ផ្ទះ ជំងឺនិងសត្វល្អិត ម៉ោងថ្នាក់ "ហ្គេម Komi-Permyak" ។ ល្បែងក្រៅរបស់ប្រជាជននៅភាគខាងជើង

ម៉ោងថ្នាក់ "ហ្គេម Komi-Permyak" ។ ល្បែងក្រៅរបស់ប្រជាជននៅភាគខាងជើង

ម៉ោងសិក្សាលើប្រធានបទហ្គេម Komi-Permyak ។

ភាពពាក់ព័ន្ធនៃប្រធានបទ៖ ការចូលរួមរបស់សិស្សសាលាក្នុង សង្គមទំនើបចំពោះវប្បធម៌ជាតិ ក្លាយជាបញ្ហាគរុកោសល្យបន្ទាន់ ព្រោះជាតិសាសន៍នីមួយៗមិនត្រឹមតែរក្សាប្រពៃណី និងលក្ខណៈរបស់ខ្លួនប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងខិតខំផ្ទេរវាទៅអនាគត ដើម្បីកុំឱ្យបាត់បង់មុខមាត់ និងអត្តសញ្ញាណប្រវត្តិសាស្ត្រជាតិ។ មាន​តែ​ការ​ស្គាល់​អតីតកាល​របស់​មនុស្ស​ម្នាក់​ប៉ុណ្ណោះ ទើប​គេ​អាច​យល់​ពី​បច្ចុប្បន្នកាល​របស់​ខ្លួន និង​មើល​អនាគត​អនាគត​បាន។ ម៉ោងទីបីនៃមេរៀន អប់រំកាយនៅសាលាខាងក្នុង វគ្គ​បំប៉ន"វប្បធម៌រូបវន្ត" មានគោលបំណងបង្កើនសកម្មភាពម៉ូទ័រ និងអភិវឌ្ឍគុណភាពរាងកាយរបស់សិស្ស និងសិស្ស។ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហានេះ មនុស្សម្នាក់មិនអាចព្រងើយកន្តើយនឹងឥទ្ធិពលនោះទេ។ សមាសភាគក្នុងតំបន់ដល់កម្រិត ការអភិវឌ្ឍរាងកាយកូននិងរបស់គាត់។ កាយសម្បទា. វាអាចទៅរួចក្នុងការពង្រឹងខ្លឹមសារនៃមេរៀនអប់រំកាយតាមរយៈការធ្វើសមាហរណកម្មទៅក្នុង ដំណើរការអប់រំល្បែងជាតិចល័តប្រពៃណី ភាពសប្បាយរីករាយ និងការកម្សាន្ត។ គោលបំណង៖ បង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍លើវប្បធម៌ Komi-Permyaks ចំពោះកុមារ អាយុសិក្សាតាមរយៈការប្រើប្រាស់ហ្គេមក្រៅស្រុក Komi-Permyak ។ កិច្ចការ៖ 1. ដើម្បីបង្រៀនកុមារដែលមានអាយុចូលរៀនឱ្យលេងល្បែងក្រៅផ្ទះ Komi-Permyak ។ 1. ទម្រង់ អាកប្បកិរិយាគួរឱ្យគោរពកុមារដែលមានអាយុចូលរៀនទៅកាន់ហ្គេមក្រៅ Komi-Permyak ។ 2. ដើម្បីអភិវឌ្ឍសកម្មភាពម៉ូទ័ររបស់កុមារក្នុងវ័យសិក្សាតាមរយៈហ្គេមក្រៅ Komi-Permyak ។

លទ្ធផលរំពឹងទុក សិស្សនឹងរៀនលេងហ្គេមក្រៅ Komi-Permyak ។ សកម្មភាពឯករាជ្យ; ការពង្រឹងសុខភាពរបស់កុមារ ការអភិវឌ្ឍជំនាញដែលមានសុខភាពល្អរបស់ពួកគេ  ការយល់ដឹងទូទៅ និងការធ្វើឱ្យស៊ីជម្រៅនៃចំណេះដឹងអំពីប្រវត្តិសាស្ត្រ វប្បធម៌ ល្បែងប្រជាប្រិយ របៀបរស់នៅ; ការអភិវឌ្ឍជំនាញដើម្បីធ្វើការជាក្រុម, គុណភាពភាពជាអ្នកដឹកនាំ ការបង្កើតទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯងចំពោះកុមារ  ខ្លឹមសារនៃហ្គេម ច្បាប់នៃហ្គេម

មួយ។" បាល់ធំ” (បាល់ Ydzhyt ) ទាមទារសម្រាប់ហ្គេម បាល់ធំ. អ្នកលេងឈរជារង្វង់ហើយកាន់ដៃគ្នា។ អ្នកបើកបរដែលមានបាល់គឺនៅកណ្តាលរង្វង់។ គាត់ព្យាយាមរមៀលបាល់ចេញពីរង្វង់ដោយជើងរបស់គាត់ ហើយអ្នកដែលខកខានបាល់នៅចន្លោះជើងរបស់គាត់ក្លាយជាអ្នកបើកបរ។ ប៉ុន្តែគាត់ដើរជុំវិញរង្វង់។ អ្នកលេងបែរខ្នងទៅកណ្តាល។ ឥឡូវនេះអ្នកបើកបរត្រូវរមៀលបាល់ចូលទៅក្នុងរង្វង់។ នៅពេលដែលបាល់ប៉ះរង្វង់ អ្នកលេងបែរមករកគ្នាម្តងទៀត ហើយអ្នកដែលខកខានបាល់នោះឈរនៅកណ្តាល។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។ អ្នកលេងមិនរើសបាល់ពេញការប្រកួតនោះទេ ពួកគេគ្រាន់តែរមៀលវាដោយជើងរបស់ពួកគេ។

2. "ទាត់បាល់ចេញ" (បាល់របស់អ្នក) បន្ទាត់សេះពីរត្រូវបានសម្គាល់នៅលើជ្រុងម្ខាងនៃគេហទំព័រ។ ចម្ងាយរវាងពួកគេគឺ 5 - 10 ម៉ែត្រអ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមឈរទល់មុខគ្នានៅពីក្រោយជួរ។ ដោយច្រើន មួយក្នុងចំណោមពួកគេចាប់ផ្តើមហ្គេម។ ក្មេងៗឆ្លាស់គ្នាបញ្ជូនបាល់ទៅគូប្រកួតរបស់ពួកគេដោយទាត់ជើងខ្លាំង។ ពួកគេព្យាយាមមិនឱ្យខកខានបាល់ហួសពីបន្ទាត់សេះ វាយវាដោយជើងរបស់ពួកគេ។ ប្រសិនបើបាល់មិនបានទៅដល់បន្ទាត់សេះទេនោះអ្នកលេងហុចវាដោយដៃរបស់ពួកគេ។ ដូច្នេះបាល់ឆ្លងកាត់ពីក្រុមមួយទៅក្រុមមួយរហូតដល់វាឆ្លងកាត់បន្ទាត់នៃសេះ។ អ្នកលេងដែលខកខានបាល់ត្រូវបានពិន័យ (វត្ថុណាមួយត្រូវបានដាក់នៅពីក្រោយគាត់) ។ ក្រុមដែលមានពិន្ទុពិន័យតិចបំផុតឈ្នះ។ នៅពេលជួបបាល់អ្នកលេងអាចហួសពីខ្សែសេះ) តែមួយជំហានប៉ុណ្ណោះ។ ប្រសិនបើបាល់ត្រូវបានបញ្ជូនខ្សោយ ហើយមិនរមៀលដល់ទីបញ្ចប់ អ្នកលេងក៏ត្រូវពិន័យផងដែរ។

3. "ឆ្មា និងកណ្ដុរ" (Kan da shyr ) អ្នកលេង (មិនលើសពីប្រាំគូ) ឈរជាពីរ។ ឆ្មាមិនអាចរត់ចូលទៅក្នុងរន្ធបានទេ។ ឆ្មា និងកណ្ដុរមិននៅជាប់គ្នាទេ ចាប់ដៃគ្នាបង្កើតជាច្រកតូចមួយ - រន្ធមួយ។ ឆ្មាស្ថិតនៅក្នុងជួរមួយ សត្វកណ្តុរនៅមួយទៀត។ គូទីមួយចាប់ផ្តើមហ្គេម៖ ឆ្មាចាប់កណ្តុរ ហើយកណ្តុររត់ជុំវិញអ្នកលេង។ នៅពេលដ៏គ្រោះថ្នាក់ កណ្តុរអាចលាក់ខ្លួននៅក្នុងច្រករបៀងដែលបង្កើតឡើងដោយដៃរបស់អ្នកលេង។ ដរាបណាឆ្មាចាប់កណ្ដុរ អ្នកលេងតម្រង់ជួរ។ គូទីពីរចាប់ផ្តើមការប្រកួត។ ល្បែងបន្តរហូតដល់ឆ្មាចាប់កណ្តុរទាំងអស់។ ត្រូវតែរត់ឆ្ងាយពីរន្ធ .

4. "អន្ទាក់ក្នុងរង្វង់" (Kut mene) ពួកគេគូរនៅលើគេហទំព័រ រង្វង់ធំ. ដំបងមួយត្រូវបានដាក់នៅកណ្តាលរង្វង់។ ប្រវែងនៃដំបងគួរតែតិចជាងអង្កត់ផ្ចិតនៃរង្វង់។ ទំហំនៃរង្វង់គឺចាប់ពី 3 ម៉ែត្រឡើងទៅអាស្រ័យលើចំនួនអ្នកលេង។ អ្នកចូលរួមទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេមឈរជារង្វង់ មួយក្នុងចំណោមពួកគេគឺជាអន្ទាក់។ គាត់រត់តាមក្មេងៗ ហើយព្យាយាមចាប់នរណាម្នាក់។ អ្នកលេងដែលចាប់បានក្លាយជាអន្ទាក់។ អន្ទាក់កំឡុងពេលហ្គេមមិនគួរលោតពីលើដំបងទេ។ សកម្មភាពនេះអាចត្រូវបានអនុវត្តដោយសមាជិកនៃហ្គេមប៉ុណ្ណោះ។ ការឈរនៅលើដំបងត្រូវបានហាមឃាត់។ អ្នក​លេង​ដែល​ចាប់​បាន​គ្មាន​សិទ្ធិ​គេច​ពី​កណ្តាប់​ដៃ​ទេ។

5 . "Posigutki" អ្នកលេងចែកចេញជាពីរក្រុមដោយឆ្នោតមួយក្រុមគឺជាអ្នកដឹកនាំ។ អ្នកលេងនៃក្រុមនេះបង្កើតជាគូដែលឈរនៅច្រករបៀងទល់មុខគ្នានៅចម្ងាយ 1 - 2 ម៉ែត្រមួយគូពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ បន្ទាប់មក ក្មេងៗក៏អង្គុយលើស្មៅជាគូៗ ដាក់ជើងឱ្យត្រង់ ហើយស្ទាបជើងគ្នាទៅវិញទៅមក។ អ្នកលេងនៃភាគីម្ខាងទៀតឈរក្នុងឯកសារតែមួយហើយព្យាយាមលោតពីលើជើងរបស់ពួកគេឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ អ្នកបើកបរកំពុងព្យាយាមខ្ទាស់អ្នកលេងលោត។ អ្នកអំបិលម្នាក់ៗឈរនៅពីក្រោយខ្នងអ្នកបើកបរដែលបានអំបិលគាត់។ អ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរកន្លែងបន្ទាប់ពីកុមារទាំងអស់បានកន្លងផុតទៅ ហើយហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។ អ្នក​ដែល​ដាក់​ស្លាក​មិន​ត្រូវ​លោត​ទៅ​ឆ្ងាយ​ជាង​កីឡាករ​ដែល​បាន​ដាក់​ស្លាក​គាត់​ឡើយ។ ទឹកមាត់នាំមុខអ្នកលេងតែនៅពេលដែលគាត់លោតខណៈពេលដែលគាត់មិនគួរផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃជើង។ ជម្រើស។ អ្នកលេងនៃក្រុមបើកបរមិនអាចអង្គុយចុះដោយលាតសន្ធឹងជើងរបស់ពួកគេទេ ប៉ុន្តែត្រូវកាន់ខ្សែ ឬខ្សែយឺតពេលលុតជង្គង់។ .

6. "សំបុត្រ" ហ្គេមចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការហៅវិលរបស់អ្នកបើកបរជាមួយអ្នកលេង៖ ឌីង ឌីង សួយសារអាករ! - អ្នកណា​នៅ​ទីនោះ? - ម៉ែ! - កន្លែងណា? - ពីទីក្រុង... ភារកិច្ចអាចត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអ្នកចូលរួមហ្គេមខ្លួនឯង។ - ហើយតើពួកគេធ្វើអ្វីនៅក្នុងទីក្រុង? អ្នកបើកបរអាចនិយាយបានថា ពួកគេកំពុងរាំ ច្រៀង លោត ជាដើម។នៅក្នុងទីក្រុង អ្នកលេងទាំងអស់ត្រូវតែធ្វើតាមអ្វីដែលអ្នកបើកបរបាននិយាយ។ ហើយ​អ្នក​ណា​ដែល​បំពេញ​កិច្ច​ការ​មិន​បាន​ល្អ​នោះ តែង​ផ្តល់​នូវ​ភាព​ព្រឺព្រួច។ ហ្គេមនឹងបញ្ចប់ភ្លាមៗនៅពេលដែលអ្នកបើកបរប្រមូលបានប្រាំដង។ អ្នកលេងដែលចាញ់ជាមួយអ្នកបើកបរត្រូវតែលោះពួកគេ។ អ្នកបើកបរបង្កើតសម្រាប់ពួកគេ។ កិច្ចការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍. កុមារអានកំណាព្យ រឿងកំប្លែងចងចាំ riddles ធ្វើត្រាប់តាមចលនារបស់សត្វ។ បន្ទាប់មកអ្នកបើកបរថ្មីត្រូវបានជ្រើសរើស ហើយហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត

. 7. "ដប់ប្រាំ" (Lyakostny ) អ្នកលេងជ្រើសរើសអ្នកបើកបរ - ស្លាក។ មនុស្សគ្រប់គ្នារាយប៉ាយជុំវិញគេហទំព័រ ហើយស្លាកចាប់ពួកគេ។ អ្នក​ដែល​ស្លាក​ប៉ះ​នឹង​ដៃ​ក្លាយ​ជា​ស្លាក។

8. "ហ្វូង" (Balia tabun) ក្នុងអំឡុងពេលរត់អ្នកលេងជ្រើសរើសអ្នកគង្វាលនិងចចកហើយនៅសល់ទាំងអស់ - ចៀម។ ផ្ទះរបស់ឆ្កែចចកស្ថិតនៅក្នុងព្រៃ ហើយចៀមមានផ្ទះពីរនៅទល់មុខកន្លែងនោះ។ ចៀម​ស្រែក​ខ្លាំង​ៗ​ថា អ្នក​គង្វាល​គង្វាល​លេង​ស្នែង ! ស្មៅទន់ៗ ទឹកសន្សើម បណ្ដេញហ្វូងទៅវាល ដើរលេងក្នុងព្រៃ! អ្នកគង្វាលនាំចៀមទៅវាលស្មៅ ដើរ រត់ លោត ញាត់ស្មៅ។ នៅសញ្ញារបស់អ្នកគង្វាល: "ចចក!" - ចៀមទាំងអស់រត់ចូលផ្ទះនៅម្ខាងនៃទីតាំង។ អ្នកគង្វាលចូលតាមផ្លូវឆ្កែចចកការពារចៀម។ មនុស្សគ្រប់គ្នាដែលចចកចាប់បានគឺចេញពីហ្គេម។ ចៀមមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យត្រឡប់ទៅផ្ទះដែលពួកគេបានចាកចេញនោះទេ។ ចចក​មិន​ចាប់​ចៀម​ទេ តែ​លើក​ដៃ​សំពះ។ អ្នក​គង្វាល​អាច​ការពារ​ចៀម​ពី​ចចក​ប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែ​មិន​ត្រូវ​បញ្ឈប់​វា​ដោយ​ដៃ​របស់​វា​ឡើយ។ . នៅចុងបញ្ចប់នៃព្រឹត្តិការណ៍នេះ លទ្ធផលត្រូវបានសង្ខេប។

ហ្គេមក្រៅរបស់ប្រជាជននៅភាគខាងជើង និងស៊ីបេរី មិនត្រឹមតែអភិវឌ្ឍនូវគុណសម្បត្តិរាងកាយចាំបាច់ប៉ុណ្ណោះទេ - ភាពប៉ិនប្រសប់ កម្លាំង ការស៊ូទ្រាំ ប៉ុន្តែថែមទាំងនាំមកនូវចរិតលក្ខណៈ - ភាពក្លាហាន ការអត់ធ្មត់ ការសង្កេត ដែលជួយឱ្យរស់រានមានជីវិតក្នុងលក្ខខណ្ឌអាកាសធាតុដ៏អាក្រក់។

ល្បែងប្រជាប្រិយ Karelian

គូស្វាមីភរិយាជាច្រើនកំពុងលេង។ នៅក្នុងពួកគេម្នាក់ៗ អ្នកលេងម្នាក់កំពុងកាន់ម្នាក់ទៀតអង្គុយនៅលើស្លាយ។ តាមការស្នើសុំរបស់អ្នកលេង ឬយោងទៅតាមការរាប់ អ្នកបើកបរមួយគូត្រូវបានជ្រើសរើសដែលស្វែងរកការចាប់ដៃគូរជាមួយអ្នកលេងផ្សេងទៀត ហើយធ្វើឱ្យពួកគេមួយគូមានភាពរអាក់រអួល។ Salit អ្នកលេងដែលអង្គុយនៅលើ sled គាត់ធ្វើវាដោយការប៉ះសាមញ្ញនៃដៃ។ ប្រសិនបើនៅក្នុងគូមួយគឺ osalen ទាំងពីរក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។ ហ្គេមបន្ត។ ច្បាប់នៃល្បែង។ អ្នកត្រូវលេងក្នុងតំបន់ដែលបានកំណត់។ គូស្វាមីភរិយាដែលបានបើកហួសព្រំដែនរបស់ខ្លួនក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការអំបិលអ្នកលេងនៃគូដែលទើបតែនាំមុខ។

"ឈប់សិន សត្វក្តាន់!"

Games of the Komi peoples អ្នកលេងចូល កន្លែងផ្សេងគ្នាតំបន់ព្រិលធ្លាក់ (ព្រំដែនរបស់វាត្រូវបានសម្គាល់) ។ អ្នកគង្វាលត្រូវបានជ្រើសរើស។ ដោយបានទទួល wand, គាត់ឈរនៅកណ្តាលនៃគេហទំព័រ។

បន្ទាប់ពីសញ្ញា "រត់សត្វក្តាន់!" អ្នក​រាល់​គ្នា​ដើរ​រើស​អេតចាយ​ជុំវិញ​កន្លែង​នោះ ហើយ​អ្នក​គង្វាល​ព្យាយាម​តាម​ចាប់​អ្នក​លេង​ម្នាក់​ប៉ះ​នឹង​ឈើ​មួយ ហើយ​ស្រែក​ថា៖ «ឈប់​សិន ក្ដាន់!»។ អ្នក​ដែល​ប៉ះ​នឹង​ដំបង​ដើរ​ទៅ​ខាង​ក្រៅ។ ហ្គេមបញ្ចប់នៅពេលដែលអ្នកគង្វាលចាប់សត្វក្តាន់ប្រាំ។

ច្បាប់នៃល្បែង។ អ្នកអាចខ្ចាត់ខ្ចាយតែនៅសញ្ញា "រត់, សត្វក្តាន់!" ។ អំបិល​ចេញ​ទៅ​កន្លែង​កំណត់។ អំបិលត្រូវធ្វើដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។

"ការបរបាញ់សត្វក្តាន់"

អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ មនុស្សគ្រប់គ្នាឈរនៅពីក្រោយបន្ទាត់ដែលគូសនៅចម្ងាយ 1.5 ម៉ែត្រពីសត្វក្តាន់ * (ចំនួនរបស់ពួកគេអាស្រ័យលើចំនួនកុមារនៅក្នុងក្រុម) ។ នៅក្នុងដៃរបស់កុមារម្នាក់ៗគឺ lasso ។ គាត់ព្យាយាមចាប់សត្វក្តាន់។ ច្បាប់នៃល្បែង។ អ្នកណាចាប់សត្វក្តាន់ច្រើនជាងគេឈ្នះ។ មុន​នឹង​ចូល​រួម​ក្នុង​ការ​ប្រកួត​នេះ អ្នក​ត្រូវ​រៀន​ពី​បច្ចេកទេស​ត្រឹមត្រូវ​សម្រាប់​ការ​បោះ​ឡាស។ បោះរង្វិលជុំនៅលើស្នែងសត្វក្តាន់គួរតែនៅលើសញ្ញាមួយ។ អ្នកមិនអាចចូលទៅជិតសត្វក្តាន់ជាងកន្លែងដែលបង្ហាញដោយបន្ទាត់នោះទេ។

ជម្រើស។ ការចាប់សត្វក្តាន់មួយក្បាល មានន័យថា ការគប់សត្វក្តាន់លើស្នែងមួយ អាចធ្វើឡើងដោយមនុស្សជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ។ ក្នុងករណីនេះពួកគេគួរតែឈរដោយមិនជ្រៀតជ្រែកគ្នាទៅវិញទៅមក។

ដើម្បីធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញហ្គេមអាចលេងនៅម្ខាងភ្នំ។ ក្រុមអ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមដែលមានទីតាំងនៅសងខាងនៃភ្នំ; ក្រុមនីមួយៗមានម៉ាត (ឡាសសូ)។ អ្នកដឹកនាំរុញស្លាយដោយស្នែងជាប់នឹងវា។ ក្មេងៗចាប់សត្វក្តាន់ក្នុងជើងហោះហើរ។

___________
  • មែកស្ងួតអាចត្រូវបានប្រើជា "ស្នែង" ។

"បាញ់គោលដៅដោយគូសរង្វង់"

ល្បែងប្រជាប្រិយ Yakut យកឌីសក្រដាសកាតុងធ្វើកេសដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 20-25 សង់ទីម៉ែត្រ លាបជាមួយគ្រឿងតុបតែង Yakut (ក្នុងសម័យបុរាណ ឌីសនេះធ្វើពីសំបកឈើ ដេរពីរដង)។ ឌីសត្រូវបានព្យួរនៅលើជញ្ជាំងឬនៅលើបង្គោល។ នៅចម្ងាយ 3-5 ម៉ែត្រពីវាបង្គោលមួយ (ឬតុក្បែរគ្រែ) ត្រូវបានដាក់នៅជុំវិញដែលអ្នកលេងត្រូវរត់ជាច្រើនដងជាមួយនឹងបាល់ហើយបោះវាទៅថាស (គោលដៅ) ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលវាយចំគោលដៅបន្ទាប់ពីរត់ជុំវិញបង្គោល (ឬកន្លែងដេក) ច្រើនទៀតម្តង។ កុមារដែលមានវ័យចំណាស់អាចត្រូវបានលើកទឹកចិត្តឱ្យបាញ់ចំគោលដៅដោយប្រើធ្នូជំនួសឱ្យបាល់។

ច្បាប់នៃល្បែង។ អ្នកគួរតែយល់ព្រមជាមុនថាតើអ្នកត្រូវការរត់ជុំវិញបង្គោលប៉ុន្មានដង។ បោះទៅគោលដៅមួយយ៉ាងពិតប្រាកដពីចម្ងាយជាក់លាក់មួយ។

"The Musher និងសត្វឆ្កែ"

ហ្គេមរបស់ប្រជាជនស៊ីបេរី និងចុងបូព៌ា នៅគែមទល់មុខនៃគេហទំព័រ ខ្សែពីរត្រូវបានដាក់ស្របគ្នា។ អ្នកលេងឈរនៅជុំវិញពួកគេជាបីនាក់ ហើយកាន់ដៃគ្នា។ ពីរ​ជា​ឆ្កែ ទី​បី​ជា​ឆ្កែ។ មេមាន់ចាប់ដៃឆ្កែដែលឈរនៅពីមុខ។ កុមារ​ដែល​មាន​គ្នា​បី​នាក់​នៅ​សញ្ញា "តោះ​ទៅ!" រត់ឆ្ពោះទៅរកគ្នាទៅវិញទៅមកពីខ្សែមួយទៅខ្សែមួយទៀត។

ច្បាប់នៃល្បែង។ រត់តែលើសញ្ញាប៉ុណ្ណោះ។ អ្នកទាំងបីដែលឈានដល់ខ្សែ ឈ្នះលឿនបំផុត។ អ្នកអាចផ្តល់ជូនអ្នកលេងដើម្បីជំនះឧបសគ្គផ្សេងៗ។

"ទឹកកក ខ្យល់ និងសាយសត្វ"

អ្នកលេងឈរជាគូទល់មុខគ្នា ហើយទះដៃដោយនិយាយថា៖

ដុំទឹកកកត្រជាក់ ដុំទឹកកកថ្លា ផ្កាភ្លើង ចិញ្ចៀន៖ ឌីង-ឌីង...

ពួកគេទះដៃសម្រាប់ពាក្យនីមួយៗ៖ ដំបូងនៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេបន្ទាប់មកនៅក្នុងដៃរបស់មិត្តភក្តិ។ ពួកគេទះដៃហើយនិយាយថា ding-ding រហូតដល់ពួកគេឮសញ្ញា "ខ្យល់!"។ កុមារទឹកកករាយប៉ាយ ភាគីផ្សេងគ្នាហើយពួកគេយល់ស្របថាអ្នកណានឹងបង្កើតរង្វង់ជាមួយអ្នកណា - ដុំទឹកកកដ៏ធំមួយ។ នៅសញ្ញា "សាយសត្វ!" គ្រប់គ្នាតម្រង់ជួរជារង្វង់ ហើយកាន់ដៃគ្នា។

ច្បាប់នៃល្បែង។ កុមារដែលមានអ្នកលេងច្រើនជាងគេក្នុងរង្វង់ឈ្នះ។ ដើម្បីយល់ស្របថាតើអ្នកណានឹងសាងសង់ដុំទឹកកកដ៏ធំមួយជាមួយអ្នកណានោះវាចាំបាច់ត្រូវស្ងប់ស្ងាត់។ អ្នក​ដែល​យល់​ព្រម​ចាប់​ដៃ​គ្នា។ អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរចលនាបានតែនៅសញ្ញា "ខ្យល់!" ឬ "សាយសត្វ!" វាជាការចង់ដាក់បញ្ចូលចលនាផ្សេងៗគ្នានៅក្នុងហ្គេម៖ លោត ពន្លឺ ឬរត់លឿន លោតចំហៀង។ល។

"លោតបីដង"

បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូសនៅលើព្រិល អ្នកលេងឈរនៅពីក្រោយវា។ នៅក្នុងវេនពួកគេលោតពីបន្ទាត់ទៅមុខ: នៅក្នុងការលោតពីរដំបូងពួកគេលោតពីជើងមួយទៅជើងមួយទៀតនៅក្នុងការលោតទីបីពួកគេចុះចតនៅលើជើងទាំងពីរ។ អ្នកដែលលោតបានឆ្ងាយជាងគេឈ្នះ។

ច្បាប់នៃល្បែង។ អ្នកត្រូវចាប់ផ្តើមលោតពីបន្ទាត់។ អ្នកអាចលោតបានតែតាមរបៀបដែលបានបញ្ជាក់។

ជម្រើស។ ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងជាមួយនឹងការចែកចាយកុមារតាមតំណភ្ជាប់។ ក្រុមនីមួយៗមានពីរទៅបួននាក់។ កុមារទាំងអស់នៃតំណមួយទៅនរកក្នុងពេលតែមួយ។ នៅលើសញ្ញាមួយ ពួកគេទាំងអស់គ្នាចាប់ផ្តើមលោតជាមួយគ្នា។ តំណភ្ជាប់ដែលសមាជិកលោតបន្ថែមទៀតឈ្នះ។

ហ្គេមក៏អាចត្រូវបានរៀបចំតាមរបៀបដែលក្មេងៗមកពីអង្គភាពផ្សេងៗគ្នាប្រកួតប្រជែងក្នុងពេលតែមួយក្នុងការលោត។ ក្នុង​ករណី​នេះ រាប់​ចំនួន​ទីមួយ ទីពីរ ទីបី។ល។ កន្លែងត្រូវបានកាន់កាប់ដោយអ្នកចូលរួមនៃតំណភ្ជាប់នីមួយៗ។

ការប្រណាំងរទេះឆ្កែ

ការប្រកួតនេះមានសុពលភាពសម្រាប់អ្នកលេងពីរនាក់។ អ្នកលេងទទួលបានទាំងបួនដោយដាក់ខ្នងគ្នាទៅវិញទៅមក។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងត្រូវបានភ្ជាប់គ្នាដោយខ្សែពួរដោយភ្ជាប់វាទៅនឹងចង្កេះរបស់អ្នកលេងម្នាក់ៗ (អ្នកត្រូវការខ្សែពួរប្រវែង 4-5 ម៉ែត្រ) ។ បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូសនៅចំកណ្តាលរវាងមុខតំណែងរបស់អ្នកលេង។ នៅលើសញ្ញាមួយ អ្នកលេងម្នាក់ៗព្យាយាមទាញគូប្រជែងរបស់គាត់ចេញពីបន្ទាត់។

អ្នកណាធ្វើបាបអ្នកណា?

អ្នកលេងពីរនាក់ប៉ះមុខគ្នាទាំងបួនដោយប៉ះថ្ងាសរបស់ពួកគេ។ បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូររវាងពួកគេ។ នៅលើសញ្ញាមួយពីអ្នកដឹកនាំ អ្នកលេងម្នាក់ៗព្យាយាមរុញគូប្រកួតត្រឡប់មកវិញ ខណៈពេលដែលថ្ងាសរបស់ពួកគេគួរតែប៉ះគ្នាទៅវិញទៅមកពេញមួយការប្រកួតទាំងមូល។ អ្នក​ដែល​ឆ្លង​កាត់​ទាំង​ស្រុង​ឈ្នះ។

Ikushkikmak (ដើរត្រចៀក-កែងដៃ)

សម្រាប់ការប្រណាំងដ៏ចម្លែកទាំងនេះ អ្នកលេងដេកលើពោះរបស់ពួកគេ ចែកចាយទម្ងន់រវាងកែងដៃ និងម្រាមជើងរបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងម្នាក់ៗចាប់ត្រចៀករបស់ពួកគេ ហើយកាន់ពួកគេសម្រាប់រយៈពេលនៃការប្រណាំង។ នៅសញ្ញានៃអ្នកដឹកនាំការប្រកួតប្រជែងចាប់ផ្តើម។ អ្នក​ឈ្នះ​គឺ​ជា​អ្នក​ដែល​អាច​ទៅ​បាន​ឆ្ងាយ​ជាង​អ្នក​ដទៃ​ដោយ​មិន​ចាំ​ត្រចៀក។

Pidltatak (លោតជង្គង់)

ភាពសប្បាយរីករាយនេះត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងទម្រង់នៃការប្រកួតប្រជែងមួយ។ ការប្រកួតចាប់ផ្តើមដោយលុតជង្គង់ ដៃលើខ្សែក្រវ៉ាត់ និងលាតស្រោមជើងត្រឡប់មកវិញ។ នៅ​សញ្ញា​របស់​អ្នក​ដឹកនាំ អ្នកលេង​លោត​ឡើង​ពី​ជង្គង់​ទៅ​អង្គុយ ហើយ​លោត​ទៅ​ជង្គង់​វិញ។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់អ្នកលេងតែម្នាក់ប៉ុណ្ណោះអាចបន្តការប្រកួតបាន (វានឹងមិនមានរយៈពេលយូរទេ!)

ការប្រណាំងត្រា

ការ​ប្រកួត​រត់​មួយ​ទៀត​លើក​នេះ​កីឡាករ​ធ្វើ​ត្រាប់​តាម​ត្រា។ អ្នកលេងមានទីតាំងនៅលើបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម គាំទ្រដងខ្លួនដោយដៃរបស់ពួកគេ និងសម្រាកជើងរបស់ពួកគេ។ នៅលើសញ្ញា អ្នកលេងត្រូវតែចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទីដោយប្រើតែដៃរបស់ពួកគេ - ជើងរបស់ពួកគេដើរនៅពីក្រោយពួកគេដូចជាកន្ទុយត្រា។ កំណត់បន្ទាត់បញ្ចប់ ឬកំណត់ពេលវេលានៃការប្រណាំង។

ទុយនីយូ

ការប្រកួតប្រជែងមួយទៀតនៅក្នុង កម្លាំង​កាយសម្រាប់មនុស្សពីរនាក់។ អ្នកលេងអង្គុយជាមួយនឹងខ្នងរបស់ពួកគេទៅគ្នាទៅវិញទៅមកដោយពង្រីកជើងរបស់ពួកគេ។ គូរបន្ទាត់មួយម៉ែត្រពីម្រាមជើងរបស់អ្នកលេងម្នាក់ៗ។ នៅលើសញ្ញាមួយ អ្នកលេងម្នាក់ៗព្យាយាមរុញគូប្រកួតចេញពីបន្ទាត់។ ខ្នងរបស់ពួកគេត្រូវតែប៉ះគ្នាទៅវិញទៅមកពេញមួយការប្រកួតទាំងមូល។

"ទន្សាយ និងឆ្កែ"

អ្នកលេងជ្រើសរើសអ្នកប្រមាញ់ 2 ឬ 3 នាក់ ចំនួនឆ្កែដូចគ្នា នៅសល់គឺទន្សាយ។ Hares លាក់ខ្លួននៅក្នុងគុម្ពោត ឆ្កែដើររកវា ព្រុស ហើយដេញវាទៅអ្នកប្រមាញ់។ អ្នកប្រមាញ់ព្យាយាមវាយទន្សាយដោយប្រើបាល់ឬបាល់ព្រិល (ក្នុងរដូវរងា) ។ អ្នកប្រមាញ់នៃភាពខុសគ្នា ចំនួនធំបំផុត hits ក្លាយជាអ្នកឈ្នះ។ នៅពេលដែលហ្គេមនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត បុរសផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។ ច្បាប់នៃល្បែង។ កុមារកំណត់ពេលវេលានៃការបោះចោលគោលដៅដោយខ្លួនឯង។ បោះបាល់ទៅអ្នកដែលលេងនៅជើង។

"ចចកនិងសត្វក្តាន់"

ចចកមួយត្រូវបានជ្រើសរើសពីអ្នកលេង នៅសល់គឺសត្វក្តាន់។ នៅចុងម្ខាងនៃគេហទំព័រ កន្លែងសម្រាប់ចចកត្រូវបានគូសបញ្ជាក់។ សត្វក្តាន់ស៊ីស្មៅផ្ទុយគ្នា។ នៅសញ្ញា "ចចក!" ឆ្កែចចកភ្ញាក់ឡើង ចាកចេញពីរូង ដើរជុំវិញហ្វូងដោយជំហានធំទូលាយ បន្ទាប់មកបង្រួមរង្វង់ជុំវិញបន្តិចម្តងៗ។ នៅសញ្ញាមួយ (ការស្រែករបស់ឆ្កែចចក) សត្វក្តាន់នៅរាយប៉ាយក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នាហើយចចកព្យាយាមចាប់ (ប៉ះ) ពួកគេ។ គាត់​យក​សត្វ​ក្តាន់​ដែល​ចាប់​បាន​មក​ខ្លួន​គាត់។ ច្បាប់នៃល្បែង។ អ្នកអាចរត់ចេញពីរង្វង់នៅលើសញ្ញាមួយ។ អ្នកណាចាប់បានត្រូវតែដើរតាមចចក។

"Partridge Hunt"

កុមារបង្ហាញពីបំណែក។ ពួកគេត្រូវបានដាក់នៅផ្នែកម្ខាងនៃគេហទំព័រ - tundra ដែលជាកន្លែងដែលមានឧបករណ៍ដែលអ្នកអាចឡើងលើ (ប៉ម, កៅអី, ជញ្ជាំង។ ល។ ) ។ នៅម្ខាងមានអ្នកប្រមាញ់បីឬបួននាក់។ Partridges ហោះហើរលោតលើ tundra ។ នៅសញ្ញារបស់អ្នកបើកបរ "អ្នកប្រមាញ់!" ពួកគេហោះហើរទៅឆ្ងាយ (រត់ទៅឆ្ងាយ) ហើយអង្គុយលើមែកឈើ (ឡើងលើភ្នំ) ។ អ្នក​ប្រមាញ់​ព្យាយាម​វាយ​កូន​បាល់។ សត្វពាហនៈ​ដែល​ចាប់បាន​ដើរ​ចេញ​ពី​ហ្គេម​ជា​បណ្ដោះអាសន្ន។ បន្ទាប់ពីពាក្យផ្ទួនពីរ ឬបី អ្នកប្រមាញ់ផ្សេងទៀតត្រូវបានជ្រើសរើស ហ្គេមនឹងបន្ត។ ច្បាប់នៃល្បែង។ Partridges រាយប៉ាយតែនៅលើសញ្ញាមួយ។ អ្នកប្រមាញ់ក៏ចាប់ផ្តើមចាប់បានតែបន្ទាប់ពីសញ្ញានេះប៉ុណ្ណោះ។ អ្នកអាចបាញ់បានតែជើងប៉ុណ្ណោះ។

"ចោរភ្លើង"

(សម្រាប់កុមារមធ្យមសិក្សា) សួនកុមារ រាងចតុកោណ(បណ្តោយ ៣០-៤០ម ទទឹង ១៥-២០ម)។ រង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 2-4 ម៉ែត្រត្រូវបានគូសនៅជ្រុងនីមួយៗ។ រង្វង់នីមួយៗគឺជាបន្ទាយ។ នៅ​ខាង​ក្នុង​រាង​ចតុកោណ​ដោយ​បោះ​ជំហាន​ថយ​ក្រោយ​ពី​ជ្រុង​តូច​ចង្អៀត​ទាំង​ពីរ​ប្រវែង 4 ម៉ែត្រ គូស​បន្ទាត់​គ្រោះថ្នាក់ (ឬ​ភ្លើង) ប្រវែង 2-3 ម៉ែត្រ ។ ក្រុម​ពីរ​មាន​គ្នា​ពី 10 ទៅ 15 នាក់​លេង។ ពួកគេមានទីតាំងនៅតាមខ្សែបន្ទាត់គ្រោះថ្នាក់។ ក្រុមនីមួយៗមានប្រធានក្រុម ហើយជ្រើសរើសសញ្ញាប្លែកៗ (ធាតុ សំលៀកបំពាក់ជាតិ) សិទ្ធិក្នុងការចាប់ផ្តើមហ្គេមដំបូងត្រូវបានកំណត់ដោយឆ្នោត។ នៅលើសញ្ញាមួយ ប្រធានក្រុមដែលចាប់ផ្តើមការប្រកួត ចូលទៅជិតគូប្រជែង ដោយវាយស្រាលលើដៃអ្នកលេងណាមួយ "បាញ់" ហើយរត់ទៅព្រំដែនរបស់គាត់។ គាត់រត់តាមគាត់ដោយព្យាយាមចាប់រហូតដល់អ្នកលេងទីមួយទៅដល់ព្រំដែន។ ចាប់​បាន​ក្លាយ​ជា​អ្នក​ទោស គេ​ដាក់​ក្នុង​បន្ទាយ​សត្រូវ។ ប្រសិនបើមិនអាចចាប់អ្នករត់គេចបានទេ ហើយអ្នកដេញបានទៅដល់ផ្លូវគ្រោះថ្នាក់រួចហើយ អ្នកលេងម្នាក់ទៀតរត់ចេញពីក្រុមរបស់គូប្រកួត ដោយព្យាយាមចាប់អ្នកដេញ។

ហ្គេមបន្តតាមរបៀបនេះរហូតដល់អ្នកលេងទាំងអស់នៃក្រុមណាមួយត្រូវបានចាប់ខ្លួន។ ច្បាប់នៃល្បែង។ នៅពេលដែលអ្នកលេងម្នាក់ចូលទៅជិតគូប្រកួត ពួកគេទាំងអស់មានកាតព្វកិច្ចលើកដៃទៅមុខ។ អ្នកដេញតាមត្រូវតែចាប់គូប្រជែងទៅកាន់បន្ទាត់គ្រោះថ្នាក់ពីកន្លែងដែលហ្គេមបានចាប់ផ្តើម។ អ្នក​ដេញ​តាម​ដែល​ចាប់​អ្នក​គេច​ខ្លួន​ទៅ​ជា​អ្នក​កាន់​ភ្លើង។ គាត់អាចចូលទៅជិតបន្ទាត់របស់គូប្រកួត ហើយបន្ទាប់ពីវាយដៃអ្នកលេងណាមួយ រត់ត្រឡប់ទៅព្រំដែនរបស់គាត់វិញក្នុងនាមជាការចាប់ផ្តើមនៃហ្គេម។ ក្នុងករណីផ្សេងទៀត អ្នកដេញតាមត្រូវបានតែងតាំងដោយសម្ងាត់ដោយប្រធានក្រុម។ អ្នករត់គេចម្នាក់អាចដេញតាមតែម្នាក់គត់។ ទៅ​ហួស​ពី សួនកុមារបាន​ហាមឃាត់។ ឈ្លើយសឹកត្រូវបានដោះលែងនៅពេលដែលមិត្តរបស់ពួកគេបានទទួលការបាញ់ពីគូប្រជែងបានឆ្លងកាត់ដោយគ្មានឧបសគ្គចូលទៅក្នុងបន្ទាយហើយប៉ះពួកគេដោយដៃរបស់គាត់: ពួកគេទាំងអស់រត់ទៅព្រំដែនរបស់ពួកគេយ៉ាងលឿន។ អ្នកដេញតាមអាចចាប់បានទាំងអ្នករំដោះ និងអ្នកដែលត្រូវបានដោះលែង។ អ្នកលេងផ្សេងទៀតមិនមានសិទ្ធិជ្រៀតជ្រែកក្នុងហ្គេមនោះទេ។

"ក្រុម Reindeer"

អ្នកលេងឈរនៅតាមជ្រុងម្ខាងនៃគេហទំព័រជាពីរ (មួយពណ៌នាអំពីសត្វក្តាន់ជាប់ខ្សែ មួយទៀតជាសត្វក្ងោក)។ នៅលើសញ្ញាមួយ ក្រុមរត់ម្តងមួយៗ ជំនះឧបសគ្គ៖ ពួកគេដើរជុំវិញព្រិលធ្លាក់ លោតលើឈើ ឆ្លងកាត់ស្ទ្រីមនៅលើស្ពាន។ ដោយបានទៅដល់ជំរុំ (នៅត្រើយម្ខាងនៃទីតាំង) ពួកផ្សិតបានឱ្យសត្វក្តាន់របស់ពួកគេដើរលេង។ នៅសញ្ញា "សត្វក្តាន់នៅឆ្ងាយចាប់ក្តាន់របស់អ្នក!" អ្នកលេងផ្សិតនីមួយៗចាប់គូរបស់គាត់។

ច្បាប់នៃល្បែង។ ជំនះឧបសគ្គ មេទ័ពមិនគួរចាញ់ក្រុមរបស់គាត់ឡើយ។ សត្វ​ក្តាន់​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​ត្រូវ​ចាប់​បាន ប្រសិន​បើ​អ្នក​ចាប់​ដាក់​ស្លាក​គាត់។

ជម្រើស។ ក្រុមសត្វក្តាន់ពីរឬបីឈរនៅតាមបណ្តោយបន្ទាត់។ នៅចុងម្ខាងនៃគេហទំព័រ - ទង់។ នៅលើសញ្ញាមួយ (ទះដៃផ្លុំទៅ tambourine) ក្រុមសត្វក្តាន់រត់ទៅទង់។ ក្រុម​ណា​ឡើង​ទង់ជាតិ​មុន នោះ​អ្នក​ឈ្នះ។

"កីឡាចំបាប់ជាតិ Aleutian"

(សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុចូលរៀន) ការប្រយុទ្ធកើតឡើងនៅលើវេទិកាពិសេសមួយនៅក្នុងរង្វង់លំពែងជាប់គាំងនៅក្នុងដី។ វាយនឹងចង្កេះ អ្នកចំបាប់ ប្រកួតប្រជែងក្នុងកម្លាំង និងរហ័សរហួន ត្រូវតែហែកខ្មាំងចេញពីដី ហើយលើកគាត់ពីលើពួកគេ។

"អូសលើដៃ"

(សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុចូលរៀន) អ្នកចូលរួមអង្គុយទល់មុខគ្នា។ ម្រាមដៃកណ្តាលនៃដៃស្តាំប្រទាក់គ្នា ហើយដៃឆ្វេងដាក់ទល់នឹង ស្មាឆ្វេងគូប្រជែង ហើយព្យាយាមផ្លាស់ទីគាត់ចេញពីកន្លែងរបស់គាត់។

ប៉ុន្តែនៅក្នុង "Ldinka" ដែលជាហ្គេមរដូវរងារបស់រុស្ស៊ី វាជាការល្អក្នុងការលេងនៅពេលដែលព្រិលមិនជាប់នឹង "បាល់ព្រិល" នៅលើតំបន់ដែលមានទឹកល្អ ឬកន្លែងជិះស្គីទឹកកកខ្លាំង។ យុវជន ពោលគឺ សិស្សសាលាបឋមសិក្សា និងមធ្យមសិក្សា ពី ៥ ទៅ ១០ នាក់ លេងនៅក្នុង "Ldinka" ។ អ្នកលេងដែលបង្កើតជារង្វង់ឈរនៅចម្ងាយ 2 ម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ អ្នកបើកបរដែលត្រូវបានជ្រើសរើសដោយជំនួយពីចង្វាក់គឺនៅចំកណ្តាល ហើយព្យាយាម "បាល់ទាត់" ផ្ទាំងទឹកកកនៅខាងក្រៅរង្វង់។ វាគួរតែរឹងមាំគ្រប់គ្រាន់ហើយមិនធំពេក។ អ្នកលេងដែលនៅសេសសល់រារាំងរឿងនេះដោយកាន់ដុំទឹកកកដោយជើងរបស់ពួកគេដោយដឹកនាំវាត្រឡប់ទៅកណ្តាលនៃរង្វង់។ អ្នកលេងដែលនឹកទឹកកក ផ្នែក​ខាងស្តាំពីខ្លួនគាត់ ផ្លាស់ប្តូរតួនាទីជាមួយអ្នកដឹកនាំ។ ដោយបានយល់ព្រម អ្នកលេងអាចផ្លាស់ទីក្នុងរង្វង់មួយ។ ប្រសិនបើពួកគេផ្លាស់ទីទៅខាងស្តាំ នោះគឺច្រាសទ្រនិចនាឡិកា អ្នកត្រូវការពារផ្នែកខាងស្តាំរបស់អ្នក។ ផ្ទុយទៅវិញការផ្លាស់ប្តូរទៅខាងឆ្វេងអ្នកលេងការពារ ខាងឆ្វេង. ជាការពិតណាស់ អ្នកបើកបរ និងអ្នកលេងត្រូវតែបើកកប៉ាល់ទឹកកក ដើម្បីកុំឱ្យវាហោះខ្ពស់ជាងជង្គង់របស់អ្នកលេង។ ដៃមិនអាចប្រើបានទេ អ្នកដែលកាន់ទឹកកកដោយដៃរបស់គាត់ឈរជារង្វង់ ហើយដឹកនាំ។

ក្មេងៗមកពីសាធារណរដ្ឋកូមីលេងហ្គេម "សត្វក្តាន់" នៅសាលារៀនក្នុងថ្នាក់អប់រំកាយ។ កន្លែងហាត់ប្រាណ- កន្លែងលេងសមរម្យសម្រាប់ហ្គេមនេះ ប៉ុន្តែវាជាការប្រសើរជាងក្នុងការលេងនៅតាមផ្លូវ។ មុនពេលការប្រកួត អ្នកត្រូវយល់ព្រមលើព្រំដែននៃវាល ដោយផ្តោតលើដើមឈើ គុម្ពោត ឬផ្លូវដើរ។ អ្នកបង្កាត់ពូជសត្វរមាំងត្រូវបានជ្រើសរើស។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះពួកគេរត់ប្រណាំង។ ឬប្រសិនបើមានអ្នកលេងតិចតួច ពួកគេស្ទាក់ដំបងដោយដៃរបស់ពួកគេ៖ ចុងក្រោយចាប់ចុងដំបងនាំ។ តាមបញ្ជា អ្នកចិញ្ចឹមសត្វរមាំងចាប់ "សត្វក្តាន់" ដែលរត់គេចខ្លួនតាមរបៀបស្លាក។ អ្នកលេងដែលបានដាក់ស្លាកត្រូវតែបញ្ឈប់។ អ្នក​ចិញ្ចឹម​សត្វ​រមាំង​បាន​មក​រក​គាត់ ហើយ​សួរ​សំណួរ​ថា​៖ «​សត្វ​ក្តាន់​ឬ​មនុស្ស​? ប្រសិនបើអ្នកលេងឆ្លើយថា "បុរស!" នោះគាត់នឹងក្លាយជាជំនួយការ "អ្នកបង្កាត់សត្វរមាំង" ហើយចាប់បាន "សត្វក្តាន់" ផងដែរ។ ប្រសិនបើគាត់ស្រែកថា "សត្វក្តាន់!" ការដេញថ្មីចាប់ផ្តើម ប៉ុន្តែសម្រាប់ "សត្វក្តាន់" រួចទៅហើយ។ អំបិលសម្រាប់ ពេលវេលាជាក់លាក់"សត្វក្តាន់" ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាត្រូវបានចាប់ហើយបញ្ជូនទៅ "corral" ពោលគឺចេញពីហ្គេម។ ជំនួយការបង្កាត់សត្វរមាំង - "មនុស្ស" ក៏ព្យាយាមខ្ទាស់ "សត្វក្តាន់" ផងដែរ។ ហ្គេមបញ្ចប់នៅពេលដែល "សត្វក្តាន់" មួយនៅសល់។ គាត់ក្លាយជា "អ្នកបង្កាត់សត្វរមាំង" មួយទៀត។

នោះហើយជាកន្លែងដែលក្មេងៗនៅ ពេញមួយឆ្នាំចូលលេង ហ្គេមរដូវរងាដូច្នេះ​វា​នៅ​ក្នុង​តំបន់" permafrost"នៅ Yakutia ។ នេះគឺជាល្បែងចាស់ "រន្ធរន្ធ" ។ អ្នកចិញ្ចឹមសត្វរមាំងតាមបែបប្រពៃណីបានបរបាញ់ និងនេសាទ។ ក្មេងៗចាប់ពីអាយុប្រហែល 10 ឆ្នាំ និងមនុស្សពេញវ័យលេង "រន្ធរន្ធ" ពួកគេលេងនៅលើសួនកុមារដែលមានរន្ធតូចៗជីកក្នុងព្រិល។ ("រន្ធ") តាមចំនួនអ្នកចូលរួមដោយគ្មានអ្នកបើកបរ ពួកវាស្ថិតនៅចម្ងាយប្រហែលពីរម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ អ្នកបើកបរដើរតួជា "សាយ" ដែលខិតខំ "បុក" ជើង ឬបង្កករន្ធ។ .

អ្នកលេងទាំងអស់កាន់ដំបងត្រង់ដែលមានកម្រាស់ប្រហែល 5 សង់ទីម៉ែត្រដែលត្រូវគ្នានឹងកម្ពស់អ្នកលេង។ ពួកគេលេងជាមួយបាល់ស្បែកតូចមួយដែលរុំដោយរោមចៀម។ អ្នកចូលរួមបន្ទាបដំបងនីមួយៗចូលទៅក្នុង "រន្ធ" របស់ពួកគេ។ អ្នកបើកបរមានបាល់ដែលព្យាយាមឈ្នះរន្ធមួយដោយវាយវាជាមួយនឹងបាល់ដោយដំបងរបស់គាត់ ឬវាយអ្នកលេងដោយបាល់នៅលើស្បែកជើង (ខាងក្រោមកជើង)។ ប្រសិនបើ "សាយ" អាចចូលទៅក្នុងជើងរបស់ "អ្នកនេសាទ" ពួកគេផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។ ដោយបានលង់ទឹកបាល់នៅក្នុង "រន្ធ" របស់នរណាម្នាក់ផ្សេងទៀតអ្នកបើកបរចាប់ផ្តើមរាប់យ៉ាងខ្លាំងដល់ដប់។ ក្នុងអំឡុងពេលរាប់ គាត់មានទំនោរទម្លាក់ដំបងរបស់គាត់ចូលទៅក្នុង "រន្ធ" ហើយម្ចាស់របស់វាព្យាយាមបោះបាល់ចេញពីរន្ធដោយប្រើដំបងរបស់គាត់។ អ្នកលេងម្នាក់ៗអាចវាយបាល់ដែលរុញទៅរន្ធរបស់គាត់ដោយប្រើដំបង។ ដើម្បី​ការពារ​បាល់​មិន​ឱ្យ​ប៉ះ​ជើង អ្នក​លេង​លោត​ផ្អៀង​លើ​ឈើ។ អ្នកជិតខាងនៅក្នុង "រន្ធ" ជួយ: ពួកគេបោះបាល់ទៅឆ្ងាយដោយដំបង។ អ្នកបើកបរដែលមិនឈ្នះ "រន្ធ" ត្រឡប់មកវិញក្នុងរយៈពេលដែលបានព្រមព្រៀងនោះត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកចាញ់។ ច្បាប់ជាមូលដ្ឋាន៖ អ្នកមិនអាចវាយបាល់ដោយដៃ ជើង និងដងខ្លួនបានទេ។ ការប្រើប្រាស់កម្លាំងណាមួយត្រូវបានហាមឃាត់ ជនល្មើសត្រូវបានតែងតាំងជាអ្នកបើកបរ ឬត្រូវបានដកចេញពីហ្គេម។ ប្រសិនបើ "សាយសត្វ" អាចកាន់កាប់រន្ធមួយ។ អតីតម្ចាស់ក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។

ក្នុងរដូវរងារដ៏យូរ កសិករប្រកបរបរសិប្បកម្ម។ កន្ត្រក​ត្បាញ កន្សែង​ប៉ាក់ និង​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​ដែល​លាប​ពណ៌ ត្រូវ​តែ​ត្រូវ​បាន​យក​ទៅ​ពិព័រណ៍​ឆាប់ៗ ឬ​ក្រោយ។ ហ្គេមអេស្តូនី "យុត្តិធម៌" បង្ហាញពីការចំណាយលើការធ្វើដំណើររបស់សិប្បករ។ មិនចាំបាច់លេងទេ។ ឧបករណ៍ពិសេស. ប៉ុន្តែ​មិត្តភ័ក្តិ​កាន់​តែ​ច្រើន​ប្រមូល​ផ្ដុំ​សម្រាប់​ការ​ប្រកួត​នោះ​កាន់​តែ​ល្អ​។ អ្នកបើកបរ - "យុត្តិធម៌" ផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងដែលនៅសល់នូវឈ្មោះរបស់របរដែលត្រូវការសម្រាប់ការធ្វើដំណើរ។

ឧទាហរណ៍ៈ "រទេះ", "ក្រុម", "ធ្នូ", "កណ្តឹង", "កាបូប", "កាបូប" ។ អ្នកលេងក្លាយជារង្វង់។ "Fairman" ចាប់ផ្តើមនិយាយអំពីការត្រៀមលក្ខណៈរបស់គាត់សម្រាប់ការធ្វើដំណើរដោយប្រើឈ្មោះរបស់របរដែលបានផ្តល់ឱ្យអ្នកលេង។ វត្ថុដែលមានឈ្មោះគួរតែរុំជុំវិញខ្លួនដោយកែងជើងមួយ។ ហើយប្រសិនបើអ្នកលេងខកខានហើយមិនមានពេលវេលាដើម្បីឆ្លើយតបភ្លាមៗនោះគាត់ត្រូវតែផ្តល់ឱ្យ " Fantas" របស់គាត់: កន្សែងដៃ ខ្សែអក្សរ ឬចំណាំដែលមានឈ្មោះរបស់គាត់។ នៅពេលដែល "យុត្តិធម៌" បានបញ្ចប់ការប្រមូល "ការរឹបអូស" ត្រូវបានប្រគល់ជូនម្ចាស់វិញបន្ទាប់ពីបញ្ចប់កិច្ចការមួយចំនួន។

ហ្គេមនេះអាចលេងបាននៅក្នុងផ្ទះដែលមានកៅអី។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកលេងមិនឈរជារង្វង់ទេ ប៉ុន្តែអង្គុយលើកៅអី ហើយដោយបានឮ "ឈ្មោះ" កំប្លែងរបស់ពួកគេលោតឡើង ហើយរត់ជុំវិញកៅអី។ អ្នកបើកបរបញ្ចប់រឿងរបស់គាត់ដោយពាក្យថា: "ពិព័រណ៍ត្រូវបានបិទ ... " នៅពេលនេះអ្នកលេងគួរតែក្រោកឈរហើយរត់ទៅជិតកៅអី។ ហើយនៅពេលដែល "ម្ចាស់យុត្តិធម៌" និយាយថា: "... ពិព័រណ៍ត្រូវបានបិទ!" យកកៅអីណាមួយ ខណៈពេលដែល "ឈ្មួញយុត្តិធម៌" ដែលកៅអីមិនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ ក៏ព្យាយាមអង្គុយចុះ។ អ្នកដែលមិនបានទទួលកន្លែង - ដឹកនាំ។

ហ្គេម Komi នៅក្នុងថ្នាក់រៀននៅសាលាបឋមសិក្សា។

រៀនភាសាកូមីជាមួយយើង។ រៀនដោយការលេង។

ហ្គេមសម្រាប់កុមាររៀនភាសាកូមី.

1. "គូស្នេហ៍ Kors" ("ស្វែងរកគូស្នេហ៍") ។

កុមារត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុម។ ក្រុមឈរទល់មុខគ្នា។ អ្នកលេងនៅក្នុងក្រុមតែមួយទទួលបានកាត ពណ៌ផ្សេងគ្នា: ខៀវ, បៃតង, ក្រហម, លឿង, ខ្មៅ, ស, ប្រផេះ។ អ្នកលេងនៃក្រុមផ្សេងទៀតទទួលបានកាតដែលមានរូបភាពនៃវត្ថុលើប្រធានបទ "ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង", "សម្លៀកបំពាក់, ស្បែកជើង", "បន្លែ", "គ្រឿងសង្ហារឹម", "សត្វព្រៃនិងសត្វស្លាប", "សត្វចិញ្ចឹមនិងសត្វស្លាប" និងផ្សេងទៀត។ គ្រូ​បញ្ចេញ​ឃ្លា​មួយ​ឃ្លា​ឧទាហរណ៍៖ អួត​ភីហ្សា (តុ​ក្រហម) សុដកាន (ឆ្មា​ខ្មៅ)។ល។ កុមារត្រូវតែផ្គូផ្គងឈ្មោះរបស់វត្ថុ និងគុណលក្ខណៈរបស់វាជាមួយនឹងរូបភាពដែលពួកគេមាន ហើយយកវាទៅគ្រូ។

ហ្គេមនេះអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចងចាំ។

2. "Kors និង petkodly ។ (“ស្វែងរក និងបង្ហាញ”)។

ចំនួនអ្នកចូលរួម - អ្នកអាចលេងជាមួយកូនម្នាក់ ឬអ្នកអាចលេងជាមួយក្រុមរងនៃកុមារ។

បន្ទាប់ពីការបង្ហាញវាក្យសព្ទថ្មីរូបភាពនៃវត្ថុត្រូវបានដាក់នៅលើតុយោងទៅតាម ប្រធានបទផ្សេងៗគ្នា"អាហារ ភេសជ្ជៈ" "ផ្លែប៊ឺរី" "ដើមឈើ" "ផ្នែករាងកាយ" "បន្លែ" "សត្វ" និងផ្សេងៗទៀត។ ឧទាហរណ៍ បន្ទាប់ពីការណែនាំនៃឯកតា lexical លើប្រធានបទ "អាហារ ភេសជ្ជៈ" គ្រូផ្តល់ឱ្យកុមារ ឬកុមារម្នាក់ៗដើម្បីស្វែងរករូបភាពនៃវត្ថុមួយ។ ជាឧទាហរណ៍ គ្រូនិយាយទៅកាន់ក្មេងថា "Masha, kors yes petkodly kolk" ("Masha, find and show the egg") ។ ប្រសិនបើកុមារបង្ហាញវត្ថុត្រឹមត្រូវ គាត់ត្រូវបានផ្តល់បន្ទះឈីប។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម ចំនួនបន្ទះសៀគ្វីដែលប្រមូលបានត្រូវបានរាប់។

ល្បែងអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងបង្រៀនឱ្យស្តាប់ និងយល់ពីសុន្ទរកថារបស់គ្រូ។

3. "Puksoy" ("អង្គុយចុះ"). ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងជាក្រុម ឬក្រុមរងនៃកុមារ។

នៅកណ្តាលនៃសាល, ក្រុម, បន្ទប់គឺជារង្វង់នៃកៅអី (កៅអីបែរមុខទៅខាងក្រៅ); ចំនួនកៅអីគឺមួយតិចជាងចំនួនកុមារ។

ក្មេងៗផ្លាស់ទីដោយសេរីជុំវិញបន្ទប់ទៅនឹងបទភ្លេងប្រជាប្រិយ Komi ដ៏ស្ងប់ស្ងាត់។ គ្រូផ្តល់ពាក្យបញ្ជាផ្សេងៗ ហើយក្មេងៗធ្វើតាមពួកគេ៖ ឆេចឆាឡូយ (លោត) kotortoi (រត់) មូណា (ទៅ) ស៊ូវ៉ាតា (ឈប់) សូយអ៊ី (ហូប) យូហ្សូ (ដេក) យ៉ុកតា (រាំ) មីសសូ (លាង ) និងល។ ដោយបានឮពាក្យបញ្ជា puksyoy (អង្គុយចុះ) កុមារគួរអង្គុយនៅលើកៅអី។ ក្មេងដែលគ្មានកៅអីគឺចេញពីហ្គេម។

រាល់ពេល កៅអីមួយត្រូវដកចេញពីរង្វង់។ (អ្នកមិនគួរយកក្មេងចេញពីហ្គេមយូរទេ៖ បើមិនដូច្នេះទេ គាត់នឹងធុញទ្រាន់ រំខានដល់ក្មេងផ្សេងទៀត ហើយនឹងមិនរៀនសម្ភារៈ)។

ល្បែងជួយចងចាំឈ្មោះកិរិយាស័ព្ទ។

4. "Poryasy" ("អ្នកបោកប្រាស់") ។

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យធ្វើលំហាត់។ ដំបូង គ្រូដាក់ឈ្មោះយឺតៗ និងបង្ហាញផ្នែកខ្លះនៃរាងកាយ (តាយ៉ូមុជ ប៉ិល វ៉ូម យូ ចុងភៅ។ល។ (នេះគឺជាច្រមុះ ត្រចៀក មាត់ ក្បាល ជើង។ល។)។ ហើយចាប់ផ្តើមបញ្ឆោត - ដើម្បីបង្ហាញផ្នែកខុសនៃរាងកាយ។

កុមារគួរប៉ះផ្នែកនៃរាងកាយដែលគ្រូហៅ។ ហ្គេមបណ្តុះបណ្តាលការយកចិត្តទុកដាក់ និងរួមចំណែកដល់ការបញ្ចូលវាក្យសព្ទដោយជោគជ័យ។

5. "Watchom" ("រើសផ្លែប៊ឺរី") ។

បន្ទាប់ពីការណែនាំវាក្យសព្ទលើប្រធានបទ "ផ្លែប៊ឺរី" រូបភាពត្រូវបានដាក់នៅលើឥដ្ឋជាមួយនឹងរូបភាពចុះក្រោម។ គ្រូអញ្ជើញក្មេងៗទៅព្រៃស្រមើលស្រមៃ ហើយរើសផ្លែបឺរីដាក់ក្នុងកន្ត្រក។ ក្មេងៗចាប់វេនគ្នាបើករូបភាព ហើយហៅផ្លែប៊ឺរី - តាយ៉ូប៉ូ, ឈូដ, ទូរីពូវ, មៃផូម, អឹស... (ទាំងនេះគឺជា លីងហ្គុនបឺរី ប៊្លូបឺរី ក្រែនបឺរី ពពកបឺរី ស្ត្របឺរី ...) គ្រូអាចសួរកុមារនូវសំណួរមួយ៖ “ Masha, បោះឆ្នោតរបស់ខ្ញុំ? ("Masha តើអ្នកបានប្រមូលអ្វី?") កុមារផ្តល់ចម្លើយស្របតាមរូបភាព៖ “Me voti puv, chod, turipuv…” (“ខ្ញុំបានរើស lingonberries, blueberries, cranberries …”)

ហ្គេមនេះអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចងចាំ។

6. "Kyvzy បាទ visstav" ។ ("ស្តាប់និងបង្ហាញ") ។

ហ្គេមនេះ។រចនាឡើងដើម្បីពង្រឹងវាក្យសព្ទ។

នៅដើមហ្គេម គ្រូបង្ហាញរូបភាពកុមារដែលពណ៌នា ធាតុផ្សេងៗហើយដាក់ឈ្មោះពួកគេ ហើយបន្ទាប់មកព្យួរពួកគេនៅក្នុងបន្ទប់ក្រុម។ គ្រូហៅពាក្យនោះ ហើយកុមារត្រូវស្វែងរក និងបង្ហាញរូបភាពដែលត្រូវគ្នា។

7. "Yologa" ("អេកូ") ។

កុមារតាមសំណើរបស់គ្រូសូមចាំថាអេកូគឺជាអ្វី។ គ្រូបង្ហាញក្មេងៗនូវរូបភាពមួយ ហើយនិយាយពាក្យនោះ។ កុមារ​ត្រូវ​និយាយ​ពាក្យ​នេះ​ម្តង​ទៀត 4 ដង រាល់​ពេល​ស្ងាត់​ដូច​សំឡេង​បន្ទរ​ពិត។

ជម្រើស៖ អ្នក​ក៏​អាច​អញ្ជើញ​កុមារ​ឲ្យ​ចង្អុល​ទៅ​រូបភាព​នៅពេល​ដែល​គ្រូ​ហៅ​ពាក្យ​នោះ ហើយ​បន្ទាប់មក​វា​ម្តងទៀត។

ហ្គេមជួយអភិវឌ្ឍការចងចាំ។

8. "បាទ-អាប៊ូ" "បាទ-ទេ"។

បន្ទាប់ពីការណែនាំវាក្យសព្ទថ្មី គ្រូបង្ហាញរូបភាពដល់ក្មេងៗ (ប៉ុន្តែមិនឃើញអ្វីដែលបង្ហាញនៅលើវា) ហើយដាក់ឈ្មោះវត្ថុនោះ។ ប្រសិនបើវត្ថុត្រូវបានដាក់ឈ្មោះត្រឹមត្រូវ កុមារនិយាយថា “បាទ/ចាស” ហើយប្រសិនបើវាមិនត្រឹមត្រូវ “អាប៊ូ” (“ទេ”)។

ហ្គេមអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចងចាំ។

9. “Todmav, kodi te” (“ស្វែងយល់ថាអ្នកជានរណា”)។

កុមារម្នាក់ដោយមានជំនួយពី rhyme រាប់ Komi ត្រូវបានជ្រើសរើសសម្រាប់តួនាទីជាអ្នកបើកបរ។ កាតដែលមានរូបភាពសត្វព្រៃ (ក្នុងស្រុក) ឬបក្សីត្រូវបានភ្ជាប់ទៅខាងក្រោយរបស់គាត់។ អ្នកបើកបរត្រូវស្វែងរកសត្វ (បក្សី) ដែលគាត់តំណាងដោយសួរសំណួរទៅកាន់អ្នកលេងដែលនៅសល់៖

Me-kan? (pon, vov, mos, chipan, petuk, suz, pyshkay, pysta, zhon) ជាដើម។

កុមារឆ្លើយថាបាទឬទេ (អាប៊ូ) ។

នៅពេលគាត់ទាយអ្នកបើកបរផ្លាស់ប្តូរ។

10. "Lydpasyas" ("លេខ") ។

កុមារឈរនៅក្នុងបន្ទប់ជាក្រុមតាមលំដាប់ចៃដន្យ។ គ្រូប្រាប់កូនម្នាក់ៗដោយខ្សឹបប្រាប់លេខរបស់គាត់ (oti (មួយ), kyk (ពីរ), kuim (បី), nёl (បួន), wit (ប្រាំ), ស្ងាត់ (ប្រាំមួយ) ។ល។) ក្នុងពេលតែមួយ 2 -កុមារ៣នាក់ទទួលបានលេខដូចគ្នា បន្ទាប់មកគ្រូអញ្ជើញអ្នកលេងម្នាក់ឱ្យស្វែងរកអ្នកលេងផ្សេងទៀតដែលមានលេខដូចគ្នា។ កុមារចូលទៅជិតអ្នកលេងម្នាក់ៗ ហើយនិយាយថា៖

Me - kuim lydpas. (ខ្ញុំជាលេខបី) ហើយ​អ្នក​កាត់​សោម​លីដា? (ហើយអ្នកជាលេខអ្វី?)

11. "Romyas" ("ពណ៌") ។

គ្រូខ្សឹបប្រាប់ឈ្មោះនៃពណ៌ជាក់លាក់មួយនៅក្នុងត្រចៀករបស់កុមារម្នាក់ៗ (gord, loz, kolkvizh, turunvizh, មោទនភាព, ejid, rud, sod) កុមារប្តូរវេនគ្នាហៅពណ៌របស់ពួកគេហើយសួរគ្នាទៅវិញទៅមកថាតើពួកគេមានពណ៌អ្វី:

ខ្ញុំ - rum មោទនភាព។ (ខ្ញុំជាពណ៌ក្រហម)។ និង kutshom? (ហើយអ្នកជាអ្វី?)

12. "អ្នកជំនួយការ" ។ ("អ្នកជំនួយការ"). (សម្រាប់ការអប់រំ ពហុវចនៈនាម) ។

គ្រូពន្យល់ដល់កុមារអំពីការបង្កើតពហុវចនៈ។ នាងនិយាយថានៅក្នុងភាសា Komi ដើម្បីប្រែក្លាយវត្ថុមួយទៅជាហ្វូង អ្នកត្រូវបន្ថែមភាគល្អិត -yas ទៅចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ។ ឧទាហរណ៍ kan (ឆ្មា) - kanyas (ឆ្មា) ។

បន្ទាប់មកគ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យក្លាយជាអ្នកជំនួយការ។ នាង​បង្ហាញ​រូបភាព​ដែល​វត្ថុ​មួយ​ឬ​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​ត្រូវ​បាន​គេ​ពណ៌នា ហើយ​ហៅ​វា​ថា​៖

Tayo mos (នោះជាគោ)។

កុមារ - "អ្នកជំនួយការ" បង្វែរពាក្យហើយហៅ:

Mosyas (គោ) ។

13. ល្បែងរាំជុំពាក្យ "Pyshkay" ("Sparrow") (ផ្អែកលើល្បែងកុមារ Komi ចាស់) ។ អ្នកអាចលេងវាបានបន្ទាប់ពីឆ្លងកាត់វាក្យសព្ទលើប្រធានបទ "បក្សី" ដើម្បីធ្វើឱ្យសកម្មនិងបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈ lexical ។

របាំងបក្សីត្រូវបានធ្វើឡើង (ចាប, magpie, ក្អែក, bullfinch, titmouse ។ល។) អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើសដោយប្រើ rhyme រាប់កូមី

Otik, kyk, kuim, nel, goats pu yylo oshiis kol ។

អ្នកបើកបរជ្រើសរើសរបាំងបក្សីសម្រាប់ខ្លួនគាត់។ គ្រូសួរថា៖

តើ​អ្នក​ត្រូវ​បាន​គេ​? (អ្នក​ជា​នរណា?)

កុមារឆ្លើយ៖

ខ្ញុំ - puff (zhon, pist ... ) អាស្រ័យលើរបាំងដែលបានជ្រើសរើស។

កុមារនៅក្នុងរបាំងមុខឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ហើយពណ៌នាការហោះហើររបស់បក្សី។ អ្នកលេងដែលនៅសល់ចូលទៅក្នុងរង្វង់មួយហើយច្រៀងពាក្យទាំងនេះ:

សួនមីយ៉ាន យូរ៉ូ

Loktis puff (katsha, zhon, pysta ...) បាទវាបាននិយាយថា: "Puff, puff (zhon, zhon, katsha, katsha ...) en vugrav, kodi nyavostas, todmav ។

បន្ទាប់ពីពាក្យទាំងនេះ កុមារដែលមានរបាំងមុខបិទភ្នែករបស់គាត់ ហើយគ្រូចង្អុលទៅក្មេង ហើយគាត់ក៏យំ ដោយប្តូរសំលេងរបស់គាត់ ដើម្បីកុំឱ្យគេស្គាល់គាត់។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរទាយសំឡេងនោះ គាត់នៅតែដើរតួជាសត្វស្លាប ហើយបើមិនដូច្នេះទេ ក្មេងដែលស្រមោចក្លាយជាអ្នកបើកបរ។

14. "Oshko-babo" ("Bear Father"). (ផ្អែកលើល្បែងកុមារ Komi ចាស់) ។ ហ្គេមនេះអាចលេងបានបន្ទាប់ពីឆ្លងកាត់ប្រធានបទ "Berries" ដើម្បីធ្វើឱ្យសកម្ម និងបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈ lexical ។

ដោយមានជំនួយពី rhyme រាប់ Komi ខ្លាឃ្មុំនាំមុខត្រូវបានជ្រើសរើស:

ក្រៀមក្រំ រមួលក្រពើ រមែងនាំផ្លូវ។

ខ្លាឃ្មុំត្រូវបានផ្តល់របាំងមុខ ហើយគាត់អង្គុយនៅជ្រុងមួយ។

កុមារត្រូវបានផ្តល់កាតដែលមានរូបភាពនៃផ្លែប៊ឺរី។ ពួកគេដើរទៅរកខ្លាឃ្មុំ ហើយនិយាយពាក្យទាំងនេះ៖

Oshko-babo, oshko-babo ហើយនៅក្នុងវេន កុមារម្នាក់ៗដាក់ឈ្មោះ berry របស់គាត់ដែលបានបង្ហាញនៅលើកាត (chodto, puvto, ozto, myrpomto, turipuvto ជាដើមនៅទីនេះ)។ ខួង votosso octam, និង lek votosso shybitam ។ នៅពេលធ្វើដំណើរទៅរកខ្លាឃ្មុំ ក្មេងៗយកតម្រាប់តាមការរើសផ្លែប៊ឺរី ហើយបោះចោលរបស់អាក្រក់។ បន្ទាប់ពីការបញ្ចេញសំឡេង ពាក្យចុងក្រោយ"ខ្លាឃ្មុំ" - ​​អ្នកបើកបរប៉ះកុមារដែលចូលទៅជិតគាត់។ កូនអំបិលក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។

15. "Yoma-kulyoma". ហ្គេមនេះអាចលេងបានបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ប្រធានបទ "ផ្នែកនៃរាងកាយ" ដើម្បីធ្វើឱ្យវាក្យសព្ទសកម្ម និងរួមបញ្ចូលសម្ភារៈ។ ហ្គេមមានភាពរស់រវើក និងរីករាយ។

ដោយមានជំនួយពី rhyme រាប់ Komi

អាកូតូ, ម៉ាកូតូ, ជូក័រតូម៉ា, អាប៊ុល, ប៉ាប៊ុល, រូម៉ូណូ-

អ្នកលេងនាំមុខត្រូវបានជ្រើសរើស - យូម៉ា។ ក្រមាមួយត្រូវបានដាក់នៅលើក្បាលរបស់កុមារហើយនាងអង្គុយនៅលើកៅអីមួយនៅជ្រុងទល់មុខបន្ទប់ពីកុមារ។ ក្មេងៗពីជ្រុងមួយឆ្ពោះទៅកាន់ Yoma ហើយបញ្ចេញពាក្យទាំងនេះ ហើយបង្ហាញផ្នែករាងកាយនៅលើខ្លួនពួកគេ៖

- Yoma-kulyoma, paskyd voma, chuklya syura, chuklya កូកា, ydzhyd pelya, loz-loz sinma, kruka kia, kuz-kuz ជ្រមុជទឹក និងនិយាយលេង៖ -be-be-be-be ហើយរត់ទៅឆ្ងាយ។ ហើយ Yoma ចាប់ពួកគេ។ ក្មេង​ដែល​ចាប់​បាន​ក្លាយ​ទៅ​ជា​យ៉ាម៉ា។

16. "រៀនពាក្យថ្មី". ហ្គេមនេះក៏ត្រូវបានគេប្រើបន្ទាប់ពីឆ្លងកាត់ប្រធានបទ "ផ្នែកនៃរាងកាយ" ។

អ្នកលេងឈានមុខគេ - Yoma ត្រូវបានជ្រើសរើសដោយមានជំនួយពី rhyme រាប់ Komi ។ ក្រមា​ដាក់​លើ​ក្បាល​គាត់ ហើយ​គាត់​អង្គុយ​លើ​កៅអី​មួយ​នៅ​ជ្រុង​បន្ទប់។ កុមារ-អ្នកលេងឆ្ពោះទៅរក "យូម៉ា" ហើយបញ្ចេញពាក្យ និងបង្ហាញផ្នែករាងកាយនៅលើខ្លួនពួកគេ៖

រៀនពាក្យថ្មី៖ yur in Komi - head; គី - ដៃ; ជើងចម្អិនអាហារ; យ៉ាម៉ា - យាយយ៉ាហ្គា; ភ្នែកពណ៌ខៀវ; pel - ត្រចៀក; vom-មាត់; dive-nose, crochet rooted and tease the driver: -be-be-be ហើយរត់ចេញ។ "Yoma" តិះដៀលអ្នកលេងអ្នកលេងដែលដាក់ស្លាកក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។

17. "Yoma doro" ("To Yome") ។

គ្រូប្រាប់កុមារថាពួកគេត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យទៅលេងដោយវីរនារីនៃរឿងនិទាន Komi Yoma-Baba ។ នាងរស់នៅក្នុងព្រៃវេទមន្ត។ យើងនឹងអាចទៅដល់ខ្ទមរបស់ Yoma ប្រសិនបើយើងដាក់ឈ្មោះដើមឈើជាភាសា Komi។ (កុមារចងចាំពីការចងចាំរបស់ពួកគេហើយបង្កើតប្រយោគនៃ 4 ពាក្យ:

Voryn bydmo ydzhyd (micha, turunvizh, kuz) ពពែ (pozhom, kydz ... )

- (ផ្ការីកធំ (ស្រស់ស្អាតពណ៌បៃតង) (ស្រល់, ដើមប៊ីច) ដុះនៅក្នុងព្រៃ។ )

បន្ទាប់មកកុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យប្រមូល berries ស្រមើលស្រមៃ។ កុមារបង្កើតប្រយោគ ៤-៥ ពាក្យ៖

Me vota មានមោទនភាព, choskyd, umov puv. (- ខ្ញុំ​ប្រមូល​ផ្លែ​លីងហ្គន​បឺរី​ដែល​មាន​រសជាតិ​ផ្អែម​ក្រហម)។

យើង​បាន​ទៅ​ជិត​ខ្ទម​ស្រមៃ​របស់ Yoma ។ កុមារគោះទ្វាររបស់នាងដោយបន្លឺសំឡេងបែបនេះ: tosh-totsh-totsh; tutsh-tutsh-tutsh; tatsh-tatsh-tatsh គ្រូប្រាប់កុមារថាខ្ទមនឹងបើកប្រសិនបើកុមារប្រាប់អំពីអំណោយរបស់ពួកគេសម្រាប់ Yoma Baba ។ កុមារ​តែង​រឿង​មួយ​តាម​រូបភាព​ពី​៣-៤​ប្រយោគ៖

បឹងតាយ៉ូ (វាជាផ្លែស្ត្របឺរី)។ Siyo umov, choskyd, មោទនភាព។ (នាងគឺផ្អែម, ហ៊ាន, ក្រហម) ។ បឹងរ៉ាដា។ (ខ្ញុំចូលចិត្តផ្លែស្ត្របឺរី)។ កូហ្សណាឡា។ (ខ្ញុំ​អោយ)។

18. "កាបូបវេទមន្ត". ហ្គេមនេះអាចលេងបានពេលបំពេញប្រធានបទ "ក្មេងលេង" "បន្លែ" ...

ក្មេងៗប្តូរវេនចូលទៅជិតកាបូបដែលមានប្រដាប់ក្មេងលេង ឬគំរូបន្លែ ហើយដាក់ដៃចូលទៅក្នុងនោះ។ កុមារ​ស្មាន​ដោយ​ការ​ប៉ះ​វត្ថុ​អ្វី​ដែល​គាត់​កាន់​ក្នុង​ដៃ​និយាយ​ថា​: menam em serkni, (akan)... (I have a turnip, (doll)...) or tayo serkni (akan)... ( នេះគឺជា turnip (តុក្កតា) ... ) បន្ទាប់មកគាត់បង្ហាញប្រដាប់ក្មេងលេងឬគំរូដល់អ្នកលេងដែលនៅសល់ហើយពួកគេវាយតម្លៃចម្លើយរបស់គាត់ដោយពាក្យថា: (បាទ tayo serkni (akan) - បាទនេះគឺជា turnip ( តុក្កតា)) ឬ tayo abu serkni (akan) (នេះមិនមែនជា turnip (តុក្កតា)) ។

19. "Snowballs" "Lym Mach". ក្មេងៗឈរជារង្វង់ ហើយហុចបាល់មួយ ឬច្រើន (បាល់ព្រិល) ជុំវិញរង្វង់។ ពណ៌ស) ហើយ​និយាយ​ចង្វាក់៖ “លីម ម៉ាច លីម ម៉ាច។ អ្នកគឺជាមនុស្ស។ លីមម៉ាច, លីមម៉ាច។ Te gogros da kodzyd ។ (Snowball, snowball. អ្នកមានពណ៌ស និងត្រជាក់។ Snowball, snowball។ អ្នកមានរាងមូល និងត្រជាក់។) ក្មេងដែលមាន "snowball" នៅចុងបញ្ចប់នៃ rhyme ចាកចេញពីហ្គេម " warm hands" របស់ពួកគេ ប៉ុន្តែបន្តបញ្ចេញពាក្យ ពី rhyme ។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់អ្នកលេងម្នាក់នៅសល់។

Tretyakova Olga Yurievna
ទីតាំង:អ្នកអប់រំ
វិទ្យាស្ថាន​អប់រំ: MADOU "សាលាមត្តេយ្យលេខ 57"
ទីតាំង៖ Syktyvkar សាធារណរដ្ឋកូមី
ឈ្មោះសម្ភារៈ៖គម្រោងហ្គេមអប់រំ
ប្រធានបទ៖"ល្បែងប្រជាជននៃកូមី"
កាលបរិច្ឆេទបោះពុម្ពផ្សាយ៖ 07.01.2017
ជំពូក៖ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា

គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាស្វយ័តក្រុង "សាលាមត្តេយ្យលេខ 57", Syktyvkar
"ល្បែងប្រជាជននៃកូមី"
អ្នកនិពន្ធ-អ្នកអភិវឌ្ឍន៍នៃគម្រោង៖ Tretyakova Olga Yurievna (គ្រូបង្រៀន) Syktyvkar 2016

ភាពពាក់ព័ន្ធនៃប្រធានបទគម្រោង
នៅក្នុងល្បែងប្រជាប្រិយមិនមានការគិតមមៃគរុកោសល្យទេហើយក្នុងពេលតែមួយពួកគេគរុកោសល្យណាស់។ A.P. Usova វប្បធម៌ជាតិជំនាន់ដែលកំពុងកើនឡើង។ ការលេចឡើងនៃការលេងរបស់កុមារត្រូវបានចាក់ឫសនៅក្នុងអតីតកាលឆ្ងាយ។ ប្រជាជនកូមី ក៏ដូចប្រជាជនដទៃទៀតដែរ បានបង្កើតល្បែងជាតិរបស់ពួកគេ ដោយឆ្លុះបញ្ចាំងពីប្រពៃណី លក្ខណៈពិសេសនៃជីវិត និងវប្បធម៌នៅក្នុងពួកគេ។ ដូច្នេះនៅក្នុងហ្គេម និងការប្រកួតនានា កុមារបានស្ទាត់ជំនាញបច្ចេកទេសលក្ខណៈនៃសិប្បកម្មប្រពៃណីមួយ ឬមួយផ្សេងទៀត៖ ការនេសាទ ការបរបាញ់ ការបរបាញ់ជាដើម។ ការធ្លាក់ចូលទៅក្នុងអតីតកាលជាប្រវត្តិសាស្ត្ររបស់ប្រជាជនកូមី យើងអាចបែងចែកហ្គេម និងការកម្សាន្តជាច្រើនដែលពួកយើង ជីដូនជីតាបានលេងហើយថាពួកគេអាចលេងឥឡូវនេះកូន ៗ របស់យើង។ តាមក្បួនមួយ ហ្គេម Komi មានភាពសាមញ្ញក្នុងខ្លឹមសារ ហើយមិនទាមទារគុណលក្ខណៈស្មុគស្មាញទេ (ដំបងឈើ បាល់ ខ្សែពួរ ក្រមា កម្រងផ្កា ស្នែង ឆ្អឹង - នេះគឺជា "សំណុំ" ប្រពៃណីនៃឧបករណ៍ហ្គេមដែលមិនគួរឱ្យជឿ។ ) ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅក្នុងការអនុវត្តរបស់គ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សាទំនើប ហ្គេមដែលមានខ្លឹមសារជាតិមិនត្រូវបានប្រើនៅគ្រប់ទីកន្លែងទេ ហើយមិនមែនជានិច្ចកាលទេ ដូច្នេះហើយឱកាសដ៏ល្អមួយត្រូវបានខកខានក្នុងការប្រើប្រាស់ហ្គេមទាំងនេះជាមធ្យោបាយសំខាន់ក្នុងការណែនាំកុមារអំពីវប្បធម៌ជាតិ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលយើងសម្រេចចិត្តងាកទៅរកប្រធានបទ: "ល្បែងប្រជាជននៃកូមី" ។
គោលបំណងនិងគោលបំណងនៃគម្រោង

គោលដៅ

គម្រោង


ការដាក់បញ្ចូលយ៉ាងសកម្មនៃហ្គេមរបស់ប្រជាជនកូមីក្នុងការអនុវត្តការលេងរបស់កុមារ។ ការបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការបង្កើតគំនិតរបស់ពួកគេអំពីវប្បធម៌ និងប្រពៃណីរបស់ប្រជាជនកូមី ដោយផ្អែកលើបទពិសោធន៍នៃការលេងដ៏សម្បូរបែបរបស់កុមារ។
ការសម្រេចបាននូវគោលដៅនេះគឺអាចធ្វើទៅបានប្រសិនបើកិច្ចការខាងក្រោមត្រូវបានដោះស្រាយ។
គោលបំណងនៃគម្រោង៖
1. ដើម្បីបង្កើតគំនិតរបស់កុមារអំពីភាពខុសគ្នានៃហ្គេមរបស់ប្រជាជនកូមី; ដើម្បីលើកទឹកចិត្តឱ្យពួកគេចង់ស្វែងយល់បន្ថែមអំពីទឹកដីកំណើតរបស់ពួកគេ។ 2. បង្កើនបទពិសោធន៍លេងរបស់កុមារ; រៀនសំរបសំរួលចលនាជាមួយនឹងការនិយាយនិងបទចម្រៀងអមនៃហ្គេម។ 3. លើកកំពស់ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារកំឡុងពេលលេងហ្គេម លើកទឹកចិត្តដល់គំនិតផ្តួចផ្តើម និងឯករាជ្យភាព។ 4. ដើម្បីធានាឱ្យមានការបង្កើតអាកប្បកិរិយារួមរបស់កុមារចំពោះវប្បធម៌ជាតិកូមី ប្រពៃណី ល្បែង។ល។ រួមចំណែកដល់ការពង្រឹងទំនាក់ទំនងគ្រួសារ តាមរយៈការចូលរួមដោយផ្ទាល់ក្នុងការអនុវត្តគម្រោងរបស់អ្នកចូលរួមទាំងអស់ក្នុងទំនាក់ទំនងអប់រំ (កុមារ ឪពុកម្តាយ គ្រូបង្រៀន)។
វិធីសាស្រ្តនិងទម្រង់នៃការងារ។
គម្រោងនេះត្រូវបានអនុវត្តតាមរយៈ ប្រភេទខាងក្រោមសកម្មភាពរួមគ្នា៖ - សកម្មភាពយល់ដឹង; - សកម្មភាពនិយាយ; - សកម្មភាពហ្គេម; - ធ្វើការជាមួយឪពុកម្តាយ។
លទ្ធផល​រំពឹង​ទុក​ថា:
- កុមារមានគំនិតអំពីភាពខុសគ្នានៃល្បែងរបស់ប្រជាជនកូមី; កុមារបង្ហាញពីគំនិតផ្តួចផ្តើមក្នុងការរួមបញ្ចូលហ្គេមរបស់ប្រជាជនកូមីក្នុងសកម្មភាពឥតគិតថ្លៃ។ - ការបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍ កម្រិតនៃសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់ឪពុកម្តាយជុំវិញប្រធានបទនៃពិភពហ្គេមដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍របស់ប្រជាជន Komi ប្រកបដោយផលិតភាព
អន្តរកម្មរវាងអ្នកចូលរួមក្នុងទំនាក់ទំនងអប់រំ (កុមារចូលរួមជាមួយឪពុកម្តាយក្នុងគម្រោង ទំនាក់ទំនងជាមួយគ្នា និងជាមួយគ្រូ); - បង្កើនកម្រិតសមត្ថភាពរបស់គ្រូបង្រៀន និងកម្រិតនៃការចូលរួមរបស់ពួកគេនៅក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែងនៃការបង្រៀនកុមារអំពីល្បែងរបស់ប្រជាជនកូមី ក៏ដូចជាការពង្រឹងចំណេះដឹងអំពីប្រពៃណី និងវប្បធម៌របស់ជនជាតិកូមី។
លក្ខណៈព័ត៌មាននៃគម្រោង

សមាជិក

គម្រោង៖
សិស្ស ក្រុមត្រៀមក្រុមគ្រួសារ គ្រូបង្រៀន (គ្រូបង្ហាត់នៃក្រុម នាយកតន្ត្រី) DOO ។
រយៈពេល

គម្រោង៖
ពាក់កណ្តាលអាណត្តិ (ចាប់ពីថ្ងៃទី 02/01/2016 ដល់ថ្ងៃទី 03/14/2016)។
ភាពថ្មីថ្មោង

ជាក់ស្តែង

សារៈសំខាន់

គម្រោង៖
នៅក្នុងដំណើរការនៃគម្រោង កុមារបានស្គាល់តំបន់ Komi តាមរយៈហ្គេមរបស់ប្រជាជន Komi ដោយឆ្លុះបញ្ចាំងពីចំណុចសំខាន់។ ច​រិ​ក​លក្ខណៈវប្បធម៌ និងជីវិត ទំនៀមទម្លាប់របស់ប្រជាជនកូមី។ ផ្នែកជាក់ស្តែង (ចម្បង) នៃគម្រោងត្រូវបានតំណាងដោយបញ្ជីនៃល្បែងផ្សេងៗនៃប្រជាជនកូមី (ការបង្រៀន ការលេងតួនាទី ការរាំជុំ ការចល័ត (កម្រិតនៃអាំងតង់ស៊ីតេខុសៗគ្នា)) ។ ការរៀនជំនាញលេងត្រូវបានអនុវត្តជាដំណាក់កាល។ ចំណេះដឹងអំពីទំនៀមទំលាប់ និងការស្គាល់កុមារអំពីវប្បធម៌ជាតិត្រូវបានរៀបចំឡើងតាមរយៈការចូលរួមយ៉ាងសកម្មក្នុងសកម្មភាពដែលទាក់ទាញដល់ពួកគេ។
ខ្លឹមសារនៃគម្រោង (កាលវិភាគសកម្មភាព)

រយៈពេល

(កាលបរិច្ឆេទ)

សកម្មភាពរបស់អ្នកចូលរួមក្នុងទំនាក់ទំនងអប់រំ

សិស្ស

គ្រូបង្រៀន

គ្រួសារ

ដំណាក់កាល៖ ការរៀបចំ (បឋម)
ពី 01.02.- ដល់ 6.02. ការពិនិត្យលើរូបភាពដែលបង្ហាញពីសំលៀកបំពាក់ Komi និមិត្តសញ្ញា រូបភាពសម្រាប់រឿងនិទានរបស់ប្រជាជន Komi ។ ស្វែងយល់នៅផ្ទះពីជីដូនជីតាពីហ្គេមដែលពួកគេលេងកាលពីកុមារភាព។ 1. ការសិក្សាអក្សរសិល្ប៍លើប្រធានបទនេះ។ 2. ការរៀបចំសម្ភារៈ។ 3. ការជ្រើសរើសសម្ភារៈដែលមើលឃើញ និងគំនូរ។ 3. សំណួររបស់មាតាបិតា ពាក្យស្នើសុំលេខ 1 ។ ការបំពេញកម្រងសំណួរ។
ដំណាក់កាលទី 2: មេ
ចាប់ពីថ្ងៃទី 08.02-07.03 ការសន្ទនា៖ “តើជីដូនជីតារបស់យើងបានលេងហ្គេមអ្វីខ្លះ” (ឧបសម្ព័ន្ធទី 2)។ ហ្គេម Didactic៖ - "យកលំនាំ" - "ប្រមូលផ្តុំគ្រឿងតុបតែង" - "Domino" - "តុបតែងមួក" (ឧបសម្ព័ន្ធលេខ 3) ។ ហ្គេមក្រៅ៖ - "ចចក និងសត្វក្តាន់" Tug of war - "In the tag" (Tymön) - "Seine" - "Yoma's Trail" - "Hunters and ducks" (ឧបសម្ព័ន្ធលេខ 5)។ ល្បែងដើរតួ៖ - "យើងជាអ្នកចិញ្ចឹមសត្វរមាំង"; - "អ្នកនេសាទ"; - "សិក្ខាសាលា Komi" (ឧបសម្ព័ន្ធទី 6) 1. ការសន្ទនាជាមួយកុមារជាមួយកុមារ: "តើជីដូនជីតារបស់យើងបានលេងល្បែងអ្វីខ្លះ" ។ 2. ការរៀបចំ និងការកាន់ហ្គេម។ 3. ការរៀបចំចលនាថតសម្រាប់ឪពុកម្តាយ "Komi Children's Folklore" ។ 4. បង្កើត រួមជាមួយនឹងកុមារ លក្ខណៈសម្រាប់ល្បែងដើរតួ។ 1. ការរៀបចំ រួមជាមួយនឹងកុមារ នៃគុណលក្ខណៈសម្រាប់ល្បែងដើរតួនាទីមួយ។ 2. ព័ត៍មានដែលមើលឃើញ៖ ថតឯកសារ "រឿងព្រេងនិទាន Komi របស់កុមារ" (ឧបសម្ព័ន្ធទី 4) ។
ដំណាក់កាលទី 3: ចុងក្រោយ
07.03-14.03 1. ការកម្សាន្តកីឡា "Komi vermasiem" 1. ការរៀបចំកម្មវិធីកម្សាន្តសម្រាប់កុមាររួមជាមួយនឹងការទស្សនាការតាំងពិព័រណ៍គំនូររបស់កុមារ។
(ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ៧) ២. គូរ "របៀបលេងល្បែងប្រជាប្រិយ" ដោយនាយកតន្ត្រី។ 2. ការតុបតែងការតាំងពិព័រណ៍គំនូរ។ 3. បទបង្ហាញអំពីគម្រោងសម្រាប់គ្រូបង្រៀន។
ការវាយតម្លៃ និងការចុះឈ្មោះលទ្ធផលការងារ
នៅចុងបញ្ចប់នៃការងារលើគម្រោងនេះ យើងបានរៀបចំការតាំងពិព័រណ៍គំនូររបស់កុមារ "របៀបដែលយើងលេងល្បែងប្រជាប្រិយ Komi" ដែលក្នុងនោះកុមារបានពណ៌នា។ ប្រភេទផ្សេងគ្នាហ្គេម។ រួមគ្នាជាមួយ នាយកតន្ត្រីបានរៀបចំ និងរៀបចំការកម្សាន្តកីឡាសម្រាប់កុមារដែលមានឈ្មោះថា "Komi Vermasem" ។
គន្ថនិទ្ទេស

1. យើងលេង យើងរៀន យើងរីកចម្រើន៖ ពីរឿងព្រេងនិទាន Komi-Permyak / Comp ។ នៅ​លើ។ Maltsev ។ Kudymkar, 2008. - 48 ទំ។ 2. Komi pile and shit: toryt and talun (Komi games and fun: កាលពីម្សិលមិញ និងថ្ងៃនេះ) / Comp. JI.H. Kambalova, A.N. រ៉ាស៊ីខាវ។ - Syktyvkar: "Cola", 2007.-76 ទំ។ (4.7 pp) 3. រឿងព្រេងនិទាន Komi ។ ពិធីប្រតិទិន និងកំណាព្យ៖ អ្នកអាន / Comp ។ V.V. Filippova, T.S. កាណាវ៉ា។ Syktyvkar, 2000. - ផ្នែកទី 1. - 98 ទំ។ 4. M. T. Mazurenko, T.A. Moskalyuk, Colors of Northern Summer. St. Petersburg, Alfavit, 1997. 5. M. Yu. Novitskaya ។ បិ​តិក​ភណ្ឌ។ ការអប់រំស្នេហាជាតិនៅមតេយ្យ-M, Linka-Press, 2003 ។ 6. Rassykhaev, A.N. អំពីប្រវត្តិនៃការប្រមូលនិងសិក្សារឿងព្រេងនិទានរបស់កុមារ Komi / A.N. ព្រឹត្តិបត្រ Rassykhaev N នៃរដ្ឋ Vyatka សាកលវិទ្យាល័យមនុស្សធម៌, 2008. - លេខ 4 (2) ។ - ស. ១២០-១២៧ ។ (0.9 pl.) 7. Rassykhaev, A.N. បញ្ហាមួយចំនួននៃការសិក្សាហ្គេមកុមារ Komi ទំនើប / A.N. Rassykhaev // ដំណើរការ។ របាយការណ៍ XIV Komi Rep ។ យុវជន, វិទ្យាសាស្ត្រ Conf.: ក្នុង 2 vols. - Syktyvkar, 2000. - Vol. 1. - P. 237-238. (0.1 pp.) 8. Tales of the people of the North.// Compiled by V.V. Vinokurova, Yu.A. សែម L., Education, 1991. ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ១

កម្រងសំណួរសម្រាប់ឪពុកម្តាយ "ការអប់រំស្នេហាជាតិក្នុងគ្រួសារ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីកំណត់កម្រិតចំណាប់អារម្មណ៍របស់ឪពុកម្តាយនៅក្នុងប្រធានបទនេះ។ ឪពុក​ម្តាយ​ជាទីស្រឡាញ់! ជាផ្នែកមួយនៃការអនុវត្តគម្រោងក្រុមលើប្រធានបទ៖ "ល្បែងប្រជាប្រិយ Komi" យើងសុំឱ្យអ្នកចូលរួមក្នុងការស្ទង់មតិ។ សូមអរគុណទុកជាមុនសម្រាប់ការចូលរួមរបស់អ្នក។ 1. តើអ្នកគិតថាប្រធានបទនៃគម្រោងនាពេលខាងមុខគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងពាក់ព័ន្ធដែរឬទេ? បាទ/ចាស ទេ (ឆ្លងកាត់តាមការគួរ) 2. តើអ្នកស្គាល់សិល្បៈប្រជាប្រិយបែបណា? (បញ្ជី) __________________________________________________________________ 3. តើអ្នកស្គាល់បុណ្យជាតិ និងប្រពៃណីទេ? មួយណា? ____________________________________________________________________________________ 4. តើអ្នកអានរឿងនិទានប្រជាប្រិយរុស្ស៊ី ឬកូមី ដល់កូនរបស់អ្នកញឹកញាប់ប៉ុណ្ណា? __________________________________________________________________ 5. តើអ្នកប្រើសុភាសិត និងសុភាសិតប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី ឬកូមី នៅពេលទំនាក់ទំនងជាមួយកូនរបស់អ្នកទេ? បាទ/ចាស/ទេ/ ពេលខ្លះ (កាត់ចេញតាមការគួរ) 6. តើសិប្បកម្មប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី (កូមី) អ្វីដែលអ្នកដឹង? ____________________________________________________________________________________ 7. តើអ្នកត្រៀមខ្លួនរួចរាល់ហើយឬនៅដើម្បីចូលរួមក្នុងកិច្ចការច្នៃប្រឌិត? បាទ/ចាស ទេ (កាត់ចេញតាមដែលអាចអនុវត្តបាន) ៨. តើអ្នកស្គាល់ហ្គេមកំប្លែងរបស់កុមារទេ? មួយណា? ____________________________________________________________________________________ 9. តើអ្នកចង់ដឹងបន្ថែមអំពីតំបន់ Komi របស់អ្នកទេ? បាទ/ចាស ទេ (ឆ្លងកាត់តាមការគួរ) _________________________________________________________________ 10. តើមាននរណាម្នាក់ក្នុងគ្រួសាររបស់អ្នកនិយាយ Komi ទេ? __________________________________________________________________ 11. តាមគំនិតរបស់អ្នក តើចាំបាច់ត្រូវស្គាល់កុមារអំពីប្រភពដើមនៃវប្បធម៌ប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី (Komi) នៅមតេយ្យទេ? ប្រសិនបើ "បាទ" ចុះហេតុអ្វី? __________________________________________________________________ ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ២

ការសន្ទនា "តើជីដូនជីតារបស់យើងលេងល្បែងអ្វីខ្លះ?"
គោលបំណង៖ ការបំភ្លឺ និងការពង្រឹងគំនិតរបស់កុមារអំពីអតីតកាលជាប្រវត្តិសាស្ត្រ និងវប្បធម៌នៃបុព្វបុរសរបស់យើង; ការអភិវឌ្ឍនៃការនិយាយរួម ការបង្រួបបង្រួមជំនាញទំនាក់ទំនង (ការចងក្រងសេចក្តីថ្លែងការណ៍រួមឬរឿង) ។ កិច្ចការផ្ទះសម្រាប់កុមារ៖ ដើម្បីស្វែងរកហ្គេមដែលជីដូនជីតារបស់ពួកគេលេង គោលបំណងនៃកិច្ចការផ្ទះ៖ ដើម្បីចូលរួមជាមួយក្រុមគ្រួសាររបស់សិស្សក្នុងការអនុវត្តគម្រោង។ ការលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការទទួលបានព័ត៌មាន; ការដាស់កុមារដែលមានចំណាប់អារម្មណ៍ និងសាទរចំពោះសកម្មភាពឯករាជ្យ។ Hod: V.: Guys តើយើងរស់នៅសាធារណរដ្ឋអ្វី?តើរាជធានីនៃសាធារណរដ្ឋយើងមានឈ្មោះអ្វី?តើយើងនិយាយភាសាអ្វី? គ្រប់ជាតិសាសន៍អស់ជាច្រើនសតវត្សមកហើយបានបង្កើត កែលម្អ និងថែរក្សារបស់ខ្លួន។ ហ្គេមល្អបំផុត. នៅក្នុងហ្គេមនៃប្រទេសណាមួយ អ្នកអាចមើលឃើញការងាររបស់មនុស្សពេញវ័យ ឬអ្វីមួយដែលទាក់ទងនឹងធម្មជាតិ។ ឧទាហរណ៍ ល្បែង​របស់​ជនជាតិ​កូមី​ត្រូវ​បាន​គេ​ហៅ​យ៉ាង​ដូច្នេះ​ថា «ចាប់​ក្តាន់» (Koryasokutalom)។

អ្នកឃ្វាលសត្វរមាំងឈ្លាសវៃ”, “ចូលទៅក្នុងខ្លាឃ្មុំ” (Ösh), “ត្រជាក់”, “Cheri-beri” ជាដើម ហើយពួកវាមានភាពខុសប្លែកគ្នាសម្រាប់គ្រប់ជាតិសាសន៍។ បុរស, ខ្ញុំបានផ្តល់ឱ្យអ្នក។ កិច្ចការ​ផ្ទះសួរជីដូនជីតារបស់អ្នកតើហ្គេមដែលពួកគេលេងកាលពីកុមារភាព។ ដូច្នេះប្រាប់អ្នកគ្រប់គ្នាអំពីហ្គេមដែលអ្នកបានឮពីពួកគេ។ ហើយចង់លេងមួយណា? V.: ធ្វើបានល្អសម្រាប់ការធ្វើកិច្ចការផ្ទះរបស់អ្នក។ ទាំងអស់មានរឿងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ បាន​រៀន​អ្វី​ដែល​គួរ​ឱ្យ​ចាប់​អារម្មណ៍​ជា​ច្រើន​ទៀត។ ឥឡូវនេះអ្នកទៅ មត្តេយ្យភ្ជាប់ពាក្យជាមួយអ្នក បង្រៀនអ្នកឱ្យលេង ហ្គេមផ្សេងគ្នា. ពីមុនមិនមានសាលាមត្តេយ្យទេ។ កុមារខ្លួនឯងបានមកលេងល្បែងផ្សេងៗ។ ធំឡើង ពួកគេបានបង្រៀនក្មេងៗឱ្យលេងហ្គេមទាំងនេះ។ អ្នក​ក៏​ចូល​ចិត្ត​លេង​ល្បែង​ប្រជាប្រិយ​ខ្លះ​ដែរ។ តោះលេងហ្គេមជាមួយអ្នក
«
ចិញ្ចៀន" ("ហ្គីស, ហ្គីស, ភ្នំ") ។ គោលបំណងនៃល្បែង: ការអភិវឌ្ឍនៃការគិត, ការផ្តោតអារម្មណ៍។ អ្នកលេងអង្គុយលើកៅអីកាន់ដៃដូចទូក។ អ្នកលេងម្នាក់ដើរតាមចលនារបស់ម្នាក់ទៀត ដែលខណៈពេលកំពុងច្រៀងបន្ទរ ទុកចិញ្ចៀននៅក្នុងដៃរបស់នរណាម្នាក់ដោយស្ងាត់ស្ងៀម។ បន្ទរ៖ Giz, giz, goranyoy និងឪពុក Yeremey ។ បិទហើយបិទបាំង ស្វែងរក និងស្វែងយល់ថាតើនរណាមានហ្គីហ្សីន? ស្មាន អ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរកន្លែងជាមួយអ្នកដែលរកឃើញធាតុដែលលាក់។ កម្មវិធី№3

ហ្គេម Didactic៖
1. "រើសគំរូ" គោលបំណង៖ បង្រៀនការដាក់ឈ្មោះធាតុនៃលម្អ Komi និងសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកគូតាមគំរូ។ សម្ភារៈ៖ កាតដែលមានរូបភាពនៃគ្រឿងតុបតែងលម្អ Komi ។ ផ្លាស់ទី៖ ក្មេងរើសគ្រឿងតុបតែង Komi ដាក់ឈ្មោះវា ហើយរកគូសម្រាប់វា។ 2. "ប្រមូលផ្តុំគ្រឿងតុបតែង" គោលបំណង: បង្រៀនការទទួលស្គាល់នៃគ្រឿងតុបតែង Komi, ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការវិភាគ, ប្រៀបធៀប, ប្រមូលផ្តុំទាំងមូលពីផ្នែកមួយដោយឯករាជ្យបង្កើតគំរូមួយ, ស្វែងរកធម្មតានិងភាពខុសគ្នានៅក្នុងលំនាំ; ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមើលឃើញ; បណ្តុះទម្លាប់នៃការនាំយកនូវអ្វីដែលបានចាប់ផ្តើមរហូតដល់ទីបញ្ចប់ សម្រេចបាននូវគោលដៅ។ សម្ភារៈ: កាតជាមួយនឹងបំណែកនៃគ្រឿងតុបតែង។ ផ្លាស់ទី៖ កុមារត្រូវប្រមូលផ្តុំគ្រឿងតុបតែងមួយពីសន្លឹកបៀកាត់ជាច្រើន (រូបផ្គុំ)។ 3. "Domino" គោលបំណង: ដើម្បីបង្រៀនការទទួលស្គាល់នៃលម្អ Komi, flora និងសត្វនៃតំបន់ Komi; ការពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការវិភាគប្រៀបធៀប; ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមើលឃើញ; បណ្តុះសមត្ថភាពក្នុងការសម្រេចគោលដៅ។ សម្ភារៈ៖ ដូមីណូដែលពណ៌នាគ្រឿងតុបតែង Komi, សត្វនៃសាធារណរដ្ឋកូមី, គុណលក្ខណៈ។ ផ្លាស់ទី៖ លេងពី 2 ទៅ 4 នាក់។ សន្លឹកបៀត្រូវបែរមុខចុះក្រោម ហើយសាប់។ អ្នកលេងម្នាក់ៗទទួលបាន 6 សន្លឹក។ សន្លឹកបៀដែលនៅសេសសល់គឺនៅក្នុងទុនបំរុង បង្កើតបានជា "បាហ្សា"។ អ្នកលេងដែលមានទ្វេដងទៅមុន - បន្ទះឈីបដែលមានរូបភាពដូចគ្នាពីរ។ ប្រសិនបើគ្មាននរណាម្នាក់មានពីរដងទេ អ្នកលេងយកមួយសន្លឹកទៀត។ អ្នកលេងម្នាក់ៗតាមទ្រនិចនាឡិកា ដាក់សន្លឹកបៀ 1 សន្លឹក ដូច្នេះរូបភាពមួយនៃសន្លឹកបៀគឺដូចគ្នាទៅនឹងរូបភាពខ្លាំងបំផុតមួយនៅលើទីលានលេង។ ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនមានកាតសមរម្យទេ គាត់ទៅ "បាហ្សា" ហើយយកសន្លឹកបៀរហូតដល់គាត់រកឃើញសន្លឹកបៀត្រឹមត្រូវ។ ប្រសិនបើមិនមានសន្លឹកបៀទៀតទេនៅក្នុង "បាហ្សា" អ្នកលេងរំលងវេនរបស់គាត់។ ប្រសិនបើ​គ្មាន​កីឡាករ​ណា​ម្នាក់​អាច​ផ្លាស់ទី​បានទេ ហ្គេម​នឹង​ចប់​ហើយ។ ពិន្ទុត្រូវបានគណនា: 1 សន្លឹកគឺ 1 ពិន្ទុ, ពីរដង - 2 ពិន្ទុ។ អ្នកលេងដែលមានពិន្ទុតិចបំផុតឈ្នះ។ 4. "តុបតែងមួក" គោលបំណង: បង្រៀនសមត្ថភាពក្នុងការទទួលស្គាល់គ្រឿងតុបតែង Komi, ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការវិភាគ, ប្រៀបធៀប; រៀនបង្កើតលំនាំដោយឯករាជ្យ សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកភាពសាមញ្ញ និងភាពខុសគ្នានៅក្នុងគំរូមួយ។ ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមើលឃើញ; បណ្តុះអារម្មណ៍នៃសោភ័ណភាព។
សម្ភារៈ៖ មួកធ្វើពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស លំនាំផ្សេងៗនៃគ្រឿងតុបតែង Komi ។ ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល៖ កុមារដាក់សន្លឹកបៀដោយឯករាជ្យជាមួយនឹងរូបភាពនៃគ្រឿងតុបតែង Komi នៅលើមួក ដាក់ឈ្មោះគ្រឿងតុបតែងលម្អ ដោយហេតុនេះការតុបតែងមួក។ ពាក្យស្នើសុំលេខ 4
ថតឯកសារ "រឿងព្រេងរបស់កុមារនៃប្រជាជនកូមី"

គោលបំណង៖ ដើម្បីពង្រីកការយល់ដឹងរបស់ឪពុកម្តាយលើប្រធានបទនេះ។ ប្រជាជនកូមីផ្តល់នូវគំនិតនៃបទដ្ឋានសីលធម៌និងសីលធម៌ជាមូលដ្ឋានរបស់មនុស្សគាត់មាន សារៈសំខាន់ដ៏អស្ចារ្យក្នុងការចិញ្ចឹមកូន។ រឿងព្រេងនិទាន Komi បង្ហាញពីប្រភេទផ្សេងៗគ្នា៖ ទេវកថា ឆ្លុះបញ្ចាំងពីគំនិតដំបូងរបស់មនុស្សអំពីពិភពលោកជុំវិញ និងទីកន្លែងរបស់មនុស្សនៅក្នុងវា; រឿងនិទាន និងរឿងព្រេងនិទាន រឿងនិទាន និងចម្រៀង សុភាសិត និងសុភាសិត។
ទេវកថានិងរឿងព្រេង។

ខ្ញុំ mytholo

ហ្គីយ៉ា
- ស្មុគ្រស្មាញនៃគំនិតទេវកថាទូទៅសម្រាប់ប្រជាជនកូមីទាំងបី - Zyryans, Permians និង Yazvins ។ រហូតមកដល់បច្ចុប្បន្នទេវកថានៃ Komi ត្រូវបានបាត់បង់យ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងដំណើរការនៃគ្រីស្ទសាសនា។ ប្រភពចំណាស់ជាងគេ - "ជីវិតរបស់ស្ទេផាននៃ Perm" (សតវត្សទី XV) - ប្រាប់អំពីពហុនិយមនៃ Komi (ព្រះនៃទឹកខ្យល់ការបរបាញ់អាទិទេពជាច្រើននៃព្រៃ) អំពីការថ្វាយបង្គំសត្វដើមឈើភ្លើង។ ព្រះអាទិត្យ ទឹក និងរូបព្រះ ("នារីមាស") , cf. មាសជាគុណលក្ខណៈរបស់ Ob-Ugric និងតួអង្គទេវកថាផ្សេងទៀត)។
ជើង


- មួយនៃពូជនៃរឿងព្រេងនិទានដែលមិនអស្ចារ្យ។ បានសរសេររឿងព្រេងអំពីខ្លះ ព្រឹត្តិការណ៍ប្រវត្តិសាស្ត្រឬបុគ្គលិកលក្ខណៈ។ រឿងព្រេងជាទូទៅគឺជារឿងផ្ទាល់មាត់ ដែលជារឿយៗកំណត់ទៅជាតន្ត្រី។ រឿងព្រេងត្រូវបានបញ្ជូនពីមាត់មួយទៅមាត់មួយ ជាធម្មតាដោយអ្នកនិទានរឿងវង្វេង។ ក្រោយមក រឿងព្រេងជាច្រើនត្រូវបានសរសេរចុះ។ ចាប់តាំងពីពេលដែលរឿងព្រេងត្រូវបានបង្កើតឡើងអំពីនរណាម្នាក់, នេះមានន័យថាការទទួលស្គាល់ជាសាធារណៈនៃការប្រព្រឹត្ដរបស់គាត់, ពាក្យទទួលបាន អត្ថន័យបន្ថែម: នេះគឺជាឈ្មោះព្រឹត្តិការណ៍ និងតួលេខ (ឧទាហរណ៍ "រឿងព្រេងរបស់រ៉ុក") ដែលបានទទួលការទទួលស្គាល់ និងកិត្តិយស។
ភាពខុសគ្នាពីរឿងព្រេងនិទាន

ទេវកថា៖

 រឿងព្រេង - ព្រឹត្តិការណ៍ពិតដែលក្រោយមកបានទទួលរងការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយជាច្រើន។ ជារឿយៗនៅក្នុងរឿងព្រេងនិទានក្នុងនាមវីរបុរសមួយ វីរបុរសផ្សេងទៀតត្រូវបានរួមបញ្ចូល (Ilya Muromets) ឬរូបភាពនៃវីរបុរសដែលមានស្រាប់ត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរលើសពីការទទួលស្គាល់ (Kraly Marko)។  ទេវកថា - ទាំងស្រុង តួអក្សរប្រឌិតនិងដីឡូតិ៍ (Prometheus; Pandora) ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយទេវកថាអាចមានអត្ថន័យសីលធម៌ហើយដូច្នេះទេវកថាប្រែទៅជាប្រស្នានិងរឿងព្រេង (មីដាសនិងមាស) ។
អ៊ី

pos
- វីរបុរសនិទានរឿងអំពីអតីតកាល ដែលមានរូបភាពពេញលេញ ជីវិតប្រជាជននិងតំណាងឱ្យការរួបរួមប្រកបដោយសុខដុមរមនាប្រភេទនៃពិភពវីរភាពនៃវីរបុរស - វីរបុរស។
រឿងនិទាន និងចម្រៀង។
រឿងនិទានក្នុងចំនោម Komi នៅសម័យបុរាណក៏ដូចជាក្នុងចំណោមប្រជាជនដទៃទៀតបានអនុវត្តមុខងារផលិត - វេទមន្ត។ "បន្ទរ" នៃការណាត់ជួបនេះគឺជាទម្លាប់ដើម្បីប្រាប់ពួកគេនៅមុនថ្ងៃនៃការបរបាញ់ដើម្បីធានាបាននូវភាពជោគជ័យនៅក្នុងវា។ ទំនៀមទម្លាប់នេះអាចត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងគំនិតរបស់មនុស្សជាច្រើននៃពិភពលោកដែលរឿងនិទានបែបនេះត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់វិញ្ញាណព្រៃឈើ។ គេ​ប្រាប់​ពេល​បរបាញ់​ក្នុង​ព្រៃ ខ្ទម​ព្រៃ ហើយ​តែងតែ​នៅ​ពេល​ល្ងាច។ វិញ្ញាណ​ព្រៃ​ឈើ ជំនឿប្រជាប្រិយមកស្តាប់រឿងនិទាន និងបន្សល់ទុកសត្វព្រៃដោយមិនដឹងខ្លួន សម្រាប់ពេលនេះ ដែលបានធ្លាក់ចូលទៅក្នុងអន្ទាក់ និងអន្ទាក់ដែលកំណត់ដោយអ្នកប្រមាញ់។ នៅក្នុងទំនៀមទម្លាប់ប្រជាប្រិយ Komi ក៏មានសម័យកាលខ្លះសម្រាប់ប្រាប់រឿងនិទានផងដែរ។ ជាទូទៅនៅក្នុងវប្បធម៌នៃប្រជាជនចម្រុះបំផុតគឺថា រឿងនិទានត្រូវបានហាមឃាត់មិនឱ្យនិយាយនៅពេលថ្ងៃ ពន្លឺថ្ងៃ និងរដូវក្តៅ ប៉ុន្តែវាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យនិយាយនៅពេលយប់ និងក្នុងរដូវរងារ។ ទំនៀមទំលាប់នៃការនិទានរឿង តែងតែត្រូវបានថែរក្សា បន្សល់ទុកពីមួយជំនាន់ទៅមួយជំនាន់ បង្កើតដោយច្នៃប្រឌិត ដោយសារវត្តមាននៅក្នុង
បរិយាកាសប្រជាប្រិយនៃអ្នកស្គាល់នៃប្រភេទ prose នេះ៖ ពួកគេបានទទួលយកមរតករឿងនិទានពីមនុស្សជំនាន់ចាស់ រក្សាទុកវានៅក្នុងការចងចាំរបស់ពួកគេ ដើម្បីសំដែងរឿងនិទាន និងបញ្ជូនវាទៅក្មេងជំនាន់ក្រោយ។
សុភាសិត និងសុភាសិត។

សុភាសិត និងសុភាសិត
- កន្សោម​ដែល​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​ដោយ​ប្រជាជន ព្រម​ទាំង​បកប្រែ​ពី​ប្រភព​សំណេរ​បុរាណ និង​ខ្ចី​ពី​ស្នាដៃ​អក្សរសិល្ប៍​ក្នុង ទម្រង់​ខ្លីបង្ហាញពីគំនិតដ៏ឈ្លាសវៃរបស់ប្រជាជន។ សុភាសិត​ជា​ក្បួន​មាន​អត្ថន័យ​ផ្ទាល់​និង​ន័យ​ធៀប (សីលធម៌)។ សុភាសិត​ខុស​ពី​សុភាសិត​ក្នុង​ន័យ​ទូទៅ​ខ្ពស់​ជាង។ ស្នាដៃបុរាណបំផុតនៃអក្សរសិល្ប៍រុស្ស៊ីដែលបានចុះមករកយើងដែលមានសុភាសិតមានអាយុកាលតាំងពីសតវត្សទី 12 ។ អ្នកមិនអាចហោះហើរដោយគ្មានស្លាប - Bordtög etsha lebalan អ្នកមិនអាចទទួលបានអ្វីដោយគ្មានការងារ - Ujtögyd ninöm oz shed regyd na-y kistö nyuzhödan ឧបសម្ព័ន្ធលេខ 5
ហ្គេមក្រៅ៖

1. ចចក និងសត្វក្តាន់
ចចកមួយត្រូវបានជ្រើសរើសពីក្នុងចំណោមអ្នកលេង នៅសល់គឺសត្វក្តាន់។ នៅចុងម្ខាងនៃគេហទំព័រ កន្លែងសម្រាប់ចចកត្រូវបានគូសបញ្ជាក់។ សត្វក្តាន់ស៊ីស្មៅនៅចុងម្ខាងនៃគេហទំព័រ។ នៅសញ្ញា "ចចក!" ឆ្កែចចកភ្ញាក់ឡើង ចាកចេញពីរូង ដើរជុំវិញហ្វូងដោយជំហានធំទូលាយ បន្ទាប់មកបង្រួមរង្វង់ជុំវិញបន្តិចម្តងៗ។ នៅសញ្ញាមួយ (ការស្រែករបស់ឆ្កែចចក) សត្វក្តាន់នៅរាយប៉ាយក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នាហើយចចកព្យាយាមចាប់ (ប៉ះ) ពួកគេ។ ចាប់បាន ឆ្កែចចកយកទៅខ្លួនឯង។ ច្បាប់នៃហ្គេម៖ អ្នកអាចរត់ចេញពីរង្វង់បានតែនៅលើសញ្ញាមួយ។ អ្នកណាចាប់បានត្រូវតែដើរតាមចចក។
2. Tug of war
បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូរនៅលើគេហទំព័រ។ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមហើយឈរនៅសងខាងនៃបន្ទាត់ដោយកាន់ខ្សែពួរនៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេ។ នៅសញ្ញារបស់អ្នកបើកបរ "មួយ, ពីរ, បី - ចាប់ផ្តើម!" ក្រុមនីមួយៗព្យាយាមទាញគូប្រកួតមកខាងខ្លួន។ តើក្រុមណាដែលគ្រប់គ្រងធ្វើនេះត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ នាងត្រូវបានគេផ្តល់វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ដូចជានៅក្នុងពិធីបុណ្យអ្នកចិញ្ចឹមសត្វរមាំង។ ច្បាប់នៃល្បែង។ អ្នកអាចចាប់ផ្តើមល្បែងទាញព្រ័ត្របានតែនៅលើសញ្ញាមួយ។ ក្រុម​ដែល​ឆ្លង​កាត់​ត្រូវ​បាន​ចាត់​ទុក​ថា​ចាញ់។
3. "នៅ Salki" (Tymön)
អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើសដោយច្រើន។ ទឹកដី និងលក្ខខណ្ឌនៃហ្គេមត្រូវបានពិភាក្សាជាមុន។ គ្រប់​គ្នា​រត់​គេច​ខ្លួន ហើយ​អ្នក​បើក​បរ​តាម​ទាន់។ អ្នក​ដែល​គាត់​ជែង គាត់​ប្រឡាក់​ដៃ ហើយ​បញ្ចេញ​សំឡេង​ថា "ធីម"។ ហើយគាត់រត់ទៅឆ្ងាយ។ ប្រឡាក់​ឥឡូវ​ក្លាយ​ជា​អ្នក​បើក​បរ​ក៏​ដេញ​ចាប់​អ្នក​លេង​ទាំង​អស់។ ល្បែងជួនកាលមានភាពស្មុគស្មាញឧទាហរណ៍នៅកន្លែងដែលបានព្រមព្រៀងគ្នាអ្នកមិនអាចប្រឡាក់។ ហើយ​ដើម្បី​សម្រេច​បាន​ផល​កំប្លែង​ពេល​លេង​តែ​ប្រុសៗ អ្នក​បើក​ក្នុង​ការ​រាប់​ត្រូវ​ហៅ​ថា​កូន​កំលោះ តែ​បើ​ស្រី​ៗ​ក៏​លេង​ដែរ នោះ​អ្នកបើកបរ​ក្នុង​ការ​រាប់​ត្រូវ​ហៅ​ថា​កូនក្រមុំ។ Tymys-tamys, Myntömshogys, Sinpölazhönikys -
ធីម!
4. "Seine"
អ្នកលេងជ្រើសរើសត្រី។ កន្សែងភ្លឺឬកម្រងផ្កាត្រូវបានដាក់នៅលើក្បាលរបស់នាងហើយដាក់នៅកណ្តាលនៃការរាំជុំដែលបង្ហាញពីសំណាញ់មួយ។ នៅចម្ងាយ 1.5-2 ម៉ែត្រពីរបាំជុំបង្គោលបួនដែលតុបតែងដោយខ្សែបូត្រូវបានតំឡើង។ ត្រីបានឆ្លងកាត់សមុទ្រ (ក្រោមដៃអ្នកលេង) រត់ទៅបង្គោលមួយ។ អ្នកលេងកំពុងដេញតាមនាង។ បើ​ចាប់​មិន​បាន​ត្រី ហើយ​លាក់​នៅ​ពី​ក្រោយ​បង្គោល​នោះ នាង​នៅ​តែ​ជា​ត្រី បើ​ចាប់​បាន នាង​ត្រឡប់​ទៅ​រាំ​ជុំ​វិញ។ អ្នកដែលចាប់នាងក្លាយជាត្រី។ ច្បាប់នៃល្បែង៖ អ្នកលេងដែលរត់ចេញពីក្រោមសំណាញ់ត្រូវតែបង្ហាញភាពប៉ិនប្រសប់ មិនមែនកម្លាំងទេ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការបំបែករង្វង់។
5. "ផ្លូវរបស់ Yoma"
Youmu ត្រូវបានជ្រើសរើស អ្នកលេងធ្វើតាមគាត់។ យ៉ាម៉ា ដើរ​ពត់​ជើង លោត​ទៅ​ម្ខាង បោះ​ជំហាន​ថយ​ក្រោយ។ អ្នក​ផ្សេង​ទៀត​ធ្វើ​ដូច​គាត់​ដែរ។ អ្នក​ណា​បរាជ័យ ឬ​អ្នក​ណា​ធ្វើ​អាក្រក់​ជាង​អ្នក​ដទៃ​គឺ​នៅ​ក្រៅ​ការ​ប្រកួត។ អ្នក​ណា​ដែល​នៅ​សល់​ចុង​ក្រោយ​ក្លាយ​ជា​យូម៉ា។
6. "អ្នកប្រមាញ់ និងទា"
អ្នកប្រមាញ់ពីរនាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសពីអ្នកលេង នៅសល់នឹងជាទា។ បន្ទាត់ពីរត្រូវបានគូរនៅចម្ងាយ 15 ម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមកបន្ទាប់មកអ្នកប្រមាញ់។ ទារត់នៅចន្លោះពួកគេ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកប្រមាញ់គឺដើម្បីវាយកូនទាដែលកំពុងរត់ដោយបាល់ហើយដូច្នេះគោះវាចេញពីហ្គេម។ ប្រសិនបើទាចាប់បាល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់ គាត់នឹងមាន "ក្បាល" បន្ថែម (yur) ដែលអនុញ្ញាតឱ្យគាត់ស្នាក់នៅក្នុងហ្គេមនៅពេលដែលគាត់ត្រូវបាល់។ "ក្បាល" អាចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងដែលត្រូវបានដកចេញរួចហើយដើម្បីឱ្យគាត់បន្តហ្គេម។ អ្នកប្រមាញ់ត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរដោយអ្នកលេងដែលនៅសល់ពីរនាក់ចុងក្រោយ ឬក្លាយជាពួកគេតាមឆន្ទៈ។ ពាក្យស្នើសុំលេខ 6
ហ្គេម​ដើរ​តួ​៖

"យើងជាអ្នកចិញ្ចឹមសត្វរមាំង"

គោលដៅ។ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីការងាររបស់អ្នកចិញ្ចឹមសត្វរមាំង។ ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការរួបរួមជាក្រុមតូចៗសម្រាប់ការលេងរួមគ្នា។ គុណលក្ខណៈ៖ ជប់ជាមួយគ្រឿងតុបតែង Komi, សំណាញ់នេសាទ, ខ្នងភ្នំ។ល។
"អ្នកនេសាទ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីជួយកុមារបង្កើតអន្តរកម្មនៅក្នុងហ្គេមរួមគ្នា។ ជួយអភិវឌ្ឍរឿង។ គុណលក្ខណៈ៖ សំណាញ់នេសាទ កំណាត់នេសាទត្រី កែវយឹត ។ល។ តួនាទី សកម្មភាពដើរតួជាប្រធាននាវា ដឹកនាំកប៉ាល់ រកឃើញសាលាត្រីតាមកែវយឹត ទម្លាក់យុថ្កា ផ្តល់បញ្ជាដល់អ្នកនេសាទ។ អ្នក​នេសាទ​បង្វិល​សំណាញ់​បោះ​ចូល​សមុទ្រ ចាប់​ត្រី​ដាក់​ក្នុង​ប្រអប់​តាម​ពូជ និង​ប្រភេទ​។ អ្នក​បើក​បរ​បញ្ជូន​បន្ត​ឡើង​ទៅ​លើ​កប៉ាល់ ទិញ​ត្រី​ពី​អ្នក​នេសាទ​ដាក់​ក្នុង​ឡាន ហើយ​យក​ទៅ​ហាង។ អ្នកលក់យកត្រីពីអ្នកដឹកជញ្ជូន ដាក់លើធ្នើរហាង លក់អោយអ្នកទិញ
"សិក្ខាសាលា Komi"
គោលបំណង៖ សមត្ថភាពក្នុងការចរចា បង្កើតគ្រោងហ្គេម។ គុណលក្ខណៈ៖ ភីម៉ា ដោយគ្មានគ្រឿងតុបតែង ស្រោមជើង ស្រោមជើង។ល។ កុមារមកជាមួយតួនាទី (ឧទាហរណ៍ អតិថិជន មេ អ្នកទិញ។ ពាក្យស្នើសុំលេខ 7
ការកម្សាន្តកីឡា

"កូមី វឺម៉ាស៊ីម"

គោលដៅ
: បំពេញតម្រូវការរបស់កុមារដើម្បីផ្លាស់ទី ជំនាញកីឡា; អភិវឌ្ឍភ្នែក, ល្បឿននៃប្រតិកម្ម, ការស៊ូទ្រាំ, ភាពក្លាហាន; បណ្តុះសេចក្តីស្រឡាញ់សម្រាប់ ដីកំណើតប្រពៃណីរបស់គាត់។ ការងារបឋម៖ និយាយអំពី បេតិកភណ្ឌវប្បធម៌ប្រជាជនកូមី, ស្តាប់ចម្រៀង Komi, កំណាព្យ, riddles, ល្បែងប្រជាប្រិយ, អានរឿងនិទាន។
ផ្លាស់ទី
៖ ក្មេងៗចូលសាលតន្ត្រី Komi ហើយតម្រង់ជួរ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ៖“ Vidza olannyd, dona ertyas! "-"អរុណសួស្តីបងប្អូន!" (អ្នកដឹកនាំអានកំណាព្យ)
តំបន់ Komi!
ខ្ញុំរស់នៅក្នុងតំបន់ Komi មានមាតុភូមិរបស់ខ្ញុំ។ កន្លែងដែលអ្វីៗទាំងអស់រីកនៅទីនោះ ហើយខ្ញុំក៏រីកដុះដាល។ គ្រប់​យ៉ាង​ទាំង​ព្រៃ​ទាំង​ទន្លេ ហើយ​ខ្ញុំ​នឹង​ទុក​ចង្ក្រាន​យាយ​ខ្ញុំ​ក្នុង​ចិត្ត ខ្ញុំ​ស្រឡាញ់​មាតុភូមិ​ខ្ញុំ! ហើយ​សម្រាប់​ខ្ញុំ​អ្វី​គ្រប់​យ៉ាង​គឺ​សំខាន់​អ្វី​ដែល​នៅ​ជិត​អ្វី​ដែល​នៅ​ជុំវិញ​និង​ជា​រៀង​រាល់​ថ្ងៃ​របស់​ខ្ញុំ​គឺ​មាន​សុភមង្គល​។ ប្រទេសរបស់ខ្ញុំគឺជាមិត្តល្អបំផុតរបស់ខ្ញុំ។ - បុរសតើអ្នកចូលចិត្តតំបន់ Komi របស់អ្នកទេ? តើអ្នកចូលចិត្តអ្វីពិតប្រាកដអំពីវា? - ដូចដែលយើងបាននិយាយរួចមកហើយថា ប្រជាជន Komi ធ្លាប់ និងរហូតមកដល់សព្វថ្ងៃនេះ គឺបានចូលរួមក្នុងឧស្សាហកម្មដូចជា ការបរបាញ់ ការនេសាទ ការចិញ្ចឹមសត្វរមាំង កសិកម្ម និងការចិញ្ចឹមគោក្របី។ ហើយនៅក្នុងហ្គេមរបស់ប្រជាជន Komi អ្នកអាចមើលឃើញការងាររបស់មនុស្សពេញវ័យឬអ្វីមួយដែលទាក់ទងនឹងធម្មជាតិ។ ឧទាហរណ៍ៈ "ចាប់សត្វក្តាន់"
(Koryasoskutalom)
, «
អ្នកឃ្វាលសត្វរមាំងឈ្លាសវៃ” “ចូលទៅក្នុងខ្លាឃ្មុំ” (Ösh) និងហ្គេមជាច្រើនទៀត។
-
ថ្ងៃនេះយើងនឹងរៀបចំការកម្សាន្តកីឡាជាមួយនឹងល្បែងប្រជាប្រិយ Komi ភារកិច្ច ហើយមើលថាក្រុមណាលឿន និងខ្លាំងជាង។ - យើងនឹងបែងចែកជា 2 ក្រុម។ ក្រុមទី 1 នឹងត្រូវបានគេហៅថា "ខ្លាឃ្មុំ" និងទីពីរ "សត្វក្តាន់" អ្នកចូលរួមត្រូវតែមានគោលបំណងល្អ រហ័សរហួន និងរឹងប៉ឹង។ យ៉ាងណាមិញ យើងជាជនជាតិកូមី។ សម្រាប់ជ័យជម្នះនីមួយៗក្នុងការប្រណាំងបញ្ជូនត ក្រុមទទួលបានទង់មួយ។ ក្រុមដែលមានទង់ច្រើនជាងគេឈ្នះ។ - ដូច្នេះហើយ បុរសៗ បំបែកជាពីរក្រុម (ដែលបានបែងចែកពីមុន) ជ្រើសរើសមេបញ្ជាការសម្រាប់ខ្លួនអ្នក ហើយតម្រង់ជួរនៅខាងក្រោយបន្ទាត់ពណ៌បៃតង។ ហើយដូច្នេះ 1 ភារកិច្ច - "វាលភក់" ។ វាចាំបាច់ក្នុងការមានទង់ជាតិនៅក្នុងដៃ ដើម្បីរត់ពីលើរលាក់ដោយមិនធ្លាក់ចូលទៅក្នុងវាលភក់ លោតពីលើដើមឈើ ហើយរត់ដើម្បីផ្តល់ទង់ជាតិបញ្ជូនបន្តដល់អ្នកលេងបន្ទាប់នៃក្រុម។ អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុមដែលអ្នកលេងទាំងអស់បំពេញលំហាត់លឿនជាងមុន ហើយមេបញ្ជាការលើកទង់ជាតិ។ កិច្ចការទី 2 - "ក្រុមណានឹងបោះចិញ្ចៀនបន្ថែមទៀតលើសត្វក្តាន់" ។ ប្រធានក្រុមចែកចាយចិញ្ចៀនដល់មនុស្សម្នាក់ៗពីក្រុមរបស់ពួកគេ។ "សត្វក្តាន់" ត្រូវបានតំឡើងនៅចម្ងាយ 2 ម៉ែត្រ។ នៅក្នុងវេនអ្នកចូលរួមបោះចិញ្ចៀននៅលើស្នែង។ ក្រុមដែលស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីច្រើនជាងគេឈ្នះ។ កិច្ចការទី 3 - ការប្រកួតប្រជែងរបស់ប្រធានក្រុម។ - Guys, តើ Yag-Mort ជានរណា? (ចម្លើយរបស់កុមារ) - Yag - Mort - វីរបុរសនៃរឿងព្រេងរបស់ប្រជាជននៅភាគខាងជើង។ នៅក្នុងភាសា Komi-Zyryan "yag" មានន័យថាព្រៃឈើព្រៃឈើ "mort" មានន័យថាមនុស្សម្នាក់។ "យ៉ាក-ម៉រ" មានន័យថា "បុរសព្រៃ" ។ តាមពិតទៅ វាធ្វើតាមរឿងព្រេងដែលថា Yag-Mort មិនមែនគ្រាន់តែជាមនុស្សព្រៃប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែជាបិសាចព្រៃ។ ហើយឥឡូវនេះប្រធានក្រុមរបស់យើងត្រូវប្រមូលផ្តុំរូបផ្គុំរូប Yag-mort ហើយប្រធានក្រុមណាដែលប្រមូលផ្តុំ Yag-mort លឿនបំផុត នឹងទទួលបានទង់សម្រាប់ក្រុមរបស់គាត់។
សមាជិកក្រុមអបអរសាទរយ៉ាងសកម្មចំពោះប្រធានក្រុមរបស់ពួកគេ។ កិច្ចការទី 4 - "Cherry-take" ដំបូងក្រុមមួយឈរនៅខាងក្នុងរង្វង់ (រង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 4 ម៉ែត្រ) ។ ក្រុមផ្សេងទៀតដែលមានបាល់គឺនៅពីក្រោយបន្ទាត់។ នៅលើពាក្យបញ្ជាពួកគេបោះបាល់ទៅអ្នកដែលមានទីតាំងនៅខាងក្នុងរង្វង់។ ក្រុម​ណា​ដែល​ទាត់​ចេញ​កីឡាករ​ច្រើន​ជាង គាត់​ទទួល​ទង់ជាតិ។ 5- កិច្ចការ - "អ្នកនេសាទ" ។ អ្នកលេងរត់ដោយដាក់ធុង និងដំបងនេសាទទៅកាន់សំណាញ់ដែលត្រីត្រូវបានភ្ជាប់ (ធ្វើពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស) យកត្រីដាក់វាចូលក្នុងធុង រួចរត់ត្រឡប់មកវិញ ហុចធុង និងដំបងនេសាទទៅកន្លែងបន្ទាប់។ ក្រុមដែលបំពេញកិច្ចការបានលឿនជាង ឈ្នះ។ ហើយកិច្ចការទី 6 ចុងក្រោយរបស់យើង - "Tug of war" ក្រុម 2 ចាប់យកចុងខ្សែពួរខុសៗគ្នា។ នៅលើសញ្ញាមួយ ពួកគេចាប់ផ្តើមទាញខ្សែពួរឆ្ពោះទៅរកខ្លួន ក្រុមដែលទាញទៅខាងពួកគេឈ្នះ។ ទទួលបានប្រអប់ធីក។ - ធ្វើបានល្អបុរស, ស៊ូទ្រាំនឹងភារកិច្ចរបស់យើងទាំងអស់។ នៅចុងបញ្ចប់នៃការកម្សាន្តកីឡារបស់យើង ខ្ញុំស្នើឱ្យអ្នកទាំងអស់គ្នាលេងហ្គេមដែលមានឈ្មោះថា "បញ្ឈប់សត្វក្តាន់"
"ឈប់សិន សត្វក្តាន់!"
អ្នកលេងនៅកន្លែងផ្សេងៗគ្នានៃគេហទំព័រ (ព្រំដែនរបស់វាត្រូវបានសម្គាល់) ។ អ្នកគង្វាលត្រូវបានជ្រើសរើស។ ដោយបានទទួល wand, គាត់ទៅកណ្តាលនៃគេហទំព័រ។ បន្ទាប់ពីសញ្ញា: "រត់, សត្វក្តាន់!" អ្នក​រាល់​គ្នា​ដើរ​រើស​អេតចាយ​ជុំវិញ​កន្លែង​នោះ ហើយ​អ្នក​គង្វាល​ព្យាយាម​តាម​ចាប់​អ្នក​លេង​ម្នាក់ ប៉ះ​នឹង​ឈើ​មួយ​ហើយ​និយាយ​ថា​៖ «ឈប់​សិន! អ្នក​ដែល​ប៉ះ​នឹង​ដង្កៀប​នឹង​ចេញ​ទៅ​ឆ្ងាយ។ ហ្គេមបញ្ចប់នៅពេលដែលអ្នកគង្វាលចាប់សត្វក្តាន់ប្រាំ។ ច្បាប់នៃល្បែង៖ អ្នកអាចខ្ចាត់ខ្ចាយតែនៅសញ្ញា "រត់ សត្វក្តាន់!" - ល្អ​ណាស់! តើ​អ្នក​ទាំង​អស់​គ្នា​ឆ្លាត និង​ក្លាហាន​ប៉ុណ្ណា! សរុបមកឥលូវយើងគណនាថាតើក្រុមមួយណាមានទង់ច្រើនជាង "ខ្លាឃ្មុំ" ឬ "សត្វក្តាន់"?
ការសង្ខេប។ ផ្តល់រង្វាន់ដល់ក្រុមដែលមានមេដាយ។ - នៅលើនេះ ការប្រកួតប្រជែងដ៏រីករាយរបស់យើងបានដល់ទីបញ្ចប់។ ស្រលាញ់ ពេញចិត្ត និងគោរពអ្នក។ ធម្មជាតិដើមតំបន់ Komi ជាទីស្រឡាញ់របស់យើង។ Addzyslytodz! - លាហើយ! - នៅក្រោមតន្ត្រី Komi ពួកគេចាកចេញពីសាល។

ហ្គេម KOMI FOLK

goran ពិការភ្នែក; Zhmurki ( ស៊ីនតុមហ្គោរ៉ាន)

អ្នកលេងដែលត្រូវបានសម្គាល់ដោយជំនួយនៃ rhyme ត្រូវបានបិទភ្នែកដោយកន្សែងដៃ។ ដោយ​បាន​បង្វិល​ខ្លួន​នៅ​នឹង​កន្លែង ពួកគេ​បាន​សួរ​គាត់​ថា៖ «វ៉ាឡា ច្រៀង​បទ​ទួរុនឡា​ឬ? ("សម្រាប់ទឹក អុស ឬស្មៅ?") ឬ "Gorany, goranii! Kytcho munan: chadla ឬ ozla? (“Goran, my goran! តើអ្នកនឹងទៅណា៖ សម្រាប់ប៊្លូបឺរី ឬផ្លែស្ត្របឺរី?”) ដោយមិនគិតពីចម្លើយដែលបានជ្រើសរើស គាត់ត្រូវបានរុញក្នុងទិសដៅមួយ។ បន្ទាប់ពីនោះគាត់ចាប់ផ្តើមមើល។ ដោយបានចាប់អ្នកលេងអ្នកបើកបរត្រូវទាយឈ្មោះ។ លុះ​ក្រោយ​មក អ្នក​ដែល​ចាប់​បាន​នឹង​ក្លាយ​ជា​អ្នក​បើក​បរ។ ក្នុងអំឡុងពេលបង្វិលអ្នកបើកបរ អ្នកក៏អាចកាត់ទោសប្រយោគដូចខាងក្រោមៈ

មួក Totarka, បិទ

ស្វែងរកប្រសិនបើអ្នកចង់

តែកុំចាប់!

ឬ៖

ចាប់ជំហាន

ចាប់សត្វល្អិត,

កុំចាប់ខ្ញុំ!

ចំណុចទាញ Millstone; ភាពស្ងប់ស្ងាត់ (Izki Karnan)

មនុស្សគ្រប់គ្នាលាតត្រដាង មេដៃ ដៃស្តាំហើយចាប់មេដៃអ្នកលេងម្នាក់ទៀតដោយកណ្តាប់ដៃរបស់គាត់។ នេះបង្កើតជាខ្សែសង្វាក់បញ្ឈរនៃកណ្តាប់ដៃ។ បន្ទាប់ពីនោះ អ្នកលេងដែលឈរនៅកន្លែងរបស់ពួកគេ ទាំងបង្វិល "ម៉ាស៊ីនកិន" improvisational ឬផ្លាស់ទីយឺត ៗ តាមទិសដៅនៃព្រះអាទិត្យហើយនិយាយថា:

តើអ្នកណានឹងនិយាយ - 10 ចុច,

អ្នកណាមិននិយាយ - 10 វិល។

ឬ៖

ដៃ និងនឹមកិន,

តើអ្នកណានឹងនិយាយ - សក់ 10,

តើអ្នកណានឹងនិយាយ - 10 ចុច,

តើអ្នកណានឹងនិយាយ - ១០ ចង្វាក់,

តើអ្នកណានឹងនិយាយ - ការកែប្រែចំនួន ១០,

តើអ្នកណានឹងនិយាយ - ទឹកជំនន់ចំនួន 10 ។

បន្ទាប់ពីបញ្ចេញប្រយោគហើយ អ្នកលេងក៏នៅស្ងៀម ហើយចាប់ផ្តើមច្របាច់ក រុញគ្នាទៅវិញទៅមក ដើម្បីអោយនរណាម្នាក់សើច ឬនិយាយពាក្យណាមួយ។ អ្នក​ណា​សើច​មុន​ឬ​និយាយ​ពាក្យ​ត្រូវ​ដាក់​ទោស​ហើយ​បន្ត​លេង​ទៀត។

កណ្ដុរ និង​ជ្រុង (Shir da pelos)

ក្នុងចំណោមអ្នកលេង អ្នកបើកបរម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស ដែលក្លាយជា "ឆ្មា" នៅសល់គឺ "ទឹកដោះគោ" ។ ពួកគេលេងនៅក្នុងបន្ទប់ដែលមានជ្រុងទទេ។ ប្រសិនបើមុំមិនគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នាអ្នកអាចប្រើកៅអី។ "កណ្តុរ" ឈរនៅជ្រុងហើយ "ឆ្មា" ដែលបានជ្រើសរើសដើររវាងពួកគេហើយនិយាយថា:

កណ្ដុរ, កណ្ដុរ, ផ្តល់ឱ្យខ្ញុំជ្រុងមួយ!

នៅចំណុចខ្លះ "កណ្តុរ" ផ្លាស់ប្តូរជ្រុងហើយ "ឆ្មា" នៅពេលនេះត្រូវការពេលវេលាដើម្បីកាន់កាប់ជ្រុងទំនេរ។ អ្នក​ណា​មិន​បាន​ជ្រុង​ក្លាយ​ជា​អ្នក​ដឹក​នាំ។

យាយខ្លាឃ្មុំ (Oshko-bobe)

ពីក្នុងចំណោមអ្នកលេង rhyme កំណត់អ្នកបើកបរដែលក្លាយជា "ខ្លាឃ្មុំ" នៅសល់ - "អ្នករើសផ្លែប៊ឺរី" ។ អ្នកអាចលេងនៅតាមផ្លូវ និងនៅផ្ទះ៖ ប្រសិនបើពួកគេលេងនៅតាមផ្លូវ អ្នកបើកបរចូលជ្រោះ ហើយអង្គុយចុះ ប្រសិនបើនៅក្នុងផ្ទះគាត់អង្គុយចុះ ហើយគ្របដោយអាវរោម។ អ្នកលេងដើរជុំវិញគាត់ បត់ចុះក្រោម បង្ហាញការរើសផ្លែប៊ឺរី ហើយច្រៀង៖

ខ្លាឃ្មុំជីដូន,

យើងប្រមូល blueberries យើងប្រមូល lingonberries,

យកផ្លែប៊ឺរីល្អ។

ទុកផ្លែប៊ឺរីមិនល្អ។

ក្នុង​ពេល​ងាយស្រួល​សម្រាប់​ខ្លួន​អ្នក​បើក​បរ​បាន​វាយ​អ្នក​លេង​ដែល​រត់​គេច​ខ្លួន។ អ្នកលេងដែលចាប់បានក្លាយជាខ្លាឃ្មុំថ្មី។

Sparrow (Pyshkay)

ដោយមានជំនួយពីការរាប់ rhyme អ្នកចូលរួមត្រូវបានជ្រើសរើសដែលក្លាយជា "ចាប" ។ ភ្នែករបស់គាត់ត្រូវបានគ្របដោយកន្សែងដៃ។ នៅសល់ ("ឆ្មា") ដើរជុំវិញគាត់ហើយច្រៀង:

ទៅសួនច្បាររីករាយរបស់យើង។

ចាបមួយបានហោះចូល ហើយកំពុងច្រៀង។

ចាប​ចាប​កុំ​ដេក

អ្នកណាខ្លះ អ្នកដឹងទេ?

ពេលដែលគ្រប់គ្នានៅស្ងៀម អ្នកលេងម្នាក់ស្រែកថ្ងូរ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរស្មានថា meower នោះពួកគេផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែង ហើយប្រសិនបើមិនមានទេ ពួកគេនឹងបន្តបើកបរ។

កូនចាបតូច (Ichotik puffy)

"កូនចាបតូច" ដែលត្រូវបានជ្រើសរើសតាមឆន្ទៈ ឬដោយការរាប់ចង្វាក់ ដើរក្នុងរង្វង់ ហើយបង្ហាញអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលត្រូវបានច្រៀងនៅក្នុងបទចម្រៀង៖

កូនចាបតូចឈឺពោះ។

កូនចាបតូចទៅណា?

ជើង​ចាប​តូច​ត្រូវ​បាក់។

ដៃរបស់ចាបតូចឈឺ។

តើ​អ្នក​ទៅ​ណា មក​រាំ​នៅ​កន្លែង​ណា ចាប​តូច?

កូនចាបតូចឈឺក្បាល។

ភ្នែករបស់ចាបតូចឈឺចាប់។

តើគាត់ទៅណា កូនចាបតូចនៅឯណា?

ត្រចៀកចាបតូចឈឺ។

តើគាត់ទៅណា កូនចាបតូចនៅឯណា?

កូនចាបតូចឈឺធ្មេញ។

តើគាត់ទៅណា កូនចាបតូចនៅឯណា?

បន្ទាប់មកអ្នកលេងម្នាក់ទៀតមកជំនួសគាត់។

នំបញ្ចុក (មេដោះឆ្កួត)

អ្នកលេងកាន់ដៃគ្នាដើរជុំវិញ "បុរសឈ្មោះ" តាមពាក្យនៃបទចម្រៀងបង្ហាញជម្រៅកម្ពស់។ ល។ ដោយដៃរបស់ពួកគេ:

ដូចជានៅថ្ងៃឈ្មោះលីដា

យើងដុតនំមួយដុំ

ចរ, ចរ,

យើងដុតនំមួយដុំ៖

នេះគឺជាកម្ពស់បែបនេះ

នេះគឺជាកម្រិតទាបបែបនេះ

នេះគឺជាទទឹង

នេះជាអាហារពេលល្ងាច។

តើអ្នកចង់ជ្រើសរើសអ្នកណា?

អ្នកលេងដែលឈរនៅក្នុងរង្វង់ជ្រើសរើសអ្នកលេងម្នាក់ដែលចូលក្នុងរង្វង់ជំនួសឱ្យគាត់។

ពូ Semyon (ពូ Semyon)

អ្នកលេងឈរជារង្វង់ ដោយដាក់មួយនៅកណ្តាល។ គ្រប់​គ្នា​ដើរ​ជា​រង្វង់​មួយ ហើយ​បង្ហាញ​ថា​បទ​ចម្រៀង​នេះ​និយាយ​អំពី​អ្វី៖

ពូ Semyon មាន

មានកូនប្រាំពីរនាក់។

ទាំងប្រាំពីរគឺ៖

ជាមួយនឹងក្បាលបែបនេះ

ជាមួយនឹងពុកចង្ការបែបនេះ

ដោយភ្នែកបែបនេះ

ជាមួយនឹងត្រចៀកបែបនេះ

ជាមួយនឹងច្រមុះបែបនេះ

ជាមួយនឹងមាត់ទាំងនោះ។

ពួកគេមិនធ្វើការ ពួកគេមិនដំណើរការ

បន្ទាប់មកពួកគេបានធ្វើបែបនេះ ...

បន្ទាប់ពីពាក្យទាំងនេះ ការឈរនៅក្នុងរង្វង់មួយបង្ហាញពីតួលេខមួយចំនួន។ អ្នក​ណា​ដែល​និយាយ​យឺត​ជាង​អ្នក​ដទៃ​ចូល​ក្នុង​រង្វង់។

ហ្គីហ្ស - ហ្គីស, ហ្គោរ៉ាន; ចិញ្ចៀន

ក្នុងចំណោមអ្នកលេងពួកគេជ្រើសរើសអ្នកបើកបរនិង "kiz puktalys" (លាក់ប៊ូតុង) ។ អ្នកលេងអង្គុយលើកៅអី កៅអី ឬក្លាយជារង្វង់មូល ហើយចុចបាតដៃនៅពីមុខពួកគេ បង្កើតជា "ទូក"។ អ្នកដែលលាក់ប៊ូតុងយកប៊ូតុងមួយ (បន្ទះឈីប សណ្តែក កាក់) នៅក្នុងបាតដៃរបស់គាត់ ហើយចាប់ផ្តើមបើកបាតដៃរបស់អ្នកដទៃ ដើម្បីទុកនរណាម្នាក់ពីអ្នកបើកបរដោយសម្ងាត់។ អ្នកលាក់អាចទុកប៊ូតុងសម្រាប់ខ្លួនគាត់។ អ្នកបើកបរអាចមើលចលនារបស់ដៃ។ ពេល​គេ​រំកិល​ដៃ អ្នក​រាល់​គ្នា​ច្រៀង៖

Giz-giz, ហ្គោរ៉ាន,

និងឪពុក Yeremey,

បិទបាំង, បិទបាំង

ស្វែងរក, ស្វែងយល់

តើអ្នកណាមានហ្គីតារបស់ខ្ញុំ?

ប្រសិនបើអ្នកបើកបររកឃើញថាអ្នកណាមានប៊ូតុងនោះ ខ្លួនគាត់ផ្ទាល់ក្លាយជាអ្នកលាក់វា អ្នកណាដែលរកឃើញប៊ូតុង - អ្នកបើកបរ ហើយអ្នកលាក់នោះក្រោកឈរជាមួយអ្នកដទៃ។ បើ​អ្នក​បើក​បរ​ទាយ​មិន​បាន​ត្រឹម​ត្រូវ គាត់​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រាប់​ថា «ស្រេក​ទឹក ធ្មេញ​មួយ​បាត់»។ ប្រសិនបើ​គាត់​មិន​ទាយ​បី​ដង​ទេ គាត់​«​នៅ​តែ​គ្មាន​ធ្មេញ​បី​» គាត់​ត្រូវ​ផ្តល់​ភារកិច្ច​ច្រៀង រាំ ។ល។ ពីមុននៅឯការជួបជុំយុវជនអ្នកចាញ់ត្រូវបង្ខំឱ្យដាក់ឈ្មោះមនុស្សជាទីស្រឡាញ់ឬជាទីស្រឡាញ់។ ប្រសិន​បើ​គាត់​មិន​ព្រម​ទេ គេ​ចាប់​គាត់​ទាំង​ដៃ និង​ជើង ហើយ​បោះ​គាត់​ឡើង​លើ​ពិដាន។

ហ្គេមខ្សែពួរ (Gezion pile)

អ្នកលេងឈរជារង្វង់ ដោយដៃទាំងពីរកាន់ខ្សែពួរដែលបង្កើតជារង្វង់។ ជ្រើសរើសអ្នកចូលរួមម្នាក់ដែលចូលក្នុងរង្វង់។ គាត់ត្រូវស្វែងរកពេលវេលាដ៏ងាយស្រួលមួយ ហើយជាមួយនឹងចលនាមុតស្រួចប៉ះដៃរបស់នរណាម្នាក់។ អ្នកលេងដើម្បីកុំឱ្យចាប់បាន យកដៃម្ខាងចេញពីខ្សែពួរ។ បន្ទាប់មកអ្នកបើកបរមិនគួរប៉ះដៃម្ខាងទៀត។ អ្នកណាគេជេរ គាត់ក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។

សត្វក្តាន់ពីរ; ឧបករណ៍ដុត

អ្នកលេងឈរនៅក្នុងជួរឈរមួយបន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀតជាគូដោយកាន់ដៃគ្នា។ ប៉ុន្មានម៉ែត្រខាងមុខ អ្នកបើកបរឈរបែរខ្នងទៅរកពួកគេ។ គូចុងក្រោយ (ជម្រើសទី 1) ភ្លាមៗ ឬនៅលើសញ្ញាមួយរត់ចេញដើម្បីរត់ជុំវិញអ្នកបើកបរពីភាគីទាំងពីរនៃជួរ ហើយចាប់ដៃគ្នា។ អ្នកបើកបរត្រូវចាប់ម្នាក់ក្នុងចំណោមពួកគេ។ អ្នកណាដែលទុកចោលដោយគ្មានគូ (ជម្រើសដែលចាប់បាន) គាត់បើកឡាន។ ណារ៉ា​ដែល​ទើប​បង្កើត​ថ្មី​ឈរ​នៅ​ពី​មុខ (ពី​ក្រោយ) អ្នក​ផ្សេង ហើយ​គូ​ចុង​ក្រោយ (ដំបូង) រត់​ម្ដង​ទៀត។

ស្តេច

ទីមួយ "ស្តេច" ត្រូវបានជ្រើសរើស។ ជីករន្ធតូចមួយដែលមានទំហំប៉ុនបាល់នៅក្នុងដី។ ដោយបានបង្កើតសណ្តាប់ធ្នាប់ក្នុងចំណោមពួកគេពីពីរបីម៉ែត្រនីមួយៗរមៀលបាល់តាមរណ្តៅ។ អ្នក​ណា​ដែល​វាយ​បាល់​ក្នុង​រន្ធ​នោះ​នឹង​ក្លាយ​ជា​«ស្ដេច»។ គាត់​អង្គុយ​លើ​ឈើ​ដែល​ដាក់​ជា​រង្វង់ ហើយ​ដាក់​បាល់​ចូល​ក្នុង​រន្ធ។ ពីរឬបីម៉ែត្រពីស្តេចមានអ្នកលេងដែលត្រៀមខ្លួនតាមពាក្យរបស់គាត់ដើម្បីរត់ចេញឬចាប់យកបាល់។ ព្រះនាម​ដែល​ត្រូវ​បាន​ប្រកាស​ដោយ​ស្ដេច ទ្រង់​ក៏​ចាប់​បាល់​ពី​រន្ធ​យ៉ាង​រហ័ស ហើយ​បន្ទាប់​ពី​ព្រះ​បន្ទូល​របស់​ស្ដេច​ថា «ឈប់!»។ (“Suvtӧy!”) បោះទៅលើអ្នកដែលរត់ចេញ។ អ្នក​ណា​ត្រូវ​គេ​វាយ ស្ដេច​ឲ្យ​កិច្ចការ​មួយ​ចំនួន​គឺ លោត​ជើង​ម្ខាង​ទៅ​កន្លែង​ខ្លះ រាំ​ច្រៀង។ល។

ល្បែងរង្វង់

អ្នកលេងចូលទៅក្នុងរង្វង់។ អ្នកចូលរួមដែលបានជ្រើសរើសជាមុនឈរនៅលើបន្ទាត់នៃរង្វង់ហើយបោះបាល់ទៅពួកគេ។ អ្នក​ណា​ដែល​បាន​បាល់​នោះ ព្យាយាម​យក​វា​ឱ្យ​លឿន​ជាង ហើយ​បោះ​វា​ទៅ​កាន់​កីឡាករ​បន្ទាប់។ ប្រសិនបើវាប៉ះអ្នកលេងទីពីរបោះបាល់ទៅអ្នកលេងទីបីដែលបន្ទាប់មកក្លាយជាអ្នកបោះពីខាងក្រោយបន្ទាត់រង្វង់។

ឡចំហាយ (ច្រក)

នៅលើព្រិលក្រាស់ឬផែនដីពួកគេជីករន្ធជុំមួយ (25 - 30 សង់ទីម៉ែត្រនៅក្នុងអង្កត់ផ្ចិត) ដែលនឹងក្លាយជា boiler ។ នៅជុំវិញគាត់នៅចម្ងាយ 2 ម៉ែត្រអ្នកលេងបង្កើតរន្ធនៅក្នុងរង្វង់មួយ - "lu" ។ ប្រសិនបើមនុស្ស 10 នាក់លេង 8 រន្ធត្រូវបានជីក។ ពួកគេជ្រើសរើសអ្នកឃ្លាំមើលឡចំហាយនិងអ្នកបើកបរ។ អ្នក​ចាំ​ផ្ទះ​បោះ​សារ ឬ​បាល់​ទៅ​ខាង។ អ្នកលេងកាន់កាប់រន្ធរបស់ពួកគេដោយដំបង។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកបើកបរគឺត្រូវបោះស៊ីយ៉ារចូលទៅក្នុងឆ្នាំងបាយ ឬស្វែងរកពេលវេលាត្រឹមត្រូវ ហើយយករន្ធដែលនៅទំនេរដោយប្រើដំបង។ អ្នកលេងដែលឈរនៅជិតរន្ធរបស់ពួកគេកំពុងស្វែងរកមួយភ្លែតដើម្បីកាន់កាប់ឡចំហាយជាមួយនឹងដំបងរបស់ពួកគេ។ ហើយអ្នកចាំទីនៃឡចំហាយការពាររន្ធរបស់គាត់ពីការជ្រៀតចូលនៃបាល់និងប៊ីត។ អ្នកលេងដែលចាកចេញដោយគ្មានរន្ធក្លាយជាអ្នកបើកបរ

ថ្មីនៅលើគេហទំព័រ

>

ពេញនិយមបំផុត។