Shtëpi lulet e brendshme Popup dhe Popunder: cilat janë këto formate reklamash? Disavantazhet e pjesëmarrjes në programet e filialeve. Shtrirja e formateve të reklamimit

Popup dhe Popunder: cilat janë këto formate reklamash? Disavantazhet e pjesëmarrjes në programet e filialeve. Shtrirja e formateve të reklamimit

^

Klasifikimi i ndërfaqes


Kjo do të thotë, një ndërfaqe është një grup rregullash. Si çdo rregull, ato mund të përgjithësohen, të grumbullohen në një "kod", të grupuar sipas një veçorie të përbashkët. Kështu, kemi ardhur te koncepti lloji i ndërfaqes" si një kombinim i ngjashmërisë së mënyrave të ndërveprimit midis njerëzve dhe kompjuterëve. Ne mund të propozojmë klasifikimin skematik të mëposhtëm të ndërfaqeve të ndryshme për komunikimin midis një personi dhe një kompjuteri.

^ pamje moderne ndërfaqet janë:

1) ndërfaqja e komandës. Ndërfaqja e komandës quhet kështu sepse në këtë lloj ndërfaqeje një person i jep "komandat" një kompjuteri, dhe kompjuteri i ekzekuton ato dhe ia jep rezultatin një personi. Ndërfaqja e komandës zbatohet si një teknologji dhe teknologji grumbull linja e komandës.

2) ^ WIMP - ndërfaqe(Dritarja - dritare, Imazh - imazh, Meny - meny, Pointer - tregues). Një tipar karakteristik i këtij lloji të ndërfaqes është se dialogu me përdoruesin nuk kryhet me ndihmën e komandave, por me ndihmën e imazheve grafike - menutë, dritaret dhe elementët e tjerë. Edhe pse komandat i jepen makinës në këtë ndërfaqe, kjo bëhet “direkt”, përmes imazheve grafike. Ky lloj ndërfaqeje zbatohet në dy nivele të teknologjisë: një ndërfaqe të thjeshtë grafike dhe një ndërfaqe "të pastër" WIMP.

3) ^ SILK - ndërfaqe(Të folurit - të folurit, Imazhi - imazhi, Gjuha - gjuha, Dija - dituria). Ky lloj ndërfaqeje është më i afërt me formën e zakonshme njerëzore të komunikimit. Në kuadrin e kësaj ndërfaqe, ekziston një "bisedë" normale midis një personi dhe një kompjuteri. Në të njëjtën kohë, kompjuteri gjen komanda për veten e tij duke analizuar fjalimin e njeriut dhe duke gjetur frazat kryesore në të. Ai gjithashtu konverton rezultatin e ekzekutimit të komandës në një formë të lexueshme nga njeriu. Ky lloj ndërfaqeje është më i kërkuari për burimet harduerike të një kompjuteri, dhe për këtë arsye përdoret kryesisht për qëllime ushtarake.

^ 1. Ndërfaqja publike - bazuar në rrjetet semantike.

Në kapitujt në vijim, do të mësoni më shumë rreth këtyre llojeve të ndërfaqeve.
^

Teknologjia e grupit


Historikisht, ky lloj teknologjie u shfaq i pari. Ajo ekzistonte tashmë në makinat rele të Sues dhe Zuse (Gjermani, 1937).

Ideja e saj është e thjeshtë : hyrja e kompjuterit është një sekuencë karakteresh në të cilat rregulla të caktuara tregohet sekuenca e programeve të nisura për ekzekutim. Pas ekzekutimit të programit të ardhshëm, lansohet ai tjetër, e kështu me radhë. Makina, sipas rregullave të caktuara, gjen komanda dhe të dhëna për vete. Kjo sekuencë mund të jetë, për shembull, një shirit me grushta, një pirg letrash me grushta, një sekuencë e shtypjes së tasteve të një makinë shkrimi elektrike (të llojit CONSUL). Makina lëshon gjithashtu mesazhet e saj në një perforator, një printer alfanumerik (ATsPU), një shirit makinë shkrimi.

Me ardhjen e ekraneve alfanumerike, filloi epoka e teknologjisë vërtet miqësore për përdoruesit, linja e komandës.
^

teknologjia e linjës së komandës.


Me këtë teknologji, tastiera shërben si mënyra e vetme për të futur informacion nga një person në një kompjuter, dhe kompjuteri i jep informacion një personi duke përdorur një ekran alfanumerik (monitor). Ky kombinim (monitor + tastierë) u bë i njohur si terminal, ose tastierë.

Komandat shtypen në vijën e komandës. Linja e komandës është një simbol i shpejtë dhe një drejtkëndësh që vezullon - Kur shtypni një tast, karakteret shfaqen në vendndodhjen e kursorit dhe vetë kursori lëviz në të djathtë. Kjo është shumë e ngjashme me shtypjen e komandave në një makinë shkrimi. Megjithatë, ndryshe nga ai, shkronjat shfaqen në ekran, jo në letër, dhe një karakter i shkruar gabimisht mund të fshihet. Komanda përfundon duke shtypur tastin Enter (ose Return.) Pas kësaj kryhet kalimi në fillim të rreshtit tjetër. Është nga ky pozicion që kompjuteri shfaq rezultatet e punës së tij në monitor. Pastaj procesi përsëritet.

Teknologjia e linjës së komandës është punuar tashmë në ekranet alfanumerike monokrome. Meqenëse vetëm shkronjat, numrat dhe shenjat e pikësimit lejoheshin të futeshin, specifikimet shfaqjet nuk ishin domethënëse. Një marrës televiziv dhe madje edhe një tub oshiloskopi mund të përdoret si monitor.

Skedarët e tekstit u bënë lloji mbizotërues i skedarëve kur punoni me ndërfaqen e komandës - ata dhe vetëm ata mund të krijoheshin duke përdorur tastierën.
^

GUI


Si dhe kur u shfaq GUI?

Ideja e tij filloi në mesin e viteve 70, kur koncepti i një ndërfaqe vizuale u zhvillua në Qendrën Kërkimore Xerox Palo Alto (PARC). Parakushti për ndërfaqen grafike ishte zvogëlimi i kohës së reagimit të kompjuterit ndaj një komande, rritja e volumit kujtesë e gjallë, si dhe zhvillimin bazë teknike kompjuterët. Baza harduerike e konceptit, natyrisht, ishte shfaqja e ekraneve alfanumerike në kompjuterë, dhe këto ekrane tashmë kishin efekte të tilla si "dridhje" e karaktereve, përmbysja e ngjyrave (përmbysja e stilit të karaktereve të bardha në një sfond të zi, d.m.th. karaktere të zeza në një sfond të bardhë ), karaktere nënvizuese. Këto efekte nuk shtriheshin në të gjithë ekranin, por vetëm në një ose më shumë personazhe.

Hapi tjetër ishte krijimi i një ekrani me ngjyra që lejon, së bashku me këto efekte, simbole në 16 ngjyra në një sfond me një gamë (domethënë një grup ngjyrash) me 8 ngjyra. Pas ardhjes së ekraneve grafike, me aftësinë për të shfaqur çdo imazh grafike në formën e një mori pikash në një ekran me ngjyra të ndryshme, nuk kishte kufij për imagjinatën në përdorimin e ekranit! Sistemi i parë GUI i PARC, 8010 Star Information System, u shfaq kështu katër muaj përpara se kompjuteri i parë IBM të dilte në 1981. Fillimisht, ndërfaqja vizuale u përdor vetëm në programe. Gradualisht, ai filloi të kalonte në sistemet operative të përdorura fillimisht në kompjuterët Atari dhe Apple Macintosh, dhe më pas në kompjuterët e pajtueshëm me IBM.

Që në një kohë të hershme, dhe i ndikuar edhe nga këto koncepte, ka pasur një proces unifikimi në përdorimin e tastierës dhe mausit nga programet aplikative. Bashkimi i këtyre dy tendencave ka çuar në krijimin e ndërfaqes së përdoruesit, me ndihmën e së cilës, kur kosto minimale kohë dhe para për rikualifikimin e personelit, ju mund të punoni me çdo produkt softuer. Përshkrimi i kësaj ndërfaqeje, i përbashkët për të gjitha aplikacionet dhe sistemet operative, dhe i dedikohet kjo pjese.

Ndërfaqja grafike e përdoruesit ka kaluar në dy faza gjatë zhvillimit të saj. Evolucioni i GUI nga viti 1974 deri më sot do të diskutohet më poshtë.
^

GUI e thjeshtë.


Në fazën e parë, ndërfaqja grafike ishte shumë e ngjashme me teknologjinë e linjës së komandës. Dallimet nga teknologjia e linjës së komandës ishin si më poshtë.

A) Gjatë shfaqjes së karaktereve, lejohej të viheshin në pah disa nga personazhet me ngjyrë, imazh të kundërt, nënvizim dhe vezullim. Falë kësaj, ekspresiviteti i imazhit është rritur.

B) Në varësi të zbatimit specifik të ndërfaqes grafike, kursori mund të përfaqësohet jo vetëm nga një drejtkëndësh që dridhet, por edhe nga një zonë që mbulon disa karaktere dhe madje edhe një pjesë të ekranit. Kjo zonë e zgjedhur është e ndryshme nga pjesët e tjera të pazgjedhura (zakonisht sipas ngjyrës).

C) Shtypja e tastit Enter jo gjithmonë e ekzekuton komandën dhe kalon në rreshtin tjetër. Përgjigja ndaj shtypjes së ndonjë tasti varet kryesisht nga ajo pjesë e ekranit në të cilën ishte kursori.

D) Përveç tastit Enter, ka pasur një rritje të përdorimit të tasteve të kursorit "gri" në tastierë (shih seksionin e tastierës në numrin 3 të kësaj serie.)

E) Tashmë në këtë botim të ndërfaqes grafike, manipuluesit filluan të përdoren (si p.sh. miu, topi gjurmues, etj. - shih Figurën A.4.) Ata ju lejuan të zgjidhni me shpejtësi pjesën e dëshiruar të ekranit dhe të lëvizni kursorin .

Oriz. A.4. Manipuluesit

Duke përmbledhur, mund të jetë sa vijon tipare dalluese këtë ndërfaqe.

1) Zgjedhja e zonave të ekranit.

2) Ripërcaktimi i tasteve të tastierës në varësi të kontekstit.

3) Përdorimi i manipuluesve dhe tasteve gri të tastierës për të kontrolluar kursorin.

4) Përdorimi i gjerë i monitorëve me ngjyra.

Shfaqja e këtij lloji të ndërfaqes përkon me përdorimin e gjerë të sistemit operativ MS-DOS. Ishte ajo që prezantoi këtë ndërfaqe te masat, falë së cilës vitet '80 u shënuan nga përmirësimi i këtij lloji të ndërfaqes, përmirësimi i karakteristikave të shfaqjes së karaktereve dhe parametrave të tjerë të monitorit.

Një shembull tipik Përdorimi i këtij lloji të ndërfaqes është guaska e skedarit Nortron Commander (shih më poshtë për skedat e skedarëve) dhe redaktuesi i tekstit Multi-Edit. Dhe redaktuesit e tekstit Lexicon, ChiWriter dhe përpunuesi i tekstit Microsoft Word for Dos janë shembuj se si kjo ndërfaqe ka tejkaluar vetveten.

LEKTURA 23-24

Tema 3.2 Dizajnimi i ndërfaqeve të përdoruesit

1. Llojet e ndërfaqeve të përdoruesve dhe fazat e zhvillimit të tyre.

2. Karakteristikat psikofizike lidhur me perceptimin, memorizimin dhe përpunimin e informacionit.

3. Modelet e ndërfaqes së përdoruesit dhe softuerit.

4. Klasifikimet e dialogëve dhe parimet e përgjithshme për zhvillimin e tyre.

5. Komponentët kryesorë të ndërfaqeve grafike të përdoruesit.

6. Zbatimi i dialogëve në një ndërfaqe grafike të përdoruesit.

7. Ndërfaqet e përdoruesve për manipulim të drejtpërdrejtë dhe dizajni i tyre.

8. Elemente inteligjente të ndërfaqeve të përdoruesve.

Aktiv fazat e hershme Në zhvillimin e teknologjisë kompjuterike, ndërfaqja e përdoruesit konsiderohej si një mjet komunikimi njerëzor me sistemin operativ dhe ishte mjaft primitive.

Me ardhjen e softuerit interaktiv, filluan të përdoren ndërfaqe të veçanta të përdoruesit. Aktualisht, problemi kryesor është zhvillimi i ndërfaqeve ndërvepruese për produkte komplekse softuerike të krijuara për t'u përdorur nga përdoruesit joprofesionistë.

1. Llojet e ndërfaqeve të përdoruesve dhe fazat e zhvillimit të tyre

Ndërfaqja e përdoruesit- një grup softuerësh dhe harduerësh që siguron ndërveprimin e përdoruesit me një kompjuter. Baza e ndërveprimit- dialogët.

Dialogu- shkëmbimi i rregulluar i informacionit midis një personi dhe një kompjuteri, i kryer në kohë reale dhe synon zgjidhjen e përbashkët të një problemi specifik: shkëmbimin e informacionit dhe koordinimin e veprimeve. Çdo dialog përbëhet nga procese të veçanta hyrje-dalje që sigurojnë fizikisht komunikim ndërmjet përdoruesit dhe kompjuterit.

Shkëmbimi i informacionit kryhet nga transmetimi i mesazheve dhe sinjaleve të kontrollit.

Mesazh– një pjesë e informacionit të përfshirë në shkëmbimin e dialogut.

Llojet e mesazheve:

Mesazhet hyrëse që gjenerohen nga një person duke përdorur mjete hyrëse: tastierë, manipulues (miu, etj.);

Nxjerr mesazhe që gjenerohen nga një kompjuter në formën e teksteve, sinjaleve audio dhe/ose imazheve dhe i shfaqen përdoruesit në ekranin e monitorit ose pajisje të tjera të daljes së informacionit.

Përdoruesi gjeneron mesazhe si:

Kërkesë informacioni,

kërkesë për ndihmë,

Kërkesa për funksionim ose veçori,

Futja ose ndryshimi i informacionit,

Zgjedhja e fushës së kornizës.

Merr në përgjigje:

Këshilla ose ndihmë

formë fjalësh- një pjesë teksti midis dy hapësirave ngjitur ose shenjave të pikësimit.

Analiza morfologjike - përpunimi i formave të fjalëve jashtë kontekstit.

Procedurale - përfshin nxjerrjen në pah të rrjedhës në formën aktuale të fjalës, e cila më pas identifikohet.

Pas njohjes së formave të fjalës, bëhet analiza sintaksore e mesazhit, rezultatet e së cilës përcaktojnë strukturën sintaksore të tij, d.m.th., fjalia analizohet.

Një ndërfaqe që zbaton formën frazore të një dialogu duhet: të konvertojë mesazhet nga një formë e gjuhës natyrore në një paraqitje të brendshme dhe anasjelltas, të kryejë analizë dhe sintezë të mesazheve të përdoruesit dhe sistemit, të gjurmojë dhe të mbajë mend pjesën e kaluar të dialogut.

disavantazhet forma frazore:

Kostot e mëdha të burimeve;

Asnjë garanci për interpretimin e qartë të formulimit;

Nevoja për të futur fraza të gjata gramatikisht të sakta.

Dinjiteti forma frazore - komunikim falas me sistemin.

formulari direktiv - përdorimi i komandave (direktivave) gjuhë formale e krijuar posaçërisht.

Komandaështë një fjali e kësaj gjuhe që përshkruan të dhënat e kombinuara, e cila përfshin identifikuesin e procesit të nisur dhe, nëse është e nevojshme, të dhëna për të.

Komanda mund të futet:

Si një varg teksti, format i projektuar posaçërisht (komandat MS DOS në vijën e komandës);

Duke shtypur disa kombinime tastesh (kombinime të "qasjes së shpejtë" të aplikacioneve Windows);

Duke manipuluar miun (“zvarrit dhe lësho” ikonat);

Një kombinim i metodave të dytë dhe të tretë.

Përparësitë formulari i udhëzimit:

Sasi e vogël e informacionit hyrës;

Fleksibiliteti - aftësia për të zgjedhur një operacion është e kufizuar nga grupi i komandave të vlefshme;

Orientimi në një dialog të drejtuar nga përdoruesi;

Përdorimi i zonës minimale të ekranit ose mospërdorimi i tij fare;

Aftësia për t'u kombinuar me forma të tjera.

disavantazhet formulari i udhëzimit:

Mungesa virtuale e kërkesave në ekran, e cila kërkon memorizimin e komandave të futura dhe sintaksës së tyre;

Mungesa pothuajse e plotë e reagimeve për statusin e proceseve të nisura;

Nevoja për aftësi në futjen e informacionit të tekstit ose manipulimin e miut;

Mungesa e personalizimit të përdoruesit.

Formulari i direktivës është i përshtatshëm për përdoruesin profesionist, i cili zakonisht kujton shpejt sintaksën e komandave të përdorura shpesh ose kombinimet e tasteve. Përparësitë e formës (fleksibiliteti dhe karakteristikat e mira kohore) janë veçanërisht të theksuara në këtë rast.

formë tabelare - përdoruesi zgjedh një përgjigje nga ato të ofruara nga programi. Gjuha e dialogut ka sintaksën më të thjeshtë dhe semantikën e paqartë, e cila është mjaft e lehtë për t'u zbatuar. Formulari është i përshtatshëm për përdoruesit, pasi është gjithmonë më i lehtë për t'u zgjedhur, gjë që është thelbësore për një përdorues joprofesionist. Kjo formë mund të përdoret nëse grupi i përgjigjeve të mundshme për një pyetje të caktuar është i kufizuar. Nëse numri i përgjigjeve të mundshme është i madh (më shumë se 20), atëherë përdorimi i një forme tabelare mund të mos jetë i përshtatshëm.

virtytet dhe në formë tabelare:

Prania e një aluzion;

Zvogëlimi i numrit të gabimeve të hyrjes: përdoruesi nuk fut informacion, por tregon atë;

Koha e reduktuar e trajnimit të përdoruesve;

Aftësia për t'u kombinuar me forma të tjera;

Në disa raste, aftësia për të personalizuar përdoruesin.

disavantazhet forma tabelare:

Nevoja për aftësi lundrimi në ekran;

Përdorni në mënyrë krahasuese sipërfaqe të madhe ekran për shfaqjen e komponentëve vizualë;

Përdorimi intensiv i burimeve kompjuterike shoqërohet me nevojën për të përditësuar vazhdimisht informacionin në ekran.

Llojet dhe format e dialogut zgjidhen në mënyrë të pavarur nga njëra-tjetra: çdo formë është e zbatueshme për të dy llojet e dialogëve.

Sinkron- dialogët që ndodhin gjatë funksionimit normal të softuerit.

Asinkron- dialogët që shfaqen me iniciativën e sistemit ose të përdoruesit kur cenohet skenari i procesit normal. Ato përdoren për të lëshuar mesazhe urgjence nga sistemi ose përdoruesi.

Zhvillimi i dialogëve. Fazat e hartimit dhe zbatimit të dialogëve:

Përcaktimi i grupit të dialogëve të kërkuar, mesazhet e tyre kryesore dhe skenarët e mundshëm - dizajni dialogje abstrakte;

Përcaktimi i llojit dhe formës së secilit dialog, si dhe sintaksës dhe semantikës së gjuhëve të përdorura - dizajn dialogje specifike;

Përzgjedhja e pajisjeve kryesore dhe shtesë dhe projektimi i proceseve hyrëse-dalëse për çdo dialog, si dhe sqarimi i mesazheve të transmetuara - dizajni dialogët teknikë.

Baza e dialogëve abstraktë është ideologjia e procesit teknologjik, për automatizimin e të cilit synohet produkti softuer.

Përveç skripteve, përdorni diagramet e gjendjes së ndërfaqes ose grafikët e dialogut.

Grafiku i dialogutështë një grafik i ponderuar i drejtuar, çdo kulm i të cilit shoqërohet me një pamje specifike në ekran ( kornizë) ose një gjendje të caktuar të dialogut, e karakterizuar nga një grup veprimesh të disponueshme për përdoruesin. Harqet që dalin nga kulmet tregojnë ndryshimet e mundshme të gjendjes kur përdoruesi kryen veprimet e specifikuara. Harqet që dalin nga kulmet tregojnë ndryshimet e mundshme të gjendjes kur përdoruesi kryen veprimet e specifikuara. Peshat e harqeve tregojnë kushtet për kalimet nga gjendja në gjendje dhe operacionet e kryera gjatë tranzicionit.

Çdo rrugë në grafik korrespondon me opsioni i mundshëm dialogu.


Figura 3 - Grafikët e dialogut abstrakt:

a - një dialog i kontrolluar nga sistemi; b - dialog i kontrolluar nga përdoruesi

5. Komponentët bazë të ndërfaqeve grafike të përdoruesit

Ndërfaqet grafike të përdoruesit mbështeten nga Windows, Apple Macintosh, OS/2, etj. Për ndërfaqe të tilla, grupe përbërësish standarde të ndërfaqes së përdoruesit janë zhvilluar për çdo sistem operativ.

Ndërfaqet ndërtohen duke përdorur teknologjinë WIMP: W - Windows (dritare), I - Ikonat (ikona), M - Mouse (miu), P - Pop-up (menytë pop-up ose drop-down). Elementet kryesore të ndërfaqeve grafike janë dritaret, ikonat, komponentët hyrës-dalës dhe miu, i cili përdoret si një pajisje treguese dhe një pajisje për manipulimin e drejtpërdrejtë të objekteve në ekran.

Dritare.Dritare - një zonë me kuti drejtkëndore të ekranit fizik. Një dritare mund të ndryshojë madhësinë dhe pozicionin brenda ekranit.

Dritaret kryesore (dritaret e aplikacionit);

Fëmijë ose nën dritare;

Dritaret e dialogut;

Dritaret e informacionit;

Dritaret e menysë.

Dritarja e aplikimit Windows përmban: një kornizë që kufizon zonën e punës së dritares, një shirit titulli me një buton të menusë së sistemit dhe butona për zgjedhjen e pamjes dhe daljes së dritares, një shirit menuje, një meny ikonash (bar veglash), horizontale dhe vija vertikale lëvizni dhe shiritin e statusit.

dritare për fëmijë Windows përdoret në shumë dokumente ndërfaqet e softuerit(MDI). Kjo dritare nuk përmban një menu. Në shiritin e titullit, një emër i veçantë që identifikon dokumentin ose skedarin e lidhur. Ikonat e të gjitha dritareve të fëmijëve janë të njëjta.

Dritarja e dialogut Windows përdoret për të parë dhe vendosur mënyra të ndryshme funksionimi, cilësimet e kërkuara ose informacione të tjera.

Shiriti i titullit me butonin e menusë së sistemit;

Komponentët që lejojnë përdoruesin të fusë ose të zgjedhë një përgjigje;

Komponentët ndihmës që ofrojnë një këshillë veglash (kutia e pamjes ose butoni i ndihmës).

Dritarja nuk mund të ndryshohet përmasat, por mund të zhvendoset nëpër ekran.

Dritaret e informacionit dy lloje:

Dritaret e mesazheve;

Ndihmë Windows.

Dritaret e mesazheve përmbajnë: një titull me një buton të menusë së sistemit, një tekst mesazhi, një ose më shumë butona reagimi të përdoruesit (Po, Jo, Anulo).

Dritarja e ndihmës përmban: meny, shirita lëvizjeje, zonë informacioni, të ngjashme me dritaren e aplikacionit, por ka një qëllim shumë të specializuar.

Dritaret e menysë Windows përdoret si hapje e paneleve hierarkike të menusë ose si meny konteksti.

Çdo rresht i dritares së menusë mund të korrespondojë me:

Komanda;

Menu niveli tjeter, e cila sigurohet nga shigjeta;

Një kuti dialogu, e treguar me tre pika.

Shtuar tregues i tasteve të shkurtoreve.

Piktograme. Një ikonë është një dritare e vogël me një grafik që shfaq përmbajtjen e tamponit me të cilin është i lidhur.

Llojet e piktogrameve:

Softuer i lidhur me programin përkatës;

Ikonat e dritareve të fëmijëve që ofrojnë akses në dokumente të ndryshme;

Ikonat e shiritit të veglave kopjojnë aksesin në funksionet përkatëse përmes menysë, duke siguruar aksesin e tyre të shpejtë;

Ikonat e objekteve, për manipulim të drejtpërdrejtë të objekteve.

Manipulimi i drejtpërdrejtë i imazhit. Manipulimi i drejtpërdrejtë i imazhit - kjo është aftësia për të zëvendësuar komandën për të vepruar në ndonjë objekt me një veprim fizik në ndërfaqe, i kryer me ndihmën e miut. Në këtë rast, çdo zonë e ekranit konsiderohet si adresues, i cili mund të aktivizohet duke lëvizur kursorin dhe duke shtypur butonin e miut.

Sipas reagimit ndaj ndikimit, dallohen llojet e adresuesve:

Tregimi dhe përzgjedhja (vendosja e ikonave, përcaktimi i dritares aktive);

Butonat në ekran dhe barrierat "rrëshqitëse" (kryerja ose veprime të përsëritura ciklike (kryerja e veprimeve të caktuara ose vizatimi, nënkuptohet kur aktivizohet një zonë e caktuar e ekranit - butonat)).

Sinjali dinamik vizual - ndryshimi i imazhit në ekran (kursorin e miut kur kryeni operacione specifike, ndryshimi i imazhit të butonit).

Komponentët I/O. Ndërfaqet përfshijnë disa meny: menunë hierarkike kryesore ose "drop-down", menutë e ikonave (shiritat e veglave) dhe menutë e kontekstit për situata të ndryshme. Secila prej menyve të treguara është një komponent hyrje-dalje që zbaton një dialog me përdoruesin duke përdorur një formë tabelare.

Një meny hierarkike përdoret për të organizuar operacionet e kryera nga softueri, nëse ka më shumë se ato të rekomanduara nga IBM, dhe për t'i ofruar përdoruesit një pasqyrë të tyre. Shiritat e veglave dhe menytë e kontekstit përdoren për të siguruar akses të shpejtë në komandat e përdorura shpesh, duke i lejuar përdoruesit të lundrojë relativisht lirshëm.

Forma të tjera të I/O:

frazore,

tabelare,

Të përziera.

6. Zbatimi i dialogëve në një ndërfaqe grafike të përdoruesit

Dialogët e të dy llojeve:

kontrolluar nga përdoruesi,

Sistemi i kontrolluar.

Zbatimi i dialogëve të drejtuar nga përdoruesi. Menyja përdoret për të zbatuar lloje te ndryshme:

themelore,

shiritat e veglave,

Kontekstual dhe buton.

Si një alternativë ndaj menusë, këshillohet të përdorni formën direktive të dialogut, duke përputhur komandat kryesore me kombinime të caktuara të tasteve. Këshillohet që të sigurohet aftësia për të kontrolluar menunë nga tastiera, nëse shumica gjatë punës me sistemin, përdoruesi fut tekst ose të dhëna, pra ndërvepron me tastierën.

Menu. Menytë janë krijuar bazuar në grafikët e dialogut të softuerit që po zhvillohet. Nëse numri i operacioneve nuk i kalon 5, atëherë zakonisht përdoren butona. Nëse numri i operacioneve nuk është më shumë se 9-10, atëherë është një menu me një nivel. Nëse numri i operacioneve është më shumë se 10, atëherë përdoret një menu hierarkike me dy nivele.

Menyja rënëse. Niveli i parë i menysë hierarkike duhet të përmbajë emrat e grupeve kryesore të operacioneve.

Tradicionalisht (zakonisht në redaktuesit e tekstit dhe imazhit):

1. Dosja e artikullit,

2. artikull Redakto,

3. Lloji i artikullit,

Paragrafi i fundit Ndihmë.

Numri i niveleve të menusë hierarkike nuk duhet të kalojë 2-3 (vështirë për t'u gjetur). Numri i operacioneve në dritare nuk duhet të kalojë 7-8 operacione.

Nëse numri i operacioneve i kalon 70-80. Zhvilluesit e Microsoft Word sugjeruan adaptive menu hierarkike, ku përmbajtja e dritares së menusë së nivelit të dytë ndryshon vazhdimisht, duke shfaqur vetëm ato operacione që përdor përdoruesi. Nëse përdoruesi nuk gjen funksionin e dëshiruar, atëherë pas disa sekondash ose duke shtypur një buton të veçantë, Word shfaq dritaren e menusë të plotë.

7 Ndërfaqet e përdoruesve me manipulim të drejtpërdrejtë dhe dizajni i tyre

Aftësia e manipulimit të drejtpërdrejtë e ofruar nga ndërfaqet WIMP lejon zhvillimin e ndërfaqeve të manipulimit të drejtpërdrejtë të orientuar drejt objektit për aplikacionet.

Ndërfaqet përdorin formën direktive të dialogut: komanda futet kur kryhen veprime të caktuara me ikonën e objektit me miun. Elementet kryesore të këtyre ndërfaqeve janë: metaforat, objektet, paraqitjet e objekteve dhe teknologjitë Drag and Drop (“drag and drop”).

Metaforat. Metaforat- një transferim mendor i vetive ose veçorive të një objekti në një tjetër, diçka e ngjashme me të parën. Përdorimi i metaforave në ndërfaqe përfshin aktivizimin e përvojës së përdoruesit.

Ndërfaqja e drejtpërdrejtë e manipulimit duhet t'i sigurojë përdoruesit një mjedis që përmban elementë të njohur që përdoruesi i ka hasur më shumë se një herë në aktivitetet profesionale ose në jetën e përditshme, dhe t'i sigurojë atij aftësinë për të manipuluar objekte individuale. (Metafora "Hedhja e mbeturinave" është për fshirjen e skedarëve).

Elementët e ngjashëm duhet të sillen në mënyrë të ngjashme, elementët e theksuar në të njëjtën ngjyrë duhet të jenë në një marrëdhënie të caktuar me njëri-tjetrin.

Këshillohet që të mos i bëni imazhet shumë realiste, në mënyrë që të mos mashtroni pritshmëritë e përdoruesit.

Metafora dhe animacion. Në zbatimin e metaforave, një rol në rritje i jepet multimedias, kryesisht animacionit. Duke përdorur animacionin, jo vetëm që mund të argëtoni përdoruesin, por edhe ta "përgatitni" atë për ndryshimin e kornizave, duke zvogëluar kohën e nevojshme për t'u përshtatur me situatën e ndryshuar.

https://pandia.ru/text/78/247/images/image005_68.gif">Një program që zbaton ndërfaqet e animacionit nuk është asnjëherë boshe, sepse gjatë pritjes së hyrjes së përdoruesit, ai vazhdon të shfaqë kornizat përkatëse. Programe të tilla janë bazuar në programimi i përkohshëm. Ndryshe nga programimi i ngjarjeve, i cili ju lejon të lidhni imazhin në ekran me ngjarje të jashtme dhe të brendshme në sistem, programimi i përkohshëm siguron një ndryshim në atë të projektuar. sekuencat e kornizave në varësi të gjendjes së proceseve të simuluara dhe veprimeve të përdoruesit.

Objektet e ndërfaqes së manipulimit të drejtpërdrejtë dhe paraqitjet e tyre.

Tre llojet kryesore të objekteve të ndërfaqes së manipulimit të drejtpërdrejtë janë:

objektet e të dhënave,

objektet e kontejnerëve,

Objektet e pajisjes.

Objektet e të Dhënave t'i sigurojë përdoruesit informacion (tekste, imazhe, tabela, muzikë, video). Brenda sistemit operativ, objekte të tilla korrespondojnë me aplikacionet që funksionojnë kur objekti zgjerohet.

Objektet e kontejnerëve mund të manipulojnë objektet e tyre të brendshme, duke përfshirë kontejnerët e tjerë (kopjoni ato ose renditini ato në çdo mënyrë). Kontejnerët tipikë përfshijnë dosje, shporta. Kur hapet një kontejner, shfaqen komponentët që ruan dhe bëhet i mundur manipulimi i tyre. Komponentët mund të identifikohen me ikona ose të paraqiten në një tabelë.

Objektet e pajisjes paraqesin pajisje që ekzistojnë në botën reale: telefona, faks, printera, etj. ato përdoren për t'iu referuar këtyre pajisjeve në botën abstrakte të ndërfaqes. Kur zgjeroni një objekt të tillë, mund të shihni cilësimet e tij.

Çdo objekt korrespondon me një dritare. Në gjendjen fillestare, kjo dritare përfaqësohet nga një ikonë, por nëse është e nevojshme, mund ta hapni atë dhe të kryeni veprimet e kërkuara, siç janë cilësimet e objektit. Dritarja e objektit në gjendjen e zgjeruar mund të përmbajë meny dhe shirita veglash. Ikona duhet të korrespondojë me menunë e kontekstit që përmban listën e operacioneve në objekt.

Emri i ikonës është formuar ndryshe për çdo lloj objekti. Ikonave të objekteve të të dhënave u jepen emra që korrespondojnë me emrat e të dhënave të ruajtura, dhe lloji i të dhënave kodohet nga vetë ikona. Emri i ikonës së kontejnerit ose ikonës së pajisjes i referohet vetë objektit dhe për këtë arsye është i pavarur nga përmbajtja.

Dallimi midis llojeve të objekteve është i kushtëzuar, pasi i njëjti objekt në situata të ndryshme mund të sillet si një objekt i të dhënave, pastaj si një objekt pajisjeje, më pas si një objekt kontejneri (një printer është një objekt pajisjeje, mund të ketë vetitë e një objekti kontejner, mund të përmbajë objekte të dhënash në radhën e printimit; përfaqësimi në ikonat e formës, dritaret e radhës së printimit, dritaret e cilësimeve; këshillohet të tregoni emrin e pamjes në titullin e dritares së objektit).

TeknologjiaZvarritnidheBie. Parimet themelore të manipulimit të drejtpërdrejtë, siç përshkruhen në Udhëzuesin e Dizajnimit të Ndërfaqes së Përdoruesit të IBM:

Rezultati i lëvizjes së një objekti duhet të përmbushë pritshmëritë e përdoruesit;

Përdoruesit nuk duhet të humbasin papritur informacionin;

Përdoruesi duhet të jetë në gjendje të zhbëjë veprimin e gabuar.

Zgjedhja fillestare - përdoret si reagim ndaj përdoruesit për ta informuar atë se objekti është kapur, në Windows, theksimi përdoret për këtë qëllim;

Vizualizimi i lëvizjes - përdoret për të identifikuar veprimin që po kryhet;

Zgjedhja e objektivit - përdoret për të identifikuar destinacionin, duke treguar kështu se ku do të "bie" objekti nëse lëshohet në momentin aktual;

Vizualizimi i veprimit - përdoret për të treguar kohën e pritjes për përfundimin e operacionit, zakonisht për këtë përdoret animacioni ose ndryshimi i formës së kursorit në një "orë me rërë".

Ekzistojnë dy lloje destinacionesh: njëri pranon një objekt dhe tjetri një kopje të tij (Përdoruesi "hedh" dokumentin në "koshin e riciklimit" - vetë dokumenti shkatërrohet dhe nëse dërgohet në printer, atëherë një kopje e dokumentit transmetohet).

Projektimi i ndërfaqeve të manipulimit të drejtpërdrejtë. Dizajni bazohet në grafikët e dialogut të zhvilluar për softuer specifik dhe përfshin procedurat e mëposhtme:

Formimi grupe objektesh domeni, të cilat duhet të paraqiten në ekran, dhe në këtë rast, si bazë përdoren jo rastet e përdorimit, por një model konceptual i fushës lëndore;

Analiza objektet, duke i përcaktuar ato llojet dhe përfaqësime, si dhe një listë të operacioneve me këto objekte;

Sqarim ndërveprimet e objekteve dhe ndërtimin e një matrice manipulim të drejtpërdrejtë;

Përkufizimi paraqitjet vizuale objekte;

Zhvillimi menuja e dritares së objektit dhe menutë e kontekstit;

Krijim prototip ndërfaqe;

Testimi për Lehtësinë e përdorimit.

8 Elemente inteligjente të ndërfaqes së përdoruesit

Elementet e ndërfaqeve të përdoruesit: Master, Këshilltar, Agjent. Janë bërë shumë përpjekje për të krijuar një ndërfaqe përdoruesi të socializuar. Një ndërfaqe e tillë bazohet në idenë e krijimit të një ndërfaqeje të personalizuar, d.m.th. "të kesh personalitet". Programet argëtuese si Cats (macet) dhe Dogs (qentë) që zbatojnë sjelljen komplekse të kafshëve shtëpiake në situata të ndryshme tregojnë se kjo është teknikisht një detyrë plotësisht e zgjidhshme.

këshilltarët. Ato janë në formën e sugjerimeve. Ato mund të aksesohen duke përdorur menynë e ndihmës, vijën e komandës së dritares ose nga menyja që shfaqet. Këshilltarët udhëzojnë përdoruesit përmes detyrave specifike.

Masters. Programi i magjistarit përdoret për të kryer detyra të zakonshme, por të kryera rrallë nga një përdorues individual (instalimi i programeve ose pajisjeve). Kryerja e veprimeve të tilla kërkon që përdoruesi të marrë vendime komplekse të ndërlidhura, sekuenca e të cilave diktohet nga programi i magjistarit. Magjistarët inteligjentë janë në gjendje që në çdo hap t'i tregojnë shikuesit rezultatet e përgjigjeve të përdoruesit pyetjet e mëparshme duke e ndihmuar këtë të fundit për të orientuar situatën.

Magjistari zbaton një skrip dialogu sekuencial ose të ngjashëm me pemën. Është e këshillueshme që të përdoret për zgjidhjen e detyrave të strukturuara mirë dhe të njëpasnjëshme.

Në këtë rast, është e nevojshme:

Jepini përdoruesit mundësinë për t'u kthyer në hapin e mëparshëm;

Siguroni mundësinë e anulimit të punës së Magjistarit;

Numëroni hapat dhe tregoni përdoruesit numrin e hapave në Wizard, veçanërisht nëse ka më shumë se tre hapa të tillë;

Shpjegojini përdoruesit çdo hap;

Nëse është e mundur, demonstroni rezultatin e operacioneve të kryera tashmë në çdo hap.

Agjentët e softuerit. Përdoret për punë rutinë. Funksionet kryesore të Agents-Helpers janë: vëzhgimi, kërkimi, kontrolli. Të dallojë:

programet e agjentëve të konfiguruar për të kryer detyra të caktuara;

programe agjentë të aftë për të mësuar (fiksimi i veprimeve të përdoruesit (si një magnetofon)).

Ndërveprimi i operatorit me kompjuterin është lidhje e rëndësishme procesi llogaritës në zgjidhjen e problemeve të ndryshme të aplikuara, shkencore dhe industriale. Krijimi i programeve në fushën e organizimit të marrëdhënieve të tregut kur krijoni faqe informacioni për organizata dhe ndërmarrje të ndryshme, kur krijoni programe për menaxhimin e proceseve të prodhimit, llogaritjen e produkteve dhe shitjen e tyre, menaxhimin e cilësisë, madje edhe me një detyrë të tillë si renditja e postës elektronike nga një sekretar, kërkohet të zhvillojë ndërveprim miqësor me kompjuterin.

Dizajn- një proces përsëritës me të cilin kërkesat për SP përkthehen në paraqitje inxhinierike të SP. Zakonisht, ka dy faza në projektim: projektimi paraprak dhe dizajni i detajuar. Projektimi paraprak formon abstraksione të nivelit arkitektonik, dizajni i detajuar i rafinon këto abstraksione. Përveç kësaj, në shumë raste, dallohet dizajni i ndërfaqes, qëllimi i të cilit është të formojë një ndërfaqe grafike të përdoruesit (GUI). Skema e lidhjeve të informacionit të procesit të projektimit është paraqitur në fig.

Përkufizimi i ndërfaqes.

Në përgjithësi, ndërfaqja (ndërfaqe) – është një grup parimesh logjike dhe fizike të ndërveprimit midis përbërësve të mjeteve teknike të një sistemi kompjuterik (CS), d.m.th., një grup rregullash për algoritme dhe marrëveshje të përkohshme për shkëmbimin e të dhënave midis përbërësve të CS (logjike ndërfaqe), si dhe një grup karakteristikash fizike, mekanike dhe funksionale të mjeteve të lidhjes që zbatojnë një ndërveprim të tillë (ndërfaqja fizike).

Ndërfaqja shpesh të referuara si mjete teknike dhe softuerike që zbatojnë ndërfaqen midis pajisjeve dhe nyjeve të avionëve.

Ndërfaqja shtrihet në të gjitha mjetet logjike dhe fizike të ndërveprimit të sistemit kompjuterik me mjedisin e jashtëm, për shembull, me sistemin operativ, me operatorin, etj.

Llojet e ndërfaqes

Ndërfaqet dallohen nga karakteristika të tilla si struktura e lidhjeve, mënyra e lidhjes dhe transmetimit të të dhënave, parimet e kontrollit dhe sinkronizimit.

    Ndërfaqja në makinë - një sistem komunikimi dhe mjete për ndërlidhjen e nyjeve dhe blloqeve të një kompjuteri me njëri-tjetrin. Ndërfaqja në makineri është një grup linjash komunikimi elektrike (tela), qarqe ndërfaqesh me komponentë kompjuterikë, protokolle (algoritme) për transmetimin dhe konvertimin e sinjalit.

Ekzistojnë dy opsione për organizimin brenda ndërfaqes së makinës:

Ndërfaqe me shumë lidhje, në të cilën çdo njësi PC është e lidhur me njësitë e tjera me anë të telave të saj lokale;

Një ndërfaqe e vetme lidhjeje ku të gjitha njësitë e PC janë të lidhura me njëra-tjetrën nëpërmjet një autobusi të përbashkët ose të sistemit.

2. Ndërfaqja e jashtme – sistemi i komunikimit blloku i sistemit me pajisje periferike kompjuterike ose me kompjuterë të tjerë

Këtu mund të dalloni gjithashtu disa lloje të ndërfaqes së jashtme:

Ndërfaqja e pajisjeve periferike të lidhura nëpërmjet autobusëve I/O (ISA, EISA, VLB, PCI, AGP, USB IEEE 1384 SCSI, etj.);

Një ndërfaqe rrjeti, siç është një rrjet peer-to-peer ose klient-server me topologji yll, unazë ose autobus.

3. Ndërfaqja njeri-makinë ose ndërfaqja njeri-kompjuter ose ndërfaqja e përdoruesit - kjo është mënyra në të cilën ju kryeni një detyrë me ndihmën e çdo mjeti (çdo programi), përkatësisht veprimet që kryeni dhe atë që merrni në këmbim.

Një ndërfaqe është e orientuar nga njeriu nëse plotëson nevojat e personit dhe merr parasysh dobësitë e tij.

Ndërfaqja e makinës - një pjesë e ndërfaqes së implementuar në makinë (pjesa e saj harduerike dhe softuerike) duke përdorur aftësitë e teknologjisë kompjuterike.

Pjesa njerëzore e ndërfaqes - kjo është një pjesë e ndërfaqes së zbatuar nga një person, duke marrë parasysh aftësitë e tij, dobësitë, zakonet, aftësinë e të mësuarit dhe faktorë të tjerë.

Ndërfaqet më të zakonshme përcaktohen nga standardet kombëtare dhe ndërkombëtare.

Në vijim, do të merret parasysh vetëm ndërfaqja e përdoruesit.

Klasifikimi i ndërfaqeve të përdoruesve

Siç u përmend më lart, një ndërfaqe është, para së gjithash, një grup rregullash që mund të kombinohen sipas ngjashmërisë së mënyrave të ndërveprimit të një personi me një kompjuter.

Ekzistojnë tre lloje të ndërfaqeve të përdoruesit: ndërfaqet komanduese, WIMP dhe SILK -.

Ndërveprimi i ndërfaqeve të listuara me sistemet operative dhe teknologjitë është paraqitur në Figurën 1:

Oriz. 1. Ndërveprimi i ndërfaqeve të përdoruesve të teknologjive dhe sistemeve operative të tyre.

1. Ndërfaqja e komandës, në të cilin ndërveprimi i një personi me një kompjuter kryhet duke i dhënë komanda kompjuterit që ai ekzekuton dhe i jep rezultatin përdoruesit. Ndërfaqja e komandës mund të zbatohet si teknologji grumbull dhe teknologji e linjës së komandës. Aktualisht, teknologjia e grupit praktikisht nuk përdoret, dhe teknologjia e linjës së komandës mund të gjendet si një mënyrë rezervë e komunikimit midis një personi dhe një kompjuteri.

Teknologjia e paketave.

Historikisht, kjo lloj teknologjie u shfaq fillimisht në kompjuterët elektromekanikë të K. Zuse, G. Aikin, dhe më pas në kompjuterët elektronikë të Eckert dhe Mouchli, në kompjuterët vendas të Lebedev, Brusentsov, në kompjuterin IBM-360, në Kompjuter EC, e kështu me radhë. Ideja e tij është e thjeshtë dhe konsiston në faktin se hyrja e kompjuterit është një sekuencë programesh të mbushura, për shembull, në kartat me grushta, dhe një sekuencë simbolesh që përcaktojnë rendin në të cilin ekzekutohen këto programe. Burri këtu ka pak ndikim në funksionimin e makinës. Ai mund të pezullojë vetëm funksionimin e makinës, të ndryshojë programin dhe të nisë përsëri kompjuterin.

teknologjia e linjës së komandës.

Me këtë teknologji, tastiera përdoret si një metodë për futjen e informacionit nga operatori në kompjuter, dhe kompjuteri i shfaq informacione personit duke përdorur një ekran alfanumerik (monitor). Kombinimi monitor-tastierë u bë i njohur si një terminal ose tastierë. Komandat shtypen në vijën e komandës, e cila është një simbol ftese dhe një kursor që pulson, ndërsa karakteret e shtypura mund të fshihen dhe modifikohen. Duke shtypur tastin Enter, kompjuteri pranon komandën dhe fillon ta ekzekutojë atë. Pas kalimit në fillim të rreshtit tjetër, kompjuteri shfaq rezultatet e punës së tij në monitor. Ndërfaqja më e zakonshme e komandës ishte në sistemin operativ MS DOS.

2. OOMU (dritare, imazh, meny, tregues)WIMP (dritare, imazh, menu, tregues) - ndërfaqe. Një tipar karakteristik i kësaj ndërfaqe është se dialogu i përdoruesit me kompjuterin nuk kryhet duke përdorur vijën e komandës, por duke përdorur dritare, ikonat e menusë, kursorit dhe elementë të tjerë. Edhe pse komandat i jepen makinës në këtë ndërfaqe, kjo bëhet përmes imazheve grafike.

Ideja e një ndërfaqe grafike filloi në mesin e viteve 1970 në Qendrën Kërkimore Xerox Palo Alto (PARC). Parakushti për ndërfaqen grafike ishte një ulje në kohën e përgjigjes së kompjuterit ndaj një komande, një rritje në sasinë e RAM-it, si dhe zhvillimi i bazës së elementeve, karakteristikave teknike të kompjuterëve dhe, në veçanti, monitorëve. Me ardhjen e ekraneve grafike me aftësinë për të shfaqur çdo imazh grafike me ngjyra të ndryshme, ndërfaqja grafike është bërë një pjesë integrale e të gjithë kompjuterëve. Gradualisht, u zhvillua procesi i unifikimit në përdorimin e tastierës dhe mausit nga programet aplikative. Bashkimi i këtyre dy tendencave ka çuar në krijimin e një ndërfaqeje të tillë përdoruesi, me ndihmën e së cilës, me kohë dhe kosto minimale për rikualifikimin e personelit, mund të punoni me çdo aplikacion softuerësh.

Ky lloj ndërfaqeje zbatohet në dy nivele:

Ndërfaqe e thjeshtë grafike;

Ndërfaqja e plotë WINP.

GUI e thjeshtë , e cila në fazën e parë ishte shumë e ngjashme me teknologjinë e linjës së komandës me ndryshimet e mëposhtme:

Gjatë shfaqjes së karaktereve për të rritur ekspresivitetin e figurës, lejohej të theksoheshin disa nga personazhet me ngjyra, imazh të kundërt, nënvizim dhe dridhje;

Kursori mund të përfaqësohet nga një zonë e theksuar me ngjyra dhe që mbulon disa karaktere dhe madje një pjesë të ekranit;

Reagimi ndaj shtypjes së ndonjë tasti është bërë kryesisht i varur nga pjesa në të cilën ndodhet kursori.

Përveç tasteve të kursorit të përdorura shpesh, filluan të përdoren manipulatorë të tillë si miu, gjurmuesi, etj., të cilat bënë të mundur zgjedhjen e shpejtë të zonës së dëshiruar të ekranit dhe lëvizjen e kursorit;

Përdorimi i gjerë i monitorëve me ngjyra.

Shfaqja e një ndërfaqeje të thjeshtë grafike përkon me përdorimin e gjerë të sistemit operativ MS DOS. Një shembull tipik i përdorimit të tij është guaska e skedarëve Norton Commander dhe redaktuesit e tekstit MaltiEdit, ChiWriter, Microsoft Word për DOS, Lexicon, etj.

Plot WIMP -ndërfaqja , ishte faza e dytë në zhvillimin e ndërfaqes grafike, e cila karakterizohet nga karakteristikat e mëposhtme:

E gjithë puna me programe, skedarë dhe dokumente bëhet në Windows;

Programet, skedarët, dokumentet, pajisjet dhe objektet e tjera paraqiten si ikona (ikona), të cilat kthehen në dritare kur hapen;

Të gjitha veprimet me objekte kryhen duke përdorur menunë, e cila bëhet elementi kryesor i kontrollit;

Manipuluesi vepron si mjeti kryesor i kontrollit.

Duhet të theksohet se ndërfaqja WIMP kërkon për zbatimin e saj një kërkesë të shtuar për performancën e kompjuterit, sasinë e memories së tij, një shfaqje me ngjyra raster me cilësi të lartë të softuerit të orientuar në këtë lloj ndërfaqe. Aktualisht, ndërfaqja WIMP është bërë standardi de facto dhe funksional Sistemi Microsoft Windows është bërë një përfaqësues i shquar i tij.

3. ROYAZ (fjalim, imazh, gjuhë, njohuri)MËndafshi (të folurit, imazh, gjuhe, njohuri) - ndërfaqe. Kjo ndërfaqe është më e afërt me formën e zakonshme njerëzore të komunikimit. Brenda kësaj ndërfaqe, ekziston një bisedë normale midis një personi dhe një kompjuteri. Në të njëjtën kohë, kompjuteri gjen komanda për veten e tij duke analizuar fjalimin e njeriut dhe duke gjetur frazat kryesore në të. Ai gjithashtu konverton rezultatet e ekzekutimit të komandës në një formë të lexueshme nga njeriu. Ky lloj ndërfaqe kërkon kosto të mëdha harduerike, prandaj është në zhvillim dhe përmirësim dhe aktualisht përdoret vetëm për qëllime ushtarake.

Ndërfaqja SILK për komunikimin njeri-makinë përdor:

teknologjia e të folurit;

Teknologji biometrike (ndërfaqe imituese);

Ndërfaqja semantike (publike).

Teknologjia e të folurit u shfaq në mesin e viteve '90 pas prezantimit të kartave të lira të zërit dhe përdorimit të gjerë të teknologjive të njohjes së të folurit. Me këtë teknologji, komandat jepen me zë duke shqiptuar fjalë të veçanta standarde (komanda), të cilat duhet të shqiptohen qartë, me të njëjtin ritëm me pauza të detyrueshme ndërmjet fjalëve. Duke marrë parasysh që algoritmet e njohjes së të folurit nuk janë zhvilluar mjaftueshëm, kërkohet një para-konfigurim individual i sistemit kompjuterik për një përdorues specifik. Ky është zbatimi më i thjeshtë i ndërfaqes SILK.

Teknologjia biometrike ("Ndërfaqja imituese") filloi në fund të viteve 1990 dhe aktualisht është në zhvillim e sipër. Për të kontrolluar kompjuterin, përdoren shprehjet e fytyrës, drejtimi i shikimit, madhësia e bebëzës dhe shenja të tjera të një personi. Për të identifikuar përdoruesin, modelin e irisit të syve të tij, gjurmët e gishtërinjve dhe informacione të tjera unike që lexohen Kamera dixhitale, dhe më pas duke përdorur programin e njohjes së imazhit, komandat nxirren nga ky imazh.

Ndërfaqja semantike (publike). u shfaq në fund të viteve 70 të shekullit të njëzetë, me zhvillimin e inteligjencës artificiale. Vështirë se mund të quhet një lloj i pavarur ndërfaqeje, pasi përfshin një ndërfaqe të linjës së komandës dhe ndërfaqe grafike, të të folurit dhe imitimit. Karakteristika kryesore e tij është mungesa e komandave kur komunikoni me një kompjuter. Kërkesa është formuar në gjuhën natyrore, në formën e tekstit dhe imazheve shoqëruese. Në fakt, ky është një simulim i ndërveprimit njerëzor me një kompjuter. Aktualisht përdoret për qëllime ushtarake. Një ndërfaqe e tillë është thelbësore në një mjedis luftarak ajror.

Dërgoni punën tuaj të mirë në bazën e njohurive është e thjeshtë. Përdorni formularin e mëposhtëm

Punë e mirë në sajtin">

Studentët, studentët e diplomuar, shkencëtarët e rinj që përdorin bazën e njohurive në studimet dhe punën e tyre do t'ju jenë shumë mirënjohës.

Postuar ne http://www.allbest.ru/

1. Koncepti i ndërfaqes së përdoruesit

2. Llojet e ndërfaqeve

2.1 Ndërfaqja e komandës

2.2 GUI

2.2.1 GUI e thjeshtë

2.2.2 Ndërfaqja WIMP

2.3 Teknologjia e të folurit

2.4 Teknologjia biometrike

2.5 Ndërfaqja semantike (publike).

2.6 Llojet e ndërfaqes

3. Teknologjia e informacionit

3.1 Koncepti i teknologjisë së informacionit

3.2 Fazat e zhvillimit të teknologjisë së informacionit

4. Llojet e teknologjisë së informacionit

4.1 Përpunimi i të dhënave të teknologjisë së informacionit

4.2 Menaxhimi i teknologjisë së informacionit

5. Roli dhe rëndësia e teknologjisë së informacionit

6. Përbërësit e teknologjisë së informacionit

7. Teknologjitë moderne të informacionit dhe llojet e tyre

7.1 Teknologjia e informacionit për mbështetjen e vendimeve

7.2 Sistemet eksperte të teknologjisë së informacionit

8. Vjetërsimi i teknologjisë së informacionit

9. Metodologjia e përdorimit të teknologjisë së informacionit

konkluzioni

Bibliografi

Prezantimi

Siç e dini, procesi i depërtimit teknologjitë e informacionit pothuajse në të gjitha sferat e veprimtarisë njerëzore vazhdon të zhvillohet dhe thellohet. Përveç kompjuterëve personalë tashmë të njohur dhe të përhapur, numri total e cila ka arritur në shumë qindra miliona, ka gjithnjë e më shumë pajisje të integruara kompjuterike. Ka gjithnjë e më shumë përdorues të gjithë kësaj teknologjie të larmishme kompjuterike dhe vërehet zhvillimi i dy tendencave në dukje të kundërta. Nga njëra anë teknologjitë e informacionit po ndërlikohen gjithnjë e më shumë dhe për aplikimin e tyre e aq më tepër për zhvillimin e mëtejshëm kërkohet të ketë njohuri shumë të thella. Nga ana tjetër, ndërfaqet e ndërveprimit të përdoruesit me kompjuterët janë thjeshtuar. Kompjuterët dhe sistemet e informacionit po bëhen më miqësore dhe të kuptueshme edhe për një person që nuk është specialist në fushën e shkencave kompjuterike dhe teknologjisë kompjuterike. Kjo u bë e mundur kryesisht sepse përdoruesit dhe programet e tyre ndërveprojnë me kompjuterët përmes softuerit të veçantë (sistemi) - përmes sistemit operativ. Sistemi operativ ofron ndërfaqe si për aplikacionet që funksionojnë ashtu edhe për përdoruesit.

biometrike semantike e ndërfaqes së përdoruesit

1. Koncepti i ndërfaqes së përdoruesit

Ndërfaqja - një grup mjetesh teknike, softuerike dhe metodologjike (protokolle, rregulla, marrëveshje) të ndërfaqes në sistemin kompjuterik të përdoruesve me pajisje dhe programe, si dhe pajisje me pajisje dhe programe të tjera.

Ndërfaqja - në kuptimin e gjerë të fjalës, është një mënyrë (standarde) e ndërveprimit midis objekteve. Ndërfaqja në kuptimin teknik të fjalës përcakton parametrat, procedurat dhe karakteristikat e ndërveprimit të objekteve. Të dallojë:

Ndërfaqja e përdoruesit - një grup metodash të ndërveprimit midis një programi kompjuterik dhe përdoruesit të këtij programi.

Ndërfaqja e programimit - një grup metodash për ndërveprimin midis programeve.

Një ndërfaqe fizike është një mënyrë që pajisjet fizike të ndërveprojnë. Më shpesh po flasim për portat e kompjuterit.

Ndërfaqja e përdoruesit është një grup softuerësh dhe harduerësh që siguron ndërveprimin e përdoruesit me një kompjuter. Dialogët përbëjnë bazën e një ndërveprimi të tillë. Nën dialog këtë rast të kuptojë shkëmbimin e rregulluar të informacionit midis një personi dhe një kompjuteri, të kryer në kohë reale dhe që synon zgjidhjen e përbashkët të një problemi specifik. Çdo dialog përbëhet nga procese të veçanta hyrëse/dalëse që sigurojnë fizikisht komunikim ndërmjet përdoruesit dhe kompjuterit. Shkëmbimi i informacionit kryhet me transmetimin e një mesazhi.

Figura 1. Ndërveprimi i përdoruesit me kompjuterin

Në thelb, përdoruesi gjeneron mesazhe të llojeve të mëposhtme:

kërkesë informacioni

kërkesë për ndihmë

kërkesë për funksionim ose funksion

futja ose ndryshimi i informacionit

Si përgjigje, përdoruesi merr sugjerime ose ndihmë; mesazhe informative që kërkojnë përgjigje; urdhërat që kërkojnë veprim; mesazhe gabimi dhe informacione të tjera.

Ndërfaqja e përdoruesit të aplikacionit kompjuterik përfshin:

mjetet e shfaqjes së informacionit, informacionit të shfaqur, formateve dhe kodeve;

mënyrat e komandës, gjuha "përdoruesi - ndërfaqja";

dialogët, ndërveprimi dhe transaksionet ndërmjet përdoruesit dhe kompjuterit, reagimet e përdoruesit;

mbështetje për vendimmarrje në një fushë specifike lëndore;

si të përdoret programi dhe dokumentacioni për të.

Ndërfaqja e përdoruesit (UI) shpesh kuptohet vetëm si pamjen programet. Sidoqoftë, në realitet, përdoruesi percepton përmes tij të gjithë programin në tërësi, që do të thotë se një kuptim i tillë është shumë i ngushtë. Në fakt, UI kombinon të gjithë elementët dhe komponentët e programit që janë në gjendje të ndikojnë në ndërveprimin e përdoruesit me softuerin (SW).

Nuk është vetëm ekrani që shikon përdoruesi. Këta elementë përfshijnë:

një grup detyrash përdoruesi që ai zgjidh me ndihmën e sistemit;

metafora e përdorur nga sistemi (për shembull, desktopi në MS Windows®);

kontrollet e sistemit;

lundrimi midis blloqeve të sistemit;

dizajn vizual (dhe jo vetëm) i ekraneve të programit;

mjetet e shfaqjes së informacionit, informacionit të shfaqur dhe formateve;

pajisje dhe teknologji për futjen e të dhënave;

dialogët, ndërveprimet dhe transaksionet ndërmjet përdoruesit dhe kompjuterit;

reagimet e përdoruesve;

mbështetje për vendimmarrje në një fushë specifike lëndore;

si të përdoret programi dhe dokumentacioni për të.

2. Llojet e ndërfaqeve

Një ndërfaqe është, para së gjithash, një grup rregullash. Si çdo rregull, ato mund të përgjithësohen, të grumbullohen në një "kod", të grupuar sipas një veçorie të përbashkët. Kështu, erdhëm në konceptin e "llojit të ndërfaqes" si një kombinim i ngjashmërisë së mënyrave të ndërveprimit midis njerëzve dhe kompjuterëve. Shkurtimisht, ne mund të propozojmë klasifikimin skematik të mëposhtëm të ndërfaqeve të ndryshme për komunikimin midis një personi dhe një kompjuteri.

Llojet moderne të ndërfaqeve janë:

1) Ndërfaqja e komandës. Ndërfaqja e komandës quhet kështu sepse në këtë lloj ndërfaqeje një person i jep "komandat" një kompjuteri, dhe kompjuteri i ekzekuton ato dhe ia jep rezultatin një personi. Ndërfaqja e komandës zbatohet si teknologji grumbull dhe teknologji e linjës së komandës.

2) WIMP - ndërfaqe (Dritare - dritare, Imazh - imazh, Menu - meny, Pointer - tregues). Një tipar karakteristik i këtij lloji të ndërfaqes është se dialogu me përdoruesin nuk kryhet me ndihmën e komandave, por me ndihmën e imazheve grafike - menutë, dritaret dhe elementët e tjerë. Edhe pse komandat i jepen makinës në këtë ndërfaqe, kjo bëhet “direkt”, përmes imazheve grafike. Ky lloj ndërfaqeje zbatohet në dy nivele të teknologjisë: një ndërfaqe të thjeshtë grafike dhe një ndërfaqe "të pastër" WIMP.

3) SILK - ndërfaqe (Të folurit - të folurit, Imazhi - imazhi, Gjuhë - gjuhë, Njohuri - njohuri). Ky lloj ndërfaqeje është më i afërt me formën e zakonshme njerëzore të komunikimit. Në kuadrin e kësaj ndërfaqe, ekziston një "bisedë" normale midis një personi dhe një kompjuteri. Në të njëjtën kohë, kompjuteri gjen komanda për veten e tij duke analizuar fjalimin e njeriut dhe duke gjetur frazat kryesore në të. Ai gjithashtu konverton rezultatin e ekzekutimit të komandës në një formë të lexueshme nga njeriu. Ky lloj ndërfaqeje është më i kërkuari për burimet harduerike të një kompjuteri, dhe për këtë arsye përdoret kryesisht për qëllime ushtarake.

2.1 Ndërfaqja e komandës

Teknologjia e paketave. Historikisht, ky lloj teknologjie u shfaq i pari. Ajo ekzistonte tashmë në makinat rele të Sues dhe Zuse (Gjermani, 1937). Ideja e tij është e thjeshtë: një sekuencë karakteresh i jepet hyrjes së kompjuterit, në të cilën, sipas rregullave të caktuara, tregohet sekuenca e programeve të nisura për ekzekutim. Pas ekzekutimit të programit të ardhshëm, lansohet ai tjetër, e kështu me radhë. Makina, sipas rregullave të caktuara, gjen komanda dhe të dhëna për vete. Kjo sekuencë mund të jetë, për shembull, një shirit me grushta, një pirg letrash me grushta, një sekuencë e shtypjes së tasteve të një makinë shkrimi elektrike (të llojit CONSUL). Makina lëshon gjithashtu mesazhet e saj në një perforator, një printer alfanumerik (ATsPU), një shirit makinë shkrimi. Një makinë e tillë është një "kuti e zezë" (më saktë, një "kabinet i bardhë"), në të cilin informacioni ushqehet vazhdimisht dhe që gjithashtu vazhdimisht "informon" botën për gjendjen e tij (shih Figurën 1). Një person këtu ka pak ndikim. në funksionimin e makinës - ai mund të ndalojë vetëm makinën, të ndryshojë programin dhe të fillojë përsëri kompjuterin. Më pas, kur makinat u bënë më të fuqishme dhe mund t'u shërbenin disa përdoruesve në të njëjtën kohë, pritshmëria e përjetshme e përdoruesve si: "I dërgova të dhëna makinës. Unë pres që ajo të përgjigjet. Dhe a do të përgjigjet fare?" - u bë , për ta thënë butë, i bezdisshëm. Përveç kësaj, qendrat kompjuterike, pas gazetave, janë bërë “prodhuesi” i dytë më i madh i letrave të përdorura. Prandaj, me ardhjen e ekraneve alfanumerike, filloi epoka e një teknologjie vërtet miqësore për përdoruesit, linja e komandës.

Fig.2. Pamje e kompjuterit kryesor të serisë së kompjuterëve EC

teknologjia e linjës së komandës. Me këtë teknologji, tastiera shërben si mënyra e vetme për të futur informacion nga një person në një kompjuter, dhe kompjuteri i jep informacion një personi duke përdorur një ekran alfanumerik (monitor). Ky kombinim (monitor + tastierë) u bë i njohur si terminal, ose tastierë. Komandat shtypen në vijën e komandës. Linja e komandës është një simbol i shpejtë dhe një drejtkëndësh që vezullon - kursori. Kur shtypet një tast, karakteret shfaqen në pozicionin e kursorit dhe vetë kursori lëviz në të djathtë. Kjo është shumë e ngjashme me shtypjen e komandave në një makinë shkrimi. Megjithatë, ndryshe nga ai, shkronjat shfaqen në ekran, jo në letër, dhe një karakter i shkruar gabimisht mund të fshihet. Komanda ndërpritet duke shtypur tastin Enter (ose Return) Pas kësaj kryhet kalimi në fillim të rreshtit tjetër. Është nga ky pozicion që kompjuteri shfaq rezultatet e punës së tij në monitor. Pastaj procesi përsëritet. Teknologjia e linjës së komandës është punuar tashmë në ekranet alfanumerike monokrome. Meqenëse vetëm shkronjat, numrat dhe shenjat e pikësimit lejoheshin të futeshin, karakteristikat teknike të ekranit nuk ishin të rëndësishme. Një marrës televiziv dhe madje edhe një tub oshiloskopi mund të përdoret si monitor.

Të dyja këto teknologji zbatohen në formën e një ndërfaqe komande - komandat i jepen makinës si hyrje, dhe ajo, si të thuash, "përgjigjet" ndaj tyre.

Skedarët e tekstit u bënë lloji mbizotërues i skedarëve kur punoni me ndërfaqen e komandës - ata dhe vetëm ata mund të krijoheshin duke përdorur tastierën. Koha e përdorimit më të përhapur të ndërfaqes së linjës së komandës është ardhja e sistemit operativ UNIX dhe shfaqja e kompjuterëve të parë personalë tetë-bitësh me sistemin operativ multiplatform CP / M.

2.2 GUI

Si dhe kur u shfaq GUI? Ideja e tij filloi në mesin e viteve 70, kur koncepti i një ndërfaqe vizuale u zhvillua në Qendrën Kërkimore Xerox Palo Alto (PARC). Parakusht për ndërfaqen grafike ishte zvogëlimi i kohës së reagimit të kompjuterit ndaj komandës, rritja e sasisë së RAM-it, si dhe zhvillimi i bazës teknike të kompjuterëve. Baza harduerike e konceptit, natyrisht, ishte shfaqja e ekraneve alfanumerike në kompjuterë, dhe këto ekrane tashmë kishin efekte të tilla si "dridhje" e karaktereve, përmbysja e ngjyrave (përmbysja e stilit të karaktereve të bardha në një sfond të zi, d.m.th. karaktere të zeza në një sfond të bardhë ), karaktere nënvizuese. Këto efekte nuk shtriheshin në të gjithë ekranin, por vetëm në një ose më shumë personazhe. Hapi tjetër ishte krijimi i një ekrani me ngjyra që lejon, së bashku me këto efekte, simbole në 16 ngjyra në një sfond me një gamë (domethënë një grup ngjyrash) me 8 ngjyra. Pas ardhjes së ekraneve grafike, me aftësinë për të shfaqur çdo imazh grafike në formën e një mori pikash në një ekran me ngjyra të ndryshme, nuk kishte kufij për imagjinatën në përdorimin e ekranit! Sistemi i parë GUI i PARC, 8010 Star Information System, u shfaq kështu katër muaj përpara se kompjuteri i parë IBM të dilte në 1981. Fillimisht, ndërfaqja vizuale u përdor vetëm në programe. Gradualisht, ai filloi të kalonte në sistemet operative të përdorura fillimisht në kompjuterët Atari dhe Apple Macintosh, dhe më pas në kompjuterët e pajtueshëm me IBM.

Që në një kohë të hershme, dhe i ndikuar edhe nga këto koncepte, ka pasur një proces unifikimi në përdorimin e tastierës dhe mausit nga programet aplikative. Bashkimi i këtyre dy tendencave ka çuar në krijimin e ndërfaqes së përdoruesit, me ndihmën e së cilës, me kohë dhe para minimale të shpenzuara për rikualifikimin e stafit, mund të punoni me çdo produkt softuer. Përshkrimi i kësaj ndërfaqeje, i përbashkët për të gjitha aplikacionet dhe sistemet operative, është subjekt i kësaj pjese.

2.2.1 GUI e thjeshtë

Në fazën e parë, ndërfaqja grafike ishte shumë e ngjashme me teknologjinë e linjës së komandës. Dallimet nga teknologjia e linjës së komandës ishin si më poshtë:

1. Gjatë shfaqjes së simboleve, lejohej të vihej në pah një pjesë e simboleve me ngjyrë, imazh të kundërt, nënvizim dhe vezullim. Falë kësaj, ekspresiviteti i imazhit është rritur.

2. Në varësi të zbatimit specifik të ndërfaqes grafike, kursori mund të përfaqësohet jo vetëm nga një drejtkëndësh që dridhet, por edhe nga një zonë që mbulon disa karaktere dhe madje edhe një pjesë të ekranit. Kjo zonë e zgjedhur është e ndryshme nga pjesët e tjera të pazgjedhura (zakonisht sipas ngjyrës).

3. Shtypja e tastit Enter nuk e ekzekuton gjithmonë komandën dhe kalon në rreshtin tjetër. Përgjigja ndaj shtypjes së ndonjë tasti varet kryesisht nga ajo pjesë e ekranit në të cilën ishte kursori.

4. Përveç tastit Enter, në tastierë përdoren gjithnjë e më shumë tastet e kursorit “gri”.

5. Tashmë në këtë edicion të ndërfaqes grafike filluan të përdoren manipuluesit (si mausi, topi gjurmues etj. - shih Fig. 3) Ata bënë të mundur zgjedhjen e shpejtë të pjesës së dëshiruar të ekranit dhe lëvizjen e kursorit. .

Fig.3. Manipuluesit

Duke përmbledhur, mund të citohen tiparet dalluese të mëposhtme të kësaj ndërfaqe.

1) Zgjedhja e zonave të ekranit.

2) Ripërcaktimi i tasteve të tastierës në varësi të kontekstit.

3) Përdorimi i manipuluesve dhe tasteve gri të tastierës për të kontrolluar kursorin.

4) Përdorimi i gjerë i monitorëve me ngjyra.

Shfaqja e këtij lloji të ndërfaqes përkon me përdorimin e gjerë të sistemit operativ MS-DOS. Ishte ajo që prezantoi këtë ndërfaqe te masat, falë së cilës vitet '80 u shënuan nga përmirësimi i këtij lloji të ndërfaqes, përmirësimi i karakteristikave të shfaqjes së karaktereve dhe parametrave të tjerë të monitorit.

Një shembull tipik i përdorimit të këtij lloji të ndërfaqes është guaska e skedarit Nortron Commander (shih më poshtë për predha të skedarëve) dhe redaktuesi i tekstit Multi-Edit. Dhe redaktuesit e tekstit Lexicon, ChiWriter dhe përpunuesi i tekstit Microsoft Word for Dos janë shembuj se si kjo ndërfaqe ka tejkaluar vetveten.

2.2.2 Ndërfaqja WIMP

Ndërfaqja "e pastër" WIMP u bë faza e dytë në zhvillimin e ndërfaqes grafike.Kjo nënspecie e ndërfaqes karakterizohet nga karakteristikat e mëposhtme.

1. E gjithë puna me programe, skedarë dhe dokumente zhvillohet në dritare - pjesë të caktuara të ekranit të përshkruara nga një kornizë.

2. Të gjitha programet, skedarët, dokumentet, pajisjet dhe objektet e tjera paraqiten si ikona - ikona. Kur hapen, ikonat kthehen në dritare.

3. Të gjitha veprimet me objekte kryhen duke përdorur menunë. Megjithëse menyja u shfaq në fazën e parë të zhvillimit të ndërfaqes grafike, ajo nuk kishte një kuptim dominues në të, por shërbeu vetëm si një shtesë në linjën e komandës. Në një ndërfaqe të pastër WIMP, menyja bëhet elementi kryesor i kontrollit.

4. Përdorimi i gjerë i manipuluesve për të treguar objektet. Manipuluesi pushon së qeni thjesht një lodër - një shtesë në tastierë, por bëhet elementi kryesor i kontrollit. Me ndihmën e manipulatorit, ata tregojnë në çdo zonë të ekranit, dritaret ose ikona, e theksojnë atë dhe vetëm atëherë i kontrollojnë ato përmes menysë ose duke përdorur teknologji të tjera.

Duhet të theksohet se WIMP kërkon për zbatimin e tij një ekran bitmap me ngjyra rezolucion të lartë dhe manipulues. Gjithashtu, programet e orientuara në këtë lloj ndërfaqeje imponojnë kërkesa të shtuara për performancën e kompjuterit, madhësinë e memories, gjerësinë e brezit të autobusit, etj. Sidoqoftë, ky lloj ndërfaqeje është më i lehtë për t'u mësuar dhe më intuitiv. Prandaj, tani WIMP - ndërfaqja është bërë standardi de fakto.

Një shembull i mrekullueshëm i programeve me një ndërfaqe grafike është sistemi operativ Microsoft Windows.

2.3 Teknologjia e të folurit

Që nga mesi i viteve '90, pas shfaqjes së kartave të lira të zërit dhe përdorimit të gjerë të teknologjive të njohjes së të folurit, është shfaqur e ashtuquajtura "teknologji e të folurit" e ndërfaqes SILK. Me këtë teknologji, komandat jepen me zë duke shqiptuar fjalë të veçanta të rezervuara - komanda. Ekipet kryesore të tilla (sipas rregullave të sistemit Gorynych) janë:

"Wake up" - aktivizoni ndërfaqen e zërit.

"Pusho" - fikni ndërfaqen e të folurit.

"Open" - kalimi në mënyrën e thirrjes së një programi të veçantë. Emri i programit quhet në fjalën tjetër.

"Unë do të diktoj" - kalimi nga mënyra e komandave në mënyrën e shtypjes me zë.

"Modaliteti i komandës" - kthehu te komandat zanore.

dhe disa të tjerë.

Fjalët duhet të shqiptohen qartë, me të njëjtin ritëm. Ka një pauzë midis fjalëve. Për shkak të moszhvillimit të algoritmit të njohjes së të folurit, sisteme të tilla kërkojnë para-konfigurim individual për secilin përdorues specifik.

Teknologjia "të folurit" është zbatimi më i thjeshtë i ndërfaqes SILK.

2.4 Teknologjia biometrike

Kjo teknologji filloi në fund të viteve 1990 dhe është ende duke u zhvilluar në kohën e këtij shkrimi. Për të kontrolluar kompjuterin, përdoren shprehjet e fytyrës së një personi, drejtimi i shikimit të tij, madhësia e bebëzës dhe shenja të tjera. Për të identifikuar përdoruesin, përdoret modeli i irisit të syve të tij, gjurmët e gishtërinjve dhe informacione të tjera unike. Imazhet lexohen nga një videokamerë dixhitale dhe më pas përdoren programe të veçanta Komandat e njohjes së modelit nxirren nga ky imazh. Kjo teknologji ka të ngjarë të zërë vendin e saj në produktet dhe aplikacionet softuerike ku është e rëndësishme të identifikohet me saktësi një përdorues kompjuteri.

2.5 Ndërfaqja semantike (publike).

Ky lloj ndërfaqe u ngrit në fund të viteve 70 të shekullit XX, me zhvillimin e inteligjencës artificiale. Vështirë se mund të quhet një lloj i pavarur ndërfaqeje - ai përfshin një ndërfaqe të linjës komanduese dhe një ndërfaqe grafike, të të folurit dhe imitues. Karakteristika kryesore e tij dalluese është mungesa e komandave kur komunikoni me një kompjuter. Kërkesa është formuar në gjuhën natyrore, në formën e tekstit dhe imazheve shoqëruese. Në thelbin e tij, është e vështirë ta quash atë një ndërfaqe - tashmë është një simulim i "komunikimit" midis një personi dhe një kompjuteri. Që nga mesi i viteve 1990, nuk ka pasur publikime në lidhje me ndërfaqen semantike. Duket se për shkak të rëndësisë së rëndësishme ushtarake të këtyre zhvillimeve (për shembull, për zhvillimin autonom të luftimeve moderne nga makineritë - robotët, për kriptografinë "semantike"), këto zona u klasifikuan. Informacioni që këto studime janë në vazhdim shfaqen herë pas here në revista periodike (zakonisht në rubrikat e lajmeve kompjuterike).

2.6 Llojet e ndërfaqes

Ekzistojnë dy lloje të ndërfaqeve të përdoruesit:

1) i orientuar proceduralisht:

-primitive

-menu

- me navigacion falas

2) i orientuar nga objekti:

- manipulim i drejtpërdrejtë.

Një ndërfaqe e orientuar nga procedura përdor modelin tradicional të ndërveprimit të përdoruesit bazuar në konceptet e "procedurës" dhe "operacionit". Brenda këtij modeli, softueri i ofron përdoruesit mundësinë për të kryer disa veprime për të cilat përdoruesi përcakton konformitetin e të dhënave dhe pasoja e të cilave është të merret rezultati i dëshiruar.

Ndërfaqet e orientuara nga objekti përdorin një model ndërveprimi me përdoruesit të fokusuar në manipulimin e objekteve të domenit. Brenda këtij modeli, përdoruesit i jepet mundësia të ndërveprojë drejtpërdrejt me secilin objekt dhe të fillojë ekzekutimin e operacioneve gjatë të cilave ndërveprojnë disa objekte. Detyra e përdoruesit është formuluar si një ndryshim i qëllimshëm i një objekti. Një objekt kuptohet në kuptimin e gjerë të fjalës - një model i një baze të dhënash, sistemi, etj. Një ndërfaqe e orientuar nga objekti supozon se ndërveprimi i përdoruesit kryhet duke zgjedhur dhe lëvizur ikonat e zonës përkatëse të orientuar nga objekti. Ekzistojnë ndërfaqe të një dokumenti të vetëm (SDI) dhe të shumëfishtë dokumentesh (MDI).

Ndërfaqet e orientuara nga procedura:

1) Siguroni përdoruesit funksionet e nevojshme për të përfunduar detyrat;

2) Theksi vihet te detyrat;

3) Ikonat përfaqësojnë aplikacione, dritare ose operacione;

4) Përmbajtja e dosjeve dhe drejtorive pasqyrohet duke përdorur një tabelë liste.

Ndërfaqet e orientuara nga objekti:

1) I jep përdoruesit aftësinë për të bashkëvepruar me objekte;

2) Theksi vihet në inputet dhe rezultatet;

3) Piktogramet paraqesin objekte;

4) Dosjet dhe drejtoritë janë kontejnerë vizualë të objekteve.

Një primitiv është një ndërfaqe që organizon ndërveprimin me përdoruesin dhe përdoret në modalitetin e konsolës. I vetmi devijim nga procesi sekuencial që sigurohet nga të dhënat është organizimi i një cikli për përpunimin e disa grupeve të të dhënave.

Menyja e ndërfaqes. Ndryshe nga ndërfaqja primitive, ai i lejon përdoruesit të zgjedhë një operacion nga një listë e veçantë që i shfaqet atij nga programi. Këto ndërfaqe përfshijnë zbatimin e shumë skenarëve të punës, sekuenca e veprimeve në të cilat përcaktohet nga përdoruesit. Organizimi në formë peme i menusë nënkupton një zbatim rreptësisht të kufizuar. Në këtë rast, ekzistojnë dy mundësi për organizimin e menusë:

çdo dritare e menysë zë të gjithë ekranin

ka disa meny me shumë nivele në të njëjtën kohë në ekran (Windows).

Në kushtet e lundrimit të kufizuar, pavarësisht nga zbatimi, gjetja e një artikulli me menu me më shumë se dy nivele rezulton të jetë mjaft sfidë.

Ndërfaqja e lundrimit falas (GUI). Mbështet konceptin e ndërveprimit ndërveprues me softuerin, vizual reagime me përdoruesin dhe mundësinë e manipulimit të drejtpërdrejtë të objektit (butonat, treguesit, shiritat e statusit). Ndryshe nga ndërfaqja e menysë, ndërfaqja e navigimit të lirë ofron mundësinë për të kryer çdo operacion të vlefshëm në një gjendje të caktuar, të cilat mund të aksesohen përmes komponentëve të ndryshëm të ndërfaqes (çelësat "hot" etj.). Ndërfaqja e lundrueshme lirisht zbatohet duke përdorur programimin e ngjarjeve, i cili përfshin përdorimin e mjeteve të zhvillimit vizual (përmes mesazheve).

3. Teknologjia e informacionit

3.1 Koncepti i teknologjisë së informacionit

Përkufizimi i teknologjisë së informacionit

Teknologjia kur përkthehet nga greqishtja (techne) do të thotë art, aftësi, aftësi dhe kjo nuk është gjë tjetër veçse procese. Nën procesiështë e nevojshme të kuptohet një grup i caktuar veprimesh që synojnë arritjen e qëllimit. Procesi duhet të përcaktohet nga strategjia e zgjedhur nga personi dhe të zbatohet duke përdorur një kombinim të mjeteve dhe metodave të ndryshme.

Nën teknologjisë prodhim material kuptojnë procesin, të përcaktuar nga tërësia e mjeteve dhe metodave të përpunimit, prodhimit, ndryshimit të gjendjes, vetive, formës së lëndëve të para ose të materialit. Teknologjia ndryshon cilësinë ose gjendjen fillestare të materies për të marrë një produkt material ( http://www.stu.ru/inform/glaves/glava3/ - ris_3_10 oriz. 1.7).

Informacioni është një nga burimet më të vlefshme të shoqërisë së bashku me llojet tradicionale të burimeve materiale si nafta, gazi, mineralet etj., që do të thotë se procesi i përpunimit të tij, në analogji me proceset e përpunimit të burimeve materiale, mund të perceptohet. si teknologji. Atëherë vlen përkufizimi i mëposhtëm.

Teknologjia e informacionit- një proces që përdor një sërë mjetesh dhe metodash për mbledhjen, përpunimin dhe transmetimin e të dhënave (informacionit parësor) për të marrë informacion të ri cilësor për gjendjen e një objekti, procesi ose dukurie (produkt informacioni).

Qëllimi i teknologjisë prodhimi material - prodhimi i produkteve që plotësojnë nevojat e një personi ose sistemi.

Qëllimi i teknologjisë së informacionit- prodhimi i informacionit për analizën e tij nga një person dhe miratimi në bazë të tij të një vendimi për të kryer një veprim.

Dihet që duke aplikuar teknologji të ndryshme në të njëjtin burim material, mund të merrni produkte, produkte të ndryshme. E njëjta gjë do të jetë e vërtetë për teknologjinë e përpunimit të informacionit.

Për krahasim në tab_3_3 jepen komponentët kryesorë të të dy llojeve të teknologjive.

Tabela 1.3. Krahasimi i komponentëve kryesorë të teknologjive

Përbërësit e teknologjive për prodhimin e produkteve

material

informacion

Përgatitja e lëndëve të para dhe materialeve

Mbledhja e të dhënave ose informacionit parësor

Prodhimi i një produkti material

Përpunimi i të dhënave dhe marrja e rezultateve të informacionit

Shitjet e produkteve të konsumit të prodhuara

Transferimi i rezultateve të informacionit te përdoruesi për marrjen e vendimeve në bazë të tij

Teknologji e re e informacionit

Teknologjia e informacionit është komponenti më i rëndësishëm i procesit të përdorimit të burimeve të informacionit të shoqërisë. Deri më sot, ajo ka kaluar nëpër disa faza evolucionare, ndryshimi i të cilave u përcaktua kryesisht nga zhvillimi i përparimit shkencor dhe teknologjik, shfaqja e mjeteve të reja teknike të përpunimit të informacionit. Në shoqërinë moderne, mjeti kryesor teknik i teknologjisë së përpunimit të informacionit është një kompjuter personal, i cili ndikoi ndjeshëm si në konceptin e ndërtimit dhe përdorimit të proceseve teknologjike, ashtu edhe në cilësinë e informacionit që rezulton. Futja e një kompjuteri personal në sferën e informacionit dhe përdorimi i mjeteve të komunikimit të telekomunikacionit përcaktoi një fazë të re në zhvillimin e teknologjisë së informacionit dhe, si rezultat, një ndryshim në emrin e tij duke shtuar një nga sinonimet: "i ri", "kompjuter" ose "modern".

Mbiemri "i ri" thekson natyrën inovative dhe jo evolucionare të kësaj teknologjie. Zbatimi i tij është një akt inovativ në kuptimin që ndryshon ndjeshëm përmbajtjen e aktiviteteve të ndryshme në organizata. Koncepti i teknologjisë së re të informacionit përfshin gjithashtu teknologjitë e komunikimit, të cilat sigurojnë transmetimin e informacionit me mjete të ndryshme, përkatësisht, telefon, telegraf, telekomunikacion, faks etj. == skedën. 1.4 tregon tiparet kryesore karakteristike të teknologjisë së re të informacionit.

Tabela 1.4. Karakteristikat kryesore të teknologjisë së re të informacionit

Metodologjia

Karakteristika kryesore

Rezultati

Mjete thelbësisht të reja të përpunimit të informacionit

Përfshirja në teknologjinë e kontrollit

Teknologji e re e komunikimit

Sistemet teknologjike holistike

Integrimi i funksioneve të specialistëve dhe drejtuesve

Teknologji e re e përpunimit të informacionit

Krijimi, transmetimi, ruajtja dhe shfaqja e qëllimshme e informacionit

Kontabiliteti për ligjet e mjedisit social

Teknologji e re për marrjen e vendimeve menaxheriale

Teknologjia e re e informacionit - teknologjia e informacionit me një ndërfaqe përdoruesi "miqësore", duke përdorur kompjuterë personalë dhe telekomunikacion.

Mbiemri "kompjuter" thekson se mjeti kryesor teknik i zbatimit të tij është një kompjuter.

Mbani mend! Tre parime themelore të teknologjisë së re të informacionit (kompjuterike):

Mënyra interaktive (dialoge) e punës me kompjuter;

Integrimi (lidhja, ndërlidhja) me produkte të tjera softuerike;

· fleksibilitet në procesin e ndryshimit të të dhënave dhe përkufizimeve të detyrave.

Me sa duket, termi duhet të konsiderohet më i saktë. i ri, por jo Teknologjia e Informacionit kompjuterik, sepse reflekton në strukturën e tij jo vetëm teknologjitë e bazuara në përdorimin e kompjuterëve, por edhe teknologjitë e bazuara në mjete të tjera teknike, veçanërisht ato që ofrojnë telekomunikacion.

Paketa e mjeteve të teknologjisë së informacionit

Zbatimi i procesit teknologjik të prodhimit të materialit kryhet duke përdorur mjete të ndryshme teknike, ku përfshihen: pajisjet, makineritë, veglat, linjat e transportuesit etj.

Për analogji, duhet të ketë diçka të ngjashme për teknologjinë e informacionit. Mjete të tilla teknike të prodhimit të informacionit do të jenë mbështetje harduerike, softuerike dhe matematikore e këtij procesi. Me ndihmën e tyre, informacioni parësor përpunohet në informacion të një cilësie të re. Le të veçojmë produktet softuerike veçmas nga këto mjete dhe t'i quajmë një paketë veglash, dhe për qartësi më të madhe, mund ta specifikojmë duke e quajtur një paketë veglash softuerike të teknologjisë së informacionit. Le të përcaktojmë këtë koncept.

Një paketë mjetesh të teknologjisë së informacionit është një ose më shumë e lidhur produkte softuerike për një lloj të caktuar kompjuteri, teknologjia e të cilit ju lejon të arrini qëllimin e vendosur nga përdoruesi.

Si mjete, ju mund të përdorni llojet e mëposhtme të zakonshme të produkteve softuerike për një kompjuter personal: një përpunues teksti (redaktori), sisteme botimi në desktop, fletëllogaritëse, sisteme të menaxhimit të bazës së të dhënave, fletore elektronike, kalendarët elektronikë, sisteme informacioni funksionale (financiare, kontabiliteti, marketingu etj.), sistemet e ekspertëve, etj.

Si lidhen teknologjia e informacionit dhe sistemi i informacionit

Teknologjia e informacionit është e lidhur ngushtë me sistemet e informacionit, të cilat janë mjedisi kryesor i saj. Në pamje të parë, mund të duket se përkufizimet e teknologjisë së informacionit dhe sistemit të paraqitur në tekstin shkollor janë shumë të ngjashëm me njëri-tjetrin. Megjithatë, nuk është kështu.

Teknologjia e informacionit është një proces që përbëhet nga rregulla të rregulluara qartë për kryerjen e operacioneve, veprimeve, fazave të shkallëve të ndryshme të kompleksitetit në të dhënat e ruajtura në kompjuter. Qëllimi kryesor i teknologjisë së informacionit është të marrë informacionin e nevojshëm për përdoruesit si rezultat i veprimeve të synuara për përpunimin e informacionit parësor.

Një sistem informacioni është një mjedis, elementët përbërës të të cilit janë kompjuterët, rrjetet kompjuterike, produktet softuerike, bazat e të dhënave, njerëzit, llojet e ndryshme të komunikimeve teknike dhe softuerike, etj. Qëllimi kryesor i një sistemi informacioni është të organizojë ruajtjen dhe transmetimin e informacionit. Një sistem informacioni është një sistem i përpunimit të informacionit njeri-kompjuter.

Zbatimi i funksioneve të një sistemi informacioni është i pamundur pa njohuri të teknologjisë së informacionit të orientuar drejt tij. Teknologjia e informacionit mund të ekzistojë edhe jashtë fushëveprimit të sistemit të informacionit.

Kështu, teknologjia e informacionit është një koncept më i gjerë që pasqyron të kuptuarit modern të proceseve të shndërrimit të informacionit në shoqëria e informacionit. Kombinimi i aftë i dy teknologjive të informacionit - menaxhimit dhe kompjuterit - është çelësi i funksionimit të suksesshëm të sistemit të informacionit.

Duke përmbledhur të gjitha sa më sipër, ne ofrojmë përkufizime disi më të ngushta sesa të prezantuara më parë për një sistem informacioni dhe teknologji të zbatuar me anë të teknologjisë kompjuterike.

Teknologjia e informacionit është një grup veprimesh të qëllimshme të përcaktuara mirë të personelit për përpunimin e informacionit në një kompjuter.

Sistemi i informacionit - një sistem njeri-kompjuter për mbështetjen e vendimeve dhe prodhimin e produkteve të informacionit, duke përdorur teknologjinë e informacionit kompjuterik.

Komponentët e teknologjisë së informacionit

Të përdorura në sektorin e prodhimit, koncepte të tilla teknologjike si normë, standard, proces teknologjik, operacion teknologjik, etj., Mund të përdoren gjithashtu në teknologjinë e informacionit. Para se të zhvillohen këto koncepte në çdo teknologji, duke përfshirë teknologjinë e informacionit, gjithmonë duhet të fillohet me përcaktimin e qëllimit. Pastaj duhet të përpiqeni të strukturoni të gjitha veprimet e propozuara që çojnë në qëllimin e synuar dhe të zgjidhni mjetet e nevojshme të softuerit.

Në fig. 1.8 procesi teknologjik i përpunimit të informacionit paraqitet në formën e një strukture hierarkike sipas niveleve:

Oriz. 1.8. Përfaqësimi i teknologjisë së informacionit në formën e një strukture hierarkike të përbërë nga faza, veprime, operacione

niveli i parë - fazat, ku zbatohen procese teknologjike relativisht të gjata, të përbëra nga operacione dhe veprime të niveleve të mëvonshme.

niveli 2 - operacionet, si rezultat i të cilit do të krijohet një objekt specifik në mjedisin e softuerit të zgjedhur në nivelin 1.

niveli i 3-të - veprimet- një grup standardesh për secilin mjedisi i softuerit metodat e punës që çojnë në përmbushjen e qëllimit të vendosur në operacionin përkatës. Çdo veprim ndryshon përmbajtjen e ekranit.

Duhet të kuptohet se zhvillimi i teknologjisë së informacionit dhe përdorimi i tij i mëtejshëm duhet të zbresë në faktin se së pari duhet të zotëroni një sërë operacionesh elementare, numri i të cilave është i kufizuar. Nga ky numër i kufizuar i veprimeve elementare në kombinime të ndryshme, bëhet një veprim, dhe nga veprimet, gjithashtu në kombinime të ndryshme, bëhen operacione që përcaktojnë një ose një fazë tjetër teknologjike. Agregat fazat teknologjike formon një proces (teknologji) teknologjik.

3.2 Fazat e zhvillimit të teknologjisë së informacionit

Ekzistojnë disa këndvështrime për zhvillimin e teknologjive të informacionit duke përdorur kompjuterë, të cilat përcaktohen nga shenja të ndryshme ndarjeje.

E zakonshme për të gjitha qasjet e përshkruara më poshtë është se me ardhjen e kompjuterit personal, ka filluar një fazë e re në zhvillimin e teknologjisë së informacionit. Qëllimi kryesor është plotësimi i nevojave për informacion personal të një personi si për sferën profesionale ashtu edhe për jetën e përditshme.

Shenja e ndarjes - lloji i detyrave dhe proceset e përpunimit të informacionit

Faza 1 (60-70) - përpunimi i të dhënave në qendrat kompjuterike në mënyrën e përdorimit kolektiv. Drejtimi kryesor në zhvillimin e teknologjisë së informacionit ishte automatizimi i veprimeve rutinë operative njerëzore.

Faza 2 (nga vitet '80) - krijimi i teknologjive të informacionit që synojnë zgjidhjen e problemeve strategjike.

Shenja e ndarjes - problemet që qëndrojnë në rrugën e informatizimit të shoqërisë

Faza 1 (deri në fund të viteve 1960) karakterizohet nga problemi i përpunimit të sasive të mëdha të të dhënave në kushte aftësi të kufizuara hardware.

Faza e dytë (deri në fund të viteve 70) shoqërohet me përhapjen e kompjuterëve të serisë IBM / 360. Problemi i kësaj faze është softueri që mbetet prapa nivelit të zhvillimit të harduerit.

Faza e tretë (që nga fillimi i viteve '80) - kompjuteri bëhet një mjet për një përdorues joprofesionist, dhe sistemet e informacionit - një mjet për të mbështetur vendimmarrjen e tij. Problemet - plotësimi maksimal i nevojave të përdoruesit dhe krijimi i një ndërfaqeje të përshtatshme për të punuar në një mjedis kompjuterik.

Faza e 4-të (nga fillimi i viteve '90) - krijimi i një teknologjie moderne për marrëdhëniet ndër-organizative dhe sistemet e informacionit. Problemet e kësaj faze janë shumë të shumta. Më të rëndësishmet prej tyre janë:

· zhvillimi i marrëveshjeve dhe vendosja e standardeve, protokolleve për komunikim kompjuterik;

organizimi i aksesit në informacionin strategjik;

Organizimi i mbrojtjes dhe sigurisë së informacionit.

Shenja e ndarjes është një avantazh që sjell teknologjia kompjuterike

· Faza e parë (që nga fillimi i viteve '60) karakterizohet nga përpunimi mjaft efikas i informacionit gjatë kryerjes së operacioneve rutinë me fokus në përdorimin e centralizuar kolektiv të burimeve të qendrës kompjuterike. Kriteri kryesor për vlerësimin e efektivitetit të sistemeve të informacionit të krijuar ishte diferenca midis fondeve të shpenzuara për zhvillim dhe fondeve të kursyera si rezultat i zbatimit. Problemi kryesor në këtë fazë ishte psikologjik - ndërveprimi i dobët midis përdoruesve, për të cilët u krijuan sistemet e informacionit, dhe zhvilluesve për shkak të ndryshimit në pikëpamjet e tyre dhe të kuptuarit e problemeve që zgjidheshin. Si pasojë e këtij problemi, u krijuan sisteme që u perceptuan dobët nga përdoruesit dhe, megjithë aftësitë e tyre mjaft të mëdha, nuk u përdorën plotësisht.

· Faza e dytë (që nga mesi i viteve '70) shoqërohet me ardhjen e kompjuterëve personalë. Qasja për krijimin e sistemeve të informacionit ka ndryshuar - orientimi po zhvendoset drejt përdoruesit individual për të mbështetur vendimet e tij. Përdoruesi është i interesuar për zhvillimin e vazhdueshëm, vendoset kontakti me zhvilluesin dhe lind mirëkuptimi i ndërsjellë midis të dy grupeve të specialistëve. Në këtë fazë, përdoret si përpunimi i centralizuar i të dhënave, tipik për fazën e parë, ashtu edhe i decentralizuar, bazuar në zgjidhjen e problemeve lokale dhe punën me bazat e të dhënave lokale në vendin e punës së përdoruesit.

· Faza e tretë (që nga fillimi i viteve '90) shoqërohet me konceptin e analizës së avantazheve strategjike në biznes dhe bazohet në arritjet e teknologjisë së telekomunikacionit për përpunimin e informacionit të shpërndarë. Sistemet e informacionit synojnë jo vetëm të rrisin efikasitetin e përpunimit të të dhënave dhe të ndihmojnë menaxherin. Teknologjia e duhur e informacionit duhet të ndihmojë organizatën të mbijetojë konkurs dhe merrni një avantazh.

Shenja e ndarjes - llojet e mjeteve të teknologjisë

Faza e parë (deri në të dytën gjysma e XIX në.)- "manual" teknologjia e informacionit, mjetet e së cilës ishin: stilolaps, bojë, libri. Komunikimet kryheshin manualisht duke dërguar letra, pako, dërgesa përmes postës. Qëllimi kryesor i teknologjisë është të paraqesë informacionin në formën e duhur.

Faza e dytë (me fundi i XIX në.) - "mekanike" teknologji, mjetet e së cilës ishin: një makinë shkrimi, telefon, regjistrues zëri, i pajisur me mjete më të avancuara të dërgimit të postës. Qëllimi kryesor i teknologjisë është të paraqesë informacionin në formën e duhur me mjete më të përshtatshme.

Faza e tretë (40 - 60 e shekullit XX) - "elektrik" teknologjia, mjetet e së cilës ishin: kompjuterë të mëdhenj dhe softuer përkatës, makina shkrimi elektrike, fotokopje, regjistrues zëri portativ.

Qëllimi i teknologjisë po ndryshon. Theksi në teknologjinë e informacionit ka filluar të zhvendoset nga forma e prezantimit të informacionit në formimin e përmbajtjes së tij.

Faza e 4-të (nga fillimi i viteve 70) - "elektronike" teknologjia, mjetet kryesore të së cilës janë kompjuterët e mëdhenj dhe të krijuar mbi bazën e tyre sisteme të automatizuara sistemet e kontrollit (ACS) dhe të marrjes së informacionit (IPS) të pajisura me një gamë të gjerë bazë dhe të specializuar sistemet softuerike. Qendra e gravitetit të teknologjisë është zhvendosur edhe më shumë në formimin e anës së përmbajtjes së informacionit për mjedisin e menaxhimit të sferave të ndryshme të jetës publike, veçanërisht të organizatës. punë analitike. Shumë faktorë objektivë dhe subjektivë nuk lejuan zgjidhjen e problemeve me të cilat përballeshin koncept i ri detyrat e teknologjisë së informacionit. Sidoqoftë, u fitua përvoja në formimin e anës së përmbajtjes së informacionit menaxherial dhe profesional, psikologjik dhe bazë sociale për të kaluar në një fazë të re të zhvillimit të teknologjisë.

Faza e 5-të (që nga mesi i viteve '80) - "kompjuter" teknologji ("e re"), mjeti kryesor i së cilës është një kompjuter personal me një gamë të gjerë produktesh softuerike standarde për qëllime të ndryshme. Në këtë fazë zhvillohet procesi i personalizimit të sistemeve të automatizuara të kontrollit, i cili manifestohet në krijimin e sistemeve të mbështetjes së vendimeve nga specialistë të caktuar. Sisteme të tilla kanë elemente të integruara të analizës dhe inteligjencës për nivele të ndryshme kontrollet zbatohen në një kompjuter personal dhe përdorin telekomunikacion. Në lidhje me kalimin në bazën e mikroprocesorit, ndryshime të rëndësishme po pësojnë edhe mjetet teknike për qëllime shtëpiake, kulturore dhe të tjera. Duke filluar të përdoret gjerësisht në fusha të ndryshme rrjete kompjuterike globale dhe lokale.

4. Llojet e teknologjisë së informacionit

4.1 Përpunimi i të dhënave të teknologjisë së informacionit

Karakteristikat dhe qëllimi

përpunimi i të dhënave të teknologjisë së informacionitështë projektuar për të zgjidhur probleme të strukturuara mirë për të cilat janë të disponueshme të dhënat e nevojshme hyrëse dhe janë të njohura algoritmet dhe procedurat e tjera standarde për përpunimin e tyre. Kjo teknologji përdoret në nivelin e aktiviteteve operacionale (ekzekutive) të personelit me aftësi të ulëta për të automatizuar disa operacione rutinë, vazhdimisht të përsëritura të punës menaxheriale. Prandaj, futja e teknologjive dhe sistemeve të informacionit në këtë nivel do të rrisë ndjeshëm produktivitetin e personelit, do ta çlirojë atë nga operacionet rutinë dhe ndoshta do të çojë në nevojën për të zvogëluar numrin e punonjësve.

Në nivelin e operacioneve, zgjidhen detyrat e mëposhtme:

përpunimi i të dhënave për operacionet e kryera nga shoqëria;

Krijimi i raporteve periodike të kontrollit për gjendjen e punëve në kompani;

· Marrja e përgjigjeve për të gjitha llojet e pyetjeve aktuale dhe përpunimi i tyre në formën e dokumenteve ose raporteve në letër.

Shembull i një raporti kontrolli: një raport ditor mbi pranimet dhe disbursimet e parave të gatshme nga një bankë, i krijuar për të kontrolluar gjendjen e parave të gatshme.

Shembull i pyetjes: Një pyetje kundrejt një baze të dhënash të Burimeve Njerëzore që do të sigurojë informacion në lidhje me kërkesat për kandidatët për një pozicion të caktuar.

Ka disa veçori që lidhen me përpunimin e të dhënave që dallojnë këtë teknologji nga të gjithë të tjerët:

Kryerja e detyrave të përpunimit të të dhënave të kërkuara nga kompania. Çdo firmë kërkohet me ligj të ketë dhe të ruajë të dhëna për aktivitetet e saj, të cilat mund të përdoren si një mjet për vendosjen dhe mbajtjen e kontrollit mbi firmën. Prandaj, çdo kompani duhet të ketë domosdoshmërisht një sistem informacioni për përpunimin e të dhënave dhe të zhvillojë një teknologji të përshtatshme informacioni;

zgjidhja e vetëm problemeve të mirëstrukturuara për të cilat mund të zhvillohet një algoritëm;

Ekzekutimi i procedurave standarde të përpunimit. Standardet ekzistuese përcaktojnë procedurat standarde të përpunimit të të dhënave dhe kërkojnë që organizatat e të gjitha llojeve t'i ndjekin ato;

Ekzekutimi i fushës kryesore të punës në modaliteti automatik me përfshirje minimale njerëzore;

përdorimi i të dhënave të detajuara. Regjistrimet e aktiviteteve të firmës janë të detajuara (të detajuara) në natyrë, duke lejuar auditimet. Në procesin e auditimit, aktivitetet e shoqërisë kontrollohen në mënyrë kronologjike nga fillimi i periudhës deri në fund të saj dhe nga fundi në fillim;

theksimi në kronologjinë e ngjarjeve;

Kërkesa për ndihmë minimale në zgjidhjen e problemeve nga specialistë të niveleve të tjera.

Përbërësit kryesorë

Le të paraqesim komponentët kryesorë të teknologjisë së informacionit për përpunimin e të dhënave ( http://www.stu.ru/inform/glaves/glava3/ - ris_3_12 oriz. 1.9) dhe jepni karakteristikat e tyre.

Mbledhja e të dhënave. Ndërsa një firmë prodhon një produkt ose shërbim, çdo veprim i saj shoqërohet nga të dhënat përkatëse. Zakonisht, veprimet e firmës që ndikojnë në mjedisin e jashtëm veçohen në mënyrë specifike si operacione të kryera nga firma.

Përpunimin e të dhënave. Për të krijuar informacion nga të dhënat hyrëse që pasqyrojnë aktivitetet e kompanisë, përdoren operacionet e mëposhtme tipike:

klasifikimi ose grupimi. Të dhënat primare zakonisht marrin formën e kodeve që përbëhen nga një ose më shumë karaktere. Këto kode, duke shprehur veçori të caktuara të objekteve, përdoren për të identifikuar dhe grupuar regjistrimet.

Ruajtja e të dhënave. Shumë të dhëna në nivel operacional duhet të ruhen për përdorim të mëvonshëm, qoftë këtu ose në një nivel tjetër. Bazat e të dhënave janë krijuar për t'i ruajtur ato.

Krijimi i raporteve (dokumenteve). Në teknologjinë e informacionit të përpunimit të të dhënave, është e nevojshme të krijohen dokumente për menaxhmentin dhe punonjësit e kompanisë, si dhe për partnerët e jashtëm. Në të njëjtën kohë, dokumente ose në lidhje me operacionin e kryer nga kompania dhe periodikisht në fund të çdo muaji, tremujori ose viti.

4.2 Menaxhimi i teknologjisë së informacionit

Karakteristikat dhe qëllimi

Qëllimi i menaxhimit të teknologjisë së informacionitështë plotësimi i nevojave informative të të gjithë punonjësve të kompanisë, pa përjashtim, që merren me vendimmarrje. Mund të jetë i dobishëm në çdo nivel të menaxhimit.

Kjo teknologji fokusohet në punën në mjedisin e një sistemi të menaxhimit të informacionit dhe përdoret kur detyrat që zgjidhen janë të strukturuara më keq në krahasim me detyrat e zgjidhura duke përdorur teknologjinë e informacionit për përpunimin e të dhënave.

IC-të e menaxhimit janë të përshtatshme në mënyrë ideale për të përmbushur nevojat e ngjashme të informacionit të punëtorëve në të ndryshme nënsistemet funksionale(divizionet) ose nivelet e menaxhimit të firmës. Informacioni që ata ofrojnë përmban informacion për të kaluarën, të tashmen dhe të mundshme: të ardhmen e kompanisë. Ky informacion merr formën e raporteve të rregullta ose ad hoc të menaxhimit.

Për të marrë vendime në nivelin e kontrollit menaxherial, informacioni duhet të paraqitet në formë të përmbledhur në mënyrë që të shihen tendencat në ndryshimet e të dhënave, shkaqet e devijimeve dhe zgjidhjet e mundshme. Në këtë fazë, zgjidhen detyrat e mëposhtme të përpunimit të të dhënave:

vlerësimi i gjendjes së planifikuar të objektit të kontrollit;

vlerësimi i devijimeve nga gjendja e planifikuar;

Identifikimi i shkaqeve të devijimeve;

· analiza zgjidhjet e mundshme dhe veprim.

Teknologjia e informacionit të menaxhimit ka për qëllim krijimin e ndryshme llojet e raporteve .

E rregullt raportet gjenerohen sipas një plani të caktuar që përcakton se kur krijohen, si p.sh. një analizë mujore e shitjeve të një kompanie.

E veçanta raportet krijohen me kërkesë të menaxherëve ose kur diçka e paplanifikuar ka ndodhur në kompani.

Të dy llojet e raporteve mund të kenë formën e raporteve përmbledhëse, krahasuese dhe të jashtëzakonshme.

AT duke përmbledhur Në raporte, të dhënat kombinohen në grupe të veçanta, të renditura dhe të paraqitura si totale të ndërmjetme dhe përfundimtare për fusha individuale.

Krahasues raportet përmbajnë të dhëna të marra nga burime të ndryshme ose të klasifikuara sipas kritereve të ndryshme dhe të përdorura për qëllime krahasimi.

emergjente raportet përmbajnë të dhëna të një natyre të jashtëzakonshme (të jashtëzakonshme).

Përdorimi i raporteve për të mbështetur menaxhimin është veçanërisht efektiv në zbatimin e të ashtuquajturit menaxhimi i variancës.

Menaxhimi i devijimit supozon se përmbajtja kryesore e të dhënave të marra nga menaxheri duhet të jetë devijimet e gjendjes së aktivitetit ekonomik të kompanisë nga disa standarde të vendosura (për shembull, nga gjendja e saj e planifikuar). Kur përdorni parimet e menaxhimit të variancës në një kompani, kërkesat e mëposhtme vendosen në raportet e krijuara:

· Një raport duhet të krijohet vetëm kur ka ndodhur një devijim;

informacioni në raport duhet të renditet sipas vlerës së treguesit që është kritik për këtë devijim;

Është e dëshirueshme të tregohen të gjitha devijimet së bashku në mënyrë që menaxheri të mund të kapë lidhjen midis tyre;

· Në raport është e nevojshme të tregohet një devijim sasior nga norma.

Përbërësit kryesorë

Komponentët kryesorë të teknologjisë së informacionit të menaxhimit janë paraqitur në fig. 1.13

Informacioni hyrës vjen nga sistemet e nivelit operacional. Informacioni i daljes formohet në formë raportet e menaxhmentit në një formë të përshtatshme për vendimmarrje.

Përmbajtja e bazës së të dhënave konvertohet me softuer përkatës në raporte periodike dhe ad hoc për vendimmarrësit e organizatës. Baza e të dhënave e përdorur për të marrë informacionin e specifikuar duhet të përbëhet nga dy elementë:

1) të dhënat e grumbulluara në bazë të një vlerësimi të operacioneve të kryera nga firma;

2) planet, standardet, buxhetet dhe të tjera dokumentet normative, të cilat përcaktojnë gjendjen e planifikuar të objektit të kontrollit (ndarjes së shoqërisë).

5. Roli dhe rëndësia e teknologjisë së informacionit

Periudha moderne e zhvillimit të një shoqërie të qytetëruar karakterizon procesin e informatizimit.

Informatizimi i shoqërisë është global procesi social, e veçanta e së cilës është se lloji mbizotërues i veprimtarisë në terren prodhimi socialështë mbledhja, grumbullimi, prodhimi, përpunimi, ruajtja, transmetimi dhe përdorimi i informacionit, i kryer në bazë të mjeteve moderne të teknologjisë mikroprocesorike dhe kompjuterike, si dhe në bazë të mjeteve të ndryshme të shkëmbimit të informacionit. Informatizimi i shoqërisë siguron:

përdorimi aktiv i potencialit intelektual gjithnjë në zgjerim të shoqërisë, i përqendruar në fondin e shtypur, dhe veprimtaritë shkencore, industriale dhe të tjera të anëtarëve të saj;

integrimi i teknologjive të informacionit në veprimtaritë shkencore dhe industriale, duke filluar zhvillimin e të gjitha sferave të prodhimit shoqëror, intelektualizimin e veprimtarisë së punës;

niveli i lartë i shërbimeve të informacionit, aksesi i çdo anëtari të shoqërisë në burime informacioni të besueshëm, vizualizimi i informacionit të dhënë, materialiteti i të dhënave të përdorura.

Përdorimi i sistemeve të hapura të informacionit të krijuar për të përdorur të gjithë grupin e informacionit të disponueshëm në ky moment shoqëria në një fushë të caktuar, ju lejon të përmirësoni mekanizmat për menaxhimin e strukturës shoqërore, kontribuon në humanizimin dhe demokratizimin e shoqërisë, rrit nivelin e mirëqenies së anëtarëve të saj. Proceset që ndodhin në lidhje me informatizimin e shoqërisë kontribuojnë jo vetëm në përshpejtimin e përparimit shkencor dhe teknologjik, intelektualizimin e të gjitha llojeve të veprimtarisë njerëzore, por edhe në krijimin e një mjedisi informacioni cilësor të ri të shoqërisë, i cili siguron zhvillimin Kreativiteti individual. Një nga drejtimet e procesit të informatizimit shoqëri moderneështë informatizimi i arsimit - procesi i sigurimit të sektorit të arsimit me metodologji dhe praktikë për zhvillimin dhe përdorimin optimal të teknologjive moderne ose, siç quhen zakonisht, të reja të informacionit të fokusuara në zbatimin e qëllimeve psikologjike dhe pedagogjike të trajnimit dhe edukimit. .

Procesi i informatizimit preku edhe sektorët ekonomikë. Përmirësimi rrënjësor dhe përshtatja e tyre me kushtet moderne u bë e mundur për shkak të përdorimit masiv të teknologjisë më të fundit kompjuterike dhe telekomunikacionit, formimit të teknologjive shumë efikase të informacionit dhe menaxhimit në bazë të saj. Mjetet dhe metodat e informatikës së aplikuar përdoren në menaxhim dhe marketing. Teknologjitë e reja të bazuara në teknologjinë kompjuterike kërkojnë ndryshime rrënjësore në strukturat organizative të menaxhimit, rregulloret e tij, burimet njerëzore, sistemin e dokumentacionit, regjistrimin dhe transmetimin e informacionit. Teknologjitë e reja të informacionit zgjerojnë ndjeshëm mundësitë e përdorimit të burimeve të informacionit në industri të ndryshme industri, si dhe në arsim.

...

Dokumente të ngjashme

    Ndërfaqja e përdoruesit. Llojet e ndërfaqeve: komanduese, grafike dhe semantike. Teknologjia e të folurit dhe biometrike. Metodat e zhvillimit të ndërfaqes së përdoruesit, standardizimi i saj. Llojet e ndërfaqes: procedurale dhe të orientuara drejt objektit.

    puna e kontrollit, shtuar 05/07/2009

    Karakteristikat e procesit të ndërveprimit të përdoruesit me kompjuterin. Ndërfaqja grafike e Windows OS, avantazhet dhe disavantazhet e saj. Bazat e ndërfaqes më të thjeshtë SILK. Karakteristikat kryesore dhe specifikat e strukturës së ndërfaqes WIMP. Konventat e zakonshme për menutë.

    abstrakt, shtuar 02.10.2012

    Koncepti i teknologjisë së informacionit, fazat e zhvillimit të tyre, përbërësit dhe llojet kryesore. Karakteristikat e teknologjive të informacionit të përpunimit të të dhënave dhe sistemeve të ekspertëve. Metodologjia e përdorimit të teknologjisë së informacionit. Përparësitë e teknologjisë kompjuterike.

    punim afatshkurtër, shtuar 16.09.2011

    Koncepti dhe llojet e ndërfaqes së përdoruesit, përmirësimi i tij me ndihmën e teknologjive të reja. Karakteristike pult komandë dhe telekomandë moderne të makinave telekomandë. Përdorimi i tastierës, veçoritë e ndërfaqes WIMP.

    punim afatshkurtër, shtuar 15.12.2011

    Koncepti dhe qëllimi i ndërfaqes, struktura dhe përbërësit e tij, rendi i ndërveprimit të tyre. Fazat e zhvillimit dhe tiparet e teknologjisë së grupit. GUI e thjeshtë. Përshkrim i shkurtër i ndërfaqeve moderne të jashtme: USB, FireWire, IrDA, Bluetooth.

    abstrakt, shtuar më 27.03.2010

    Një grup softuerësh dhe harduerësh që siguron ndërveprimin e përdoruesit me një kompjuter. Klasifikimi i ndërfaqeve, mënyra e tekstit të përshtatësit video. Funksionet e modalitetit të tekstit. Implementimi i ndërfaqes së përdoruesit në BORLAND C++.

    punë laboratorike, shtuar 07/06/2009

    Konceptet dhe përkufizimet bazë të teknologjisë së internetit. Drejtimet e zhvillimit të saj. Aplikimi i teknologjive të internetit në sistemet e informacionit, arsimit, turizmit. Mjetet e aktivitetit motor kërkimi Google dhe veçoritë e ndërfaqes së tij të përdoruesit.

    abstrakt, shtuar 04/04/2015

    Karakteristikat kryesore dhe parimi i teknologjisë së re të informacionit. Korrelacioni i teknologjive të informacionit dhe sistemeve të informacionit. Qëllimi dhe karakteristikat e procesit të grumbullimit të të dhënave, përbërja e modeleve. Llojet e teknologjive bazë të informacionit, struktura e tyre.

    kurs leksionesh, shtuar 28.05.2010

    Roli i strukturës së menaxhimit në sistemin e informacionit. Shembuj të sistemeve të informacionit. Struktura dhe klasifikimi i sistemeve të informacionit. Teknologjia e Informacionit. Fazat e zhvillimit të teknologjisë së informacionit. Llojet e teknologjive të informacionit.

    punim afatshkurtër, shtuar 17.06.2003

    Kushtet për rritjen e efikasitetit të punës menaxheriale. Karakteristikat themelore të teknologjisë së informacionit. Sistemi dhe mjetet. Klasifikimi i teknologjive të informacionit sipas llojit të informacionit. Tendencat kryesore në zhvillimin e teknologjisë së informacionit.

E re në vend

>

Më popullorja