ម៉ោងសិក្សាលើប្រធានបទហ្គេម Komi-Permyak ។
ភាពពាក់ព័ន្ធនៃប្រធានបទ៖ ការចូលរួមរបស់សិស្សសាលាក្នុង សង្គមទំនើបចំពោះវប្បធម៌ជាតិ ក្លាយជាបញ្ហាគរុកោសល្យបន្ទាន់ ព្រោះជាតិសាសន៍នីមួយៗមិនត្រឹមតែរក្សាប្រពៃណី និងលក្ខណៈរបស់ខ្លួនប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងខិតខំផ្ទេរវាទៅអនាគត ដើម្បីកុំឱ្យបាត់បង់មុខមាត់ និងអត្តសញ្ញាណប្រវត្តិសាស្ត្រជាតិ។ មានតែការស្គាល់អតីតកាលរបស់មនុស្សម្នាក់ប៉ុណ្ណោះ ទើបគេអាចយល់ពីបច្ចុប្បន្នកាលរបស់ខ្លួន និងមើលអនាគតអនាគតបាន។ ម៉ោងទីបីនៃមេរៀន អប់រំកាយនៅសាលាខាងក្នុង វគ្គបំប៉ន"វប្បធម៌រូបវន្ត" មានគោលបំណងបង្កើនសកម្មភាពម៉ូទ័រ និងអភិវឌ្ឍគុណភាពរាងកាយរបស់សិស្ស និងសិស្ស។ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហានេះ មនុស្សម្នាក់មិនអាចព្រងើយកន្តើយនឹងឥទ្ធិពលនោះទេ។ សមាសភាគក្នុងតំបន់ដល់កម្រិត ការអភិវឌ្ឍរាងកាយកូននិងរបស់គាត់។ កាយសម្បទា. វាអាចទៅរួចក្នុងការពង្រឹងខ្លឹមសារនៃមេរៀនអប់រំកាយតាមរយៈការធ្វើសមាហរណកម្មទៅក្នុង ដំណើរការអប់រំល្បែងជាតិចល័តប្រពៃណី ភាពសប្បាយរីករាយ និងការកម្សាន្ត។ គោលបំណង៖ បង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍លើវប្បធម៌ Komi-Permyaks ចំពោះកុមារ អាយុសិក្សាតាមរយៈការប្រើប្រាស់ហ្គេមក្រៅស្រុក Komi-Permyak ។ កិច្ចការ៖ 1. ដើម្បីបង្រៀនកុមារដែលមានអាយុចូលរៀនឱ្យលេងល្បែងក្រៅផ្ទះ Komi-Permyak ។ 1. ទម្រង់ អាកប្បកិរិយាគួរឱ្យគោរពកុមារដែលមានអាយុចូលរៀនទៅកាន់ហ្គេមក្រៅ Komi-Permyak ។ 2. ដើម្បីអភិវឌ្ឍសកម្មភាពម៉ូទ័ររបស់កុមារក្នុងវ័យសិក្សាតាមរយៈហ្គេមក្រៅ Komi-Permyak ។
លទ្ធផលរំពឹងទុក សិស្សនឹងរៀនលេងហ្គេមក្រៅ Komi-Permyak ។ សកម្មភាពឯករាជ្យ; ការពង្រឹងសុខភាពរបស់កុមារ ការអភិវឌ្ឍជំនាញដែលមានសុខភាពល្អរបស់ពួកគេ ការយល់ដឹងទូទៅ និងការធ្វើឱ្យស៊ីជម្រៅនៃចំណេះដឹងអំពីប្រវត្តិសាស្ត្រ វប្បធម៌ ល្បែងប្រជាប្រិយ របៀបរស់នៅ; ការអភិវឌ្ឍជំនាញដើម្បីធ្វើការជាក្រុម, គុណភាពភាពជាអ្នកដឹកនាំ ការបង្កើតទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯងចំពោះកុមារ ខ្លឹមសារនៃហ្គេម ច្បាប់នៃហ្គេម
មួយ។" បាល់ធំ” (បាល់ Ydzhyt ) ទាមទារសម្រាប់ហ្គេម បាល់ធំ. អ្នកលេងឈរជារង្វង់ហើយកាន់ដៃគ្នា។ អ្នកបើកបរដែលមានបាល់គឺនៅកណ្តាលរង្វង់។ គាត់ព្យាយាមរមៀលបាល់ចេញពីរង្វង់ដោយជើងរបស់គាត់ ហើយអ្នកដែលខកខានបាល់នៅចន្លោះជើងរបស់គាត់ក្លាយជាអ្នកបើកបរ។ ប៉ុន្តែគាត់ដើរជុំវិញរង្វង់។ អ្នកលេងបែរខ្នងទៅកណ្តាល។ ឥឡូវនេះអ្នកបើកបរត្រូវរមៀលបាល់ចូលទៅក្នុងរង្វង់។ នៅពេលដែលបាល់ប៉ះរង្វង់ អ្នកលេងបែរមករកគ្នាម្តងទៀត ហើយអ្នកដែលខកខានបាល់នោះឈរនៅកណ្តាល។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។ អ្នកលេងមិនរើសបាល់ពេញការប្រកួតនោះទេ ពួកគេគ្រាន់តែរមៀលវាដោយជើងរបស់ពួកគេ។
2. "ទាត់បាល់ចេញ" (បាល់របស់អ្នក) បន្ទាត់សេះពីរត្រូវបានសម្គាល់នៅលើជ្រុងម្ខាងនៃគេហទំព័រ។ ចម្ងាយរវាងពួកគេគឺ 5 - 10 ម៉ែត្រអ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមឈរទល់មុខគ្នានៅពីក្រោយជួរ។ ដោយច្រើន មួយក្នុងចំណោមពួកគេចាប់ផ្តើមហ្គេម។ ក្មេងៗឆ្លាស់គ្នាបញ្ជូនបាល់ទៅគូប្រកួតរបស់ពួកគេដោយទាត់ជើងខ្លាំង។ ពួកគេព្យាយាមមិនឱ្យខកខានបាល់ហួសពីបន្ទាត់សេះ វាយវាដោយជើងរបស់ពួកគេ។ ប្រសិនបើបាល់មិនបានទៅដល់បន្ទាត់សេះទេនោះអ្នកលេងហុចវាដោយដៃរបស់ពួកគេ។ ដូច្នេះបាល់ឆ្លងកាត់ពីក្រុមមួយទៅក្រុមមួយរហូតដល់វាឆ្លងកាត់បន្ទាត់នៃសេះ។ អ្នកលេងដែលខកខានបាល់ត្រូវបានពិន័យ (វត្ថុណាមួយត្រូវបានដាក់នៅពីក្រោយគាត់) ។ ក្រុមដែលមានពិន្ទុពិន័យតិចបំផុតឈ្នះ។ នៅពេលជួបបាល់អ្នកលេងអាចហួសពីខ្សែសេះ) តែមួយជំហានប៉ុណ្ណោះ។ ប្រសិនបើបាល់ត្រូវបានបញ្ជូនខ្សោយ ហើយមិនរមៀលដល់ទីបញ្ចប់ អ្នកលេងក៏ត្រូវពិន័យផងដែរ។
3. "ឆ្មា និងកណ្ដុរ" (Kan da shyr ) អ្នកលេង (មិនលើសពីប្រាំគូ) ឈរជាពីរ។ ឆ្មាមិនអាចរត់ចូលទៅក្នុងរន្ធបានទេ។ ឆ្មា និងកណ្ដុរមិននៅជាប់គ្នាទេ ចាប់ដៃគ្នាបង្កើតជាច្រកតូចមួយ - រន្ធមួយ។ ឆ្មាស្ថិតនៅក្នុងជួរមួយ សត្វកណ្តុរនៅមួយទៀត។ គូទីមួយចាប់ផ្តើមហ្គេម៖ ឆ្មាចាប់កណ្តុរ ហើយកណ្តុររត់ជុំវិញអ្នកលេង។ នៅពេលដ៏គ្រោះថ្នាក់ កណ្តុរអាចលាក់ខ្លួននៅក្នុងច្រករបៀងដែលបង្កើតឡើងដោយដៃរបស់អ្នកលេង។ ដរាបណាឆ្មាចាប់កណ្ដុរ អ្នកលេងតម្រង់ជួរ។ គូទីពីរចាប់ផ្តើមការប្រកួត។ ល្បែងបន្តរហូតដល់ឆ្មាចាប់កណ្តុរទាំងអស់។ ត្រូវតែរត់ឆ្ងាយពីរន្ធ .
4. "អន្ទាក់ក្នុងរង្វង់" (Kut mene) ពួកគេគូរនៅលើគេហទំព័រ រង្វង់ធំ. ដំបងមួយត្រូវបានដាក់នៅកណ្តាលរង្វង់។ ប្រវែងនៃដំបងគួរតែតិចជាងអង្កត់ផ្ចិតនៃរង្វង់។ ទំហំនៃរង្វង់គឺចាប់ពី 3 ម៉ែត្រឡើងទៅអាស្រ័យលើចំនួនអ្នកលេង។ អ្នកចូលរួមទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេមឈរជារង្វង់ មួយក្នុងចំណោមពួកគេគឺជាអន្ទាក់។ គាត់រត់តាមក្មេងៗ ហើយព្យាយាមចាប់នរណាម្នាក់។ អ្នកលេងដែលចាប់បានក្លាយជាអន្ទាក់។ អន្ទាក់កំឡុងពេលហ្គេមមិនគួរលោតពីលើដំបងទេ។ សកម្មភាពនេះអាចត្រូវបានអនុវត្តដោយសមាជិកនៃហ្គេមប៉ុណ្ណោះ។ ការឈរនៅលើដំបងត្រូវបានហាមឃាត់។ អ្នកលេងដែលចាប់បានគ្មានសិទ្ធិគេចពីកណ្តាប់ដៃទេ។
5 . "Posigutki" អ្នកលេងចែកចេញជាពីរក្រុមដោយឆ្នោតមួយក្រុមគឺជាអ្នកដឹកនាំ។ អ្នកលេងនៃក្រុមនេះបង្កើតជាគូដែលឈរនៅច្រករបៀងទល់មុខគ្នានៅចម្ងាយ 1 - 2 ម៉ែត្រមួយគូពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ បន្ទាប់មក ក្មេងៗក៏អង្គុយលើស្មៅជាគូៗ ដាក់ជើងឱ្យត្រង់ ហើយស្ទាបជើងគ្នាទៅវិញទៅមក។ អ្នកលេងនៃភាគីម្ខាងទៀតឈរក្នុងឯកសារតែមួយហើយព្យាយាមលោតពីលើជើងរបស់ពួកគេឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ អ្នកបើកបរកំពុងព្យាយាមខ្ទាស់អ្នកលេងលោត។ អ្នកអំបិលម្នាក់ៗឈរនៅពីក្រោយខ្នងអ្នកបើកបរដែលបានអំបិលគាត់។ អ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរកន្លែងបន្ទាប់ពីកុមារទាំងអស់បានកន្លងផុតទៅ ហើយហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។ អ្នកដែលដាក់ស្លាកមិនត្រូវលោតទៅឆ្ងាយជាងកីឡាករដែលបានដាក់ស្លាកគាត់ឡើយ។ ទឹកមាត់នាំមុខអ្នកលេងតែនៅពេលដែលគាត់លោតខណៈពេលដែលគាត់មិនគួរផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃជើង។ ជម្រើស។ អ្នកលេងនៃក្រុមបើកបរមិនអាចអង្គុយចុះដោយលាតសន្ធឹងជើងរបស់ពួកគេទេ ប៉ុន្តែត្រូវកាន់ខ្សែ ឬខ្សែយឺតពេលលុតជង្គង់។ .
6. "សំបុត្រ" ហ្គេមចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការហៅវិលរបស់អ្នកបើកបរជាមួយអ្នកលេង៖ ឌីង ឌីង សួយសារអាករ! - អ្នកណានៅទីនោះ? - ម៉ែ! - កន្លែងណា? - ពីទីក្រុង... ភារកិច្ចអាចត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអ្នកចូលរួមហ្គេមខ្លួនឯង។ - ហើយតើពួកគេធ្វើអ្វីនៅក្នុងទីក្រុង? អ្នកបើកបរអាចនិយាយបានថា ពួកគេកំពុងរាំ ច្រៀង លោត ជាដើម។នៅក្នុងទីក្រុង អ្នកលេងទាំងអស់ត្រូវតែធ្វើតាមអ្វីដែលអ្នកបើកបរបាននិយាយ។ ហើយអ្នកណាដែលបំពេញកិច្ចការមិនបានល្អនោះ តែងផ្តល់នូវភាពព្រឺព្រួច។ ហ្គេមនឹងបញ្ចប់ភ្លាមៗនៅពេលដែលអ្នកបើកបរប្រមូលបានប្រាំដង។ អ្នកលេងដែលចាញ់ជាមួយអ្នកបើកបរត្រូវតែលោះពួកគេ។ អ្នកបើកបរបង្កើតសម្រាប់ពួកគេ។ កិច្ចការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍. កុមារអានកំណាព្យ រឿងកំប្លែងចងចាំ riddles ធ្វើត្រាប់តាមចលនារបស់សត្វ។ បន្ទាប់មកអ្នកបើកបរថ្មីត្រូវបានជ្រើសរើស ហើយហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត
. 7. "ដប់ប្រាំ" (Lyakostny ) អ្នកលេងជ្រើសរើសអ្នកបើកបរ - ស្លាក។ មនុស្សគ្រប់គ្នារាយប៉ាយជុំវិញគេហទំព័រ ហើយស្លាកចាប់ពួកគេ។ អ្នកដែលស្លាកប៉ះនឹងដៃក្លាយជាស្លាក។
8. "ហ្វូង" (Balia tabun) ក្នុងអំឡុងពេលរត់អ្នកលេងជ្រើសរើសអ្នកគង្វាលនិងចចកហើយនៅសល់ទាំងអស់ - ចៀម។ ផ្ទះរបស់ឆ្កែចចកស្ថិតនៅក្នុងព្រៃ ហើយចៀមមានផ្ទះពីរនៅទល់មុខកន្លែងនោះ។ ចៀមស្រែកខ្លាំងៗថា អ្នកគង្វាលគង្វាលលេងស្នែង ! ស្មៅទន់ៗ ទឹកសន្សើម បណ្ដេញហ្វូងទៅវាល ដើរលេងក្នុងព្រៃ! អ្នកគង្វាលនាំចៀមទៅវាលស្មៅ ដើរ រត់ លោត ញាត់ស្មៅ។ នៅសញ្ញារបស់អ្នកគង្វាល: "ចចក!" - ចៀមទាំងអស់រត់ចូលផ្ទះនៅម្ខាងនៃទីតាំង។ អ្នកគង្វាលចូលតាមផ្លូវឆ្កែចចកការពារចៀម។ មនុស្សគ្រប់គ្នាដែលចចកចាប់បានគឺចេញពីហ្គេម។ ចៀមមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យត្រឡប់ទៅផ្ទះដែលពួកគេបានចាកចេញនោះទេ។ ចចកមិនចាប់ចៀមទេ តែលើកដៃសំពះ។ អ្នកគង្វាលអាចការពារចៀមពីចចកប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែមិនត្រូវបញ្ឈប់វាដោយដៃរបស់វាឡើយ។ . នៅចុងបញ្ចប់នៃព្រឹត្តិការណ៍នេះ លទ្ធផលត្រូវបានសង្ខេប។
ហ្គេមក្រៅរបស់ប្រជាជននៅភាគខាងជើង និងស៊ីបេរី មិនត្រឹមតែអភិវឌ្ឍនូវគុណសម្បត្តិរាងកាយចាំបាច់ប៉ុណ្ណោះទេ - ភាពប៉ិនប្រសប់ កម្លាំង ការស៊ូទ្រាំ ប៉ុន្តែថែមទាំងនាំមកនូវចរិតលក្ខណៈ - ភាពក្លាហាន ការអត់ធ្មត់ ការសង្កេត ដែលជួយឱ្យរស់រានមានជីវិតក្នុងលក្ខខណ្ឌអាកាសធាតុដ៏អាក្រក់។
ល្បែងប្រជាប្រិយ Karelian
គូស្វាមីភរិយាជាច្រើនកំពុងលេង។ នៅក្នុងពួកគេម្នាក់ៗ អ្នកលេងម្នាក់កំពុងកាន់ម្នាក់ទៀតអង្គុយនៅលើស្លាយ។ តាមការស្នើសុំរបស់អ្នកលេង ឬយោងទៅតាមការរាប់ អ្នកបើកបរមួយគូត្រូវបានជ្រើសរើសដែលស្វែងរកការចាប់ដៃគូរជាមួយអ្នកលេងផ្សេងទៀត ហើយធ្វើឱ្យពួកគេមួយគូមានភាពរអាក់រអួល។ Salit អ្នកលេងដែលអង្គុយនៅលើ sled គាត់ធ្វើវាដោយការប៉ះសាមញ្ញនៃដៃ។ ប្រសិនបើនៅក្នុងគូមួយគឺ osalen ទាំងពីរក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។ ហ្គេមបន្ត។ ច្បាប់នៃល្បែង។ អ្នកត្រូវលេងក្នុងតំបន់ដែលបានកំណត់។ គូស្វាមីភរិយាដែលបានបើកហួសព្រំដែនរបស់ខ្លួនក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការអំបិលអ្នកលេងនៃគូដែលទើបតែនាំមុខ។
"ឈប់សិន សត្វក្តាន់!"
Games of the Komi peoples អ្នកលេងចូល កន្លែងផ្សេងគ្នាតំបន់ព្រិលធ្លាក់ (ព្រំដែនរបស់វាត្រូវបានសម្គាល់) ។ អ្នកគង្វាលត្រូវបានជ្រើសរើស។ ដោយបានទទួល wand, គាត់ឈរនៅកណ្តាលនៃគេហទំព័រ។
បន្ទាប់ពីសញ្ញា "រត់សត្វក្តាន់!" អ្នករាល់គ្នាដើររើសអេតចាយជុំវិញកន្លែងនោះ ហើយអ្នកគង្វាលព្យាយាមតាមចាប់អ្នកលេងម្នាក់ប៉ះនឹងឈើមួយ ហើយស្រែកថា៖ «ឈប់សិន ក្ដាន់!»។ អ្នកដែលប៉ះនឹងដំបងដើរទៅខាងក្រៅ។ ហ្គេមបញ្ចប់នៅពេលដែលអ្នកគង្វាលចាប់សត្វក្តាន់ប្រាំ។
ច្បាប់នៃល្បែង។ អ្នកអាចខ្ចាត់ខ្ចាយតែនៅសញ្ញា "រត់, សត្វក្តាន់!" ។ អំបិលចេញទៅកន្លែងកំណត់។ អំបិលត្រូវធ្វើដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។
"ការបរបាញ់សត្វក្តាន់"
អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ មនុស្សគ្រប់គ្នាឈរនៅពីក្រោយបន្ទាត់ដែលគូសនៅចម្ងាយ 1.5 ម៉ែត្រពីសត្វក្តាន់ * (ចំនួនរបស់ពួកគេអាស្រ័យលើចំនួនកុមារនៅក្នុងក្រុម) ។ នៅក្នុងដៃរបស់កុមារម្នាក់ៗគឺ lasso ។ គាត់ព្យាយាមចាប់សត្វក្តាន់។ ច្បាប់នៃល្បែង។ អ្នកណាចាប់សត្វក្តាន់ច្រើនជាងគេឈ្នះ។ មុននឹងចូលរួមក្នុងការប្រកួតនេះ អ្នកត្រូវរៀនពីបច្ចេកទេសត្រឹមត្រូវសម្រាប់ការបោះឡាស។ បោះរង្វិលជុំនៅលើស្នែងសត្វក្តាន់គួរតែនៅលើសញ្ញាមួយ។ អ្នកមិនអាចចូលទៅជិតសត្វក្តាន់ជាងកន្លែងដែលបង្ហាញដោយបន្ទាត់នោះទេ។
ជម្រើស។ ការចាប់សត្វក្តាន់មួយក្បាល មានន័យថា ការគប់សត្វក្តាន់លើស្នែងមួយ អាចធ្វើឡើងដោយមនុស្សជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ។ ក្នុងករណីនេះពួកគេគួរតែឈរដោយមិនជ្រៀតជ្រែកគ្នាទៅវិញទៅមក។
ដើម្បីធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញហ្គេមអាចលេងនៅម្ខាងភ្នំ។ ក្រុមអ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមដែលមានទីតាំងនៅសងខាងនៃភ្នំ; ក្រុមនីមួយៗមានម៉ាត (ឡាសសូ)។ អ្នកដឹកនាំរុញស្លាយដោយស្នែងជាប់នឹងវា។ ក្មេងៗចាប់សត្វក្តាន់ក្នុងជើងហោះហើរ។
___________- មែកស្ងួតអាចត្រូវបានប្រើជា "ស្នែង" ។
"បាញ់គោលដៅដោយគូសរង្វង់"
ល្បែងប្រជាប្រិយ Yakut យកឌីសក្រដាសកាតុងធ្វើកេសដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 20-25 សង់ទីម៉ែត្រ លាបជាមួយគ្រឿងតុបតែង Yakut (ក្នុងសម័យបុរាណ ឌីសនេះធ្វើពីសំបកឈើ ដេរពីរដង)។ ឌីសត្រូវបានព្យួរនៅលើជញ្ជាំងឬនៅលើបង្គោល។ នៅចម្ងាយ 3-5 ម៉ែត្រពីវាបង្គោលមួយ (ឬតុក្បែរគ្រែ) ត្រូវបានដាក់នៅជុំវិញដែលអ្នកលេងត្រូវរត់ជាច្រើនដងជាមួយនឹងបាល់ហើយបោះវាទៅថាស (គោលដៅ) ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលវាយចំគោលដៅបន្ទាប់ពីរត់ជុំវិញបង្គោល (ឬកន្លែងដេក) ច្រើនទៀតម្តង។ កុមារដែលមានវ័យចំណាស់អាចត្រូវបានលើកទឹកចិត្តឱ្យបាញ់ចំគោលដៅដោយប្រើធ្នូជំនួសឱ្យបាល់។
ច្បាប់នៃល្បែង។ អ្នកគួរតែយល់ព្រមជាមុនថាតើអ្នកត្រូវការរត់ជុំវិញបង្គោលប៉ុន្មានដង។ បោះទៅគោលដៅមួយយ៉ាងពិតប្រាកដពីចម្ងាយជាក់លាក់មួយ។
"The Musher និងសត្វឆ្កែ"
ហ្គេមរបស់ប្រជាជនស៊ីបេរី និងចុងបូព៌ា នៅគែមទល់មុខនៃគេហទំព័រ ខ្សែពីរត្រូវបានដាក់ស្របគ្នា។ អ្នកលេងឈរនៅជុំវិញពួកគេជាបីនាក់ ហើយកាន់ដៃគ្នា។ ពីរជាឆ្កែ ទីបីជាឆ្កែ។ មេមាន់ចាប់ដៃឆ្កែដែលឈរនៅពីមុខ។ កុមារដែលមានគ្នាបីនាក់នៅសញ្ញា "តោះទៅ!" រត់ឆ្ពោះទៅរកគ្នាទៅវិញទៅមកពីខ្សែមួយទៅខ្សែមួយទៀត។
ច្បាប់នៃល្បែង។ រត់តែលើសញ្ញាប៉ុណ្ណោះ។ អ្នកទាំងបីដែលឈានដល់ខ្សែ ឈ្នះលឿនបំផុត។ អ្នកអាចផ្តល់ជូនអ្នកលេងដើម្បីជំនះឧបសគ្គផ្សេងៗ។
"ទឹកកក ខ្យល់ និងសាយសត្វ"
អ្នកលេងឈរជាគូទល់មុខគ្នា ហើយទះដៃដោយនិយាយថា៖
ដុំទឹកកកត្រជាក់ ដុំទឹកកកថ្លា ផ្កាភ្លើង ចិញ្ចៀន៖ ឌីង-ឌីង...
ពួកគេទះដៃសម្រាប់ពាក្យនីមួយៗ៖ ដំបូងនៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេបន្ទាប់មកនៅក្នុងដៃរបស់មិត្តភក្តិ។ ពួកគេទះដៃហើយនិយាយថា ding-ding រហូតដល់ពួកគេឮសញ្ញា "ខ្យល់!"។ កុមារទឹកកករាយប៉ាយ ភាគីផ្សេងគ្នាហើយពួកគេយល់ស្របថាអ្នកណានឹងបង្កើតរង្វង់ជាមួយអ្នកណា - ដុំទឹកកកដ៏ធំមួយ។ នៅសញ្ញា "សាយសត្វ!" គ្រប់គ្នាតម្រង់ជួរជារង្វង់ ហើយកាន់ដៃគ្នា។
ច្បាប់នៃល្បែង។ កុមារដែលមានអ្នកលេងច្រើនជាងគេក្នុងរង្វង់ឈ្នះ។ ដើម្បីយល់ស្របថាតើអ្នកណានឹងសាងសង់ដុំទឹកកកដ៏ធំមួយជាមួយអ្នកណានោះវាចាំបាច់ត្រូវស្ងប់ស្ងាត់។ អ្នកដែលយល់ព្រមចាប់ដៃគ្នា។ អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរចលនាបានតែនៅសញ្ញា "ខ្យល់!" ឬ "សាយសត្វ!" វាជាការចង់ដាក់បញ្ចូលចលនាផ្សេងៗគ្នានៅក្នុងហ្គេម៖ លោត ពន្លឺ ឬរត់លឿន លោតចំហៀង។ល។
"លោតបីដង"
បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូសនៅលើព្រិល អ្នកលេងឈរនៅពីក្រោយវា។ នៅក្នុងវេនពួកគេលោតពីបន្ទាត់ទៅមុខ: នៅក្នុងការលោតពីរដំបូងពួកគេលោតពីជើងមួយទៅជើងមួយទៀតនៅក្នុងការលោតទីបីពួកគេចុះចតនៅលើជើងទាំងពីរ។ អ្នកដែលលោតបានឆ្ងាយជាងគេឈ្នះ។
ច្បាប់នៃល្បែង។ អ្នកត្រូវចាប់ផ្តើមលោតពីបន្ទាត់។ អ្នកអាចលោតបានតែតាមរបៀបដែលបានបញ្ជាក់។
ជម្រើស។ ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងជាមួយនឹងការចែកចាយកុមារតាមតំណភ្ជាប់។ ក្រុមនីមួយៗមានពីរទៅបួននាក់។ កុមារទាំងអស់នៃតំណមួយទៅនរកក្នុងពេលតែមួយ។ នៅលើសញ្ញាមួយ ពួកគេទាំងអស់គ្នាចាប់ផ្តើមលោតជាមួយគ្នា។ តំណភ្ជាប់ដែលសមាជិកលោតបន្ថែមទៀតឈ្នះ។
ហ្គេមក៏អាចត្រូវបានរៀបចំតាមរបៀបដែលក្មេងៗមកពីអង្គភាពផ្សេងៗគ្នាប្រកួតប្រជែងក្នុងពេលតែមួយក្នុងការលោត។ ក្នុងករណីនេះ រាប់ចំនួនទីមួយ ទីពីរ ទីបី។ល។ កន្លែងត្រូវបានកាន់កាប់ដោយអ្នកចូលរួមនៃតំណភ្ជាប់នីមួយៗ។
ការប្រណាំងរទេះឆ្កែ
ការប្រកួតនេះមានសុពលភាពសម្រាប់អ្នកលេងពីរនាក់។ អ្នកលេងទទួលបានទាំងបួនដោយដាក់ខ្នងគ្នាទៅវិញទៅមក។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងត្រូវបានភ្ជាប់គ្នាដោយខ្សែពួរដោយភ្ជាប់វាទៅនឹងចង្កេះរបស់អ្នកលេងម្នាក់ៗ (អ្នកត្រូវការខ្សែពួរប្រវែង 4-5 ម៉ែត្រ) ។ បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូសនៅចំកណ្តាលរវាងមុខតំណែងរបស់អ្នកលេង។ នៅលើសញ្ញាមួយ អ្នកលេងម្នាក់ៗព្យាយាមទាញគូប្រជែងរបស់គាត់ចេញពីបន្ទាត់។
អ្នកណាធ្វើបាបអ្នកណា?
អ្នកលេងពីរនាក់ប៉ះមុខគ្នាទាំងបួនដោយប៉ះថ្ងាសរបស់ពួកគេ។ បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូររវាងពួកគេ។ នៅលើសញ្ញាមួយពីអ្នកដឹកនាំ អ្នកលេងម្នាក់ៗព្យាយាមរុញគូប្រកួតត្រឡប់មកវិញ ខណៈពេលដែលថ្ងាសរបស់ពួកគេគួរតែប៉ះគ្នាទៅវិញទៅមកពេញមួយការប្រកួតទាំងមូល។ អ្នកដែលឆ្លងកាត់ទាំងស្រុងឈ្នះ។
Ikushkikmak (ដើរត្រចៀក-កែងដៃ)
សម្រាប់ការប្រណាំងដ៏ចម្លែកទាំងនេះ អ្នកលេងដេកលើពោះរបស់ពួកគេ ចែកចាយទម្ងន់រវាងកែងដៃ និងម្រាមជើងរបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងម្នាក់ៗចាប់ត្រចៀករបស់ពួកគេ ហើយកាន់ពួកគេសម្រាប់រយៈពេលនៃការប្រណាំង។ នៅសញ្ញានៃអ្នកដឹកនាំការប្រកួតប្រជែងចាប់ផ្តើម។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលអាចទៅបានឆ្ងាយជាងអ្នកដទៃដោយមិនចាំត្រចៀក។
Pidltatak (លោតជង្គង់)
ភាពសប្បាយរីករាយនេះត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងទម្រង់នៃការប្រកួតប្រជែងមួយ។ ការប្រកួតចាប់ផ្តើមដោយលុតជង្គង់ ដៃលើខ្សែក្រវ៉ាត់ និងលាតស្រោមជើងត្រឡប់មកវិញ។ នៅសញ្ញារបស់អ្នកដឹកនាំ អ្នកលេងលោតឡើងពីជង្គង់ទៅអង្គុយ ហើយលោតទៅជង្គង់វិញ។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់អ្នកលេងតែម្នាក់ប៉ុណ្ណោះអាចបន្តការប្រកួតបាន (វានឹងមិនមានរយៈពេលយូរទេ!)
ការប្រណាំងត្រា
ការប្រកួតរត់មួយទៀតលើកនេះកីឡាករធ្វើត្រាប់តាមត្រា។ អ្នកលេងមានទីតាំងនៅលើបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម គាំទ្រដងខ្លួនដោយដៃរបស់ពួកគេ និងសម្រាកជើងរបស់ពួកគេ។ នៅលើសញ្ញា អ្នកលេងត្រូវតែចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទីដោយប្រើតែដៃរបស់ពួកគេ - ជើងរបស់ពួកគេដើរនៅពីក្រោយពួកគេដូចជាកន្ទុយត្រា។ កំណត់បន្ទាត់បញ្ចប់ ឬកំណត់ពេលវេលានៃការប្រណាំង។
ទុយនីយូ
ការប្រកួតប្រជែងមួយទៀតនៅក្នុង កម្លាំងកាយសម្រាប់មនុស្សពីរនាក់។ អ្នកលេងអង្គុយជាមួយនឹងខ្នងរបស់ពួកគេទៅគ្នាទៅវិញទៅមកដោយពង្រីកជើងរបស់ពួកគេ។ គូរបន្ទាត់មួយម៉ែត្រពីម្រាមជើងរបស់អ្នកលេងម្នាក់ៗ។ នៅលើសញ្ញាមួយ អ្នកលេងម្នាក់ៗព្យាយាមរុញគូប្រកួតចេញពីបន្ទាត់។ ខ្នងរបស់ពួកគេត្រូវតែប៉ះគ្នាទៅវិញទៅមកពេញមួយការប្រកួតទាំងមូល។
"ទន្សាយ និងឆ្កែ"
អ្នកលេងជ្រើសរើសអ្នកប្រមាញ់ 2 ឬ 3 នាក់ ចំនួនឆ្កែដូចគ្នា នៅសល់គឺទន្សាយ។ Hares លាក់ខ្លួននៅក្នុងគុម្ពោត ឆ្កែដើររកវា ព្រុស ហើយដេញវាទៅអ្នកប្រមាញ់។ អ្នកប្រមាញ់ព្យាយាមវាយទន្សាយដោយប្រើបាល់ឬបាល់ព្រិល (ក្នុងរដូវរងា) ។ អ្នកប្រមាញ់នៃភាពខុសគ្នា ចំនួនធំបំផុត hits ក្លាយជាអ្នកឈ្នះ។ នៅពេលដែលហ្គេមនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត បុរសផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។ ច្បាប់នៃល្បែង។ កុមារកំណត់ពេលវេលានៃការបោះចោលគោលដៅដោយខ្លួនឯង។ បោះបាល់ទៅអ្នកដែលលេងនៅជើង។
"ចចកនិងសត្វក្តាន់"
ចចកមួយត្រូវបានជ្រើសរើសពីអ្នកលេង នៅសល់គឺសត្វក្តាន់។ នៅចុងម្ខាងនៃគេហទំព័រ កន្លែងសម្រាប់ចចកត្រូវបានគូសបញ្ជាក់។ សត្វក្តាន់ស៊ីស្មៅផ្ទុយគ្នា។ នៅសញ្ញា "ចចក!" ឆ្កែចចកភ្ញាក់ឡើង ចាកចេញពីរូង ដើរជុំវិញហ្វូងដោយជំហានធំទូលាយ បន្ទាប់មកបង្រួមរង្វង់ជុំវិញបន្តិចម្តងៗ។ នៅសញ្ញាមួយ (ការស្រែករបស់ឆ្កែចចក) សត្វក្តាន់នៅរាយប៉ាយក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នាហើយចចកព្យាយាមចាប់ (ប៉ះ) ពួកគេ។ គាត់យកសត្វក្តាន់ដែលចាប់បានមកខ្លួនគាត់។ ច្បាប់នៃល្បែង។ អ្នកអាចរត់ចេញពីរង្វង់នៅលើសញ្ញាមួយ។ អ្នកណាចាប់បានត្រូវតែដើរតាមចចក។
"Partridge Hunt"
កុមារបង្ហាញពីបំណែក។ ពួកគេត្រូវបានដាក់នៅផ្នែកម្ខាងនៃគេហទំព័រ - tundra ដែលជាកន្លែងដែលមានឧបករណ៍ដែលអ្នកអាចឡើងលើ (ប៉ម, កៅអី, ជញ្ជាំង។ ល។ ) ។ នៅម្ខាងមានអ្នកប្រមាញ់បីឬបួននាក់។ Partridges ហោះហើរលោតលើ tundra ។ នៅសញ្ញារបស់អ្នកបើកបរ "អ្នកប្រមាញ់!" ពួកគេហោះហើរទៅឆ្ងាយ (រត់ទៅឆ្ងាយ) ហើយអង្គុយលើមែកឈើ (ឡើងលើភ្នំ) ។ អ្នកប្រមាញ់ព្យាយាមវាយកូនបាល់។ សត្វពាហនៈដែលចាប់បានដើរចេញពីហ្គេមជាបណ្ដោះអាសន្ន។ បន្ទាប់ពីពាក្យផ្ទួនពីរ ឬបី អ្នកប្រមាញ់ផ្សេងទៀតត្រូវបានជ្រើសរើស ហ្គេមនឹងបន្ត។ ច្បាប់នៃល្បែង។ Partridges រាយប៉ាយតែនៅលើសញ្ញាមួយ។ អ្នកប្រមាញ់ក៏ចាប់ផ្តើមចាប់បានតែបន្ទាប់ពីសញ្ញានេះប៉ុណ្ណោះ។ អ្នកអាចបាញ់បានតែជើងប៉ុណ្ណោះ។
"ចោរភ្លើង"
(សម្រាប់កុមារមធ្យមសិក្សា) សួនកុមារ រាងចតុកោណ(បណ្តោយ ៣០-៤០ម ទទឹង ១៥-២០ម)។ រង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 2-4 ម៉ែត្រត្រូវបានគូសនៅជ្រុងនីមួយៗ។ រង្វង់នីមួយៗគឺជាបន្ទាយ។ នៅខាងក្នុងរាងចតុកោណដោយបោះជំហានថយក្រោយពីជ្រុងតូចចង្អៀតទាំងពីរប្រវែង 4 ម៉ែត្រ គូសបន្ទាត់គ្រោះថ្នាក់ (ឬភ្លើង) ប្រវែង 2-3 ម៉ែត្រ ។ ក្រុមពីរមានគ្នាពី 10 ទៅ 15 នាក់លេង។ ពួកគេមានទីតាំងនៅតាមខ្សែបន្ទាត់គ្រោះថ្នាក់។ ក្រុមនីមួយៗមានប្រធានក្រុម ហើយជ្រើសរើសសញ្ញាប្លែកៗ (ធាតុ សំលៀកបំពាក់ជាតិ) សិទ្ធិក្នុងការចាប់ផ្តើមហ្គេមដំបូងត្រូវបានកំណត់ដោយឆ្នោត។ នៅលើសញ្ញាមួយ ប្រធានក្រុមដែលចាប់ផ្តើមការប្រកួត ចូលទៅជិតគូប្រជែង ដោយវាយស្រាលលើដៃអ្នកលេងណាមួយ "បាញ់" ហើយរត់ទៅព្រំដែនរបស់គាត់។ គាត់រត់តាមគាត់ដោយព្យាយាមចាប់រហូតដល់អ្នកលេងទីមួយទៅដល់ព្រំដែន។ ចាប់បានក្លាយជាអ្នកទោស គេដាក់ក្នុងបន្ទាយសត្រូវ។ ប្រសិនបើមិនអាចចាប់អ្នករត់គេចបានទេ ហើយអ្នកដេញបានទៅដល់ផ្លូវគ្រោះថ្នាក់រួចហើយ អ្នកលេងម្នាក់ទៀតរត់ចេញពីក្រុមរបស់គូប្រកួត ដោយព្យាយាមចាប់អ្នកដេញ។
ហ្គេមបន្តតាមរបៀបនេះរហូតដល់អ្នកលេងទាំងអស់នៃក្រុមណាមួយត្រូវបានចាប់ខ្លួន។ ច្បាប់នៃល្បែង។ នៅពេលដែលអ្នកលេងម្នាក់ចូលទៅជិតគូប្រកួត ពួកគេទាំងអស់មានកាតព្វកិច្ចលើកដៃទៅមុខ។ អ្នកដេញតាមត្រូវតែចាប់គូប្រជែងទៅកាន់បន្ទាត់គ្រោះថ្នាក់ពីកន្លែងដែលហ្គេមបានចាប់ផ្តើម។ អ្នកដេញតាមដែលចាប់អ្នកគេចខ្លួនទៅជាអ្នកកាន់ភ្លើង។ គាត់អាចចូលទៅជិតបន្ទាត់របស់គូប្រកួត ហើយបន្ទាប់ពីវាយដៃអ្នកលេងណាមួយ រត់ត្រឡប់ទៅព្រំដែនរបស់គាត់វិញក្នុងនាមជាការចាប់ផ្តើមនៃហ្គេម។ ក្នុងករណីផ្សេងទៀត អ្នកដេញតាមត្រូវបានតែងតាំងដោយសម្ងាត់ដោយប្រធានក្រុម។ អ្នករត់គេចម្នាក់អាចដេញតាមតែម្នាក់គត់។ ទៅហួសពី សួនកុមារបានហាមឃាត់។ ឈ្លើយសឹកត្រូវបានដោះលែងនៅពេលដែលមិត្តរបស់ពួកគេបានទទួលការបាញ់ពីគូប្រជែងបានឆ្លងកាត់ដោយគ្មានឧបសគ្គចូលទៅក្នុងបន្ទាយហើយប៉ះពួកគេដោយដៃរបស់គាត់: ពួកគេទាំងអស់រត់ទៅព្រំដែនរបស់ពួកគេយ៉ាងលឿន។ អ្នកដេញតាមអាចចាប់បានទាំងអ្នករំដោះ និងអ្នកដែលត្រូវបានដោះលែង។ អ្នកលេងផ្សេងទៀតមិនមានសិទ្ធិជ្រៀតជ្រែកក្នុងហ្គេមនោះទេ។
"ក្រុម Reindeer"
អ្នកលេងឈរនៅតាមជ្រុងម្ខាងនៃគេហទំព័រជាពីរ (មួយពណ៌នាអំពីសត្វក្តាន់ជាប់ខ្សែ មួយទៀតជាសត្វក្ងោក)។ នៅលើសញ្ញាមួយ ក្រុមរត់ម្តងមួយៗ ជំនះឧបសគ្គ៖ ពួកគេដើរជុំវិញព្រិលធ្លាក់ លោតលើឈើ ឆ្លងកាត់ស្ទ្រីមនៅលើស្ពាន។ ដោយបានទៅដល់ជំរុំ (នៅត្រើយម្ខាងនៃទីតាំង) ពួកផ្សិតបានឱ្យសត្វក្តាន់របស់ពួកគេដើរលេង។ នៅសញ្ញា "សត្វក្តាន់នៅឆ្ងាយចាប់ក្តាន់របស់អ្នក!" អ្នកលេងផ្សិតនីមួយៗចាប់គូរបស់គាត់។
ច្បាប់នៃល្បែង។ ជំនះឧបសគ្គ មេទ័ពមិនគួរចាញ់ក្រុមរបស់គាត់ឡើយ។ សត្វក្តាន់ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាត្រូវចាប់បាន ប្រសិនបើអ្នកចាប់ដាក់ស្លាកគាត់។
ជម្រើស។ ក្រុមសត្វក្តាន់ពីរឬបីឈរនៅតាមបណ្តោយបន្ទាត់។ នៅចុងម្ខាងនៃគេហទំព័រ - ទង់។ នៅលើសញ្ញាមួយ (ទះដៃផ្លុំទៅ tambourine) ក្រុមសត្វក្តាន់រត់ទៅទង់។ ក្រុមណាឡើងទង់ជាតិមុន នោះអ្នកឈ្នះ។
"កីឡាចំបាប់ជាតិ Aleutian"
(សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុចូលរៀន) ការប្រយុទ្ធកើតឡើងនៅលើវេទិកាពិសេសមួយនៅក្នុងរង្វង់លំពែងជាប់គាំងនៅក្នុងដី។ វាយនឹងចង្កេះ អ្នកចំបាប់ ប្រកួតប្រជែងក្នុងកម្លាំង និងរហ័សរហួន ត្រូវតែហែកខ្មាំងចេញពីដី ហើយលើកគាត់ពីលើពួកគេ។
"អូសលើដៃ"
(សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុចូលរៀន) អ្នកចូលរួមអង្គុយទល់មុខគ្នា។ ម្រាមដៃកណ្តាលនៃដៃស្តាំប្រទាក់គ្នា ហើយដៃឆ្វេងដាក់ទល់នឹង ស្មាឆ្វេងគូប្រជែង ហើយព្យាយាមផ្លាស់ទីគាត់ចេញពីកន្លែងរបស់គាត់។
ប៉ុន្តែនៅក្នុង "Ldinka" ដែលជាហ្គេមរដូវរងារបស់រុស្ស៊ី វាជាការល្អក្នុងការលេងនៅពេលដែលព្រិលមិនជាប់នឹង "បាល់ព្រិល" នៅលើតំបន់ដែលមានទឹកល្អ ឬកន្លែងជិះស្គីទឹកកកខ្លាំង។ យុវជន ពោលគឺ សិស្សសាលាបឋមសិក្សា និងមធ្យមសិក្សា ពី ៥ ទៅ ១០ នាក់ លេងនៅក្នុង "Ldinka" ។ អ្នកលេងដែលបង្កើតជារង្វង់ឈរនៅចម្ងាយ 2 ម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ អ្នកបើកបរដែលត្រូវបានជ្រើសរើសដោយជំនួយពីចង្វាក់គឺនៅចំកណ្តាល ហើយព្យាយាម "បាល់ទាត់" ផ្ទាំងទឹកកកនៅខាងក្រៅរង្វង់។ វាគួរតែរឹងមាំគ្រប់គ្រាន់ហើយមិនធំពេក។ អ្នកលេងដែលនៅសេសសល់រារាំងរឿងនេះដោយកាន់ដុំទឹកកកដោយជើងរបស់ពួកគេដោយដឹកនាំវាត្រឡប់ទៅកណ្តាលនៃរង្វង់។ អ្នកលេងដែលនឹកទឹកកក ផ្នែកខាងស្តាំពីខ្លួនគាត់ ផ្លាស់ប្តូរតួនាទីជាមួយអ្នកដឹកនាំ។ ដោយបានយល់ព្រម អ្នកលេងអាចផ្លាស់ទីក្នុងរង្វង់មួយ។ ប្រសិនបើពួកគេផ្លាស់ទីទៅខាងស្តាំ នោះគឺច្រាសទ្រនិចនាឡិកា អ្នកត្រូវការពារផ្នែកខាងស្តាំរបស់អ្នក។ ផ្ទុយទៅវិញការផ្លាស់ប្តូរទៅខាងឆ្វេងអ្នកលេងការពារ ខាងឆ្វេង. ជាការពិតណាស់ អ្នកបើកបរ និងអ្នកលេងត្រូវតែបើកកប៉ាល់ទឹកកក ដើម្បីកុំឱ្យវាហោះខ្ពស់ជាងជង្គង់របស់អ្នកលេង។ ដៃមិនអាចប្រើបានទេ អ្នកដែលកាន់ទឹកកកដោយដៃរបស់គាត់ឈរជារង្វង់ ហើយដឹកនាំ។
ក្មេងៗមកពីសាធារណរដ្ឋកូមីលេងហ្គេម "សត្វក្តាន់" នៅសាលារៀនក្នុងថ្នាក់អប់រំកាយ។ កន្លែងហាត់ប្រាណ- កន្លែងលេងសមរម្យសម្រាប់ហ្គេមនេះ ប៉ុន្តែវាជាការប្រសើរជាងក្នុងការលេងនៅតាមផ្លូវ។ មុនពេលការប្រកួត អ្នកត្រូវយល់ព្រមលើព្រំដែននៃវាល ដោយផ្តោតលើដើមឈើ គុម្ពោត ឬផ្លូវដើរ។ អ្នកបង្កាត់ពូជសត្វរមាំងត្រូវបានជ្រើសរើស។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះពួកគេរត់ប្រណាំង។ ឬប្រសិនបើមានអ្នកលេងតិចតួច ពួកគេស្ទាក់ដំបងដោយដៃរបស់ពួកគេ៖ ចុងក្រោយចាប់ចុងដំបងនាំ។ តាមបញ្ជា អ្នកចិញ្ចឹមសត្វរមាំងចាប់ "សត្វក្តាន់" ដែលរត់គេចខ្លួនតាមរបៀបស្លាក។ អ្នកលេងដែលបានដាក់ស្លាកត្រូវតែបញ្ឈប់។ អ្នកចិញ្ចឹមសត្វរមាំងបានមករកគាត់ ហើយសួរសំណួរថា៖ «សត្វក្តាន់ឬមនុស្ស? ប្រសិនបើអ្នកលេងឆ្លើយថា "បុរស!" នោះគាត់នឹងក្លាយជាជំនួយការ "អ្នកបង្កាត់សត្វរមាំង" ហើយចាប់បាន "សត្វក្តាន់" ផងដែរ។ ប្រសិនបើគាត់ស្រែកថា "សត្វក្តាន់!" ការដេញថ្មីចាប់ផ្តើម ប៉ុន្តែសម្រាប់ "សត្វក្តាន់" រួចទៅហើយ។ អំបិលសម្រាប់ ពេលវេលាជាក់លាក់"សត្វក្តាន់" ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាត្រូវបានចាប់ហើយបញ្ជូនទៅ "corral" ពោលគឺចេញពីហ្គេម។ ជំនួយការបង្កាត់សត្វរមាំង - "មនុស្ស" ក៏ព្យាយាមខ្ទាស់ "សត្វក្តាន់" ផងដែរ។ ហ្គេមបញ្ចប់នៅពេលដែល "សត្វក្តាន់" មួយនៅសល់។ គាត់ក្លាយជា "អ្នកបង្កាត់សត្វរមាំង" មួយទៀត។
នោះហើយជាកន្លែងដែលក្មេងៗនៅ ពេញមួយឆ្នាំចូលលេង ហ្គេមរដូវរងាដូច្នេះវានៅក្នុងតំបន់" permafrost"នៅ Yakutia ។ នេះគឺជាល្បែងចាស់ "រន្ធរន្ធ" ។ អ្នកចិញ្ចឹមសត្វរមាំងតាមបែបប្រពៃណីបានបរបាញ់ និងនេសាទ។ ក្មេងៗចាប់ពីអាយុប្រហែល 10 ឆ្នាំ និងមនុស្សពេញវ័យលេង "រន្ធរន្ធ" ពួកគេលេងនៅលើសួនកុមារដែលមានរន្ធតូចៗជីកក្នុងព្រិល។ ("រន្ធ") តាមចំនួនអ្នកចូលរួមដោយគ្មានអ្នកបើកបរ ពួកវាស្ថិតនៅចម្ងាយប្រហែលពីរម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ អ្នកបើកបរដើរតួជា "សាយ" ដែលខិតខំ "បុក" ជើង ឬបង្កករន្ធ។ .
អ្នកលេងទាំងអស់កាន់ដំបងត្រង់ដែលមានកម្រាស់ប្រហែល 5 សង់ទីម៉ែត្រដែលត្រូវគ្នានឹងកម្ពស់អ្នកលេង។ ពួកគេលេងជាមួយបាល់ស្បែកតូចមួយដែលរុំដោយរោមចៀម។ អ្នកចូលរួមបន្ទាបដំបងនីមួយៗចូលទៅក្នុង "រន្ធ" របស់ពួកគេ។ អ្នកបើកបរមានបាល់ដែលព្យាយាមឈ្នះរន្ធមួយដោយវាយវាជាមួយនឹងបាល់ដោយដំបងរបស់គាត់ ឬវាយអ្នកលេងដោយបាល់នៅលើស្បែកជើង (ខាងក្រោមកជើង)។ ប្រសិនបើ "សាយ" អាចចូលទៅក្នុងជើងរបស់ "អ្នកនេសាទ" ពួកគេផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។ ដោយបានលង់ទឹកបាល់នៅក្នុង "រន្ធ" របស់នរណាម្នាក់ផ្សេងទៀតអ្នកបើកបរចាប់ផ្តើមរាប់យ៉ាងខ្លាំងដល់ដប់។ ក្នុងអំឡុងពេលរាប់ គាត់មានទំនោរទម្លាក់ដំបងរបស់គាត់ចូលទៅក្នុង "រន្ធ" ហើយម្ចាស់របស់វាព្យាយាមបោះបាល់ចេញពីរន្ធដោយប្រើដំបងរបស់គាត់។ អ្នកលេងម្នាក់ៗអាចវាយបាល់ដែលរុញទៅរន្ធរបស់គាត់ដោយប្រើដំបង។ ដើម្បីការពារបាល់មិនឱ្យប៉ះជើង អ្នកលេងលោតផ្អៀងលើឈើ។ អ្នកជិតខាងនៅក្នុង "រន្ធ" ជួយ: ពួកគេបោះបាល់ទៅឆ្ងាយដោយដំបង។ អ្នកបើកបរដែលមិនឈ្នះ "រន្ធ" ត្រឡប់មកវិញក្នុងរយៈពេលដែលបានព្រមព្រៀងនោះត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកចាញ់។ ច្បាប់ជាមូលដ្ឋាន៖ អ្នកមិនអាចវាយបាល់ដោយដៃ ជើង និងដងខ្លួនបានទេ។ ការប្រើប្រាស់កម្លាំងណាមួយត្រូវបានហាមឃាត់ ជនល្មើសត្រូវបានតែងតាំងជាអ្នកបើកបរ ឬត្រូវបានដកចេញពីហ្គេម។ ប្រសិនបើ "សាយសត្វ" អាចកាន់កាប់រន្ធមួយ។ អតីតម្ចាស់ក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។
ក្នុងរដូវរងារដ៏យូរ កសិករប្រកបរបរសិប្បកម្ម។ កន្ត្រកត្បាញ កន្សែងប៉ាក់ និងប្រដាប់ក្មេងលេងដែលលាបពណ៌ ត្រូវតែត្រូវបានយកទៅពិព័រណ៍ឆាប់ៗ ឬក្រោយ។ ហ្គេមអេស្តូនី "យុត្តិធម៌" បង្ហាញពីការចំណាយលើការធ្វើដំណើររបស់សិប្បករ។ មិនចាំបាច់លេងទេ។ ឧបករណ៍ពិសេស. ប៉ុន្តែមិត្តភ័ក្តិកាន់តែច្រើនប្រមូលផ្ដុំសម្រាប់ការប្រកួតនោះកាន់តែល្អ។ អ្នកបើកបរ - "យុត្តិធម៌" ផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងដែលនៅសល់នូវឈ្មោះរបស់របរដែលត្រូវការសម្រាប់ការធ្វើដំណើរ។
ឧទាហរណ៍ៈ "រទេះ", "ក្រុម", "ធ្នូ", "កណ្តឹង", "កាបូប", "កាបូប" ។ អ្នកលេងក្លាយជារង្វង់។ "Fairman" ចាប់ផ្តើមនិយាយអំពីការត្រៀមលក្ខណៈរបស់គាត់សម្រាប់ការធ្វើដំណើរដោយប្រើឈ្មោះរបស់របរដែលបានផ្តល់ឱ្យអ្នកលេង។ វត្ថុដែលមានឈ្មោះគួរតែរុំជុំវិញខ្លួនដោយកែងជើងមួយ។ ហើយប្រសិនបើអ្នកលេងខកខានហើយមិនមានពេលវេលាដើម្បីឆ្លើយតបភ្លាមៗនោះគាត់ត្រូវតែផ្តល់ឱ្យ " Fantas" របស់គាត់: កន្សែងដៃ ខ្សែអក្សរ ឬចំណាំដែលមានឈ្មោះរបស់គាត់។ នៅពេលដែល "យុត្តិធម៌" បានបញ្ចប់ការប្រមូល "ការរឹបអូស" ត្រូវបានប្រគល់ជូនម្ចាស់វិញបន្ទាប់ពីបញ្ចប់កិច្ចការមួយចំនួន។
ហ្គេមនេះអាចលេងបាននៅក្នុងផ្ទះដែលមានកៅអី។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកលេងមិនឈរជារង្វង់ទេ ប៉ុន្តែអង្គុយលើកៅអី ហើយដោយបានឮ "ឈ្មោះ" កំប្លែងរបស់ពួកគេលោតឡើង ហើយរត់ជុំវិញកៅអី។ អ្នកបើកបរបញ្ចប់រឿងរបស់គាត់ដោយពាក្យថា: "ពិព័រណ៍ត្រូវបានបិទ ... " នៅពេលនេះអ្នកលេងគួរតែក្រោកឈរហើយរត់ទៅជិតកៅអី។ ហើយនៅពេលដែល "ម្ចាស់យុត្តិធម៌" និយាយថា: "... ពិព័រណ៍ត្រូវបានបិទ!" យកកៅអីណាមួយ ខណៈពេលដែល "ឈ្មួញយុត្តិធម៌" ដែលកៅអីមិនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ ក៏ព្យាយាមអង្គុយចុះ។ អ្នកដែលមិនបានទទួលកន្លែង - ដឹកនាំ។
ហ្គេម Komi នៅក្នុងថ្នាក់រៀននៅសាលាបឋមសិក្សា។
រៀនភាសាកូមីជាមួយយើង។ រៀនដោយការលេង។
ហ្គេមសម្រាប់កុមាររៀនភាសាកូមី.
1. "គូស្នេហ៍ Kors" ("ស្វែងរកគូស្នេហ៍") ។
កុមារត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុម។ ក្រុមឈរទល់មុខគ្នា។ អ្នកលេងនៅក្នុងក្រុមតែមួយទទួលបានកាត ពណ៌ផ្សេងគ្នា: ខៀវ, បៃតង, ក្រហម, លឿង, ខ្មៅ, ស, ប្រផេះ។ អ្នកលេងនៃក្រុមផ្សេងទៀតទទួលបានកាតដែលមានរូបភាពនៃវត្ថុលើប្រធានបទ "ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង", "សម្លៀកបំពាក់, ស្បែកជើង", "បន្លែ", "គ្រឿងសង្ហារឹម", "សត្វព្រៃនិងសត្វស្លាប", "សត្វចិញ្ចឹមនិងសត្វស្លាប" និងផ្សេងទៀត។ គ្រូបញ្ចេញឃ្លាមួយឃ្លាឧទាហរណ៍៖ អួតភីហ្សា (តុក្រហម) សុដកាន (ឆ្មាខ្មៅ)។ល។ កុមារត្រូវតែផ្គូផ្គងឈ្មោះរបស់វត្ថុ និងគុណលក្ខណៈរបស់វាជាមួយនឹងរូបភាពដែលពួកគេមាន ហើយយកវាទៅគ្រូ។
ហ្គេមនេះអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចងចាំ។
2. "Kors និង petkodly ។ (“ស្វែងរក និងបង្ហាញ”)។
ចំនួនអ្នកចូលរួម - អ្នកអាចលេងជាមួយកូនម្នាក់ ឬអ្នកអាចលេងជាមួយក្រុមរងនៃកុមារ។
បន្ទាប់ពីការបង្ហាញវាក្យសព្ទថ្មីរូបភាពនៃវត្ថុត្រូវបានដាក់នៅលើតុយោងទៅតាម ប្រធានបទផ្សេងៗគ្នា"អាហារ ភេសជ្ជៈ" "ផ្លែប៊ឺរី" "ដើមឈើ" "ផ្នែករាងកាយ" "បន្លែ" "សត្វ" និងផ្សេងៗទៀត។ ឧទាហរណ៍ បន្ទាប់ពីការណែនាំនៃឯកតា lexical លើប្រធានបទ "អាហារ ភេសជ្ជៈ" គ្រូផ្តល់ឱ្យកុមារ ឬកុមារម្នាក់ៗដើម្បីស្វែងរករូបភាពនៃវត្ថុមួយ។ ជាឧទាហរណ៍ គ្រូនិយាយទៅកាន់ក្មេងថា "Masha, kors yes petkodly kolk" ("Masha, find and show the egg") ។ ប្រសិនបើកុមារបង្ហាញវត្ថុត្រឹមត្រូវ គាត់ត្រូវបានផ្តល់បន្ទះឈីប។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម ចំនួនបន្ទះសៀគ្វីដែលប្រមូលបានត្រូវបានរាប់។
ល្បែងអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងបង្រៀនឱ្យស្តាប់ និងយល់ពីសុន្ទរកថារបស់គ្រូ។
3. "Puksoy" ("អង្គុយចុះ"). ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងជាក្រុម ឬក្រុមរងនៃកុមារ។
នៅកណ្តាលនៃសាល, ក្រុម, បន្ទប់គឺជារង្វង់នៃកៅអី (កៅអីបែរមុខទៅខាងក្រៅ); ចំនួនកៅអីគឺមួយតិចជាងចំនួនកុមារ។
ក្មេងៗផ្លាស់ទីដោយសេរីជុំវិញបន្ទប់ទៅនឹងបទភ្លេងប្រជាប្រិយ Komi ដ៏ស្ងប់ស្ងាត់។ គ្រូផ្តល់ពាក្យបញ្ជាផ្សេងៗ ហើយក្មេងៗធ្វើតាមពួកគេ៖ ឆេចឆាឡូយ (លោត) kotortoi (រត់) មូណា (ទៅ) ស៊ូវ៉ាតា (ឈប់) សូយអ៊ី (ហូប) យូហ្សូ (ដេក) យ៉ុកតា (រាំ) មីសសូ (លាង ) និងល។ ដោយបានឮពាក្យបញ្ជា puksyoy (អង្គុយចុះ) កុមារគួរអង្គុយនៅលើកៅអី។ ក្មេងដែលគ្មានកៅអីគឺចេញពីហ្គេម។
រាល់ពេល កៅអីមួយត្រូវដកចេញពីរង្វង់។ (អ្នកមិនគួរយកក្មេងចេញពីហ្គេមយូរទេ៖ បើមិនដូច្នេះទេ គាត់នឹងធុញទ្រាន់ រំខានដល់ក្មេងផ្សេងទៀត ហើយនឹងមិនរៀនសម្ភារៈ)។
ល្បែងជួយចងចាំឈ្មោះកិរិយាស័ព្ទ។
4. "Poryasy" ("អ្នកបោកប្រាស់") ។
គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យធ្វើលំហាត់។ ដំបូង គ្រូដាក់ឈ្មោះយឺតៗ និងបង្ហាញផ្នែកខ្លះនៃរាងកាយ (តាយ៉ូមុជ ប៉ិល វ៉ូម យូ ចុងភៅ។ល។ (នេះគឺជាច្រមុះ ត្រចៀក មាត់ ក្បាល ជើង។ល។)។ ហើយចាប់ផ្តើមបញ្ឆោត - ដើម្បីបង្ហាញផ្នែកខុសនៃរាងកាយ។
កុមារគួរប៉ះផ្នែកនៃរាងកាយដែលគ្រូហៅ។ ហ្គេមបណ្តុះបណ្តាលការយកចិត្តទុកដាក់ និងរួមចំណែកដល់ការបញ្ចូលវាក្យសព្ទដោយជោគជ័យ។
5. "Watchom" ("រើសផ្លែប៊ឺរី") ។
បន្ទាប់ពីការណែនាំវាក្យសព្ទលើប្រធានបទ "ផ្លែប៊ឺរី" រូបភាពត្រូវបានដាក់នៅលើឥដ្ឋជាមួយនឹងរូបភាពចុះក្រោម។ គ្រូអញ្ជើញក្មេងៗទៅព្រៃស្រមើលស្រមៃ ហើយរើសផ្លែបឺរីដាក់ក្នុងកន្ត្រក។ ក្មេងៗចាប់វេនគ្នាបើករូបភាព ហើយហៅផ្លែប៊ឺរី - តាយ៉ូប៉ូ, ឈូដ, ទូរីពូវ, មៃផូម, អឹស... (ទាំងនេះគឺជា លីងហ្គុនបឺរី ប៊្លូបឺរី ក្រែនបឺរី ពពកបឺរី ស្ត្របឺរី ...) គ្រូអាចសួរកុមារនូវសំណួរមួយ៖ “ Masha, បោះឆ្នោតរបស់ខ្ញុំ? ("Masha តើអ្នកបានប្រមូលអ្វី?") កុមារផ្តល់ចម្លើយស្របតាមរូបភាព៖ “Me voti puv, chod, turipuv…” (“ខ្ញុំបានរើស lingonberries, blueberries, cranberries …”)
ហ្គេមនេះអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចងចាំ។
6. "Kyvzy បាទ visstav" ។ ("ស្តាប់និងបង្ហាញ") ។
ហ្គេមនេះ។រចនាឡើងដើម្បីពង្រឹងវាក្យសព្ទ។
នៅដើមហ្គេម គ្រូបង្ហាញរូបភាពកុមារដែលពណ៌នា ធាតុផ្សេងៗហើយដាក់ឈ្មោះពួកគេ ហើយបន្ទាប់មកព្យួរពួកគេនៅក្នុងបន្ទប់ក្រុម។ គ្រូហៅពាក្យនោះ ហើយកុមារត្រូវស្វែងរក និងបង្ហាញរូបភាពដែលត្រូវគ្នា។
7. "Yologa" ("អេកូ") ។
កុមារតាមសំណើរបស់គ្រូសូមចាំថាអេកូគឺជាអ្វី។ គ្រូបង្ហាញក្មេងៗនូវរូបភាពមួយ ហើយនិយាយពាក្យនោះ។ កុមារត្រូវនិយាយពាក្យនេះម្តងទៀត 4 ដង រាល់ពេលស្ងាត់ដូចសំឡេងបន្ទរពិត។
ជម្រើស៖ អ្នកក៏អាចអញ្ជើញកុមារឲ្យចង្អុលទៅរូបភាពនៅពេលដែលគ្រូហៅពាក្យនោះ ហើយបន្ទាប់មកវាម្តងទៀត។
ហ្គេមជួយអភិវឌ្ឍការចងចាំ។
8. "បាទ-អាប៊ូ" "បាទ-ទេ"។
បន្ទាប់ពីការណែនាំវាក្យសព្ទថ្មី គ្រូបង្ហាញរូបភាពដល់ក្មេងៗ (ប៉ុន្តែមិនឃើញអ្វីដែលបង្ហាញនៅលើវា) ហើយដាក់ឈ្មោះវត្ថុនោះ។ ប្រសិនបើវត្ថុត្រូវបានដាក់ឈ្មោះត្រឹមត្រូវ កុមារនិយាយថា “បាទ/ចាស” ហើយប្រសិនបើវាមិនត្រឹមត្រូវ “អាប៊ូ” (“ទេ”)។
ហ្គេមអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចងចាំ។
9. “Todmav, kodi te” (“ស្វែងយល់ថាអ្នកជានរណា”)។
កុមារម្នាក់ដោយមានជំនួយពី rhyme រាប់ Komi ត្រូវបានជ្រើសរើសសម្រាប់តួនាទីជាអ្នកបើកបរ។ កាតដែលមានរូបភាពសត្វព្រៃ (ក្នុងស្រុក) ឬបក្សីត្រូវបានភ្ជាប់ទៅខាងក្រោយរបស់គាត់។ អ្នកបើកបរត្រូវស្វែងរកសត្វ (បក្សី) ដែលគាត់តំណាងដោយសួរសំណួរទៅកាន់អ្នកលេងដែលនៅសល់៖
Me-kan? (pon, vov, mos, chipan, petuk, suz, pyshkay, pysta, zhon) ជាដើម។
កុមារឆ្លើយថាបាទឬទេ (អាប៊ូ) ។
នៅពេលគាត់ទាយអ្នកបើកបរផ្លាស់ប្តូរ។
10. "Lydpasyas" ("លេខ") ។
កុមារឈរនៅក្នុងបន្ទប់ជាក្រុមតាមលំដាប់ចៃដន្យ។ គ្រូប្រាប់កូនម្នាក់ៗដោយខ្សឹបប្រាប់លេខរបស់គាត់ (oti (មួយ), kyk (ពីរ), kuim (បី), nёl (បួន), wit (ប្រាំ), ស្ងាត់ (ប្រាំមួយ) ។ល។) ក្នុងពេលតែមួយ 2 -កុមារ៣នាក់ទទួលបានលេខដូចគ្នា បន្ទាប់មកគ្រូអញ្ជើញអ្នកលេងម្នាក់ឱ្យស្វែងរកអ្នកលេងផ្សេងទៀតដែលមានលេខដូចគ្នា។ កុមារចូលទៅជិតអ្នកលេងម្នាក់ៗ ហើយនិយាយថា៖
Me - kuim lydpas. (ខ្ញុំជាលេខបី) ហើយអ្នកកាត់សោមលីដា? (ហើយអ្នកជាលេខអ្វី?)
11. "Romyas" ("ពណ៌") ។
គ្រូខ្សឹបប្រាប់ឈ្មោះនៃពណ៌ជាក់លាក់មួយនៅក្នុងត្រចៀករបស់កុមារម្នាក់ៗ (gord, loz, kolkvizh, turunvizh, មោទនភាព, ejid, rud, sod) កុមារប្តូរវេនគ្នាហៅពណ៌របស់ពួកគេហើយសួរគ្នាទៅវិញទៅមកថាតើពួកគេមានពណ៌អ្វី:
ខ្ញុំ - rum មោទនភាព។ (ខ្ញុំជាពណ៌ក្រហម)។ និង kutshom? (ហើយអ្នកជាអ្វី?)
12. "អ្នកជំនួយការ" ។ ("អ្នកជំនួយការ"). (សម្រាប់ការអប់រំ ពហុវចនៈនាម) ។
គ្រូពន្យល់ដល់កុមារអំពីការបង្កើតពហុវចនៈ។ នាងនិយាយថានៅក្នុងភាសា Komi ដើម្បីប្រែក្លាយវត្ថុមួយទៅជាហ្វូង អ្នកត្រូវបន្ថែមភាគល្អិត -yas ទៅចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ។ ឧទាហរណ៍ kan (ឆ្មា) - kanyas (ឆ្មា) ។
បន្ទាប់មកគ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យក្លាយជាអ្នកជំនួយការ។ នាងបង្ហាញរូបភាពដែលវត្ថុមួយឬប្រដាប់ក្មេងលេងត្រូវបានគេពណ៌នា ហើយហៅវាថា៖
Tayo mos (នោះជាគោ)។
កុមារ - "អ្នកជំនួយការ" បង្វែរពាក្យហើយហៅ:
Mosyas (គោ) ។
13. ល្បែងរាំជុំពាក្យ "Pyshkay" ("Sparrow") (ផ្អែកលើល្បែងកុមារ Komi ចាស់) ។ អ្នកអាចលេងវាបានបន្ទាប់ពីឆ្លងកាត់វាក្យសព្ទលើប្រធានបទ "បក្សី" ដើម្បីធ្វើឱ្យសកម្មនិងបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈ lexical ។
របាំងបក្សីត្រូវបានធ្វើឡើង (ចាប, magpie, ក្អែក, bullfinch, titmouse ។ល។) អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើសដោយប្រើ rhyme រាប់កូមី
Otik, kyk, kuim, nel, goats pu yylo oshiis kol ។
អ្នកបើកបរជ្រើសរើសរបាំងបក្សីសម្រាប់ខ្លួនគាត់។ គ្រូសួរថា៖
តើអ្នកត្រូវបានគេ? (អ្នកជានរណា?)
កុមារឆ្លើយ៖
ខ្ញុំ - puff (zhon, pist ... ) អាស្រ័យលើរបាំងដែលបានជ្រើសរើស។
កុមារនៅក្នុងរបាំងមុខឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ហើយពណ៌នាការហោះហើររបស់បក្សី។ អ្នកលេងដែលនៅសល់ចូលទៅក្នុងរង្វង់មួយហើយច្រៀងពាក្យទាំងនេះ:
សួនមីយ៉ាន យូរ៉ូ
Loktis puff (katsha, zhon, pysta ...) បាទវាបាននិយាយថា: "Puff, puff (zhon, zhon, katsha, katsha ...) en vugrav, kodi nyavostas, todmav ។
បន្ទាប់ពីពាក្យទាំងនេះ កុមារដែលមានរបាំងមុខបិទភ្នែករបស់គាត់ ហើយគ្រូចង្អុលទៅក្មេង ហើយគាត់ក៏យំ ដោយប្តូរសំលេងរបស់គាត់ ដើម្បីកុំឱ្យគេស្គាល់គាត់។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរទាយសំឡេងនោះ គាត់នៅតែដើរតួជាសត្វស្លាប ហើយបើមិនដូច្នេះទេ ក្មេងដែលស្រមោចក្លាយជាអ្នកបើកបរ។
14. "Oshko-babo" ("Bear Father"). (ផ្អែកលើល្បែងកុមារ Komi ចាស់) ។ ហ្គេមនេះអាចលេងបានបន្ទាប់ពីឆ្លងកាត់ប្រធានបទ "Berries" ដើម្បីធ្វើឱ្យសកម្ម និងបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈ lexical ។
ដោយមានជំនួយពី rhyme រាប់ Komi ខ្លាឃ្មុំនាំមុខត្រូវបានជ្រើសរើស:
ក្រៀមក្រំ រមួលក្រពើ រមែងនាំផ្លូវ។
ខ្លាឃ្មុំត្រូវបានផ្តល់របាំងមុខ ហើយគាត់អង្គុយនៅជ្រុងមួយ។
កុមារត្រូវបានផ្តល់កាតដែលមានរូបភាពនៃផ្លែប៊ឺរី។ ពួកគេដើរទៅរកខ្លាឃ្មុំ ហើយនិយាយពាក្យទាំងនេះ៖
Oshko-babo, oshko-babo ហើយនៅក្នុងវេន កុមារម្នាក់ៗដាក់ឈ្មោះ berry របស់គាត់ដែលបានបង្ហាញនៅលើកាត (chodto, puvto, ozto, myrpomto, turipuvto ជាដើមនៅទីនេះ)។ ខួង votosso octam, និង lek votosso shybitam ។ នៅពេលធ្វើដំណើរទៅរកខ្លាឃ្មុំ ក្មេងៗយកតម្រាប់តាមការរើសផ្លែប៊ឺរី ហើយបោះចោលរបស់អាក្រក់។ បន្ទាប់ពីការបញ្ចេញសំឡេង ពាក្យចុងក្រោយ"ខ្លាឃ្មុំ" - អ្នកបើកបរប៉ះកុមារដែលចូលទៅជិតគាត់។ កូនអំបិលក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។
15. "Yoma-kulyoma". ហ្គេមនេះអាចលេងបានបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ប្រធានបទ "ផ្នែកនៃរាងកាយ" ដើម្បីធ្វើឱ្យវាក្យសព្ទសកម្ម និងរួមបញ្ចូលសម្ភារៈ។ ហ្គេមមានភាពរស់រវើក និងរីករាយ។
ដោយមានជំនួយពី rhyme រាប់ Komi
អាកូតូ, ម៉ាកូតូ, ជូក័រតូម៉ា, អាប៊ុល, ប៉ាប៊ុល, រូម៉ូណូ-
អ្នកលេងនាំមុខត្រូវបានជ្រើសរើស - យូម៉ា។ ក្រមាមួយត្រូវបានដាក់នៅលើក្បាលរបស់កុមារហើយនាងអង្គុយនៅលើកៅអីមួយនៅជ្រុងទល់មុខបន្ទប់ពីកុមារ។ ក្មេងៗពីជ្រុងមួយឆ្ពោះទៅកាន់ Yoma ហើយបញ្ចេញពាក្យទាំងនេះ ហើយបង្ហាញផ្នែករាងកាយនៅលើខ្លួនពួកគេ៖
- Yoma-kulyoma, paskyd voma, chuklya syura, chuklya កូកា, ydzhyd pelya, loz-loz sinma, kruka kia, kuz-kuz ជ្រមុជទឹក និងនិយាយលេង៖ -be-be-be-be ហើយរត់ទៅឆ្ងាយ។ ហើយ Yoma ចាប់ពួកគេ។ ក្មេងដែលចាប់បានក្លាយទៅជាយ៉ាម៉ា។
16. "រៀនពាក្យថ្មី". ហ្គេមនេះក៏ត្រូវបានគេប្រើបន្ទាប់ពីឆ្លងកាត់ប្រធានបទ "ផ្នែកនៃរាងកាយ" ។
អ្នកលេងឈានមុខគេ - Yoma ត្រូវបានជ្រើសរើសដោយមានជំនួយពី rhyme រាប់ Komi ។ ក្រមាដាក់លើក្បាលគាត់ ហើយគាត់អង្គុយលើកៅអីមួយនៅជ្រុងបន្ទប់។ កុមារ-អ្នកលេងឆ្ពោះទៅរក "យូម៉ា" ហើយបញ្ចេញពាក្យ និងបង្ហាញផ្នែករាងកាយនៅលើខ្លួនពួកគេ៖
រៀនពាក្យថ្មី៖ yur in Komi - head; គី - ដៃ; ជើងចម្អិនអាហារ; យ៉ាម៉ា - យាយយ៉ាហ្គា; ភ្នែកពណ៌ខៀវ; pel - ត្រចៀក; vom-មាត់; dive-nose, crochet rooted and tease the driver: -be-be-be ហើយរត់ចេញ។ "Yoma" តិះដៀលអ្នកលេងអ្នកលេងដែលដាក់ស្លាកក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។
17. "Yoma doro" ("To Yome") ។
គ្រូប្រាប់កុមារថាពួកគេត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យទៅលេងដោយវីរនារីនៃរឿងនិទាន Komi Yoma-Baba ។ នាងរស់នៅក្នុងព្រៃវេទមន្ត។ យើងនឹងអាចទៅដល់ខ្ទមរបស់ Yoma ប្រសិនបើយើងដាក់ឈ្មោះដើមឈើជាភាសា Komi។ (កុមារចងចាំពីការចងចាំរបស់ពួកគេហើយបង្កើតប្រយោគនៃ 4 ពាក្យ:
Voryn bydmo ydzhyd (micha, turunvizh, kuz) ពពែ (pozhom, kydz ... )
- (ផ្ការីកធំ (ស្រស់ស្អាតពណ៌បៃតង) (ស្រល់, ដើមប៊ីច) ដុះនៅក្នុងព្រៃ។ )
បន្ទាប់មកកុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យប្រមូល berries ស្រមើលស្រមៃ។ កុមារបង្កើតប្រយោគ ៤-៥ ពាក្យ៖
Me vota មានមោទនភាព, choskyd, umov puv. (- ខ្ញុំប្រមូលផ្លែលីងហ្គនបឺរីដែលមានរសជាតិផ្អែមក្រហម)។
យើងបានទៅជិតខ្ទមស្រមៃរបស់ Yoma ។ កុមារគោះទ្វាររបស់នាងដោយបន្លឺសំឡេងបែបនេះ: tosh-totsh-totsh; tutsh-tutsh-tutsh; tatsh-tatsh-tatsh គ្រូប្រាប់កុមារថាខ្ទមនឹងបើកប្រសិនបើកុមារប្រាប់អំពីអំណោយរបស់ពួកគេសម្រាប់ Yoma Baba ។ កុមារតែងរឿងមួយតាមរូបភាពពី៣-៤ប្រយោគ៖
បឹងតាយ៉ូ (វាជាផ្លែស្ត្របឺរី)។ Siyo umov, choskyd, មោទនភាព។ (នាងគឺផ្អែម, ហ៊ាន, ក្រហម) ។ បឹងរ៉ាដា។ (ខ្ញុំចូលចិត្តផ្លែស្ត្របឺរី)។ កូហ្សណាឡា។ (ខ្ញុំអោយ)។
18. "កាបូបវេទមន្ត". ហ្គេមនេះអាចលេងបានពេលបំពេញប្រធានបទ "ក្មេងលេង" "បន្លែ" ...
ក្មេងៗប្តូរវេនចូលទៅជិតកាបូបដែលមានប្រដាប់ក្មេងលេង ឬគំរូបន្លែ ហើយដាក់ដៃចូលទៅក្នុងនោះ។ កុមារស្មានដោយការប៉ះវត្ថុអ្វីដែលគាត់កាន់ក្នុងដៃនិយាយថា: menam em serkni, (akan)... (I have a turnip, (doll)...) or tayo serkni (akan)... ( នេះគឺជា turnip (តុក្កតា) ... ) បន្ទាប់មកគាត់បង្ហាញប្រដាប់ក្មេងលេងឬគំរូដល់អ្នកលេងដែលនៅសល់ហើយពួកគេវាយតម្លៃចម្លើយរបស់គាត់ដោយពាក្យថា: (បាទ tayo serkni (akan) - បាទនេះគឺជា turnip ( តុក្កតា)) ឬ tayo abu serkni (akan) (នេះមិនមែនជា turnip (តុក្កតា)) ។
19. "Snowballs" "Lym Mach". ក្មេងៗឈរជារង្វង់ ហើយហុចបាល់មួយ ឬច្រើន (បាល់ព្រិល) ជុំវិញរង្វង់។ ពណ៌ស) ហើយនិយាយចង្វាក់៖ “លីម ម៉ាច លីម ម៉ាច។ អ្នកគឺជាមនុស្ស។ លីមម៉ាច, លីមម៉ាច។ Te gogros da kodzyd ។ (Snowball, snowball. អ្នកមានពណ៌ស និងត្រជាក់។ Snowball, snowball។ អ្នកមានរាងមូល និងត្រជាក់។) ក្មេងដែលមាន "snowball" នៅចុងបញ្ចប់នៃ rhyme ចាកចេញពីហ្គេម " warm hands" របស់ពួកគេ ប៉ុន្តែបន្តបញ្ចេញពាក្យ ពី rhyme ។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់អ្នកលេងម្នាក់នៅសល់។
Tretyakova Olga Yurievna
ទីតាំង:អ្នកអប់រំ
វិទ្យាស្ថានអប់រំ: MADOU "សាលាមត្តេយ្យលេខ 57"
ទីតាំង៖ Syktyvkar សាធារណរដ្ឋកូមី
ឈ្មោះសម្ភារៈ៖គម្រោងហ្គេមអប់រំ
ប្រធានបទ៖"ល្បែងប្រជាជននៃកូមី"
កាលបរិច្ឆេទបោះពុម្ពផ្សាយ៖ 07.01.2017
ជំពូក៖ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា
គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាស្វយ័តក្រុង "សាលាមត្តេយ្យលេខ 57", Syktyvkar
"ល្បែងប្រជាជននៃកូមី"
អ្នកនិពន្ធ-អ្នកអភិវឌ្ឍន៍នៃគម្រោង៖ Tretyakova Olga Yurievna (គ្រូបង្រៀន) Syktyvkar 2016
ភាពពាក់ព័ន្ធនៃប្រធានបទគម្រោង
នៅក្នុងល្បែងប្រជាប្រិយមិនមានការគិតមមៃគរុកោសល្យទេហើយក្នុងពេលតែមួយពួកគេគរុកោសល្យណាស់។ A.P. Usova វប្បធម៌ជាតិជំនាន់ដែលកំពុងកើនឡើង។ ការលេចឡើងនៃការលេងរបស់កុមារត្រូវបានចាក់ឫសនៅក្នុងអតីតកាលឆ្ងាយ។ ប្រជាជនកូមី ក៏ដូចប្រជាជនដទៃទៀតដែរ បានបង្កើតល្បែងជាតិរបស់ពួកគេ ដោយឆ្លុះបញ្ចាំងពីប្រពៃណី លក្ខណៈពិសេសនៃជីវិត និងវប្បធម៌នៅក្នុងពួកគេ។ ដូច្នេះនៅក្នុងហ្គេម និងការប្រកួតនានា កុមារបានស្ទាត់ជំនាញបច្ចេកទេសលក្ខណៈនៃសិប្បកម្មប្រពៃណីមួយ ឬមួយផ្សេងទៀត៖ ការនេសាទ ការបរបាញ់ ការបរបាញ់ជាដើម។ ការធ្លាក់ចូលទៅក្នុងអតីតកាលជាប្រវត្តិសាស្ត្ររបស់ប្រជាជនកូមី យើងអាចបែងចែកហ្គេម និងការកម្សាន្តជាច្រើនដែលពួកយើង ជីដូនជីតាបានលេងហើយថាពួកគេអាចលេងឥឡូវនេះកូន ៗ របស់យើង។ តាមក្បួនមួយ ហ្គេម Komi មានភាពសាមញ្ញក្នុងខ្លឹមសារ ហើយមិនទាមទារគុណលក្ខណៈស្មុគស្មាញទេ (ដំបងឈើ បាល់ ខ្សែពួរ ក្រមា កម្រងផ្កា ស្នែង ឆ្អឹង - នេះគឺជា "សំណុំ" ប្រពៃណីនៃឧបករណ៍ហ្គេមដែលមិនគួរឱ្យជឿ។ ) ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅក្នុងការអនុវត្តរបស់គ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សាទំនើប ហ្គេមដែលមានខ្លឹមសារជាតិមិនត្រូវបានប្រើនៅគ្រប់ទីកន្លែងទេ ហើយមិនមែនជានិច្ចកាលទេ ដូច្នេះហើយឱកាសដ៏ល្អមួយត្រូវបានខកខានក្នុងការប្រើប្រាស់ហ្គេមទាំងនេះជាមធ្យោបាយសំខាន់ក្នុងការណែនាំកុមារអំពីវប្បធម៌ជាតិ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលយើងសម្រេចចិត្តងាកទៅរកប្រធានបទ: "ល្បែងប្រជាជននៃកូមី" ។
គោលបំណងនិងគោលបំណងនៃគម្រោង
គោលដៅ
គម្រោង
–
ការដាក់បញ្ចូលយ៉ាងសកម្មនៃហ្គេមរបស់ប្រជាជនកូមីក្នុងការអនុវត្តការលេងរបស់កុមារ។ ការបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការបង្កើតគំនិតរបស់ពួកគេអំពីវប្បធម៌ និងប្រពៃណីរបស់ប្រជាជនកូមី ដោយផ្អែកលើបទពិសោធន៍នៃការលេងដ៏សម្បូរបែបរបស់កុមារ។
ការសម្រេចបាននូវគោលដៅនេះគឺអាចធ្វើទៅបានប្រសិនបើកិច្ចការខាងក្រោមត្រូវបានដោះស្រាយ។
គោលបំណងនៃគម្រោង៖
1. ដើម្បីបង្កើតគំនិតរបស់កុមារអំពីភាពខុសគ្នានៃហ្គេមរបស់ប្រជាជនកូមី; ដើម្បីលើកទឹកចិត្តឱ្យពួកគេចង់ស្វែងយល់បន្ថែមអំពីទឹកដីកំណើតរបស់ពួកគេ។ 2. បង្កើនបទពិសោធន៍លេងរបស់កុមារ; រៀនសំរបសំរួលចលនាជាមួយនឹងការនិយាយនិងបទចម្រៀងអមនៃហ្គេម។ 3. លើកកំពស់ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារកំឡុងពេលលេងហ្គេម លើកទឹកចិត្តដល់គំនិតផ្តួចផ្តើម និងឯករាជ្យភាព។ 4. ដើម្បីធានាឱ្យមានការបង្កើតអាកប្បកិរិយារួមរបស់កុមារចំពោះវប្បធម៌ជាតិកូមី ប្រពៃណី ល្បែង។ល។ រួមចំណែកដល់ការពង្រឹងទំនាក់ទំនងគ្រួសារ តាមរយៈការចូលរួមដោយផ្ទាល់ក្នុងការអនុវត្តគម្រោងរបស់អ្នកចូលរួមទាំងអស់ក្នុងទំនាក់ទំនងអប់រំ (កុមារ ឪពុកម្តាយ គ្រូបង្រៀន)។
វិធីសាស្រ្តនិងទម្រង់នៃការងារ។
គម្រោងនេះត្រូវបានអនុវត្តតាមរយៈ ប្រភេទខាងក្រោមសកម្មភាពរួមគ្នា៖ - សកម្មភាពយល់ដឹង; - សកម្មភាពនិយាយ; - សកម្មភាពហ្គេម; - ធ្វើការជាមួយឪពុកម្តាយ។
លទ្ធផលរំពឹងទុកថា:
- កុមារមានគំនិតអំពីភាពខុសគ្នានៃល្បែងរបស់ប្រជាជនកូមី; កុមារបង្ហាញពីគំនិតផ្តួចផ្តើមក្នុងការរួមបញ្ចូលហ្គេមរបស់ប្រជាជនកូមីក្នុងសកម្មភាពឥតគិតថ្លៃ។ - ការបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍ កម្រិតនៃសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់ឪពុកម្តាយជុំវិញប្រធានបទនៃពិភពហ្គេមដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍របស់ប្រជាជន Komi ប្រកបដោយផលិតភាព
អន្តរកម្មរវាងអ្នកចូលរួមក្នុងទំនាក់ទំនងអប់រំ (កុមារចូលរួមជាមួយឪពុកម្តាយក្នុងគម្រោង ទំនាក់ទំនងជាមួយគ្នា និងជាមួយគ្រូ); - បង្កើនកម្រិតសមត្ថភាពរបស់គ្រូបង្រៀន និងកម្រិតនៃការចូលរួមរបស់ពួកគេនៅក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែងនៃការបង្រៀនកុមារអំពីល្បែងរបស់ប្រជាជនកូមី ក៏ដូចជាការពង្រឹងចំណេះដឹងអំពីប្រពៃណី និងវប្បធម៌របស់ជនជាតិកូមី។
លក្ខណៈព័ត៌មាននៃគម្រោង
សមាជិក
គម្រោង៖
សិស្ស ក្រុមត្រៀមក្រុមគ្រួសារ គ្រូបង្រៀន (គ្រូបង្ហាត់នៃក្រុម នាយកតន្ត្រី) DOO ។
រយៈពេល
គម្រោង៖
ពាក់កណ្តាលអាណត្តិ (ចាប់ពីថ្ងៃទី 02/01/2016 ដល់ថ្ងៃទី 03/14/2016)។
ភាពថ្មីថ្មោង
ជាក់ស្តែង
សារៈសំខាន់
គម្រោង៖
នៅក្នុងដំណើរការនៃគម្រោង កុមារបានស្គាល់តំបន់ Komi តាមរយៈហ្គេមរបស់ប្រជាជន Komi ដោយឆ្លុះបញ្ចាំងពីចំណុចសំខាន់។ ចរិកលក្ខណៈវប្បធម៌ និងជីវិត ទំនៀមទម្លាប់របស់ប្រជាជនកូមី។ ផ្នែកជាក់ស្តែង (ចម្បង) នៃគម្រោងត្រូវបានតំណាងដោយបញ្ជីនៃល្បែងផ្សេងៗនៃប្រជាជនកូមី (ការបង្រៀន ការលេងតួនាទី ការរាំជុំ ការចល័ត (កម្រិតនៃអាំងតង់ស៊ីតេខុសៗគ្នា)) ។ ការរៀនជំនាញលេងត្រូវបានអនុវត្តជាដំណាក់កាល។ ចំណេះដឹងអំពីទំនៀមទំលាប់ និងការស្គាល់កុមារអំពីវប្បធម៌ជាតិត្រូវបានរៀបចំឡើងតាមរយៈការចូលរួមយ៉ាងសកម្មក្នុងសកម្មភាពដែលទាក់ទាញដល់ពួកគេ។
ខ្លឹមសារនៃគម្រោង (កាលវិភាគសកម្មភាព)
រយៈពេល
(កាលបរិច្ឆេទ)
សកម្មភាពរបស់អ្នកចូលរួមក្នុងទំនាក់ទំនងអប់រំ
សិស្ស
គ្រូបង្រៀន
គ្រួសារ
ដំណាក់កាល៖ ការរៀបចំ (បឋម)
ពី 01.02.- ដល់ 6.02. ការពិនិត្យលើរូបភាពដែលបង្ហាញពីសំលៀកបំពាក់ Komi និមិត្តសញ្ញា រូបភាពសម្រាប់រឿងនិទានរបស់ប្រជាជន Komi ។ ស្វែងយល់នៅផ្ទះពីជីដូនជីតាពីហ្គេមដែលពួកគេលេងកាលពីកុមារភាព។ 1. ការសិក្សាអក្សរសិល្ប៍លើប្រធានបទនេះ។ 2. ការរៀបចំសម្ភារៈ។ 3. ការជ្រើសរើសសម្ភារៈដែលមើលឃើញ និងគំនូរ។ 3. សំណួររបស់មាតាបិតា ពាក្យស្នើសុំលេខ 1 ។ ការបំពេញកម្រងសំណួរ។
ដំណាក់កាលទី 2: មេ
ចាប់ពីថ្ងៃទី 08.02-07.03 ការសន្ទនា៖ “តើជីដូនជីតារបស់យើងបានលេងហ្គេមអ្វីខ្លះ” (ឧបសម្ព័ន្ធទី 2)។ ហ្គេម Didactic៖ - "យកលំនាំ" - "ប្រមូលផ្តុំគ្រឿងតុបតែង" - "Domino" - "តុបតែងមួក" (ឧបសម្ព័ន្ធលេខ 3) ។ ហ្គេមក្រៅ៖ - "ចចក និងសត្វក្តាន់" Tug of war - "In the tag" (Tymön) - "Seine" - "Yoma's Trail" - "Hunters and ducks" (ឧបសម្ព័ន្ធលេខ 5)។ ល្បែងដើរតួ៖ - "យើងជាអ្នកចិញ្ចឹមសត្វរមាំង"; - "អ្នកនេសាទ"; - "សិក្ខាសាលា Komi" (ឧបសម្ព័ន្ធទី 6) 1. ការសន្ទនាជាមួយកុមារជាមួយកុមារ: "តើជីដូនជីតារបស់យើងបានលេងល្បែងអ្វីខ្លះ" ។ 2. ការរៀបចំ និងការកាន់ហ្គេម។ 3. ការរៀបចំចលនាថតសម្រាប់ឪពុកម្តាយ "Komi Children's Folklore" ។ 4. បង្កើត រួមជាមួយនឹងកុមារ លក្ខណៈសម្រាប់ល្បែងដើរតួ។ 1. ការរៀបចំ រួមជាមួយនឹងកុមារ នៃគុណលក្ខណៈសម្រាប់ល្បែងដើរតួនាទីមួយ។ 2. ព័ត៍មានដែលមើលឃើញ៖ ថតឯកសារ "រឿងព្រេងនិទាន Komi របស់កុមារ" (ឧបសម្ព័ន្ធទី 4) ។
ដំណាក់កាលទី 3: ចុងក្រោយ
07.03-14.03 1. ការកម្សាន្តកីឡា "Komi vermasiem" 1. ការរៀបចំកម្មវិធីកម្សាន្តសម្រាប់កុមាររួមជាមួយនឹងការទស្សនាការតាំងពិព័រណ៍គំនូររបស់កុមារ។
(ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ៧) ២. គូរ "របៀបលេងល្បែងប្រជាប្រិយ" ដោយនាយកតន្ត្រី។ 2. ការតុបតែងការតាំងពិព័រណ៍គំនូរ។ 3. បទបង្ហាញអំពីគម្រោងសម្រាប់គ្រូបង្រៀន។
ការវាយតម្លៃ និងការចុះឈ្មោះលទ្ធផលការងារ
នៅចុងបញ្ចប់នៃការងារលើគម្រោងនេះ យើងបានរៀបចំការតាំងពិព័រណ៍គំនូររបស់កុមារ "របៀបដែលយើងលេងល្បែងប្រជាប្រិយ Komi" ដែលក្នុងនោះកុមារបានពណ៌នា។ ប្រភេទផ្សេងគ្នាហ្គេម។ រួមគ្នាជាមួយ នាយកតន្ត្រីបានរៀបចំ និងរៀបចំការកម្សាន្តកីឡាសម្រាប់កុមារដែលមានឈ្មោះថា "Komi Vermasem" ។
គន្ថនិទ្ទេស
1. យើងលេង យើងរៀន យើងរីកចម្រើន៖ ពីរឿងព្រេងនិទាន Komi-Permyak / Comp ។ នៅលើ។ Maltsev ។ Kudymkar, 2008. - 48 ទំ។ 2. Komi pile and shit: toryt and talun (Komi games and fun: កាលពីម្សិលមិញ និងថ្ងៃនេះ) / Comp. JI.H. Kambalova, A.N. រ៉ាស៊ីខាវ។ - Syktyvkar: "Cola", 2007.-76 ទំ។ (4.7 pp) 3. រឿងព្រេងនិទាន Komi ។ ពិធីប្រតិទិន និងកំណាព្យ៖ អ្នកអាន / Comp ។ V.V. Filippova, T.S. កាណាវ៉ា។ Syktyvkar, 2000. - ផ្នែកទី 1. - 98 ទំ។ 4. M. T. Mazurenko, T.A. Moskalyuk, Colors of Northern Summer. St. Petersburg, Alfavit, 1997. 5. M. Yu. Novitskaya ។ បិតិកភណ្ឌ។ ការអប់រំស្នេហាជាតិនៅមតេយ្យ-M, Linka-Press, 2003 ។ 6. Rassykhaev, A.N. អំពីប្រវត្តិនៃការប្រមូលនិងសិក្សារឿងព្រេងនិទានរបស់កុមារ Komi / A.N. ព្រឹត្តិបត្រ Rassykhaev N នៃរដ្ឋ Vyatka សាកលវិទ្យាល័យមនុស្សធម៌, 2008. - លេខ 4 (2) ។ - ស. ១២០-១២៧ ។ (0.9 pl.) 7. Rassykhaev, A.N. បញ្ហាមួយចំនួននៃការសិក្សាហ្គេមកុមារ Komi ទំនើប / A.N. Rassykhaev // ដំណើរការ។ របាយការណ៍ XIV Komi Rep ។ យុវជន, វិទ្យាសាស្ត្រ Conf.: ក្នុង 2 vols. - Syktyvkar, 2000. - Vol. 1. - P. 237-238. (0.1 pp.) 8. Tales of the people of the North.// Compiled by V.V. Vinokurova, Yu.A. សែម L., Education, 1991. ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ១
កម្រងសំណួរសម្រាប់ឪពុកម្តាយ "ការអប់រំស្នេហាជាតិក្នុងគ្រួសារ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីកំណត់កម្រិតចំណាប់អារម្មណ៍របស់ឪពុកម្តាយនៅក្នុងប្រធានបទនេះ។ ឪពុកម្តាយជាទីស្រឡាញ់! ជាផ្នែកមួយនៃការអនុវត្តគម្រោងក្រុមលើប្រធានបទ៖ "ល្បែងប្រជាប្រិយ Komi" យើងសុំឱ្យអ្នកចូលរួមក្នុងការស្ទង់មតិ។ សូមអរគុណទុកជាមុនសម្រាប់ការចូលរួមរបស់អ្នក។ 1. តើអ្នកគិតថាប្រធានបទនៃគម្រោងនាពេលខាងមុខគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងពាក់ព័ន្ធដែរឬទេ? បាទ/ចាស ទេ (ឆ្លងកាត់តាមការគួរ) 2. តើអ្នកស្គាល់សិល្បៈប្រជាប្រិយបែបណា? (បញ្ជី) __________________________________________________________________ 3. តើអ្នកស្គាល់បុណ្យជាតិ និងប្រពៃណីទេ? មួយណា? ____________________________________________________________________________________ 4. តើអ្នកអានរឿងនិទានប្រជាប្រិយរុស្ស៊ី ឬកូមី ដល់កូនរបស់អ្នកញឹកញាប់ប៉ុណ្ណា? __________________________________________________________________ 5. តើអ្នកប្រើសុភាសិត និងសុភាសិតប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី ឬកូមី នៅពេលទំនាក់ទំនងជាមួយកូនរបស់អ្នកទេ? បាទ/ចាស/ទេ/ ពេលខ្លះ (កាត់ចេញតាមការគួរ) 6. តើសិប្បកម្មប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី (កូមី) អ្វីដែលអ្នកដឹង? ____________________________________________________________________________________ 7. តើអ្នកត្រៀមខ្លួនរួចរាល់ហើយឬនៅដើម្បីចូលរួមក្នុងកិច្ចការច្នៃប្រឌិត? បាទ/ចាស ទេ (កាត់ចេញតាមដែលអាចអនុវត្តបាន) ៨. តើអ្នកស្គាល់ហ្គេមកំប្លែងរបស់កុមារទេ? មួយណា? ____________________________________________________________________________________ 9. តើអ្នកចង់ដឹងបន្ថែមអំពីតំបន់ Komi របស់អ្នកទេ? បាទ/ចាស ទេ (ឆ្លងកាត់តាមការគួរ) _________________________________________________________________ 10. តើមាននរណាម្នាក់ក្នុងគ្រួសាររបស់អ្នកនិយាយ Komi ទេ? __________________________________________________________________ 11. តាមគំនិតរបស់អ្នក តើចាំបាច់ត្រូវស្គាល់កុមារអំពីប្រភពដើមនៃវប្បធម៌ប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី (Komi) នៅមតេយ្យទេ? ប្រសិនបើ "បាទ" ចុះហេតុអ្វី? __________________________________________________________________ ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ២
ការសន្ទនា "តើជីដូនជីតារបស់យើងលេងល្បែងអ្វីខ្លះ?"
គោលបំណង៖ ការបំភ្លឺ និងការពង្រឹងគំនិតរបស់កុមារអំពីអតីតកាលជាប្រវត្តិសាស្ត្រ និងវប្បធម៌នៃបុព្វបុរសរបស់យើង; ការអភិវឌ្ឍនៃការនិយាយរួម ការបង្រួបបង្រួមជំនាញទំនាក់ទំនង (ការចងក្រងសេចក្តីថ្លែងការណ៍រួមឬរឿង) ។ កិច្ចការផ្ទះសម្រាប់កុមារ៖ ដើម្បីស្វែងរកហ្គេមដែលជីដូនជីតារបស់ពួកគេលេង គោលបំណងនៃកិច្ចការផ្ទះ៖ ដើម្បីចូលរួមជាមួយក្រុមគ្រួសាររបស់សិស្សក្នុងការអនុវត្តគម្រោង។ ការលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការទទួលបានព័ត៌មាន; ការដាស់កុមារដែលមានចំណាប់អារម្មណ៍ និងសាទរចំពោះសកម្មភាពឯករាជ្យ។ Hod: V.: Guys តើយើងរស់នៅសាធារណរដ្ឋអ្វី?តើរាជធានីនៃសាធារណរដ្ឋយើងមានឈ្មោះអ្វី?តើយើងនិយាយភាសាអ្វី? គ្រប់ជាតិសាសន៍អស់ជាច្រើនសតវត្សមកហើយបានបង្កើត កែលម្អ និងថែរក្សារបស់ខ្លួន។ ហ្គេមល្អបំផុត. នៅក្នុងហ្គេមនៃប្រទេសណាមួយ អ្នកអាចមើលឃើញការងាររបស់មនុស្សពេញវ័យ ឬអ្វីមួយដែលទាក់ទងនឹងធម្មជាតិ។ ឧទាហរណ៍ ល្បែងរបស់ជនជាតិកូមីត្រូវបានគេហៅយ៉ាងដូច្នេះថា «ចាប់ក្តាន់» (Koryasokutalom)។
,«
អ្នកឃ្វាលសត្វរមាំងឈ្លាសវៃ”, “ចូលទៅក្នុងខ្លាឃ្មុំ” (Ösh), “ត្រជាក់”, “Cheri-beri” ជាដើម ហើយពួកវាមានភាពខុសប្លែកគ្នាសម្រាប់គ្រប់ជាតិសាសន៍។ បុរស, ខ្ញុំបានផ្តល់ឱ្យអ្នក។ កិច្ចការផ្ទះសួរជីដូនជីតារបស់អ្នកតើហ្គេមដែលពួកគេលេងកាលពីកុមារភាព។ ដូច្នេះប្រាប់អ្នកគ្រប់គ្នាអំពីហ្គេមដែលអ្នកបានឮពីពួកគេ។ ហើយចង់លេងមួយណា? V.: ធ្វើបានល្អសម្រាប់ការធ្វើកិច្ចការផ្ទះរបស់អ្នក។ ទាំងអស់មានរឿងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ បានរៀនអ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើនទៀត។ ឥឡូវនេះអ្នកទៅ មត្តេយ្យភ្ជាប់ពាក្យជាមួយអ្នក បង្រៀនអ្នកឱ្យលេង ហ្គេមផ្សេងគ្នា. ពីមុនមិនមានសាលាមត្តេយ្យទេ។ កុមារខ្លួនឯងបានមកលេងល្បែងផ្សេងៗ។ ធំឡើង ពួកគេបានបង្រៀនក្មេងៗឱ្យលេងហ្គេមទាំងនេះ។ អ្នកក៏ចូលចិត្តលេងល្បែងប្រជាប្រិយខ្លះដែរ។ តោះលេងហ្គេមជាមួយអ្នក
«
ចិញ្ចៀន" ("ហ្គីស, ហ្គីស, ភ្នំ") ។ គោលបំណងនៃល្បែង: ការអភិវឌ្ឍនៃការគិត, ការផ្តោតអារម្មណ៍។ អ្នកលេងអង្គុយលើកៅអីកាន់ដៃដូចទូក។ អ្នកលេងម្នាក់ដើរតាមចលនារបស់ម្នាក់ទៀត ដែលខណៈពេលកំពុងច្រៀងបន្ទរ ទុកចិញ្ចៀននៅក្នុងដៃរបស់នរណាម្នាក់ដោយស្ងាត់ស្ងៀម។ បន្ទរ៖ Giz, giz, goranyoy និងឪពុក Yeremey ។ បិទហើយបិទបាំង ស្វែងរក និងស្វែងយល់ថាតើនរណាមានហ្គីហ្សីន? ស្មាន អ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរកន្លែងជាមួយអ្នកដែលរកឃើញធាតុដែលលាក់។ កម្មវិធី№3
ហ្គេម Didactic៖
1. "រើសគំរូ" គោលបំណង៖ បង្រៀនការដាក់ឈ្មោះធាតុនៃលម្អ Komi និងសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកគូតាមគំរូ។ សម្ភារៈ៖ កាតដែលមានរូបភាពនៃគ្រឿងតុបតែងលម្អ Komi ។ ផ្លាស់ទី៖ ក្មេងរើសគ្រឿងតុបតែង Komi ដាក់ឈ្មោះវា ហើយរកគូសម្រាប់វា។ 2. "ប្រមូលផ្តុំគ្រឿងតុបតែង" គោលបំណង: បង្រៀនការទទួលស្គាល់នៃគ្រឿងតុបតែង Komi, ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការវិភាគ, ប្រៀបធៀប, ប្រមូលផ្តុំទាំងមូលពីផ្នែកមួយដោយឯករាជ្យបង្កើតគំរូមួយ, ស្វែងរកធម្មតានិងភាពខុសគ្នានៅក្នុងលំនាំ; ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមើលឃើញ; បណ្តុះទម្លាប់នៃការនាំយកនូវអ្វីដែលបានចាប់ផ្តើមរហូតដល់ទីបញ្ចប់ សម្រេចបាននូវគោលដៅ។ សម្ភារៈ: កាតជាមួយនឹងបំណែកនៃគ្រឿងតុបតែង។ ផ្លាស់ទី៖ កុមារត្រូវប្រមូលផ្តុំគ្រឿងតុបតែងមួយពីសន្លឹកបៀកាត់ជាច្រើន (រូបផ្គុំ)។ 3. "Domino" គោលបំណង: ដើម្បីបង្រៀនការទទួលស្គាល់នៃលម្អ Komi, flora និងសត្វនៃតំបន់ Komi; ការពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការវិភាគប្រៀបធៀប; ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមើលឃើញ; បណ្តុះសមត្ថភាពក្នុងការសម្រេចគោលដៅ។ សម្ភារៈ៖ ដូមីណូដែលពណ៌នាគ្រឿងតុបតែង Komi, សត្វនៃសាធារណរដ្ឋកូមី, គុណលក្ខណៈ។ ផ្លាស់ទី៖ លេងពី 2 ទៅ 4 នាក់។ សន្លឹកបៀត្រូវបែរមុខចុះក្រោម ហើយសាប់។ អ្នកលេងម្នាក់ៗទទួលបាន 6 សន្លឹក។ សន្លឹកបៀដែលនៅសេសសល់គឺនៅក្នុងទុនបំរុង បង្កើតបានជា "បាហ្សា"។ អ្នកលេងដែលមានទ្វេដងទៅមុន - បន្ទះឈីបដែលមានរូបភាពដូចគ្នាពីរ។ ប្រសិនបើគ្មាននរណាម្នាក់មានពីរដងទេ អ្នកលេងយកមួយសន្លឹកទៀត។ អ្នកលេងម្នាក់ៗតាមទ្រនិចនាឡិកា ដាក់សន្លឹកបៀ 1 សន្លឹក ដូច្នេះរូបភាពមួយនៃសន្លឹកបៀគឺដូចគ្នាទៅនឹងរូបភាពខ្លាំងបំផុតមួយនៅលើទីលានលេង។ ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនមានកាតសមរម្យទេ គាត់ទៅ "បាហ្សា" ហើយយកសន្លឹកបៀរហូតដល់គាត់រកឃើញសន្លឹកបៀត្រឹមត្រូវ។ ប្រសិនបើមិនមានសន្លឹកបៀទៀតទេនៅក្នុង "បាហ្សា" អ្នកលេងរំលងវេនរបស់គាត់។ ប្រសិនបើគ្មានកីឡាករណាម្នាក់អាចផ្លាស់ទីបានទេ ហ្គេមនឹងចប់ហើយ។ ពិន្ទុត្រូវបានគណនា: 1 សន្លឹកគឺ 1 ពិន្ទុ, ពីរដង - 2 ពិន្ទុ។ អ្នកលេងដែលមានពិន្ទុតិចបំផុតឈ្នះ។ 4. "តុបតែងមួក" គោលបំណង: បង្រៀនសមត្ថភាពក្នុងការទទួលស្គាល់គ្រឿងតុបតែង Komi, ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការវិភាគ, ប្រៀបធៀប; រៀនបង្កើតលំនាំដោយឯករាជ្យ សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកភាពសាមញ្ញ និងភាពខុសគ្នានៅក្នុងគំរូមួយ។ ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមើលឃើញ; បណ្តុះអារម្មណ៍នៃសោភ័ណភាព។
សម្ភារៈ៖ មួកធ្វើពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស លំនាំផ្សេងៗនៃគ្រឿងតុបតែង Komi ។ ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល៖ កុមារដាក់សន្លឹកបៀដោយឯករាជ្យជាមួយនឹងរូបភាពនៃគ្រឿងតុបតែង Komi នៅលើមួក ដាក់ឈ្មោះគ្រឿងតុបតែងលម្អ ដោយហេតុនេះការតុបតែងមួក។ ពាក្យស្នើសុំលេខ 4
ថតឯកសារ "រឿងព្រេងរបស់កុមារនៃប្រជាជនកូមី"
គោលបំណង៖ ដើម្បីពង្រីកការយល់ដឹងរបស់ឪពុកម្តាយលើប្រធានបទនេះ។ ប្រជាជនកូមីផ្តល់នូវគំនិតនៃបទដ្ឋានសីលធម៌និងសីលធម៌ជាមូលដ្ឋានរបស់មនុស្សគាត់មាន សារៈសំខាន់ដ៏អស្ចារ្យក្នុងការចិញ្ចឹមកូន។ រឿងព្រេងនិទាន Komi បង្ហាញពីប្រភេទផ្សេងៗគ្នា៖ ទេវកថា ឆ្លុះបញ្ចាំងពីគំនិតដំបូងរបស់មនុស្សអំពីពិភពលោកជុំវិញ និងទីកន្លែងរបស់មនុស្សនៅក្នុងវា; រឿងនិទាន និងរឿងព្រេងនិទាន រឿងនិទាន និងចម្រៀង សុភាសិត និងសុភាសិត។
ទេវកថានិងរឿងព្រេង។
ខ្ញុំ mytholo
ហ្គីយ៉ា
- ស្មុគ្រស្មាញនៃគំនិតទេវកថាទូទៅសម្រាប់ប្រជាជនកូមីទាំងបី - Zyryans, Permians និង Yazvins ។ រហូតមកដល់បច្ចុប្បន្នទេវកថានៃ Komi ត្រូវបានបាត់បង់យ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងដំណើរការនៃគ្រីស្ទសាសនា។ ប្រភពចំណាស់ជាងគេ - "ជីវិតរបស់ស្ទេផាននៃ Perm" (សតវត្សទី XV) - ប្រាប់អំពីពហុនិយមនៃ Komi (ព្រះនៃទឹកខ្យល់ការបរបាញ់អាទិទេពជាច្រើននៃព្រៃ) អំពីការថ្វាយបង្គំសត្វដើមឈើភ្លើង។ ព្រះអាទិត្យ ទឹក និងរូបព្រះ ("នារីមាស") , cf. មាសជាគុណលក្ខណៈរបស់ Ob-Ugric និងតួអង្គទេវកថាផ្សេងទៀត)។
ជើង
ន
- មួយនៃពូជនៃរឿងព្រេងនិទានដែលមិនអស្ចារ្យ។ បានសរសេររឿងព្រេងអំពីខ្លះ ព្រឹត្តិការណ៍ប្រវត្តិសាស្ត្រឬបុគ្គលិកលក្ខណៈ។ រឿងព្រេងជាទូទៅគឺជារឿងផ្ទាល់មាត់ ដែលជារឿយៗកំណត់ទៅជាតន្ត្រី។ រឿងព្រេងត្រូវបានបញ្ជូនពីមាត់មួយទៅមាត់មួយ ជាធម្មតាដោយអ្នកនិទានរឿងវង្វេង។ ក្រោយមក រឿងព្រេងជាច្រើនត្រូវបានសរសេរចុះ។ ចាប់តាំងពីពេលដែលរឿងព្រេងត្រូវបានបង្កើតឡើងអំពីនរណាម្នាក់, នេះមានន័យថាការទទួលស្គាល់ជាសាធារណៈនៃការប្រព្រឹត្ដរបស់គាត់, ពាក្យទទួលបាន អត្ថន័យបន្ថែម: នេះគឺជាឈ្មោះព្រឹត្តិការណ៍ និងតួលេខ (ឧទាហរណ៍ "រឿងព្រេងរបស់រ៉ុក") ដែលបានទទួលការទទួលស្គាល់ និងកិត្តិយស។
ភាពខុសគ្នាពីរឿងព្រេងនិទាន
ទេវកថា៖
រឿងព្រេង - ព្រឹត្តិការណ៍ពិតដែលក្រោយមកបានទទួលរងការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយជាច្រើន។ ជារឿយៗនៅក្នុងរឿងព្រេងនិទានក្នុងនាមវីរបុរសមួយ វីរបុរសផ្សេងទៀតត្រូវបានរួមបញ្ចូល (Ilya Muromets) ឬរូបភាពនៃវីរបុរសដែលមានស្រាប់ត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរលើសពីការទទួលស្គាល់ (Kraly Marko)។ ទេវកថា - ទាំងស្រុង តួអក្សរប្រឌិតនិងដីឡូតិ៍ (Prometheus; Pandora) ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយទេវកថាអាចមានអត្ថន័យសីលធម៌ហើយដូច្នេះទេវកថាប្រែទៅជាប្រស្នានិងរឿងព្រេង (មីដាសនិងមាស) ។
អ៊ី
pos
- វីរបុរសនិទានរឿងអំពីអតីតកាល ដែលមានរូបភាពពេញលេញ ជីវិតប្រជាជននិងតំណាងឱ្យការរួបរួមប្រកបដោយសុខដុមរមនាប្រភេទនៃពិភពវីរភាពនៃវីរបុរស - វីរបុរស។
រឿងនិទាន និងចម្រៀង។
រឿងនិទានក្នុងចំនោម Komi នៅសម័យបុរាណក៏ដូចជាក្នុងចំណោមប្រជាជនដទៃទៀតបានអនុវត្តមុខងារផលិត - វេទមន្ត។ "បន្ទរ" នៃការណាត់ជួបនេះគឺជាទម្លាប់ដើម្បីប្រាប់ពួកគេនៅមុនថ្ងៃនៃការបរបាញ់ដើម្បីធានាបាននូវភាពជោគជ័យនៅក្នុងវា។ ទំនៀមទម្លាប់នេះអាចត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងគំនិតរបស់មនុស្សជាច្រើននៃពិភពលោកដែលរឿងនិទានបែបនេះត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់វិញ្ញាណព្រៃឈើ។ គេប្រាប់ពេលបរបាញ់ក្នុងព្រៃ ខ្ទមព្រៃ ហើយតែងតែនៅពេលល្ងាច។ វិញ្ញាណព្រៃឈើ ជំនឿប្រជាប្រិយមកស្តាប់រឿងនិទាន និងបន្សល់ទុកសត្វព្រៃដោយមិនដឹងខ្លួន សម្រាប់ពេលនេះ ដែលបានធ្លាក់ចូលទៅក្នុងអន្ទាក់ និងអន្ទាក់ដែលកំណត់ដោយអ្នកប្រមាញ់។ នៅក្នុងទំនៀមទម្លាប់ប្រជាប្រិយ Komi ក៏មានសម័យកាលខ្លះសម្រាប់ប្រាប់រឿងនិទានផងដែរ។ ជាទូទៅនៅក្នុងវប្បធម៌នៃប្រជាជនចម្រុះបំផុតគឺថា រឿងនិទានត្រូវបានហាមឃាត់មិនឱ្យនិយាយនៅពេលថ្ងៃ ពន្លឺថ្ងៃ និងរដូវក្តៅ ប៉ុន្តែវាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យនិយាយនៅពេលយប់ និងក្នុងរដូវរងារ។ ទំនៀមទំលាប់នៃការនិទានរឿង តែងតែត្រូវបានថែរក្សា បន្សល់ទុកពីមួយជំនាន់ទៅមួយជំនាន់ បង្កើតដោយច្នៃប្រឌិត ដោយសារវត្តមាននៅក្នុង
បរិយាកាសប្រជាប្រិយនៃអ្នកស្គាល់នៃប្រភេទ prose នេះ៖ ពួកគេបានទទួលយកមរតករឿងនិទានពីមនុស្សជំនាន់ចាស់ រក្សាទុកវានៅក្នុងការចងចាំរបស់ពួកគេ ដើម្បីសំដែងរឿងនិទាន និងបញ្ជូនវាទៅក្មេងជំនាន់ក្រោយ។
សុភាសិត និងសុភាសិត។
សុភាសិត និងសុភាសិត
- កន្សោមដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយប្រជាជន ព្រមទាំងបកប្រែពីប្រភពសំណេរបុរាណ និងខ្ចីពីស្នាដៃអក្សរសិល្ប៍ក្នុង ទម្រង់ខ្លីបង្ហាញពីគំនិតដ៏ឈ្លាសវៃរបស់ប្រជាជន។ សុភាសិតជាក្បួនមានអត្ថន័យផ្ទាល់និងន័យធៀប (សីលធម៌)។ សុភាសិតខុសពីសុភាសិតក្នុងន័យទូទៅខ្ពស់ជាង។ ស្នាដៃបុរាណបំផុតនៃអក្សរសិល្ប៍រុស្ស៊ីដែលបានចុះមករកយើងដែលមានសុភាសិតមានអាយុកាលតាំងពីសតវត្សទី 12 ។ អ្នកមិនអាចហោះហើរដោយគ្មានស្លាប - Bordtög etsha lebalan អ្នកមិនអាចទទួលបានអ្វីដោយគ្មានការងារ - Ujtögyd ninöm oz shed regyd na-y kistö nyuzhödan ឧបសម្ព័ន្ធលេខ 5
ហ្គេមក្រៅ៖
1. ចចក និងសត្វក្តាន់
ចចកមួយត្រូវបានជ្រើសរើសពីក្នុងចំណោមអ្នកលេង នៅសល់គឺសត្វក្តាន់។ នៅចុងម្ខាងនៃគេហទំព័រ កន្លែងសម្រាប់ចចកត្រូវបានគូសបញ្ជាក់។ សត្វក្តាន់ស៊ីស្មៅនៅចុងម្ខាងនៃគេហទំព័រ។ នៅសញ្ញា "ចចក!" ឆ្កែចចកភ្ញាក់ឡើង ចាកចេញពីរូង ដើរជុំវិញហ្វូងដោយជំហានធំទូលាយ បន្ទាប់មកបង្រួមរង្វង់ជុំវិញបន្តិចម្តងៗ។ នៅសញ្ញាមួយ (ការស្រែករបស់ឆ្កែចចក) សត្វក្តាន់នៅរាយប៉ាយក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នាហើយចចកព្យាយាមចាប់ (ប៉ះ) ពួកគេ។ ចាប់បាន ឆ្កែចចកយកទៅខ្លួនឯង។ ច្បាប់នៃហ្គេម៖ អ្នកអាចរត់ចេញពីរង្វង់បានតែនៅលើសញ្ញាមួយ។ អ្នកណាចាប់បានត្រូវតែដើរតាមចចក។
2. Tug of war
បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូរនៅលើគេហទំព័រ។ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមហើយឈរនៅសងខាងនៃបន្ទាត់ដោយកាន់ខ្សែពួរនៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេ។ នៅសញ្ញារបស់អ្នកបើកបរ "មួយ, ពីរ, បី - ចាប់ផ្តើម!" ក្រុមនីមួយៗព្យាយាមទាញគូប្រកួតមកខាងខ្លួន។ តើក្រុមណាដែលគ្រប់គ្រងធ្វើនេះត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ នាងត្រូវបានគេផ្តល់វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ដូចជានៅក្នុងពិធីបុណ្យអ្នកចិញ្ចឹមសត្វរមាំង។ ច្បាប់នៃល្បែង។ អ្នកអាចចាប់ផ្តើមល្បែងទាញព្រ័ត្របានតែនៅលើសញ្ញាមួយ។ ក្រុមដែលឆ្លងកាត់ត្រូវបានចាត់ទុកថាចាញ់។
3. "នៅ Salki" (Tymön)
អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើសដោយច្រើន។ ទឹកដី និងលក្ខខណ្ឌនៃហ្គេមត្រូវបានពិភាក្សាជាមុន។ គ្រប់គ្នារត់គេចខ្លួន ហើយអ្នកបើកបរតាមទាន់។ អ្នកដែលគាត់ជែង គាត់ប្រឡាក់ដៃ ហើយបញ្ចេញសំឡេងថា "ធីម"។ ហើយគាត់រត់ទៅឆ្ងាយ។ ប្រឡាក់ឥឡូវក្លាយជាអ្នកបើកបរក៏ដេញចាប់អ្នកលេងទាំងអស់។ ល្បែងជួនកាលមានភាពស្មុគស្មាញឧទាហរណ៍នៅកន្លែងដែលបានព្រមព្រៀងគ្នាអ្នកមិនអាចប្រឡាក់។ ហើយដើម្បីសម្រេចបានផលកំប្លែងពេលលេងតែប្រុសៗ អ្នកបើកក្នុងការរាប់ត្រូវហៅថាកូនកំលោះ តែបើស្រីៗក៏លេងដែរ នោះអ្នកបើកបរក្នុងការរាប់ត្រូវហៅថាកូនក្រមុំ។ Tymys-tamys, Myntömshogys, Sinpölazhönikys -
ធីម!
4. "Seine"
អ្នកលេងជ្រើសរើសត្រី។ កន្សែងភ្លឺឬកម្រងផ្កាត្រូវបានដាក់នៅលើក្បាលរបស់នាងហើយដាក់នៅកណ្តាលនៃការរាំជុំដែលបង្ហាញពីសំណាញ់មួយ។ នៅចម្ងាយ 1.5-2 ម៉ែត្រពីរបាំជុំបង្គោលបួនដែលតុបតែងដោយខ្សែបូត្រូវបានតំឡើង។ ត្រីបានឆ្លងកាត់សមុទ្រ (ក្រោមដៃអ្នកលេង) រត់ទៅបង្គោលមួយ។ អ្នកលេងកំពុងដេញតាមនាង។ បើចាប់មិនបានត្រី ហើយលាក់នៅពីក្រោយបង្គោលនោះ នាងនៅតែជាត្រី បើចាប់បាន នាងត្រឡប់ទៅរាំជុំវិញ។ អ្នកដែលចាប់នាងក្លាយជាត្រី។ ច្បាប់នៃល្បែង៖ អ្នកលេងដែលរត់ចេញពីក្រោមសំណាញ់ត្រូវតែបង្ហាញភាពប៉ិនប្រសប់ មិនមែនកម្លាំងទេ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការបំបែករង្វង់។
5. "ផ្លូវរបស់ Yoma"
Youmu ត្រូវបានជ្រើសរើស អ្នកលេងធ្វើតាមគាត់។ យ៉ាម៉ា ដើរពត់ជើង លោតទៅម្ខាង បោះជំហានថយក្រោយ។ អ្នកផ្សេងទៀតធ្វើដូចគាត់ដែរ។ អ្នកណាបរាជ័យ ឬអ្នកណាធ្វើអាក្រក់ជាងអ្នកដទៃគឺនៅក្រៅការប្រកួត។ អ្នកណាដែលនៅសល់ចុងក្រោយក្លាយជាយូម៉ា។
6. "អ្នកប្រមាញ់ និងទា"
អ្នកប្រមាញ់ពីរនាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសពីអ្នកលេង នៅសល់នឹងជាទា។ បន្ទាត់ពីរត្រូវបានគូរនៅចម្ងាយ 15 ម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមកបន្ទាប់មកអ្នកប្រមាញ់។ ទារត់នៅចន្លោះពួកគេ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកប្រមាញ់គឺដើម្បីវាយកូនទាដែលកំពុងរត់ដោយបាល់ហើយដូច្នេះគោះវាចេញពីហ្គេម។ ប្រសិនបើទាចាប់បាល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់ គាត់នឹងមាន "ក្បាល" បន្ថែម (yur) ដែលអនុញ្ញាតឱ្យគាត់ស្នាក់នៅក្នុងហ្គេមនៅពេលដែលគាត់ត្រូវបាល់។ "ក្បាល" អាចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងដែលត្រូវបានដកចេញរួចហើយដើម្បីឱ្យគាត់បន្តហ្គេម។ អ្នកប្រមាញ់ត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរដោយអ្នកលេងដែលនៅសល់ពីរនាក់ចុងក្រោយ ឬក្លាយជាពួកគេតាមឆន្ទៈ។ ពាក្យស្នើសុំលេខ 6
ហ្គេមដើរតួ៖
"យើងជាអ្នកចិញ្ចឹមសត្វរមាំង"
គោលដៅ។ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីការងាររបស់អ្នកចិញ្ចឹមសត្វរមាំង។ ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការរួបរួមជាក្រុមតូចៗសម្រាប់ការលេងរួមគ្នា។ គុណលក្ខណៈ៖ ជប់ជាមួយគ្រឿងតុបតែង Komi, សំណាញ់នេសាទ, ខ្នងភ្នំ។ល។
"អ្នកនេសាទ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីជួយកុមារបង្កើតអន្តរកម្មនៅក្នុងហ្គេមរួមគ្នា។ ជួយអភិវឌ្ឍរឿង។ គុណលក្ខណៈ៖ សំណាញ់នេសាទ កំណាត់នេសាទត្រី កែវយឹត ។ល។ តួនាទី សកម្មភាពដើរតួជាប្រធាននាវា ដឹកនាំកប៉ាល់ រកឃើញសាលាត្រីតាមកែវយឹត ទម្លាក់យុថ្កា ផ្តល់បញ្ជាដល់អ្នកនេសាទ។ អ្នកនេសាទបង្វិលសំណាញ់បោះចូលសមុទ្រ ចាប់ត្រីដាក់ក្នុងប្រអប់តាមពូជ និងប្រភេទ។ អ្នកបើកបរបញ្ជូនបន្តឡើងទៅលើកប៉ាល់ ទិញត្រីពីអ្នកនេសាទដាក់ក្នុងឡាន ហើយយកទៅហាង។ អ្នកលក់យកត្រីពីអ្នកដឹកជញ្ជូន ដាក់លើធ្នើរហាង លក់អោយអ្នកទិញ
"សិក្ខាសាលា Komi"
គោលបំណង៖ សមត្ថភាពក្នុងការចរចា បង្កើតគ្រោងហ្គេម។ គុណលក្ខណៈ៖ ភីម៉ា ដោយគ្មានគ្រឿងតុបតែង ស្រោមជើង ស្រោមជើង។ល។ កុមារមកជាមួយតួនាទី (ឧទាហរណ៍ អតិថិជន មេ អ្នកទិញ។ ពាក្យស្នើសុំលេខ 7
ការកម្សាន្តកីឡា
"កូមី វឺម៉ាស៊ីម"
គោលដៅ
: បំពេញតម្រូវការរបស់កុមារដើម្បីផ្លាស់ទី ជំនាញកីឡា; អភិវឌ្ឍភ្នែក, ល្បឿននៃប្រតិកម្ម, ការស៊ូទ្រាំ, ភាពក្លាហាន; បណ្តុះសេចក្តីស្រឡាញ់សម្រាប់ ដីកំណើតប្រពៃណីរបស់គាត់។ ការងារបឋម៖ និយាយអំពី បេតិកភណ្ឌវប្បធម៌ប្រជាជនកូមី, ស្តាប់ចម្រៀង Komi, កំណាព្យ, riddles, ល្បែងប្រជាប្រិយ, អានរឿងនិទាន។
ផ្លាស់ទី
៖ ក្មេងៗចូលសាលតន្ត្រី Komi ហើយតម្រង់ជួរ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ៖“ Vidza olannyd, dona ertyas! "-"អរុណសួស្តីបងប្អូន!" (អ្នកដឹកនាំអានកំណាព្យ)
តំបន់ Komi!
ខ្ញុំរស់នៅក្នុងតំបន់ Komi មានមាតុភូមិរបស់ខ្ញុំ។ កន្លែងដែលអ្វីៗទាំងអស់រីកនៅទីនោះ ហើយខ្ញុំក៏រីកដុះដាល។ គ្រប់យ៉ាងទាំងព្រៃទាំងទន្លេ ហើយខ្ញុំនឹងទុកចង្ក្រានយាយខ្ញុំក្នុងចិត្ត ខ្ញុំស្រឡាញ់មាតុភូមិខ្ញុំ! ហើយសម្រាប់ខ្ញុំអ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺសំខាន់អ្វីដែលនៅជិតអ្វីដែលនៅជុំវិញនិងជារៀងរាល់ថ្ងៃរបស់ខ្ញុំគឺមានសុភមង្គល។ ប្រទេសរបស់ខ្ញុំគឺជាមិត្តល្អបំផុតរបស់ខ្ញុំ។ - បុរសតើអ្នកចូលចិត្តតំបន់ Komi របស់អ្នកទេ? តើអ្នកចូលចិត្តអ្វីពិតប្រាកដអំពីវា? - ដូចដែលយើងបាននិយាយរួចមកហើយថា ប្រជាជន Komi ធ្លាប់ និងរហូតមកដល់សព្វថ្ងៃនេះ គឺបានចូលរួមក្នុងឧស្សាហកម្មដូចជា ការបរបាញ់ ការនេសាទ ការចិញ្ចឹមសត្វរមាំង កសិកម្ម និងការចិញ្ចឹមគោក្របី។ ហើយនៅក្នុងហ្គេមរបស់ប្រជាជន Komi អ្នកអាចមើលឃើញការងាររបស់មនុស្សពេញវ័យឬអ្វីមួយដែលទាក់ទងនឹងធម្មជាតិ។ ឧទាហរណ៍ៈ "ចាប់សត្វក្តាន់"
(Koryasoskutalom)
, «
អ្នកឃ្វាលសត្វរមាំងឈ្លាសវៃ” “ចូលទៅក្នុងខ្លាឃ្មុំ” (Ösh) និងហ្គេមជាច្រើនទៀត។
-
ថ្ងៃនេះយើងនឹងរៀបចំការកម្សាន្តកីឡាជាមួយនឹងល្បែងប្រជាប្រិយ Komi ភារកិច្ច ហើយមើលថាក្រុមណាលឿន និងខ្លាំងជាង។ - យើងនឹងបែងចែកជា 2 ក្រុម។ ក្រុមទី 1 នឹងត្រូវបានគេហៅថា "ខ្លាឃ្មុំ" និងទីពីរ "សត្វក្តាន់" អ្នកចូលរួមត្រូវតែមានគោលបំណងល្អ រហ័សរហួន និងរឹងប៉ឹង។ យ៉ាងណាមិញ យើងជាជនជាតិកូមី។ សម្រាប់ជ័យជម្នះនីមួយៗក្នុងការប្រណាំងបញ្ជូនត ក្រុមទទួលបានទង់មួយ។ ក្រុមដែលមានទង់ច្រើនជាងគេឈ្នះ។ - ដូច្នេះហើយ បុរសៗ បំបែកជាពីរក្រុម (ដែលបានបែងចែកពីមុន) ជ្រើសរើសមេបញ្ជាការសម្រាប់ខ្លួនអ្នក ហើយតម្រង់ជួរនៅខាងក្រោយបន្ទាត់ពណ៌បៃតង។ ហើយដូច្នេះ 1 ភារកិច្ច - "វាលភក់" ។ វាចាំបាច់ក្នុងការមានទង់ជាតិនៅក្នុងដៃ ដើម្បីរត់ពីលើរលាក់ដោយមិនធ្លាក់ចូលទៅក្នុងវាលភក់ លោតពីលើដើមឈើ ហើយរត់ដើម្បីផ្តល់ទង់ជាតិបញ្ជូនបន្តដល់អ្នកលេងបន្ទាប់នៃក្រុម។ អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុមដែលអ្នកលេងទាំងអស់បំពេញលំហាត់លឿនជាងមុន ហើយមេបញ្ជាការលើកទង់ជាតិ។ កិច្ចការទី 2 - "ក្រុមណានឹងបោះចិញ្ចៀនបន្ថែមទៀតលើសត្វក្តាន់" ។ ប្រធានក្រុមចែកចាយចិញ្ចៀនដល់មនុស្សម្នាក់ៗពីក្រុមរបស់ពួកគេ។ "សត្វក្តាន់" ត្រូវបានតំឡើងនៅចម្ងាយ 2 ម៉ែត្រ។ នៅក្នុងវេនអ្នកចូលរួមបោះចិញ្ចៀននៅលើស្នែង។ ក្រុមដែលស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីច្រើនជាងគេឈ្នះ។ កិច្ចការទី 3 - ការប្រកួតប្រជែងរបស់ប្រធានក្រុម។ - Guys, តើ Yag-Mort ជានរណា? (ចម្លើយរបស់កុមារ) - Yag - Mort - វីរបុរសនៃរឿងព្រេងរបស់ប្រជាជននៅភាគខាងជើង។ នៅក្នុងភាសា Komi-Zyryan "yag" មានន័យថាព្រៃឈើព្រៃឈើ "mort" មានន័យថាមនុស្សម្នាក់។ "យ៉ាក-ម៉រ" មានន័យថា "បុរសព្រៃ" ។ តាមពិតទៅ វាធ្វើតាមរឿងព្រេងដែលថា Yag-Mort មិនមែនគ្រាន់តែជាមនុស្សព្រៃប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែជាបិសាចព្រៃ។ ហើយឥឡូវនេះប្រធានក្រុមរបស់យើងត្រូវប្រមូលផ្តុំរូបផ្គុំរូប Yag-mort ហើយប្រធានក្រុមណាដែលប្រមូលផ្តុំ Yag-mort លឿនបំផុត នឹងទទួលបានទង់សម្រាប់ក្រុមរបស់គាត់។
សមាជិកក្រុមអបអរសាទរយ៉ាងសកម្មចំពោះប្រធានក្រុមរបស់ពួកគេ។ កិច្ចការទី 4 - "Cherry-take" ដំបូងក្រុមមួយឈរនៅខាងក្នុងរង្វង់ (រង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 4 ម៉ែត្រ) ។ ក្រុមផ្សេងទៀតដែលមានបាល់គឺនៅពីក្រោយបន្ទាត់។ នៅលើពាក្យបញ្ជាពួកគេបោះបាល់ទៅអ្នកដែលមានទីតាំងនៅខាងក្នុងរង្វង់។ ក្រុមណាដែលទាត់ចេញកីឡាករច្រើនជាង គាត់ទទួលទង់ជាតិ។ 5- កិច្ចការ - "អ្នកនេសាទ" ។ អ្នកលេងរត់ដោយដាក់ធុង និងដំបងនេសាទទៅកាន់សំណាញ់ដែលត្រីត្រូវបានភ្ជាប់ (ធ្វើពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស) យកត្រីដាក់វាចូលក្នុងធុង រួចរត់ត្រឡប់មកវិញ ហុចធុង និងដំបងនេសាទទៅកន្លែងបន្ទាប់។ ក្រុមដែលបំពេញកិច្ចការបានលឿនជាង ឈ្នះ។ ហើយកិច្ចការទី 6 ចុងក្រោយរបស់យើង - "Tug of war" ក្រុម 2 ចាប់យកចុងខ្សែពួរខុសៗគ្នា។ នៅលើសញ្ញាមួយ ពួកគេចាប់ផ្តើមទាញខ្សែពួរឆ្ពោះទៅរកខ្លួន ក្រុមដែលទាញទៅខាងពួកគេឈ្នះ។ ទទួលបានប្រអប់ធីក។ - ធ្វើបានល្អបុរស, ស៊ូទ្រាំនឹងភារកិច្ចរបស់យើងទាំងអស់។ នៅចុងបញ្ចប់នៃការកម្សាន្តកីឡារបស់យើង ខ្ញុំស្នើឱ្យអ្នកទាំងអស់គ្នាលេងហ្គេមដែលមានឈ្មោះថា "បញ្ឈប់សត្វក្តាន់"
"ឈប់សិន សត្វក្តាន់!"
អ្នកលេងនៅកន្លែងផ្សេងៗគ្នានៃគេហទំព័រ (ព្រំដែនរបស់វាត្រូវបានសម្គាល់) ។ អ្នកគង្វាលត្រូវបានជ្រើសរើស។ ដោយបានទទួល wand, គាត់ទៅកណ្តាលនៃគេហទំព័រ។ បន្ទាប់ពីសញ្ញា: "រត់, សត្វក្តាន់!" អ្នករាល់គ្នាដើររើសអេតចាយជុំវិញកន្លែងនោះ ហើយអ្នកគង្វាលព្យាយាមតាមចាប់អ្នកលេងម្នាក់ ប៉ះនឹងឈើមួយហើយនិយាយថា៖ «ឈប់សិន! អ្នកដែលប៉ះនឹងដង្កៀបនឹងចេញទៅឆ្ងាយ។ ហ្គេមបញ្ចប់នៅពេលដែលអ្នកគង្វាលចាប់សត្វក្តាន់ប្រាំ។ ច្បាប់នៃល្បែង៖ អ្នកអាចខ្ចាត់ខ្ចាយតែនៅសញ្ញា "រត់ សត្វក្តាន់!" - ល្អណាស់! តើអ្នកទាំងអស់គ្នាឆ្លាត និងក្លាហានប៉ុណ្ណា! សរុបមកឥលូវយើងគណនាថាតើក្រុមមួយណាមានទង់ច្រើនជាង "ខ្លាឃ្មុំ" ឬ "សត្វក្តាន់"?
ការសង្ខេប។ ផ្តល់រង្វាន់ដល់ក្រុមដែលមានមេដាយ។ - នៅលើនេះ ការប្រកួតប្រជែងដ៏រីករាយរបស់យើងបានដល់ទីបញ្ចប់។ ស្រលាញ់ ពេញចិត្ត និងគោរពអ្នក។ ធម្មជាតិដើមតំបន់ Komi ជាទីស្រឡាញ់របស់យើង។ Addzyslytodz! - លាហើយ! - នៅក្រោមតន្ត្រី Komi ពួកគេចាកចេញពីសាល។
ហ្គេម KOMI FOLK
goran ពិការភ្នែក; Zhmurki ( ស៊ីនតុមហ្គោរ៉ាន)
អ្នកលេងដែលត្រូវបានសម្គាល់ដោយជំនួយនៃ rhyme ត្រូវបានបិទភ្នែកដោយកន្សែងដៃ។ ដោយបានបង្វិលខ្លួននៅនឹងកន្លែង ពួកគេបានសួរគាត់ថា៖ «វ៉ាឡា ច្រៀងបទទួរុនឡាឬ? ("សម្រាប់ទឹក អុស ឬស្មៅ?") ឬ "Gorany, goranii! Kytcho munan: chadla ឬ ozla? (“Goran, my goran! តើអ្នកនឹងទៅណា៖ សម្រាប់ប៊្លូបឺរី ឬផ្លែស្ត្របឺរី?”) ដោយមិនគិតពីចម្លើយដែលបានជ្រើសរើស គាត់ត្រូវបានរុញក្នុងទិសដៅមួយ។ បន្ទាប់ពីនោះគាត់ចាប់ផ្តើមមើល។ ដោយបានចាប់អ្នកលេងអ្នកបើកបរត្រូវទាយឈ្មោះ។ លុះក្រោយមក អ្នកដែលចាប់បាននឹងក្លាយជាអ្នកបើកបរ។ ក្នុងអំឡុងពេលបង្វិលអ្នកបើកបរ អ្នកក៏អាចកាត់ទោសប្រយោគដូចខាងក្រោមៈ
មួក Totarka, បិទ
ស្វែងរកប្រសិនបើអ្នកចង់
តែកុំចាប់!
ឬ៖
ចាប់ជំហាន
ចាប់សត្វល្អិត,
កុំចាប់ខ្ញុំ!
ចំណុចទាញ Millstone; ភាពស្ងប់ស្ងាត់ (Izki Karnan)
មនុស្សគ្រប់គ្នាលាតត្រដាង មេដៃ ដៃស្តាំហើយចាប់មេដៃអ្នកលេងម្នាក់ទៀតដោយកណ្តាប់ដៃរបស់គាត់។ នេះបង្កើតជាខ្សែសង្វាក់បញ្ឈរនៃកណ្តាប់ដៃ។ បន្ទាប់ពីនោះ អ្នកលេងដែលឈរនៅកន្លែងរបស់ពួកគេ ទាំងបង្វិល "ម៉ាស៊ីនកិន" improvisational ឬផ្លាស់ទីយឺត ៗ តាមទិសដៅនៃព្រះអាទិត្យហើយនិយាយថា:
តើអ្នកណានឹងនិយាយ - 10 ចុច,
អ្នកណាមិននិយាយ - 10 វិល។
ឬ៖
ដៃ និងនឹមកិន,
តើអ្នកណានឹងនិយាយ - សក់ 10,
តើអ្នកណានឹងនិយាយ - 10 ចុច,
តើអ្នកណានឹងនិយាយ - ១០ ចង្វាក់,
តើអ្នកណានឹងនិយាយ - ការកែប្រែចំនួន ១០,
តើអ្នកណានឹងនិយាយ - ទឹកជំនន់ចំនួន 10 ។
បន្ទាប់ពីបញ្ចេញប្រយោគហើយ អ្នកលេងក៏នៅស្ងៀម ហើយចាប់ផ្តើមច្របាច់ក រុញគ្នាទៅវិញទៅមក ដើម្បីអោយនរណាម្នាក់សើច ឬនិយាយពាក្យណាមួយ។ អ្នកណាសើចមុនឬនិយាយពាក្យត្រូវដាក់ទោសហើយបន្តលេងទៀត។
កណ្ដុរ និងជ្រុង (Shir da pelos)
ក្នុងចំណោមអ្នកលេង អ្នកបើកបរម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស ដែលក្លាយជា "ឆ្មា" នៅសល់គឺ "ទឹកដោះគោ" ។ ពួកគេលេងនៅក្នុងបន្ទប់ដែលមានជ្រុងទទេ។ ប្រសិនបើមុំមិនគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នាអ្នកអាចប្រើកៅអី។ "កណ្តុរ" ឈរនៅជ្រុងហើយ "ឆ្មា" ដែលបានជ្រើសរើសដើររវាងពួកគេហើយនិយាយថា:
កណ្ដុរ, កណ្ដុរ, ផ្តល់ឱ្យខ្ញុំជ្រុងមួយ!
នៅចំណុចខ្លះ "កណ្តុរ" ផ្លាស់ប្តូរជ្រុងហើយ "ឆ្មា" នៅពេលនេះត្រូវការពេលវេលាដើម្បីកាន់កាប់ជ្រុងទំនេរ។ អ្នកណាមិនបានជ្រុងក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។
យាយខ្លាឃ្មុំ (Oshko-bobe)
ពីក្នុងចំណោមអ្នកលេង rhyme កំណត់អ្នកបើកបរដែលក្លាយជា "ខ្លាឃ្មុំ" នៅសល់ - "អ្នករើសផ្លែប៊ឺរី" ។ អ្នកអាចលេងនៅតាមផ្លូវ និងនៅផ្ទះ៖ ប្រសិនបើពួកគេលេងនៅតាមផ្លូវ អ្នកបើកបរចូលជ្រោះ ហើយអង្គុយចុះ ប្រសិនបើនៅក្នុងផ្ទះគាត់អង្គុយចុះ ហើយគ្របដោយអាវរោម។ អ្នកលេងដើរជុំវិញគាត់ បត់ចុះក្រោម បង្ហាញការរើសផ្លែប៊ឺរី ហើយច្រៀង៖
ខ្លាឃ្មុំជីដូន,
យើងប្រមូល blueberries យើងប្រមូល lingonberries,
យកផ្លែប៊ឺរីល្អ។
ទុកផ្លែប៊ឺរីមិនល្អ។
ក្នុងពេលងាយស្រួលសម្រាប់ខ្លួនអ្នកបើកបរបានវាយអ្នកលេងដែលរត់គេចខ្លួន។ អ្នកលេងដែលចាប់បានក្លាយជាខ្លាឃ្មុំថ្មី។
Sparrow (Pyshkay)
ដោយមានជំនួយពីការរាប់ rhyme អ្នកចូលរួមត្រូវបានជ្រើសរើសដែលក្លាយជា "ចាប" ។ ភ្នែករបស់គាត់ត្រូវបានគ្របដោយកន្សែងដៃ។ នៅសល់ ("ឆ្មា") ដើរជុំវិញគាត់ហើយច្រៀង:
ទៅសួនច្បាររីករាយរបស់យើង។
ចាបមួយបានហោះចូល ហើយកំពុងច្រៀង។
ចាបចាបកុំដេក
អ្នកណាខ្លះ អ្នកដឹងទេ?
ពេលដែលគ្រប់គ្នានៅស្ងៀម អ្នកលេងម្នាក់ស្រែកថ្ងូរ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរស្មានថា meower នោះពួកគេផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែង ហើយប្រសិនបើមិនមានទេ ពួកគេនឹងបន្តបើកបរ។
កូនចាបតូច (Ichotik puffy)
"កូនចាបតូច" ដែលត្រូវបានជ្រើសរើសតាមឆន្ទៈ ឬដោយការរាប់ចង្វាក់ ដើរក្នុងរង្វង់ ហើយបង្ហាញអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលត្រូវបានច្រៀងនៅក្នុងបទចម្រៀង៖
កូនចាបតូចឈឺពោះ។
កូនចាបតូចទៅណា?
ជើងចាបតូចត្រូវបាក់។
ដៃរបស់ចាបតូចឈឺ។
តើអ្នកទៅណា មករាំនៅកន្លែងណា ចាបតូច?
កូនចាបតូចឈឺក្បាល។
ភ្នែករបស់ចាបតូចឈឺចាប់។
តើគាត់ទៅណា កូនចាបតូចនៅឯណា?
ត្រចៀកចាបតូចឈឺ។
តើគាត់ទៅណា កូនចាបតូចនៅឯណា?
កូនចាបតូចឈឺធ្មេញ។
តើគាត់ទៅណា កូនចាបតូចនៅឯណា?
បន្ទាប់មកអ្នកលេងម្នាក់ទៀតមកជំនួសគាត់។
នំបញ្ចុក (មេដោះឆ្កួត)
អ្នកលេងកាន់ដៃគ្នាដើរជុំវិញ "បុរសឈ្មោះ" តាមពាក្យនៃបទចម្រៀងបង្ហាញជម្រៅកម្ពស់។ ល។ ដោយដៃរបស់ពួកគេ:
ដូចជានៅថ្ងៃឈ្មោះលីដា
យើងដុតនំមួយដុំ
ចរ, ចរ,
យើងដុតនំមួយដុំ៖
នេះគឺជាកម្ពស់បែបនេះ
នេះគឺជាកម្រិតទាបបែបនេះ
នេះគឺជាទទឹង
នេះជាអាហារពេលល្ងាច។
តើអ្នកចង់ជ្រើសរើសអ្នកណា?
អ្នកលេងដែលឈរនៅក្នុងរង្វង់ជ្រើសរើសអ្នកលេងម្នាក់ដែលចូលក្នុងរង្វង់ជំនួសឱ្យគាត់។
ពូ Semyon (ពូ Semyon)
អ្នកលេងឈរជារង្វង់ ដោយដាក់មួយនៅកណ្តាល។ គ្រប់គ្នាដើរជារង្វង់មួយ ហើយបង្ហាញថាបទចម្រៀងនេះនិយាយអំពីអ្វី៖
ពូ Semyon មាន
មានកូនប្រាំពីរនាក់។
ទាំងប្រាំពីរគឺ៖
ជាមួយនឹងក្បាលបែបនេះ
ជាមួយនឹងពុកចង្ការបែបនេះ
ដោយភ្នែកបែបនេះ
ជាមួយនឹងត្រចៀកបែបនេះ
ជាមួយនឹងច្រមុះបែបនេះ
ជាមួយនឹងមាត់ទាំងនោះ។
ពួកគេមិនធ្វើការ ពួកគេមិនដំណើរការ
បន្ទាប់មកពួកគេបានធ្វើបែបនេះ ...
បន្ទាប់ពីពាក្យទាំងនេះ ការឈរនៅក្នុងរង្វង់មួយបង្ហាញពីតួលេខមួយចំនួន។ អ្នកណាដែលនិយាយយឺតជាងអ្នកដទៃចូលក្នុងរង្វង់។
ហ្គីហ្ស - ហ្គីស, ហ្គោរ៉ាន; ចិញ្ចៀន
ក្នុងចំណោមអ្នកលេងពួកគេជ្រើសរើសអ្នកបើកបរនិង "kiz puktalys" (លាក់ប៊ូតុង) ។ អ្នកលេងអង្គុយលើកៅអី កៅអី ឬក្លាយជារង្វង់មូល ហើយចុចបាតដៃនៅពីមុខពួកគេ បង្កើតជា "ទូក"។ អ្នកដែលលាក់ប៊ូតុងយកប៊ូតុងមួយ (បន្ទះឈីប សណ្តែក កាក់) នៅក្នុងបាតដៃរបស់គាត់ ហើយចាប់ផ្តើមបើកបាតដៃរបស់អ្នកដទៃ ដើម្បីទុកនរណាម្នាក់ពីអ្នកបើកបរដោយសម្ងាត់។ អ្នកលាក់អាចទុកប៊ូតុងសម្រាប់ខ្លួនគាត់។ អ្នកបើកបរអាចមើលចលនារបស់ដៃ។ ពេលគេរំកិលដៃ អ្នករាល់គ្នាច្រៀង៖
Giz-giz, ហ្គោរ៉ាន,
និងឪពុក Yeremey,
បិទបាំង, បិទបាំង
ស្វែងរក, ស្វែងយល់
តើអ្នកណាមានហ្គីតារបស់ខ្ញុំ?
ប្រសិនបើអ្នកបើកបររកឃើញថាអ្នកណាមានប៊ូតុងនោះ ខ្លួនគាត់ផ្ទាល់ក្លាយជាអ្នកលាក់វា អ្នកណាដែលរកឃើញប៊ូតុង - អ្នកបើកបរ ហើយអ្នកលាក់នោះក្រោកឈរជាមួយអ្នកដទៃ។ បើអ្នកបើកបរទាយមិនបានត្រឹមត្រូវ គាត់ត្រូវបានគេប្រាប់ថា «ស្រេកទឹក ធ្មេញមួយបាត់»។ ប្រសិនបើគាត់មិនទាយបីដងទេ គាត់«នៅតែគ្មានធ្មេញបី» គាត់ត្រូវផ្តល់ភារកិច្ចច្រៀង រាំ ។ល។ ពីមុននៅឯការជួបជុំយុវជនអ្នកចាញ់ត្រូវបង្ខំឱ្យដាក់ឈ្មោះមនុស្សជាទីស្រឡាញ់ឬជាទីស្រឡាញ់។ ប្រសិនបើគាត់មិនព្រមទេ គេចាប់គាត់ទាំងដៃ និងជើង ហើយបោះគាត់ឡើងលើពិដាន។
ហ្គេមខ្សែពួរ (Gezion pile)
អ្នកលេងឈរជារង្វង់ ដោយដៃទាំងពីរកាន់ខ្សែពួរដែលបង្កើតជារង្វង់។ ជ្រើសរើសអ្នកចូលរួមម្នាក់ដែលចូលក្នុងរង្វង់។ គាត់ត្រូវស្វែងរកពេលវេលាដ៏ងាយស្រួលមួយ ហើយជាមួយនឹងចលនាមុតស្រួចប៉ះដៃរបស់នរណាម្នាក់។ អ្នកលេងដើម្បីកុំឱ្យចាប់បាន យកដៃម្ខាងចេញពីខ្សែពួរ។ បន្ទាប់មកអ្នកបើកបរមិនគួរប៉ះដៃម្ខាងទៀត។ អ្នកណាគេជេរ គាត់ក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។
សត្វក្តាន់ពីរ; ឧបករណ៍ដុត
អ្នកលេងឈរនៅក្នុងជួរឈរមួយបន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀតជាគូដោយកាន់ដៃគ្នា។ ប៉ុន្មានម៉ែត្រខាងមុខ អ្នកបើកបរឈរបែរខ្នងទៅរកពួកគេ។ គូចុងក្រោយ (ជម្រើសទី 1) ភ្លាមៗ ឬនៅលើសញ្ញាមួយរត់ចេញដើម្បីរត់ជុំវិញអ្នកបើកបរពីភាគីទាំងពីរនៃជួរ ហើយចាប់ដៃគ្នា។ អ្នកបើកបរត្រូវចាប់ម្នាក់ក្នុងចំណោមពួកគេ។ អ្នកណាដែលទុកចោលដោយគ្មានគូ (ជម្រើសដែលចាប់បាន) គាត់បើកឡាន។ ណារ៉ាដែលទើបបង្កើតថ្មីឈរនៅពីមុខ (ពីក្រោយ) អ្នកផ្សេង ហើយគូចុងក្រោយ (ដំបូង) រត់ម្ដងទៀត។
ស្តេច
ទីមួយ "ស្តេច" ត្រូវបានជ្រើសរើស។ ជីករន្ធតូចមួយដែលមានទំហំប៉ុនបាល់នៅក្នុងដី។ ដោយបានបង្កើតសណ្តាប់ធ្នាប់ក្នុងចំណោមពួកគេពីពីរបីម៉ែត្រនីមួយៗរមៀលបាល់តាមរណ្តៅ។ អ្នកណាដែលវាយបាល់ក្នុងរន្ធនោះនឹងក្លាយជា«ស្ដេច»។ គាត់អង្គុយលើឈើដែលដាក់ជារង្វង់ ហើយដាក់បាល់ចូលក្នុងរន្ធ។ ពីរឬបីម៉ែត្រពីស្តេចមានអ្នកលេងដែលត្រៀមខ្លួនតាមពាក្យរបស់គាត់ដើម្បីរត់ចេញឬចាប់យកបាល់។ ព្រះនាមដែលត្រូវបានប្រកាសដោយស្ដេច ទ្រង់ក៏ចាប់បាល់ពីរន្ធយ៉ាងរហ័ស ហើយបន្ទាប់ពីព្រះបន្ទូលរបស់ស្ដេចថា «ឈប់!»។ (“Suvtӧy!”) បោះទៅលើអ្នកដែលរត់ចេញ។ អ្នកណាត្រូវគេវាយ ស្ដេចឲ្យកិច្ចការមួយចំនួនគឺ លោតជើងម្ខាងទៅកន្លែងខ្លះ រាំច្រៀង។ល។
ល្បែងរង្វង់
អ្នកលេងចូលទៅក្នុងរង្វង់។ អ្នកចូលរួមដែលបានជ្រើសរើសជាមុនឈរនៅលើបន្ទាត់នៃរង្វង់ហើយបោះបាល់ទៅពួកគេ។ អ្នកណាដែលបានបាល់នោះ ព្យាយាមយកវាឱ្យលឿនជាង ហើយបោះវាទៅកាន់កីឡាករបន្ទាប់។ ប្រសិនបើវាប៉ះអ្នកលេងទីពីរបោះបាល់ទៅអ្នកលេងទីបីដែលបន្ទាប់មកក្លាយជាអ្នកបោះពីខាងក្រោយបន្ទាត់រង្វង់។
ឡចំហាយ (ច្រក)
នៅលើព្រិលក្រាស់ឬផែនដីពួកគេជីករន្ធជុំមួយ (25 - 30 សង់ទីម៉ែត្រនៅក្នុងអង្កត់ផ្ចិត) ដែលនឹងក្លាយជា boiler ។ នៅជុំវិញគាត់នៅចម្ងាយ 2 ម៉ែត្រអ្នកលេងបង្កើតរន្ធនៅក្នុងរង្វង់មួយ - "lu" ។ ប្រសិនបើមនុស្ស 10 នាក់លេង 8 រន្ធត្រូវបានជីក។ ពួកគេជ្រើសរើសអ្នកឃ្លាំមើលឡចំហាយនិងអ្នកបើកបរ។ អ្នកចាំផ្ទះបោះសារ ឬបាល់ទៅខាង។ អ្នកលេងកាន់កាប់រន្ធរបស់ពួកគេដោយដំបង។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកបើកបរគឺត្រូវបោះស៊ីយ៉ារចូលទៅក្នុងឆ្នាំងបាយ ឬស្វែងរកពេលវេលាត្រឹមត្រូវ ហើយយករន្ធដែលនៅទំនេរដោយប្រើដំបង។ អ្នកលេងដែលឈរនៅជិតរន្ធរបស់ពួកគេកំពុងស្វែងរកមួយភ្លែតដើម្បីកាន់កាប់ឡចំហាយជាមួយនឹងដំបងរបស់ពួកគេ។ ហើយអ្នកចាំទីនៃឡចំហាយការពាររន្ធរបស់គាត់ពីការជ្រៀតចូលនៃបាល់និងប៊ីត។ អ្នកលេងដែលចាកចេញដោយគ្មានរន្ធក្លាយជាអ្នកបើកបរ