេឃ"

(ឬ "សត្វ - ត្រី - បក្សី")

អ្នកលេងត្រូវតែស្គាល់ឈ្មោះត្រី បក្សី និងសត្វ ដើម្បីឱ្យហ្គេមកាន់តែរីករាយ និងសកម្ម។ នៅក្នុងកំណែទីមួយនិងទីពីរនៃឈ្មោះការឆ្លើយឆ្លងត្រូវបានទាយ: មេឃ - បក្សីទឹក - ត្រីជាដើម។ កុមារទាំងអស់ដែលប្រាថ្នាអាចចូលរួមក្នុងហ្គេមនេះ។ អ្នកលេងអង្គុយចុះ ឬឈរជារង្វង់បែរមុខទៅកណ្តាល។ នៅចំកណ្តាលរង្វង់គឺជាអ្នកដឹកនាំជាមួយនឹងបាល់មួយ (និយម stuffed) ។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញនិយាយពាក្យមួយឃ្លានៃឈ្មោះហ្គេម ហើយបោះបាល់ទៅក្នុងដៃអ្នកលេងណាម្នាក់ភ្លាមៗ។ គាត់ចាប់បាល់ ដាក់ឈ្មោះសត្វដែលត្រូវគ្នា ឧទាហរណ៍ កញ្ជ្រោង ឬខ្លាឃ្មុំ ដោយប្រើពាក្យ "សត្វ" ("ផែនដី") ហើយបញ្ជូនបាល់ទៅអ្នកដឹកនាំវិញ។ ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមមិនមានពេលដាក់ឈ្មោះ ឬដាក់ឈ្មោះសត្វមិនត្រឹមត្រូវ ឬមិនអាចចាប់បាល់បានទេ នោះគាត់នឹងទទួលបានពិន្ទុពិន័យ ឬបោះបង់ចោល (វត្ថុតូចណាមួយ)។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញបោះបាល់ទៅអ្នកលេងថ្មីដោយព្យាយាមធ្វើឱ្យមនុស្សគ្រប់គ្នាមានការងឿងឆ្ងល់ក្នុងការទន្ទឹងរង់ចាំបាល់និងតម្រូវការក្នុងការដាក់ឈ្មោះសត្វដែលចង់បានយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ បាល់អាចត្រូវបានបោះពីរដងទៅអ្នកលេងដូចគ្នា។ នៅពេលដែលក្រុមអ្នកចូលរួមដែលមានពិន្ទុពិន័យកើនឡើង ហ្គេមត្រូវបានរំខានដើម្បីលេងចាញ់ ហើយអ្នកដែលមានពិន្ទុពិន័យត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចជាក្រុមដ៏រីករាយមួយ៖ ច្រៀង រាំ សំដែងល្ខោនខោល ។ល។ បន្ទាប់មកហ្គេមបន្តជាមួយនឹងអ្នកដឹកនាំថ្មី។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអាចបោះបាល់បានលុះត្រាតែបញ្ចេញពាក្យ "ដី" ឬមួយទៀត។

ឈ្មោះសត្វមិនត្រូវធ្វើម្តងទៀតទេ។

"ទូរស័ព្ទខូច"

(ឈ្មោះចាស់របស់ហ្គេមគឺ "ពាក្យចចាមអារ៉ាម")

មនុស្ស 8-10 នាក់ចូលរួមក្នុងហ្គេម។ កុមារអង្គុយជាជួរឬពាក់កណ្តាលរង្វង់។ ម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសជាអ្នកដឹកនាំ។ គាត់​អង្គុយ​មុន​ហើយ​និយាយ​ពាក្យ​មួយ​ឃ្លា។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញខ្សឹបឃ្លានេះចូលទៅក្នុងត្រចៀកអ្នកលេងជិតខាង។ គាត់​ឆ្លង​កាត់​អ្វី​ដែល​គាត់​បាន​ឮ​ទៅ​អ្នក​បន្ទាប់​តាម​លំដាប់។ល។ អ្នក​ត្រូវ​បញ្ជូន​ឃ្លា​ចូល​ត្រចៀក​អ្នក ដើម្បី​កុំ​ឱ្យ​អ្នក​ដទៃ​ឮ។ អ្នក​គួរ​និយាយ​ឲ្យ​ច្បាស់ ដោយ​មិន​មាន​ចេតនា​បំភ្លៃ​ពាក្យ​សម្ដី​របស់​អ្នក។ អ្នក​ដែល​បំពាន​នេះ​អង្គុយ​នៅ​ជួរ​ក្រោយ។

បន្ទាប់មក អ្នកធ្វើបទបង្ហាញចូលទៅជិតអ្នកលេងចុងក្រោយនៅក្នុងជួរ ហើយសុំឱ្យគាត់និយាយអ្វីដែលបានផ្តល់ឱ្យគាត់។ ស្ទើរតែជានិច្ចកាល ការផ្លាស់ប្តូរកើតឡើងចំពោះឃ្លាដើម ពីព្រោះអ្នកលេងមិនអាចតែងតែឮពាក្យនេះបានល្អ ហើយជំនួសវាដោយសំឡេងស្រដៀងគ្នា។ ដើម្បីស្វែងយល់ថាអ្នកណាជាអ្នកបំភ្លៃឃ្លាមុនគេ ពួកគេត្រូវបានស្នើឱ្យនិយាយឡើងវិញនូវអ្វីដែលគាត់បានឮ មិនត្រឹមតែពាក្យចុងក្រោយនៅក្នុងជួរប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាពាក្យទីពីរពីចុងបញ្ចប់ផងដែរ។ មនុស្សដំបូងដែលបំភ្លៃពាក្យត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរទៅចុងបញ្ចប់នៃជួរដេក។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអង្គុយនៅកៅអីទំនេរ។ អ្នកដឹកនាំថ្មីគឺជាអ្នកដែលនៅដើមជួរ។ ប្រសិនបើឃ្លាឬពាក្យត្រូវបានផលិតឡើងវិញដោយគ្មានកំហុស អតីតអ្នកលេងនៅតែជាអ្នកដឹកនាំ។

"ទីបីគឺមួយបន្ថែមទៀតជាមួយនឹងសិតសក់"

អ្នកលេងប្រមូលផ្តុំនៅលើវេទិកាតូចមួយឬនៅក្នុងសាលមួយ។ ជ្រើសរើសអ្នកបើកបរពីរនាក់។ នៅសល់ឈរជារង្វង់ជាគូ: មួយនៅពីមុខផ្សេងទៀត។ អ្នកបើកបរម្នាក់រត់គេចពីម្ខាងទៀត ហើយអាចនាំមុខគូណាមួយ។ អ្នក​ដែល​ឈរ​ពី​ក្រោយ​ប្រែ​ក្លាយ​ជា​មនុស្ស​លើស​ចំណុះ ហើយ​ត្រូវ​រត់​គេច​ពី​អ្នក​បើក​បរ​ទី​២។

អ្នកបើកបរទី 2 មានខ្សែក្រវ៉ាត់ឬខ្សែក្រវ៉ាត់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់ (ឬ tourniquet រមួលពីក្រម៉ាឬកន្សែងដៃ) ។ អ្នកបើកបរទី 2 រត់ជុំវិញអ្នកលេងដោយព្យាយាមវាយ (ទះ) អ្នកបើកបរទី 1 ដោយខ្សែក្រវ៉ាត់មុនពេលគាត់ចូលពីមុខគូរបស់អ្នកផ្សេង។ ប្រសិន​បើ​គាត់​បាន​ជោគជ័យ គាត់​បាន​បោះ​ខ្សែ​ក្រវាត់​ឡើង​ហើយ​រត់​ចេញ។ ប្រៃ​ឥឡូវ​ត្រូវ​ចាប់​ហើយ​អំបិល។ មានតែការប៉ះនឹងខ្សែក្រវាត់មួយប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានអនុញ្ញាត។

ដើម្បីធ្វើឱ្យហ្គេមមានភាពសប្បាយរីករាយ អ្នកបើកបរប្រើល្បិចដែលមិននឹកស្មានដល់រៀងរាល់ពេល។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកបើកបរទី 2 ពេលកំពុងរត់ដោយស្ងៀមស្ងាត់អាចហុចខ្សែក្រវាត់ទៅនរណាម្នាក់ដែលកំពុងឈរ ខណៈពេលដែលគាត់បន្តដេញតាមអ្នកបើកបរទីមួយ។ ដរាបណាគាត់រត់ទៅជិតអ្នកលេងដែលកាន់ខ្សែក្រវាត់ គាត់បានឈ្នះ "រោមភ្នែក" អ្នកបើកបរដោយខ្សែក្រវ៉ាត់។ បន្ទាប់​មក​គាត់​បាន​បោះ​ខ្សែ​ក្រវាត់​រត់​ចេញ​ដោយ​ក្លាយ​ជា​អ្នក​បើក​បរ​ដំបូង​ថ្មី។ ទីមួយប្រែទៅជាទីពីរហើយត្រូវតែយកខ្សែក្រវ៉ាត់ចាប់អ្នករត់។ អតីតទីពីរអ្នកបើកបរក្លាយជាគូមិនពេញលេញដែលនៅសល់។

ហ្គេមបញ្ចប់ដោយការព្រមព្រៀង។

អ្នក​បើក​បរ​មិន​គួរ​រត់​ឆ្ងាយ​ពី​រង្វង់​មូល ឬ​ឆ្លង​កាត់​នោះ​ទេ ដោយ​កាត់​បន្ថយ​ចម្ងាយ។ អ្នករត់អាចឈរនៅពីមុខគូឈរណាមួយ។

"ទ្វារមាស"

អ្នកចូលរួមពីរនាក់ក្នុងហ្គេមត្រូវបានជ្រើសរើស។ ពួកគេនឹងក្លាយជា "ព្រះអាទិត្យ" និង "ព្រះច័ន្ទ" ("ខែ") ។ បន្ទាប់មក “ព្រះអាទិត្យ” និង “ខែ” ឈរទល់មុខគ្នា លើកដៃឡើង ហាក់បីដូចជាបង្កើតច្រកទ្វារ។ អ្នកលេងដែលនៅសេសសល់បានចាប់ដៃគ្នាដើរជាជួរតាម “ច្រកទ្វារ”។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នាអ្នកលេងច្រៀងបទចម្រៀងដែលពួកគេចូលចិត្ត។ នៅពេលចុងក្រោយឆ្លងកាត់ "ច្រកទ្វារ" វា "បិទ" ។ អ្នក​ដែល​ចាប់​បាន​ត្រូវ​សួរ​ដោយ​ស្ងាត់ៗ​ថា​តើ​គាត់​ចង់​នៅ​ខាង​ណា៖ នៅ​ពី​ក្រោយ "ព្រះ​ច័ន្ទ" ឬ "ព្រះអាទិត្យ"។ អ្នកលេងជ្រើសរើស និងឈរនៅពីក្រោយអ្នកលេងដែលត្រូវគ្នា។ នៅសល់ឆ្លងកាត់ "ច្រកទ្វារ" ម្តងទៀតហើយហ្គេមបន្តរហូតដល់ចុងក្រោយ។ ពេល​គេ​ចែក​ចាយ​គ្រប់​គ្នា ក្រុម​ទាំង​នោះ​មាន​ការ​វាយ​តប់​គ្នា។ ភាពខុសគ្នានៃនឹម៖ កុមារតំណាងឱ្យ "ច្រកទ្វារ" និយាយថា:

ទ្វារមាស

មិនតែងតែខកខាន៖

និយាយលាជាលើកដំបូង

លើកទី២ ត្រូវហាមឃាត់

ហើយជាលើកទីបី

យើងនឹងមិននឹកអ្នកទេ!

"ច្រកទ្វារ" បិទនៅពាក្យចុងក្រោយហើយ "ចាប់" អ្នកដែលនៅជាប់វា។ ដើម្បីកុំឱ្យគេចាប់បាន អ្នកដែលដើរដោយអចេតនា បង្កើនល្បឿនរបស់ពួកគេ ជួនកាលចាប់ផ្តើមរត់ ហើយអ្នកដែលចាប់នោះ ផ្លាស់ប្តូរល្បឿននៃការសូត្រ។ ហ្គេមកាន់តែសកម្ម និងរីករាយ។ វាក៏បញ្ចប់ដោយការអូសទាញ។

បំរែបំរួលមួយទៀតនៃហ្គេមគឺថា "ច្រកទ្វារ" មាន 2 គូ។ អ្នកលេងដែលបង្ហាញពួកគេសូត្រ rhyme ក្នុងពេលដំណាលគ្នា (តាមបទភ្លេង) ។ អ្នក​ដែល​ត្រូវ​ចាប់​មិន​ជ្រើសរើស​កន្លែង​ឈរ​នោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ត្រូវ​បាន​រួម​បញ្ចូល​ភ្លាមៗ​ក្នុង​ក្រុម​ "ច្រក​ទ្វារ​" ដែល​ចាប់​បាន​។ អ្នក​តំណាង​ឲ្យ​ច្រក​ចូល​ប្រកួត​ដើម្បី​មើល​ថា​អ្នក​ណា​អាច​ចាប់​កីឡាករ​បាន​ច្រើន​ជាង​គេ។ ការប្រកួតបញ្ចប់ដោយការអូសទាញ។

"អន្ទាក់"

"អន្ទាក់" ជាច្រើនត្រូវបានជ្រើសរើសក្នុងចំណោមអ្នកលេង (2 នាក់ម្នាក់ៗ) ។ ឈរជាគូប្រឈមមុខនឹងគ្នា ពួកគេលើកដៃស្អិតជាប់គ្នា បង្កើតជាអន្ទាក់ ឬ “អន្ទាក់” ដែលអ្នកលេងដែលនៅសល់រត់កាន់ដៃគ្នា។

“អន្ទាក់” បង្កើតជារង្វង់ ហើយបើកខណៈពេលដែលតន្ត្រីកំពុងចាក់ (ឬ ប៊ូប៊ូអ៊ីនកំពុងបន្លឺឡើង)។ នៅលើសញ្ញាមួយ (ហួច ទះដៃខ្លាំងៗ ឈប់តន្ត្រី) "អន្ទាក់" បិទជិត ឧ. ដៃធ្លាក់ចុះ កាន់អ្នកដែលចាប់នៅចន្លោះដៃរបស់ពួកគេ។

អ្នក​ដែល​ចាប់​បាន​ចាប់​ដៃ​ជាមួយ​អ្នក​ចូល​រួម​ក្នុង "អន្ទាក់" ដែល​បង្កើត​ជា​រង្វង់​មនុស្ស​ពី ៣ ទៅ ៤ នាក់​។ ពួកគេលើកដៃម្តងទៀត ហើយខ្សែសង្វាក់អ្នកលេងផ្សេងទៀតរត់ជារង្វង់ម្តងទៀត ដោយរត់កាត់ “អន្ទាក់”។ ពួក​គេ​បិទ​ម្តង​ហើយ​ម្តង​ទៀត​រហូត​ដល់​មាន​ចាប់​បាន​តែ​២-៣​នាក់​ប៉ុណ្ណោះ​ដែល​លឿន​បំផុត​និង​ងាយ​ស្រួល​បំផុត​នៅ​សល់។

ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។

"សំបុត្រ"

("មកពីណា និងកន្លែងណា?")

ចំនួនអ្នកលេងអាចចូលរួមបាន។ អ្នកលេងម្នាក់ៗគិតឡើង ហើយដាក់ឈ្មោះទីក្រុងឱ្យខ្លាំងៗ។ នៅសល់ត្រូវចាំថាអ្នកណាមានទីក្រុងណា។

អ្នក​ណា​ក៏​អាច​ចាប់​ផ្ដើម​ហ្គេម​ដោយ​ធ្វើ​ត្រាប់​តាម​សំឡេង​កណ្ដឹង​ប្រៃសណីយ៍៖ “Ding-ding-ding!” មាននរណាម្នាក់សួរភ្លាមៗថា "អ្នកណាមក?" - "សំបុត្រ" ។ "ពីណាទៅណា?" -“ ពីទីក្រុងមូស្គូទៅប៉ារីស” (មានតែទីក្រុងដែលត្រូវបានជ្រើសរើសដោយអ្នកលេងគួរតែដាក់ឈ្មោះ) ។ អ្នក​ដែល​ជ្រើសរើស​ក្រុង​ម៉ូស្គូ​ឆ្លើយ ហើយ​អ្នក​បន្ទាប់​និយាយ​ថា​អ្នក​ដែល​ទីក្រុង​នោះ​គឺ​ប៉ារីស៖

តើពួកគេកំពុងធ្វើអ្វីនៅទីក្រុងម៉ូស្គូ?

"មនុស្សគ្រប់គ្នាកំពុងដើរជុំវិញជីកដំឡូង" "អ្នកដែលមកពីទីក្រុងម៉ូស្គូ" អាចឆ្លើយបាន។

ភ្លាមៗនោះអ្នកលេងទាំងអស់ លើកលែងតែ "ការមកដល់" ចាប់ផ្តើមពណ៌នាពីរបៀបដែលពួកគេកំពុងជីកដំឡូងនៅទីក្រុងមូស្គូ។ កិច្ចការគួរតែគួរឱ្យអស់សំណើច ហើយប្រសិនបើអាចធ្វើទៅបាន ពិបាកនឹងបញ្ចប់ ចាប់តាំងពីអ្នកដែលមិនអាចបង្ហាញពីរឿងនេះ "ការមកដល់" នឹងត្រូវបាត់បង់ (អ្វីក៏ដោយ) ហើយបត់វានៅចំពោះមុខមនុស្សគ្រប់គ្នា។

ឥឡូវនេះអ្នកដែលបានជ្រើសរើសទីក្រុងប៉ារីសនិយាយថា "Ding, ding!" ល។ ហ្គេមបន្ត។ នៅចុងបញ្ចប់ការចាញ់ត្រូវបានលេង។

"សាយសត្វពីរ"

ពីអ្នកលេងពួកគេជ្រើសរើសអ្នកបើកបរ - Morozs ពីរនាក់។ ពួកគេចេញទៅកណ្តាលសាល។ អ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមពីផ្នែកម្ខាងនៃសាលដែលពួកគេបានប្រមូលផ្តុំនៅដើមដំបូងត្រូវតែរត់ទៅម្ខាងទៀត។ វាកើតឡើងបន្ទាប់ពីការសន្ទនាបន្ទាប់។ ជាមួយនឹងដៃរបស់ពួកគេ "សាយ" ពីរនិយាយទៅកាន់ហ្វូងមនុស្ស:

យើងជាបងប្អូនប្រុសវ័យក្មេងពីរនាក់ Daring Frost ។

សាយសត្វ, ច្រមុះក្រហម, មួយប្រកាស។

“ខ្ញុំគឺ សាយសត្វ ច្រមុះខៀវ” ម្នាក់ទៀតណែនាំខ្លួន ហើយសួរដោយសំឡេងគម្រាមកំហែងថា “មកចុះ តើអ្នកណានឹងសម្រេចចិត្តដើរលើផ្លូវតូចនេះ?”

កុមារឆ្លើយដោយឯកឯង៖

យើងមិនខ្លាចការគំរាមកំហែងទេ ហើយយើងក៏មិនខ្លាចសាយសត្វដែរ!

ក្រោយ​ពី​និយាយ​ចប់ ក្មេងៗ​ក៏​ប្រញាប់​រត់​ទៅ​ត្រើយ​ម្ខាង​នៃ​សាល។ ប្រសិនបើគ្មានអ្នកលេងណាម្នាក់សម្រេចចិត្តធ្វើបែបនេះទេ "សាយ" ប្រកាសថាអ្នកដែលមិនរត់លើចំនួន "បី" នឹងក្លាយជាអ្នកចាញ់ - ពួកគេនឹងត្រូវ "ជាប់គាំង" ។ សាយសត្វអានថា "មួយ, ពីរ, បី!" មនុស្សគ្រប់គ្នាប្រញាប់ប្រញាល់រត់ឆ្លងកាត់សាល ហើយ "សាយ" ព្យាយាមប៉ះ (ប៉ះ) កុមារដោយដៃរបស់ពួកគេ។ អ្នក​ដែល​មាន​ជាតិ​ខ្លាញ់​ត្រូវ​តែ​ឈប់ បង្កក​ដោយ​មិន​មាន​ចលនា ដូច​ជា “កក”។ វាអាចត្រូវបាន "មិនបង្កក" ដោយអ្នកលេងផ្សេងទៀតដែលមិនទាន់ត្រូវបានកកដោយប៉ះវាដោយដៃរបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់មកគាត់រត់ជាមួយអ្នកគ្រប់គ្នាទៅព្រំប្រទល់ទល់មុខសាលដែលជាកន្លែងដែល "សាយ" លែងមានសិទ្ធិរត់។

នៅដើមហ្គេម អ្នកអាចយល់ស្របថាអ្នកបើកបរ "ទឹកកក" នឹងនាំពួកគេទៅកាន់ "វិមានទឹកកក" ដែលពួកគេមិនអាចជួយសង្គ្រោះបានរហូតដល់អ្នកបើកបរផ្លាស់ប្តូរ។

"ខ្ញុំកំពុងកប់មាស"

កុមារអង្គុយជារង្វង់នៅលើឥដ្ឋ ជើងឆ្លងកាត់ ដៃនៅពីក្រោយខ្នងរបស់ពួកគេ។ វត្ថុមួយត្រូវបានដាក់នៅក្នុងដៃរបស់អ្នកលេងម្នាក់ ដែលអ្នកបើកបរដែលត្រូវបានជ្រើសរើសដោយ rhyme ត្រូវតែស្វែងរក។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ អ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមបានច្រៀងចម្រៀងដែលធ្លាប់ស្គាល់ដោយស្ងាត់ៗ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរផ្លាស់ទីឆ្ងាយពីវត្ថុនោះ ហើយឮខ្លាំងៗប្រសិនបើគាត់ចូលទៅជិតវា។ អ្នកអាចប្រើប្រយោគជំនួសឱ្យបទចម្រៀង៖

ខ្ញុំកំពុងកប់មាស

ខ្ញុំ​កប់​ប្រាក់​សុទ្ធ

នៅក្នុងបន្ទប់ខ្ពស់។

ស្មាន, ស្មាន, មួយក្រហម,

ដើរកាត់វាល

ត្បាញខ្ចោសម្រាប់ Russ,

សូត្រដំបូង,

ត្បាញមាស។

ជំនួសឱ្យប្រយោគមួយ អ្នកលេងម្នាក់អាចបន្លឺកណ្ដឹងបាន។

"មិនសមហេតុសមផល" ។

អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស ហើយផ្លាស់ទីទៅម្ខាង។ អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមប្រាថ្នាចង់បានវត្ថុណាមួយ (ម្នាក់ៗ)។ អ្នកបើកបរមកសួរសំណួរអ្នកចូលរួម ជាការឆ្លើយតបដែលអ្នកលេងត្រូវដាក់ឈ្មោះវត្ថុបំណង។

អ្នកលេងដែលចម្លើយបានមកជិតបំផុត។ ទៅនឹងសំណួរដែលបានសួរក្លាយជាអ្នកបើកបរ។

"Blind Man's Bluff" ។

អ្នកបើកបរ - ពិការភ្នែករបស់មនុស្សពិការ - ឈរនៅកណ្តាល។ គាត់​ត្រូវ​បាន​បិទ​ភ្នែក ហើយ​បែរ​ជា​ច្រើន​ដង។ មានការសន្ទនារវាងកីឡាករពិការភ្នែក និងអ្នកលេង៖

តើអ្នកកំពុងឈរនៅឯណា?

នៅលើស្ពាន។

តើអ្នកលក់អ្វី?

រកមើលយើងបីឆ្នាំ។

អ្នក​ចូល​រួម​រាយ​ប៉ាយ​នៅ​ជុំវិញ​បន្ទប់ ជន​ពិការ​ភ្នែក​មើល​ទៅ​រក​ពួក​គេ។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម អ្នកចូលរួមមិនត្រូវចាកចេញពីកៅអីរបស់ពួកគេឡើយ។ ពួកគេត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យអង្គុយ ផ្អៀង និងលុតជង្គង់។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបររកឃើញ និងទាយក្មេងនោះ គាត់ផ្តល់ឱ្យគាត់នូវតួនាទីរបស់បុរសពិការភ្នែក។

"Blind Man's Bluff ផ្ទុយទៅវិញ។"

ពិការភ្នែករបស់បុរសពិការភ្នែកត្រូវបានជ្រើសរើស។ ប៉ុន្តែពួកគេមិនបិទភ្នែកគាត់ទេ។ គាត់កំពុងអង្គុយនៅពីមុខអេក្រង់ពណ៌សដ៏ធំមួយ។ បើក ចម្ងាយខ្លីដំឡើងពិលពីអេក្រង់។ អ្នកលេងដើរនៅចន្លោះគោម និងអេក្រង់ ហើយអ្នកដែលខ្វាក់ភ្នែកត្រូវតែស្គាល់អ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមដោយស្រមោល។ អ្នកលេងដើម្បីច្រឡំអ្នកបើកបរអាចស្លៀកពាក់សំលៀកបំពាក់ណាមួយ។ សម្រាប់អ្នកលេងដែលដាក់ឈ្មោះមិនត្រឹមត្រូវ អ្នកបើកបរផ្តល់ការរឹបអូស។

ល្បែង "ចិញ្ចៀន"

ពួកគេជ្រើសរើសអ្នកដឹកនាំដែលមានចង្វាក់រាប់។

ក្មេងៗអង្គុយលើកៅអីហើយបត់បាតដៃ។ ពីរនាក់នៅតែឈរ។ មួយក្នុងចំណោមពួកគេ (មេដឹកនាំ) មានចិញ្ចៀនមួយ។ គ្រប់ៗគ្នាចាប់ផ្តើមបញ្ចេញសំឡេងអត្ថបទ ហើយអង្រួនបាតដៃដែលគៀបជាប់គ្នា។ អ្នកបើកបរដែលមានចិញ្ចៀននៅក្នុងដៃរបស់គាត់បានចូលទៅជិតអ្នកដែលអង្គុយនៅវេនហើយបន្ទាបចិញ្ចៀនទៅម្នាក់ក្នុងចំណោមពួកគេ។ អ្នក​ទី​ពីរ​ដែល​ឈរ​ត្រូវ​ទាយ​ថា​នរណា​មាន​ចិញ្ចៀន​នៅ​ក្នុង​ដៃ។ ប្រសិនបើគាត់ទាយត្រូវ គាត់អង្គុយជំនួសអ្នកដែលមានចិញ្ចៀន។ បើមិនដូច្នេះទេ មនុស្សគ្រប់គ្នានិយាយដោយឯកច្ឆន្ទថា “មួយ ពីរ បី រោទ៍ រត់។” កុមាររត់ទៅឆ្ងាយជាមួយនឹងចិញ្ចៀន។ អ្នក​ដែល​ស្មាន​ក៏​ប្រញាប់​តាម​គាត់។ អ្នកលេងនិយាយថា៖

ចិញ្ចៀន, ចិញ្ចៀន, រមៀលនៅលើរានហាល,

ត្រឡប់​មក​វិញ​តាម​វាល​កាត់​វាល​ស្មៅ​ធ្វើ​ជា​រង្វង់!

ជម្រើសហ្គេមជាមួយនឹងឈ្មោះខុសគ្នាបន្តិច "នៅក្នុងចិញ្ចៀន"ណែនាំ G. Naumenko ។

ក្មេងៗអង្គុយជាជួរ ហើយបត់បាតដៃចូលទៅក្នុងទូក។ អ្នកបើកបរដាក់បាតដៃរបស់គាត់នៅលើបាតដៃរបស់អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមនីមួយៗ។ ចំពោះម្នាក់ក្នុងចំនោមពួកគេគាត់ត្រូវតែទុក "ចិញ្ចៀន" យ៉ាងស្ងៀមស្ងាត់ - ចិញ្ចៀនមួយគ្រួសមួយគ្រាប់ដែលត្រូវបានច្របាច់រវាងបាតដៃរបស់គាត់។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះគាត់និយាយថា៖

ខ្ញុំកំពុងដើរតាមកៅអី

ខ្ញុំកប់ចិញ្ចៀនមាស -

នៅក្នុងវិមានរបស់ម្តាយ,

នៅក្រោមប្រាសាទរបស់ឪពុក។

ស្មានមិនដល់ ស្មានមិនដល់!

ខ្ញុំមិនអាចប្រាប់អ្នកបានទេ ខ្ញុំមិនអាចប្រាប់អ្នកបានទេ!

អ្នកដែលអង្គុយឆ្លើយ៖

យើង​ឆ្ងល់​ជា​យូរ​មក​ហើយ។

យើងបានស្វែងរកចិញ្ចៀនជាយូរមកហើយ -

អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺនៅពីក្រោយការចាក់សោដ៏រឹងមាំ,

នៅពីក្រោយទ្វារដើមឈើអុក។

បន្ទាប់មកអ្នកលេងម្នាក់ព្យាយាមទាយថាអ្នកណាមានចិញ្ចៀនលាក់។ គាត់ត្រូវបានកាត់ទោស៖

ចិញ្ចៀនមួយបានរមៀលចេញពីរានហាលក្រហម -

ដោយជង្រុក, ដោយទ្រុង, ដោយជង្រុក, ដោយច្រកចូល។

ស្វែងរកចិញ្ចៀនមាស!

ប្រសិន​បើ​គាត់​រក​ឃើញ​អ្នក​ណា​លាក់​ចិញ្ចៀន នោះ​ពួកគេ​ក៏​រត់​ក្នុង​ទិស​ដៅ​ផ្សេង​គ្នា​រត់​ជុំវិញ​ហាង។ អ្នក​ណា​អង្គុយ​កៅអី​ទទេ​មុន​គេ​ជា​អ្នក​បើក​បរ។ គាត់លាក់ចិញ្ចៀនម្តងទៀត។

"សត្វព្រាប" ។

សត្វចាបដើរកាត់ដីដាំដុះ

រកមើលគ្រាប់ស្រូវសាលី,

ខ្ញុំ​រក​មិន​ឃើញ​ហើយ​កំពុង​តែ​ញញួរ​សត្វ​ឆ្កេញី៖

គោះ​គោះ​គោះ​!

ពួកគេជ្រើសរើសសត្វចាប ឡើងទៅលើដើមឈើ ហើយច្រៀង។

សត្វ​ចាប​យក​ឈើ​មក​រាប់​ខ្លួន​ឯង

គោះលើឈើចំនួនដងដែលចង់បាន។

អ្នកលេងដែលដាក់ឈ្មោះលេខត្រឹមត្រូវ។

វាយ, រត់ជុំវិញដើមឈើជាច្រើនដង,

ហើយក្លាយជាសត្វព្រាបថ្មី។

"Zarya-zarenitsa" ។

Zarya-zarenitsa, នារីក្រហម។

នាង​កំពុង​ដើរ​ឆ្លង​កាត់​វាល​ហើយ​ទម្លាក់​កូនសោ។

កូនសោមានពណ៌មាស ខ្សែបូពណ៌ខៀវ។

មួយ ពីរ - កុំធ្វើជាក្អែក ប៉ុន្តែរត់ដូចភ្លើង។

ក្មេងៗកាន់រទេះរុញដោយខ្សែបូ ដើរជារង្វង់ ហើយច្រៀង។

អ្នកបើកបរដើរនៅខាងក្រៅរង្វង់ ហើយប៉ះពាក្យចុងក្រោយ

អ្នកលេងម្នាក់។ ពួកគេខ្ចាត់ខ្ចាយក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា

ទីមួយនឹងយកកាសែត។ អ្នកចាញ់ក្លាយជាអ្នកបើកបរ។

"ច្រកទ្វារមាស" ។

ហ្គោលដិន ហ្គេត ចូលមក សុភាពបុរស!

លើកទីមួយលើកលែងទោស លើកទី២ហាម

ហើយលើកទីបីយើងនឹងមិនអោយអ្នកឆ្លងកាត់ទេ។

មេដឹកនាំទាំងពីរធ្វើច្រកទ្វារ។ មួយគឺ "ចានប្រាក់"

មួយទៀត - " ចាក់ផ្លែប៉ោម" មនុស្សគ្រប់គ្នាឆ្លងកាត់ច្រកទ្វារជាមួយនឹងច្រកចុងក្រោយ

នៅក្នុងពាក្យមួយ ច្រកទ្វារចុះក្រោម ឃាត់ខ្លួនអ្នកលេងម្នាក់។

អ្នកលេង៖ - "Golden Gate អនុញ្ញាតឱ្យខ្ញុំឆ្លងកាត់" ។

ចម្លើយ៖ - “យើង​អនុញ្ញាត​ឲ្យ​អ្នក​រាល់​គ្នា​ឆ្លង​កាត់ ប៉ុន្តែ​ទុក​អ្នក​ចោល។ តើអ្នកជ្រើសរើសអ្វី

ទឹកផ្លែប៉ោម ឬទឹកស៊ីអ៊ីវ?

អ្នកលេងផ្លាស់ទីទៅផ្នែកដែលបានជ្រើសរើស។

ដូច្នេះ​កុមារ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​ពីរ​ក្រុម បន្ទាប់​មក​ពួកគេ​លេង​ល្បែង​ទាញព្រ័ត្រ។

"ខ្សែ" ។

ខ្ញុំលាក់ខ្ញុំលាក់ខ្សែ

នៅក្រោមព្រៃ viburnum,

ហើយអ្នកណានឹងដេកនៅព្រឹកព្រលឹម

វាយគាត់។

អ្នកបើកបរដែលមានខ្សែដើរជុំវិញរង្វង់ភ្នែករបស់កុមារត្រូវបានបិទ។

ជាមួយនឹងពាក្យចុងក្រោយ គាត់ដាក់ខ្សែក្រវ៉ាត់នៅពីក្រោយខ្នងរបស់នរណាម្នាក់។

គាត់​រត់​តាម​ពី​ក្រោយ​អ្នក​បើក​បរ ព្យាយាម​តាម​ទាន់ ហើយ​បាន​បុក​គាត់​ស្រាល

ជាមួយនឹងខ្សែ។ អ្នកបើកបរកំពុងព្យាយាមជំនួសអ្នកដែលកំពុងរត់តាមគាត់។

“អង្គុយចុះ យ៉ាសា”

Yasha ត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់​ឈរ​នៅ​កណ្តាល ហើយ​ត្រូវ​បិទ​ភ្នែក។

មនុស្សគ្រប់គ្នាចូលទៅក្នុងរង្វង់ហើយច្រៀង។

អង្គុយ, អង្គុយ, Yasha នៅក្រោមគុម្ពោត Walnut,

Gnaw, gnaw, Yasha, គ្រាប់អាំង,

ញាក់, ញាក់, ស្រក់។

ក្រោកឡើង Yasha អ្នកល្ងង់!

តើកូនក្រមុំរបស់អ្នកនៅឯណា ហើយនាងស្លៀកពាក់អ្វី?

តើ​នាង​ឈ្មោះ​អ្វី ហើយ​គេ​យក​មក​ពី​ណា?

Yasha កំពុង​វិល​ទៅ​កន្លែង​នៅ​ពេល​នេះ បន្ទាប់​ពី​បញ្ចប់

គាត់ទៅដោយចៃដន្យ ជ្រើសរើសនរណាម្នាក់ ហើយនាំគាត់ទៅ

ក​ណ្តា​ល។ វាចាំបាច់ក្នុងការស្វែងរកថាតើនរណានៅពីមុខគាត់ដើម្បីដាក់ឈ្មោះ។

នាង Anastasia Samsonova
ការប្រមូលហ្គេមក្រៅប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ីសម្រាប់សង្គម ការអភិវឌ្ឍន៍ទំនាក់ទំនងមត្តេយ្យសិក្សា

កំណត់ចំណាំពន្យល់

ជាតិរុស្ស៊ីហ្គេមសម្រាប់កុមារមានតម្លៃតាមទស្សនៈគរុកោសល្យ ពួកគេមានឥទ្ធិពលយ៉ាងខ្លាំងលើការអភិវឌ្ឍន៍ចិត្ត ចរិត ឆន្ទៈ។ អភិវឌ្ឍអារម្មណ៍សីលធម៌, ពង្រឹងរាងកាយរបស់កុមារ, បង្កើតជាក់លាក់មួយ។ អារម្មណ៍ខាងវិញ្ញាណ, ចាប់អារម្មណ៍ សិល្បៈប្រជាប្រិយ.

សមត្ថភាពក្នុងការកសាង និងរក្សាទំនាក់ទំនងល្អរវាងបុគ្គល អនុញ្ញាតឱ្យយើងមានទូលំទូលាយ ទំនាក់ទំនងសង្គមមិត្តពិតនិង គ្រួសារ​រីករាយ. ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការបង្កើតទំនាក់ទំនងបែបនេះអាចជួយការពារបាន។ ការអភិវឌ្ឍនៃបញ្ហា, ដូចជា ជម្លោះរវាងបុគ្គលនិងភាពឯកោ។

ការប្រមូល«» តំណាង ការប្រមូលហ្គេមដែលមានគោលបំណងបង្កើត និង ការអភិវឌ្ឍនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យអាយុនៃជំនាញទំនាក់ទំនង។

តើវាអាចធ្វើទៅបានដោយជោគជ័យប៉ុណ្ណាដើម្បីបង្កើត និងបង្រួបបង្រួមជំនាញទំនាក់ទំនងនៅក្នុងចិត្ត មត្តេយ្យសិក្សាគុណភាពនៃទំនាក់ទំនងជាមួយមនុស្សផ្សេងទៀតរបស់មនុស្សពេញវ័យអាស្រ័យ។

សៀវភៅណែនាំត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់ប្រើនៅក្នុង គ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សា, សម្រាប់និស្សិតនៃមហាវិទ្យាល័យគរុកោសល្យ, ឪពុកម្តាយ។

ល្បែងក្រៅផ្ទះប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី

សម្រាប់ ការអភិវឌ្ឍសង្គមនិងទំនាក់ទំនងសម្រាប់កុមារអាយុ 2-3 ឆ្នាំ។

ល្បែង​មួយ "សត្វកណ្តុររាំជារង្វង់"

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍន៍

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ មុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម អ្នកត្រូវជ្រើសរើសអ្នកបើកបរ - "ឆ្មា". តួនាទីជាលើកដំបូង "ឆ្មា"អាចត្រូវបានលេងដោយមនុស្សពេញវ័យ។ ឆ្មាជ្រើសរើស "ចង្ក្រាន"(វាអាចប្រើជាកៅអីអង្គុយ ឬកៅអីអង្គុយលើវា ហើយបិទភ្នែក។ អ្នកចូលរួមផ្សេងទៀតទាំងអស់ចាប់ដៃគ្នា ហើយចាប់ផ្តើមរាំជុំវិញឆ្មាជាមួយ ពាក្យ:

សត្វកណ្តុររាំជារង្វង់

ឆ្មាកំពុងដេកនៅលើចង្ក្រាន។

ស្ងាត់​ជាង​កណ្ដុរ កុំ​ធ្វើ​សំឡេង

កុំភ្ញាក់ Vaska ឆ្មា,

Vaska ឆ្មានឹងភ្ញាក់ឡើង -

គាត់នឹងបំបែកការរាំជុំរបស់យើង!”

ខណៈពេលដែលបញ្ចេញពាក្យចុងក្រោយ ឆ្មាលាតសន្ធឹង បើកភ្នែករបស់គាត់ ហើយចាប់ផ្តើមដេញសត្វកណ្តុរ។ អ្នកចូលរួមដែលចាប់បានក្លាយជាឆ្មា ហើយហ្គេមចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។

ល្បែង​មួយ "ចាបនិងឆ្មា"

គោលដៅ៖ បង្រៀនកុមារឱ្យលោតចុះក្រោមដោយថ្នមៗ លុតជង្គង់ រត់គេចពីអ្នកបើកបរ រត់ចេញរកកន្លែងរបស់ពួកគេ អភិវឌ្ឍជំនាញ​ទំនាក់ទំនង។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ រង្វង់ត្រូវបានគូសនៅលើដី - "សំបុក". កុមារ - "ចាប"អង្គុយនៅក្នុងពួកគេ។ "សំបុក"នៅផ្នែកម្ខាងនៃគេហទំព័រ។

នៅផ្នែកម្ខាងទៀតនៃគេហទំព័រមានទីតាំងនៅ "ឆ្មា". ឱ្យបានឆាប់ "ឆ្មា"នឹងដេកលក់ "ចាប"ពួកវាហើរចេញទៅតាមផ្លូវ ហោះហើរពីកន្លែងមួយទៅកន្លែងមួយ ស្វែងរកកំទេច និងគ្រាប់ធញ្ញជាតិ។ "ឆ្មា"ភ្ញាក់ឡើង meows រត់តាមចាបដែលត្រូវតែហើរទៅសំបុករបស់ពួកគេ។

តួនាទីដំបូង "ឆ្មា"គ្រូធ្វើវា ពេលនោះកូនម្នាក់ធ្វើ។

ល្បែង​មួយ "ដោយខ្លាឃ្មុំនៅក្នុងព្រៃ"

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍន៍ការប្រាស្រ័យទាក់ទង និងអន្តរកម្មរបស់កុមារជាមួយមនុស្សពេញវ័យ និងមិត្តភក្ដិ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ក្នុងចំណោមអ្នកចូលរួម អ្នកបើកបរម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសថាតើអ្នកណានឹង "ខ្លាឃ្មុំ". បើក សួនកុមារគូររង្វង់ពីរ។ រង្វង់ទីមួយគឺជាអណ្តូងខ្លាឃ្មុំ រង្វង់ទីពីរគឺជាផ្ទះសម្រាប់អ្នកចូលរួមហ្គេមដែលនៅសល់។ ល្បែងចាប់ផ្តើមដោយកុមារចាកចេញពីផ្ទះជាមួយ ពាក្យ:

ដោយខ្លាឃ្មុំនៅក្នុងព្រៃ

ខ្ញុំយកផ្សិតនិងផ្លែប៊ឺរី។

ប៉ុន្តែខ្លាឃ្មុំមិនដេកទេ

ហើយគាត់ស្រែកដាក់យើង។

ពេលក្មេងៗនិយាយពាក្យទាំងនេះភ្លាម។ "ខ្លាឃ្មុំ"រត់ចេញពីរូង ហើយចាប់ក្មេងៗ។ អ្នក​ដែល​គ្មាន​ពេល​ទៅ​ដល់​ផ្ទះ​ក៏​ត្រូវ​គេ​ចាប់ "ខ្លាឃ្មុំ"ក្លាយជាការបើកបរ ( "ខ្លាឃ្មុំ").

ល្បែង​មួយ "បក្សីនិងឆ្មា"

គោលដៅ៖ បង្រៀនឱ្យធ្វើតាមច្បាប់នៃល្បែង។ ប្រតិកម្មទៅនឹងសញ្ញាមួយ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារឈរជារង្វង់មួយនៅខាងក្រៅ។ ក្មេងម្នាក់ឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ (ឆ្មាងងុយដេក (បិទភ្នែករបស់គាត់ហើយសត្វស្លាបលោតចូលទៅក្នុងរង្វង់ហើយហើរទៅទីនោះដោយខាំគ្រាប់ធញ្ញជាតិ។ ឆ្មាភ្ញាក់ឡើងហើយចាប់ផ្តើមចាប់សត្វស្លាបហើយពួកគេរត់ចេញ) នៅខាងក្រៅរង្វង់។

ល្បែង​មួយ "ពពុះ"

គោលដៅ៖ បង្រៀនកុមារឱ្យឈរជារង្វង់ បង្កើតវា - ពេលខ្លះធំទូលាយ ជួនកាលតូចចង្អៀត បង្រៀនពួកគេឱ្យសម្របសម្រួលចលនារបស់ពួកគេជាមួយនឹងពាក្យដែលបាននិយាយ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារ និងគ្រូចាប់ដៃគ្នាបង្កើតជារង្វង់តូចមួយឈរជិតគ្នា។

គ្រូនិយាយ:

ផ្ទុះឡើង, ពពុះ,

ផ្ទុះឡើង, ធំ,

ស្នាក់នៅបែបនេះ

កុំផ្ទុះឡើង។

អ្នកលេងដើរថយក្រោយ ហើយកាន់ដៃរហូតដល់គ្រូ នឹងនិយាយ: "ពពុះបានផ្ទុះឡើង!"រួច​គេ​បន្ទាប​ដៃ​ចុះ ហើយ​អង្គុយ​និយាយ នេះ: "ប៉ុប!"អ្នកក៏អាចផ្តល់ឱ្យកុមារបន្ទាប់ពីពាក្យ "ពពុះបានផ្ទុះ"រំកិលទៅកណ្តាលរង្វង់ នៅតែកាន់ដៃ និងបង្កើតសំឡេង "sh-sh-sh"- ខ្យល់ចេញមក។ បន្ទាប់មកកុមារបំប៉ោងពពុះម្តងទៀតហើយផ្លាស់ទីត្រឡប់មកវិញបង្កើតជារង្វង់ធំ។

ល្បែង​មួយ "របាំជុំ"

គោលដៅ: បង្រៀនកុមារឱ្យរាំរបាំជុំ, ការអភិវឌ្ឍន៍ការឆ្លើយតបអារម្មណ៍។

វឌ្ឍនភាពនៃល្បែង៖ កុមារបញ្ចេញពាក្យបន្ទាប់ពីគ្រូ។

កាន់ដៃគ្នាដើរជារង្វង់។

នៅជុំវិញគុម្ពោតផ្កាកុលាប

ក្នុងចំណោមស្មៅនិងផ្កា

យើងកំពុងដើរជុំវិញ យើងកំពុងរាំ

អូ យើងកំប្លែង មនុស្ស!

យើង​វិល​មុខ​ដួល​ទៅ​ដី។ ផ្ទុះ!

នៅពេលនិយាយ ប្រយោគចុងក្រោយអនុវត្ត squats ។

ល្បែង​មួយ "រង្វង់មូល"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍចំពោះកុមារ តុល្យភាពក្នុងចលនា ជំនាញរត់ បង្កើនសម្លេងអារម្មណ៍។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យជិះរទេះសេះ។ កាន់ទំពក់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ (នៅចំកណ្តាលរង្វង់)ជាមួយនឹងខ្សែបូចម្រុះពណ៌ដែលចងជាប់នឹងវា។ ក្មេងៗ​កាន់​ខ្សែ​បូ គ្រូ​ធ្វើ​ចលនា​ជាមួយ​នឹង​ទំពក់។ ក្មេងៗដើរហើយបន្ទាប់មករត់ជារង្វង់។

គ្រូនិយាយ:

ទទេ, ទទេ, ទទេរដែលវិល,

ហើយ​បន្ទាប់​មក​ហើយ​បន្ទាប់​មក​អ្វី​គ្រប់​យ៉ាង​រត់, រត់, រត់!

ស្ងាត់ៗ កុំរត់ ឈប់វង់ភ្លេង

មួយ​និង​ពីរ​មួយ​និង​ពីរ​, ហ្គេម​បាន​បញ្ចប់​!

កុមារឈប់។

ល្បែង​មួយ "នំប៉័ង"

គោលដៅ៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការសម្របសម្រួលត្រឹមត្រូវនៃសកម្មភាព និងអត្ថបទ ដើម្បីបង្កើតការយល់ដឹងអំពីទំហំផ្សេងៗនៃវត្ថុមួយ អភិវឌ្ឍការនិយាយនិងសកម្មភាពម៉ូទ័រ។

វឌ្ឍនភាពនៃល្បែង៖ កុមារឈរជារង្វង់

ពាក្យ:

ដូចជាថ្ងៃរបស់វ៉ាន់យ៉ា

កំណើត

យើងដុតនំមួយដុំ។

បែបនេះ...

វា​នៅ​ទីនេះ។

វា​នៅ​ទីនេះ។

វា​នៅ​ទីនេះ។

នំប៉័ង នំប៉័ង!

ចង់បានអ្នកណា ជ្រើសរើស!

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ដើរជារង្វង់ បន្ទាប់មកឈប់ ធ្វើរង្វង់ឱ្យទូលាយ បង្រួមរង្វង់ អង្គុយទាំងអស់ លើកដៃឡើង ហើយទះដៃ។ Vanya ចូលទៅជិត Gala ហើយនាំនាងចូលទៅក្នុងរង្វង់។ ក្មេងៗទះដៃ ហើយច្រៀងបទរាំ។ ក្មេងៗរាំជារង្វង់។ ហ្គេមនេះគឺល្អក្នុងការលេងនៅថ្ងៃខួបកំណើតរបស់កុមារ។ ប៉ុន្តែអ្នកអាចចាំបានថា Nina និង Sveta ទើបតែមានថ្ងៃខួបកំណើត ហើយក្លាយជាមនុស្សដំបូងដែលជ្រើសរើសពួកគេនៅក្នុងរង្វង់។

ល្បែងក្រៅផ្ទះប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី

សម្រាប់ ការអភិវឌ្ឍសង្គមនិងទំនាក់ទំនងសម្រាប់កុមារអាយុ 4-7 ឆ្នាំ។

ល្បែង​មួយ "បុរសពិការភ្នែកនិងមគ្គុទ្ទេសក៍"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការជឿទុកចិត្តជំនួយ និងគាំទ្រសមមិត្តទំនាក់ទំនង។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម: កុមារបំបែកចូល គូស្វាមីភរិយា: "ខ្វាក់"និង "ណែនាំ". ម្នាក់បិទភ្នែករបស់គាត់ ហើយម្នាក់ទៀតនាំគាត់ជុំវិញក្រុម ដោយផ្តល់ឱកាសឱ្យគាត់ប៉ះ ធាតុផ្សេងៗជួយជៀសវាងការប៉ះទង្គិចផ្សេងៗជាមួយគូស្នេហ៍ផ្សេងទៀត ផ្តល់ការពន្យល់សមរម្យទាក់ទងនឹងចលនារបស់ពួកគេ។ ពាក្យបញ្ជាគួរតែត្រូវបានផ្តល់ឱ្យខណៈពេលដែលឈរនៅពីក្រោយអ្នកនៅចម្ងាយខ្លះ។ បន្ទាប់មកអ្នកចូលរួមផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។ ដូច្នេះកុមារម្នាក់ៗឆ្លងកាត់ជាក់លាក់មួយ។ "សាលានៃការជឿទុកចិត្ត".

នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម គ្រូសួរកុមារឱ្យឆ្លើយថាតើអ្នកណាដែលមានអារម្មណ៍ជឿជាក់ និងមានទំនុកចិត្ត អ្នកដែលមានបំណងជឿជាក់លើមិត្តរបស់គេទាំងស្រុង។ ហេតុអ្វី?

ល្បែង​មួយ "យាយម៉ាឡាយ៉ា"

គោលដៅ៖ ហ្គេមដែលមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍអាកប្បកិរិយាប្រកបដោយទំនុកចិត្ត និងបង្កើនការគោរពខ្លួនឯង។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ នៅក្នុងហ្គេមនេះ អ្នកបើកបរត្រូវតែមកជាមួយនឹងចលនាដើមមួយចំនួន ហើយអ្នកផ្សេងទៀតត្រូវតែធ្វើវាឡើងវិញ។ នៅលើកុមារដែលពណ៌នា "ម៉ាឡានីយូ"អ្នកអាចពាក់ក្រម៉ារុំឬកន្សែងពោះគោវាក្លាយជារង្វង់។ កុមារចាប់ផ្តើមច្រៀងចម្រៀងមួយបទ អមដោយចលនាបញ្ចេញមតិ។

Malanya ស្ត្រីចំណាស់ម្នាក់មានកូនប្រុសប្រាំពីរនាក់រស់នៅក្នុងខ្ទមតូចមួយ។ (ចលនាដោយដៃក្នុងរង្វង់មួយ). ទាំងអស់ដោយគ្មានចិញ្ចើម។ មានត្រចៀកបែបនេះ ច្រមុះបែបនេះ ពុកមាត់បែបនេះ ពុកចង្ការបែបនេះ ក្បាលបែបនេះ ( ចលនា៖ ឈប់ ហើយ ដោយ​មាន​ជំនួយ​នៃ​កាយវិការ និង​ទឹកមុខ បង្ហាញ​ពី​អ្វី​ដែល​កំពុង​និយាយ អត្ថបទ៖ បិទចិញ្ចើមដោយដៃ ធ្វើភ្នែកមូល ច្រមុះធំ និងត្រចៀក បង្ហាញពុកមាត់)។ យើងមិនបានញ៉ាំអ្វីទេ យើងអង្គុយពេញមួយថ្ងៃ (អង្គុយចុះ). ពួកគេបានសម្លឹងមើលនាង ហើយបានធ្វើអ្វីមួយដូចនេះ (និយាយម្តងទៀតបន្ទាប់ពី "ម៉ាឡាយ៉ា"ចលនាកំប្លែងណាមួយ) ។ ចលនាអាចមានច្រើនបំផុត ផ្សេងៗ៖ អ្នកអាចបង្កើតស្នែង លោត រាំ ធ្វើច្រមុះវែងដោយដៃរបស់អ្នក ហើយដូច្នេះនៅលើ។ ចលនាគួរតែត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតច្រើនដងដើម្បីឱ្យកុមារអាចចូលទៅក្នុងតួអង្គនិងរីករាយនឹងហ្គេម។

ល្បែង​មួយ "ទន្សាយនិងហ្វក"

គោលដៅ៖ បង្រៀនឱ្យស្តាប់ យល់ និងអនុវត្តតាមច្បាប់នៃហ្គេម។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ដោយប្រើ rhyme រាប់ អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស - "កញ្ជ្រោង". "កញ្ជ្រោង"អង្គុយនៅពីក្រោយគុម្ពោត។ កុមារដទៃទៀត "ទន្សាយ"ពួកគេប្រមូលផ្តុំនៅជិតជញ្ជាំងមួយនៃបន្ទប់។ អ្នកអប់រំ បញ្ចេញសំឡេង:

មួយ​ពីរ​បី​បួន​ប្រាំ!

ទន្សាយបានចេញទៅដើរលេង។

"ទន្សាយ"ពួកគេរត់ទៅកណ្តាលបន្ទប់ហើយលោត។ គ្រូបានផ្អាក និយាយ:

រំពេចនោះកញ្ជ្រោងរត់ចេញ

ទន្សាយពណ៌ប្រផេះគឺគ្រប់គ្រាន់ហើយ។

នៅលើពាក្យចុងក្រោយ "កញ្ជ្រោង"រត់ចេញហើយព្យាយាមចាប់ "ទន្សាយ"ដែលមិនមានពេលវេលាដើម្បីត្រឡប់ទៅជញ្ជាំង។ ក្មេងដែលចាប់បានក្លាយជាអ្នកបើកបរ ហើយហ្គេមបន្ត។

ល្បែង​មួយ "រូបសមុទ្រ"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពរួមគ្នា និងអនុវត្តការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងការគ្រប់គ្រងគ្នាទៅវិញទៅមកលើសកម្មភាព។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ដោយប្រើ rhyme រាប់ អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស - "ស្តេចសមុទ្រ". គាត់នឹងតាមដាន អចល័ត"តួលេខសមុទ្រ"និងប៉ះ "ដំបង​វេទមន្ត"លុប (ផ្តល់ជូនការអង្គុយនៅលើឥដ្ឋ)អ្នកដែលផ្លាស់ទី។

ក្មេងៗរត់ជុំវិញបន្ទប់ ដោយប្រើដៃធ្វើត្រាប់តាមចលនានៃរលក។

គ្រូឬអ្នកបើកបរ បញ្ចេញសំឡេង:-សមុទ្របារម្ភ-ម្តង។ សមុទ្រព្រួយបារម្ភ - ពីរ។ សមុទ្រព្រួយបារម្ភ - បី។ រូបសមុទ្រ បង្កកនៅនឹងកន្លែង!

ក្មេងៗឈប់ហើយបង្កកក្នុងទីតាំងណាមួយដែលពួកគេព្យាយាមកាន់រហូតដល់គ្រូ នឹងនិយាយ: "ស្លាប់មកវិញ!"

ល្បែង​មួយ "ថ្នាំលាប".

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍ ចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹងដើម្បីចំណេះដឹង បំណងប្រាថ្នាដើម្បីអនុវត្តចំណេះដឹងក្នុងការអនុវត្ត។ ការបង្កើត អាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានដើម្បីធ្វើការ ជំរុញការឧស្សាហ៍ព្យាយាម និងប្រសិទ្ធភាព។ បំពាក់អាវុធជាមួយនឹងជំនាញ និងសមត្ថភាពការងារផ្សេងៗគ្នា។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ អ្នកចូលរួមហ្គេមជ្រើសរើសម្ចាស់ផ្ទះ និងអ្នកទិញពីរនាក់។ អ្នកលេងដែលនៅសល់គឺលាបពណ៌។ ថ្នាំលាបនីមួយៗមានពណ៌សម្រាប់ខ្លួនវា ហើយដាក់ឈ្មោះវាទៅម្ចាស់របស់វាដោយស្ងៀមស្ងាត់។ នៅពេលដែលថ្នាំលាបទាំងអស់បានជ្រើសរើសពណ៌មួយ ហើយដាក់ឈ្មោះវាទៅម្ចាស់ គាត់បានអញ្ជើញអ្នកទិញម្នាក់។ អ្នកទិញ គោះ:

ខ្ញុំជាព្រះសង្ឃស្លៀកខោពណ៌ខៀវ។

ហេតុអ្វីបានជាអ្នកមក?

សម្រាប់ថ្នាំលាប។

សម្រាប់​អ្វី?

សម្រាប់ពណ៌ខៀវ (ឬពណ៌ផ្សេងទៀត)

ថ្នាំលាបចេញមកជាមួយនឹងពណ៌នេះហើយអ្នកទិញត្រូវតែតាមទាន់។ បើ​ចាប់​បាន​គាត់​យក​ទៅ​ឲ្យ​ខ្លួន​ឯង។ បន្ទាប់មកអតិថិជនទីពីរចូលមក។ ស្ថានភាពកំពុងកើតឡើងម្តងទៀត។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកទិញ "នឹង​ទិញ"ពណ៌ច្រើនទៀត។

ល្បែង​មួយ "បក្សីនិងឆ្មា"

គោលដៅ៖ បង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពនៅលើសញ្ញាមួយ ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវការរត់ក្នុងទិសដៅផ្សេងគ្នា, អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, ភាពរហ័សរហួន។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ បង្ហាញ​រង្វង់។ នៅកណ្តាលគឺជាអ្នកបើកបរ គាត់ពណ៌នាឆ្មា។ ក្មេងៗដែលនៅសល់គឺនៅខាងក្រៅរង្វង់ - ពួកគេគឺជាសត្វស្លាប។ ឆ្មាដេកលក់ហើយសត្វស្លាបហើរចូលទៅក្នុងរង្វង់ហើយខាំគ្រាប់ធញ្ញជាតិ។ ឆ្មាភ្ញាក់ឡើង លាតសន្ធឹង ហើយចាប់ផ្តើមចាប់សត្វស្លាប ដោយព្យាយាមប្រឡាក់នរណាម្នាក់។

សត្វស្លាបប្រញាប់ប្រញាល់ហោះចេញពីរង្វង់។ ឆ្មាដែលចាប់បាននៅតែស្ថិតក្នុងរង្វង់។ គាត់ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាចាប់បាន។ នៅពេលឆ្មាចាប់សត្វស្លាប 2-3 ក្បាលអ្នកបើកបរផ្សេងទៀតត្រូវបានជ្រើសរើស។

ល្បែង​មួយ "អន្ទាក់កណ្តុរ"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការអត់ធ្មត់ចំពោះកុមារសមត្ថភាពក្នុងការសំរបសំរួលចលនាជាមួយពាក្យ, ជំនាញ។ ហាត់រត់ និងអង្គុយ តម្រង់ជួរជារង្វង់ ហើយដើរជារង្វង់។ រួមចំណែក ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ.

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមមិនស្មើគ្នា។ តូចជាងបង្កើតជារង្វង់ "អន្ទាក់កណ្តុរ", សល់ "កណ្តុរ"- ពួកគេនៅខាងក្រៅរង្វង់។ អ្នកលេងពណ៌នាអំពីអន្ទាក់ចាប់ដៃ ហើយចាប់ផ្តើមដើរជារង្វង់។ ការកាត់ទោស:

អូ កណ្ដុរហត់ប៉ុណ្ណា

គ្រប់​គ្នា​បាន​ស៊ី គ្រប់​គ្នា​បាន​ស៊ី។

ប្រយ័ត្នពួកអាក្បត់ជាតិ

យើងនឹងទៅដល់អ្នក។

យើងនឹងដាក់អន្ទាក់កណ្តុរសម្រាប់អ្នក

តោះចាប់ទាំងអស់គ្នាឥឡូវនេះ។

ក្មេងៗឈប់ ហើយលើកដៃឡើងលើ បង្កើតជាច្រកទ្វារ។ សត្វកណ្តុររត់ចូល និងចេញពីអន្ទាក់។ ដោយពាក្យ គ្រូ: "ទះដៃ"ក្មេងៗឈរជារង្វង់ បន្ទាបដៃចុះហើយអង្គុយ អន្ទាក់កណ្ដុរបិទ។ កុមារដែលលេងដែលមិនមានពេលរត់ចេញពីរង្វង់ត្រូវបានចាត់ទុកថាចាប់បាន។ សត្វកណ្ដុរដែលចាប់បានផ្លាស់ទីទៅក្នុងរង្វង់មួយ និងបង្កើនទំហំនៃអន្ទាក់កណ្តុរ។ ពេលណា​ ភាគច្រើនសត្វកណ្ដុរត្រូវបានចាប់ កុមារផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។

ល្បែង​មួយ "សាយសត្វពីរ"

គោលដៅ: បង្កើតការទប់ស្កាត់ចំពោះកុមារ, សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពនៅលើសញ្ញាមួយ។

(ដោយពាក្យ). សមត្ថភាពក្នុងការលេងជាក្រុម។ រួមចំណែក ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ.

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ផ្ទះពីរត្រូវបានសម្គាល់ដោយបន្ទាត់នៅសងខាងនៃទីតាំង។ អ្នកលេងមានទីតាំងនៅម្ខាងនៃតុលាការ។ គ្រូជ្រើសរើសអ្នកបើកបរពីរនាក់ដែលឈរនៅកណ្តាលតំបន់រវាងផ្ទះប្រឈមមុខនឹងកុមារ។ នេះគឺជា Frost Red Nose និង Frost ច្រមុះខៀវ. នៅសញ្ញារបស់គ្រូ "ចាប់ផ្តើម"ទាំងសាយសត្វ ពួកគេ​និយាយ:

យើងជាបងប្អូនប្រុសពីរនាក់

ការសាយសត្វពីរត្រូវបានយកចេញ។

ខ្ញុំគឺ Frost Red Nose ។

ខ្ញុំគឺ Frost Blue Nose ។

តើអ្នកនឹងសម្រេចចិត្តមួយណា

ចាប់ផ្តើមនៅលើផ្លូវមួយ?

អ្នកលេងទាំងអស់ឆ្លើយ: “យើងមិនខ្លាចការគំរាមកំហែង ហើយយើងក៏មិនខ្លាចសាយសត្វដែរ”ហើយរត់ទៅផ្ទះនៅម្ខាងនៃទីតាំង ហើយសាយសត្វព្យាយាមបង្កកពួកគេ ហើយប៉ះកុមារដោយដៃរបស់ពួកគេ។ ទឹកកកឈប់នៅកន្លែងដែលពួកវាជាប់ក្នុងទឹកកក ហើយឈរបែបនេះរហូតដល់អ្នកផ្សេងទៀតរត់ចប់។ អ្នកដែលកកត្រូវបានរាប់ហើយបន្ទាប់មកពួកគេចូលរួមជាមួយអ្នកលេង។

ច្បាប់៖ អ្នកលេងអាចរត់ចេញពីផ្ទះបានតែបន្ទាប់ពីពាក្យ "ត្រជាក់". អ្នក​ណា​រត់​ចេញ​មុន ហើយ​អ្នក​ណា​ដែល​នៅ​ក្នុង​ផ្ទះ​ចាត់​ទុក​ថា​កក។ អ្នកដែលប៉ះដោយ Frost ភ្លាមៗនោះឈប់។ អ្នកអាចរត់ទៅមុខបាន ប៉ុន្តែមិនថយក្រោយ ឬនៅខាងក្រៅតំបន់នោះទេ។

ល្បែង​មួយ "ជីតា ស៊ីសយ"

គោលដៅ៖ ការបង្កើត អាកប្បកិរិយាគួរឱ្យគោរពនិងអារម្មណ៍នៃភាពជាកម្មសិទ្ធិរបស់គ្រួសារ និងសហគមន៍របស់កុមារ និងមនុស្សពេញវ័យ។

ក្មេងៗច្រៀង៖ ជំរាបសួរ លោកតា Sysoy សក់ពណ៌ប្រផេះ

កុំអង្រួនពុកចង្ការរបស់អ្នកដូចជាអំបោស

កុំវាយក្លឹបដូចបាយអ

ស្តាប់អ្វីដែលយើងនិយាយ ហើយមើលអ្វីដែលយើងបង្ហាញ។

ជីតា៖ ជំរាបសួរ កូនតូច តើអ្នកបានទៅណាហើយ?

កុមារ៖ នៅក្នុងធុងឆៅ!

ជីតា៖ តើអ្នកកំពុងធ្វើអ្វីនៅទីនោះ?

កុមារ៖ យើង​បាន​ឈរ​លើ​ខ្ទម​មួយ អង្គុយ​លើ​គល់​ឈើ!

ក្មេងៗធ្វើត្រាប់តាមចលនាដែលមានបំណង ជីតាស៊យស្មាន និងចាប់ក្មេងៗ។

ល្បែង​មួយ "ចចកនៅក្នុង Moat"

គោលដៅ៖ ការបង្កើតឯករាជ្យភាព គោលបំណង និងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងនៃសកម្មភាពផ្ទាល់ខ្លួន។ ការអភិវឌ្ឍន៍ការប្រាស្រ័យទាក់ទង និងអន្តរកម្មរបស់កុមារជាមួយមនុស្សពេញវ័យ និងមិត្តភក្ដិ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ហ្គេមនេះនឹងទាមទារ "ចចក"មិនលើសពី 2, 3 នាក់ និងកុមារផ្សេងទៀតទាំងអស់ត្រូវបានតែងតាំង "ទន្សាយ". ច្រករបៀងដែលមានទទឹងប្រហែល 1 ម៉ែត្រត្រូវបានគូរនៅចំកណ្តាលនៃគេហទំព័រ។ (ប្រឡាយ). "ចចក"កាន់កាប់ចន្លោះនៅខាងក្នុងច្រករបៀង (ប្រឡាយ). កិច្ចការ "ទន្សាយ"- លោតពីលើប្រឡាយហើយមិនត្រូវខាញ់មួយនៃ "ចចក". ប្រសិនបើ "ទន្សាយ"គេជេរគាត់ ហើយគាត់ចាប់បាន គាត់គួរតែចាកចេញពីហ្គេម។ ប្រសិនបើក្នុងអំឡុងពេលលោត "ទន្សាយ"បានបោះជំហានលើទឹកដីនៃប្រឡាយដោយជើងរបស់គាត់ បន្ទាប់មកគាត់បានបរាជ័យហើយក៏ចាកចេញពីការប្រកួត។

ល្បែង​មួយ "ចិញ្ចៀន"

គោលដៅ៖ បង្កើតអាកប្បកិរិយារួសរាយរាក់ទាក់ចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមក។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ អ្នកលេងទាំងអស់តម្រង់ជួរជាជួរ។ សត្វក្របីមានចិញ្ចៀនមួយក្នុងដៃ ដែលវាលាក់នៅក្នុងបាតដៃ រួចព្យាយាមប្រគល់ឱ្យបុរសម្នាក់ដោយស្ងាត់ស្ងៀម ខណៈពេលដែល និយាយ:

ខ្ញុំកំពុងកប់មាស

ខ្ញុំកំពុងកប់ប្រាក់សុទ្ធ!

នៅក្នុងបន្ទប់ខ្ពស់។

ស្មាន, ស្មាន, ក្មេងស្រី។

ស្មាន, ស្មាន, ក្រហម!

អ្នក​ដែល​ឈរ​ចុង​ក្រោយ​គេ​កំពុង​តែ​រក​ចិញ្ចៀន ហើយ​អ្នក​ដែល​ឈរ​នៅ​ខាង​ក្រោយ ប្រយោគ: “ស្មាន​ទាយ​ថា​នរណា​មាន​ចិញ្ចៀន​ប្រាក់​សុទ្ធ”. ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមទាយថាអ្នកណាមានចិញ្ចៀននោះគាត់នឹងក្លាយជាម្ចាស់ផ្ទះ។

ល្បែង​មួយ "អ្នកដុត"

គោលដៅ៖ សម្រាប់ ការអភិវឌ្ឍន៍ការប្រាស្រ័យទាក់ទង និងអន្តរកម្មរបស់កុមារជាមួយមនុស្សពេញវ័យ និងមិត្តភក្ដិ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ អ្នកលេងឈរជាគូ ម្នាក់នៅពីក្រោយម្ខាងទៀត។ នៅពីមុខមនុស្សគ្រប់គ្នានៅចម្ងាយពីរជំហានឈរអ្នកបើកបរ - ឧបករណ៍ដុត (ជ្រើសរើសដោយការរាប់ rhyme ឬគំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់កុមារ). អ្នកលេងនិយាយដោយសំឡេងច្រៀង ពាក្យ:

ដុត, ដុតយ៉ាងច្បាស់

ដូច្នេះវាមិនចេញទៅក្រៅទេ។

ស្នាក់នៅក្បែរជើងរបស់អ្នក។

មើលវាល

អ្នកផ្លុំត្រែនឹងទៅទីនោះ

បាទ ពួកគេញ៉ាំក្រឡុក។

មើលមេឃ:

ផ្កាយកំពុងឆេះ

សត្វក្រៀលកំពុងស្រែក:

Gu, gu, ខ្ញុំនឹងរត់ចេញ។

មួយ ពីរ កុំធ្វើជាក្អែក

ហើយរត់ដូចភ្លើង!

បន្ទាប់ពីពាក្យចុងក្រោយ ក្មេងៗដែលឈរនៅគូចុងក្រោយរត់ពីភាគីទាំងសងខាងតាមជួរ។ ឧបករណ៍ដុតព្យាយាមធ្វើឱ្យមានស្នាមប្រឡាក់មួយក្នុងចំណោមពួកគេ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងដែលកំពុងរត់អាចចាប់ដៃគ្នាទៅវិញទៅមកមុនពេលដែលឧបករណ៍ដុតធ្វើឱ្យមានស្នាមប្រឡាក់មួយក្នុងចំនោមពួកគេនោះពួកគេឈរនៅពីមុខគូទីមួយហើយឧបករណ៍ដុតត្រូវបានភ្លឺម្តងទៀត។ ល្បែងនេះធ្វើម្តងទៀតដោយខ្លួនឯង។

ប្រសិនបើឧបករណ៍ដុតអាចប្រឡាក់អ្នកដែលកំពុងរត់ជាគូ នោះគាត់ឈរជាមួយគាត់នៅពីមុខសសរទាំងមូល ហើយអ្នកដែលទុកចោលដោយគ្មានគូនឹងរលាក។

ច្បាប់នៃល្បែង។ ឧបករណ៍ដុតមិនគួរមើលទៅក្រោយទេ។ គាត់​តាម​ទាន់​អ្នកលេង​ដែល​រត់​គេច​ភ្លាមៗ​ពេល​ពួកគេ​រត់​កាត់​គាត់។

ល្បែង​មួយ "ទឹក"

គោលដៅ៖ ការបង្កើតអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានចំពោះប្រភេទផ្សេងៗនៃការងារ និងការច្នៃប្រឌិត។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារកំពុងអង្គុយនៅកណ្តាលរង្វង់។ គាត់គឺជាអ្នកហែលទឹក។ ក្មេងៗដើរជុំវិញគាត់ដោយរាំជុំ បញ្ចេញពាក្យស្ងាត់ៗ ហើយឈប់នៅចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ។

ជីតាវ៉ូឌីយ៉ាណូ!

ហេតុអ្វីបានជាអ្នកអង្គុយនៅក្រោមទឹក?

មើលបន្តិច -

សម្រាប់មួយនាទី។

កុមារក្រោកឡើងបិទភ្នែករបស់អ្នកគ្រូ បរាជ័យគាត់​ទៅ​កូន​ម្នាក់​ទៀត ហើយ​ដោយ​ការ​ប៉ះ គាត់​កំណត់​ថា​នរណា​គាត់​បាន​ទៅ​ជិត ហើយ​ហៅ​ឈ្មោះ​គាត់។ ប្រសិនបើអ្នកទាយត្រូវ នោះកុមារដែលទាយត្រូវអង្គុយចុះ។ (ហ្គេមចាប់ផ្តើមម្តងទៀត).

ល្បែង​មួយ "Verba - willow"

គោលដៅ: ការបង្កើតការឆ្លើយតបអារម្មណ៍ ការយល់ចិត្ត ការបង្កើតការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់សកម្មភាពរួមគ្នាជាមួយមិត្តភក្ដិ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារជ្រើសរើសអ្នកបើកបរ ក្មេងស្រី និងក្មេងប្រុសម្នាក់។ អ្នកលេងឈរជារង្វង់ពីរហើយចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទី។ នៅលើពាក្យ "វៀត"ក្មេង​ស្រី​និង​ក្មេង​ប្រុស​បំបែក​ការ​រាំ​ជុំ​គ្នា​និង​ធ្វើ​ការ​រាំ​ដៃ​ "កអាវ". ក្មេងៗដើរកាត់ពួកគេ នៅចុងបញ្ចប់ពួកគេបំបែកការរាំជុំគ្នា និងរាំ។

willow, willow, willow,

willow curly ។

កុំលូតលាស់, willow, នៅក្នុង rye,

រីកលូតលាស់, willow, នៅលើព្រំដែន។

ដូចជាព្រះនាងនៅក្នុងទីក្រុង

ឈរនៅកណ្តាលរង្វង់

ខ្យល់មិនយកនាងទេ។

Canary កំពុងសាងសង់សំបុក។

Canary - Mashenka,

Nightingale - Vanechka ។

មនុស្សនឹងសួរ: "អ្នកណា?"

"វ៉ាន់យ៉ា" គាត់នឹងនិយាយថា "ជាទីស្រឡាញ់".

ល្បែង​មួយ "ខ្សែសង្វាក់ក្លែងក្លាយ"

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ អភិវឌ្ឍអាកប្បកិរិយាប្រកបដោយការគោរព និងអារម្មណ៍នៃភាពជាកម្មសិទ្ធិរបស់ក្រុមរបស់អ្នក។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ហ្គេមនេះត្រូវការមនុស្សច្រើនណាស់ - យ៉ាងហោចណាស់ 10 នាក់។ វាជាការប្រសើរក្នុងការលេងនៅខាងក្រៅ ប៉ុន្តែអ្នកក៏អាចលេងនៅក្នុងបន្ទប់ធំទូលាយផងដែរ។ មុនពេលអ្នកចាប់ផ្តើមលេង អ្នកត្រូវបែងចែកជាពីរក្រុម។ សម្រាប់ការនេះអ្នកអាចប្រើ ប្រជាប្រិយដោយការចាប់ឆ្នោត ឬគ្រាន់តែអញ្ជើញកុមារឱ្យបែងចែកជាពីរក្រុមដោយចៃដន្យ។ ក្រុមចាប់ដៃគ្នា ហើយឈរជាពីរជួរទល់មុខគ្នា។ បន្ទាប់ពីនោះពួកគេដឹកនាំដូចនេះ ការសន្ទនា:

- ក្លែងក្លាយ!

- ដោះយើង!

- តើយើងមួយណា?

– វ៉ាន់យ៉ា! (ដាក់ឈ្មោះសមាជិកណាមួយនៃក្រុមប្រឆាំង។ )

វ៉ាន់យ៉ា រត់ឡើង ហើយវាយដោយទម្ងន់ពេញខ្លួន ព្យាយាមបំបែកខ្សែបន្ទាត់នៃក្រុមផ្សេងទៀត។

ប្រសិន​បើ​គាត់​ទទួល​បាន​ជោគជ័យ នោះ​គាត់​យក​កីឡាករ​ពីរ​នាក់​ទៅ​ក្រុម​គាត់​លើ​នរណា "ខ្សែសង្វាក់បានបែកបាក់". ប្រសិនបើការប៉ុនប៉ងមិនបានសម្រេច នោះ Vanya ខ្លួនគាត់នឹងចូលរួមជាមួយក្រុមអ្នកផ្សេង។

ល្បែង​មួយ "ដំឡូង"

គោលដៅ៖ ណែនាំ ល្បែងប្រជាប្រិយ. បង្កើតមូលដ្ឋានគ្រឹះ ឥរិយាបថសុវត្ថិភាពជា​លក្ខណៈ​ធម្មជាតិ, សង្គម.

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ អ្នកលេងឈរជារង្វង់មួយ ហើយបោះបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមកដោយមិនចាប់វា។ នៅពេលអ្នកលេងទម្លាក់បាល់ គាត់អង្គុយក្នុងរង្វង់មួយ (ក្លាយជា "ដំឡូង") ពីរង្វង់ លោត ពីទីតាំងអង្គុយ អ្នកលេងព្យាយាមចាប់បាល់។ បើ​ចាប់​បាន គាត់​ត្រឡប់​ទៅ​រក​កីឡាករ​វិញ ហើយ​អ្នក​លេង​ដែល​ខកខាន​បាល់​នឹង​ក្លាយ​ជា​ដំឡូង។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់អ្នកលេងម្នាក់នៅដដែល ឬរហូតដល់អ្នកលេងអផ្សុក។

ល្បែង​មួយ "ស្ពៃក្តោប"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍជំនាញនៃចលនា. អភិវឌ្ឍឯករាជ្យគោលបំណង និងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងនៃចលនាផ្ទាល់ខ្លួន

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ រង្វង់មូលគឺជាសួនបន្លែ។ ក្រមា​ត្រូវ​បាន​បត់​នៅ​កណ្តាល​ដើម្បី​តំណាង​ឱ្យ​ស្ពៃក្តោប។ "ចៅហ្វាយ"អង្គុយក្បែរស្ពៃក្តោប និយាយ:

ខ្ញុំកំពុងអង្គុយលើគ្រួស

ខ្ញុំលេងជាមួយដីស

ខ្ញុំលេងជាមួយជើងទម្រតូចៗ

ខ្ញុំនឹងសាងសង់សួនបន្លែផ្ទាល់ខ្លួន។

ដើម្បីកុំឱ្យស្ពៃក្តោបត្រូវបានលួច

ពួកគេមិនបានទៅសួនច្បារទេ។

ចចក និងក្បាលសុដន់,

beavers និង martens,

ទន្សាយ mustachioed

ខ្លាឃ្មុំ clubfoot ។

ក្មេងៗព្យាយាមរត់ចូល "សួន", ចាប់ "ស្ពៃក្តោប"ហើយរត់ទៅឆ្ងាយ។ អ្នកណា "មេ"ប្រសិនបើ​គាត់​ចាប់​បាន គាត់​នឹង​ចេញពី​ហ្គេម​។

ល្បែង​មួយ "សាល់គី"

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍន៍ការប្រាស្រ័យទាក់ទង និងអន្តរកម្មរបស់កុមារជាមួយមនុស្សពេញវ័យ និងមិត្តភក្ដិ។ សមត្ថភាពក្នុងការជួយមិត្តម្នាក់។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រោងនៃហ្គេមគឺខ្លាំងណាស់ សាមញ្ញ៖ អ្នកបើកបរម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសដែលត្រូវតែចាប់ និងស្វាគមន៍អ្នកលេងដែលរត់ជុំវិញទីលាន។

ប៉ុន្តែហ្គេមនេះមានជម្រើសជាច្រើនដែលធ្វើអោយវាស្មុគស្មាញ។

1. អ្នកលេងដែលតិះដៀលក្លាយជាអ្នកបើកបរ ហើយគាត់ត្រូវតែរត់ដោយកាន់ដៃរបស់គាត់នៅលើផ្នែកនៃរាងកាយដែលគាត់ត្រូវបានគេចំអក។

អ្នកលេងដំបូងដែលអ្នកបើកបរប៉ះក្លាយជាអ្នកបើកបរខ្លួនឯង។

2. អ្នកលេងតូចចិត្តឈប់, លាតដៃរបស់គាត់ទៅភាគីនិង ស្រែក: "តែ-តែ-ជួយ". គាត់ "បន្លំ".

"ជនផ្តាច់ការ"អ្នកលេងផ្សេងទៀតអាចប៉ះវាបានដោយការប៉ះដៃរបស់ពួកគេ។ អ្នកបើកបរត្រូវ "អាបធ្មប់"គ្រប់គ្នា។ ដើម្បី​ធ្វើ​ឱ្យ​លឿន​ជាង​នេះ វា​អាច​មាន​អ្នក​បើក​បរ​ពីរ ឬ​បី​នាក់។

ល្បែង​មួយ "ដំបងនេសាទ"

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញទំនាក់ទំនងក្នុងន័យស្ថាបនា សមត្ថភាពក្នុងការទទួលបានសេចក្តីអំណរពីការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយមិត្តភក្ដិ។ បង្កើតអាកប្បកិរិយាគោរពចំពោះការងាររបស់អ្នក និងការងាររបស់មនុស្ស។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ដំបងនេសាទគឺជាខ្សែលោត។ ចុងម្ខាងនៃវានៅក្នុងដៃ "អ្នកនេសាទ"- អ្នកបើកបរ។ អ្នកលេងទាំងអស់ឈរនៅជុំវិញ "អ្នកនេសាទ"មិនលើសពីប្រវែងនៃខ្សែលោត។ "អ្នកនេសាទ"ចាប់ផ្តើមបន្ធូរអារម្មណ៍ "ដំបងនេសាទ"ព្យាយាមវាយជើងអ្នកលេងជាមួយវា។ "ត្រី"ត្រូវតែការពារខ្លួនពី "ដំបងនេសាទ"លោតពីលើវា។ ទៅ "ត្រី"កុំជ្រៀតជ្រែកគ្នាទៅវិញទៅមកគួរតែមានចម្ងាយប្រហែលកន្លះម៉ែត្ររវាងពួកគេ។ "ត្រី"មិនត្រូវចាកចេញពីកន្លែងរបស់ពួកគេ។ ប្រសិនបើ "អ្នកនេសាទ"បានគ្រប់គ្រងដើម្បីចាប់ "ត្រី", កន្លែងនោះ។ "អ្នកនេសាទ"កាន់កាប់ "ត្រី". នេះត្រូវតែត្រូវបានអង្កេត លក្ខខណ្ឌ៖ ខ្សែពួរអាចបង្វិលបានក្នុងទិសដៅណាមួយ ប៉ុន្តែអ្នកមិនអាចលើកវាពីដីឱ្យខ្ពស់ជាង 10-20 សង់ទីម៉ែត្របានទេ។

ល្បែង​មួយ "ដំបងដប់ពីរ"

គោលដៅ៖ បង្រៀនកូនឱ្យលេងជាមួយគ្នា ហើយយកគំនិតអ្នកដទៃមកពិចារណា។

របៀបលេង៖ សម្រាប់ហ្គេមនេះអ្នកត្រូវការក្តារមួយ និងដំបងដប់ពីរ។

បន្ទះក្តារត្រូវបានដាក់នៅលើថ្មសំប៉ែតឬកំណត់ហេតុតូចមួយដើម្បីបង្កើតអ្វីមួយដូចជា swing ។ ដំបងចំនួនដប់ពីរត្រូវបានដាក់នៅលើចុងខាងក្រោមនៃក្តារ ហើយអ្នកលេងម្នាក់វាយគែមខាងលើដើម្បីឱ្យដំបងទាំងអស់ហើរដាច់ពីគ្នា។ អ្នកបើកបរប្រមូលដំបង ចំណែកអ្នកលេងរត់គេចខ្លួនបាត់។ ពេល​ប្រមូល​យក​ដំបង​មក​ដាក់​លើ​ក្តារ អ្នកបើកបរ​ក៏​ទៅ​រក​ក្មេង​ដែល​លាក់​ទុក។ អ្នកលេងដែលរកឃើញត្រូវបានដកចេញពីហ្គេម។ អ្នកលេងលាក់ណាមួយអាចលួចមើលអ្នកដោយអ្នកបើកបរដោយមិនបានកត់សម្គាល់។ "យោល"ហើយខ្ចាត់ខ្ចាយដំបងម្តងទៀត។ ទន្ទឹម​នឹង​នោះ​ក៏​វាយ​ក្ដារ​ត្រូវ​ស្រែក​ប្រាប់​ឈ្មោះ​អ្នក​បើក​បរ។ អ្នកបើកបរប្រមូលដំបងម្តងទៀត ហើយអ្នកលេងទាំងអស់លាក់ខ្លួនម្តងទៀត។

ហ្គេមបញ្ចប់នៅពេលដែលអ្នកលេងលាក់ទាំងអស់ត្រូវបានរកឃើញ ហើយអ្នកបើកបរអាចរក្សាដំបងរបស់គាត់។ អ្នកលេងចុងក្រោយដែលរកឃើញក្លាយជាអ្នកបើកបរ។

ល្បែង​មួយ "ទា និង ក្ងាន"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការប្រាស្រ័យទាក់ទងនិងអន្តរកម្មរបស់កុមារជាមួយមិត្តភក្ដិ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារជ្រើសរើសអ្នកដឹកនាំ ហើយអ្នកដែលនៅសល់អង្គុយលើដីជារង្វង់។ អ្នកដឹកនាំចាប់ផ្តើមដើរយឺតៗពីខាងក្រៅរង្វង់ ប៉ះអ្នកលេងម្នាក់ៗដោយដៃរបស់គាត់ ហើយនិយាយពាក្យមួយ។ "ទា""សត្វពពែ".

ប្រសិនបើអ្នកលេងត្រូវបានគេហៅថាទា គាត់នៅតែបន្តអង្គុយស្ងៀម ប្រសិនបើគាត់ជាសត្វក្ងោក គាត់លោតឡើង ហើយតាមទាន់អ្នកដឹកនាំ មុនពេលគាត់គ្រប់គ្រងកន្លែងទំនេររបស់សត្វក្ងាន។ បើអ្នកដឹកនាំជោគជ័យ គាត់ដឹកនាំក្នុងការប្រកួតបន្ទាប់ "សត្វពពែ". ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងល្អបំផុតនៅខាងក្រៅ កន្លែងធំទូលាយ និងកម្រិត ហើយវាត្រូវបានណែនាំឱ្យមនុស្សលេងកាន់តែច្រើន ដល់ប្រជាជន.

ល្បែង​មួយ "Dodgeball"

គោលដៅ៖ បង្រៀនកុមារឱ្យលេងជាក្រុម ផ្តួចផ្តើមគំនិត។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ មុនពេលចាប់ផ្តើមការប្រកួត ពីរ "អ្នកលោត". ពួកគេឈរនៅទល់មុខគេហទំព័រ។ ក្មេងៗដែលនៅសេសសល់តម្រង់ជួរនៅកណ្តាលសួនកុមារដោយបែរមុខទៅ "អ្នកលោត"តើអ្នកណាមានបាល់។ "អ្នកលោត"បោះបាល់ដោយរីកចំរើន ដោយព្យាយាមវាយកីឡាករណាម្នាក់នៅកណ្តាលវាល។ ប្រសិន​បើ​គាត់​ទទួល​បាន​ជោគជ័យ នោះ​កីឡាករ​បែប​នេះ​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​ត្រូវ​ដក​ចេញ ហ្គេម៖ គាត់ត្រូវតែផ្លាស់ទីហួសពីព្រំដែននៃតុលាការ បាល់ដែលបានរំលងអ្នកលេងត្រូវតែចាប់ដោយអ្នកផ្សេង "អ្នកលោត"៖ ឥឡូវនេះ វាដល់វេនរបស់គាត់ក្នុងការបោះ។

ច្បាប់:

1. ប្រសិនបើ "អ្នកលោត"មិន​បាន​បោះ​បាល់​ឲ្យ​ខ្លាំង​នោះ​ទេ កីឡាករ​ណា​ក៏​អាច​បោះ​បាន​ដែរ។ ចាប់៖ គាត់​នឹង​ទទួល​បាន​ពិន្ទុ​បន្ថែម ហើយ​អាច​ត្រឡប់​កីឡាករ​ដែល​បាន​ជម្រុះ​ពីមុន​មក​ក្នុង​ការ​ប្រកួត​ឬ "សង្គ្រោះជីវិត"នៅក្នុងករណីនៃការវាយដោយផ្ទាល់ដោយបាល់។

2. អ្នកលេងដែលព្យាយាមចាប់បាល់ ប៉ុន្តែមិនអាចកាន់វានៅក្នុងដៃរបស់គាត់ត្រូវបានចាត់ទុកថាត្រូវបានដកចេញ។

3. អ្នកលេងពីរនាក់ចុងក្រោយខ្លួនឯងក្លាយជា "អ្នកលោត"ហើយហ្គេមនឹងកើតឡើងម្តងទៀត។

ល្បែង​មួយ "ទន្សាយ"

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍន៍ការឆ្លើយតបអារម្មណ៍ ការបង្កើតការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់សកម្មភាពរួមគ្នាជាមួយមិត្តភក្ដិ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម: កុមារឈរជារង្វង់មួយនៅកណ្តាលរង្វង់ - "ទន្សាយ". អ្នកលេងចាប់ផ្តើមបោះបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមកដើម្បីឱ្យវាប៉ះ "ទន្សាយ". "ទន្សាយ"ព្យាយាមគេចពីបាល់។ អ្នកលេងដែលគ្រប់គ្រងវាយទន្សាយដោយបាល់នឹងជំនួសកន្លែងរបស់គាត់ហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។

ច្បាប់:

1. នៅពេលបោះ អ្នកមិនត្រូវហួសពីព្រំដែននៃរង្វង់ ហើយចូលទៅជិតទន្សាយ។

2. អ្នកត្រូវតែដាក់ឈ្មោះអ្នកលេងដែលនឹងចាប់បាល់។

3. បាល់មិនអាចកាន់នៅក្នុងដៃរបស់អ្នកបានទេ អ្នកត្រូវតែបោះវាទៅអ្នកលេងម្នាក់ទៀតឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

ល្បែង​មួយ "Cossacks-ចោរ"

គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍអាកប្បកិរិយាប្រកបដោយការគោរព និងអារម្មណ៍នៃភាពជាកម្មសិទ្ធិរបស់សហគមន៍របស់កុមារ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងនៅខាងក្រៅ។ អ្នកលេងទាំងអស់ត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ការបោះចោល ច្រើន៖ អ្នកលេងនៃក្រុមមួយក្លាយជា "ចោរ", និងផ្សេងទៀត - "Cossacks". យូ "Cossacks"មាន "រោងម៉ាស៊ីនកិនស្រូវ"៖ គាត់ត្រូវបានការពារដោយមួយ។ "Cossacks". "Cossacks"ផ្តល់ឱ្យ "ចោរ"មួយសន្ទុះ​ទើប​គេ​ពួន រួច​ក៏​ចេញ​ទៅ​ចាប់​។ ប្រសិនបើរកឃើញ "ចោរ"នឹងមានពេលវេលាដើម្បីទៅដល់ Cossack "ជំរុំ"គាត់មិនត្រូវបានគេចាត់ទុកថាចាប់បានទេប៉ុន្តែគាត់ខ្លួនឯងបានក្លាយជា "Cossack". ហ្គេមបញ្ចប់នៅពេលណា "Cossacks"ពួកគេនឹងចាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា "ចោរ".

ច្បាប់:

1. ចាំបាច់ត្រូវកំណត់កន្លែងដែលចោរគួរតែលាក់ខ្លួន។

2. ចាប់ "ចោរ"ត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់ "រោងម៉ាស៊ីនកិនស្រូវ"ដែលជាកន្លែងដែលពួកគេនឹងត្រូវបានការពារដោយមនុស្សម្នាក់រហូតដល់ចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួត "Cossack".

ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី

1. turnip ពណ៌បៃតង
អ្នកលេងទាំងអស់ឈរជារង្វង់ កាន់ដៃគ្នា ហើយច្រៀងចម្រៀងមួយបទ៖
turnip ពណ៌បៃតង, សង្កត់ឱ្យតឹង
អ្នក​ណា​ដែល​បែក​គ្នា​មិន​ត្រឡប់​មក​វិញ​ទេ។
មួយ​ពីរ​បី។
នៅពេលរាប់ "បី" មនុស្សគ្រប់គ្នាវិលជុំវិញខ្លួនឯងតាមរបៀបដែលពួកគេចង់បាន ប៉ុន្តែពួកគេព្យាយាមមិនលែងដៃរបស់ពួកគេ។ អ្នក​ណា​កាច់​ដៃ​ចូល​ក្នុង​រង្វង់ អ្នក​ដែល​នៅ​សល់​ច្រៀង​ម្ដង​ទៀត។ ហើយដូច្នេះនៅលើច្រើនដង។

2. នៅលើកៅអីខ្ពស់។
អ្នកលេងម្នាក់អង្គុយជារង្វង់នៅលើកៅអី ឬនៅលើគល់ឈើ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាឈរនៅជុំវិញគាត់ហើយនិយាយពាក្យថា:
ខ្ញុំអង្គុយលើកៅអីខ្លួនឯង
ខ្ញុំកំពុងអង្គុយលើថ្នាំលាបខ្លួនឯង។
អ្នកណាស្រលាញ់ខ្ញុំ,
គាត់នឹងទិញខ្ញុំ។
តើអ្នកណានឹងទិញខ្ញុំ
ថើបបីដង!
មួយ​ពីរ​បី!
នៅពេលរាប់ចំនួនបី មនុស្សគ្រប់គ្នារត់ទៅរកអ្នកអង្គុយ។ អ្នកណាដែលរត់ទៅរកគាត់មុន ហើយថើប (ឬប៉ះ) បីដងនៅលើថ្ពាល់ អង្គុយជារង្វង់ ហើយអ្វីៗនឹងកើតឡើងម្តងទៀត។

3. Zarya-Zarenitsa
បង្គោលមួយត្រូវបានជួសជុលនៅចំកណ្តាល (ឬអ្នកលេងម្នាក់កាន់វា) ដែលខ្សែបូពហុពណ៌ (អំពី2 ម) ។ អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើសដែលឈរ ឬដើរជុំវិញអ្នកលេង អ្នកដែលនៅសល់យកចុងខ្សែបូ ហើយចាប់ផ្តើមដើរជុំវិញបង្គោលច្រៀង៖
Zarya-Zarenitsa - Red Maiden
ខ្ញុំដើរកាត់វាល ទម្លាក់កូនសោរ
គ្រាប់ចុចមាស ខ្សែបូពណ៌ខៀវ។
មួយ, ពីរ - មិនមែនជាក្អែក,
រត់ដូចភ្លើង!
នៅពាក្យ "ភ្លើង" អ្នកបើកបរប៉ះអ្នកដែលនៅទល់មុខគាត់ (ឬអ្នកដែលគាត់បានមើលជាមុន) គាត់បោះចុងបញ្ចប់នៃខ្សែបូរបស់គាត់ហើយពួកគេរត់ក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នាជុំវិញអ្នកលេង។ អ្នក​ណា​ដែល​ចាប់​ខ្សែបូ​សេរី​មុន​គេ​ឈរ​ជា​រង្វង់ អ្នក​មក​ក្រោយ​នៅ​តែ​នាំ​មុខ។

4. ឌូដារ
Dudar ត្រូវបានជ្រើសរើស ហើយឈរជារង្វង់។ ការរាំជុំគ្នាដើរជុំវិញគាត់ ហើយច្រៀងចម្រៀងមួយបទ៖
Dudar, Dudar, Dudarishche
ចាស់, បុរសចំណាស់.
វានៅក្រោមដំបូលវានៅក្រោមសើម
វារលួយ។
- Dudar, Dudar, ឈឺអ្វី?
Dudar បង្ហាញ និងដាក់ឈ្មោះអ្វីដែលធ្វើឱ្យគាត់ឈឺចាប់ (ដៃ ក្បាល ខ្នង ជង្គង់។
Dudar, Dudar, Dudarishche
ចាស់, បុរសចំណាស់. ល។
នៅពេលដែលគាត់ធុញទ្រាន់នឹងការលេង Dudar និយាយថា "គាត់បានជាសះស្បើយហើយ!"


5. ស្ពៃក្តោប
គ្រប់គ្នាចាប់ដៃគ្នាច្រៀងចម្រៀង៖
អូ ស្ពៃក្តោប ការរៀបចំកន្លែងអង្គុយរបស់ខ្ញុំ
មានតែការរំខានមួយសម្រាប់ជាទីស្រឡាញ់។
អូ ស្ពៃក្តោប វារីករាលដាលយ៉ាងងាយស្រួល -
ពីរនាក់កំពុងដើរ ​​- ទីបីខឹង។
អា ស្ពៃ ឫសមាស
ហើយជាទីស្រឡាញ់របស់ខ្ញុំគឺជាកូនកំលោះមាស!
ជាមួយនឹងពាក្យថា: Curl, curl, curl, រង្វង់នៅកន្លែងមួយ (នៅជិតអ្នកដឹកនាំ) បំបែកហើយអ្នកគ្រប់គ្នាចាប់ផ្តើមបង្វិលដូចជាវង់ជុំវិញចុងម្ខាង (កន្លែងដែលគ្មានអ្នកដឹកនាំ) ។
បន្ទាប់មកជាមួយនឹងពាក្យថា: ព្យួរ, ព្យួរ, រីកលូតលាស់, អ្នកដឹកនាំចាប់ផ្តើមដើម្បី unwind វង់យ៉ាងឆាប់រហ័ស (អ្នកអាចធ្វើវាបានយ៉ាងឆាប់រហ័សដូចជាពស់មួយនិងតួលេខប្រាំបី, នៅក្នុងការកន្ត្រាក់) ។

6. ពស់
"ពស់" ដើរនៅមុខអ្នកលេងដោយនិយាយថា:
ខ្ញុំជាពស់ ពស់
ខ្ញុំវារ វារ វារ។
សាកសមសម្រាប់អ្នកលេងម្នាក់៖
- តើអ្នកចង់ក្លាយជាកន្ទុយរបស់ខ្ញុំទេ?
-ចង់!
- ឈរនៅពីក្រោយខ្ញុំ!
ពួកគេទាំងពីរនាក់ទៅ៖
ខ្ញុំជាពស់ ពស់
ខ្ញុំវារ វារ វារ។
ចូលទៅជិតអ្នកលេងផ្សេងទៀត៖
- តើអ្នកចង់ក្លាយជាកន្ទុយរបស់ខ្ញុំទេ?
-ចង់!
-វារ!
អ្នកលេងត្រូវតែវារនៅចន្លោះជើងរបស់ "ពស់" ហើយក្លាយជា "កន្ទុយ" របស់វា។ ហើយបន្តរហូតដល់មនុស្សគ្រប់គ្នាបានប្រមូលផ្តុំ។

7. ជម្រើស Zhmurok.

Blind Man's Bluff និង BUBENETS ត្រូវបានជ្រើសរើស។

ពួកគេនៅខាងក្នុងរបាំជុំ។ ពួកគេបានចងបង់រុំនៅលើរោមរបស់ Zhmurka ពួកគេផ្តល់ឱ្យ Bubents កណ្តឹងនៅក្នុងដៃរបស់គាត់! មាននរណាម្នាក់បង្វិល Zhmurka មនុស្សគ្រប់គ្នាស្រែកដោយឯកច្ឆន្ទ:
កណ្តឹង Tryntsi-bryntsy
ចុងស្រោបមាស
អ្នកណាលេងកណ្តឹង
អាខ្វាក់ភ្នែកមិនចាប់ទេ!
បន្ទាប់ពីនោះ Zhmurka ចាប់ Bubenets ។ អ្នកដែលនៅសល់រក្សារង្វង់មួយ ហើយ "លើកទឹកចិត្ត" យ៉ាងសកម្មសម្រាប់នរណាម្នាក់ និងផ្តល់ការណែនាំ។ បន្ទាប់មក Bubenets ក្លាយជា Zhmurka ហើយជ្រើសរើស (អ្នកអាចពឹងផ្អែកលើ) Bubenets ថ្មី។ ប្រសិនបើមានមនុស្សច្រើន អ្នកប្រហែលជាអាចបើកដំណើរការ Bubents ជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ។

8. ខ្ទះចៀន

ក្រុមពីរ។ អ្នកលេងឈរម្តងមួយៗពីក្រុមនីមួយៗ បែរមុខទៅកណ្តាលរង្វង់ដែលពួកគេបង្កើត។ ពួកគេកាន់ដៃគ្នាហើយរត់ជារង្វង់។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ អ្នកមិនអាចរត់ចូលកណ្តាលរង្វង់នោះទេ ពោលគឺបោះជំហានលើ "ខ្ទះចៀន" - អ្នកនឹងត្រូវឆេះដោយដកហូតក្រុមមួយពិន្ទុ។

ដោយឮពាក្យបញ្ជា៖ “ដាំ!” គ្រប់គ្នាឈប់ ហើយចាប់ផ្តើមទាញអ្នកជិតខាង និងគូប្រជែងរបស់ពួកគេចូលទៅក្នុងរង្វង់ - “ដាំក្នុងខ្ទះចៀន”។ នេះត្រូវធ្វើដោយពត់ជើងរបស់អ្នក ដើម្បីកុំឱ្យទៅដល់ទីនោះដោយខ្លួនឯង។

នៅលើពាក្យបញ្ជា: "បំភ្លឺវាឡើង!" - មនុស្សគ្រប់គ្នាកំពុងរត់ជារង្វង់ម្តងទៀត។ វាត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតរហូតដល់អ្នកគ្រប់គ្នានៅក្នុងក្រុមណាមួយត្រូវបាន "ដុតនំ" ។ ជួនកាលដុំព្រិលត្រូវបានដាក់នៅលើ "ខ្ទះចៀន" - "នំផេនខេន" ។ បន្ទាប់មក អ្នកអាចបោះជំហានលើរង្វង់បាន រឿងសំខាន់គឺមិនត្រូវបោះជំហានលើ "នំផេនខេក" នោះទេ។

9. ហ្គេម "រង្វង់"

អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស។ អ្នកលេងបង្កើតជារង្វង់។ អ្នកបើកបរឈរនៅកណ្តាលដោយបិទភ្នែក។ មនុស្សគ្រប់គ្នាដើរជុំវិញគាត់ហើយច្រៀង៖

បន្ទាប់មក​ពួកគេ​ឈប់ ហើយ​អ្នកបើកបរ​មានអារម្មណ៍ថា​ក្បាល​របស់​អ្នក​រាល់គ្នា​។ អ្នក​ដែល​គាត់​ហៅ​តាម​ឈ្មោះ​បាន​ត្រឹម​ត្រូវ​ទៅ​ក្នុង​រង្វង់​មេដឹកនាំ។

10. ល្បែង "ទឹកឃ្មុំឬស្ករ"

អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម៖ ពួកគេជ្រើសរើសអ្នកណា - ទឹកឃ្មុំឬស្ករ។ បន្ទាប់មក​គេ​យក​ដំបង​មក​ទាញ​ចុង​ទាំងពីរ។ គេ​ប្រកួត​គ្នា​មើល​ថា​ខាង​ណា​មាន​ទឹកឃ្មុំ ឬ​ស្ករ​ច្រើន​ជាង។

11. ហ្គេម "អ្នកថែសួន និងចាប"

យោងទៅតាម rhyme រាប់ "អ្នកថែសួន" និង "ចាប" ត្រូវបានជ្រើសរើស។ អ្នក​ដែល​នៅ​សល់​ចាប់​ដៃ​គ្នា​បង្កើត​ជា​រង្វង់ ហើយ​អ្នក​ថែ​សួន​ច្រៀង៖

ហេចាចាប កុំខាំដើម
មិនមែនជារបស់យើង មិនមែនជារបស់ខ្ញុំ មិនមែនជាអ្នកជិតខាងរបស់យើង”។
ខ្ញុំនឹងបំបែកជើងរបស់អ្នកសម្រាប់ hemp នេះ។

"អ្នកថែសួន" រត់ទៅចាប់ "ចាប" ។ កុមារឱ្យចាបចូលទៅក្នុងរង្វង់ហើយដោះលែងវា។ ដោយចាប់បាន "ចាប" "អ្នកថែសួន" ផ្លាស់ប្តូរកន្លែងជាមួយវា ឬអ្នកបើកបរថ្មីត្រូវបានជ្រើសរើស។

12. ហ្គេម "ព្រះអាទិត្យ"

យោងទៅតាមការរាប់ rhyme ពួកគេជ្រើសរើសអ្នកបើកបរ - "Sunny" ។ កុមារដែលនៅសល់ឈរជារង្វង់។ “ព្រះអាទិត្យ” ឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ មនុស្សគ្រប់គ្នាច្រៀង៖

ភ្លឺ, ព្រះអាទិត្យ, ភ្លឺ!
រដូវក្តៅនឹងកាន់តែក្តៅ
ហើយរដូវរងាគឺក្តៅជាង
ហើយនិទាឃរដូវគឺផ្អែមជាង!

ពីរជួរដំបូងគឺជាការរាំជុំមួយ សម្រាប់ពីរជួរបន្ទាប់ពួកគេបែរមុខគ្នា ឱនក្បាល បន្ទាប់មកចូលជិត "ព្រះអាទិត្យ" វានិយាយថា "ក្តៅ!" ហើយចាប់ជាមួយកុមារ។ ដោយបានចាប់អ្នកលេង ហើយប៉ះគាត់ កុមារក៏បង្កក ហើយទម្លាក់ចេញពីហ្គេម។

ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ីសម្រាប់កុមារ អាយុមត្តេយ្យសិក្សា(៣-៧ ឆ្នាំ)

សម្ភារៈត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់គ្រូបង្រៀន គ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សា, គ្រូបង្រៀន ការអប់រំបន្ថែមនិងគ្រូបង្រៀនសាលា។

គោលដៅ:សកម្មភាពម៉ូទ័រ - ជាកត្តាជះឥទ្ធិពល រូបភាពដែលមានសុខភាពល្អជីវិត។

ភារកិច្ច:
1. អភិវឌ្ឍប្រភេទផ្សេងៗនៃការចងចាំ។
2. អភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង និងផ្នែកអារម្មណ៍របស់កុមារ។
3. អភិវឌ្ឍប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តតាមរយៈការលេង។
4. អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ។
5. រៀនបន្ធូរអារម្មណ៍តានតឹងតាមរយៈហ្គេម។

បច្ចុប្បន្ននេះ ភារកិច្ចរក្សាប្រពៃណីជាតិ និងបង្កើតការយល់ដឹងជាតិរបស់បុគ្គល គឺជារឿងបន្ទាន់។ សាលាមត្តេយ្យការដោះស្រាយបញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍ចម្រុះរបស់កុមារដោយប្រើវប្បធម៌ប្រជាប្រិយរុស្ស៊ីផ្តល់នូវចំណូលចិត្តដល់ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី។
ល្បែងបែបនេះបានស្រូបយកប្រពៃណីជាតិដ៏ល្អបំផុត។ ពួកគេឆ្លុះបញ្ចាំងយ៉ាងច្បាស់អំពីរបៀបរស់នៅរបស់មនុស្ស ការងារ របៀបរស់នៅ និងគោលការណ៍ជាតិ។ ល្បែងប្រជាប្រិយមានរឿងកំប្លែង កំប្លែង និងភាពរីករាយជាច្រើន ដែលធ្វើឲ្យពួកគេទាក់ទាញជាពិសេសចំពោះកុមារ។ ភាពងាយស្រួល និងការបង្ហាញនៃល្បែងប្រជាប្រិយធ្វើឱ្យការងារផ្លូវចិត្តរបស់កុមារសកម្ម រួមចំណែកដល់ការពង្រីកគំនិតអំពីពិភពលោកជុំវិញគាត់ និងការអភិវឌ្ឍន៍ ដំណើរការផ្លូវចិត្ត. ល្បែងប្រជាប្រិយមានអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង៖ អត្ថបទប្រជាប្រិយ តន្ត្រី សកម្មភាពថាមវន្ត និងភាពរំភើប។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះពួកគេមានយ៉ាងតឹងរ៉ឹង ច្បាប់ជាក់លាក់ហើយអ្នកលេងម្នាក់ៗមានទម្លាប់ធ្វើការរួមគ្នា និងសម្របសម្រួល ដើម្បីគោរពលក្ខខណ្ឌដែលទទួលយកជាទូទៅនៃហ្គេម។ អ្នកអាចពូកែនៅក្នុងហ្គេមបែបនេះប្រសិនបើវាមិនបំពានលើលំដាប់ដែលបានបង្កើតឡើង - នេះគឺជាតម្លៃគរុកោសល្យនៃល្បែងប្រជាប្រិយ។
គ្រូមត្តេយ្យប្រើល្បែងប្រជាប្រិយយ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងថ្នាក់រៀន ជីវិត​ប្រចាំថ្ងៃបុរស, នៅលើការដើរ, នៅថ្ងៃឈប់សម្រាកនិងការកម្សាន្ត។ មិន​ត្រឹម​តែ​អ្នក​អប់រំ និង​អ្នក​ជំនាញ​ប៉ុណ្ណោះ​ដែល​ចូល​រួម​ក្នុង​ការ​ជ្រើស​រើស​ហ្គេម៖ នាយក​តន្ត្រី​ត្រួត​ពិនិត្យ​បទ​ភ្លេង​ឡើងវិញ។ គ្រូ អប់រំកាយគិតតាមរយៈសំណុំនៃចលនាដើម្បីរៀន។
ល្បែងប្រជាប្រិយក៏ត្រូវបានប្រើប្រាស់នៅថ្ងៃឈប់សម្រាក និងការកម្សាន្តផងដែរ។ តួអង្គផ្សេងៗពីរឿងនិទានមកក្មេងៗ ហើយលេងហ្គេមយកតម្រាប់តាមពួកគេ - "Peter the Cockerel", "មាន់បានចេញទៅដើរលេង។ របាំជុំ - "Zainka", "ពពែ"; ហ្គេមសប្បាយៗ - "Granny the Hedgehog"; សម្រាប់កុមារធំនិង ក្រុមត្រៀមល្បែងប្រកួតប្រជែង - ល្បែងទាញព្រ័ត្រ។ល។ នៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ ជាពិសេសនៅពេលដើរ សិស្សរបស់យើងចូលចិត្តលេងហ្គេមដែលហៅថាទីធ្លា៖ “Tag” “សមុទ្រព្រួយបារម្ភ” “បាល់រោទិ៍ដ៏រីករាយរបស់ខ្ញុំ”។ ខ្ញុំជឿថាការប្រើប្រាស់ល្បែងប្រជាប្រិយក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារអនុញ្ញាតឱ្យគ្រូបង្ហាញដល់កុមារនូវអត្តសញ្ញាណរបស់ប្រជាជនរុស្ស៊ីពណ៌នៃទំនៀមទម្លាប់របស់ពួកគេភាពប្លែកនៃភាសារុស្ស៊ីនិងបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍ជាភាសារុស្សី។ វប្បធម៌ប្រជាប្រិយទៅនឹងប្រពៃណីរបស់វា។
បទពិសោធន៍ធ្វើការជាមួយកុមារបង្ហាញថានៅក្នុង ថ្មីៗនេះកុមារលេងល្បែងធម្មតាតិចទៅតិច ហ្គេមមត្តេយ្យ" កម្ររកបាន។ គំនិតដើមនៅក្នុងហ្គេម ការបង្វិលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងគ្រោងរបស់ពួកគេ។ ជារឿយៗហ្គេមរបស់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យគឺមានលក្ខណៈឯកកោ ដោយគ្មានភាពភ្លឺស្វាង និងការបំផុសគំនិតដែលមាននៅក្នុងការយល់ដឹងរបស់កុមារអំពីពិភពលោកជុំវិញពួកគេ។ កុមារជួបប្រទះការលំបាកនៅពេលដែលពួកគេត្រូវការបង្ហាញការស្រមើលស្រមៃ និងការស្រមើស្រមៃ ហើយបង្កើតអ្វីមួយដោយខ្លួនឯង។
ឪពុកម្តាយភាគច្រើនជឿជាក់ថា ការលេងសើច និងនិយាយជាមួយកូនគឺមិនគ្រប់គ្រាន់នោះទេ។ ដើម្បីរក្សាពេលវេលា អ្នកត្រូវ "ធ្វើការជាមួយកូនរបស់អ្នក"។ ដូច្នេះក្នុងអំឡុងពេលដែលអឌ្ឍគោលខាងស្ដាំរបស់កុមារ (សិល្បៈសំយោគ) នៃខួរក្បាលគួរតែអភិវឌ្ឍជាធម្មតា ពោលគឺ រូបភាពពេញលេញពិភពលោក វាត្រូវបានផ្ទុកដោយប្រព័ន្ធសញ្ញា (អក្សរ លេខ) ដែលមិនចាំបាច់នៅពេលនោះ ដោយហេតុនេះជំរុញអឌ្ឍគោលខាងឆ្វេង (វិភាគ) លើការងារដែលប្រព័ន្ធអប់រំរបស់សាលាត្រូវបានសាងសង់រួចហើយ។
ដូច្នេះវាប្រែថាកុមារអាចសរសេរនិងអាននិងជាមួយ ការស្រមើលស្រមៃគុណវិបត្តិមួយចំនួននៅតែមាន ហើយសមត្ថភាពក្នុងការមើលឃើញពិភពលោកយ៉ាងរស់រវើក ដោយការស្រមើស្រមៃ បាត់ទៅវិញជាមួយនឹងភាពឯកឯងរបស់កុមារ។
វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារមត្តេយ្យសិក្សា ការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតសកម្មភាពយល់ដឹង ជំនាញទំនាក់ទំនង សមត្ថភាពក្នុងការវែកញែក វិភាគ និងប្រៀបធៀប ទូទៅ និងគូសបញ្ជាក់លក្ខណៈសំខាន់ៗនៃវត្ថុ។ ជំនាញដែលទទួលបាននឹងជួយឱ្យកុមារទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីៗប្រកបដោយជោគជ័យនាពេលអនាគត។ ហើយជំនាញទាំងនេះត្រូវតែត្រូវបានអភិវឌ្ឍដោយមិនចាប់អារម្មណ៍ដោយកុមារក្នុងការលេង។ ដូច្នេះនៅក្នុង មត្តេយ្យវាចាំបាច់ក្នុងការប្រើហ្គេមយ៉ាងទូលំទូលាយដើម្បីបង្កើតដំណើរការយល់ដឹង។
ឧទាហរណ៍:
ល្បែងអភិវឌ្ឍន៍ ប្រភេទផ្សេងៗការចងចាំ៖ "ការចងចាំ", "អ្វីដែលបាត់", "តេឡេក្រាម", "សិល្បករ" និងអ្នកដទៃ។
ហ្គេមដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង និង វិស័យអារម្មណ៍កូន៖ " ពាក្យផ្អែម", "ក្បាលរថភ្លើងដែលមានឈ្មោះ", "ការសរសើរ" និងផ្សេងទៀត។
ល្បែងអភិវឌ្ឍន៍ ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត: « ពាក្យហួសហេតុ", "និយាយផ្ទុយ", "ជ្រើសរើសពាក្យ", "ការពិត និងរឿងព្រេង", "ពាក្យអាថ៌កំបាំង" និងផ្សេងៗទៀត។
ល្បែងដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ: "តើមានអ្វីកើតឡើង", "អ្វីដែលនឹងកើតឡើង" និងផ្សេងទៀត។
ហ្គេមបំបាត់ភាពតានតឹងផ្លូវចិត្ត។
ក្មេងៗលេងហ្គេមបែបនេះដោយភាពរីករាយ និងចំណាប់អារម្មណ៍ ពួកគេកាន់តែមានទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង និងសមត្ថភាពរបស់ពួកគេ។ លើសពីនេះទៅទៀត វាប៉ះពាល់ដល់ការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយមិត្តភក្ដិ និងអាកប្បកិរិយានៅក្នុងថ្នាក់ផ្សេងទៀត។ ពួកគេអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង និងបង្កើតជាតម្រូវការជាមុនសម្រាប់សកម្មភាពអប់រំដែលទទួលបានជោគជ័យបន្ថែមទៀត។

"កន្លែងទំនេរ"
កុមារគ្រប់វ័យលេង "កន្លែងទទេ" (ដោយឯករាជ្យ) ពី 6 ទៅ 40 នាក់។
ការពិពណ៌នា។ អ្នកលេងលើកលែងតែអ្នកបើកបរឈរជារង្វង់អ្នកបើកបរនៅពីក្រោយរង្វង់។ មនុស្សគ្រប់គ្នាដាក់ដៃនៅពីក្រោយខ្នង ឬគ្រាន់តែទម្លាក់ចុះ។ អ្នកបើកបរដើរជុំវិញរង្វង់ ហើយប៉ះនរណាម្នាក់ ប៉ះខ្នង ឬដៃរបស់ពួកគេ។ នេះ​មាន​ន័យ​ថា​គាត់​ប្រជែង​យក​កីឡាករ​នេះ​ទៅ​ប្រកួត។ ដោយ​បាន​ប៉ះ​អ្នក​បើក​បរ​រត់​ក្នុង​ទិស​ដៅ​ពី​ក្រោយ​រង្វង់​មូល ហើយ​អ្នក​ហៅ​ក៏​រត់​ចូល ផ្នែកខាងបញ្ច្រាសជុំ។ ដោយបានជួបគ្នា ពួកគេគ្រាន់តែដើរជុំវិញគ្នា ឬស្វាគមន៍គ្នាទៅវិញទៅមក (ដោយឱនក្បាល អោន។ អ្នក​ណា​យក​វា​ទៅ​នៅ​ទី​នោះ ហើយ​អ្នក​ដែល​ទុក​ចោល​ទៅ​ជា​អ្នក​បើក​បរ។
ច្បាប់។
អ្នកបើកបរ​គ្មាន​សិទ្ធិ​វាយ​អ្នក​ដែល​គេ​ហៅ​នោះ​ទេ។ គាត់គ្រាន់តែអាចប៉ះវាបាន។
អ្នកបើកបរអាចចាប់ផ្តើមរត់ភ្លាមៗក្នុងទិសដៅមួយឬផ្សេងទៀត។ អ្នក​ដែល​គេ​ហៅ​មក​មើល​គាត់ ហើយ​ពេល​ឃើញ​គាត់​រត់​ទៅ​ទិស​ណា គាត់​ក៏​ប្រញាប់​ប្រញាល់​ទៅ​ទិស​ផ្ទុយ​ជា​រង្វង់។
ពេលជួបគេធ្វើ ភារកិច្ចផ្សេងគ្នា(ដោយកិច្ចព្រមព្រៀង) ។ អ្នកណាមិនគោរពតាម ក្លាយជាអ្នកបើកបរ។

កង់ទីបី"
ចំនួនអ្នកចូលរួម - ពី 8 ទៅ 40 នាក់។
ការពិពណ៌នា។ អ្នកលេងឈរជាគូក្នុងរង្វង់មួយ បែរមុខទៅកណ្តាល ដូច្នេះមួយគូនៅពីមុខ ហើយមួយទៀតនៅពីក្រោយវា។ ចម្ងាយរវាងគូគឺ 1-2 ម៉ែត្រអ្នកបើកបរពីរនាក់យកកន្លែងនៅពីក្រោយរង្វង់។ ម្នាក់​រត់​គេច​ខ្លួន​បាត់ ហើយ​ម្នាក់​ទៀត​ចាប់​គាត់។ គេចពីការដេញតាម អ្នករត់អាចឈរនៅមុខគូណាមួយ។ បន្ទាប់មកអ្នកដែលឈរនៅខាងក្រោយប្រែទៅជា "កង់ទីបី" ។ គាត់ត្រូវតែរត់គេចពីអ្នកបើកបរទីពីរ។ ប្រសិនបើអ្នកចាប់បានចាប់ (ប៉ះ, ប៉ះ) អ្នកដែលរត់ទៅឆ្ងាយ, បន្ទាប់មកពួកគេផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។ ដូច្នេះអ្នកបើកបរផ្លាស់ប្តូរគ្រប់ពេលវេលា។
ហ្គេមនេះដែលល្បី និងពេញនិយមដោយយុវវ័យ កាន់តែចាប់អារម្មណ៍ ប្រសិនបើវាត្រូវបានបំពេញបន្ថែមដូចខាងក្រោម៖ នៅពេលអ្នករត់នៅពីមុខគូណាមួយ "កង់ទីបី" ដែលនៅពីក្រោយមិនរត់ចេញពីអ្នកដែលនៅ ចាប់បាន ប៉ុន្តែចាប់ផ្តើមដេញតាមគាត់។
ប្រភេទនៃហ្គេម៖
- អ្នកលេងឈរជាគូទល់មុខគ្នា ហើយចាប់ដៃគ្នា។ មនុស្សដែលរត់ទៅឆ្ងាយ ជួយសង្គ្រោះខ្លួនឯង ឈរនៅក្រោមដៃរបស់នរណាម្នាក់ បែរខ្នងទៅរកគាត់។ អ្នក​ណា​ដែល​បែរ​ខ្នង គឺ​ជា «កង់​ទី​បី» ដែល​ត្រូវ​រត់​ចេញ។
- ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងជាតន្ត្រី។ អ្នកលេងដើរជាគូ កាន់ដៃគ្នា ហើយដាក់ដៃទំនេររបស់ពួកគេនៅលើខ្សែក្រវ៉ាត់របស់ពួកគេ។ មនុស្សម្នាក់ដែលរត់ចេញ គេចពីការដេញតាម អាចយកអ្នកដើរម្នាក់ដោយដៃនៅពេលណាមួយក៏បាន។ បន្ទាប់មកអ្នកដែលឈរនៅម្ខាងទៀតនៃគូស្នេហ៍ក្លាយជាអ្នករត់។
ក្បួន។ អ្នកដែលរត់គេចពីការដេញតាម មិនត្រូវរំខានឡើយ។

"ទ្វារមាស"
នៅក្នុងពូជ និងបំរែបំរួលរាប់មិនអស់ ហ្គេមនេះមាននៅក្នុងចំណោមប្រជាជាតិស្ទើរតែទាំងអស់។ ក្នុងចំណោមជនជាតិរុស្ស៊ីពូជខាងក្រោមគឺជារឿងធម្មតាបំផុត។
មនុស្ស 6-20 នាក់លេង ដែលភាគច្រើនជាក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ សិស្សសាលាបឋមសិក្សា និងជួនកាលក្មេងជំទង់ យុវជន និងមនុស្សវ័យក្មេង។
ការពិពណ៌នា។ ពួកគេជ្រើសរើសកីឡាករខ្លាំងជាងពីរនាក់។ ពួកគេ​ងាក​ចេញ​បន្តិច ហើយ​យល់​ស្រប​ថា​មួយ​ណា​នឹង​ជា “ព្រះអាទិត្យ” ហើយ​មួយ​ណា​នឹង​ជា “ព្រះច័ន្ទ” (“ខែ”)។ អ្នកដែលបានជ្រើសរើសតួនាទីរបស់ព្រះច័ន្ទ និងព្រះអាទិត្យ ឈរទល់មុខគ្នា លើកដៃឡើង ហាក់ដូចជាបង្កើតជាច្រកទ្វារ។ អ្នកលេងដែលនៅសេសសល់បានចាប់ដៃគ្នាដើរជាជួរតាម “ច្រកទ្វារ”។ ជាញឹកញាប់ បទចម្រៀងដែលអ្នកចូលរួមចូលចិត្តត្រូវបានច្រៀងក្នុងពេលតែមួយ។ នៅពេលចុងក្រោយនៃការដើរឆ្លងកាត់ "ច្រកទ្វារ" វា "បិទ": ដៃដែលបានលើកឡើងត្រូវបានបន្ទាបហើយអ្នកចុងក្រោយរកឃើញខ្លួនឯងនៅចន្លោះពួកគេ។ អ្នក​ជាប់​ឃុំ​ត្រូវ​សួរ​ដោយ​ស្ងាត់ៗ​ថា​តើ​គាត់​ចង់​នៅ​ខាង​ណា៖ នៅ​ពី​ក្រោយ "ព្រះ​ច័ន្ទ" ឬ "ព្រះអាទិត្យ"។ គាត់ជ្រើសរើសហើយឈរនៅពីក្រោយអ្នកលេងដែលត្រូវគ្នា។ នៅសល់ម្តងទៀតឆ្លងកាត់ "ច្រកទ្វារ" ហើយម្តងទៀតចុងក្រោយធ្លាក់ចូលទៅក្នុងក្រុម "ព្រះច័ន្ទ" ឬ "ព្រះអាទិត្យ" ។ ពេល​ចែក​មនុស្ស​គ្រប់​គ្នា ក្រុម​ទាំង​នោះ​ធ្វើ​ការ​អូសទាញ កាន់​ដៃ ឬ​ប្រើ​ខ្សែ​ពួរ ដំបង​ជាដើម។
បំរែបំរួលនៃហ្គេមនេះ (ដែលរីករាលដាលកាន់តែច្រើនក្នុងប៉ុន្មានទសវត្សរ៍ថ្មីៗនេះជាងអ្វីដែលបានពិពណ៌នាខាងលើ) គឺថាអ្នកដែលដើរកាត់ “ច្រកទ្វារ” មិនច្រៀងទេ ប៉ុន្តែអ្នកលេងដែលតំណាងឱ្យ “ច្រកទ្វារ” និយាយនៅក្នុងពាក្យថាៈ
ច្រកទ្វារមាសមិនតែងតែអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកឆ្លងកាត់: លើកទីមួយត្រូវបានលើកលែងទោស, លើកទីពីរត្រូវបានហាមឃាត់, និងលើកទីបីយើងនឹងមិនអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកឆ្លងកាត់!
"ច្រកទ្វារ" បិទនៅពាក្យចុងក្រោយហើយ "ចាប់" អ្នកដែលនៅក្នុងនោះ។ ដើម្បីកុំឱ្យគេចាប់បាន អ្នកដែលដើរដោយអចេតនា បង្កើនល្បឿនរបស់ពួកគេ ជួនកាលចាប់ផ្តើមរត់ ហើយអ្នកដែលចាប់នោះ ផ្លាស់ប្តូរល្បឿននៃការសូត្រ។ ហ្គេមកាន់តែសកម្ម និងរីករាយ។ វាក៏បញ្ចប់ដោយការអូសទាញផងដែរ។
ការប្រែប្រួលមួយទៀតគឺថាមាន "ច្រកទ្វារ" ពីរ។ អ្នកលេងដែលបង្ហាញពួកគេបញ្ចេញសំឡេង rhyme ក្នុងពេលតែមួយ (តាមបទភ្លេង) ។ អ្នក​ដែល​ចាប់​បាន​មិន​ជ្រើសរើស​កន្លែង​ឈរ​នោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ត្រូវ​បាន​រួម​បញ្ចូល​ក្នុង​ក្រុម​នៃ "ច្រក​ទ្វារ" ដែល​ចាប់​បាន​ភ្លាមៗ។ ច្រក​ទ្វារ​តំណាង​ប្រកួត​គ្នា​ដើម្បី​មើល​ថា​អ្នក​ណា​អាច​ចាប់​កីឡាករ​បាន​ច្រើន​ជាង​គេ។ ការប្រកួតបញ្ចប់ដោយការអូសទាញ។
ច្បាប់។
អ្នកលេងដែលត្រូវឆ្លងកាត់ "ច្រកទ្វារ" មិនត្រូវឈប់នៅពីមុខវាទេ (ព្រោះខ្លាចថាវានឹងបិទ) ។ អ្នក​ណា​ឈប់​ត្រូវ​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​ចាប់។
អ្នក​ដែល​ដើរ ឬ​រត់​មិន​អាច​បំបែក​ដៃ​គ្នា​បាន​ទេ ពួកគេ​ត្រូវ​តែ​កាន់​ដៃ​គ្នា​យ៉ាង​ហោច​ណាស់​ម្នាក់។ អ្នក​ណា​ដែល​រត់​មិន​កាន់​ដៃ​អ្នក​ណា​ត្រូវ​ចាត់​ទុក​ថា​ចាប់។
អ្នកអាចបោះបង់ចោល (“បិទទ្វារ”) លើពាក្យចុងក្រោយនៃការសូត្រ។

វាយខ្សែពួរ
ដើម្បីលេង អ្នកត្រូវការខ្សែពួរបិទជារង្វង់។ អ្នកលេងចាប់ខ្សែពីខាងក្រៅដោយដៃទាំងពីរ។ អ្នកបើកបរម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស ដែលគួរតែស្ថិតនៅចំកណ្តាលរង្វង់ដែលបង្កើតឡើងដោយខ្សែពួរ។ គោលដៅរបស់អ្នកបើកបរគឺបន្ថែមអំបិល ពោលគឺឧ។ ប៉ះដៃអ្នកលេងម្នាក់ដែលមានទីតាំងនៅខាងក្រៅរង្វង់។ អ្នក​ដែល​នៅ​ខាង​ក្រៅ​រង្វង់​អាច​លែង​ដៃ​ម្ខាង​ចេញ​ពី​ខ្សែ​អំឡុង​ពេល​ការ​វាយ​ប្រហារ​របស់​មេ​ដឹក​នាំ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងលែងដៃពីរចេញពីខ្សែពួរ ឬអ្នកបើកបរបុកពួកគេម្នាក់ នោះគឺជាអ្នកដែលឈរក្នុងរង្វង់ ហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។

បាល់ធំ
ល្បែងដែលអ្នកត្រូវបង្កើតជារង្វង់។ ក្មេងៗចាប់ដៃគ្នា ហើយអ្នកបើកបរម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស ដែលឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ ហើយមានទីតាំងនៅជិតជើងរបស់គាត់។ បាល់ធំ. ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងនៅកណ្តាលគឺទាត់បាល់ហើយរុញវាចេញពីរង្វង់។ អ្នកលេងដែលខកខានបាល់ចេញទៅក្រៅរង្វង់ហើយអ្នកដែលវាយនឹងជំនួសគាត់។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ គ្រប់គ្នាបែរខ្នងទៅកណ្តាលរង្វង់ ហើយព្យាយាមមិនឱ្យបាល់ឆ្លងកាត់ទៅកណ្តាលរង្វង់។ លក្ខខណ្ឌសំខាន់មួយ។គឺថា បាល់មិនអាចរើសបានក្នុងអំឡុងពេលការប្រកួតទាំងមូល។

បាល់នៅក្នុងរន្ធ
ល្បែងដែលមានប្រភេទជាច្រើន។ ដើម្បីលេង រន្ធរាក់មួយត្រូវបានជីកនៅក្នុងដី ហើយបាល់មួយត្រូវបានដាក់នៅក្នុងនោះ។ អ្នកលេងទាំងអស់ត្រូវតែមានដំបងត្រង់ប្រវែងប្រហែលមួយម៉ែត្រ។ អ្នកសំដែងត្រូវបានជ្រើសរើសដោយច្រើន - អ្នកលេងដែលនឹងការពារបាល់។ អ្នកលេងផ្សេងទៀតទាំងអស់ផ្លាស់ទីហួសពីខ្សែធម្មតា នៅចម្ងាយជាក់លាក់មួយពីរន្ធ ហើយចាប់ផ្តើមបោះដំបងតាមលំដាប់ដែលបានបង្កើតឡើង ដោយព្យាយាមវាយបាល់។ សម្រាប់​អ្នក​ណា​ដែល​បោះ​វា​កន្លង​មក ដំបង​នៅ​នឹង​កន្លែង។
ប្រសិនបើគ្មាននរណាម្នាក់វាយទេ នោះអ្នកសំដែងរំកិលបាល់ដោយដំបងរបស់គាត់ឆ្ពោះទៅចំហៀងដែលនៅជិតគាត់បំផុត ដោយព្យាយាមវាយវា។ ប្រសិនបើគាត់ជោគជ័យគាត់រត់នៅពីក្រោយបន្ទាត់ចាប់ផ្តើមសម្រាប់ការបោះគេហៅផងដែរថាផ្ទះ។ អ្នកសំដែងក្លាយជាអ្នកដែលដំបងវាយបាល់។ ប្រសិនបើក្នុងអំឡុងពេលប្រកួត នរណាម្នាក់អាចគោះបាល់ចេញពីរន្ធនោះ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ អ្នកលេងដែលដំបងនៅក្នុងវាលរត់ទៅយកពួកគេ ហើយអ្នកសំដែងត្រូវតែដាក់បាល់នៅកន្លែងរបស់វា។ នេះផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងនូវឱកាសដើម្បីធ្វើការបោះបន្ថែម។ នៅពេលគប់ឈើ អ្នកសំដែងត្រូវបានណែនាំអោយនៅឆ្ងាយពីបាល់បន្តិច ដើម្បីជៀសវាងដំបងវាយវា។

ទន្សាយ
ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងនៅក្នុងកន្លែងបើកចំហ។ អ្នកប្រមាញ់ម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសពីអ្នកលេងទាំងអស់ ហើយអ្នកផ្សេងទៀតធ្វើពុតជាទន្សាយ ដោយព្យាយាមលោតជើងពីរ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកប្រមាញ់គឺចាប់ទន្សាយដែលយឺតបំផុតដោយវាយគាត់ដោយដៃរបស់គាត់។ ប៉ុន្តែមានលក្ខខណ្ឌសំខាន់មួយនៅក្នុងហ្គេម៖ អ្នកប្រមាញ់មិនមានសិទ្ធិចាប់ទន្សាយទេប្រសិនបើវានៅលើ "ដើមឈើ" ។ នៅក្នុងបរិបទនៃល្បែងនេះ ដើមឈើមួយនឹងជាស្នាមប្រេះ ឬគល់ឈើ។ លក្ខខណ្ឌនេះធ្វើឱ្យជីវិតលំបាកខ្លាំងណាស់សម្រាប់អ្នកប្រមាញ់ដែលជារឿយៗធ្វើឱ្យគាត់ខឹងក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅពេលដែលគាត់អាចសម្លាប់សត្វទន្សាយមួយក្បាលបានភ្លាមៗនោះ គាត់ក៏ក្លាយជាអ្នកប្រមាញ់ភ្លាមៗ ដោយទទួលយកនូវទំនួលខុសត្រូវដែលមិនអាចកាត់ថ្លៃបានក្នុងការចាប់សត្វទន្សាយ។

លោតដោយចងជើង
អ្នក​ចូល​រួម​ទាំង​អស់​ត្រូវ​ចង​ជើង​ដោយ​ខ្សែ​ពួរ ឬ​ក្រមា​ក្រាស់។ បន្ទាប់ពីនោះ មនុស្សគ្រប់គ្នាឈរនៅជិតបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម ហើយនៅសញ្ញាមួយ ចាប់ផ្តើមលោតឆ្ពោះទៅរកបន្ទាត់បញ្ចប់។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលគ្របដណ្តប់ចម្ងាយលឿនបំផុត។ ចម្ងាយមិនគួរធំពេកទេ ព្រោះការលោតដោយចងជើងគឺពិបាកណាស់។

គ្មានអំបិលអំបិល
សម្រាប់ហ្គេមនេះ អ្នកបើកបរពីរនាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស ដែលអង្គុយនៅលើដីទល់មុខគ្នា ដើម្បីឱ្យបាតជើងប៉ះគ្នាទៅវិញទៅមក។ អ្នកបើកបរត្រូវបិទភ្នែកដោយបង់រុំក្រណាត់ក្រាស់។ ដៃរបស់អ្នកបើកបរនៅពីក្រោយខ្នងរបស់ពួកគេ។ អ្នកផ្សេងទៀតគឺជាកីឡាករនៅលើទីលាន។ អ្នក​លេង​វាល​ចូល​ទៅ​ជិត​អ្នក​បើក​បរ​ម្តង​មួយ​ៗ​ពី​ម្ខាង​ទៀត​ស្រែក​ថា "គ្មាន​អំបិល" ហើយ​លោត​ឡើង​ដោយ​សេរី។ នៅតាមផ្លូវត្រឡប់មកវិញ អ្នកត្រូវស្រែកថា "អំបិល" ហើយព្យាយាមលោតពីលើជើងរបស់អ្នកបើកបរម្តងទៀត។ ភាពខុសគ្នាតែមួយគត់គឺថាអ្នកបើកបរព្យាយាមចាប់អ្នកលោតដោយដៃរបស់ពួកគេ។ ប្រសិនបើពួកគេជោគជ័យនោះអ្នកបើកបរផ្លាស់ប្តូរ។ អ្នក​ដែល​ចាប់​បាន​អង្គុយ​ជំនួស​អ្នក​ដែល​ចាប់​គាត់ ហើយ​គាត់​ត្រូវ​បាន​បិទ​ភ្នែក​ហើយ។

ច្រលំ
ក្មេងៗដែលចូលរួមក្នុងហ្គេមនេះឈរមួយជួរ ចាប់ដៃគ្នាបង្កើតជាខ្សែសង្វាក់។ អ្នកដឹកនាំត្រូវបានតែងតាំងនៅផ្នែកខាងស្តាំនៃខ្សែសង្វាក់ ដែលតាមបញ្ជាចាប់ផ្តើមដំណើរការជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរទិសដៅ ហើយខ្សែសង្វាក់ទាំងមូលចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទីពីក្រោយគាត់។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយគ្មាននរណាម្នាក់លើកលែងតែអ្នកដឹកនាំដឹងពីទិសដៅនៃចលនាដូច្នេះវាពិបាកណាស់ក្នុងការថែរក្សាតុល្យភាពនិងមិនផ្តាច់ខ្សែសង្វាក់។ អ្នកលេងកាន់តែច្រើនមកពីអ្នកដឹកនាំ វាកាន់តែពិបាកសម្រាប់គាត់ក្នុងការថែរក្សាតុល្យភាព មិនដួល ឬបំបែកខ្សែសង្វាក់នោះទេ។

ឧបករណ៍ដុត (ឧបករណ៍ដុត, សសរ, គូ)
ហ្គេមនេះទាមទារអ្នកបើកបរ ហើយគាត់ត្រូវបានជ្រើសរើសមុនពេលហ្គេមចាប់ផ្តើម។ អ្នកផ្សេងទៀតបង្កើតជាគូ ភាគច្រើនជាក្មេងប្រុស-ក្មេងស្រី ហើយប្រសិនបើមនុស្សពេញវ័យក៏ចូលរួមក្នុងហ្គេមនោះ បុរស-ស្ត្រី។ គូស្វាមីភរិយាឈរម្តងមួយៗ ហើយអ្នកបើកបរបានបែរខ្នងទៅគូស្វាមីភរិយាដំបូងនៅចម្ងាយជាក់លាក់មួយ ហើយត្រូវបានហាមឃាត់យ៉ាងតឹងរ៉ឹងដើម្បីមើលទៅក្រោយ។ បន្ទាប់​មក ម្នាក់​ឬ​ទាំង​អស់​ក៏​ចាប់​ផ្ដើម​និយាយ​ថា​៖ ​«​ដុត ដុត​ឲ្យ​ច្បាស់! កុំ​ឲ្យ​វា​រលត់​ទៅ ក្រឡេក​មើល​មេឃ សត្វ​ស្លាប​ហើរ​នៅ​ទី​នោះ!»។ (បទភ្លេងផ្សេងទៀតក៏ត្រូវបានរកឃើញផងដែរ)។ បន្ទាប់មកអ្នកបើកបរមើលទៅលើមេឃ។ បន្ទាប់ពីនោះគូខាងក្រោយរត់ទៅមុខឆ្លងកាត់ភាគី មនុស្សម្នាក់ឆ្លងកាត់ផ្នែកខាងស្តាំ ម្នាក់ទៀតឆ្លងកាត់ ខាងឆ្វេង. ភារកិច្ចរបស់គូស្នេហ៍ខាងក្រោយគឺព្យាយាមឈរនៅមុខអ្នកបើកបរដោយកាន់ដៃគ្នា។ អ្នកបើកបរព្យាយាមចាប់ ឬយ៉ាងហោចណាស់ជេរប្រមាថគូដែលកំពុងផ្លាស់ទី។ ប្រសិនបើរឿងនេះកើតឡើង អ្នកដែលត្រូវបានគេជេរប្រមាថក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ ហើយអ្នកបើកបរ "ចាស់" ជំនួសកន្លែងរបស់គាត់នៅក្នុងគូ។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់អ្នកលេងបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍ ឬអស់កម្លាំង។

ដោយខ្លាឃ្មុំនៅក្នុងព្រៃ
ល្បែងសម្រាប់ក្មេងតូច។ ពីអ្នកចូលរួមទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេម អ្នកបើកបរម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស ដែលត្រូវបានកំណត់ថាជា "ខ្លាឃ្មុំ"។ រង្វង់ពីរត្រូវបានគូរនៅលើកន្លែងលេង។ រង្វង់ទី 1 គឺជារូង "ខ្លាឃ្មុំ" ទី 2 គឺជាផ្ទះសម្រាប់អ្នកចូលរួមផ្សេងទៀតទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេម។
ល្បែងចាប់ផ្តើម ហើយក្មេងៗចេញពីផ្ទះដោយនិយាយថា៖
ដោយខ្លាឃ្មុំនៅក្នុងព្រៃ
ខ្ញុំយកផ្សិតនិងផ្លែប៊ឺរី។
ប៉ុន្តែខ្លាឃ្មុំមិនដេកទេ
ហើយគាត់ស្រែកដាក់យើង។
បន្ទាប់ពីក្មេងៗនិយាយពាក្យទាំងនេះ “ខ្លាឃ្មុំ” រត់ចេញពីរូង ហើយព្យាយាមចាប់ក្មេងម្នាក់។ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់មិនមានពេលវេលាដើម្បីរត់ចូលទៅក្នុងផ្ទះហើយ "ខ្លាឃ្មុំ" ចាប់គាត់នោះគាត់ខ្លួនឯងក្លាយជា "ខ្លាឃ្មុំ" ហើយទៅរូង។

Tamer នៃសត្វព្រៃ
នៅលើសួនកុមារ គល់ឈើត្រូវបានដាក់ជារង្វង់ ឬកម្រាលទន់ ប្រសិនបើវាជាសាល។ កំណាត់ឈើ (កន្ទេល) ត្រូវបានដាក់ក្នុងរង្វង់មួយ ប៉ុន្តែមានមួយតិចជាងចំនួនអ្នកលេងដែលចូលរួមក្នុងហ្គេម។ អ្នក​ណា​មិន​មាន​គល់​គឺ​ជា​សត្វ​តិរច្ឆាន ហើយ​សត្វ​ដទៃ​ទៀត​ជា​សត្វ។ មុនពេលហ្គេមចាប់ផ្តើម ក្មេងៗជ្រើសរើសថាអ្នកណានឹងក្លាយជាចចក អ្នកណានឹងក្លាយជាកញ្ជ្រោង ហើយអ្នកណានឹងក្លាយជាទន្សាយ។ សត្វអង្គុយនៅលើគល់ឈើ។ សត្វតិរច្ឆានដើរជារង្វង់ពីខាងក្រៅ ហើយដាក់ឈ្មោះសត្វមួយប្រភេទ។ អ្នក​ដែល​មាន​ឈ្មោះ​ក៏​ក្រោក​ដើរ​តាម​អ្នក​តា ដូច្នេះហើយ សត្វតិរច្ឆានអាចដាក់ឈ្មោះសត្វជាច្រើន ពួកគេបានក្រោកឡើងដើរតាមអ្នកដឹកនាំ។ ដរាបណាសត្វតិរច្ឆាននិយាយថា៖ «ប្រយ័ត្នអ្នកប្រមាញ់» សត្វ និងសត្វពាហនៈព្យាយាមអង្គុយលើគល់ឈើ។ អ្នកដែលមិនមានកន្លែងទំនេរ ក្លាយជាអ្នកលេង ហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។

ដើមឈើ Fir
ខ្លាំងណាស់ ល្បែងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដែលត្រូវបានរីករាលដាលនៅក្នុង តំបន់ផ្សេងគ្នានិងមានការកែប្រែជាច្រើន។ អ្នកលេងទាំងអស់មិនឆ្ងាយពីគ្នាទេ (នៅលើវាលស្មៅក្នុងទីធ្លាក្នុងទីវាល) ហើយជីករន្ធតូចៗដោយម្នាក់ៗសម្រាប់ខ្លួនគេ។ បន្ទាប់មកពួកគេឈរដោយជើងម្ខាងនៅក្នុងរន្ធ។ លើកលែងតែអ្នកបើកបរដែលមានដំបងប្រវែងមួយម៉ែត្រនិងបាល់ (បាល់) នៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ អ្នកលេងវាលទាំងអស់ក៏មានដំបងផងដែរ។ អ្នកបើកបរវាយបាល់ដោយដំបង ហើយព្យាយាមវាយអ្នកលេងផ្សេងទៀតជាមួយវា។ ដរាបណាអ្នកលេងនៅក្នុងវាលឃើញថាបាល់កំពុងរមៀលឆ្ពោះទៅរកពួកគេ ពួកគេព្យាយាមវាយបាល់ដោយគប់ឈើ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងខកខានសមមិត្តរបស់គាត់អាចជួយគាត់បាន។ ពេល​បាល់​ត្រូវ​បាន​បុក​ភ្លាម អ្នក​បើក​បរ​រត់​តាម​ពី​ក្រោយ​បាល់ ប៉ះ​វា ហើយ​ព្យាយាម​ជំនួស​អ្នក​ដែល​គប់​ឈើ ហើយ​ត្រូវ​យក​វា​ឡើង។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរគ្រប់គ្រង "កន្លែងទទេ" រន្ធដែលអ្នកលេងរត់សម្រាប់ដំបងនោះអ្នកបើកបរនឹងផ្លាស់ប្តូរ។

នៅក្នុងជើង
ល្បែងប្រជាប្រិយ Cossack ដែលបានរីករាលដាលនៅក្នុងសតវត្សទី 19 ។ ហ្គេមនេះទាមទារការបង្ហាញភាពត្រឹមត្រូវ និងជំនាញពីអ្នកចូលរួមរបស់វា។ កុមារត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុមស្មើគ្នា។ រង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិតប្រហែល 30 សង់ទីម៉ែត្រត្រូវបានគូសតាមបន្ទាត់មួយ យោងទៅតាមចំនួនអ្នកលេងក្នុងក្រុមមួយ។ បន្ទាប់ពីនេះ អ្នកលេងនៃក្រុមមួយតម្រង់ជួរតាមបន្ទាត់មួយ ដោយដាក់ជើងមួយនៅក្នុងរង្វង់ដែលគូស។ អ្នកលេងនៃក្រុមប្រឆាំងឈរទល់មុខ នៅចម្ងាយជាក់លាក់មួយដែលបានកំណត់ទុកជាមុន។ ភារកិច្ចរបស់ពួកគេគឺវាយអ្នកលេងនៃក្រុមប្រឆាំងដោយបាល់ទន់។ ហ្គេមមានរយៈពេលយោងទៅតាមចំនួននៃការបោះដែលបានបង្កើតឡើង (ឧទាហរណ៍ 5) បន្ទាប់ពីនោះក្រុមផ្លាស់ប្តូរកន្លែង។ សម្រាប់ការវាយនីមួយៗ អ្នកអាចទទួលបានពិន្ទុ។ ក្រុមដែលមានពិន្ទុឈ្នះ បរិមាណដ៏ច្រើន។ពិន្ទុ។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម វាត្រូវបានហាមឃាត់មិនឱ្យបោះបាល់ចំមុខ ហើយអ្នកលេងនៅក្នុងរង្វង់ត្រូវបានហាមឃាត់មិនឱ្យលើកជើងដែលស្ថិតនៅក្នុងរង្វង់ចេញពីដី។

សត្វក្ងាន
កុមារត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុម។ រង្វង់មួយត្រូវបានគូសនៅចំកណ្តាលគេហទំព័រ។ អ្នកលេងម្នាក់ក្នុងមួយក្រុម ចូលទៅក្នុងរង្វង់មួយ ហើយលើក ជើងឆ្វេងត្រឡប់មកវិញ, កាន់វាដោយដៃរបស់អ្នក, និង ដៃស្តាំទាញទៅមុខ។ នៅសញ្ញា អ្នកលេងចាប់ផ្តើមរុញដោយបាតដៃដែលលាតចេញ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកលេងដែលអាចរុញគូប្រកួតចេញពីរង្វង់ ឬប្រសិនបើគូប្រកួតឈរជើងទាំងពីរ។ ក្រុមដែលឈ្នះបុគ្គលច្រើនជាងគេឈ្នះ។

ការប្រយុទ្ធមាន់
ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងដោយយោងទៅតាមច្បាប់ស្ទើរតែដូចគ្នានឹងហ្គេម Geese ។ ភាពខុសគ្នាចំបងគឺថា អ្នកលេងលោតលើជើងម្ខាង ដាក់ដៃនៅពីក្រោយខ្នង ហើយរុញស្មាទៅស្មា ជាជាងប្រើបាតដៃ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកលេងដែលអាចរុញគូប្រកួតចេញពីរង្វង់ ឬប្រសិនបើគូប្រកួតឈរជើងទាំងពីរ។ ក្រុមដែលឈ្នះបុគ្គលច្រើនជាងគេឈ្នះ។

ទ្រនាប់
កុមារ​ទាំងអស់​ដែល​ចូល​រួម​ក្នុង​ការ​ប្រកួត​នេះ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា 2 ក្រុម​ស្មើៗ​គ្នា។ មនុស្សម្នាក់មកពីក្រុមនីមួយៗត្រូវបានអញ្ជើញ។ មានឈើមួយម៉ែត្រនៅចំកណ្តាលទីតាំង។ អ្នក​ចូល​រួម​ដែល​ចេញ​មក​ចាប់​យក​ដំបង​ពី​ខាង​ពួក​គេ ហើយ​តាម​បញ្ជា​ចាប់​ផ្តើម​ទាញ​ដំបង​គ្នា​តាម​ទិស​រៀង​ខ្លួន។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលឈ្នះគូប្រកួតទៅខាងគាត់។ បន្ទាប់​មក សមាជិក​ក្រុម​បន្ទាប់​ទៅ​កណ្តាល​គេហទំព័រ។ ក្រុមដែលឈ្នះបុគ្គលច្រើនជាងគេឈ្នះ។

ចចកនៅក្នុងប្រឡាយ
សម្រាប់ហ្គេមនេះអ្នកនឹងត្រូវការ "ចចក" មិនលើសពី 2 ឬ 3 នាក់ទេ ហើយកុមារផ្សេងទៀតទាំងអស់នឹងត្រូវកំណត់ថា "ទន្សាយ" ។ ច្រករបៀងដែលមានទទឹងប្រហែល 1 ម៉ែត្រ (ប្រឡាយ) ត្រូវបានគូរនៅចំកណ្តាលនៃទីតាំង។ "ចចក" កាន់កាប់ចន្លោះនៅខាងក្នុងច្រករបៀង (ប្រឡាយ) ។ ភារកិច្ចរបស់ "ទន្សាយ" គឺលោតពីលើប្រឡាយហើយមិនត្រូវបានប៉ះដោយ "ចចក" ណាមួយឡើយ។ ប្រសិនបើ "ទន្សាយ" ត្រូវបានគេប្រមាថ ហើយចាប់បាន គាត់គួរតែចាកចេញពីហ្គេម។ ប្រសិនបើក្នុងអំឡុងពេលលោតជំហាន "ទន្សាយ" នៅលើទឹកដីនៃប្រឡាយនោះគាត់បរាជ័យហើយក៏ចាកចេញពីហ្គេមផងដែរ។

សេះធ្វើដំណើរ
ទាំងមនុស្សពេញវ័យ និងកុមារអាចចូលរួមដោយជោគជ័យនៅក្នុងហ្គេម ជាពិសេសក្នុងអំឡុងពេលថ្ងៃឈប់សម្រាកសាធារណៈ។ អ្នកចូលរួមទាំងអស់ត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម៖ ខ្លះជា "សេះ" ខ្លះទៀតជា "អ្នកជិះ" ។ "អ្នកជិះ" ឡើង "សេះ" ហើយបង្កើតជារង្វង់។ មួយក្នុងចំណោម "អ្នកជិះកង់" ត្រូវបានផ្តល់បាល់មួយ។ "អ្នកជិះ" ហុចបាល់ក្នុងរង្វង់មួយក្នុងទិសដៅមួយឬមួយផ្សេងទៀតឧទាហរណ៍ទៅខាងស្តាំ។ ហើយបាល់ត្រូវដើរជុំវិញជាច្រើនដង ដូចដែលបានព្រមព្រៀងគ្នាមុនការប្រកួត។ បន្ទាប់ពីនោះក្រុមផ្លាស់ប្តូរកន្លែង ប៉ុន្តែតាមក្បួនមួយ ហ្គេមប្រែជាខុសគ្នា។ ប្រសិនបើនៅពេលបោះបាល់ វានឹងបញ្ចប់នៅលើដី នោះក្រុមផ្លាស់ប្តូរកន្លែងភ្លាមៗ៖ "សេះ" ក្លាយជា "អ្នកជិះ" ហើយ "អ្នកជិះ" ក្លាយជា "សេះ" ។

12 ដំបង
12 ដំបង - ល្បែងដែលមនុស្សអាចចូលរួម មួយ​ចំនួន​ធំ​នៃកុមារ។ លក្ខខណ្ឌសំខាន់មួយសម្រាប់ការអនុវត្តរបស់វាគឺតំបន់ដែលវាត្រូវបានអនុវត្ត។ គួរ​មាន​គុម្ពោត ដើមឈើ ឬ​ជម្រក​ផ្សេងៗ​ច្រើន ដើម្បី​មានឱកាស​លាក់ខ្លួន​។ អ្នកលេងទាំងអស់ត្រូវតែស្គាល់គ្នាតាមឈ្មោះ។ ដើម្បីលេងអ្នកនឹងត្រូវការក្តារដែលមានប្រវែងប្រហែល 50-80 សង់ទីម៉ែត្រ ដំបងខ្លី 12 (ប្រវែងប្រហែល 15 សង់ទីម៉ែត្រ) និងកំណត់ហេតុមូលមួយ។ បន្ទះក្តារត្រូវបានដាក់នៅលើកំណត់ហេតុមួយ ហើយបន្ទះឈើត្រូវបានដាក់នៅលើគែមមួយនៃក្តារ។ លទ្ធផលគឺរចនាសម្ព័ន្ធស្រដៀងនឹង swing មួយ។
ពីអ្នកលេងទាំងអស់អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់បិទភ្នែកហើយរាប់ឧទាហរណ៍ដល់ 20 ។ អ្នកលេងផ្សេងទៀតទាំងអស់ត្រូវតែលាក់។ ដំបងដេកនៅលើឈើ។ អ្នកបើកបរត្រូវតែស្វែងរកអ្នកលេងប៉ុន្តែមិនភ្លេចអំពីដំបងទេ។ នៅពេលដែលគាត់រកឃើញនរណាម្នាក់ គាត់ត្រូវតែហៅឈ្មោះអ្នកលេង រត់ឡើងលើក្តារ ហើយទាត់ចុងទល់មុខនឹងដំបង ដើម្បីឱ្យវាហើរដាច់ពីគ្នា បន្ទាប់មកគាត់អាចលាក់បាន ហើយអ្នកដែលត្រូវបានរកឃើញនឹងក្លាយជាអ្នកបើកបរ។ ហ្គេមបន្ត។
ប្រសិនបើអ្នកបើកបរបានទៅឆ្ងាយពីក្តារដោយដំបង នោះអ្នកដែលលាក់ខ្លួនម្នាក់អាចរត់ឡើងមកបុកក្តារនោះ ដើម្បីឱ្យដំបងហើរដាច់។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកបើកបរត្រូវប្រមូលដំបង ហើយគ្រាន់តែទៅរកមើលតំបន់ផ្សេងទៀតនៃហ្គេម។

ដំបងនេសាទ (ស្ទូចត្រី)
អ្នកលេងទាំងអស់បង្កើតជារង្វង់។ អ្នកបើកបរម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសឱ្យឈរនៅកណ្តាលរង្វង់។ អ្នកបើកបរត្រូវបានផ្តល់ខ្សែពួរ។ អ្នកបើកបរក៏អាចជាមនុស្សពេញវ័យផងដែរ។ អ្នកបើកបរចាប់ផ្តើមបង្វិលខ្សែពួរ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងទាំងអស់នៅក្នុងរង្វង់គឺដើម្បីលោតពីលើវាហើយមិនជាប់។ មានជម្រើសពីរសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេម។
ជម្រើសទី 1: ដោយមិនផ្លាស់ប្តូរអ្នកបើកបរ (មនុស្សពេញវ័យ) ។ IN ក្នុងករណី​នេះអ្នកដែលធ្លាក់សម្រាប់នុយត្រូវបានដកចេញពីហ្គេមហើយចេញទៅក្រៅរង្វង់។ ល្បែងនេះត្រូវបានលេងរហូតដល់ក្មេងដែលលោតលឿនបំផុត (មនុស្ស 3-4 នាក់) នៅតែស្ថិតក្នុងរង្វង់។
ជម្រើសទី 2: ជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរអ្នកបើកបរ។ "ត្រី" ដែលយកនុយយកកន្លែងនៅកណ្តាលរង្វង់ហើយក្លាយជា "អ្នកនេសាទ" ។

មេមាន់ និងខ្លែង
មុនពេលចាប់ផ្តើមការប្រកួត អ្នកខ្លាំងបំផុតទាំងពីរត្រូវបានជ្រើសរើសពីអ្នកចូលរួមទាំងអស់របស់វា៖ មួយត្រូវបានតែងតាំងជាខ្លែង ម្នាក់ទៀតត្រូវបានតែងតាំងជាមេមាន់។ នៅសល់ទាំងអស់គឺជាសត្វមាន់។ ខ្លែងឈរមួយឡែកហើយយោងទៅតាមច្បាប់ចាស់របស់រុស្ស៊ីជីករន្ធតូចមួយ។ មាន់​ឈរ​នៅ​ពី​ក្រោយ​មេមាន់​មួយ​ក្បាល​ហើយ​យក​ចង្កេះ​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក។ ក្រោយ​មក​ម្ចាស់ក្សត្រី​និង​កូន​មាន់​ក៏​ចូល​ទៅ​ជិត​ខ្លែង ហើយ​ម្ចាស់ក្សត្រី​ក៏​ចាប់​ផ្ដើម​និយាយ​ថា៖ «ខ្លែង! តើ​អ្នក​កំពុង​ធ្វើ​អ្វី?»។ - "ខ្ញុំកំពុងជីករន្ធ" ។ - "ហេតុអ្វីបានជាអ្នកត្រូវការស្នាមជ្រួញ?" - "ខ្ញុំកំពុងស្វែងរកលុយ" ។ - "ហេតុអ្វីបានជាអ្នកត្រូវការលុយ?" - "ទិញម្ជុល" ។ - "ហេតុអ្វីបានជាអ្នកត្រូវការម្ជុល?" - "ដេរកាបូប" ។ - "ហេតុអ្វីបានជាកាបូប?" - "ដាក់គ្រួស" ។ - "ហេតុអ្វីបានជាគ្រួស?" - "និយាយរញ៉េរញ៉ៃនិងច្រណែននឹងកូន ៗ របស់អ្នក" ។ - "ដើម្បីអ្វី?" - "ពួកគេកំពុងឡើងចូលទៅក្នុងសួនរបស់ខ្ញុំ" ។ “គួរធ្វើរបងឲ្យខ្ពស់ តែបើមិនដឹងធ្វើម៉េច ចាប់វាទៅ ក្រោយមកខ្លែងក៏ព្យាយាមចាប់មាន់ចុងក្រោយ មេមាន់ការពារមាន់មិនឲ្យមាន់ ចុងក្រោយក៏ព្យាយាម ដើម្បីគេចចេញ ត្រូវលាបខ្លាញ់ មាន់ដែលចាប់បានអង្គុយលើកៅអី ហើយហ្គេមបន្តរហូតដល់ខ្លែងចាប់បានគ្រប់គ្នា។ ហ្គេមក៏អាចលេងបានដោយការរត់កាត់ទោសមេមាន់។

ឧបករណ៍ដុត
នេះ​គឺ​ជា​ការ​និយាយ​ថា "បុរាណ​នៃ​ប្រភេទ"។ អ្នកលេងអង្គុយជាគូ កាន់ដៃគ្នា ហើយបង្កើតជាជួរឈរ។ អ្នកបើកបរឈរនៅខាងមុខ។ មនុស្សគ្រប់គ្នានិយាយខ្លាំងៗ ឬច្រៀងបន្ទរ៖
ដុត, ដុតយ៉ាងច្បាស់
ដូច្នេះវាមិនចេញទៅក្រៅទេ។
ដុត, ដុតយ៉ាងច្បាស់
ដូច្នេះវាមិនចេញទៅក្រៅទេ។
មើលមេឃ -
បក្សីកំពុងហោះហើរ។
កណ្តឹង​បន្លឺឡើង!
មួយ ពីរ បី - រត់!!!

វ៉ារ្យ៉ង់មួយទៀត៖
ដុត - ដុតយ៉ាងច្បាស់
ដូច្នេះវាមិនចេញទៅក្រៅទេ។
ហើយមួយ និងពីរ និងបី។
គូស្នេហ៍ចុងក្រោយរត់!
ក្នុងករណីណាក៏ដោយនៅពេលដែលពាក្យ "រត់" ត្រូវបាននិយាយ អ្នកដែលឈរនៅគូចុងក្រោយបើកដៃហើយប្រញាប់ប្រញាល់ទៅដើមជួរឈរដោយរត់ជុំវិញវាពីភាគីផ្សេងៗគ្នា (មួយនៅខាងឆ្វេងមួយទៀតនៅខាងស្តាំ) ។ ហើយ​អ្នក​បើក​បរ​ព្យាយាម​ចាប់​ម្នាក់​ក្នុង​ចំណោម​ពួក​គេ មុន​នឹង​អ្នក​ទាំង​ពីរ​បាន​ជួប​គ្នា គាត់​នឹង​ចាប់​ដៃ​គ្នា​ម្ដង​ទៀត។
ប្រសិនបើវាដំណើរការ នោះរួមគ្នាជាមួយអ្នកលេងដែលចាប់បាន អ្នកបើកបរឈរនៅគូទីមួយនៃជួរឈរ ហើយអ្នកដែលមិនត្រូវបានចាប់ក្លាយជាអ្នកបើកបរ។

សាយសត្វ - ច្រមុះក្រហម
ព្រំដែននៃ "ផ្ទះ" ពីរត្រូវបានគូសបញ្ជាក់នៅតាមគែមនៃកន្លែងលេង។ អ្នកលេងប្រមូលផ្តុំនៅក្នុងមួយក្នុងចំណោមពួកគេ។
អ្នកបើកបរ, i.e. សាយសត្វ - ច្រមុះក្រហមឈរនៅកណ្តាលវេទិកាហើយនិយាយថា៖
ខ្ញុំគឺសាយសត្វ - ច្រមុះក្រហម,
ខ្ញុំបង្កកមនុស្សគ្រប់គ្នាដោយមិនរើសអើង។
ខ្ញុំនឹងដោះស្រាយជាមួយអ្នកទាំងអស់គ្នាឆាប់ៗនេះ
តើអ្នកណានឹងសម្រេចចិត្តឥឡូវនេះ?
ចេញដំណើរដ៏វែងឆ្ងាយ!
អ្នកលេងស្រែកជាការឆ្លើយតប៖
យើងមិនខ្លាចការគំរាមកំហែងទេ។
ហើយយើងមិនខ្លាចសាយសត្វទេ!
ហើយភ្លាមៗនោះពួកគេរត់ទៅ "ផ្ទះ" ទល់មុខ។ សាយសត្វកំពុងព្យាយាមចាប់ពួកគេហើយ "បង្កក" ពួកគេ: អ្នកដែលគាត់អាចប៉ះដោយដៃរបស់គាត់បង្កកនៅនឹងកន្លែង។
នៅចុងបញ្ចប់នៃការរត់ ពួកគេត្រូវបានដកចេញពីហ្គេម ឬនៅតែស្ថិតក្នុងទីតាំង "ជាប់គាំង" សម្រាប់ជុំបន្តបន្ទាប់ទៀត។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលនៅសល់ចុងក្រោយដើម្បីគេចពីការប៉ះរបស់ Frost ។

Malechina - ពិការ
ដោយ​បាន​ដាក់​ដំបង​លើ​ម្រាម​ដៃ បាតដៃ ជើង​ជាដើម អ្នក​ត្រូវ​រក្សា​វា​ឱ្យ​មាន​តុល្យភាព ខណៈ​ដែល​គេ​និយាយ​ពាក្យ​ថា “ម៉ាឡេឈីណា-កាឡិឈីណា តើ​ប៉ុន្មាន​ម៉ោង​ដល់​ល្ងាច?”
មួយ ពីរ... ដប់។
ទ្វារមាស
អ្នកលេងមួយគូឈរទល់មុខគ្នា ហើយលើកដៃឡើង - នេះគឺជាគោលដៅ។ អ្នកលេងដែលនៅសល់ចាប់យកគ្នាទៅវិញទៅមកដើម្បីឱ្យខ្សែសង្វាក់មួយត្រូវបានបង្កើតឡើង។
អ្នកលេងច្រកទ្វារនិយាយថា rhyme ហើយខ្សែសង្វាក់ត្រូវតែឆ្លងកាត់រវាងពួកគេ។
ទ្វារមាស
ពួកគេមិនតែងតែនឹក។
និយាយលាជាលើកដំបូង
ទីពីរត្រូវបានហាមឃាត់។
ហើយជាលើកទីបី
យើងនឹងមិននឹកអ្នកទេ!
ជាមួយនឹងពាក្យទាំងនេះ ដៃធ្លាក់ចុះ ហើយទ្វារបិទ។ អ្នកដែលចាប់បានក្លាយទៅជាច្រកបន្ថែម។ "ច្រកទ្វារ" ឈ្នះប្រសិនបើពួកគេគ្រប់គ្រងដើម្បីចាប់អ្នកលេងទាំងអស់។

ហ្គេម "មគ្គុទ្ទេសក៍"
នេះ​គឺ​ច្រើន​ជាង​គ្រាន់​តែ​ជា​ការ​ប្រកួត​មួយ​។ នេះ​គឺ​ជា​អ្នក​ស្គាល់​គ្នា​នៃ​ព្រលឹង​, នៅ​ពេល​ដែល​មិន​មាន​ការ​រំខាន​ដូច​ជា​ រូបរាងហើយមើលទៅ។
បុរសឈរនៅក្នុងរង្វង់ខាងក្នុង, ប្រឈមមុខនឹងកណ្តាលនៃរង្វង់, កាន់ដៃនិងបិទភ្នែករបស់ពួកគេ។ នៅក្នុងរង្វង់ខាងក្រៅ ក្មេងស្រីរាំជារង្វង់មួយដើម្បីតន្ត្រី។ មួយរយៈក្រោយមក នៅសញ្ញារបស់អ្នកដឹកនាំ ការទះដៃ ឬផ្លុំកញ្ចែ ក្មេងស្រីចាប់ផ្តើមតម្រៀបបុរស - ណាមួយដែលពួកគេចូលចិត្តពីអ្នកដែលជិតស្និទ្ធ។ គេ​ចាប់​ដៃ​បុរស​នោះ ហើយ​ដឹក​នាំ​គាត់​ជា​រង្វង់ បុរស​នោះ​ធ្វើ​ទាំង​អស់ ពេលវេលាកំពុងដំណើរការជាមួយនឹងភ្នែកបិទ។ វាគួរតែថាចំនួនក្មេងស្រី និងក្មេងប្រុសស្របគ្នា ដើម្បីកុំឱ្យនរណាម្នាក់ឈរតែម្នាក់ឯងនៅក្នុងរង្វង់ខាងក្នុង។
នៅសញ្ញារបស់អ្នកដឹកនាំ ក្មេងស្រីៗតម្រង់ជួរដោយប្រុងប្រយ័ត្នម្តងទៀតនៅក្នុងរង្វង់ខាងក្នុង ហើយពួកគេខ្លួនឯងបន្តរាំជារង្វង់។ នេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតបីដង។ នៅពេលដែលបន្ទាប់ពីលើកទី 3 បុរសត្រូវបានដាក់ម្តងទៀតនៅក្នុងរង្វង់ខាងក្នុង អ្នកដឹកនាំផ្តល់សញ្ញាមួយ - "អ្នកអាចបើកភ្នែករបស់អ្នកបាន" ។ ការចែករំលែកចាប់ផ្តើម។ បុរស​រៀបរាប់​ពី​អារម្មណ៍​របស់​ពួក​គេ ឈ្មោះ​ថា​មួយ​ណា​ក្នុង​ចំណោម​មនុស្ស​ស្រី​បី​នាក់​ដែល​ពួក​គេ​ចូល​ចិត្ត, ដែល​ពួក​គេ​ចង់​ឃើញ. ក្មេងស្រីជាធម្មតារីករាយក្នុងការសារភាពនិងបង្ហាញខ្លួនឯង។
បន្ទាប់មកក្មេងស្រីឈរនៅក្នុងរង្វង់ខាងក្នុងដោយបិទភ្នែករបស់ពួកគេហើយបុរសឈរនៅក្នុងរង្វង់ខាងក្រៅហើយអ្វីៗកើតឡើងម្តងទៀត។

សត្វក្ងាន
នៅតាមគែមនៃកន្លែងលេងមាន "ផ្ទះ" ពីរដែលក្នុងនោះអ្នកលេងមួយ - "ក្ងាន" - ប្រមូលផ្តុំ។ អ្នកដែលត្រូវបានជ្រើសរើសសម្រាប់តួនាទីជា "ចចក" ត្រូវបានដាក់ក្នុងរង្វង់ជានិមិត្តរូបនៃលំហរបស់គាត់។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញទៅ "ផ្ទះ" ទទេមួយហើយចាប់ផ្តើមការសន្ទនាជាមួយ "ក្ងាន"៖
- ក្ងាន ក្ងាន!
- ហាហាហា !
- តើអ្នកចង់ញ៉ាំទេ?
-បាទ បាទ បាទ!
- ដូច្នេះហោះទៅផ្ទះ!
- យើងមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតទេ៖
ចចកពណ៌ប្រផេះនៅក្រោមភ្នំ
គាត់មិនអោយយើងទៅផ្ទះទេ!
- មែនហើយហោះហើរតាមដែលអ្នកចង់បាន។
គ្រាន់តែថែរក្សាស្លាបរបស់អ្នក!
“សត្វក្ងាន” គ្រវីស្លាប ព្យាយាមឆ្លងទៅផ្ទះមួយទៀត ហើយ “ចចកចាប់ពួកគេ”។ អ្នកលេងដែលចាប់បានក្លាយជា "ចចក" ។

យ៉ាសា
ល្បែងនេះគឺជាល្បែងបុរាណបំផុត (ដូចដែលអ្នកសិក្សា B.A. Rybakov ចង្អុលបង្ហាញហើយ V.Ya. Propp ក៏លើកឡើងផងដែរ) ។
អ្នកបើកបរគឺ Yasha (ឧទាហរណ៍ Lizard គឺជាម្ចាស់នៃក្រោមទឹកនិង ពិភពលោកក្រោមមួយនៃការចាប់កំណើតរបស់ Veles) អង្គុយនៅកណ្តាលរង្វង់ដែលបង្កើតឡើងដោយអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀតនៅក្នុងហ្គេម។ កាន់​ដៃ​គ្នា​ធ្វើ​ចលនា​រាំ​ជុំ​គ្នា​ច្រៀង​ថា៖
Yasha អង្គុយហើយអង្គុយ
នៅក្រោមព្រៃ Walnut ។
Yasha កំពុង​ញញើត​ញញើត
គ្រាប់អាំង,
ជូន​កាដូ​អូន​សម្លាញ់...
បន្ទាប់ពីនេះការសន្ទនាកើតឡើង៖
- តើយ៉ាសាចង់បានអ្វី?
- ខ្ញុំ​ចង់​រៀបការ។
- យកខ្លួនឯងជាក្មេងស្រី
មួយណាដែលអ្នកចង់បាន។
អ្នកចូលរួមរាំជុំគ្នារាយប៉ាយគ្រប់ទិសទី ហើយ "យ៉ាសា" ចាប់នរណាម្នាក់៖ ប្រសិនបើគាត់ចាប់ក្មេងស្រី គាត់ថើបនាង ប្រសិនបើគាត់ចាប់បុរសម្នាក់ គាត់នឹងក្លាយជាអ្នកបើកបរ។

ឧបករណ៍ចាប់កណ្តុរ
មនុស្សគ្រប់គ្នាឈរនៅក្នុងរង្វង់មួយកាន់ដៃ - នេះគឺជាអន្ទាក់កណ្តុរ។ មួយឬពីរគឺ "កណ្តុរ" ។ ពួកគេនៅខាងក្រៅរង្វង់។ កាន់ដៃហើយលើកពួកគេឡើង ពួកគេធ្វើចលនាជារង្វង់ដោយពាក្យថា:
អូ កណ្ដុរហត់ប៉ុណ្ណា
គេ​ស៊ី​គ្រប់​យ៉ាង ស៊ី​ទាំង​អស់!
ប្រយ័ត្នពួកអាក្បត់ជាតិ
យើងនឹងទៅដល់អ្នក!
តោះទះអន្ទាក់
ហើយយើងនឹងចាប់អ្នកភ្លាមៗ!
ពេល​បញ្ចេញ​សំឡេង “កណ្តុរ” រត់​ចូល និង​ក្រៅ​រង្វង់។ ជាមួយនឹងពាក្យចុងក្រោយ "អន្ទាក់កណ្ដុរ" ពួកគេបន្ទាបដៃចុះហើយអង្គុយចុះ។ អ្នក​ដែល​មិន​មាន​ពេល​រត់​ចេញ​ពី​រង្វង់​ត្រូវ​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​ចាប់​ហើយ​ឈរ​ក្នុង​រង្វង់។ "កណ្តុរ" ផ្សេងទៀតត្រូវបានជ្រើសរើស។

"Salki" ("Pyatnashki", "Lovitki", "Lovishki", "Lyapki", "Lepki", "នំប៉ាវ", "Salo" ជាដើម)
ល្បែងនេះមាន ឈ្មោះផ្សេងគ្នានិងច្បាប់ ប៉ុន្តែខ្លឹមសារសំខាន់នៅតែដដែល៖ អ្នកបើកបរម្នាក់ ឬច្រើនចាប់អ្នកលេងផ្សេងទៀត ហើយប្រសិនបើចាប់បាន ផ្លាស់ប្តូរតួនាទីជាមួយពួកគេ។
ហ្គេមនេះអាចលេងបានច្រើនបំផុត លក្ខខណ្ឌផ្សេងគ្នា: ក្នុងផ្ទះ ក្រៅផ្ទះ កុមារគ្រប់វ័យ យុវជន និងមនុស្សពេញវ័យ។ ចំនួនអ្នកចូលរួម - ពី 3 ទៅ 40 នាក់។ ហ្គេមមិនទាមទារអ្នកដឹកនាំ ឬចៅក្រមទេ។
ដោយការរាប់ ឬរាប់ អ្នកបើកបរម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស - "salka" ។ ព្រំដែននៃតំបន់លេងត្រូវបានបង្កើតឡើងតាមធម្មតា។ អ្នក​រាល់​គ្នា​បែក​ខ្ញែក​គ្នា​ក្នុង​តំបន់​នេះ។ អ្នកបើកបរប្រកាសថា "ខ្ញុំជាស្លាក!" - ហើយចាប់ផ្តើមចាប់អ្នកដែលលេងនៅក្នុងដែនកំណត់ដែលបានបង្កើតឡើងនៃគេហទំព័រ។ អ្នកណាដែលគាត់លើកដៃសំពះ (ប៉ះ) គាត់ក្លាយជា “ស្លាក” ហើយប្រកាសលើកដៃឡើង៖ “ខ្ញុំជាស្លាក!” គាត់ចាប់ផ្តើមចាប់អ្នកលេង ហើយអតីត "ស្លាក" រត់ចេញជាមួយមនុស្សគ្រប់គ្នា។ ហ្គេមនេះមិនមានការបញ្ចប់ច្បាស់លាស់ទេ។
ពូជ "សាឡុក"
- "ដាក់ស្លាកជាមួយផ្ទះ។ សម្រាប់អ្នករត់គេចខ្លួន "ផ្ទះ" ត្រូវបានគូរនៅលើគេហទំព័រ ដែលពួកគេអាចគេចចេញពី "ស្លាក" ប៉ុន្តែពួកគេមិនមានសិទ្ធិស្នាក់នៅទីនោះបានយូរទេ។
- Salki "ជើងចេញពីដី" ។ ដើម្បីគេចចេញពី "ស្លាក" អ្នកលេងត្រូវតែលើកជើងរបស់ពួកគេចេញពីដី (ជាន់) ។ ចំពោះគោលបំណងនេះ ពួកគេឡើងលើវត្ថុខ្លះ ឬអង្គុយចុះ ដេកចុះ លើកជើងឡើងលើ។ ក្នុងស្ថានភាពនេះ "សាល់កា" មិនមានសិទ្ធិអំបិលពួកគេទេ។
- Salki "ផ្តល់ឱ្យខ្ញុំដៃរបស់អ្នក" ។ ក្នុង​ហ្គេម​នេះ អ្នក​ដែល​រត់​ចេញ​ពី​ស្លាក​ស្រែក​ថា៖ «ឲ្យ​ដៃ​ខ្ញុំ!»។ បើ​សម​មិត្ត​ណា​ម្នាក់​ចាប់​ដៃ នោះ​អ្នក​បើក​បរ​គ្មាន​សិទ្ធិ​ជេរ​គេ​ទេ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងម្នាក់ទៀតចូលរួមនៅម្ខាងទៀត នោះនឹងមានបីនាក់ក្នុងចំនោមពួកគេ អ្នកបើកបរមានសិទ្ធិអំបិលណាមួយចុងក្រោយ។
- "ស្លាក - ឆ្លងកាត់" ។ អ្នក​ដែល​រត់​ទៅ​ឆ្ងាយ​អាច​ជួយ​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក​ដោយ​ឆ្លង​កាត់​ផ្លូវ​រវាង "ស្លាក" ដែល​ចាប់​បាន និង​អ្នក​ដែល​រត់​ចេញ។ ដរាបណានរណាម្នាក់ឆ្លងកាត់ផ្លូវ "សាល់កា" ត្រូវតែចាប់គាត់។ នៅទីនេះម្តងទៀត មាននរណាម្នាក់ព្យាយាមជួយសមមិត្តម្នាក់ ហើយរត់ឆ្លងកាត់ផ្លូវ “សាល់កា” ចាប់ផ្តើមចាប់គាត់ ហើយដូច្នេះគ្រប់គ្នាព្យាយាមជួយសង្គ្រោះសមមិត្តដែល “សាល់កា” កំពុងរត់តាម។ អ្នកបើកបរ ("ស្លាក") ត្រូវតែប្តូរយ៉ាងលឿន ហើយចាប់អ្នកលេងថ្មីដែលបានឆ្លងផ្លូវ។

ហក
ក្មេងៗប្រមូលផ្តុំគ្នារហូតដល់ 16 នាក់ ឬច្រើនជាងនេះនៅក្នុងទីធ្លា សួនច្បារ ឬបន្ទប់ធំទូលាយ ហើយបោះឆ្នោតក្នុងចំណោមពួកគេ។ មួយ​ដែល​ត្រូវ​បាន​ជ្រើស​រើស​តំណាង​ឱ្យ​សត្វ​ស្ទាំង។ ក្មេងៗដែលនៅសេសសល់បានចាប់ដៃគ្នាជាគូ បង្កើតជាជួរជាច្រើន។
នៅ​ចំពោះ​មុខ​អ្នក​រាល់​គ្នា​គឺ​សត្វ​ស្ទាំង​ដែល​បាន​ត្រឹម​សម្លឹង​មុខ​មិន​ហ៊ាន​មើល​ក្រោយ។ នៅ​ពេល​មាន​សញ្ញា​នេះ អ្នក​ទាំង​ពីរ​ក៏​បែក​ពី​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក ហើយ​រត់​ក្នុង​ទិស​ដៅ​ផ្សេង​គ្នា ដែល​ពេល​នោះ​ស្មៀន​តាម​ទាន់ ព្យាយាម​ចាប់​នរណា​ម្នាក់។
ជនរងគ្រោះ​ដែល​ឃើញ​ខ្លួន​ឯង​នៅ​ក្នុង​ក្រញាំ​របស់​សត្វ​ស្ទាំង​នោះ ប្តូរ​តួនាទី​ជាមួយ​គាត់។
ពេលកំពុងរត់ ក្មេងៗព្យាយាមបោះកន្សែងបង់ក ឬក្រមារមូរដាក់លើសត្វស្ទាំង ប្រសិនបើពួកគេវាយវា វាត្រូវបានចាត់ទុកថាស្លាប់ ហើយម្នាក់ទៀតត្រូវបានជ្រើសរើសពីក្នុងចំណោមកុមារឱ្យមកជំនួសកន្លែងរបស់វា។

ឆ្មានិងកណ្តុរ
កន្លែងដ៏ល្អបំផុតសម្រាប់ហ្គេមនេះគឺតំបន់ធំទូលាយនៅលើ នៅខាងក្រៅ.
អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមនេះរហូតដល់ 25 នាក់ ឬច្រើនជាងនេះ ដោយមិនបែងចែកភេទ តែងតាំងមិត្តភ័ក្តិរបស់ពួកគេម្នាក់ឱ្យដើរតួជាកណ្តុរ និងពីរនាក់ទៀតឱ្យដើរតួជាឆ្មា។
ក្មេងៗដែលនៅសេសសល់យកដៃគ្នាទៅវិញទៅមកបង្កើតជារង្វង់បើកចំហ នៅកន្លែងមួយដែលអ្នកចូលរួមជិតខាងពីរនាក់បន្ទាបដៃម្ខាង ដូច្នេះបង្កើតជាប្រភេទនៃ "ច្រកទ្វារ" បើកចំហ ហើយឆ្មាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យចូលទៅក្នុងរង្វង់ទាំងស្រុងតាមរយៈទាំងនេះ។ "ច្រកទ្វារ", កណ្តុរ, លើសពីនេះទៀត, តាមរយៈចន្លោះផ្សេងទៀតទាំងអស់ដែលបានបង្កើតឡើងរវាងកុមារ។
ហ្គេមនេះត្រូវបានផ្អែកលើការពិតដែលថាឆ្មាខិតខំដើម្បីចាប់កណ្តុរនៅគ្រប់ការចំណាយ; នៅពេលរឿងនេះកើតឡើង អ្នកចូលរួមសកម្មបំផុតទាំងបីនេះចាប់ដៃគ្នា ហើយចូលរួមជាមួយអ្នកដទៃដើម្បីបង្កើតរង្វង់ដូចគ្នា ហើយពួកគេត្រូវបានជំនួសដោយ កណ្តុរថ្មី។និងឆ្មាជាដើម រហូតដល់កុមារទាំងអស់បានដើរតួនាទីទាំងនេះ។
ជាមួយនឹងហ្គេមនេះ កុមារត្រូវបានផ្តល់ឱកាសច្រើនក្នុងការកកកុញ និងរត់ជុំវិញកន្លែងបើកចំហ ដែលសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ និងពង្រឹងសមត្ថភាពរបស់ពួកគេ។ កម្លាំង​កាយមានសារៈសំខាន់យ៉ាងសម្បើម។

ស្លាក
ហ្គេមដាក់ស្លាកធ្វើឡើងនៅខាងក្រៅ ដែលក្មេងៗប្រមូលផ្តុំគ្នាក្នុងចំនួនណាមួយ ចាប់ពី 4-5 ដល់ 25 ឬច្រើនជាងនេះ។
ដោយបានប្រមូលផ្តុំកុមារជ្រើសរើសមួយពីកណ្តាលរបស់ពួកគេហើយផ្តល់ឱ្យគាត់នូវស្លាកឈ្មោះហៅក្រៅ។ តួនាទីរបស់គាត់គឺគាត់មើលដោយប្រុងប្រយ័ត្នក្មេងៗដែលកំពុងរត់ក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា ហើយព្យាយាមគ្រប់ការចំណាយដើម្បីចាប់មួយ ហើយប្រឡាក់គាត់ ពោលគឺប៉ះគាត់ដោយដៃរបស់គាត់។
អ្នកដែលចាប់បានត្រូវបានឃុំខ្លួនតាមរបៀបនេះ ហើយប្រែទៅជា "ស្លាក" ខណៈដែលឈ្មោះរបស់គាត់ត្រូវបានប្រកាសជាសាធារណៈដើម្បីឱ្យសមមិត្តរបស់គាត់ដឹងថាពួកគេគួរតែប្រយ័ត្នចំពោះអ្នកណា។
ដរាបណាគាត់ចាប់បានអ្នកចូលរួមម្នាក់ភ្លាមៗគាត់ផ្ទេរតួនាទីរបស់គាត់ទៅគាត់ដោយផ្លាស់ប្តូរខ្លួនឯងទៅក្នុងក្រុមក្មេងៗដែលរត់គេចខ្លួន។
ល្បែងនេះគួរតែត្រូវបានបន្តរហូតដល់កុមាររក្សាការចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងចំពោះវា ហើយកុំមានអារម្មណ៍ធុញទ្រាន់។
ហ្គេមស្លាកគឺផ្អែកលើចលនាជាចម្បង។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ពួកគេអាចផ្លាស់ប្តូរបានដោយការណែនាំធាតុផ្សេងៗ ឧទាហរណ៍ ការបោះបាល់ និងអ្វីៗផ្សេងទៀត។

ទន្សាយ
ក្មេងៗក្នុងចំនួនណាក៏ដោយ រហូតដល់ 30 នាក់ ឬច្រើនជាងនេះ យកបាល់ធម្មតាទំហំមធ្យមទៅជាមួយពួកគេ ហើយចូលទៅក្នុងទីធ្លា។
កុមារដែលចូលរួមក្នុងហ្គេម លើកលែងតែមួយត្រូវបានដាក់ក្នុងរង្វង់មួយ ដោយបង្វែរមុខទៅកណ្តាលរង្វង់។ ពួកគេបត់ដៃរបស់ពួកគេនៅពីក្រោយខ្នងរបស់ពួកគេ ដូច្នេះហុចបាល់មួយទៅគ្នាទៅវិញទៅមក ដែលក្នុងករណីនេះដើរតួជាទន្សាយ។
អ្នកចូលរួមម្នាក់ដែលមានទីតាំងនៅក្នុងរង្វង់ខ្លួនឯង ព្យាយាមចាប់យកវានៅពេលបញ្ជូនបាល់ពីដៃមួយទៅដៃ ហើយគាត់មានសិទ្ធិទាមទារឱ្យអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗបង្ហាញដៃរបស់គាត់។
នៅពេលដែលគាត់កត់សម្គាល់ឃើញនរណាម្នាក់មានបាល់ ឬកូនមួយទម្លាក់វាចោលដោយមិនដឹងខ្លួន គាត់ក៏រើសបាល់មកជំនួសជនរងគ្រោះ ហើយគាត់បានចូលទៅក្នុងរង្វង់ ផ្លាស់ប្តូរតួនាទីជាមួយគាត់។
អ្នកដែលនៅក្នុងរង្វង់ត្រូវបានគេហៅថា "អ្នកដឹកនាំ" ។ នៅពេលដែលគាត់រកឃើញខ្លួនឯងជាមួយនឹងខ្នងរបស់គាត់ទៅកាន់អ្នកចូលរួមម្នាក់ដែលបានកាន់កាប់បាល់នោះគាត់ត្រូវបានផ្តល់សិទ្ធិឱ្យប៉ះផ្នែកខាងក្រោយនៃ "អ្នកបើកបរ" ជាមួយវា នោះគឺដើម្បីប្រឡាក់គាត់ ហើយស្នាមប្រឡាក់គឺ អនុញ្ញាតតែនៅខាងក្រោយ ហើយមិននៅកន្លែងផ្សេងទៀតទេ។
អ្នក​ប្រឡាក់​រើស​បាល់ ហើយ​ប្រញាប់​ប្រញាល់​តាម​អ្នក​ដែល​ប្រឡាក់​វា; ដោយភាពប៉ិនប្រសប់ខ្លាំង គាត់បានសងសឹក ពោលគឺគាត់ក៏ព្យាយាមបង្ខូចគាត់ដែរ។ បើជោគជ័យ គេប្តូរតួនាទី។
ប្រសិនបើ​គាត់​មិន​បាន​ជែង​សត្រូវ គាត់​ទៅ​កណ្តាល​រង្វង់​ម្តងទៀត ហើយ​នៅតែ​ជា​អ្នក​បើក​បរ។
នៅក្នុងហ្គេមនេះ បន្ថែមពីលើការរត់ ធាតុសំខាន់មួយគឺការបោះបាល់ - លក្ខខណ្ឌទាំងពីរនេះមានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់សម្រាប់កុមារ ព្រោះពួកគេផ្តល់ឱកាសឱ្យពួកគេអភិវឌ្ឍថាមពលសាច់ដុំ-សរសៃប្រសាទអតិបរមារបស់ពួកគេ។ ជាមួយនឹងការរត់ និងបោះរយៈពេលយូរ សាច់ដុំលូតលាស់ និងពង្រឹង ចលនាដកដង្ហើមកាន់តែញឹកញាប់ និងជ្រៅ។ ទ្រុងឆ្អឹងជំនីមានការរីកចម្រើន ហើយឈាមរត់បានប្រសើរឡើងគួរឱ្យកត់សម្គាល់។
ហ្គេមគួរតែត្រូវបានផ្អាកភ្លាមៗនៅពេលដែលអស់កម្លាំងគួរឱ្យកត់សម្គាល់។

ខ្លាឃ្មុំ
ចំនួនអ្នកលេងអាចមានទំហំធំតាមការចង់បាន។
អ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមជ្រើសរើសដោយសមមិត្តម្នាក់ពីក្នុងចំណោមពួកគេ ដែលត្រូវបានប្រគល់ឱ្យនូវតួនាទីរបស់ខ្លាឃ្មុំ ហើយផ្គត់ផ្គង់នីមួយៗជាមួយ tourniquets - ក្រោយមកទៀតមិនពិបាកធ្វើដោយរមៀលកន្សែងដៃតាមនោះទេ។
នៅផ្នែកម្ខាងនៃកន្លែងទំនេរដែលបានបម្រុងទុកសម្រាប់ហ្គេម កន្លែងតូចមួយត្រូវបានបង្កើតឡើង ឬកំណត់ដោយបន្ទាត់មួយ ដែលបម្រើជាកន្លែងសម្រាប់ខ្លាឃ្មុំ។
នៅសញ្ញានេះ ក្មេងៗប្រញាប់ប្រញាល់ពីចុងម្ខាងនៃទីធ្លាទៅទល់មុខ ហើយខ្លាឃ្មុំដែលមិនមានប្រដាប់ដោយប្រដាប់ប្រដារ ប្រញាប់ប្រញាល់មករកពួកគេ ដោយព្យាយាមប៉ះមួយក្នុងចំណោមពួកគេដោយដៃរបស់គាត់ ពោលគឺដើម្បីប្រឡាក់វា។
សត្វ​ដែល​ប្រទះ​ឃើញ​ក៏​ក្លាយ​ជា​ខ្លាឃ្មុំ ហើយ​ត្រូវ​គេ​យក​ទៅ​ក្នុង​រូង​នោះ។ ហ្គេមបន្តក្នុងលំដាប់នេះរហូតដល់មានខ្លាឃ្មុំច្រើនជាងអ្នកចូលរួមដែលនៅសល់ក្នុងហ្គេម។
នៅពេលដែលចំនួនអ្នកជួយខ្លាឃ្មុំកើនឡើង ពួកគេទាំងអស់ចេញទៅជាមួយគាត់ដើម្បីបរបាញ់សត្វ ហើយត្រូវបានដាក់ជាជួរៗ ដោយមានតែអ្នកដែលនៅគែមប៉ុណ្ណោះដែលមានសិទ្ធិចាប់អ្នកលេង។ ធាតុសំខាន់នៃហ្គេមកំពុងដំណើរការ។

ចចកនៅក្នុងរង្វង់មួយ។
ចំនួនអ្នកចូលរួមអាចមានទំហំធំតាមការចង់បាន។ ក្មេងៗប្រមូលផ្តុំគ្នានៅទីធ្លាធំទូលាយ។
រង្វង់មួយត្រូវបានគូសនៅលើឥដ្ឋ ឬដី ហើយដោយបានជ្រើសរើសឆ្កែចចកពីក្នុងចំណោមខ្លួនពួកគេផ្ទាល់ ពួកគេដាក់វានៅខាងក្នុងរង្វង់ដែលបានគូសបញ្ជាក់។
ក្មេងៗដែលចូលរួមក្នុងហ្គេមប្រញាប់ប្រញាល់ចូលទៅក្នុងរង្វង់ ហើយព្យាយាមរត់ចេញពីវាដោយមិនប្រឡាក់ដោយឆ្កែចចកដែលកំពុងព្យាយាមអស់ពីសមត្ថភាពដើម្បីប្រឡាក់ពួកគេ។
ជនរងគ្រោះផ្លាស់ប្តូរតួនាទីជាមួយចចកហើយយកកន្លែងរបស់គាត់នៅក្នុងរង្វង់។ ហ្គេមនេះមិនស្មុគស្មាញទេ ហើយផ្តល់នូវការកម្សាន្តដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់កុមារ។ ធាតុសំខាន់បញ្ចូលវា - កំពុងដំណើរការ។

ឆ្មា
ក្មេងៗប្រមូលផ្តុំនៅកន្លែងធំទូលាយ។ ពេលវេលាដ៏ល្អបំផុតដើម្បីចាប់ផ្តើមហ្គេមនេះគឺនៅពេលព្រលប់ចាប់ផ្តើមធ្លាក់។
អ្នកចូលរួមជ្រើសរើសម្នាក់ក្នុងចំណោមពួកគេដែលត្រូវបានសម្គាល់ដោយភាពប៉ិនប្រសប់និងភាពរហ័សរហួនហើយប្រគល់ឱ្យគាត់នូវតួនាទីរបស់ឆ្មា។ ឆ្មាលាក់ខ្លួនយ៉ាងប្រយ័ត្នប្រយែងនៅពីក្រោយដើមឈើ ឬគុម្ពោតព្រៃ ដោយព្យាយាមរក្សាមិត្តភ័ក្តិរបស់ខ្លួនដោយមិនចាប់អារម្មណ៍។
ក្រោយមកទៀត តាមសញ្ញាមួយពីអ្នកចាស់ទុំ ប្រញាប់ប្រញាល់ទៅគ្រប់ទិសទី ដើម្បីរកមើលឆ្មា។ ឆ្មា​ញី​ម្តងម្កាល ធ្វើ​ឱ្យ​វត្តមាន​របស់​វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ស្គាល់ ហើយ​លាក់​ខ្លួន​យ៉ាង​រហ័ស ដើម្បី​កុំ​ឱ្យ​បើក​ចំហ។
ហ្គេមបន្តរហូតដល់ឆ្មាត្រូវបានរកឃើញ បន្ទាប់មកឆ្មាមួយទៀតត្រូវបានចាត់ចែងម្តងទៀត ហើយហ្គេមត្រូវបានលេងរហូតដល់ក្មេងៗអស់កម្លាំង ឬបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍លើវា។

កញ្ជ្រោងខ្វិន
ចំនួនកុមារដែលចូលរួមអាចមានចំនួនច្រើនតាមការចង់បាន។ ដោយបានប្រមូលផ្តុំគ្នានៅទីធ្លាធំទូលាយ ឬក្នុងបន្ទប់ធំមួយ ពួកគេជ្រើសរើសអ្នកចូលរួមម្នាក់ ដែលត្រូវបានផ្តល់ឈ្មោះហៅក្រៅថា កញ្ជ្រោងខ្វិន។
នៅកន្លែងដែលបានជ្រើសរើសសម្រាប់ហ្គេម រង្វង់មួយត្រូវបានគូរយ៉ាងស្អាត ទំហំធំដែលរួមបញ្ចូលកុមារទាំងអស់ លើកលែងតែកញ្ជ្រោងខ្វិន។ នៅសញ្ញានេះ ក្មេងៗរត់ជារង្វង់មួយ ហើយនៅពេលនេះ កញ្ជ្រោងខ្វិនលោតលើជើងម្ខាង ហើយព្យាយាមគ្រប់បែបយ៉ាងដើម្បីប្រឡាក់មនុស្សដែលកំពុងរត់ ពោលគឺប៉ះគាត់ដោយដៃរបស់គាត់។
ពេលនាងជោគជ័យ នាងចូលក្នុងរង្វង់ ហើយចូលរួមជាមួយសមមិត្តដែលកំពុងរត់ ឯជនរងគ្រោះដើរតួជាកញ្ជ្រោងខ្វិន។
ក្មេងៗលេងរហូតដល់មនុស្សគ្រប់គ្នាដើរតួជាកញ្ជ្រោងខ្វិន។ ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ហ្គេមអាចត្រូវបានបញ្ឈប់មុននេះ នៅសញ្ញាដំបូងនៃភាពអស់កម្លាំង។
ដើម្បីលេងហ្គេមបានត្រឹមត្រូវ លក្ខខណ្ឌខាងក្រោមត្រូវតែត្រូវបានសង្កេតឃើញ៖ កុមារដែលចូលរង្វង់ត្រូវតែរត់តែក្នុងរង្វង់ប៉ុណ្ណោះ ហើយមិនហួសពីបន្ទាត់ដែលបានគ្រោងទុកនោះទេ លើសពីនេះ អ្នកចូលរួមដែលត្រូវបានជ្រើសរើសដោយកញ្ជ្រោងខ្វិន ត្រូវរត់តែជើងម្ខាងប៉ុណ្ណោះ។ ធាតុសំខាន់នៃល្បែងនេះគឺការរត់ និងលោត។

Dragonfly
ក្មេងៗប្រមូលផ្តុំគ្នានៅទីធ្លា ក្នុងសួនច្បារ ឬក្នុងបន្ទប់ធំទូលាយ អង្គុយចុះ លើកដៃលើចំហៀង ហើយវាយគ្នា ប្រណាំងគ្នា ព្យាយាមលោតទៅចុងម្ខាងនៃកន្លែងដែលកំណត់សម្រាប់ហ្គេម។
កុមារណាដែលទៅដល់កន្លែងដែលបានកំណត់មុនគេតាមវិធីនេះ ចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ ហើយអ្នកដែលជំពប់ដួលនៅតាមផ្លូវត្រូវទទួលទណ្ឌកម្មដោយការដកចេញពីចំនួនអ្នកលេង។ ល្បែងដ៏សាមញ្ញនេះផ្តល់ឱ្យកុមារនូវសេចក្តីរីករាយយ៉ាងខ្លាំង និងអភិវឌ្ឍកម្លាំងរាងកាយរបស់ពួកគេ។

Zhmurki
ក្មេងៗជាញឹកញាប់ និងស្ម័គ្រចិត្ដលេងសើចរបស់បុរសពិការភ្នែក ជាពិសេសក្មេងៗ ដោយសារហ្គេមនេះគឺសាមញ្ញណាស់។ កន្លែង​ដែល​គេ​ជ្រើស​រើស​គឺ​បន្ទប់​ធំ​ទូលាយ ឬ​ទីធ្លា​ស្អាត។
ក្មេងៗជ្រើសរើសមួយពីបរិយាកាសរបស់ពួកគេ ដាក់បិទភ្នែករបស់គាត់ ដោយប្រើកន្សែងដៃស្អាត។ល។ នៅសញ្ញានេះ អ្នកដែលចូលរួមក្នុងហ្គេមប្រញាប់ប្រញាល់ក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា ហើយក្មេងប្រុសដែលមានបិទភ្នែកឈរនៅកណ្តាលទីធ្លា ឬ បន្ទប់ព្យាយាមចាប់អ្នកណាម្នាក់ក្នុងចំណោមអ្នកដែលកំពុងរត់។
អ្នកដែលចាប់បានផ្លាស់ប្តូរតួនាទីជាមួយគាត់ ពោលគឺគាត់បិទភ្នែក ហើយគាត់ក៏ព្យាយាមចាប់សមមិត្តម្នាក់របស់គាត់ផងដែរ។
ពេលកំពុងរត់ កុមារនៅតែត្រូវប្រាកដថាអ្នកដែលបិទភ្នែកមិនបុកវត្ថុណាមួយឡើយ។ ពេល​ឃើញ​គ្រោះ​ថ្នាក់ គេ​ព្រមាន​ដោយ​ស្រែក​ថា “ភ្លើង”!

បំពង់
បំពង់​នេះ​មាន​លក្ខណៈ​ស្រដៀង​នឹង​ដុំ​ពក​របស់​បុរស​ពិការ​ភ្នែក តែ​វា​ជា​ការ​ចាប់​អារម្មណ៍​ច្រើន​ជាង​សម្រាប់​កុមារ។
វាអាចមានចំនួនអ្នកចូលរួមណាមួយ - កុមារប្រមូលផ្តុំនៅក្នុងបន្ទប់ធំឬ ទីធ្លាស្អាត. ម្នាក់​ក្នុង​ចំណោម​ពួកគេ​ទទួល​បាន​រហស្សនាម​ថា "ខ្វាក់​ភ្នែក​របស់​មនុស្ស​ខ្វាក់" ពួកគេ​បាន​យក​ក្រមា​គ្រប​ភ្នែក​គាត់ ហើយ​ចង​គាត់ ហើយ​ឲ្យ​បំពង់​ក្រដាស​បត់​មួយ​ក្នុង​ដៃ​គាត់។ សត្វខ្វាក់របស់បុរសខ្វាក់ឈរនៅកណ្តាលបន្ទប់ ហើយអ្នកចូលរួមដែលនៅសេសសល់បានចាប់ដៃគ្នាទៅវិញទៅមក បង្កើតជារង្វង់មួយ នៅចំកណ្តាលដែលទ្រនាប់របស់បុរសពិការភ្នែកត្រូវបានដាក់។ នៅសញ្ញានេះ ក្មេងៗដើរជុំវិញក្រវិលរបស់បុរសខ្វាក់ ២-៣ ដង ក្រោយមកអ្នកក្រោយក៏ចូលទៅជិតពួកគេម្នាក់ ហើយហៅគាត់ខ្លះ ឬសួរថា តើអ្នកជានរណា?
អ្នកសួរត្រូវនិយាយអ្វីមិនច្បាស់ជាការឆ្លើយតប ហើយមនុស្សខ្វាក់ភ្នែកដែលវាយគាត់នឹងចំបើង ត្រូវតែដាក់ឈ្មោះសមមិត្តរបស់គាត់។ បើជោគជ័យ គេប្តូរតួនាទី។ ធាតុសំខាន់ដែលរួមបញ្ចូលនៅក្នុងហ្គេមគឺការដើរ ហើយប្រសិនបើវាបើក ខ្យល់​បរិសុទ្ធបន្ទាប់មកអត្ថប្រយោជន៍របស់វាច្បាស់ណាស់ ចាប់តាំងពីការដើរដើរតួនាទីល្អបំផុត លំហាត់កាយសម្ព័ន្ធសម្រាប់រាងកាយ។

ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី "Rucheyok"

គោលដៅ:ការបង្រៀនការដើរ សតិសម្បជញ្ញៈ និងជាក្រុមលេងតាមរបៀបលេងសើច។

ការពិពណ៌នា៖កុមារក្លាយជាគូ កាន់ដៃគ្នា។ អ្នកត្រូវលើកដៃឡើង ដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបាន "ផ្ទះ"។ កូន​មួយ​គូ​ឈរ​ពី​ក្រោយ​គ្នា​បណ្តើរ​ដើរ​ទៅ​មុខ។ អ្វីមួយដូចជា "ស្ទ្រីម" ត្រូវបានបង្កើតឡើងដែលហូរឥតឈប់ឈរ។

មនុស្សម្នាក់មកដល់ការចាប់ផ្តើមនៃស្ទ្រីមនេះឆ្លងកាត់ក្រោមដៃលើកឡើងរបស់អ្នកលេងហើយចាប់អ្នកលេងម្នាក់ពីម៉ាសធំដោយដៃនាំគាត់ទៅចុងបញ្ចប់នៃស្ទ្រីមក្លាយជាតំណចុងក្រោយរបស់វា។ អ្នកលេងមួយគូបន្ទាប់ឈរនៅកន្លែងទំនេរ ហើយអ្នកលេងទំនេរទៅដើមស្ទ្រីម ហើយធ្វើដូចគ្នា - គាត់ដើរក្រោមដៃអ្នកលេង ឆក់យកមនុស្សដែលគាត់ចូលចិត្តពីស្ទ្រីមដោយដៃហើយដឹកនាំ។ គាត់ទៅចុងបញ្ចប់នៃស្ទ្រីម។

ជម្រើស៖

អាស្រ័យលើទំហំនៃកន្លែងលេង ការលេងជាគូដើរដោយជំហានស្មើគ្នា ទំនុកចិត្តត្រង់ ឬក្នុងរង្វង់មួយ។ នៅ​សញ្ញា​របស់​គ្រូ (ទះ​ដៃ ហួច) គូ​ទី​មួយ​អោន​ចុះ​ចូល “ច្រក​របៀង” ពី​ដៃ​របស់​ពួកគេ។

ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី "ស្ពៃក្តោប"

គោលដៅ:ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើចលនាលើសញ្ញា សមត្ថភាពក្នុងការសំរបសំរួលចលនាដោយប្រើពាក្យ ហាត់រត់ និងសមត្ថភាពក្នុងការលេងជាក្រុម។

ការពិពណ៌នា៖រង្វង់មួយត្រូវបានគូរ - "សួនបន្លែ" ។ មួក ខ្សែក្រវ៉ាត់ ក្រមា ជាដើម ត្រូវបានដាក់នៅចំកណ្តាលរង្វង់។ នេះគឺជាស្ពៃក្តោប។ អ្នកចូលរួមទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេមឈរនៅពីក្រោយរង្វង់មួយ ហើយមួយក្នុងចំណោមពួកគេត្រូវបានជ្រើសរើសជាម្ចាស់។ គាត់អង្គុយក្បែរស្ពៃក្តោប។ “The Master” បង្ហាញពីចលនារបស់គាត់ នូវអ្វីដែលគាត់ច្រៀងអំពី៖

ខ្ញុំ​កំពុង​អង្គុយ​លើ​គ្រួស លេង​ជាមួយ​ជើង​តូច។

ខ្ញុំលេងជាមួយជើងទម្រតូចៗ

ខ្ញុំនឹងសាងសង់សួនបន្លែផ្ទាល់ខ្លួន

ដើម្បីកុំឱ្យស្ពៃក្តោបត្រូវបានលួច

ពួកគេមិនបានមកសួនច្បារទេ។

ចចក និងកញ្ជ្រោង សត្វខ្លាឃ្មុំ និងមាន់,

ទន្សាយ​ត្រូវ​បាន​ពុកមាត់ ខ្លាឃ្មុំ​ត្រូវ​បាន​ជើង​ក្លិប។

អ្នកលេងព្យាយាមរត់យ៉ាងលឿនចូលទៅក្នុង "សួនច្បារ" ចាប់យក "ស្ពៃក្តោប" ហើយរត់ទៅឆ្ងាយ។ អ្នកណាដែល "ម្ចាស់" ចាប់ត្រូវបានដកចេញពីហ្គេម។ អ្នកចូលរួមដែលយក "ស្ពៃក្តោប" ច្រើនជាងគេត្រូវបានប្រកាសថាជាអ្នកឈ្នះ។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖អ្នកអាចរត់បានតែបន្ទាប់ពីពាក្យថា "ខ្លាឃ្មុំជើង" ។

ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី "ជីតាហ៊ន"

គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍ, អភិវឌ្ឍល្បឿន, dexterity, ភ្នែក, កែលម្អការតំរង់ទិសក្នុងលំហ។ ហាត់រត់។

ការពិពណ៌នា៖កុមារជ្រើសរើសជីតាយោងទៅតាម rhyme រាប់។

ដោយទឹកសន្សើមរបស់ព្រះជាម្ចាស់

តាម​ផ្លូវ​សង្ឃ

មានកោណ, គ្រាប់,

ទឹកឃ្មុំ, ស្ករ

ចេញទៅហើយ លោកតា Rozhok!

អ្នកលេងជីតាដែលត្រូវបានជ្រើសរើសត្រូវបានចាត់តាំង "ផ្ទះ" ។ អ្នកលេងដែលនៅសល់ផ្លាស់ទី 15-20 ជំហានពី "ផ្ទះ" នេះ - ពួកគេមាន "ផ្ទះ" ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។

កុមារ៖ អូ ជីតា Rozhok

ឆេះ​រន្ធ​ស្មា​!

ជីតា៖ អ្នកណាខ្លាចខ្ញុំ? កុមារ៖ គ្មានអ្នកណាទេ!

អ្នក​ដែល​គាត់​ជេរ​ចាប់​អ្នក​ដែល​លេង​ជាមួយ​គាត់។ ដរាបណាអ្នកលេងរត់ពីផ្ទះមួយទៅផ្ទះមួយ ហើយអ្នកបើកបរ និងជំនួយការចូលកន្លែងរបស់ពួកគេ ហ្គេមនឹងបន្ត។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖ហ្គេមបន្តរហូតដល់មានអ្នកលេងបីឬបួននាក់ដែលនៅសល់។

ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី "កង្កែបនៅក្នុងវាលភក់"

គោលដៅ:ដើម្បីអភិវឌ្ឍនៅក្នុងកុមារសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពនៅលើសញ្ញាមួយនិងអនុវត្តការលោតនៅលើជើងពីរ។

ការពិពណ៌នា៖ធនាគារត្រូវបានគូសបញ្ជាក់នៅសងខាង ហើយមានវាលភក់នៅកណ្តាល។ មានស្ទូចនៅលើធនាគារមួយ (ហួសពីខ្សែបន្ទាត់) ។ កង្កែបអង្គុយលើអង្រឹង (រង្វង់នៅចម្ងាយ ៥០ ស.ម) ហើយនិយាយថា៖

នៅទីនេះពីកន្លែងរលួយសើម

កង្កែបលោតចូលទៅក្នុងទឹក។

ពួកគេចាប់ផ្តើមលូនចេញពីទឹក៖

ក្វា-ក-កេ, ក្វា-ក-កេ

នឹងមានភ្លៀងធ្លាក់តាមដងទន្លេ។

ដោយ​ពាក្យ​ចប់ កង្កែប​លោត​ពី​ខ្ទម​ចូល​ទៅ​ក្នុង​វាលភក់។ ស្ទូច​ចាប់​កង្កែប​ដែល​នៅ​លើ​ខ្ទម។ កង្កែបដែលចាប់បានទៅសំបុកសត្វក្រៀល។ បន្ទាប់ពីស្ទូចចាប់បានកង្កែបជាច្រើនក្បាល សត្វក្រៀលថ្មីមួយត្រូវបានជ្រើសរើសពីអ្នកដែលមិនដែលចាប់។ ហ្គេមបន្ត។

ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី "ទ្វារមាស"

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍ, អភិវឌ្ឍល្បឿន, dexterity, ភ្នែក, កែលម្អការតំរង់ទិសក្នុងលំហ។ ហាត់ដើរតាមខ្សែសង្វាក់។

ការពិពណ៌នា៖អ្នកលេងមួយគូឈរទល់មុខគ្នា ហើយលើកដៃឡើង - នេះគឺជាគោលដៅ។ អ្នកលេងដែលនៅសល់ចាប់យកគ្នាទៅវិញទៅមកដើម្បីឱ្យខ្សែសង្វាក់មួយត្រូវបានបង្កើតឡើង។ កុមារទាំងអស់និយាយថា៖

អា, មនុស្ស, មនុស្ស,

យើងភ្ជាប់ដៃរបស់យើង។

យើងបានលើកពួកគេឱ្យខ្ពស់ជាង

វាប្រែជាស្រស់ស្អាត!

វាប្រែជាមិនសាមញ្ញទេ

ទ្វារមាស!

អ្នកលេងច្រកទ្វារនិយាយថា rhyme ហើយខ្សែសង្វាក់ត្រូវតែឆ្លងកាត់រវាងពួកគេ។ កុមារ - "ច្រកទ្វារ" និយាយថា:

ទ្វារមាស

ពួកគេមិនតែងតែនឹក។

និយាយលាជាលើកដំបូង

ទីពីរត្រូវបានហាមឃាត់។

ហើយជាលើកទីបី

យើងនឹងមិននឹកអ្នកទេ!

ជាមួយនឹងពាក្យទាំងនេះ ដៃធ្លាក់ចុះ ហើយទ្វារបិទ។ អ្នកដែលចាប់បានក្លាយទៅជាច្រកបន្ថែម។ "ច្រកទ្វារ" ឈ្នះប្រសិនបើពួកគេគ្រប់គ្រងដើម្បីចាប់អ្នកលេងទាំងអស់។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖ហ្គេមបន្តរហូតដល់មានអ្នកលេងដែលមិនទាន់ចាប់បានបីទៅបួននាក់ដែលនៅសល់ អ្នកត្រូវបន្ថយដៃរបស់អ្នកយ៉ាងលឿន ប៉ុន្តែដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។

ល្បែងប្រជាប្រិយតាតា "របងតាតា"

គោលដៅ:បង្រៀនសកម្មភាពរួមគ្នា; អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរុករកក្នុងលំហ។

ការពិពណ៌នាហ្គេម៖កុមារមួយក្រុមឈរនៅតាមសាលធំនៅចម្ងាយ 1 ជំហានពីគ្នាទៅវិញទៅមក លើកដៃឡើងលើក្បាលរបស់ពួកគេ ពោលពាក្យថា:

“ចាំ ព្យួរស្ពៃរបស់ខ្ញុំ!

តោង​ជាប់ ជើង​តូច​របស់​ខ្ញុំ!

តើខ្ញុំអាចរក្សាស្ពៃក្តោបមិនឱ្យរួញបានដោយរបៀបណា?

ម៉េច​មិន​ឲ្យ​ខ្ញុំ​ជាប់​នឹង​សម!»

ក្មេងៗនៃក្រុមរងទីពីរ កាន់ដៃគ្នារត់ដូចពស់ជុំវិញអ្នកលេងនៃក្រុមរងទីមួយ។ ការណែនាំ៖ អ្នកលេងនៃក្រុមរងទីមួយមិនអាចប៉ះបានទេ។

បន្ទាប់មកក្រុមរងផ្លាស់ប្តូរ។ (ធ្វើម្តងទៀត 2 ដង)

ល្បែងប្រជាប្រិយ Mordovian "Trunk Running"

គោលដៅ:ពង្រឹងជំនាញតុល្យភាព; ដើរ និងរត់ក្នុងល្បឿនខុសៗគ្នា។

ការពិពណ៌នាហ្គេម៖

ពាក្យត្រូវបាននិយាយ៖

"ដើមប៊ីចពណ៌ស,

ផ្កាកុលាបខ្មៅ,

Lily ក្រអូបនៃជ្រលងភ្នំ,

dandelion fluffy

កណ្តឹងពណ៌ខៀវ។

បត់! កុំឈប់!”

ក្មេងៗដើរតាមធ្នឹម (កៅអីហាត់ប្រាណ) បង្កើនល្បឿននៃចលនា បន្ទាប់មករត់តាមកៅអីក្នុងល្បឿនយ៉ាងលឿន បន្ថយល្បឿន ចាប់ផ្តើមដើរ ហើយឈប់បន្តិចម្តងៗ។ (លេងហ្គេមម្តងទៀត 2-3 ដង)

សេចក្តីណែនាំ៖កុំរុញ, រក្សាចម្ងាយរបស់អ្នក។

ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី "ហ្គេម"

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍនៅក្នុងកុមារសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពនៅលើសញ្ញាមួយដោយឯករាជ្យជ្រើសរើសចលនាអនុវត្តការបង្កើតជារង្វង់ដើរជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរទិសដៅ។

ការពិពណ៌នា៖កុមារឈរជារង្វង់ហើយកាន់ដៃ។ អ្នកដឹកនាំគឺនៅកណ្តាល។ អ្នកលេងដើរជារង្វង់ហើយស្រែកពាក្យថា:

នៅពូ ទ្រីផុន

មានកូនប្រាំពីរនាក់

កូនប្រុសទាំងប្រាំពីរ៖

ពួកគេមិនផឹក មិនញ៉ាំ

ពួកគេបានមើលគ្នាទៅវិញទៅមក។

ភ្លាមៗនោះគេធ្វើដូចខ្ញុំ!

នៅ ពាក្យចុងក្រោយគ្រប់គ្នាចាប់ផ្តើមធ្វើកាយវិការរបស់គាត់ឡើងវិញ។ អ្នកដែលធ្វើចលនាដដែលៗបានល្អបំផុតក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖នៅពេលលេងហ្គេមម្តងទៀត កុមារដែលឈរជារង្វង់មួយទៅទិសផ្ទុយ។

ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី "សេះ"

គោលដៅ:ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើចលនានៅលើសញ្ញា ហាត់រត់ដោយប្រើជង្គង់ខ្ពស់ ដើរ និងសមត្ថភាពក្នុងការលេងជាក្រុម។

ការពិពណ៌នា៖អ្នកលេងរាយប៉ាយពាសពេញទីលានទាំងមូល ហើយតាមសញ្ញារបស់គ្រូ "សេះ" រត់ដោយលើកជង្គង់របស់ពួកគេ។ នៅសញ្ញា "Kucher" - ដើរធម្មតា។ ដើរនិងរត់ជំនួស។ គ្រូអាចធ្វើសញ្ញាដដែលៗជាប់ៗគ្នា។

ពាក្យសិល្បៈ៖

ហបហប! មែនហើយ!

អ្នកហោះហើរ, សេះ, ឆាប់, ឆាប់

ឆ្លងទន្លេ កាត់ភ្នំ!

នៅតែ gallop - gop-gop!

សំរាម-សំរាម! Trot សម្លាញ់!

យ៉ាងណាមិញ វានឹងក្លាយជាកម្លាំងដើម្បីទប់, -

Trot, trot, សេះជាទីស្រឡាញ់របស់ខ្ញុំ!

សំរាម-សំរាម! កុំ​ជំពប់​ដួល​មិត្ត​ភក្តិ!

ច្បាប់នៃហ្គេម៖អ្នកអាចរត់បានតែបន្ទាប់ពីពាក្យ "ចាប់ឡើង" ។

ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី "លោតខ្សែពួរ"

គោលដៅ:ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើចលនានៅលើសញ្ញា។ ហាត់លោតជើងពីរ និងសមត្ថភាពលេងជាក្រុម។

ការពិពណ៌នា៖អ្នកលេងម្នាក់យកខ្សែពួរ ហើយបន្ធូរវា។ ទាបដល់ដី។ អ្នកដែលនៅសល់លោតពីលើខ្សែពួរ៖ កាន់តែខ្ពស់ប្រាក់ចំណូលនិងទ្រព្យសម្បត្តិកាន់តែច្រើន។

មុនពេលការប្រកួតចាប់ផ្តើម ពាក្យខាងក្រោមត្រូវបាននិយាយ៖

ដើម្បីឱ្យ spikelet មានរយៈពេលយូរ,

ដើម្បីឱ្យ flax លូតលាស់ខ្ពស់

លោតឱ្យខ្ពស់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

អ្នកអាចលោតពីលើដំបូល។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖

អ្នក​ណា​ប៉ះ​ខ្សែ​នោះ​ត្រូវ​លុប​ចេញ​ពី​ការ​ប្រកួត។

ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី "សាយសត្វច្រមុះក្រហម"

គោលដៅ:

ការពិពណ៌នា៖នៅសងខាងនៃទីតាំងមានផ្ទះពីរ ដែលក្នុងនោះមានអ្នកលេងមួយកន្លែង។ អ្នកបើកបរឈរនៅកណ្តាលវេទិកា - សាយសត្វ - ច្រមុះក្រហម។

គាត់​និយាយ:

ខ្ញុំគឺ Frost the Red Nose ។

តើអ្នកនឹងសម្រេចចិត្តមួយណា

ចាប់ផ្តើមនៅលើផ្លូវមួយ?

អ្នកលេងឆ្លើយ៖

យើងមិនខ្លាចការគំរាមកំហែងទេ។

ហើយយើងមិនខ្លាចសាយសត្វទេ។

បន្ទាប់ពីនេះ ក្មេងៗរត់កាត់សួនកុមារទៅផ្ទះមួយទៀត។ សាយសត្វចាប់ពួកគេហើយព្យាយាមបង្កកពួកគេ (ប៉ះពួកគេដោយដៃរបស់អ្នក) ។ ទឹកកកឈប់នៅកន្លែងដែល Frost យកឈ្នះពួកគេ ហើយឈររហូតដល់ចុងបញ្ចប់នៃការរត់។ បន្ទាប់ពីសញ្ញាដាច់ ៗ ជាច្រើនអ្នកបើកបរផ្សេងទៀតត្រូវបានជ្រើសរើស។ ច្បាប់នៃហ្គេម៖អ្នកអាចរត់បានតែបន្ទាប់ពីពាក្យ "សាយ" ។ អ្នកលេង "ទឹកកក" មិនផ្លាស់ទីពីកន្លែងរបស់ពួកគេទេ។

ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី "ជីដូន Yozhka"

គោលដៅ:ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើចលនានៅលើសញ្ញាមួយ ហាត់រត់ជាមួយការគេច លោតជើងម្ខាង និងសមត្ថភាពក្នុងការលេងជាក្រុម។

ការពិពណ៌នា៖កុមារបង្កើតជារង្វង់។ អ្នកបើកបរឈ្មោះ Grandma Ezhka ឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ដោយកាន់ "អំបោស" នៅក្នុងដៃរបស់នាង។ អ្នកលេងកំពុងរត់ជុំវិញហើយចំអកនាង៖

យាយ Hedgehog - ជើងឆ្អឹង

ធ្លាក់ពីលើចង្ក្រាន បាក់ជើង

ហើយបន្ទាប់មកគាត់និយាយថា:

ជើង​របស់​ខ្ញុំ​ឈឺ។

នាងបានទៅខាងក្រៅ -

បុកមាន់។

ខ្ញុំបានទៅផ្សារ -

នាងបានកំទេច samovar ។

លោកយាយ Ezhka លោតលើជើងម្ខាង ហើយព្យាយាមប៉ះនរណាម្នាក់ដោយប្រើអំបោស។ អ្នកណាដែលវាប៉ះគឺ "បញ្ឆោត" ហើយបង្កក។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖អ្នកបើកបរម្នាក់ទៀតត្រូវបានជ្រើសរើសនៅពេលដែលមាន "អ្នកបោកប្រាស់" ជាច្រើន។

ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី "សាយសត្វពីរ"

គោលដៅ:ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារ សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើចលនាស្របតាមសញ្ញា និងការស៊ូទ្រាំ។ ហាត់ដើរ និងរត់។

ការពិពណ៌នា៖នៅសងខាងនៃទីតាំងមានផ្ទះពីរ ដែលក្នុងនោះមានអ្នកលេងមួយកន្លែង។ នៅកណ្តាលនៃគេហទំព័រពីភាគីផ្ទុយគ្នាមានសាយសត្វនាំមុខពីរ - សាយសត្វក្រហមច្រមុះនិងសាយសត្វ - ច្រមុះពណ៌ខៀវ។

យើងជាប្អូនប្រុសពីរនាក់ Two Frost ហ៊ានណាស់។

ខ្ញុំគឺ Frost the Red Nose ខ្ញុំ Frost the Blue Nose,

តើអ្នកនឹងសម្រេចចិត្តមួយណា

ចាប់ផ្តើមនៅលើផ្លូវមួយ?

អ្នកលេងឆ្លើយ៖

យើងមិនខ្លាចការគំរាមកំហែងទេ។

ហើយយើងមិនខ្លាចសាយសត្វទេ។

បន្ទាប់ពីនេះ ក្មេងៗរត់កាត់សួនកុមារទៅផ្ទះមួយទៀត។ សាយសត្វចាប់វាហើយព្យាយាមបង្កកវា (ប៉ះវាដោយដៃរបស់អ្នក) ។ ទឹកកកឈប់នៅកន្លែងដែល Frost យកឈ្នះពួកគេ ហើយឈររហូតដល់ចុងបញ្ចប់នៃការរត់។ បន្ទាប់ពីសញ្ញាដាច់ ៗ ជាច្រើនអ្នកបើកបរផ្សេងទៀតត្រូវបានជ្រើសរើស។ ច្បាប់នៃហ្គេម៖អ្នកអាចរត់បានតែបន្ទាប់ពីពាក្យ "សាយ" អ្នកលេង "កក" មិនផ្លាស់ទីពីកន្លែងរបស់ពួកគេទេ។

ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី "ទះដៃ! ទះដៃ! រត់​ទៅ​អោយ​ឆ្ងាយ!

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍ, អភិវឌ្ឍល្បឿន, dexterity, ភ្នែក, កែលម្អការតំរង់ទិសក្នុងលំហ។ ហាត់រត់។

ការពិពណ៌នា៖អ្នកលេងដើរជុំវិញសួនកុមារ - រើសផ្កានៅវាលស្មៅ ត្បាញកម្រងផ្កា ចាប់មេអំបៅ។ល។ ក្មេងៗជាច្រើនដើរតួជាសេះដែលស៊ីស្មៅទៅម្ខាង។ បន្ទាប់ពីពាក្យរបស់មេដឹកនាំ៖

"ទះដៃ ទះដៃ រត់ចេញ។

សេះនឹងជាន់អ្នក”

អ្នកលេងជាច្រើន។

បញ្ចេញសំឡេង៖

“តែខ្ញុំមិនខ្លាចសេះទេ

ខ្ញុំនឹងជិះតាមផ្លូវ!”

ហើយចាប់ផ្តើមលោតលើដំបង ធ្វើត្រាប់តាមសេះ និងព្យាយាមចាប់ក្មេងៗដើរក្នុងវាលស្មៅ។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖អ្នកអាចរត់បានតែបន្ទាប់ពីពាក្យ "ខ្ញុំនឹងជិះ" ។ កុមារដែលត្រូវបានជិះជាន់លើសេះត្រូវបានដកចេញជាបណ្តោះអាសន្នពីហ្គេម។

ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី "Zhmurki"

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពនៅលើសញ្ញា រៀនរុករកក្នុងលំហ និងអនុវត្តតាមច្បាប់នៃហ្គេម។

ការពិពណ៌នា៖កុមារជ្រើសរើសអ្នកចូលរួមម្នាក់ ហើយដាក់បិទភ្នែករបស់គាត់។ នៅសញ្ញានេះ អ្នកដែលចូលរួមក្នុងហ្គេមប្រញាប់ប្រញាល់ក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា ហើយក្មេងដែលមានបិទភ្នែកឈរនៅកណ្តាលកន្លែងលេងព្យាយាមចាប់នរណាម្នាក់ដែលកំពុងរត់។

អ្នក​ដែល​ត្រូវ​គេ​ចាប់​បាន​ប្តូរ​តួនាទី​ជា​មួយ​គាត់ ពោល​គឺ​គាត់​ត្រូវ​បាន​បិទ​ភ្នែក ហើយ​ក្លាយ​ទៅ​ជា "មនុស្ស​ពិការ​ភ្នែក"។

ច្បាប់៖ពេលកំពុងរត់ កុមារនៅតែត្រូវប្រាកដថាអ្នកដែលបិទភ្នែកមិនបុកវត្ថុណាមួយឡើយ។ ពេល​ឃើញ​គ្រោះ​ថ្នាក់ គេ​ព្រមាន​ដោយ​ស្រែក​ថា “ភ្លើង”!

ជម្រើស៖ហ្គេមនេះអាចលេងជាមួយកណ្តឹង ដែលក្មេងៗហុចឱ្យគ្នាទៅវិញទៅមក។

ហ្គេម Bashkir "ការប្រកួតប្រជែងជិះសេះ"

គោលដៅការអភិវឌ្ឍនៃល្បឿន; ភាពស្ថិតស្ថេរក្នុងចលនា;

ពេលប្រកួតប្រជែង។

ការពិពណ៌នាហ្គេម៖អ្នកលេងឈរជាគូមួយបន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀតនៅលើបន្ទាត់ដូចគ្នា។ អ្នកលេង "សេះ" លាតដៃចុះក្រោមហើយយក "អ្នកជិះ" ដោយដៃ។ នៅលើពាក្យបញ្ជា, គូរត់ទៅបន្ទាត់បញ្ចប់, បន្ទាប់មកផ្លាស់ប្តូរ (ធ្វើម្តងទៀត 3-4 ដង) ។

សេចក្តីណែនាំ៖គូស្វាមីភរិយារត់ត្រង់ដោយមិនឆ្លងកាត់ផ្លូវរបស់អ្នកដទៃដោយមិនទាញ "អ្នកជិះ" ច្រើនពេក។

ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី "រក្សា"

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើចលនានៅលើសញ្ញា។ អនុវត្តការបោះ។

ការពិពណ៌នា៖កុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមស្មើគ្នា។ រង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិតប្រហែល 30 សង់ទីម៉ែត្រត្រូវបានគូសតាមបន្ទាត់មួយ យោងទៅតាមចំនួនអ្នកលេងក្នុងក្រុមមួយ។ បន្ទាប់ពីនេះ អ្នកលេងនៃក្រុមមួយតម្រង់ជួរតាមបន្ទាត់មួយ ដោយដាក់ជើងមួយនៅក្នុងរង្វង់ដែលគូស។ អ្នកលេងនៃក្រុមប្រឆាំងឈរទល់មុខ នៅចម្ងាយជាក់លាក់មួយដែលបានកំណត់ទុកជាមុន។ ភារកិច្ចរបស់ពួកគេគឺវាយអ្នកលេងនៃក្រុមប្រឆាំងដោយបាល់ទន់។ ហ្គេមមានរយៈពេលយោងទៅតាមចំនួននៃការបោះដែលបានបង្កើតឡើង (ឧទាហរណ៍ 5) បន្ទាប់ពីនោះក្រុមផ្លាស់ប្តូរកន្លែង។ សម្រាប់ការវាយនីមួយៗ អ្នកអាចទទួលបានពិន្ទុ។ ក្រុមដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេឈ្នះ។

ច្បាប់៖ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម វាត្រូវបានហាមឃាត់មិនឱ្យបោះបាល់ចំមុខ ហើយអ្នកលេងនៅក្នុងរង្វង់ត្រូវបានហាមឃាត់មិនឱ្យលើកជើងដែលស្ថិតនៅក្នុងរង្វង់ចេញពីដី។

ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី "Hawk"

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពនៅលើសញ្ញាមួយ, ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការរត់ក្នុងទិសដៅផ្សេងគ្នា, តម្រង់ជួរជាគូ។

ការពិពណ៌នា៖ក្មេងៗចាប់ឆ្នោតក្នុងចំណោមពួកគេ។ មួយ​ដែល​ត្រូវ​បាន​ជ្រើស​រើស​តំណាង​ឱ្យ​សត្វ​ស្ទាំង។ ក្មេងៗដែលនៅសេសសល់បានចាប់ដៃគ្នាជាគូ បង្កើតជាជួរជាច្រើន។

នៅ​ចំពោះ​មុខ​អ្នក​រាល់​គ្នា​គឺ​សត្វ​ស្ទាំង​ដែល​បាន​ត្រឹម​សម្លឹង​មុខ​មិន​ហ៊ាន​មើល​ក្រោយ។ នៅ​ពេល​មាន​សញ្ញា​នេះ អ្នក​ទាំង​ពីរ​ក៏​បែក​ពី​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក ហើយ​រត់​ក្នុង​ទិស​ដៅ​ផ្សេង​គ្នា ដែល​ពេល​នោះ​ស្មៀន​តាម​ទាន់ ព្យាយាម​ចាប់​នរណា​ម្នាក់។ ជនរងគ្រោះ​ដែល​ឃើញ​ខ្លួន​ឯង​នៅ​ក្នុង​ក្រញាំ​របស់​សត្វ​ស្ទាំង​នោះ ប្តូរ​តួនាទី​ជាមួយ​គាត់។

ជម្រើស៖

ពេលកំពុងរត់ ក្មេងៗព្យាយាមគប់កន្សែងដៃដាក់សត្វស្ទាំង ប្រសិនបើពួកគេវាយវា វាត្រូវបានចាត់ទុកថាជា "អាបធ្មប់" ហើយកុមារម្នាក់ទៀតត្រូវបានជ្រើសរើសឱ្យជំនួសវា។ .

ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី "កណ្តឹង"

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពនៅលើសញ្ញាមួយ ការយកចិត្តទុកដាក់ ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារដើម្បីរុករកក្នុងលំហដោយប្រើការយល់ឃើញ auditory ការបង្កើតជារង្វង់ ចលនារាំជុំ។

ការពិពណ៌នា៖កុមារឈរជារង្វង់។ មនុស្សពីរនាក់ចេញមកកណ្តាល - ម្នាក់មានកណ្តឹងឬកណ្តឹង, ម្នាក់ទៀតបិទភ្នែក។

កុមារទាំងអស់និយាយថា៖

Tryntsy-bryntsy, កណ្តឹង,

អ្នកក្លាហានបានហៅ៖

ឌីជី-ឌីជី-ឌីជី-ដុន,

ទាយមើលថាសំឡេងរោទ៍មកពីណា!

បន្ទាប់ពីពាក្យទាំងនេះ "ខ្វាក់របស់បុរសខ្វាក់" ចាប់អ្នកលេងដែលគេចខ្លួន។

ច្បាប់៖ចាប់​ផ្តើម​នេសាទ​តែ​បន្ទាប់​ពី​ពាក្យ "រោទ៍!" អ្នកលេងដែលត្រូវបានចាប់មិនត្រូវរត់នៅខាងក្រៅរង្វង់ទេ។

ជម្រើស៖កុមារបង្កើតជារង្វង់អាចរាំជារង្វង់។

ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី "ម្តាយនិទាឃរដូវ"

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពនៅលើសញ្ញាមួយ ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការដើរ និងបង្កើតជារង្វង់។

ការពិពណ៌នា៖និទាឃរដូវត្រូវបានជ្រើសរើស។ កូនពីរនាក់បង្កើតជាខ្លោងទ្វារដែលមានមែកបៃតង ឬកម្រងផ្កា។

កុមារទាំងអស់និយាយថា៖

រដូវផ្ការីកមកដល់ហើយ

បើកទ្វារ។

ដំបូងនៃខែមីនាបានមកដល់ហើយ។

គាត់បានចំណាយពេលកុមារទាំងអស់;

ហើយនៅពីក្រោយវាមកដល់ខែមេសា

គាត់បានបើកបង្អួចនិងទ្វារ;

ហើយនៅពេលដែលខែឧសភាបានមក -

ដើរឱ្យបានច្រើនតាមដែលអ្នកចង់បាន!

និទាឃរដូវដឹកនាំខ្សែសង្វាក់របស់កុមារទាំងអស់តាមច្រកទ្វារហើយចូលទៅក្នុងរង្វង់មួយ។

ច្បាប់៖កុំបំបែកខ្សែសង្វាក់

ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី "នំ"

គោលដៅ:ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើចលនានៅលើសញ្ញា។ ហាត់រត់ និងសមត្ថភាពក្នុងការលេងជាក្រុម។

ការពិពណ៌នា៖អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ក្រុម​ត្រូវ​ប៉ះ​ទង្គិច​គ្នា។ "នំ" អង្គុយនៅចន្លោះពួកគេ (ដោយមានមួកនៅលើវា) ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាចាប់ផ្តើមសរសើរ "នំ" ជាឯកច្ឆ័ន្ទ:

នោះហើយជារបៀបដែលគាត់មានកម្ពស់,

នៅទីនេះគាត់ទន់ភ្លន់ប៉ុណ្ណា

នោះហើយជារបៀបដែលគាត់ធំទូលាយ។

កាត់​វា​ហើយ​ញ៉ាំ​!

បន្ទាប់ពីពាក្យទាំងនេះ អ្នកលេងម្នាក់មកពីក្រុមនីមួយៗរត់ទៅ "នំ" ។ អ្នកណាឈានដល់គោលដៅលឿនជាងហើយប៉ះ "នំ" យកវាទៅជាមួយ។ ក្មេងម្នាក់មកពីក្រុមចាញ់អង្គុយនៅកន្លែង "នំ" ។ វាកើតឡើងរហូតដល់មនុស្សគ្រប់គ្នានៅក្នុងក្រុមណាមួយចាញ់។

ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី "Malechina-Kalechina"

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍភាពរហ័សរហួន ការស៊ូទ្រាំ ការសម្របសម្រួលនៃចលនា អារម្មណ៍នៃការប្រកួតកីឡា។

ការពិពណ៌នា៖អ្នកលេងជ្រើសរើសអ្នកបើកបរ។ គ្រប់គ្នារើសដំបងហើយនិយាយថា៖

ម៉ាលីឈីណា-កាឡិឈីណា,

ប៉ុន្មាន​ម៉ោង

វានៅសល់រហូតដល់ល្ងាច

រហូតដល់រដូវក្តៅ?

បន្ទាប់​ពី​ពាក្យ​ទាំង​នេះ សូម​ដាក់​ដំបង​បញ្ឈរ​លើ​បាតដៃ ឬ​ចុង​ម្រាមដៃ។

អ្នកបើកបររាប់ថា: "មួយ, ពីរ, បី ... ដប់!" នៅពេលដែលដំបងធ្លាក់ អ្នកគួរតែចាប់វាដោយដៃម្ខាងទៀតរបស់អ្នក ការពារវាពីការធ្លាក់ដល់ដីទាំងស្រុង។ ការ​រាប់​ត្រូវ​ធ្វើ​រហូត​ទាល់​តែ​លើក​ដៃ​ទី​ពីរ​ឡើង ហើយ​មិន​មែន​ទាល់​តែ​វា​ធ្លាក់​ដល់​ដី។ អ្នកដែលកាន់ដំបងវែងជាងឈ្នះ។

ជម្រើស៖ដំបងអាចកាន់តាមវិធីផ្សេងៗគ្នា៖

1. នៅលើខ្នងដៃនៅលើកែងដៃនៅលើស្មានៅលើក្បាល។

2. កាន់ដំបង, អង្គុយ, ឈរនៅលើលេងជាកីឡាករបម្រុង, ដើរឬរត់ឆ្ពោះទៅរកបន្ទាត់ដែលបានគូរ។

3. កាន់ដំបងពីរក្នុងពេលតែមួយ មួយនៅលើបាតដៃ មួយទៀតនៅលើក្បាល។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖អ្នកមិនអាចគាំទ្របុរសពិការដោយប្រើម្រាមដៃផ្សេងទៀតរបស់អ្នក (ដំបង) បានទេ។

ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី "ខ្សែសង្វាក់ក្លែងក្លាយ"

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍនៅក្នុងកុមារសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពនៅលើសញ្ញាមួយ, អនុវត្តការបង្កើតជាពីរបន្ទាត់, និងការរត់។

ការពិពណ៌នា៖កុមារពីរជួរ កាន់ដៃគ្នា ឈរទល់មុខគ្នា ចំងាយពី ១៥ ទៅ ២០ ម៉ែត្រ កុមារមួយជួរស្រែកថាៈ

ច្រវាក់ ច្រវាក់ បំបែកយើង!

តើមួយណាក្នុងចំណោមពួកយើង? - ម្នាក់ទៀតឆ្លើយ

ស្ទីប៉ា! - អ្នកទីមួយឆ្លើយ

កុមារ​ដែល​ត្រូវ​បាន​គេ​ហៅ​រត់​ឡើង​ហើយ​ព្យាយាម​បំបែក​ខ្សែ​ទីពីរ (មាន​គោល​បំណង​នៅ​ដៃ​ដែល​បាន​តោង) ។ ប្រសិនបើគាត់បំបែកគាត់ចូលទៅក្នុងជួររបស់គាត់នូវអ្នកចូលរួមដែលគាត់បានបំបែក។ បើ​គាត់​មិន​បំបែក​ទេ គាត់​ឈរ​ក្នុង​ជួរ​ដែល​គាត់​មិន​អាច​បំបែក​បាន។ ក្រុមដែលមានអ្នកលេងច្រើនជាងគេឈ្នះ .

ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី "សាល់គី"

គោលដៅ:ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើចលនានៅលើសញ្ញា ហាត់លោតលើជើងម្ខាង មានភាពជឿនលឿន និងសមត្ថភាពក្នុងការលេងជាក្រុម។

ការពិពណ៌នា៖ក្មេងៗបំបែកជុំវិញសួនកុមារ ឈប់ ហើយបិទភ្នែក។ ដៃរបស់មនុស្សគ្រប់គ្នានៅពីក្រោយខ្នងរបស់ពួកគេ។ អ្នក​បើក​បរ​ដោយ​អ្នក​ផ្សេង​ទៀត​មិន​បាន​កត់​សម្គាល់​បាន​ដាក់​វត្ថុ​មួយ​នៅ​ក្នុង​ដៃ​របស់​ពួក​គេ​ម្នាក់​ក្នុង​ចំណោម​ពួក​គេ។ ចំពោះពាក្យ "មួយ, ពីរ, បី, មើល!" កុមារបើកភ្នែក។ អ្នកដែលបានទទួលរបស់នោះលើកដៃឡើង ហើយនិយាយថា "ខ្ញុំជាស្លាក" ។ អ្នក​ចូល​រួម​ក្នុង​ការ​ប្រកួត​លោត​ជើង​ម្ខាង​រត់​ចេញ​ពី​ស្លាក។ អ្នក​ដែល​គាត់​ប៉ះ​ដៃ​គាត់​ទៅ​ដឹក​នាំ។ គាត់​យក​វត្ថុ​នោះ​លើក​វា​ឡើង ហើយ​និយាយ​យ៉ាង​រហ័ស​នូវ​ពាក្យ​ថា “ខ្ញុំ​ជា​ស្លាក!”

ល្បែងនេះធ្វើម្តងទៀតដោយខ្លួនឯង។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖

1. ប្រសិនបើអ្នកលេងនឿយហត់ គាត់អាចលោតឆ្លាស់គ្នាលើជើងមួយ ឬជើងផ្សេងទៀត។

2. នៅពេលដែលស្លាកត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរអ្នកលេងត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យឈរនៅលើជើងទាំងពីរ។

3. Salka ក៏គួរលោតលើជើងមួយ។

ហ្គេម Bashkir "Swallows and Hawks"

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់; អនុវត្តការរត់លឿន; អភិវឌ្ឍការតំរង់ទិស spatial និងការយកចិត្តទុកដាក់។

ការពិពណ៌នាហ្គេម៖អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុមហើយឈរជាពីរជួរដោយដាក់ខ្នងរបស់ពួកគេទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។ នៅក្នុងជួរមួយគឺ "ស្ទាំង" ហើយមួយទៀតគឺ "លេប" ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញដាក់ឈ្មោះក្រុមមួយ។ ក្រុម​ដែល​ត្រូវ​បាន​គេ​ដាក់​ឈ្មោះ​គឺ​តាម​ទាន់​។ អ្នក​ដែល​ចាប់​បាន​ក្លាយ​ជា​អ្នក​ទោស​អ្នក​ដែល​ចាប់​ពួក​គេ។ ក្រុមដែលមានអ្នកលេងច្រើនជាងគេនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេមឈ្នះ។

សេចក្តីណែនាំ៖ស្តាប់អ្នកបើកបរដោយប្រយ័ត្នប្រយែងពេលកំពុងរត់ចេញ ព្យាយាមមិនបុកគ្នា (ធ្វើម្តងទៀត 3-5 ដង)។

ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី "តម្បាញ"

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍភាពរហ័សរហួនការស៊ូទ្រាំការសម្របសម្រួលនៃចលនា។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការដើរនិងរត់។

ការពិពណ៌នា៖ថ្នាក់​ពីរ​ដែល​ជាប់​ដៃ​គ្នា​យ៉ាង​ជិត​ស្និទ្ធ ឈរ​ទល់​មុខ​គ្នា​ទល់​មុខ​គ្នា។ នៅកណ្តាលច្រករបៀងនឹងមាន "យានជំនិះ" ចំនួន 2 ដែលកំពុងរត់ឆ្ពោះទៅរកគ្នាទៅវិញទៅមក ផ្នែក​ខាងស្តាំច្រករបៀងនីមួយៗ។ តាមបញ្ជា មនុស្សគ្រប់គ្នាចាប់ផ្តើមច្រៀងសារឡើងវិញ៖

ខ្ញុំជាអ្នកតម្បាញរីករាយ

ខ្ញុំអាចត្បាញបានល្បីល្បាញ។

អាយ, លីយូលី, អា, លីយូលី,

ខ្ញុំអាចត្បាញបានល្បី!

ជួរនៅក្នុងជញ្ជាំងសូម្បីតែមកជាមួយគ្នានិងបំបែក, ត្បាញ, នៅពេលនេះ "shuttles" ត្រូវតែឆ្លងកាត់។ ប្រសិនបើ​ពួកគេ​មិនមាន​ពេល​ទេ ពួកគេ​«​ត្បាញ​អំបោះ​» (​ត្បាញ​វា​មិន​ល្អ​)​។​ ពេល​«​រទេះ​»​បាន​រត់ ពួកគេ​ចូល​ជាមួយ «​ភូមិ​» ហើយ​ឈរ​ជា​ជួរ​។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖ Shuttles មិនគួរបុកគ្នាទៅវិញទៅមកទេ។

ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី "ខ្លាឃ្មុំ"

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពនៅលើសញ្ញា ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការរត់ក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា បង្រៀនពួកគេឱ្យរុករកក្នុងលំហ និងអនុវត្តតាមច្បាប់នៃហ្គេម។

ការពិពណ៌នា៖អ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមជ្រើសរើសដោយសមមិត្តម្នាក់ដែលត្រូវបានតែងតាំងជាខ្លាឃ្មុំ។ នៅផ្នែកម្ខាងនៃចន្លោះដែលបានបែងចែកសម្រាប់ហ្គេម មានកន្លែងតូចមួយដែលកំណត់ដោយបន្ទាត់ ដែលបម្រើជារូងសម្រាប់ខ្លាឃ្មុំ។

នៅសញ្ញានេះ ក្មេងៗប្រញាប់ប្រញាល់ពីចុងម្ខាងនៃទីធ្លាទៅទល់មុខ ហើយ "ខ្លាឃ្មុំ" ចាប់តាមពួកគេ ដោយព្យាយាមប៉ះមួយក្នុងចំណោមពួកគេដោយដៃរបស់គាត់ ពោលគឺ "ក្រអឺតក្រទម" ។

"ខាញ់" ក៏ក្លាយទៅជា "ខ្លាឃ្មុំ" ហើយត្រូវបានគេយកទៅរូង។ ហ្គេមបន្តក្នុងលំដាប់នេះរហូតដល់មាន "ខ្លាឃ្មុំ" ច្រើនជាងអ្នកចូលរួមដែលនៅសល់ក្នុងហ្គេម។

ច្បាប់៖នៅពេលដែលចំនួនជំនួយការ "ខ្លាឃ្មុំ" កើនឡើង ពួកគេទាំងអស់ចេញទៅជាមួយគាត់ដើម្បីបរបាញ់សត្វ ត្រូវបានដាក់ជាជួរ ហើយមានតែអ្នកដែលនៅគែមប៉ុណ្ណោះដែលមានសិទ្ធិចាប់អ្នកលេង។ អ្នកត្រូវតែធ្វើសកម្មភាពតែនៅពេលដែលបានផ្តល់សញ្ញា។

ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី "Gorelochki ជាមួយកន្សែងដៃ"

គោលដៅ:ដើម្បីអភិវឌ្ឍនៅក្នុងកុមារសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពនៅលើសញ្ញាមួយនិងការអនុវត្តការរត់។

ការពិពណ៌នា៖អ្នកលេងឈរជាគូមួយនៅពីក្រោយមួយទៀត។ អ្នកបើកបរនៅខាងមុខកាន់កន្សែងដៃនៅពីលើក្បាល។

ទាំងអស់នៅក្នុងបន្ទរ៖

ដុត, ដុតយ៉ាងច្បាស់

ដូច្នេះវាមិនចេញទៅក្រៅទេ។

មើលមេឃ,

បក្សីកំពុងហោះហើរ

កណ្តឹង​បន្លឺឡើង!

មួយ​ពីរ​បី!

គូស្នេហ៍ចុងក្រោយរត់!

កូនរបស់គូចុងក្រោយរត់តាមជួរ (មួយនៅខាងស្តាំ មួយទៀតនៅខាងឆ្វេង)។ អ្នក​ដែល​ទៅ​ដល់​អ្នក​បើក​បរ​ដំបូង​យក​កន្សែង​ដៃ​ពី​គាត់​មក​ឈរ​ជាមួយ​វា​នៅ​ពី​មុខ​សសរ ហើយ​អ្នក​មក​ក្រោយ​«ឆេះ» ពោល​គឺ​នាំ​មុខ។ .

ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី "Lame Fox"

គោលដៅ:ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការរត់ជារង្វង់និងលោតលើជើងមួយ។

ការពិពណ៌នា៖ក្មេងៗជ្រើសរើស "Lame Fox" ។ នៅកន្លែងដែលបានជ្រើសរើសសម្រាប់ហ្គេម រង្វង់ធំមួយត្រូវបានគូរ ដែលរួមបញ្ចូលកុមារទាំងអស់ លើកលែងតែ "កញ្ជ្រោង" ។ នៅសញ្ញានេះ ក្មេងៗប្រញាប់ប្រញាល់រត់ជារង្វង់មួយ ហើយនៅពេលនេះ កញ្ជ្រោងលោតលើជើងម្ខាង ហើយព្យាយាមប៉ះអ្នករត់ម្នាក់ដោយដៃរបស់គាត់។ នៅពេលដែលនាងទទួលបានជោគជ័យ នាងចូលទៅក្នុងរង្វង់ ហើយចូលរួមជាមួយក្មេងៗដែលកំពុងរត់ ខណៈពេលដែលជនរងគ្រោះទទួលតួនាទីជា "កញ្ជ្រោង"។ ក្មេងៗលេងរហូតដល់មនុស្សគ្រប់គ្នាដើរតួជាកញ្ជ្រោងខ្វិន។ ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ហ្គេមអាចត្រូវបានបញ្ឈប់មុននេះ នៅសញ្ញាដំបូងនៃភាពអស់កម្លាំង។

ច្បាប់៖កុមារដែលចូលរង្វង់ត្រូវតែរត់តែក្នុងរង្វង់ប៉ុណ្ណោះ និងមិនហួសពីបន្ទាត់ដែលបានគ្រោងទុក លើសពីនេះ អ្នកចូលរួមដែលត្រូវបានជ្រើសរើសដោយកញ្ជ្រោងត្រូវតែរត់តែជើងម្ខាងប៉ុណ្ណោះ។

ថ្មីនៅលើគេហទំព័រ

>

ពេញនិយមបំផុត។