घर रोग और कीट कक्षा का समय "कोमी-पर्म्याक गेम्स"। उत्तर के लोगों के आउटडोर खेल

कक्षा का समय "कोमी-पर्म्याक गेम्स"। उत्तर के लोगों के आउटडोर खेल

कक्षा का समयकोमी-पर्म्याक खेलों के विषय पर।

विषय की प्रासंगिकता: स्कूली बच्चों को इसमें शामिल करना आधुनिक समाजराष्ट्रीय संस्कृति के लिए एक गंभीर शैक्षणिक मुद्दा बन जाता है, क्योंकि प्रत्येक राष्ट्र न केवल अपनी परंपराओं और विशेषताओं को संरक्षित करता है, बल्कि अपनी ऐतिहासिक राष्ट्रीय पहचान और पहचान को न खोने के लिए उन्हें भविष्य में स्थानांतरित करने का भी प्रयास करता है। केवल अपने लोगों के अतीत से परिचित होने के आधार पर ही कोई उनके वर्तमान को समझ सकता है और भविष्य की भविष्यवाणी कर सकता है। पाठ का तीसरा घंटा भौतिक संस्कृतिभीतर स्कूल में प्रशिक्षण पाठ्यक्रम"शारीरिक शिक्षा" का उद्देश्य छात्रों और विद्यार्थियों की मोटर गतिविधि को बढ़ाना और शारीरिक गुणों का विकास करना है। इस समस्या के समाधान के लिए प्रभाव को नजरअंदाज नहीं किया जा सकता क्षेत्रीय घटकप्रति स्तर शारीरिक विकासबच्चा और उसका शारीरिक फिटनेस. एकीकरण के माध्यम से शारीरिक शिक्षा पाठों की सामग्री को समृद्ध करना संभव है शैक्षिक प्रक्रियापारंपरिक आउटडोर राष्ट्रीय खेल, मौज-मस्ती और मनोरंजन। लक्ष्य: बच्चों में कोमी-पर्म्याक्स की संस्कृति में रुचि विकसित करना विद्यालय युगकोमी-पर्म्याक लोक आउटडोर खेलों के उपयोग के माध्यम से। उद्देश्य: 1. स्कूली बच्चों को कोमी-पर्म्याक आउटडोर गेम खेलना सिखाएं। 1. रूप सम्मानजनक रवैयास्कूली उम्र के बच्चे कोमी-पर्म्यक आउटडोर गेम्स में भाग लेते हैं। 2. कोमी-पर्म्याक आउटडोर गेम्स के माध्यम से स्कूली उम्र के बच्चों की मोटर गतिविधि का विकास करना।

अपेक्षित परिणाम: छात्र कोमी-पर्म्याक आउटडोर खेल खेलना सीखेंगे; शिक्षक  में लोक कोमी-पर्म्याक खेलों का उपयोग करेंगे स्वतंत्र गतिविधि; बच्चों के स्वास्थ्य को मजबूत करना, उनमें स्वस्थ कौशल विकसित करना, इतिहास और संस्कृति के बारे में ज्ञान को सामान्य बनाना और गहरा करना; लोक खेल;जीवनशैली; एक टीम में काम करने के कौशल का विकास, नेतृत्व की विशेषता; बच्चों का आत्मविश्वास विकसित करना; खेल की सामग्री खेल के नियम

1.“ बड़ी गेंद" (Ydzhyt गेंद ) खेल के लिए आवश्यक बड़ी गेंद. खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होकर हाथ मिलाते हैं। गेंद के साथ ड्राइवर घेरे के बीच में है। वह अपने पैरों से गेंद को घेरे से बाहर घुमाने की कोशिश करता है, और जिसने गेंद को उसके पैरों के बीच से गुजारा वह ड्राइवर बन जाता है। लेकिन वह घेरे के पीछे खड़ा है. खिलाड़ी अपनी पीठ केंद्र की ओर कर लेते हैं। अब ड्राइवर को गेंद को घेरे में घुमाना होगा। जब गेंद सर्कल से टकराती है, तो खिलाड़ी फिर से एक-दूसरे का सामना करने लगते हैं, और जो गेंद से चूक जाता है वह बीच में खड़ा हो जाता है। खेल खुद को दोहराता है. पूरे खेल के दौरान खिलाड़ी गेंद को नहीं उठाते हैं, वे इसे केवल अपने पैरों से घुमाते हैं।

2. "किक द बॉल आउट" (वाशेत बॉल) स्थल के विपरीत दिशा में दो अश्व रेखाएँ अंकित हैं। उनके बीच की दूरी 5 - 10 मीटर है, खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है और लाइनों के पीछे एक दूसरे के विपरीत खड़े हैं। लॉट द्वारा, उनमें से एक खेल शुरू करता है। बच्चे बारी-बारी से जोरदार किक से गेंद को अपने विरोधियों की ओर भेजते हैं। वे कोशिश करते हैं कि गेंद को लाइन से आगे न जाने दें और वापस किक मारें। यदि गेंद स्टेक लाइन तक नहीं पहुंचती है, तो खिलाड़ी इसे अपने हाथों से पास कर देते हैं। इस प्रकार गेंद एक टीम से दूसरी टीम में तब तक जाती रहती है जब तक वह रेखा पार नहीं कर लेती। जो खिलाड़ी गेंद चूक जाता है उसे दंडित किया जाता है (उसके पीछे कोई वस्तु रखी जाती है)। सबसे कम पेनल्टी अंक वाली टीम जीतती है। गेंद से मिलते समय खिलाड़ी अंतिम रेखा से केवल एक कदम आगे जा सकता है। यदि गेंद कमजोर तरीके से भेजी गई और अंत तक नहीं पहुंची तो खिलाड़ी पर जुर्माना भी लगाया जाता है।

3. "बिल्ली और चूहा" (कान दा शायर ) खिलाड़ी (पांच जोड़े से अधिक नहीं) दो पर खड़े होते हैं। बिल्ली को छेद में दौड़ने की अनुमति नहीं है। बिल्ली और चूहे एक-दूसरे का सामना कर रहे हैं, हाथ पकड़ रहे हैं, एक छोटा सा मार्ग बना रहे हैं - एक छेद। एक पंक्ति में बिल्लियाँ हैं, दूसरी पंक्ति में चूहे। पहली जोड़ी खेल शुरू करती है: बिल्ली चूहे को पकड़ती है, और चूहा खिलाड़ियों के चारों ओर दौड़ता है। किसी खतरनाक क्षण में, चूहा खिलाड़ियों के जुड़े हुए हाथों से बने गलियारे में छिप सकता है। जैसे ही बिल्ली चूहे को पकड़ती है, खिलाड़ी एक पंक्ति में खड़े हो जाते हैं। दूसरी जोड़ी खेल शुरू करती है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक बिल्लियाँ सभी चूहों को पकड़ नहीं लेतीं। छेद से दूर भागना चाहिए .

4. "एक घेरे में फंसाओ" (कुट मेने) वे खेल के मैदान पर चित्र बना रहे हैं बड़ा वृत्त. वृत्त के मध्य में एक छड़ी रखी गई है। छड़ी की लंबाई वृत्त के व्यास से काफी कम होनी चाहिए। खिलाड़ियों की संख्या के आधार पर सर्कल का आकार 3 मीटर या उससे अधिक है। खेल में सभी प्रतिभागी एक घेरे में खड़े होते हैं, उनमें से एक जाल है। वह बच्चों के पीछे भागता है और किसी को पकड़ने की कोशिश करता है। पकड़ा गया खिलाड़ी जाल बन जाता है. खेल के दौरान जाल को छड़ी के ऊपर से नहीं कूदना चाहिए। यह क्रिया केवल खेल प्रतिभागियों द्वारा ही की जा सकती है। छड़ी पर पैर रखकर खड़ा होना वर्जित है। पकड़े गए खिलाड़ी को जाल के हाथों से निकलने का कोई अधिकार नहीं है

5 . "पॉसिगुटकी" खिलाड़ियों को लॉटरी द्वारा दो टीमों में विभाजित किया गया है, उनमें से एक ड्राइवर है। इस टीम के खिलाड़ी जोड़े बनाते हैं जो गलियारे में 1 - 2 मीटर की दूरी पर एक दूसरे के सामने खड़े होते हैं, एक जोड़ा दूसरे से। फिर बच्चे भी घास पर जोड़े में बैठते हैं, अपने पैर सीधे करते हैं और एक-दूसरे को अपने पैरों से छूते हैं। दूसरे पक्ष के खिलाड़ी एक ही फाइल में खड़े होते हैं और जितनी जल्दी हो सके अपने पैरों के ऊपर से कूदने की कोशिश करते हैं। ड्राइवर कूदने वाले खिलाड़ी का मज़ाक उड़ाने की कोशिश कर रहे हैं। प्रत्येक व्यक्ति, जिस पर ग्रीस लगाया गया है, उस ड्राइवर की पीठ के पीछे खड़ा होता है जिसने उस पर ग्रीस लगाया है। सभी बच्चों के पास हो जाने के बाद खिलाड़ी स्थान बदल लेते हैं और खेल दोहराया जाता है। जिसका अपमान हुआ है उसे उन खिलाड़ियों की जोड़ी से आगे नहीं कूदना चाहिए जिन्होंने उसका अपमान किया है। चालक खिलाड़ी को तभी सलाम करता है जब वह कूदता है और उसे अपने पैरों की स्थिति नहीं बदलनी चाहिए। विकल्प। ड्राइविंग टीम के खिलाड़ी अपने पैर फैलाकर नहीं बैठ सकते, बल्कि घुटने मोड़कर रस्सी या इलास्टिक बैंड पकड़ सकते हैं .

6. "मेल" गेम की शुरुआत ड्राइवर और खिलाड़ियों के बीच रोल कॉल से होती है: डिंग, डिंग, ट्रिब्यूट! -वहाँ कौन है? - मेल! - कहाँ? - शहर से... खेल में भाग लेने वाले स्वयं कार्य लेकर आ सकते हैं - वे शहर में क्या करते हैं? ड्राइवर कह सकता है कि शहर में वे नाच रहे हैं, गा रहे हैं, कूद रहे हैं, आदि। सभी खिलाड़ियों को वही करना होगा जो ड्राइवर ने कहा है। और जो कार्य खराब ढंग से करता है, उसे ज़ब्ती दे दी जाती है। जैसे ही ड्राइवर पाँच ज़ब्ती जमा कर लेता है, खेल समाप्त हो जाता है। जिन खिलाड़ियों की ज़ब्त ड्राइवर की ओर से हुई है, उन्हें उन्हें भुनाना होगा। ड्राइवर उनके लिए विचार लेकर आता है दिलचस्प कार्य. बच्चे कविताएँ पढ़ते हैं और कहानियाँ सुनाते हैं मज़ेदार कहानियाँ, पहेलियाँ याद रखें, जानवरों की हरकतों की नकल करें। फिर एक नया ड्राइवर चुना जाता है और गेम दोहराया जाता है।

. 7. "टैग" (ल्याकोस्टनी ) खिलाड़ी एक नेता चुनते हैं - टैग। हर कोई साइट के चारों ओर भागता है, और टैग उन्हें पकड़ लेता है। टैग जिसके हाथ से छू जाए वह टैग बन जाता है।

8. "झुंड" (बाल्या झुंड) दौड़ के दौरान, खिलाड़ी एक चरवाहे और एक भेड़िये को चुनते हैं, और बाकी सभी लोग एक भेड़ को चुनते हैं। भेड़िये का घर जंगल में है, और भेड़ के पास साइट के विपरीत छोर पर दो घर हैं। भेड़ें जोर-जोर से चरवाहे को बुलाती हैं: चरवाहे, चरवाहे, सींग बजाओ! घास नरम है, ओस मीठी है, झुंड को मैदान में ले जाओ, जंगल में सैर करो! चरवाहा भेड़ों को बाहर घास के मैदान में ले जाता है; वे चलती हैं, दौड़ती हैं, कूदती हैं और घास कुतरती हैं। चरवाहे के संकेत पर: "भेड़िया!" - सभी भेड़ें साइट के विपरीत दिशा में बने घर में भाग जाती हैं। चरवाहा भेड़िये के रास्ते में खड़ा होता है और भेड़ों की रक्षा करता है। भेड़िये द्वारा पकड़ा गया हर कोई खेल छोड़ देता है। भेड़ों को उस घर में लौटने की अनुमति नहीं है जहाँ से वे आई थीं। भेड़िया भेड़ों को नहीं पकड़ता, बल्कि उन्हें अपने हाथ से मार डालता है। चरवाहा केवल भेड़िये से भेड़ की रक्षा कर सकता है, लेकिन उसे अपने हाथों से उसे रोकना नहीं चाहिए . आयोजन के अंत में, परिणामों का सारांश दिया जाता है।

उत्तर और साइबेरिया के लोगों के आउटडोर खेलों ने न केवल आवश्यक भौतिक गुणों - चपलता, शक्ति, सहनशक्ति का विकास किया, बल्कि चरित्र - साहस, धैर्य, अवलोकन का भी विकास किया, जिससे कठोर जलवायु परिस्थितियों में जीवित रहने में मदद मिली

करेलियन लोक खेल

कई जोड़े खेलते हैं. उनमें से प्रत्येक में, एक खिलाड़ी दूसरे खिलाड़ी को स्लेज पर बैठाकर ले जाता है। खिलाड़ियों के अनुरोध पर या गिनती के अनुसार, ड्राइवरों की एक जोड़ी का चयन किया जाता है जो खिलाड़ियों की किसी अन्य जोड़ी को पकड़ने और उनमें से एक को खराब करने का प्रयास करते हैं। स्लेज पर बैठा खिलाड़ी अपने हाथ के साधारण स्पर्श से बचाव करता है। यदि जोड़े में से एक गर्भवती है, तो दोनों ड्राइवर बन जाते हैं। खेल जारी है. खेल के नियम. आपको निर्दिष्ट क्षेत्र के भीतर ही खेलना होगा। एक जोड़ा जो अपनी सीमाओं से परे चला जाता है वह ड्राइवर बन जाता है। आप उस जोड़ी के खिलाड़ियों पर नमक नहीं डाल सकते जो अभी अग्रणी थी।

"रुको, हिरण!"

कोमी लोगों के खेल में खिलाड़ी शामिल हैं अलग - अलग जगहेंरौंदा हुआ बर्फ क्षेत्र (इसकी सीमाएँ चिह्नित हैं)। एक चरवाहा चुना जाता है. छड़ी पाकर वह मंच के बीच में खड़ा हो जाता है।

संकेत के बाद "भागो, हिरण!" हर कोई साइट के चारों ओर तितर-बितर हो जाता है, और चरवाहा खिलाड़ियों में से एक को पकड़ने की कोशिश करता है, उसे छड़ी से छूता है और चिल्लाता है: "रुको, हिरण!" जिसे छड़ी छूती है वह एक ओर हट जाता है। खेल तब समाप्त होता है जब चरवाहा पाँच हिरणों को पकड़ लेता है।

खेल के नियम. आप केवल "भागो, हिरण!" के संकेत पर ही भाग सकते हैं। चिकने नियत स्थान पर चले जाते हैं। नमकीन बनाना सावधानी से करना चाहिए।

"हिरण शिकार"

खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। हर कोई हिरण के सींगों* से 1.5 मीटर की दूरी पर खींची गई एक रेखा के पीछे खड़ा है (उनकी संख्या टीम में बच्चों की संख्या पर निर्भर करती है)। प्रत्येक बच्चे के हाथ में एक कमंद है। वह हिरण को पकड़ने की कोशिश करता है। खेल के नियम. जो सबसे अधिक हिरण पकड़ता है वह जीतता है। इस खेल में भाग लेने से पहले, आपको लास्सो फेंकने की सही तकनीक सीखनी होगी। संकेत मिलने पर हिरण के सींगों पर फंदा डाल दें। आप रेखा द्वारा चिह्नित स्थान से अधिक निकट हिरण के पास नहीं जा सकते।

विकल्प. कई लोग एक हिरण को पकड़ सकते हैं, यानी एक सींग के ऊपर लास्सो फेंक सकते हैं। ऐसे में उन्हें एक-दूसरे के साथ हस्तक्षेप किए बिना खड़े रहना चाहिए।

इसे और अधिक कठिन बनाने के लिए, खेल को पहाड़ी पर खेला जा सकता है। खिलाड़ियों के एक समूह को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो स्लाइड के दो किनारों पर स्थित हैं; प्रत्येक टीम में एक माउट (लासो) होता है। नेता स्लेज को उसके सींगों से धकेलता है। बच्चे बारी-बारी से उड़ते हुए हिरणों को पकड़ते हैं।

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  • सूखी शाखाओं को "सींग" के रूप में उपयोग किया जा सकता है।

"चक्कर लगाते हुए लक्ष्य पर निशाना लगाना"

याकूत लोक खेल 20-25 सेमी व्यास वाली एक कार्डबोर्ड डिस्क लें, जिसे याकूत आभूषणों से रंगा गया हो (पुराने दिनों में डिस्क को बर्च की छाल से बनाया जाता था, डबल-सिलाई की जाती थी)। डिस्क को दीवार या खंभे पर लटका दिया जाता है। उससे 3-5 मीटर की दूरी पर, एक पोल (या एक टेबल) रखा जाता है जिसके चारों ओर खिलाड़ी को गेंद के साथ कई बार दौड़ना होता है और उसे डिस्क (लक्ष्य) पर फेंकना होता है। विजेता वह है जो पोल (या बेडसाइड टेबल) के चारों ओर दौड़ने के बाद लक्ष्य को मारता है बड़ी संख्याएक बार। बड़े बच्चों के लिए, हम गेंद के बजाय धनुष से लक्ष्य पर निशाना साधने की सलाह दे सकते हैं।

खेल के नियम. आपको पहले से सहमत होना चाहिए कि आपको पोल के चारों ओर कितनी बार दौड़ने की आवश्यकता है। एक निश्चित दूरी से लक्ष्य पर सटीकता से फेंकना।

"द मुशर एंड द डॉग्स"

साइबेरिया और सुदूर पूर्व के लोगों के खेल साइट के विपरीत किनारों पर दो डोरियाँ समानांतर रखी गई हैं। खिलाड़ी तीन-तीन के समूह में उनके बगल में खड़े होते हैं और हाथ मिलाते हैं। दो कुत्ते हैं, तीसरा मशर है। मुशर सामने खड़े कुत्तों का हाथ पकड़ लेता है. तीन साल के बच्चे सिग्नल पर "चलो चलें!" वे एक-दूसरे की ओर दौड़ते हैं, एक डोरी से दूसरी डोरी की ओर।

खेल के नियम. सिग्नल मिलने पर ही आपको दौड़ना होगा। जो तीन सबसे तेजी से कॉर्ड तक पहुंचते हैं वे जीत जाते हैं। आप खिलाड़ियों से विभिन्न बाधाओं को दूर करने के लिए कह सकते हैं।

"बर्फ, हवा और ठंढ"

खिलाड़ी जोड़े में एक-दूसरे के सामने खड़े होते हैं और ताली बजाते हुए कहते हैं:

शीत तैरता है, पारदर्शी तैरता है चमकता है, वलय: डिंग-डिंग...

वे प्रत्येक शब्द के लिए ताली बजाते हैं: पहले अपने हाथों से, फिर किसी मित्र के हाथों से। वे तब तक ताली बजाते और डिंग-डिंग कहते रहते हैं जब तक उन्हें "हवा!" का संकेत सुनाई नहीं देता। बर्फ के बच्चे बिखर जाते हैं अलग-अलग पक्षऔर वे इस बात पर सहमत हैं कि कौन किसके साथ एक घेरा बनाएगा - बर्फ का एक बड़ा टुकड़ा। सिग्नल पर "फ्रॉस्ट!" हर कोई एक घेरे में खड़ा होता है और हाथ जोड़ता है।

खेल के नियम. वे बच्चे जीतते हैं जिनके सर्कल में अधिक खिलाड़ी होते हैं। इस बात पर सहमत होना कि कौन बड़ी बर्फ़ का निर्माण करेगा, किसके साथ चुपचाप किया जाना चाहिए। जो सहमत हैं वे हाथ मिलाते हैं। आप केवल "हवा!" संकेत पर ही चाल बदल सकते हैं। या "फ्रॉस्ट!" खेल में विभिन्न गतिविधियों को शामिल करने की सलाह दी जाती है: कूदना, हल्की या तेज़ दौड़ना, साइड सरपट दौड़ना, आदि।

"त्रिकूद"

बर्फ में एक रेखा खींची जाती है और खिलाड़ी उसके पीछे खड़े हो जाते हैं। वे बारी-बारी से पंक्ति से आगे की ओर कूदते हैं: पहली दो छलांगों में वे एक पैर से दूसरे पैर पर कूदते हैं, तीसरी छलांग में वे दोनों पैरों पर उतरते हैं। जो आगे कूद गया वह जीत गया।

खेल के नियम. आपको लाइन से कूदना शुरू करना होगा। आप केवल निर्दिष्ट तरीके से ही कूद सकते हैं।

विकल्प. यह खेल इकाइयों में बांटे गए बच्चों के साथ खेला जाता है। प्रत्येक इकाई में दो से चार लोग होते हैं। एक इकाई के सभी बच्चे एक ही समय पर लाइन में जाते हैं। सिग्नल पर सभी एक साथ कूदने लगते हैं. जिस टीम के सदस्य आगे कूदते हैं वह टीम जीत जाती है।

खेल को इस तरह भी व्यवस्थित किया जा सकता है कि विभिन्न स्तरों के बच्चे एक ही समय में कूदने में प्रतिस्पर्धा करें। इस मामले में, वे गणना करते हैं कि कितने पहले, दूसरे, तीसरे, आदि। प्रत्येक लिंक के प्रतिभागियों ने अपना स्थान ले लिया।

स्लेज कुत्ते की दौड़

प्रतियोगिता दो खिलाड़ियों के लिए मान्य है. खिलाड़ी एक-दूसरे की ओर पीठ करके चारों तरफ खड़े हो जाते हैं। फिर खिलाड़ियों को एक रस्सी से एक दूसरे से जोड़ा जाता है, इसे प्रत्येक खिलाड़ी की कमर से जोड़ा जाता है (4-5 मीटर लंबी रस्सी की आवश्यकता होती है)। खिलाड़ियों के स्थान के बीच में एक रेखा खींची जाती है। सिग्नल पर, प्रत्येक खिलाड़ी अपने प्रतिद्वंद्वी को लाइन पर खींचने की कोशिश करता है।

कौन किसको झुलसा रहा है?

दो खिलाड़ी आमने-सामने, अपने माथे एक-दूसरे को छूते हुए, चारों तरफ खड़े होते हैं। उनके बीच एक रेखा खींच दी जाती है. नेता के संकेत पर, प्रत्येक खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी को पीछे धकेलने की कोशिश करता है, जबकि पूरी प्रतियोगिता के दौरान उनके माथे एक-दूसरे को छूने चाहिए। जो पूरी तरह से रेखा पार कर जाता है वह जीत जाता है।

इकुश्किकमक (कान-कोहनी चलना)

इन फैंसी दौड़ों के लिए, खिलाड़ी अपने पेट के बल लेटते हैं, अपना वजन अपनी कोहनियों और अपने पैरों की उंगलियों के बीच बांटते हैं। फिर प्रत्येक खिलाड़ी अपने कान पकड़ता है और दौड़ के दौरान उन्हें पकड़कर रखता है। नेता के संकेत पर प्रतियोगिता शुरू हो जाती है। विजेता वह है जो अपने कान खोले बिना दूसरों से आगे बढ़ सकता है।

पिडलेटाटक (घुटने से कूदना)

यह मनोरंजन एक प्रतियोगिता के रूप में किया जाता है। खेल आपके घुटनों से शुरू होता है, आपके हाथ आपकी बेल्ट पर होते हैं और आपके पैर की उंगलियाँ पीछे की ओर होती हैं। नेता के संकेत पर, खिलाड़ी अपने घुटनों से अपने घुटनों तक कूदते हैं, और फिर अपने घुटनों पर कूदते हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक केवल एक खिलाड़ी प्रतियोगिता जारी नहीं रख सकता (यह लंबे समय तक नहीं चलेगा!)

सील दौड़

एक और चल रही प्रतियोगिता, इस बार खिलाड़ी सील की नकल करते हैं। खिलाड़ी अपने हाथों से अपने धड़ को सहारा देते हुए और अपने पैरों को आराम देते हुए, खुद को शुरुआती लाइन पर रखते हैं। सिग्नल पर, खिलाड़ियों को केवल अपनी भुजाओं का उपयोग करके आगे बढ़ना शुरू करना चाहिए - उनके पैर सील की पूंछ की तरह उनके पीछे चल रहे हैं। फिनिश लाइन निर्धारित करें या दौड़ का समय सीमित करें।

तुनुमिउ

में एक और प्रतियोगिता भुजबलदो लोगों के लिए। खिलाड़ी एक-दूसरे की ओर पीठ करके, पैर फैलाकर बैठते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी के पैर की उंगलियों से एक मीटर की दूरी पर एक रेखा खींचें। सिग्नल पर, प्रत्येक खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी को लाइन के पार धकेलने का प्रयास करता है। प्रतियोगिता के दौरान उनकी पीठ एक-दूसरे को छूनी चाहिए।

"खरगोश और कुत्ते"

खिलाड़ी दो या तीन शिकारी चुनते हैं, उतनी ही संख्या में कुत्ते, बाकी खरगोश होते हैं। खरगोश झाड़ियों में छिप जाते हैं, कुत्ते उनकी तलाश करते हैं, उन पर भौंकते हैं और उन्हें शिकारियों के पास ले जाते हैं। शिकारी खरगोशों को गेंदों या स्नोबॉल से मारने की कोशिश करते हैं (सर्दियों में)। हंटर ने खुद को प्रतिष्ठित किया सबसे बड़ी संख्याहिट, विजेता बन जाता है. खेल दोहराते समय, लोग भूमिकाएँ बदलते हैं। खेल के नियम. लक्ष्य पर फेंकने का समय बच्चे स्वतंत्र रूप से निर्धारित करते हैं। गेंदों को खिलाड़ियों के पैरों पर फेंकना चाहिए।

"भेड़िया और हिरण"

खिलाड़ियों में से एक भेड़िया चुना जाता है, बाकी हिरण होते हैं। क्षेत्र के एक छोर पर भेड़िये के लिए जगह बनाई गई है। हिरण विपरीत दिशा में चरते हैं। सिग्नल पर "भेड़िया!" भेड़िया उठता है, मांद छोड़ देता है, पहले चौड़े कदमों से झुंड के चारों ओर चलता है, फिर धीरे-धीरे उसके चारों ओर का घेरा छोटा कर देता है। एक संकेत (भेड़िया की गुर्राहट) पर, हिरण अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं, और भेड़िया उन्हें पकड़ने (छूने) की कोशिश करता है। वह पकड़े गए हिरण को अपने पास ले जाता है। खेल के नियम. सिग्नल मिलने पर ही आप घेरे से बाहर भाग सकते हैं। जो पकड़ा जाएगा उसे भेड़िये का पीछा करना होगा।

"तीतर शिकार"

बच्चे तीतर होने का नाटक करते हैं। उन्हें साइट के किनारे पर रखा गया है - टुंड्रा, जहां ऐसे उपकरण हैं जिन पर चढ़ा जा सकता है (टावर, बेंच, दीवारें, आदि)। विपरीत दिशा में तीन या चार शिकारी हैं। तीतर टुंड्रा में उड़ते और कूदते हैं। ड्राइवर के संकेत पर "शिकारी!" वे उड़ जाते हैं (भाग जाते हैं) और शाखाओं पर बैठ जाते हैं (ऊंचाई पर चढ़ जाते हैं)। शिकारी तीतरों को गेंद से मारने का प्रयास करते हैं। पकड़े गए तीतर एक तरफ हट जाते हैं और थोड़ी देर के लिए खेल से बाहर हो जाते हैं। दो या तीन पुनरावृत्तियों के बाद, अन्य शिकारियों को चुना जाता है, और खेल फिर से शुरू होता है। खेल के नियम. संकेत मिलने पर ही तीतर उड़ जाते हैं। शिकारी भी इस संकेत के बाद ही तीतरों को पकड़ना शुरू करते हैं। आप गेंद को केवल अपने पैरों पर मार सकते हैं।

"अग्नि चोर"

(मिडिल स्कूल के बच्चों के लिए) खेल का मैदान आयताकार आकार(लंबाई 30-40 मीटर, चौड़ाई 15-20 मीटर)। प्रत्येक कोने में 2-4 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा गया है। प्रत्येक वृत्त एक किला है। आयत के अंदर, दो संकीर्ण पक्षों से 4 मीटर पीछे हटते हुए, 2-3 मीटर लंबी खतरे (या आग) की रेखाएँ खींचें। दस से पंद्रह लोगों की दो टीमें खेलती हैं। वे खतरे की रेखा पर स्थित हैं। प्रत्येक टीम का एक कप्तान होता है और वह एक विशिष्ट चिह्न (तत्व) चुनता है राष्ट्रीय कॉस्टयूम). खेल को पहले शुरू करने का अधिकार लॉटरी निकालकर निर्धारित किया जाता है। सिग्नल पर, खेल शुरू करने वाला टीम का कप्तान विरोधियों के पास जाता है, किसी भी खिलाड़ी के हाथ पर हल्के से प्रहार करता है और अपनी सीमा की ओर भाग जाता है। वह उसके पीछे दौड़ता है, उसे पकड़ने की कोशिश करता है जब तक कि पहला खिलाड़ी सीमा तक नहीं पहुंच जाता। जो पकड़ा जाता है वह कैदी बन जाता है और दुश्मन के किले में कैद कर दिया जाता है। यदि धावक को पकड़ना संभव नहीं है, और जो पीछा कर रहा है वह पहले ही खतरे की रेखा पर पहुंच चुका है, तो विरोधी टीम से दूसरा खिलाड़ी दौड़कर पीछा करने वाले को पकड़ने की कोशिश करता है।

इसलिए खेल तब तक जारी रहता है जब तक किसी टीम के सभी खिलाड़ी पकड़ नहीं लिए जाते। खेल के नियम. जब कोई भी खिलाड़ी विरोधियों की पंक्ति के पास पहुंचता है, तो वे सभी अपनी भुजाएँ आगे बढ़ाने के लिए बाध्य होते हैं। पीछा करने वाले को दुश्मन को उस खतरे की रेखा तक पकड़ना होगा जहां से खेल शुरू हुआ था। जो पीछा करने वाला धावक को पकड़ लेता है वह आग का वाहक बन जाता है। वह प्रतिद्वंद्वी की लाइन तक पहुंच सकता है और, किसी भी खिलाड़ी के हाथ पर प्रहार करके, स्टार्टर के रूप में अपनी सीमा पर वापस दौड़ सकता है। अन्य मामलों में, पीछा करने वालों को कप्तान द्वारा गुप्त रूप से नियुक्त किया जाता है। एक धावक का पीछा केवल एक ही पीछा करने वाला कर सकता है। परे जाओ खेल का मैदाननिषिद्ध। कैदियों को तब मुक्त किया जाता है जब उनका दोस्त, अपने प्रतिद्वंद्वी से आग लगने के बाद, बिना किसी बाधा के किले में प्रवेश करता है और उन्हें अपने हाथ से छूता है: वे सभी जल्दी से अपनी सीमा की ओर भाग जाते हैं। पीछा करने वाला मुक्तिदाता और मुक्त बंदी दोनों को पकड़ सकता है। अन्य खिलाड़ियों को खेल में हस्तक्षेप करने का कोई अधिकार नहीं है।

"रेनडियर स्लेज"

खिलाड़ी साइट के एक तरफ दो-दो में खड़े होते हैं (एक में एक जुते हुए हिरण को दर्शाया गया है, दूसरे में एक मशर को दर्शाया गया है)। एक सिग्नल पर, टीमें एक-दूसरे के पीछे दौड़ती हैं, बाधाओं पर काबू पाती हैं: वे स्नोड्रिफ्ट के चारों ओर जाते हैं, एक लॉग पर कूदते हैं, एक पुल पर एक धारा पार करते हैं। शिविर (स्थल के विपरीत दिशा) पर पहुंचने के बाद, मुशरों ने अपने हिरन को टहलने के लिए जाने दिया। सिग्नल पर "हिरण बहुत दूर हैं, अपने हिरण को पकड़ो!" प्रत्येक मुशर वादक अपनी जोड़ी पकड़ता है।

खेल के नियम. बाधाओं पर काबू पाने के दौरान, खिलाड़ी को अपनी टीम नहीं खोनी चाहिए। यदि हिरण को मशर ने चर लिया हो तो उसे पकड़ा हुआ माना जाता है।

विकल्प। बारहसिंघों की दो या तीन टीमें पंक्ति में खड़ी होती हैं। साइट के विपरीत छोर पर झंडे हैं। सिग्नल पर (ताली बजाओ, डफ बजाओ), हिरन की टीमें झंडे की ओर दौड़ती हैं। जिसकी टीम झंडे तक सबसे पहले पहुँचती है वह जीत जाती है।

"अलेउतियन राष्ट्रीय कुश्ती"

(हाई स्कूल उम्र के बच्चों के लिए) लड़ाई एक विशेष स्थल पर, जमीन में गाड़े गए भालों के घेरे में होती है। कमर तक धारीदार, ताकत और चपलता में प्रतिस्पर्धा करने वाले पहलवानों को प्रतिद्वंद्वी को जमीन से उखाड़ फेंकना चाहिए और उसे अपने से ऊपर उठाना चाहिए।

"हाथ खींचना"

(हाई स्कूल उम्र के बच्चों के लिए) प्रतिभागी एक-दूसरे के सामने बैठते हैं। दाहिने हाथ की मध्य उंगलियाँ आपस में जुड़ी हुई हैं, और बाएँ हाथ आराम पर हैं बायां कंधाप्रतिद्वंद्वी को उसके स्थान से हटाने का प्रयास करें।

लेकिन "आइस", एक रूसी शीतकालीन खेल, तब खेलना अच्छा होता है जब बर्फ स्नोबॉल से चिपकती नहीं है, एक अच्छी तरह से कुचले हुए क्षेत्र या मजबूत आइस स्केटिंग रिंक पर। "लेडिंका" 5 से 10 लोगों के युवाओं, यानी प्राथमिक और माध्यमिक स्कूली बच्चों द्वारा बजाया जाता है। खिलाड़ी एक वृत्त बनाकर एक दूसरे से 2 मीटर की दूरी पर खड़े होते हैं। गिनती की लय का उपयोग करके चुना गया ड्राइवर, केंद्र में है और सर्कल के बाहर बर्फ के टुकड़े को "फुटबॉल" करने की कोशिश करता है। यह पर्याप्त मजबूत होना चाहिए और बहुत बड़ा नहीं होना चाहिए। बाकी खिलाड़ी बर्फ के टुकड़े को अपने पैरों से पकड़कर और उसे वापस वृत्त के केंद्र की ओर निर्देशित करके इसे रोकते हैं। एक खिलाड़ी जो बर्फ का एक टुकड़ा चूक गया दाहिनी ओरखुद से, ड्राइवर के साथ भूमिकाएँ बदलता है। सहमत होने पर, खिलाड़ी एक घेरे में घूम सकते हैं। यदि वे दाहिनी ओर बढ़ते हैं, यानी वामावर्त, तो उन्हें अपने दाहिने पार्श्व की रक्षा करने की आवश्यकता होती है। इसके विपरीत, बाईं ओर जाने पर खिलाड़ी सुरक्षा करते हैं बाईं तरफ. बेशक, बर्फ का टुकड़ा संचालित होता है और खिलाड़ियों को इसे लॉन्च करना होगा ताकि यह खिलाड़ियों के घुटनों से अधिक ऊंचा न उड़े। आप अपने हाथों का उपयोग नहीं कर सकते; जो अपने हाथों से बर्फ का टुकड़ा पकड़ता है वह एक घेरे में खड़ा होता है और आगे बढ़ता है।

कोमी गणराज्य के बच्चे स्कूल में शारीरिक शिक्षा पाठ के दौरान "हिरण" खेल खेलते हैं। जिम- इस खेल के लिए उपयुक्त आकार का क्षेत्र, लेकिन बाहर खेलना बेहतर है। खेल से पहले, आपको पेड़ों, झाड़ियों या फुटपाथों पर ध्यान केंद्रित करते हुए मैदान की सीमाओं पर सहमत होना होगा। एक रेनडियर चरवाहे ड्राइवर का चयन किया जाता है। ऐसा करने के लिए वे दौड़ लगाते हैं. या, यदि कुछ खिलाड़ी हैं, तो वे छड़ी को अपने हाथों से रोकते हैं: छड़ी की नोक को पकड़ने वाला आखिरी खिलाड़ी आगे बढ़ता है। आदेश पर, रेनडियर चरवाहा एक टैग के तरीके से बिखरे हुए "हिरण" को पकड़ लेता है। परेशान खिलाड़ी को रुकना चाहिए. बारहसिंगा चराने वाला उसके पास आता है और सवाल पूछता है: "हिरण या आदमी?" यदि खिलाड़ी उत्तर देता है: "यार!", तो वह "हिरन चराने वाले" का सहायक बन जाता है और "हिरण" भी पकड़ लेता है। यदि वह "हिरण!" चिल्लाता है, तो एक नई खोज शुरू हो जाती है, लेकिन "हिरण" के लिए। के लिए चिकना कुछ समय"हिरण" को पकड़ा हुआ माना जाता है और वह "पेन" में चला जाता है, यानी खेल छोड़ देता है। हिरन चराने वाले के सहायक - "लोग" - भी "हिरण" को चिकना करने का प्रयास करते हैं। खेल तब समाप्त होता है जब केवल एक "हिरण" बचा होता है। वह एक और "हिरन चरवाहा" बन जाता है।

बच्चे लगभग यहीं हैं साल भरखेल शीतकालीन खेल, तो यह क्षेत्र में है" permafrost"याकुटिया में। यहां प्राचीन खेल "आइस होल" है। रेनडियर चरवाहे पारंपरिक रूप से शिकार करते थे और मछली पकड़ते थे। लगभग 10 साल की उम्र के बच्चे और वयस्क "आइस होल" खेलते हैं। वे बर्फ में खोदे गए छोटे छेद वाले स्थान पर खेलते हैं। छेद ( चालक के बिना प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार "बर्फ के छेद"), वे एक दूसरे से लगभग दो मीटर की दूरी पर स्थित होते हैं, चालक "ठंढ" की भूमिका निभाता है, जो पैरों को "हिट" करने या फ्रीज करने का प्रयास करता है छेद।

सभी खिलाड़ी लगभग 5 सेमी मोटी सीधी छड़ियाँ रखते हैं, जिनकी लंबाई खिलाड़ी की ऊँचाई के अनुरूप होती है। वे ऊन से भरी चमड़े की छोटी गेंद से खेलते हैं। प्रतिभागियों ने प्रत्येक को अपने-अपने "छेद" में डाल दिया। ड्राइवर के पास गेंद होती है, जो अपनी छड़ी का उपयोग करके गेंद को मारकर या खिलाड़ी को जूते (टखने के नीचे) पर गेंद मारकर एक छेद को जीतने का प्रयास करता है। यदि "ठंढ" "मछुआरे" के पैरों में घुसने में कामयाब हो जाता है, तो वे भूमिकाएँ बदल देते हैं। गेंद को किसी और के "बर्फ के छेद" में डुबाने के बाद, ड्राइवर जोर-जोर से दस तक गिनना शुरू कर देता है। गिनती करते समय, वह अपनी छड़ी को छेद में डालने की कोशिश करता है, और उसका मालिक अपनी छड़ी से गेंद को छेद से बाहर फेंकने की कोशिश करता है। प्रत्येक खिलाड़ी छड़ी से गेंद को उसके छेद तक मार सकता है। गेंद को अपने पैरों पर लगने से रोकने के लिए खिलाड़ी छड़ी का सहारा लेकर कूदता है। बर्फ के छेद वाले पड़ोसी मदद करते हैं: वे गेंद को डंडे से उछालते हैं। जो ड्राइवर सहमत समय के भीतर अपने लिए "आइस होल" जीतने में विफल रहता है उसे हारा हुआ माना जाता है। बुनियादी नियम: आप गेंद को अपने हाथों, पैरों या शरीर से नहीं मार सकते। बल का कोई भी प्रयोग निषिद्ध है, अपराधी को ड्राइवर नियुक्त किया जाता है या खेल से बाहर कर दिया जाता है। यदि "ठंढ" छेद पर कब्जा करने में कामयाब रहा, तो यह पूर्व मालिकड्राइवर बन जाता है.

लंबी सर्दी के दौरान, किसान शिल्पकला में संलग्न रहते हैं। बुनी हुई टोकरियाँ, बुने हुए शॉल और चित्रित खिलौने देर-सवेर मेले में ले जाने होंगे। एस्टोनियाई खेल "फेयर" दर्शाता है कि एक शिल्पकार अपनी यात्रा के लिए कैसे तैयारी करता है। खेल के लिए आवश्यक नहीं विशेष उपकरण. लेकिन जितने अधिक दोस्त खेलने के लिए एकत्रित होंगे, उतना अच्छा होगा। ड्राइवर, "निष्पक्ष मालिक", अन्य खिलाड़ियों को यात्रा के लिए आवश्यक वस्तुओं के नाम बताता है।

उदाहरण के लिए: "गाड़ी", "हार्नेस", "चाप", "घंटियाँ", "बैग", "पर्स"। खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं। खिलाड़ियों को सौंपी गई वस्तुओं के नामों का उपयोग करते हुए, "फेयरमैन" यात्रा के लिए अपनी तैयारियों के बारे में बात करना शुरू करता है। जिस व्यक्ति की वस्तु का नाम रखा गया है उसे अपने चारों ओर एक पैर की एड़ी पर लपेटना चाहिए। और यदि खिलाड़ी चूक गया और उसके पास तुरंत प्रतिक्रिया करने का समय नहीं था, तो उसे अपना "जब्त" देना होगा: एक रूमाल, एक फीता या उसके नाम के साथ एक नोट। जब "फेयरमैन" संग्रह करना समाप्त कर लेता है, तो कुछ कार्य पूरा करने के बाद "जब्त" मालिकों को वापस कर दिया जाता है।

खेल घर के अंदर खेला जा सकता है जहाँ कुर्सियाँ हों। इस मामले में, खिलाड़ी एक घेरे में खड़े नहीं होते हैं, बल्कि कुर्सियों पर बैठते हैं और अपना हास्यपूर्ण "नाम" सुनकर उछल पड़ते हैं और कुर्सी के चारों ओर दौड़ पड़ते हैं। ड्राइवर ने अपनी कहानी इन शब्दों के साथ समाप्त की: "मेला बंद हो रहा है..." इस समय, खिलाड़ियों को उठकर कुर्सियों के पास दौड़ना चाहिए। और जब "निष्पक्ष मालिक" कहता है: "...मेला बंद हो गया है!" कोई भी कुर्सी ले लीजिए, जबकि "मेला-गोअर", जिसके लिए कुर्सी उपलब्ध नहीं कराई गई है, वह भी बैठने की कोशिश करता है। जिसे सीट नहीं मिलती वह गाड़ी चलाता है।

प्राथमिक विद्यालय के पाठों में कोमी खेल।

हमारे साथ कोमी भाषा सीखें। खेलकर सीखें.

कोमी भाषा सीखने वाले बच्चों के लिए खेल.

1. "कोर्सी पारा" ("एक जोड़ी खोजें")।

बच्चों को 2 टीमों में बांटा गया है। टीमें एक-दूसरे के सामने खड़ी हैं। एक ही टीम के खिलाड़ियों को कार्ड मिलते हैं विभिन्न रंग: नीला, हरा, लाल, पीला, काला, सफेद, ग्रे। दूसरी टीम के खिलाड़ियों को "खिलौने", "कपड़े, जूते", "सब्जियां", "फर्नीचर", "जंगली जानवर और पक्षी", "पालतू जानवर और पक्षी" और अन्य विषयों पर वस्तुओं की छवियों वाले कार्ड मिलते हैं। शिक्षक एक वाक्यांश का उच्चारण करता है, उदाहरण के लिए: गॉर्ड पाइज़न (लाल मेज), सयोद कान (काली बिल्ली), आदि। बच्चों को वस्तु का नाम और उसका चिन्ह अपने पास मौजूद चित्रों से मिलाना होगा और शिक्षक के पास लाना होगा।

यह गेम श्रवण ध्यान और स्मृति विकसित करता है।

2. "चुंबन और पालतू जानवर।" ("ढूंढें और दिखाएं")।

प्रतिभागियों की संख्या - आप एक बच्चे के साथ खेल सकते हैं, या आप बच्चों के उपसमूह के साथ खेल सकते हैं।

नई शब्दावली की प्रस्तुति के बाद, वस्तुओं की छवियों को उसके अनुसार मेज पर रखा जाता है विभिन्न विषय"भोजन, पेय", "जामुन", "पेड़", "शरीर के अंग", "सब्जियां", "जानवर" और अन्य। उदाहरण के लिए, "भोजन, पेय" विषय पर शाब्दिक इकाइयों का परिचय देने के बाद, शिक्षक बच्चों या एक व्यक्तिगत बच्चे को किसी विशेष वस्तु की छवि खोजने के लिए आमंत्रित करता है। उदाहरण के लिए, एक शिक्षक एक बच्चे से कहता है: "माशा, स्क्विर्म और पेटकोडली कोल्क" ("माशा, अंडा ढूंढो और दिखाओ")। यदि बच्चा वस्तु सही ढंग से दिखाता है तो उसे एक चिप दी जाती है। खेल के अंत में, एकत्रित चिप्स की संख्या की गणना की जाती है।

खेल ध्यान विकसित करता है और आपको शिक्षक के भाषण को सुनना और समझना सिखाता है।

3. "पुक्सयोय" ("बैठ जाओ"). खेल बच्चों के समूह या उपसमूह के साथ खेला जाता है।

हॉल, समूह, कमरे के केंद्र में एक घेरे में कुर्सियाँ हैं (सीटें बाहर की ओर हैं); कुर्सियों की संख्या बच्चों की संख्या से एक कम है।

बच्चे शांत कोमी लोक धुन पर कमरे में स्वतंत्र रूप से घूमते हैं। शिक्षक विभिन्न प्रकार के आदेश देता है, और बच्चे उन्हें पूरा करते हैं: चेचचलोय (छलांग), कोटोरतोय (दौड़ना), मुनॉय (चलना), सुवता (खड़ा होना), सोयोय (खाना), उजॉय (नींद), योक्तोय (नृत्य), mysyoy (धोना) और आदि। पुक्सयोय (बैठ जाओ) आदेश सुनकर बच्चों को कुर्सियों पर बैठना चाहिए। एक बच्चा जो खुद को बिना कुर्सी के पाता है खेल छोड़ देता है।

हर बार एक कुर्सी को घेरे से हटा दिया जाता है (आपको बच्चे को लंबे समय तक खेल से बाहर नहीं रखना चाहिए: अन्यथा वह ऊब जाएगा, अन्य बच्चों का ध्यान भटकाएगा और सामग्री नहीं सीखेगा)।

खेल आपको क्रियाओं के नाम याद रखने में मदद करता है।

4. "पोरिएसिस" ("धोखेबाज")।

शिक्षक बच्चों को व्यायाम करने के लिए आमंत्रित करता है। सबसे पहले, शिक्षक धीरे-धीरे शरीर के कुछ हिस्सों को नाम देता है और दिखाता है (तायो डाइव, पेल, वोम, युर, कोक, आदि (यह नाक, कान, मुंह, सिर, पैर, आदि है), फिर गति को तेज करता है और धोखा देना शुरू कर देता है - शरीर के गलत हिस्से दिखाने के लिए।

बच्चों को शरीर के उस हिस्से को अवश्य छूना चाहिए जिसका नाम शिक्षक बताते हैं। खेल ध्यान को प्रशिक्षित करता है और सफल शब्दावली अधिग्रहण को बढ़ावा देता है।

5. "वोटचोम" ("बेरी पिकिंग")।

"जामुन" विषय पर शब्दावली का परिचय देने के बाद, चित्रों को फर्श पर नीचे की ओर रखा जाता है। शिक्षक बच्चों को एक काल्पनिक जंगल में जाने और एक टोकरी में जामुन इकट्ठा करने के लिए आमंत्रित करते हैं। बच्चे बारी-बारी से छवि खोलते हैं और बेरी को बुलाते हैं - टायो पुव, चोड, ट्यूरिपुव, मायरपोम, ओज़... (ये लिंगोनबेरी, ब्लूबेरी, क्रैनबेरी, क्लाउडबेरी, स्ट्रॉबेरी हैं...) शिक्षक बच्चों से एक प्रश्न पूछ सकते हैं: " माशा, मेरी ते वोटिन?” ("माशा, तुमने क्या एकत्र किया?")। बच्चे छवि के अनुसार उत्तर देते हैं: "मी वोटी पुव, चोद, तुरिपुव..." ("मैंने लिंगोनबेरी, ब्लूबेरी, क्रैनबेरी एकत्र की...")

खेल श्रवण ध्यान और स्मृति विकसित करता है।

6. "क्य्वज़ी और विस्टाव।" ("सुनो और दिखाओ").

यह खेलशाब्दिक सामग्री को समेकित करने के लिए डिज़ाइन किया गया।

खेल की शुरुआत में, शिक्षक बच्चों को चित्रित चित्र दिखाता है विभिन्न वस्तुएँऔर उनका नाम रखता है और फिर उन्हें ग्रुप रूम में टांग देता है। शिक्षक शब्द का नाम देता है, और बच्चों को संबंधित चित्र ढूंढना और दिखाना होगा।

7. "योलोगा" ("इको")।

बच्चे, शिक्षक के अनुरोध पर, याद रखें कि प्रतिध्वनि क्या होती है। शिक्षक बच्चों को एक चित्र दिखाता है और एक शब्द कहता है। बच्चों को इस शब्द को 4 बार दोहराना चाहिए, हर बार वास्तविक प्रतिध्वनि की तरह शांत होकर।

विकल्प: जब शिक्षक कोई शब्द कहे तो आप बच्चों को चित्रों की ओर इशारा करने और फिर उसे दोहराने के लिए भी आमंत्रित कर सकते हैं।

खेल याददाश्त विकसित करने में मदद करता है।

8. "हाँ-अबू" "हाँ-नहीं।"

नई शब्दावली से परिचित कराने के बाद, शिक्षक बच्चों को एक छवि दिखाता है (लेकिन यह नहीं देखता कि उस पर क्या दर्शाया गया है) और वस्तु को नाम देता है। यदि वस्तु का नाम सही है, तो बच्चे कहते हैं: "हाँ," और यदि गलत है, तो "अबू" ("नहीं")।

खेल से ध्यान और स्मृति विकसित होती है।

9. "तोडमव, कोडी ते" ("पता लगाएं कि आप कौन हैं")।

कोमी गिनती कविता का उपयोग करते हुए, एक बच्चे को नेता की भूमिका निभाने के लिए चुना जाता है। उसकी पीठ पर किसी जंगली (घरेलू) जानवर या पक्षी की तस्वीर वाला कार्ड लगा होता है। ड्राइवर को अन्य खिलाड़ियों से प्रश्न पूछकर यह पता लगाना चाहिए कि वह किस जानवर (पक्षी) का प्रतिनिधित्व करता है:

मैं-कान? (पोन, वोव, एमओएस, चिपन, पेटुक, स्यूज़, पिशके, पिस्ता, झोन), आदि।

बच्चे हाँ या ना में उत्तर देते हैं (अबू)।

जब वह अनुमान लगाता है, तो ड्राइवर बदल जाता है।

10. "लिडपस्यास" ("संख्याएँ")।

बच्चे एक समूह कक्ष में यादृच्छिक क्रम में खड़े होते हैं। शिक्षक प्रत्येक बच्चे को उसका नंबर (ओटी (एक), किक (दो), कुइम (तीन), न्योल (चार), विट (पांच), क्वायट (छह), आदि) फुसफुसाते हैं। इस मामले में, 2-3 बच्चे समान संख्याएँ प्राप्त करें। फिर शिक्षक एक खिलाड़ी को समान संख्या वाले अन्य खिलाड़ियों को खोजने के लिए आमंत्रित करता है। बच्चा प्रत्येक खिलाड़ी के पास जाता है और कहता है:

मैं - कुइम लिडपास. (मैं तीसरे नंबर पर हूं)। और ते कुत्शोम लिडपास? (आप किस नंबर के हैं?)

11. "रोमियास" ("रंग")।

शिक्षक प्रत्येक बच्चे के कान में किसी न किसी रंग का नाम फुसफुसाता है (गॉर्ड, लोज़, कोल्कविज़, टुरुनविज़, प्राउड, एडज़िड, रुड, सियोड)। बच्चे बारी-बारी से अपना रंग बताते हैं और एक-दूसरे से पूछते हैं कि उनके पास कौन सा रंग है:

मैं- गर्वित रम. (मेरा रंग लाल है)। और ते कुत्शोम? (जो एक आप हैं?)।

12. "जादू" ("जादूगर"). (शिक्षा के लिए बहुवचनसंज्ञा)।

शिक्षक बच्चों को संज्ञा के बहुवचन की रचना समझाते हैं। वह कहती हैं कि कोमी भाषा में, एक वस्तु को कई में बदलने के लिए, आपको शब्द के अंत में एक कण -यस जोड़ना होगा। उदाहरण के लिए, कान (बिल्ली) - कन्या (बिल्लियाँ)।

फिर शिक्षक बच्चों को जादूगर बनने के लिए आमंत्रित करते हैं। वह एक वस्तु या खिलौने का चित्र दिखाती है और उसे नाम देती है:

टायो मॉस (वह एक गाय है)।

बच्चे- "जादूगर" शब्द को रूपांतरित करते हैं और बुलाते हैं:

मोस्यास (गायें)।

13. मौखिक और गोल नृत्य खेल "पिश्के" ("स्पैरो"). (प्राचीन कोमी बच्चों के खेल पर आधारित)। शाब्दिक सामग्री को सक्रिय और समेकित करने के लिए आप "पक्षी" विषय पर शब्दावली पूरी करने के बाद इसे खेल सकते हैं।

पक्षियों के मुखौटे बनाए जाते हैं (गौरैया, मैगपाई, कौआ, बुलफिंच, टाइट, आदि) ड्राइवर का चयन कोमी कविता का उपयोग करके किया जाता है:

ओटिक, किक, कुइम, न्योल, कोज़ पु यिलो ओशिस कोल।

ड्राइवर अपने लिए पक्षी का मुखौटा चुनता है। शिक्षक पूछता है:

ताए कोडी? (आप कौन हैं?)

बच्चा उत्तर देता है:

मैं - चुने हुए मास्क के आधार पर फूला हुआ (झोन, पिस्ता...)।

नकाब पहने एक बच्चा वृत्त के केंद्र में खड़ा है और एक पक्षी की उड़ान को दर्शाता है। बाकी खिलाड़ी एक घेरे में जाते हैं और निम्नलिखित शब्द गाते हैं:

मियाँ गाज़ा उदास योरो,

लोकतिस पफी (कात्शा, झोन, पिस्ता...) हां साइलो: "पफी, झोंका (झोन, झोन, कात्शा, कात्शा...) एन वुग्रव, कोडी न्यावोस्तास, टॉडमाव।

इन शब्दों के बाद, नकाब वाला बच्चा अपनी आँखें बंद कर लेता है, और शिक्षक एक बच्चे की ओर इशारा करता है और वह म्याऊ करता है, अपनी आवाज़ बदलता है ताकि पहचाना न जा सके। यदि ड्राइवर ने आवाज का अनुमान लगाया, तो वह पक्षी की भूमिका निभाता रहता है, और यदि नहीं, तो म्याऊं-म्याऊं करने वाला बच्चा ड्राइवर बन जाता है।

14. "ओशको-बाबो" ("पिता भालू"). (प्राचीन कोमी बच्चों के खेल पर आधारित)। शाब्दिक सामग्री को सक्रिय और समेकित करने के लिए "बेरी" विषय को पूरा करने के बाद यह गेम खेला जा सकता है।

कोमी गिनती कविता का उपयोग करते हुए, प्रमुख भालू का चयन किया जाता है:

तिर्स, धड़, क्विम स्टोकन फल पेय वह नेतृत्व करता है, वह और ढेर।

भालू को एक मुखौटा दिया जाता है और वह कोने में बैठ जाता है।

बच्चों को जामुन की तस्वीरों वाले कार्ड दिए जाते हैं। वे भालू की ओर चलते हैं और निम्नलिखित शब्द कहते हैं:

ओशको-बाबो, ओशको-बाबो, और बदले में प्रत्येक बच्चा कार्ड पर दिखाए गए अपने बेरी का नाम देता है (चोदतो, पुवतो, ओजतो, मायरपोमतो, ट्यूरिपुवतो, आदि वोटम)। बर वोटोसो ओकटाम, और लेक वोटोसो शिबिटम। बच्चे, जब भालू की ओर बढ़ते हैं, तो जामुन तोड़ने और खराब जामुन फेंकने की नकल करते हैं। उच्चारण के बाद अंतिम शब्द"भालू" - ड्राइवर अपने पास आने वाले बच्चों का मज़ाक उड़ाता है। एक मोटा बच्चा ड्राइवर बन जाता है.

15. "योमा-कुलेमा". शब्दावली को सक्रिय करने और सामग्री को सुदृढ़ करने के लिए "शरीर के अंग" विषय को पूरा करने के बाद यह खेल खेला जा सकता है। खेल जीवंत और मनोरंजक है.

कोमी गिनती कविता का उपयोग करना

अकोतो, मकोतो, चुकोर्तोमा, अबुल, पाबुल, रुमोनो-

ड्राइवर-खिलाड़ी-योमा का चयन किया गया है। बच्ची के सिर पर दुपट्टा डाला जाता है और वह बच्चों के सामने वाले कमरे के कोने में एक कुर्सी पर बैठ जाती है. एक कोने से बच्चे योमा से मिलने जाते हैं और निम्नलिखित शब्द कहते हैं और अपने शरीर के अंग दिखाते हैं:

- योमा-कुलेमा, पास्किड वोमा, चुक्ल्या स्यूरा, चुक्ल्या कोका, यद्झिद पेल्या, लोज़-लोज़ सिनमा, क्रुका किआ, कुज़-कुज़ नायरा और चिढ़ाना: -होना-होना और भाग जाना। और योमा उन्हें पकड़ लेती है। पकड़ा गया बच्चा Youma बन जाता है।

16. "नए शब्द सीखना". इस खेल का प्रयोग "शारीरिक अंग" विषय को पूरा करने के बाद भी किया जाता है।

प्रमुख खिलाड़ी, योमा को कोमी गिनती कविता का उपयोग करके चुना जाता है। उसके सिर पर दुपट्टा डाला जाता है और वह कमरे के कोने में एक कुर्सी पर बैठता है। बच्चे-खिलाड़ी "योमा" की ओर जाते हैं और शब्दों का उच्चारण करते हैं और अपने शरीर के अंग दिखाते हैं:

हम नए शब्द सीखते हैं: कोमी में आपका - सिर; की-हाथ; कोक-लेग; योमा - दादी यागा; नीली आँख; पेल-कान; उल्टी-मुंह; नाक-भौं सिकोड़ें, झुकाएं और ड्राइवर को चिढ़ाएं:- बनो और भाग जाओ। "योमा" खिलाड़ियों को दुखी करता है। परेशान खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है।

17. "योमा डोरो" ("टू योमा")।

शिक्षक बच्चों को बताते हैं कि उन्हें कोमी परी कथा की नायिका योमा-बाबा ने आने के लिए आमंत्रित किया था। वह एक जादुई जंगल में रहती है। यदि हम पेड़ों के नाम कोमी भाषा में रखेंगे तो हम योमा की झोपड़ी तक पहुंच सकेंगे। (बच्चे अपनी याददाश्त से याद करते हैं और 4 शब्दों के वाक्य बनाते हैं:

वोरिन बायडमो यद्ज़ह्यद (मीचा, तुरुनविज़, कुज़) कोज़ (पॉज़होम, किड्ज़...)

- (जंगल में एक बड़ा (सुंदर, हरा) स्प्रूस (पाइन, बर्च) उगता है।)

फिर बच्चों को काल्पनिक जामुन तोड़ने के लिए कहा जाता है। बच्चे 4-5 शब्दों के वाक्य बनाते हैं:

मुझे वोटा गर्व है, चॉस्कीड, युमोव पुव। (- मैं लाल, स्वादिष्ट, मीठी लिंगोनबेरी इकट्ठा करता हूं)।

हम योमा की काल्पनिक झोपड़ी के पास पहुंचे। बच्चे उसके दरवाज़े पर दस्तक देते हैं और निम्नलिखित ध्वनियाँ निकालते हैं: तोश-तोत्श-तोत्श; तुतश-तुतश-तुतश; तत्श-तत्श-तत्श। शिक्षक बच्चों से कहते हैं कि यदि बच्चे योमा बाबा के लिए अपने उपहारों के बारे में बताएंगे तो झोपड़ी खुल जाएगी। बच्चे अपने चित्रों के आधार पर 3-4 वाक्यों से एक कहानी बनाते हैं:

तायो झील (यह स्ट्रॉबेरी है)। सियो युमोव, चोस्किड, गर्वित। (यह मीठा, स्वादिष्ट, लाल होता है)। मुझे राडेइता झील. (मुझे स्ट्रॉबेरी से प्यार है)। कोज़नाला. (मैं देता हूं)।

18. "मैजिक बैग". यह गेम "खिलौने", "सब्जियां" विषयों को पूरा करते समय खेला जा सकता है...

बच्चे बारी-बारी से खिलौनों या नकली सब्जियों वाले थैले के पास जाते हैं और उसमें अपना हाथ डालते हैं। बच्चा, स्पर्श से अनुमान लगाता है कि उसके हाथों में कौन सी वस्तु है, कहता है: मेनम एम सेरकनी, (अकन)... (मेरे पास एक शलजम है, (गुड़िया)...) या टायो सेरकनी (अकन)... ( यह एक शलजम (गुड़िया) है...) फिर वह बाकी खिलाड़ियों को खिलौना या डमी दिखाता है और वे उसके उत्तर का मूल्यांकन इन शब्दों से करते हैं: (हां, तयो सेरकनी (अकान) - हां, यह एक शलजम (गुड़िया) है )) या तायो अबू सेरकनी (अकान) (यह शलजम (गुड़िया) नहीं है)।

19. "स्नोबॉल्स" "लिम मच". बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं और घेरे के चारों ओर एक या अधिक गेंदें (स्नोबॉल) पास करते हैं। सफ़ेद) और कविता कहें: “लिम मच, लिम मच। ते एडज़हाइड दा कोडज़ाइड. लिम मच, लिम मच। ते गोग्रोस दा कोड्ज़िड।" (स्नोबॉल, स्नोबॉल। आप सफेद और ठंडे हैं। स्नोबॉल, स्नोबॉल। आप गोल और ठंडे हैं।) वह बच्चा, जो कविता के अंत में "स्नोबॉल" के साथ समाप्त होता है, अपना "गर्म हाथ" खेल छोड़ देता है, लेकिन जारी रखता है कविता से शब्दों का उच्चारण करें. खेल तब तक जारी रहता है जब तक एक खिलाड़ी शेष रहता है।

त्रेताकोवा ओल्गा युरेविना
नौकरी का शीर्षक:अध्यापक
शैक्षिक संस्था: MADOU "किंडरगार्टन नंबर 57"
इलाका:सिक्तिवकर, कोमी गणराज्य
सामग्री का नाम:शैक्षिक और गेमिंग परियोजना
विषय:"कोमी लोगों के खेल"
प्रकाशन तिथि: 07.01.2017
अध्याय:पूर्वस्कूली शिक्षा

नगर स्वायत्त पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थान "किंडरगार्टन नंबर 57", सिक्तिवकर परियोजना शैक्षिक और गेमिंग
"कोमी लोगों के खेल"
परियोजना के लेखक-डेवलपर: ओल्गा युरेविना ट्रेटीकोवा (शिक्षक) सिक्तिवकर 2016

परियोजना विषय की प्रासंगिकता
लोक खेलों में कोई शैक्षणिक जुनून नहीं होता और साथ ही वे पूर्णतः शैक्षणिक होते हैं। ए.पी. उसोवा वर्तमान में, शिक्षा की गंभीर समस्याओं में से एक शिक्षा है राष्ट्रीय संस्कृतियुवा पीढ़ी। बच्चों के खेल की उत्पत्ति सुदूर अतीत से होती है। कोमी लोगों ने, कई अन्य लोगों की तरह, अपने स्वयं के राष्ट्रीय खेल बनाए, जो उनमें कुछ परंपराओं, जीवन और संस्कृति की विशेषताओं को दर्शाते थे। इस प्रकार, खेलों और प्रतियोगिताओं में, बच्चों ने धीरे-धीरे एक या दूसरे पारंपरिक व्यापार की विशिष्ट तकनीकों में महारत हासिल कर ली: मछली पकड़ना, फँसाना, शिकार करना, आदि। कोमी लोगों के ऐतिहासिक अतीत में उतरते हुए, हम कई खेलों और मनोरंजनों पर प्रकाश डाल सकते हैं जो हमारे महान हैं -दादा-दादी खेलते थे और वह अब हमारे बच्चे भी खेल सकते हैं। एक नियम के रूप में, कोमी गेम सामग्री में सरल होते हैं और जटिल विशेषताओं (एक लकड़ी की छड़ी, एक गेंद, एक लैस्सो रस्सी, एक स्कार्फ, एक पुष्पांजलि, सींग, एक हड्डी) की आवश्यकता नहीं होती है - यह सरल गेमिंग उपकरणों का पारंपरिक "सेट" है ). हालाँकि, आधुनिक प्रीस्कूल संस्थानों के अभ्यास में, राष्ट्रीय सामग्री वाले खेलों का उपयोग हर जगह और हमेशा नहीं किया जाता है, और इस प्रकार, बच्चों को राष्ट्रीय संस्कृति से परिचित कराने के एक महत्वपूर्ण साधन के रूप में इन खेलों का उपयोग करने का एक बड़ा अवसर चूक जाता है। इसीलिए हमने इस विषय की ओर मुड़ने का फैसला किया: "कोमी लोगों के खेल"।
परियोजना लक्ष्य और उद्देश्य

लक्ष्य

परियोजना


बच्चों के खेल अभ्यास में कोमी लोगों के खेलों का सक्रिय समावेश; बच्चों के समृद्ध गेमिंग अनुभव के आधार पर, कोमी लोगों की संस्कृति और परंपराओं के बारे में उनके विचारों के निर्माण के लिए परिस्थितियाँ बनाना।
यदि आप निम्नलिखित कार्यों को हल करते हैं तो इस लक्ष्य को प्राप्त करना संभव है।
परियोजना के उद्देश्य:
1. कोमी लोगों के खेलों की विविधता के बारे में बच्चों की समझ विकसित करना; अपनी जन्मभूमि के बारे में और अधिक जानने की उनकी इच्छा को प्रोत्साहित करें; 2. बच्चों के गेमिंग अनुभव को समृद्ध करें; खेल के साथ भाषण और गीत संगत के साथ आंदोलनों का समन्वय करना सीखें; 3. खेल के दौरान बच्चों की रचनात्मक क्षमताओं के विकास में योगदान दें, पहल और स्वतंत्रता को प्रोत्साहित करें; 4. कोमी की राष्ट्रीय संस्कृति, परंपराओं, खेलों आदि के प्रति बच्चों के समग्र दृष्टिकोण का निर्माण सुनिश्चित करना; शैक्षिक संबंधों में सभी प्रतिभागियों (बच्चों, माता-पिता, शिक्षकों) की परियोजना के कार्यान्वयन में प्रत्यक्ष भागीदारी के माध्यम से पारिवारिक संबंधों को मजबूत करने में योगदान करें।
काम के तरीके और रूप.
के माध्यम से परियोजना का क्रियान्वयन किया गया निम्नलिखित प्रकारसंयुक्त गतिविधियाँ: - संज्ञानात्मक गतिविधि; - भाषण गतिविधि; - गेमिंग गतिविधि; - माता-पिता के साथ काम करें.
अपेक्षित परिणाम:
- बच्चों ने कोमी लोगों के खेलों की विविधता के बारे में एक विचार बनाया है; बच्चे कोमी लोगों के खेलों को निःशुल्क गतिविधियों में शामिल करने की पहल करते हैं; - कोमी उत्पादक लोगों के खेलों की आकर्षक दुनिया के विषय में माता-पिता की रुचि और संज्ञानात्मक गतिविधि का स्तर बढ़ाना;
शैक्षिक संबंधों में प्रतिभागियों के बीच बातचीत (बच्चे अपने माता-पिता को परियोजना में शामिल करते हैं, एक दूसरे के साथ और शिक्षक के साथ संवाद करते हैं); - बच्चों को कोमी लोगों के खेल सिखाने के लिए शिक्षकों की क्षमता के स्तर और व्यावहारिक गतिविधियों में उनकी भागीदारी की डिग्री में वृद्धि, साथ ही कोमी लोगों की परंपराओं और संस्कृति के क्षेत्र में ज्ञान को गहरा करना।
परियोजना की सूचना विशेषताएँ

प्रतिभागियों

परियोजना:
विद्यार्थियों तैयारी समूह, पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थानों के परिवार, शिक्षक (समूह शिक्षक, संगीत निर्देशक)।
अवधि

परियोजना:
मध्यावधि (02/01/2016 से 03/14/2016 तक)।
नवीनता

व्यावहारिक

महत्व

परियोजना:
परियोजना के कार्यान्वयन के दौरान, बच्चे कोमी लोगों के खेलों के माध्यम से कोमी क्षेत्र से परिचित होते हैं, जो मुख्य को दर्शाता है विशिष्ट विशेषताएंसंस्कृति और जीवन, कोमी लोगों की परंपराएँ। परियोजना का व्यावहारिक (मुख्य) हिस्सा कोमी लोगों के विभिन्न खेलों (उपदेशात्मक, रोल-प्लेइंग, राउंड डांसिंग, मूविंग (तीव्रता की अलग-अलग डिग्री)) की एक सूची द्वारा दर्शाया गया है। गेमिंग कौशल चरणों में सिखाया जाता है। परंपराओं का ज्ञान और बच्चों को राष्ट्रीय संस्कृति से परिचित कराने का आयोजन उन गतिविधियों में सक्रिय भागीदारी के माध्यम से किया जाता है जो उनके लिए आकर्षक हैं।
परियोजना सामग्री (घटना अनुसूची)

अवधि

(तारीख)

शैक्षिक संबंधों में प्रतिभागियों के कार्य

विद्यार्थियों

शिक्षकों

परिवार

चरण: संगठनात्मक (प्रारंभिक)
01.02.- से 6.02 तक. कोमी लोगों की परियों की कहानियों के लिए कोमी पोशाकों, प्रतीकों, चित्रों को दर्शाने वाले चित्रों की जांच। अपने दादा-दादी के घर में पता करें कि बचपन में वे कौन से खेल खेलते थे। 1. इस विषय पर साहित्य का अध्ययन। 2.सामग्री की तैयारी. 3. दृश्य एवं निदर्शी सामग्री का चयन। 3.अभिभावक सर्वेक्षण परिशिष्ट संख्या 1. प्रश्नावली भरना.
स्टेज 2: मुख्य
8.02-07.03 से बातचीत: "हमारे दादा-दादी कौन से खेल खेलते थे" (परिशिष्ट संख्या 2)। उपदेशात्मक खेल: - "एक पैटर्न चुनें" - "एक आभूषण इकट्ठा करें" - "डोमिनोज़" - "एक टोपी सजाएं" (परिशिष्ट संख्या 3)। आउटडोर खेल: - "भेड़िया और हिरण" रस्साकशी - "टैग" (टाइमन) - "सीन" - "ट्रेस ऑफ़ योमा" - "शिकारी और बत्तख" (परिशिष्ट संख्या 5)। भूमिका निभाने वाले खेल: - "हम रेनडियर चरवाहे हैं"; - "मछुआरे"; - "कोमी कार्यशाला" (परिशिष्ट संख्या 6) 1. बच्चों के साथ बातचीत आयोजित करना: "हमारे दादा-दादी कौन से खेल खेलते थे।" 2. खेलों की तैयारी एवं संचालन। 3.माता-पिता के लिए एक फ़ोल्डर तैयार करना "कोमी चिल्ड्रन फ़ोकलोर"। 4. बच्चों के साथ मिलकर रोल-प्लेइंग गेम्स के लिए विशेषताएँ बनाना। 1. बच्चों के साथ मिलकर रोल-प्लेइंग गेम के लिए गुण तैयार करना। 2. दृश्य जानकारी: मोबाइल फ़ोल्डर "कोमी के बच्चों के लोकगीत" (परिशिष्ट संख्या 4)।
चरण 3: अंतिम
07.03- 14.03 1. खेल मनोरंजन "कोमी वर्मासीम" 1. बच्चों के चित्रों की प्रदर्शनी देखने के साथ-साथ बच्चों के लिए मनोरंजन का आयोजन।
(परिशिष्ट संख्या 7) 2. संगीत निर्देशक द्वारा "हम लोक खेल कैसे खेलते हैं" का चित्रण। 2.चित्रों की एक प्रदर्शनी का डिज़ाइन। 3. शिक्षकों के लिए परियोजना की प्रस्तुति.
प्रदर्शन परिणामों का मूल्यांकन और पंजीकरण
परियोजना पर काम पूरा होने पर, हमने बच्चों के चित्रों की एक प्रदर्शनी का आयोजन किया "हम कोमी लोक खेल कैसे खेलते हैं," जिसमें बच्चों ने चित्रित किया अलग - अलग प्रकारखेल. साथ में भी संगीत निर्देशकबच्चों के लिए "कोमी वर्मासयेम" नामक खेल मनोरंजन तैयार और संचालित किया।
प्रयुक्त साहित्य की सूची

1. खेलें, सीखें, बढ़ें: कोमी-पर्म्याक लोककथाओं / कॉम्प से। एन.ए. माल्टसेवा। कुडिमकर, 2008. - 48 पी। 2. कोमी वोर्सोम दा गज़: टोरीट दा तालुन (कोमी खेल और मनोरंजन: कल और आज) / कॉम्प। जे.आई.एच. कम्बलोवा, ए.एन. Rassykaev। - सिक्तिवकर: "कोला", 2007.-76 पी। (4.7 पृ.) 3. कोमी लोककथाएँ। कैलेंडर अनुष्ठान और कविता: पाठक / कॉम्प। वी.वी. फ़िलिपोवा, टी.एस. कनेवा. सिक्तिवकर, 2000. - भाग 1. - 98 पी। 4. माजुरेंको एम.टी., मोस्कल्युक टी.ए. उत्तरी गर्मियों के रंग, सेंट पीटर्सबर्ग, वर्णमाला, 1997. 5. नोवित्स्काया एम.यू. विरासत। किंडरगार्टन-एम में देशभक्ति शिक्षा, लिंका-प्रेस, 2003। 6. रस्सीखेव, ए.एन. कोमी के बच्चों के खेल लोककथाओं के संग्रह और अध्ययन के इतिहास पर / ए.एन. व्याटका राज्य के रस्सीखेव एन बुलेटिन मानवतावादी विश्वविद्यालय, 2008.-नंबर 4(2). - पृ. 120-127. (0.9 पीएल।) 7. रस्सीखेव, ए.एन. आधुनिक कोमी बच्चों के खेल के अध्ययन की कुछ समस्याएं / ए.एन. रस्सीखेव // सार। प्रतिवेदन XIV कोमी गणराज्य युवा, वैज्ञानिक कॉन्फ़.: 2 खंडों में - सिक्तिवकर, 2000। - टी. 1. - पी. 237-238। (0.1 पृष्ठ) 8. उत्तर के लोगों की कहानियाँ . एल., शिक्षा, 1991. परिशिष्ट संख्या 1

माता-पिता के लिए प्रश्नावली "परिवार में देशभक्ति शिक्षा"
लक्ष्य: इस विषय में माता-पिता की रुचि के स्तर की पहचान करना। प्रिय माता-पिता! "कोमी लोक खेल" विषय पर एक समूह परियोजना के कार्यान्वयन के भाग के रूप में, हम आपसे सर्वेक्षण में भाग लेने के लिए कहते हैं। आपकी भागीदारी के लिए अग्रिम धन्यवाद. 1. क्या आप आगामी परियोजना के विषय को रोचक और प्रासंगिक मानते हैं? हाँ/नहीं (जो अनावश्यक है उसे काट दें) 2. आप किस प्रकार की लोक कलाएँ जानते हैं? (सूची) 3. क्या आप राष्ट्रीय छुट्टियों और परंपराओं को जानते हैं? कौन सा? ______________________________________________________________________________ 4. आप अपने बच्चे को कितनी बार रूसी या कोमी लोक कथाएँ पढ़ाते हैं? ____________________________________________________________________________ 5. क्या आप अपने बच्चे के साथ संवाद करते समय रूसी या कोमी लोक कहावतों और कहावतों का उपयोग करते हैं? हाँ / नहीं / कभी-कभी (जो अनावश्यक है उसे काट दें) 6. आप किस रूसी (कोमी) लोक शिल्प से परिचित हैं? ____________________________________________________________________________ 7. क्या आप रचनात्मक कार्यों में भाग लेने के लिए तैयार हैं? हाँ/नहीं (जो आवश्यक न हो उसे काट दें) 8. क्या आप बच्चों के खेल जानते हैं? कौन सा? ____________________________________________________________________________ 9. क्या आप अपने कोमी क्षेत्र के बारे में अधिक जानना चाहेंगे? हाँ/नहीं (जो आवश्यक न हो उसे काट दें) ________________________________________________________________________ 10. क्या आपके परिवार का कोई सदस्य कोमी भाषा बोलता है? ______________________________________________________________________________ 11. क्या आपकी राय में, किंडरगार्टन में बच्चों को रूसी (कोमी) लोक संस्कृति की उत्पत्ति से परिचित कराना आवश्यक है? यदि "हाँ" तो क्यों? __________________________________________________________________________ परिशिष्ट संख्या 2

बातचीत "हमारे दादा-दादी कौन से खेल खेलते थे?"
लक्ष्य: हमारे पूर्वजों के ऐतिहासिक और सांस्कृतिक अतीत के बारे में बच्चों के विचारों का स्पष्टीकरण और संवर्धन; सुसंगत भाषण का विकास, संचार कौशल का समेकन (एक सुसंगत कथन या कहानी लिखना)। बच्चों के लिए होमवर्क: पता लगाएं कि उनके दादा-दादी कौन से खेल खेलते थे। होमवर्क का उद्देश्य: परियोजना के कार्यान्वयन में छात्रों के परिवारों को शामिल करना; बच्चों की जानकारी प्राप्त करने की क्षमता के विकास को बढ़ावा देना; बच्चों में स्वतंत्र गतिविधियों के प्रति रुचि और उत्साह जागृत करना। प्रगति: प्रश्न: दोस्तों, आप और मैं किस गणराज्य में रहते हैं? हमारे गणराज्य की राजधानी का नाम क्या है? हम कौन सी भाषा बोलते हैं? सदियों से, प्रत्येक राष्ट्र ने अपना निर्माण, सुधार और संरक्षण किया है सर्वोत्तम खेल. किसी भी देश के खेलों में आप वयस्कों का काम या प्रकृति से जुड़ी कोई चीज़ देख सकते हैं। उदाहरण के लिए, कोमी लोगों के खेलों को कहा जाता है: "हिरण पकड़ने" (कोरियासोस्कुटालोम)

चतुर रेनडियर हर्डर", "इनटू द बियर" (ओश), "फ़्रीज़िंग", "चेरी-बेरी", आदि और वे हर राष्ट्र के लिए अलग-अलग हैं। दोस्तों, मैंने तुम्हें दिया गृहकार्यअपने दादा-दादी से पता करें कि वे बचपन में कौन से खेल खेलते थे। तो सभी को बताएं कि आपने उनसे किन खेलों के बारे में सुना है। और आप कौन सा खेलना चाहेंगे? वी.: अपना होमवर्क पूरा करने के लिए शाबाश। हर किसी के पास दिलचस्प कहानियाँ हैं। हमने और भी बहुत सी दिलचस्प बातें सीखीं। अब आप जा रहे हैं KINDERGARTEN, वे आपके साथ काम करते हैं, आपको खेलना सिखाते हैं विभिन्न खेल. और पहले कोई किंडरगार्टन नहीं थे। बच्चे स्वयं विभिन्न खेल लेकर आए। बड़े होकर छोटे बच्चों को ये खेल खेलना सिखाया गया। आपको कुछ लोक खेल खेलना भी पसंद है। चलिए आपके साथ एक गेम खेलते हैं
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रिंग" ("गिज़, गिज़, गोरानोय")। खेल का उद्देश्य: चौकसता और एकाग्रता का विकास। कुर्सियों पर बैठे खिलाड़ी अपने हाथ नाव की स्थिति में रखते हैं। खिलाड़ियों में से एक दूसरे की गतिविधि को देखता है, जो कोरस गाते समय चुपचाप किसी के हाथ में एक अंगूठी छोड़ देता है। सहगान: गिज़, गिज़, गोरानॉय और फादर एरेमी। बंद करो और ढको, खोजो और पता करो, किसके पास गिज्यान है? सही अनुमान लगाने के बाद, खिलाड़ी उस व्यक्ति के साथ स्थान बदलता है जिसके पास छिपी हुई वस्तु होती है। परिशिष्ट संख्या 3

उपदेशात्मक खेल:
1. "एक पैटर्न चुनें" लक्ष्य: कोमी आभूषण के तत्वों को नाम देना और पैटर्न के आधार पर एक जोड़ी ढूंढने की क्षमता सीखना। सामग्री: कोमी आभूषणों की छवियों वाले कार्ड। प्रगति: बच्चा एक कोमी आभूषण चुनता है, उसका नाम रखता है और उसके लिए एक मिलान ढूंढता है। 2. "एक आभूषण को इकट्ठा करें" लक्ष्य: कोमी आभूषण को पहचानना सीखना, विश्लेषण करने, तुलना करने, भागों से एक पूरे को इकट्ठा करने, स्वतंत्र रूप से एक पैटर्न बनाने, पैटर्न में समानताएं और अंतर खोजने की क्षमता को मजबूत करना; दृश्य ध्यान का विकास; आप जो शुरू करते हैं उसे पूरा करने और लक्ष्य हासिल करने की आदत विकसित करना। सामग्री: आभूषणों के टुकड़ों वाले कार्ड। प्रगति: बच्चे को कई कटे हुए कार्डों (पहेली) से एक आभूषण इकट्ठा करने की जरूरत है। 3. "डोमिनोज़" उद्देश्य: कोमी क्षेत्र के कोमी आभूषणों, वनस्पतियों और जीवों की पहचान सिखाना; विश्लेषण और तुलना करने के कौशल का समेकन; दृश्य ध्यान का विकास; लक्ष्यों को प्राप्त करने की क्षमता का विकास करना। सामग्री: कोमी आभूषणों की छवियों वाले डोमिनोज़, कोमी गणराज्य के जानवर, विशेषताएँ। प्रगति: 2 से 4 लोगों के साथ खेलें। कार्डों को उल्टा कर दिया जाता है और फेंटा जाता है। प्रत्येक खिलाड़ी 6 कार्ड लेता है। शेष कार्ड रिजर्व में हैं, जिससे तथाकथित "बाज़ार" बनता है। वह खिलाड़ी जिसके पास डबल है - दो समान चित्रों वाली एक चिप - पहले जाता है। यदि किसी के पास डबल नहीं है, तो खिलाड़ी एक और कार्ड लेते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी बारी-बारी से, दक्षिणावर्त दिशा में, 1 कार्ड निकालता है, ताकि कार्ड का एक चित्र खेल के मैदान पर बाहरी चित्रों में से एक के समान हो। यदि खिलाड़ी के पास उपयुक्त कार्ड नहीं है, तो वह "बाज़ार" जाता है और तब तक कार्ड लेता रहता है जब तक कि उसे वह कार्ड नहीं मिल जाता जिसकी उसे ज़रूरत है। यदि "बाज़ार" में और कार्ड नहीं हैं, तो खिलाड़ी अपनी बारी चूक जाता है। यदि कोई भी खिलाड़ी हिल नहीं सकता, तो खेल ख़त्म हो गया। अंकों की गणना की जाती है: 1 कार्ड 1 अंक है, एक डबल 2 अंक है। सबसे कम अंक वाला खिलाड़ी जीतता है। 4. "टोपी को सजाएं" उद्देश्य: कोमी आभूषण को पहचानने की क्षमता सिखाना, विश्लेषण और तुलना करने की क्षमता को मजबूत करना; स्वतंत्र रूप से एक पैटर्न बनाना सीखना, एक पैटर्न में समानताएं और अंतर खोजने की क्षमता; दृश्य ध्यान का विकास; सौंदर्यशास्त्र की भावना पैदा करना।
सामग्री: कार्डबोर्ड टोपी, कोमी आभूषणों के विभिन्न पैटर्न। प्रक्रिया: बच्चा स्वतंत्र रूप से टोपी पर कोमी आभूषण की छवि वाले कार्ड रखता है, आभूषण का नाम बताता है, जिससे टोपी को सजाया जाता है। परिशिष्ट संख्या 4
फ़ोल्डर "कोमी लोगों के बच्चों के लोकगीत"

लक्ष्य: इस विषय पर माता-पिता की समझ का विस्तार करना। कोमी लोग लोगों के बुनियादी नैतिक और नैतिक मानकों का एक विचार देते हैं, उनके पास था बड़ा मूल्यवानबच्चों के पालन-पोषण में. कोमी लोककथाएँ विभिन्न शैलियों को प्रस्तुत करती हैं: मिथक, जो उनके आसपास की दुनिया और उसमें मनुष्य के स्थान के बारे में लोगों के शुरुआती विचारों को दर्शाते हैं; महाकाव्य कहानियाँ और किंवदंतियाँ, परी कथाएँ और गीत, कहावतें और कहावतें।
मिथक और किंवदंतियाँ।

मि मिथोलो

जिया
- तीन कोमी लोगों के लिए आम पौराणिक विचारों का एक परिसर - ज़ायरीन, पर्म्याक्स और यज़विंटसेव। अब तक, ईसाईकरण की प्रक्रिया में कोमी पौराणिक कथाएँ काफी हद तक लुप्त हो चुकी हैं। सबसे पुराना स्रोत - "द लाइफ़ ऑफ़ स्टीफ़न ऑफ़ पर्म" (XV सदी) - कोमी (पानी, हवा, शिकार के देवता, जंगल के कई देवता) के बीच बहुदेववाद के बारे में बताता है, जानवरों, पेड़ों, आग, सूरज की पूजा के बारे में , पानी और मूर्तियाँ ("गोल्डन वुमन"), बुध ओब-उग्रिक और अन्य पौराणिक पात्रों की विशेषता के रूप में सोना)।
लेजे

हाँ
- गैर-परी-कथा गद्य लोककथाओं की किस्मों में से एक। कुछ के बारे में किंवदंती लिखी ऐतिहासिक घटनाएँया व्यक्तित्व. किंवदंतियाँ आम तौर पर मौखिक कहानियाँ होती थीं, जो अक्सर संगीत पर आधारित होती थीं; किंवदंतियाँ आम तौर पर भटकते कहानीकारों द्वारा एक मुँह से दूसरे मुँह तक प्रसारित की जाती थीं। बाद में, कई किंवदंतियाँ लिखी गईं। चूँकि जब किसी के बारे में किंवदंतियाँ बनाई जाती थीं, तो इसका मतलब उसके कार्यों की सार्वजनिक मान्यता, अर्जित शब्द होता था अतिरिक्त अर्थ: यह उन घटनाओं और शख्सियतों (उदाहरण के लिए, "रॉक लीजेंड") को दिया गया नाम है, जिन्हें पहचान और सम्मान मिला है।
किंवदंती और के बीच अंतर

मिथक:

 किंवदंती - वास्तविक घटनाएँ जिन्हें बाद में कई विकृतियों का सामना करना पड़ा। अक्सर किंवदंतियों में एक नायक के नाम पर अन्य नायकों को शामिल किया जाता है (इल्या मुरोमेट्स), या किसी मौजूदा नायक का चित्र मान्यता से परे बदल दिया जाता है (क्राली मार्को)।  मिथक - पूरी तरह से काल्पनिक पात्रऔर भूखंड (प्रोमेथियस; पेंडोरा)। हालाँकि, मिथक का एक नैतिक अर्थ हो सकता है, और इस प्रकार मिथक दृष्टान्तों और दंतकथाओं (मिडास और सोना) में बदल जाता है।

गाँव
- अतीत के बारे में एक वीरतापूर्ण कथा जिसमें एक समग्र चित्र शामिल है लोक जीवनऔर सामंजस्यपूर्ण एकता में वीर नायकों की एक निश्चित महाकाव्य दुनिया का प्रतिनिधित्व करते हैं।
परियों की कहानियां और गाने.
प्राचीन काल में, अन्य लोगों की तरह, कोमी के बीच परियों की कहानियों ने एक जादुई उत्पादन कार्य किया। इस उद्देश्य की "प्रतिध्वनि" शिकार की पूर्व संध्या पर उन्हें बताने की प्रथा है ताकि इसमें सफलता सुनिश्चित हो सके। यह रिवाज दुनिया के कई लोगों के विचारों से जुड़ा हो सकता है कि ऐसी कहानियाँ मूल रूप से वन आत्माओं के लिए थीं। उन्हें जंगल में शिकार के दौरान, जंगल की झोपड़ी में और हमेशा शाम को बताया जाता था। वन आत्मा, द्वारा लोक मान्यताएँ, परियों की कहानियां सुनने आए थे और इस समय के लिए जंगल के जानवरों को लावारिस छोड़ दिया, जो शिकारियों द्वारा बिछाए गए जाल में फंस गए। कोमी लोक परंपरा में परियों की कहानियां सुनाने की कुछ निश्चित अवधि होती थी। सबसे विविध लोगों की संस्कृति में जो आम बात है वह यह है कि परियों की कहानियों को दिन के दौरान, दिन के उजाले में और गर्मियों के दौरान सुनाने की मनाही थी, लेकिन उन्हें रात में और सर्दियों में सुनाने की अनुमति थी। परियों की कहानियां सुनाने की परंपरा को हमेशा समर्थन दिया गया है, इसे पीढ़ी-दर-पीढ़ी पारित किया गया है और इसकी उपस्थिति के कारण इसे रचनात्मक रूप से विकसित किया गया है।
इस गद्य शैली के लोक पारखी लोगों के बीच: उन्होंने पुरानी पीढ़ी से परी-कथा विरासत को अपनाया, परियों की कहानियों को प्रस्तुत करने और उन्हें युवा पीढ़ी तक पहुँचाने के लिए इसे अपनी स्मृति में रखा।
कहावतें और कहावतें.

कहावतें और कहावतें
- लोगों द्वारा बनाई गई उपयुक्त अभिव्यक्तियाँ, साथ ही प्राचीन लिखित स्रोतों से अनुवादित और साहित्य के कार्यों से उधार ली गई संक्षिप्त रूपलोगों के समक्ष बुद्धिमान विचार व्यक्त करना। नीतिवचन, एक नियम के रूप में, प्रत्यक्ष और आलंकारिक अर्थ (नैतिकता) रखते हैं। कहावतें उच्च सामान्य अर्थ के कारण कहावतों से भिन्न होती हैं। रूसी लेखन की सबसे प्राचीन कृतियाँ, जिनमें कहावतें शामिल हैं, 12वीं शताब्दी की हैं। पंखों के बिना आप उड़ नहीं सकते - बोर्डोग एत्शा लेबालन आपको काम के बिना कुछ भी नहीं मिल सकता - उज्टोगिड निनोम ऑउंस शेड काम के बिना, कुछ भी आपके स्वाद के लिए नहीं है, कोई भी भोजन आपके मुंह में फिट नहीं होता - उज्टोगिड निनोम ओज़ चॉस्टी, बायडटोर वोम्सीड यूएसओ बिना काम के आप जल्द ही अपने पैर फैला लेंगे - He kö ujav, regid na-kystö nyuzhödan परिशिष्ट संख्या 5
घर के बाहर खेले जाने वाले खेल:

1.भेड़िया और हिरण
खिलाड़ियों में से एक भेड़िया चुना जाता है, बाकी हिरण होते हैं। क्षेत्र के एक छोर पर भेड़िये के लिए जगह बनाई गई है। हिरण स्थल के विपरीत छोर पर चरते हैं। सिग्नल पर "भेड़िया!" भेड़िया उठता है, मांद छोड़ देता है, पहले चौड़े कदमों से झुंड के चारों ओर चलता है, फिर धीरे-धीरे उसके चारों ओर का घेरा छोटा कर देता है। एक संकेत (भेड़िया की गुर्राहट) पर, हिरण अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं, और भेड़िया उन्हें पकड़ने (छूने) की कोशिश करता है। पकड़े जाने पर भेड़िया उसे अपने पास ले जाता है। खेल के नियम: सिग्नल मिलने पर ही आप घेरे से बाहर भाग सकते हैं। जो पकड़ा जाएगा उसे भेड़िये का पीछा करना होगा।
2. रस्साकशी
स्थल पर एक रेखा खींची गई है। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और वे अपने हाथों में रस्सी पकड़कर लाइन के दोनों ओर खड़े होते हैं। ड्राइवर के संकेत पर "एक, दो, तीन - शुरू करें!" प्रत्येक टीम प्रतिद्वंद्वी को अपने पक्ष में करने का प्रयास करती है। जो टीम ऐसा करने में सफल होती है उसे विजेता माना जाता है और उसे स्मृति चिन्ह दिए जाते हैं, बिल्कुल रेनडियर चरवाहों के उत्सव की तरह। खेल के नियम. सिग्नल मिलने पर ही आप रस्साकसी शुरू कर सकते हैं। जो टीम सीमा पार करती है उसे हारा हुआ माना जाता है।
3. "टैग में" (टायमॉन)
ड्राइवर का चयन लॉटरी द्वारा किया जाता है। खेल के क्षेत्र और स्थितियों पर पहले से चर्चा की जाती है। सभी लोग भाग जाते हैं और ड्राइवर उन्हें पकड़ लेता है। यह जिस किसी को पकड़ लेता है, वह उसे अपने हाथ से दाग देता है और कहता है, "तुम।" और वह भाग जाता है. दाग वाला अब ड्राइवर बन जाता है और सभी खिलाड़ियों का पीछा भी करता है। खेल कभी-कभी अधिक जटिल हो जाता है, उदाहरण के लिए, आप निर्दिष्ट स्थान पर स्पॉट नहीं कर पाते हैं। और एक हास्य प्रभाव प्राप्त करने के लिए, जब केवल लड़के खेलते हैं, तो गिनती की कविता में ड्राइवर को दूल्हा कहा जाता है, लेकिन अगर लड़कियां भी खेलती हैं, तो गिनती की कविता में ड्राइवर को दुल्हन कहा जाता है। टायमिस-टैमिस, मिन्टोमशोगीस, सिनपोलाझोनिकिस -
टिम!
4. "सीन"
खिलाड़ी एक मछली चुनते हैं। एक चमकीला दुपट्टा या फूलों की माला उसके सिर पर रखी जाती है और एक सीन का प्रतिनिधित्व करते हुए एक गोल नृत्य के केंद्र में रखी जाती है। गोल नृत्य से 1.5-2 मीटर की दूरी पर रिबन से सजाए गए चार खंभे लगाए गए हैं। मछली, जाल (खिलाड़ियों के हाथों के नीचे) के माध्यम से अपना रास्ता बनाकर, एक खंभे की ओर दौड़ती है। खिलाड़ी उसे पकड़ लेते हैं। यदि मछली पकड़ी नहीं जाती और खम्भे के पीछे छिप जाती है तो वह मछली ही रहती है; यदि पकड़ी जाती है तो वह फिर गोल नृत्य में लौट आती है। जिसने इसे पकड़ लिया वह मछली बन गया। खेल के नियम: नेट के नीचे से भाग रहे खिलाड़ी को ताकत नहीं, बल्कि निपुणता दिखानी होगी और वह घेरा नहीं तोड़ सकता।
5. "ट्रेस ऑफ़ योमा"
यूमा को चुना जाता है, और खिलाड़ी उसके पीछे खड़े हो जाते हैं। योमा चलता है, अपने पैरों को मोड़ता है, किनारे की ओर कूदता है, पीछे हटता है। बाकी सब उसकी तरह ही सब कुछ करते हैं। जो भी सफल नहीं होता, या जो अन्य सभी से भी बुरा प्रदर्शन करता है, वह खेल छोड़ देता है। जो भी अंतिम बचता है वह योमा बन जाता है।
6. "शिकारी और बत्तख"
खिलाड़ियों में से दो शिकारी चुने जाते हैं, बाकी बत्तखें होंगी। एक दूसरे से 15 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं, जिनके पीछे शिकारी खड़े होते हैं। बत्तखें उनके बीच दौड़ती हैं। शिकारियों का कार्य दौड़ती हुई बत्तखों को गेंद से मारना और इस प्रकार उन्हें खेल से बाहर करना है। यदि बत्तख गेंद को अपने हाथों में पकड़ लेता है, तो उसके पास एक अतिरिक्त "सिर" (यूआर) होगा, जो उसे गेंद लगने पर खेल में बने रहने का मौका देता है। पहले से ही बाहर हो चुके खिलाड़ी को एक "सिर" दिया जा सकता है ताकि वह खेल जारी रख सके। शिकारियों को अंतिम दो शेष खिलाड़ियों द्वारा प्रतिस्थापित कर दिया जाता है, या इच्छानुसार शिकारी बन जाते हैं। परिशिष्ट संख्या 6
भूमिका निभाने वाले खेल:

"हम हिरन चराने वाले हैं"

लक्ष्य। हिरन चराने वालों के काम के बारे में बच्चों के ज्ञान को समेकित करना। छोटे-छोटे समूहों में एकजुट होकर एक साथ खेलने की क्षमता विकसित करें। विशेषताएँ: कोमी आभूषण, मछली पकड़ने के जाल, बैकगैमौन, आदि के साथ तम्बू।
"मछुआरे"
लक्ष्य: बच्चों को संयुक्त खेल में बातचीत स्थापित करने में मदद करना; कथानक विकसित करने में सहायता करें. विशेषताएँ: मछली पकड़ने का जाल, मछली पकड़ने की छड़ें, मछली, दूरबीन, आदि। भूमिकाएँ भूमिका निभाने वाली गतिविधियाँ जहाज का कप्तान जहाज चलाता है, दूरबीन के माध्यम से मछलियों के समूह का पता लगाता है, लंगर डालता है और मछुआरों को आदेश देता है। मछुआरे जाल खोलते हैं, उसे समुद्र में फेंकते हैं, मछलियाँ पकड़ते हैं, उन्हें किस्म और प्रकार के अनुसार बक्सों में रखते हैं। अग्रेषित करने वाला चालक जहाज तक जाता है, मछुआरों से मछली खरीदता है, उसे कार में लादता है और स्टोर में ले जाता है। विक्रेता फारवर्डर से मछली लेता है, उसे स्टोर अलमारियों पर रखता है, ग्राहकों को बेचता है
"कोमी कार्यशाला"
लक्ष्य: बातचीत करने की क्षमता, खेल के लिए एक कथानक तैयार करना। विशेषताएँ: बिना आभूषण के पाइमास, दस्ताने, मोज़े आदि। बच्चे भूमिकाओं के साथ आते हैं (उदाहरण के लिए, ग्राहक, मास्टर, खरीदार, आदि), चीजों को मास्टर के पास लाते हैं और संकेत देते हैं कि उन्हें क्या ठीक करने या ठीक करने की आवश्यकता है। परिशिष्ट संख्या 7
खेल मनोरंजन

"कोमी वर्मासीम"

लक्ष्य
: बच्चों की गतिविधि, खेल कौशल की आवश्यकता को पूरा करना; एक आँख, प्रतिक्रिया की गति, सहनशक्ति, साहस विकसित करें; के लिए प्यार पैदा करें मूल भूमिउसकी परंपराएँ. प्रारंभिक कार्य: के बारे में बातचीत सांस्कृतिक विरासतकोमी लोग, कोमी गीत, कविताएँ, पहेलियाँ, लोक खेल सुनते हैं, परियों की कहानियाँ पढ़ते हैं।
कदम
: बच्चे कोमी संगीत के साथ हॉल में प्रवेश करते हैं और एक पंक्ति में खड़े हो जाते हैं। प्रस्तुतकर्ता: "विद्ज़ा ओलान्निड, डोना एर्टास!" - "शुभ दोपहर, दोस्तों!" (प्रस्तुतकर्ता एक कविता पढ़ता है)
कोमी क्षेत्र!
मैं कोमी क्षेत्र में रहता हूं। मेरी मातृभूमि वहीं है। जहां सब कुछ खिलता है और मैं खिलता हूं। मैं सब कुछ अपने दिल में रखूंगा - जंगल, नदी और मेरी दादी का चूल्हा, मुझे अपनी मातृभूमि से प्यार है! और मेरे लिए सब कुछ महत्वपूर्ण है, पास क्या है, आसपास क्या है, और हर दिन खुशनुमा है। मेरी ज़मीन मेरी सबसे अच्छी दोस्त है. - दोस्तों, क्या आप अपने कोमी क्षेत्र से प्यार करते हैं? आपको इसके बारे में वास्तव में क्या पसंद है? - जैसा कि हम आपसे पहले ही बात कर चुके हैं, कोमी लोग पहले और आज तक शिकार, मछली पकड़ने, बारहसिंगा पालन, कृषि और पशु प्रजनन जैसे उद्योगों में लगे हुए हैं। और कोमी लोगों के खेलों में आप वयस्कों का काम या प्रकृति से जुड़ी कोई चीज़ देख सकते हैं। उदाहरण के लिए: "हिरण पकड़ना"
(कोरियासोस्कुटालोम)
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एक निपुण रेनडियर हर्डर", "टू द बियर" (Ösh) और कई अन्य खेल।
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आज हम कोमी लोक खेलों, कार्यों के साथ खेल मनोरंजन करेंगे और देखेंगे कि कौन सी टीम तेज़ और मजबूत है। - आप और मैं 2 टीमों में बंट जाएंगे। पहली टीम को "भालू शावक" कहा जाएगा, और दूसरे "हिरण शावक" प्रतिभागियों को सटीक, निपुण, तेज़ और लचीला होना चाहिए। आख़िरकार, हम कोमी लोग हैं। रिले दौड़ में प्रत्येक जीत के लिए टीम को एक ध्वज मिलता है। जो टीम सबसे अधिक झंडे प्राप्त करेगी वह जीतेगी। - और इसलिए दोस्तों, दो टीमों में विभाजित हो जाएं (पहले से विभाजित), एक कमांडर चुनें और हरी रेखा के पीछे लाइन में लग जाएं। और इसलिए, कार्य 1 - "दलदल"। आपको दलदल में गिरे बिना अपने हाथों में झंडा लेकर ऊबड़-खाबड़ ढलानों पर दौड़ना होगा, एक पेड़ पर कूदना होगा और अगली टीम के खिलाड़ी को रिले झंडा देने के लिए दौड़ना होगा। विजेता वह टीम होती है जिसके सभी खिलाड़ी तेजी से अभ्यास पूरा करते हैं और कमांडर झंडा उठाता है। कार्य 2 - "किसकी टीम हिरण के सींगों पर अधिक छल्ले फेंकेगी।" कप्तान अपनी टीम के प्रत्येक व्यक्ति को अंगूठियां वितरित करते हैं। "हिरण सींग" 2 मीटर की दूरी पर स्थापित किए जाते हैं। प्रतिभागी बारी-बारी से सींगों पर छल्ले फेंकते हैं। जो टीम सबसे अधिक रिंग फेंकेगी वह जीतेगी। कार्य 3 - कप्तानों की प्रतियोगिता। -दोस्तों, याग-मोर्ट कौन है? (बच्चों के उत्तर) - याग-मोर्ट उत्तर के लोगों की किंवदंतियों का नायक है। कोमी-ज़ायरियन भाषा में "याग" का अर्थ है जंगल, जंगल, "मोर्ट" का अर्थ है व्यक्ति। "याग-मोर्ट" का अर्थ है "वन मनुष्य"। वास्तव में, किंवदंतियों से यह पता चलता है कि याग-मोर्ट सिर्फ एक वन मानव नहीं है, बल्कि एक वन राक्षस है। और अब हमारे कप्तानों को याग-मोर्ट की छवि के साथ एक पहेली बनानी होगी। टीम का कौन सा कप्तान याग-मोर्ट को सबसे तेजी से इकट्ठा करेगा, उसे अपनी टीम के लिए एक ध्वज प्राप्त होगा।
टीम के सदस्य सक्रिय रूप से अपने कप्तानों की जय-जयकार करते हैं। टास्क 4 - "चेरी-बेरी" सबसे पहले, एक टीम एक सर्कल (4 मीटर व्यास वाला एक सर्कल) के अंदर खड़ी होती है। गेंद के साथ दूसरी टीम लाइन के पीछे है। आदेश पर, गेंद को घेरे के अंदर स्थित लोगों पर फेंका जाता है। जिसकी टीम अधिक खिलाड़ियों को नॉकआउट करती है उसे ध्वज मिलता है। 5-कार्य - "मछुआरे"। खिलाड़ी एक बाल्टी और मछली पकड़ने वाली छड़ी के साथ उस जाल की ओर दौड़ता है जिस पर मछलियाँ जुड़ी हुई हैं (कार्डबोर्ड से बना), मछली लेता है, उसे बाल्टी में डालता है और वापस दौड़ता है, बाल्टी और मछली पकड़ने वाली छड़ी को अगले जाल में डाल देता है। जो टीम कार्य को तेजी से पूरा करती है वह जीत जाती है। और हमारा आखिरी छठा कार्य - "रस्साकशी": 2 टीमें रस्सी के अलग-अलग छोर पर मुकाबला करती हैं। संकेत पर, वे रस्सी को अपनी ओर खींचने लगते हैं, जो टीम उसे अपनी ओर खींचती है वह जीत जाती है। एक चेकबॉक्स प्राप्त करें. - शाबाश दोस्तों, आपने हमारे सभी कार्य पूरे कर दिए। हमारे खेल मनोरंजन के अंत में, मैं सभी को "स्टॉप द डियर" नामक खेल खेलने के लिए आमंत्रित करता हूँ।
"रुको, हिरण!"
खिलाड़ी कोर्ट पर अलग-अलग स्थानों पर हैं (इसकी सीमाएँ चिह्नित हैं)। एक चरवाहा चुना जाता है. छड़ी प्राप्त करने के बाद, वह साइट के मध्य में जाता है। संकेत के बाद: "भागो, हिरण!" हर कोई साइट के चारों ओर तितर-बितर हो जाता है, और चरवाहा खिलाड़ियों में से एक को पकड़ने की कोशिश करता है, उसे छड़ी से छूता है और कहता है: "रुको, हिरण!" जिसे छड़ी छूती है वह किनारे की ओर चला जाता है। खेल तब समाप्त होता है जब चरवाहा पाँच हिरणों को पकड़ लेता है। खेल के नियम: आप केवल "भागो, हिरण!" के संकेत पर भाग सकते हैं, नमकीन वाले नियत स्थान पर जाते हैं, नमकीन बनाना सावधानी से करना चाहिए। - बहुत अच्छा! आप सभी कितने चतुर और बहादुर हैं! आइए अब परिणामों का सारांश निकालें, गिनें कि किस टीम के पास अधिक झंडे हैं, "भालू शावक" या "फॉन्स"?
उपसंहार। टीमों को पदक देकर पुरस्कृत करते हुए। - यहीं पर हमारी मजेदार प्रतियोगिता समाप्त हो गई है। अपने से प्यार करें, सराहना करें और सम्मान करें मूल स्वभाव, हमारा प्रिय कोमी क्षेत्र। Addzyslytodz! - अलविदा! -वे कोमी संगीत के लिए हॉल छोड़ देते हैं।

कोमी लोक खेल

अंधा गोरान; ज़मुर्की ( सिन्तम गोरान)

गिनती की लय से पहचाने जाने वाले खिलाड़ी की आंखों पर रूमाल से पट्टी बांध दी जाती है। जगह-जगह घूमने के बाद, वे उससे पूछते हैं: "वला, पेसला लिब तुरुनला?" ("पानी, जलाऊ लकड़ी या घास के लिए?") या "गोरानी, ​​गोरानी! क्यत्चु मुनान: चोदला या ओज़ला?” ("गोरान, मेरे गोरान! आप कहां जाएंगे: ब्लूबेरी या स्ट्रॉबेरी के लिए?") चुने गए उत्तर के बावजूद, उसे एक दिशा में धकेल दिया जाता है। इसके बाद वह तलाश शुरू कर देता है. खिलाड़ी को पकड़ने के बाद, ड्राइवर को नाम का अनुमान लगाना चाहिए। इसके बाद ही पकड़ा गया व्यक्ति चालक बन सकेगा। जब ड्राइवर घूम रहा हो, तो आप निम्नलिखित वाक्य भी कह सकते हैं:

टोटार्का टोपी, बंद,

चाहो तो ढूंढ लो

लेकिन आप इसे पकड़ नहीं पाएंगे!

या:

मोर्टार पकड़ो

मूसल पकड़ो

मुझे मत पकड़ो!

चक्की का हैंडल; मौन (इज़्की कर्णन)

हर कोई प्रदर्शन करता है अँगूठा दांया हाथऔर दूसरे खिलाड़ी का अंगूठा अपनी मुट्ठी से पकड़ लेता है। इससे मुट्ठियों की एक ऊर्ध्वाधर श्रृंखला बनती है। इसके बाद, खिलाड़ी, अपने स्थान पर खड़े होकर, या तो कामचलाऊ "चक्की" को घुमाते हैं, या धीरे-धीरे सूर्य की दिशा में चलते हैं और कहते हैं:

जो बोलता है उसे 10 क्लिक मिलते हैं,

जो नहीं बोलता उसे 10 रोल मिलते हैं.

या:

मिलस्टोन हैंडल और रॉकर आर्म,

जो बोलता है उसके 10 बाल होते हैं,

जो बोलता है उसे 10 क्लिक मिलते हैं,

जो भी बोले- 10 वार,

जो भी बोले - 10 चुटकी,

जो बोलता है उसे 10 बाढ़ आती है.

वाक्य सुनाने के बाद खिलाड़ी चुप हो जाते हैं और एक-दूसरे को चुटकी बजाना और धक्का देना शुरू कर देते हैं ताकि कोई हंसे या कुछ शब्द बोले। जो कोई भी पहले हँसता है या एक शब्द कहता है उसे दंडित किया जाता है और फिर खेलना जारी रखता है।

माउस और कोना (शायर दा पेलोस)

खिलाड़ियों में से एक ड्राइवर चुना जाता है, जो "बिल्ली" बन जाता है, बाकी "दूध" बन जाते हैं। वे खाली कोनों वाले कमरे में खेलते हैं। यदि कोण सभी के लिए पर्याप्त नहीं है, तो आप कुर्सी का उपयोग कर सकते हैं। "चूहे" कोनों में खड़े हैं, और चुनी हुई "बिल्ली" उनके बीच चलती है और कहती है:

चूहा, चूहा, मुझे एक कोना दो!

कुछ बिंदु पर, "चूहे" कोने बदलते हैं, और इस समय "बिल्ली" को खाली कोने पर कब्जा करने के लिए समय की आवश्यकता होती है। जिसे कॉर्नर नहीं मिलता वह ड्राइवर बन जाता है।

दादी भालू (ओशको-बोबे)

खिलाड़ियों में से, ड्राइवर को निर्धारित करने के लिए एक गिनती कविता का उपयोग किया जाता है, जो "भालू" बन जाता है, बाकी - "बेरी बीनने वाले"। आप सड़क पर और घर पर खेल सकते हैं: यदि वे सड़क पर खेलते हैं, तो ड्राइवर खड्ड में चला जाता है और बैठ जाता है, अगर घर में वह बैठता है और फर कोट से ढका होता है। खिलाड़ी इसके चारों ओर चलते हैं, झुकते हैं - जामुन चुनते हैं, और गाते हैं:

दादी भालू, दादी भालू,

हम ब्लूबेरी इकट्ठा करते हैं, हम लिंगोनबेरी इकट्ठा करते हैं,

आइए एक अच्छी बेरी लें

आइए खराब जामुनों को छोड़ें।

सुविधाजनक क्षण में, ड्राइवर भाग रहे खिलाड़ियों पर झपट पड़ता है। पकड़ा गया खिलाड़ी नया "भालू" बन जाता है।

गौरैया (पिश्के)

गिनती की कविता का उपयोग करते हुए, एक प्रतिभागी का चयन किया जाता है जो "स्पैरो" बन जाता है। उसकी आंखों पर स्कार्फ से पट्टी बंधी हुई है. बाकी ("बिल्लियाँ") उसके चारों ओर घूमते हैं और गाते हैं:

हमारे हर्षित बगीचे के लिए

एक गौरैया आई है और गा रही है.

गौरैया, गौरैया, सोओ मत,

पता करो कौन म्याऊ करता है?

जब हर कोई चुप हो जाता है, तो खिलाड़ियों में से एक म्याऊ करता है। यदि ड्राइवर यह अनुमान लगाता है कि म्याऊं-म्याऊं कहने वाले का अनुमान है, तो वे स्थान बदल लेते हैं, और यदि नहीं, तो वह आगे बढ़ना जारी रखेगा।

छोटी गौरैया (इचोटिक मोटा)

इच्छानुसार या तुकबंदी से चुनी गई, "छोटी गौरैया" घेरे के अंदर चलती है और वह सब कुछ दिखाती है जो गीत में गाया गया है:

छोटी गौरैया के पेट में दर्द है।

कहाँ गई नन्हीं गौरैया, कहाँ गई वह?

छोटी गौरैया का पैर टूट गया.

छोटी गौरैया का हाथ दुखता है।

नन्हीं गौरैया कहाँ गई, कहाँ नाची?

छोटी गौरैया को सिरदर्द है.

नन्हीं गौरैया की आँखें दुखने लगीं।

नन्हीं गौरैया कहाँ गई, कहाँ थी?

छोटी गौरैया के कान दुखने लगे।

नन्हीं गौरैया कहाँ गई, कहाँ थी?

छोटी गौरैया के दाँत दुखने लगे।

नन्हीं गौरैया कहाँ गई, कहाँ थी?

फिर उसकी जगह दूसरा खिलाड़ी ले लेता है.

पाव रोटी (बेवकूफ नानी)

खिलाड़ी हाथ पकड़ते हैं, "एस्टेट के आदमी" के चारों ओर एक घेरे में चलते हैं, गाने के शब्दों का अनुसरण करते हुए, गहराई, ऊंचाई आदि दिखाने के लिए अपने हाथों का उपयोग करते हैं:

जैसे लोगों के नाम दिवस पर

हमने एक रोटी पकायी

रोटी, रोटी,

हमने एक रोटी पकाई:

इतनी ऊंचाई

ऐसी तराई

यह चौड़ाई है

ये रात्रिभोज हैं.

आप किसे चाहते हैं, चुनें?

घेरे में खड़ा खिलाड़ी अपने स्थान पर किसी एक खिलाड़ी को घेरे में प्रवेश करने के लिए चुनता है।

अंकल शिमोन (शिमोन चाचा)

खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, एक को बीच में रखते हैं। हर कोई एक घेरे में चलता है और दिखाता है कि गाना किस बारे में है:

अंकल शिमोन के पास था

सात बच्चे थे.

सभी सात इस प्रकार हैं:

ऐसे सिर के साथ

ऐसी दाढ़ी के साथ

ऐसी आँखों से

ऐसे कान वाले

ऐसी नाक के साथ

ऐसे मुँह से.

उन्होंने काम नहीं किया, उन्होंने काम नहीं किया,

फिर उन्होंने ऐसा किया...

इन शब्दों के बाद घेरे में खड़ा व्यक्ति किसी तरह की आकृति दिखाता है. जो व्यक्ति अंतिम शब्द दोहराता है वह घेरे में प्रवेश करता है।

गिज़-गिज़, गोरान; अँगूठी

खिलाड़ियों में से एक ड्राइवर और एक "किज़ पक्टलिस" (एक बटन छिपाना) का चयन किया जाता है। खिलाड़ी कुर्सियों, बेंच पर बैठते हैं, या अर्धवृत्त में खड़े होते हैं और अपनी हथेलियों को अपने सामने दबाते हैं, जिससे एक "नाव" बनती है। बटन को छिपाने वाला अपनी हथेलियों में एक बटन (एक चिप, एक मटर, एक सिक्का) लेता है और इसे ड्राइवर से गुप्त रूप से किसी के पास छोड़ने के लिए दूसरों की हथेलियों को खोलना शुरू कर देता है। छिपने वाला व्यक्ति बटन को अपने पास रख सकता है। ड्राइवर हाथ की गतिविधियों को देख सकता है। जब वे अपने हाथ हिलाते हैं, तो हर कोई गाता है:

गिज़-गिज़, गोरान,

और पिता एरेमी,

ढको, बंद करो,

खोजें, पता लगाएं,

मेरा गिज़ियान किसके पास है?

अगर ड्राइवर को पता चल जाए कि बटन किसके पास है तो वह खुद उसे छुपाने वाला बन जाता है, जिसके पास बटन है वह ड्राइवर है और जिसके पास बटन है वह दूसरों के साथ खड़ा हो जाता है। यदि ड्राइवर सही अनुमान नहीं लगाता है, तो उसे बताया जाता है, "प्यासा-धड़, एक दांत गायब है।" यदि वह तीन बार अनुमान नहीं लगाता है, तो उसे "तीन दांतों के बिना छोड़ दिया जाता है" और उसे गायन, नृत्य आदि का काम दिया जाता है। पहले, युवा समारोहों में, हारने वाले को अपने प्रिय का नाम प्रकट करने के लिए मजबूर किया जाता था। उसने मना किया तो उसके हाथ-पैर पकड़कर छत पर फेंक दिया।

रस्सी के साथ खेल (गेज़्योन ढेर)

खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होकर दोनों हाथों से रस्सी पकड़ते हैं, जिससे एक घेरा बनता है। मंडली में प्रवेश करने के लिए एक प्रतिभागी चुनें। उसे एक सुविधाजनक क्षण ढूंढने और तेज गति से किसी के हाथ को छूने की जरूरत है। पकड़े जाने से बचने के लिए खिलाड़ी अपना एक हाथ रस्सी से हटा लेता है। फिर ड्राइवर दूसरा हाथ नहीं छू सकता. जिसका अपमान होता है वह ड्राइवर बन जाता है।

दो हिरण; बर्नर

खिलाड़ी हाथ पकड़कर जोड़े में एक के बाद एक कॉलम में खड़े होते हैं। ड्राइवर उनकी ओर पीठ करके कुछ मीटर आगे खड़ा है। अंतिम (विकल्प एक) जोड़ा अचानक या एक संकेत पर दोनों तरफ आगे वाली पंक्ति के चारों ओर दौड़ने और हाथ पकड़ने के लिए दौड़ता है। ड्राइवर को उनमें से एक को पकड़ना होगा। जो कोई बिना साथी के रह जाता है (वैकल्पिक रूप से, जो भी पकड़ा जाता है) वही गाड़ी चलाता है। नवगठित चारपाई दूसरों के सामने (पीछे) खड़ी होती है, और आखिरी (पहली) जोड़ी फिर से चलती है।

ज़ार

सबसे पहले, एक "राजा" चुना जाता है। गेंद के आकार का एक छोटा सा गड्ढा जमीन में खोदा जाता है। आपस में प्राथमिकता स्थापित करने के बाद, कुछ मीटर से हर कोई छेद के माध्यम से गेंद को घुमाता है। जो कोई भी गेंद से छेद करता है वह "राजा" बन जाता है। वह एक घेरे में रखे लट्ठे पर बैठता है और गेंद को छेद में रखता है। राजा से दो या तीन मीटर की दूरी पर ऐसे खिलाड़ी हैं जो उसके कहने पर या तो भागने या गेंद छीनने के लिए तैयार हैं। जिसका नाम राजा ने बताया, वह तेजी से गेंद को छेद से पकड़ लेता है और राजा के शब्दों के बाद "रुको!" ("सुवती!") भाग रहे लोगों पर फेंकता है। जो भी उसे मिलता, राजा उसे कोई न कोई काम दे देता: एक पैर पर चढ़कर किसी स्थान पर जाना, नाचना, गाना आदि।

सर्कल खेल

खिलाड़ी घेरे में प्रवेश करते हैं। एक पूर्व-चयनित प्रतिभागी वृत्त रेखा पर खड़ा होता है और उन पर गेंद फेंकता है। जिसे भी गेंद मिलती है वह उसे तुरंत उठाकर अगले खिलाड़ी पर फेंकने की कोशिश करता है। यदि यह हिट होता है, तो दूसरा खिलाड़ी गेंद को तीसरे खिलाड़ी की ओर फेंकता है, जो फिर सर्कल लाइन के पीछे से फेंकने वाला बन जाता है।

बॉयलर (बंदरगाह)

घनी बर्फ या जमीन पर, एक गोल छेद (25 - 30 सेमी व्यास) खोदें, जो कड़ाही के रूप में काम करेगा। उसके चारों ओर, 2 मीटर की दूरी पर, खिलाड़ी एक घेरे में छेद बनाते हैं - "लू"। यदि 10 लोग खेलते हैं, तो 8 छेद खोदे जाते हैं। वे एक बॉयलर गार्ड और एक ड्राइवर चुनते हैं। कड़ाही का रक्षक एक सियार या गेंद को किनारे पर फेंकता है। खिलाड़ी बल्ले से अपने छेद पर कब्जा कर लेते हैं। ड्राइवर का कार्य गेंद को कड़ाही में फेंकना है, या सही समय ढूंढकर खाली हुए छेद को बल्ले से पकड़ना है। अपने होल के पास खड़े खिलाड़ी अपने बल्ले से पॉट लेने के लिए एक पल की तलाश में हैं। और बॉयलर गार्ड उसके छेद को गेंद और बिट्स के प्रवेश से बचाता है। बिना छेद के छोड़ा गया खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है

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