Namai Ligos ir kenkėjai Klasės valandėlė „Komi-Permyak žaidimai“. Šiaurės tautų lauko žaidimai

Klasės valandėlė „Komi-Permyak žaidimai“. Šiaurės tautų lauko žaidimai

Klasės valanda Komi-Permyak žaidimų tema.

Temos aktualumas: Moksleivių įtraukimas į šiuolaikinė visuomenė prie tautinės kultūros tampa aktualiu pedagoginiu klausimu, nes kiekviena tauta ne tik išlaiko savo tradicijas ir ypatumus, bet ir siekia jas perkelti į ateitį, kad neprarastų istorinio tautinio veido ir tapatumo. Tik susipažinęs su savo tautos praeitimi galima suprasti jos dabartį ir numatyti ateitį. Trečia pamokos valanda fizinė kultūra mokykloje viduje mokymo kursai„Kūno kultūra“ skirta motoriniam aktyvumui didinti ir studentų bei mokinių fizinėms savybėms lavinti. Norint išspręsti šią problemą, negalima ignoruoti įtakos regioninis komponentas iki lygio fizinis vystymasis vaikas ir jo fizinis pasirengimas. Galima praturtinti kūno kultūros pamokų turinį integruojant į ugdymo procesas tradiciniai mobilūs tautiniai žaidimai, linksmybės ir pramogos. Tikslas: ugdyti vaikų susidomėjimą Komi-Permyaks kultūra mokyklinio amžiaus naudojant Komi-Permyak liaudies lauko žaidimus. Uždaviniai: 1. Išmokyti mokyklinio amžiaus vaikus žaisti Komi-Permyak lauko žaidimus. 1. Forma pagarbus požiūris mokyklinio amžiaus vaikai į Komi-Permyak lauko žaidimus. 2. Ugdyti mokyklinio amžiaus vaikų motorinį aktyvumą per Komi-Permyak lauko žaidimus.

Laukiamas rezultatas mokiniai išmoks žaisti Komi-Permyak lauko žaidimus; savarankiška veikla; vaikų sveikatos stiprinimas, jų sveikų įgūdžių ugdymas žinių apie istoriją, kultūrą apibendrinimas ir gilinimas liaudies žaidimai gyvenimo būdas; įgūdžių dirbti komandoje ugdymas, lyderio savybės; vaikų pasitikėjimo savimi formavimas; Žaidimo turinys Žaidimo taisyklės

vienas“. Didelis kamuolys "(Ydzhyt kamuolys ) Reikalingas žaidimui didelis kamuolys. Žaidėjai stovi ratu ir laikosi rankomis. Vairuotojas su kamuoliu yra apskritimo viduryje. Jis bando kojomis išriedėti kamuolį iš apskritimo, o tas, kuris praleido kamuolį tarp kojų, tampa vairuotoju. Bet jis apeina ratą. Žaidėjai atsuka nugaras į centrą. Dabar vairuotojas turi ridenti kamuolį į ratą. Kai kamuolys atsitrenkia į apskritimą, žaidėjai vėl atsisuka vienas į kitą, o kamuoliuką praleidęs atsistoja viduryje. Žaidimas kartojamas. Žaidėjai viso žaidimo metu kamuolio nekelia, tik ridena jį kojomis.

2. „Išmušk kamuolį“ (Jūsų kamuolys) Priešingose ​​aikštelės pusėse pažymėtos dvi arklio linijos. Atstumas tarp jų 5 - 10 m. Žaidėjai suskirstomi į dvi komandas, stovi vienas priešais kitą už linijų. Burtai vienas iš jų pradeda žaidimą. Vaikai pakaitomis siunčia kamuolį į varžovus stipriu smūgiu koja. Jie stengiasi nepraleisti kamuolio už arklio linijos, numušti jį koja. Jei kamuolys nepasiekė arklio linijos, žaidėjai perduoda jį rankomis. Taigi kamuolys pereina iš komandos į komandą, kol jis pereina per arklio liniją. Žaidėjas, praleidęs kamuolį, yra baudžiamas (bet koks daiktas uždedamas už jo). Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų. Susitikęs su kamuoliu, žaidėjas gali peržengti arklio liniją) tik vieną žingsnį. Jei kamuolys siunčiamas silpnai ir nesirita iki galo, žaidėjas taip pat yra baudžiamas.

3. „Katė ir pelė“ (Kan da syr ) Žaidėjai (ne daugiau kaip penkios poros) stovi dviese.Katė negali įbėgti į duobutę. Katė ir pelės nėra eilėje viena priešais kitą, susikimba rankomis, sudarydami nedidelį praėjimą - skylę. Vienoje eilėje – katės, kitoje – pelės. Pirmoji pora pradeda žaidimą: katė pagauna pelę, o pelė laksto aplink žaidėjus. Pavojingu momentu pelė gali pasislėpti koridoriuje, kurį sudaro susikabinusios žaidėjų rankos. Kai tik katė pagavo pelę, žaidėjai išsirikiuoja. Antroji pora pradeda žaidimą. Žaidimas tęsiasi tol, kol katės sugauna visas peles. turi eiti toli nuo skylės .

4. „Spąstai ratu“ (Kut mene) Jie piešia svetainėje didelis ratas. Į apskritimo vidurį įdedama lazda. Lazdos ilgis turi būti žymiai mažesnis už apskritimo skersmenį. Apskritimo dydis yra nuo 3 m ir daugiau, priklausomai nuo žaidėjų skaičiaus. Visi žaidimo dalyviai sustoja ratu, vienas iš jų – spąstai. Jis bėga paskui vaikus ir bando ką nors sugauti. Pagautas žaidėjas tampa spąstais. Spąstai žaidimo metu neturėtų peršokti per lazdą. Šį veiksmą gali atlikti tik žaidimo nariai. Stovėti ant lazdos draudžiama. Pagautas žaidėjas neturi teisės pabėgti iš spąstų rankų

5 . "Posigutki" Žaidėjai burtų keliu suskirstomi į dvi komandas, viena iš jų yra lyderė. Šios komandos žaidėjai sudaro poras, kurios stovi koridoriuje vienas priešais kitą 1 - 2 m atstumu viena pora nuo kitos. Tada vaikai taip pat sėdi ant žolės poromis, ištiesia kojas, liečia vienas kitą kojomis. Antrosios pusės žaidėjai stovi vienoje vietoje ir stengiasi kuo greičiau peršokti per kojas. Vairuotojai bando prisegti šokinėjantį žaidėją. Kiekvienas sūdytas žmogus stovi už jį pasūdusio vairuotojo nugaros. Žaidėjai keičiasi vietomis, kai visi vaikai praėjo, ir žaidimas kartojamas. Pažymėtasis neturi šokti toliau už žaidėjų porą, kuri jį pažymėjo. Pagrindinis žaidėjo salitas tik tada, kai jis šokinėja, tuo tarpu jis neturėtų keisti kojų padėties. Parinktis. Vairavimo komandos žaidėjai negali atsisėsti ištiesę kojas, o atsiklaupę laikyti už virvelės ar elastinės juostos. .

6. „Paštas“ Žaidimas prasideda vairuotojo vardiniu skambučiu su žaidėjais: Ding, ding, tribute! - Kas ten? - Paštas! - Kur? – Iš miesto... Užduotis gali susikurti patys žaidimo dalyviai.– O ką jie veikia mieste? Vairuotojas gali pasakyti, kad mieste šoka, dainuoja, šokinėja ir tt Visi žaidėjai turi daryti tai, ką sakė vairuotojas. O tas, kuris prastai atlieka užduotį, duoda fantomą. Žaidimas baigiasi, kai tik vairuotojas surenka penkis baudas. Žaidėjai, kurių baudos yra su vairuotoju, privalo jas išpirkti. Vairuotojas jiems sugalvoja įdomių užduočių. Vaikai skaitė poeziją juokingos istorijos, prisiminti mįsles, mėgdžioti gyvūnų judesius. Tada parenkamas naujas vairuotojas ir žaidimas kartojamas

. 7. „Penkiolika“ (Lyakostny ) Žaidėjai pasirenka vairuotoją – žymą. Visi išsisklaido po svetainę, o žyma juos sugauna. Tas, kurį žymė paliečia ranka, tampa žyma.

8. „Ganda“ (Balia tabun) Bėgimo metu žaidėjai išsirenka piemenį ir vilką, o visi kiti – avį. Vilko namas yra miške, o avys turi du namus priešinguose aikštelės galuose. Avys garsiai šaukia ganytoją: Ganytojau, ganyk, grok ragu! Žolė minkšta, rasa saldi, varyk bandą į lauką, pasivaikščiok laukinėje gamtoje! Piemuo varo avis į pievą, jos vaikšto, bėgioja, šokinėja, graužia žolę. Gavus piemens signalą: "Vilkas!" - visos avys bėga į namą priešingoje aikštelės pusėje. Piemuo trukdo vilkui, saugo avis. Visi, kuriuos pagavo vilkas, išeina iš žaidimo. Avims neleidžiama grįžti į namus, iš kurių jos išėjo. Vilkas negaudo avies, o sveikina ranka. Piemuo gali tik apsaugoti avį nuo vilko, bet neturi jo sustabdyti rankomis . Renginio pabaigoje sumuojami rezultatai.

Šiaurės ir Sibiro tautų lauko žaidimai ne tik ugdė būtinas fizines savybes – vikrumą, jėgą, ištvermę, bet ir ugdė charakterį – drąsą, kantrybę, pastabumą, padėjusią išgyventi atšiauriomis klimato sąlygomis.

Karelų liaudies žaidimas

Žaidžia kelios poros. Kiekviename iš jų vienas žaidėjas nešasi kitą, sėdintį ant rogių. Žaidėjų pageidavimu arba pagal skaičiavimo eilę atrenkama vairuotojų pora, kuri siekia pasivyti bet kurią kitą žaidėjų porą ir vieną iš jų suteršti. Salit žaidėją, sėdintį ant rogių, jis tai daro paprastu rankos prisilietimu. Jei poroje vienas dalyvauja, abu tampa lyderiais. Žaidimas tęsiasi. Žaidimo taisyklės. Jūs turite žaisti tam skirtoje vietoje. Pora, išvažiavusi už savo sienų, tampa lydere. Neįmanoma pasūdyti ką tik pirmaujančios poros žaidėjų.

— Sustok, elnias!

Komių tautų žaidimai Dalyvauja žaidėjai skirtingos vietos sutryptas sniego plotas (jos ribos pažymėtos). Ganytojas pasirenkamas. Gavęs lazdelę, jis atsistoja aikštelės viduryje.

Po signalo "Bėk, elnias!" visi išsibarsto po aikštelę, o piemuo bando pasivyti vieną iš žaidėjų, paliesti jį lazda ir sušukti: „Stop, elnias!“. Tas, kurį palietė lazdelė, pasitraukia į šalį. Žaidimas baigiasi, kai piemuo sugauna penkis elnius.

Žaidimo taisyklės. Išsklaidyti galima tik esant signalui „Bėk, elnias!“. Sūdyti iškeliauja į paskirtą vietą. Sūdymas turi būti atliekamas atsargiai.

"Elnių medžioklė"

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Visi stovi už linijos, nubrėžtos 1,5 m atstumu nuo elnio ragų* (jų skaičius priklauso nuo vaikų skaičiaus komandoje). Kiekvieno vaiko rankose yra laso. Jis bando laso (pagauti) elnią. Žaidimo taisyklės. Laimi tas, kuris sugauna daugiausiai elnių. Prieš dalyvaujant šiame žaidime, reikia išmokti taisyklingos laso mėtymo technikos. Mesti kilpą ant elnio ragų turėtų būti signalas. Negalima prieiti prie elnio arčiau nei ta vieta, kurią nurodo linija.

Galimybės. Pagauti vieną elnią, tai yra mesti lasą ant vieno rago, vienu metu gali atlikti keli žmonės. Tokiu atveju jie turėtų stovėti netrukdydami vienas kitam.

Norėdami apsunkinti žaidimą, žaidimą galima žaisti kalno pusėje. Žaidėjų grupė suskirstyta į dvi komandas, kurios išsidėsčiusios dviejose kalvos pusėse; kiekviena komanda turi maut (lasso). Vadovas stumia roges su pritvirtintais ragais. Vaikai pakaitomis gaudo skrendantį elnią.

___________
  • Sausas šakas galima naudoti kaip „ragus“.

„Šaudymas į taikinį ratu“

Jakutų liaudies žaidimas Paimamas 20–25 cm skersmens kartoninis diskas, nudažytas jakutų ornamentais (senais laikais diskas buvo iš beržo tošies, dvigubas dygsnis). Diskas pakabinamas ant sienos arba ant stulpo. 3–5 m atstumu nuo jo pastatomas stulpas (arba naktinis staliukas), aplink kurį žaidėjas turi kelis kartus apbėgti kamuoliuku ir mesti jį į diską (taikinį). Laimi tas, kuris pataiko į taikinį apbėgęs stulpą (arba naktinį staliuką) daugiau kartą. Vyresni vaikai gali būti skatinami šaudyti į taikinį lanku, o ne kamuoliu.

Žaidimo taisyklės. Reikėtų iš anksto susitarti, kiek kartų reikia apbėgti stulpą. Mesti į taikinį tiksliai iš tam tikro atstumo.

"Mušeris ir šunys"

Sibiro ir Tolimųjų Rytų tautų žaidimai Priešinguose aikštelės kraštuose lygiagrečiai nutiesti du virveliai. Žaidėjai stovi aplink juos trise ir laikosi rankomis. Du yra šunys, trečias yra mušeris. Musher paima priekyje stovinčių šunų rankas. Vaikai trise prie signalo "Eime!" bėgti vienas prie kito, nuo vieno laido prie kito.

Žaidimo taisyklės. Vykdykite tik pagal signalą. Laimi trijulė, kuri laidą pasiekia greičiausiai. Galite pasiūlyti žaidėjams įveikti įvairias kliūtis.

„Varvekliai, vėjas ir šerkšnas“

Žaidėjai stovi poromis vienas priešais kitą ir ploja rankomis sakydami:

Šalti varvekliai, Skaidrūs varvekliai Sparkle, žiedas: Ding-ding...

Jie ploja už kiekvieną žodį: iš pradžių savo, paskui draugo rankose. Jie ploja ir sako ding-ding, kol išgirsta signalą „Vėjas!“. Lediniai vaikai išsisklaido skirtingos pusės ir jie susitaria, kas su kuo statys ratą – didelį ledo gabalą. Prie signalo "Šerkšnas!" Visi išsirikiuoja į ratą ir susikibę rankomis.

Žaidimo taisyklės. Vaikai, turintys daugiausiai žaidėjų rate, laimi. Norint susitarti, kas su kuo pastatys didelį ledo gabalą, reikia tyliai. Tie, kurie sutinka, susikabina rankomis. Keisti judesius galite tik gavus signalą „Vėjas! arba "Šerkšnas!" Į žaidimą pageidautina įtraukti įvairius judesius: šuolius, lengvą ar greitą bėgimą, šoninį šuoliais ir kt.

"Trigubas šuolis"

Ant sniego nubrėžiama linija, už jos stovi žaidėjai. Savo ruožtu jie šokinėja nuo linijos į priekį: pirmaisiais dviem šuoliais šoka nuo vienos kojos ant kitos, trečiuoju šuoliu nusileidžia ant abiejų kojų. Laimi tas, kuris nušoka toliausiai.

Žaidimo taisyklės. Reikia pradėti šokinėti nuo linijos. Galite šokinėti tik nurodytu būdu.

Galimybės. Žaidimas žaidžiamas paskirstant vaikus nuorodomis. Kiekvieną komandą sudaro nuo dviejų iki keturių žmonių. Visi vienos grandies vaikai vienu metu patenka į pragarą. Gavę signalą, jie visi pradeda šokinėti kartu. Laimi ta nuoroda, kurios nariai šokinėja toliau.

Žaidimas gali būti organizuojamas ir taip, kad vaikai iš skirtingų padalinių vienu metu varžytųsi šokinėjant. Tokiu atveju suskaičiuokite, kiek pirma, antra, trečia ir t.t. vietas užėmė kiekvienos nuorodos dalyviai.

Šunų kinkinių lenktynės

Rungtynės galioja dviem žaidėjams. Žaidėjai atsistoja keturiomis, nugaromis vienas į kitą. Tada žaidėjai sujungiami virve, pritvirtinant ją prie kiekvieno žaidėjo juosmens (reikia 4-5 metrų ilgio virvės). Per vidurį tarp žaidėjų pozicijų nubrėžiama linija. Gavęs signalą, kiekvienas žaidėjas bando ištraukti savo priešininką iš linijos.

Kas ką įskaudins?

Du žaidėjai atsistoja keturiomis akis į akį, liesdami vienas kitą kaktomis. Tarp jų nubrėžiama linija. Gavęs lyderio signalą, kiekvienas žaidėjas bando stumti priešininką atgal, o jų kaktos turi liesti viena kitą per visas varžybas. Laimi tas, kuris visiškai peržengia liniją.

Ikushkikmak (vaikščiojimas per ausis alkūne)

Šiose keistose lenktynėse žaidėjai guli ant pilvo, paskirstydami svorį tarp alkūnių ir kojų pirštų. Tada kiekvienas žaidėjas sugriebia už ausų ir laiko jas lenktynių metu. Vadovo signalui prasideda varžybos. Laimi tas, kuris nepaleisdamas ausų gali eiti toliau už kitus.

Pidltatak (šokimas ant kelių)

Ši pramoga vykdoma varžybų forma. Žaidimas prasideda ant kelių, rankos ant diržo ir kojinių tempimas atgal. Vadovo signalu žaidėjai pašoka nuo kelių pritūpti, o paskui vėl šoka ant kelių. Žaidimas tęsiasi tol, kol tik vienas žaidėjas gali tęsti konkursą (tai truks neilgai!)

Ruonių lenktynės

Kitas bėgimo konkursas, šį kartą žaidėjai imituoja ruonius. Žaidėjai yra ant starto linijos, rankomis palaiko liemenį ir atpalaiduoja kojas. Gavę signalą, žaidėjai turi pradėti judėti naudodamiesi tik rankomis – jų kojos eina už jų kaip ruonio uodega. Nustatykite finišo liniją arba apribokite lenktynių laiką.

Tunumiu

Dar vienas konkursas fizinė jėga dviems žmonėms. Žaidėjai sėdi atsukę nugaras vienas į kitą ir ištiesę kojas. Nubrėžkite liniją vieno metro atstumu nuo kiekvieno žaidėjo pirštų. Gavęs signalą, kiekvienas žaidėjas bando išstumti priešininką iš linijos. Jų nugaros turi liesti viena kitą per visas rungtynes.

"Kiškiai ir šunys"

Žaidėjai pasirenka du ar tris medžiotojus, tiek pat šunų, likusieji – kiškiai. Kiškiai slepiasi krūmuose, šunys jų ieško, loja ir varo pas medžiotojus. Medžiotojai bando pataikyti kiškius kamuoliais ar sniego gniūžtėmis (žiemą). Išskirtinumo medžiotojas didžiausias skaičius pataiko, tampa nugalėtoju. Kai žaidimas kartojamas, vaikinai keičiasi vaidmenimis. Žaidimo taisyklės. Vaikai patys nustato metimo į taikinį laiką. Mesti kamuoliukus tiems, kurie žaidžia prie kojų.

"Vilkas ir elnias"

Iš žaidėjų parenkamas vilkas, likusieji – elniai. Viename aikštelės gale nubrėžta vieta vilkui. Elniai ganosi priešingai. Prie signalo "Vilkas!" vilkas atsibunda, išeina iš duobės, iš pradžių plačiu žingsniu apeina bandą, paskui pamažu siaurina ratą aplinkui. Gavęs signalą (vilko urzgimas), elnias išsisklaido į skirtingas puses, o vilkas bando juos sugauti (paliesti). Pagautą elnią jis pasiima sau. Žaidimo taisyklės. Išbėgti iš apskritimo galite tik gavę signalą. Kas pagautas, tas turi sekti paskui vilką.

"Kurapkų medžioklė"

Vaikai vaizduoja kurapkas. Jie dedami toje aikštelės pusėje – tundroje, kur yra įrenginiai, ant kurių galima lipti (bokštai, suolai, sienos ir pan.). Priešingoje pusėje yra trys ar keturi medžiotojai. Kurapkos skraido, šokinėja ant tundros. Vairuotojo signalui "Medžiotojai!" jie išskrenda (pabėga) ir sėdi ant šakų (lipa į kalnus). Medžiotojai kamuoliu bando pataikyti į kurapkas. Sugautos kurapkos pasitraukia į šalį ir laikinai išeina iš žaidimo. Po dviejų ar trijų pakartojimų pasirenkami kiti medžiotojai, žaidimas atnaujinamas. Žaidimo taisyklės. Kurapkos išsisklaido tik signalu. Kurapkas medžiotojai taip pat pradeda gaudyti tik po šio signalo. Galite šaudyti kamuoliuku tik į kojas.

"Ugnies vagys"

(Vidurinės mokyklos vaikams) Žaidimų aikštelė stačiakampio formos(30–40 m ilgio, 15–20 m pločio). Kiekviename kampe nubrėžtas 2–4 m skersmens apskritimas.Kiekvienas apskritimas yra tvirtovė. Stačiakampio viduje, atsitraukus iš dviejų siaurų kraštų per 4 m, nubrėžkite 2–3 m ilgio pavojaus (arba ugnies) linijas, žaidžia dvi komandos po 10–15 žmonių. Jie yra išilgai pavojaus linijos. Kiekviena komanda turi kapitoną ir pasirenka skiriamąjį ženklą (elementą tautinis kostiumas). Teisė pradėti žaidimą pirmam nustatoma burtų keliu. Gavęs signalą, žaidimą pradedantis komandos kapitonas priartėja prie varžovų, lengvu smūgiu į bet kurio žaidėjo ranką, „uždega“ ir nubėga prie savo sienos. Jis bėga iš paskos, bandydamas gaudyti, kol pirmasis žaidėjas pasieks sieną. Pagautas tampa kaliniu, patenka į priešo tvirtovę. Jeigu pabėgančiojo sugauti nepavyksta, o besivejantis jau pasiekia pavojaus ribą, tai iš priešininko komandos išbėga kitas žaidėjas, bandantis užfiksuoti besisekantįjį.

Žaidimas tęsiasi tokiu būdu, kol paimami visi bet kurios komandos žaidėjai. Žaidimo taisyklės. Kai vienas iš žaidėjų priartėja prie priešininkų linijos, jie visi privalo ištiesti rankas į priekį. Persekiotojas turi pasivyti priešininką iki pavojaus linijos, nuo kurios prasidėjo žaidimas. Persekiotojas, pasivijęs išsisukinėjusį, tampa ugnies nešėju. Jis gali priartėti prie priešininko linijos ir, pataikęs bet kurio žaidėjo ranką, kaip žaidimo pradininkas, bėgti atgal į savo kraštą. Kitais atvejais persekiotojus slapta skiria kapitonas. Vieną vengiantįjį gali persekioti tik vienas besivejantis. eiti toliau žaidimų aikštelė draudžiama. Belaisviai paleidžiami, kai jų draugas, gavęs priešininko ugnį, netrukdomas įeina į tvirtovę ir paliečia juos ranka: visi greitai bėga prie savo sienos. Persekiotojas gali sugauti ir išvaduotoją, ir išlaisvintą kalinį. Kiti žaidėjai neturi teisės kištis į žaidimą.

„Šiaurės elnių komandos“

Žaidėjai stovi išilgai vienos aikštelės pusės dviese (vienoje vaizduojamas pakinkytas elnias, kitame – mušeris). Gavę signalą, komandos bėga viena po kitos, įveikdamos kliūtis: apeina sniego pusnis, šokinėja per rąstą, kerta upelį tiltu. Pasiekę stovyklavietę (priešingoje aikštelės pusėje), migininkai paleido savo elnius pasivaikščioti. Prie signalo "Elniai toli, pagaukite elnią!" kiekvienas musher žaidėjas sugauna savo porą.

Žaidimo taisyklės. Įveikęs kliūtis, mušeikas neturėtų prarasti savo komandos. Elnias laikomas sugautu, jei jį paženklino mušeris.

Parinktis. Dvi ar trys elnių komandos stovi palei liniją. Priešingame svetainės gale – vėliavėlės. Gavus signalą (plojimas, smūgis į tamburiną), elnių komandos bėga prie vėliavos. Kieno komanda pirma pasiekia vėliavą, ta laimi.

„Aleutų nacionalinės imtynės“

(vyresniojo mokyklinio amžiaus vaikams) Kova vyksta ant specialios pakylos, į žemę įsmeigtų ieties ratu. Nuplėšti iki juosmens, imtynininkai, besivaržantys jėga ir vikrumu, turi nuplėšti priešą nuo žemės ir pakelti jį virš savęs.

"Vilkite ant rankų"

(vyresniojo mokyklinio amžiaus vaikams) Dalyviai sėdi vienas priešais kitą. Dešinės rankos viduriniai pirštai susikerta, o kairė atsiremia į kairysis petys priešininką ir pabandykite jį pajudinti iš vietos.

Tačiau rusiškame žiemos žaidime „Ldinka“ gerai žaisti, kai sniegas nelimpa prie „sniego gniūžčių“, gerai išmintoje vietoje ar stiprioje ledo čiuožykloje. „Ldinkoje“ žaidžia jaunimas, tai yra jaunesni ir viduriniai moksleiviai, nuo 5 iki 10 žmonių. Žaidėjai, sudarydami ratą, stovi vienas nuo kito 2 m atstumu. Vairuotojas, pasirinktas rimo pagalba, yra centre ir bando „futboluoti“ ledo lytį už rato. Jis turėtų būti pakankamai stiprus ir ne per didelis. Likę žaidėjai tam užkerta kelią, laikydami ledo gabalą kojomis, nukreipdami jį atgal į apskritimo centrą. Žaidėjas, kuris praleido ledą dešinioji pusė nuo savęs, keičia vaidmenis su vadovu. Susitarę žaidėjai gali judėti ratu. Jei jie juda į dešinę, tai yra prieš laikrodžio rodyklę, turite apsaugoti savo dešinįjį šoną. Ir atvirkščiai, judėdami į kairę, žaidėjai ginasi kairė pusė. Žinoma, vairuotojas ir žaidėjai turi paleisti ledo sankasą taip, kad ji nenuskristų aukščiau nei žaidėjų keliai. Rankomis naudotis negalima, tas, kuris rankomis laiko ledą, stovi ratu ir veda.

Vaikai iš Komijos Respublikos mokykloje kūno kultūros pamokose žaidžia žaidimą „Elniai“. sporto salė- tinkama žaidimų aikštelė šiam žaidimui, bet geriau žaisti gatvėje. Prieš žaidimą reikia susitarti dėl lauko ribų, daugiausia dėmesio skiriant medžiams, krūmams ar pėsčiųjų takams. Parenkamas šiaurės elnių augintojas. Norėdami tai padaryti, jie dalyvauja lenktynėse. Arba, jei žaidėjų mažai, tada jie perima lazdą rankomis: paskutinis, sugriebęs lazdos galiuką, veda. Įsakymu šiaurės elnių ganytojas sugauna bėgančius „elnius“ žymės būdu. Pažymėtas žaidėjas turi sustoti. Prie jo prieina elnių ganytojas ir užduoda klausimą: "Elnias ar žmogus?" Jei žaidėjas atsako: „Žmogus!“, tada jis tampa „šiaurės elnių augintojo“ padėjėju ir taip pat gaudo „elnius“. Jei jis šaukia "Elnias!", Prasideda naujas gaudymas, bet jau "elniui". sūdyta už tam tikras laikas„Elniai“ laikomi sugauti ir išsiųsti į „aptvarą“, tai yra, iš žaidimo. Elnių augintojo padėjėjai – „žmonės“ taip pat bando prisegti „elnią“. Žaidimas baigiasi, kai lieka vienas „elnias“. Jis tampa dar vienu „šiaurės elnių augintoju“.

Štai kur vaikai ištisus metusžaisti žiemos žaidimai taigi jis yra zonoje“ amžinasis įšalas"Jakutijoje. Čia senas žaidimas" Duobė ". Elnių ganytojai tradiciškai medžiojo ir žvejojo. Vaikai nuo 10 metų ir suaugusieji žaidžia "duobę". Jie žaidžia žaidimų aikštelėje su mažomis sniego duobėmis. Duobės („skylės“) pagal dalyvių skaičių be vairuotojo, jos išsidėsčiusios maždaug dviejų metrų atstumu viena nuo kitos. Vairuotojas atlieka „šerkšno“ vaidmenį, kuris stengiasi „patrenkti“ kojas arba užšaldyti skylę. .

Visi žaidėjai laiko tiesias, maždaug 5 cm storio lazdas, atitinkančias žaidėjo ūgį. Jie žaidžia su nedideliu odiniu kamuoliuku, prikimštu vilnos. Dalyviai nuleidžia lazdas, kiekvienas į savo „skylę“. Vairuotojas turi kamuolį, kuris siekia laimėti vieną iš duobučių, smogdamas kamuoliuku lazda, arba pataikyti žaidėjui kamuoliuku į batą (žemiau kulkšnies). Jei „šalčiui“ pavyko patekti į „žvejo“ kojas, jie keičiasi vaidmenimis. Paskandinęs kamuolį svetimoje „skylėje“, vairuotojas pradeda garsiai skaičiuoti iki dešimties. Skaičiavimo metu jis linkęs nuleisti lazdą į „duobę“, o jos savininkas lazda bando išmesti kamuolį iš duobutės. Kiekvienas žaidėjas gali lazda pataikyti į savo duobutę įsmeigtą kamuolį. Kad kamuolys neatsitrenktų į kojas, žaidėjas atšoka, atsiremdamas į lazdą. Kaimynai „duobėje“ padeda: lazdomis numeta kamuolį. Vairuotojas, nesugebėjęs atkovoti „skylės“ per sutartą laiką, laikomas pralaimėjusiu. Pagrindinės taisyklės: negalima smūgiuoti į kamuolį rankomis, kojomis, liemeniu. Bet koks jėgos panaudojimas yra draudžiamas, pažeidėjas paskiriamas vairuotoju arba pašalinamas iš žaidimo. Jei „šalčiui“ pavykdavo užimti skylę, tai buvęs savininkas tampa lyderiu.

Ilgą žiemą valstiečiai verčiasi rankdarbiais. Austi krepšeliai, megztos skaros ir dažyti žaislai anksčiau ar vėliau turi būti nuvežti į mugę. Estiškas žaidimas „Mugė“ iliustruoja amatininko kelionės išlaidas. Nereikia žaisti specialius įrenginius. Tačiau kuo daugiau draugų susirinks į žaidimą, tuo geriau. Vairuotojas – „mugė“ likusiems žaidėjams skiria kelionei reikalingų daiktų pavadinimus.

Pavyzdžiui: „krepšelis“, „komanda“, „lanka“, „varpeliai“, „krepšys“, „piniginė“. Žaidėjai tampa ratu. „Fairman“ pradeda pasakoti apie savo pasiruošimą kelionei, naudodamas žaidėjams priskirtų daiktų pavadinimus. Tas, kurio objektas pavadintas, turėtų apsivynioti ant vienos kojos kulno. O jei žaidėjas nepataikė ir nespėjo iš karto atsakyti, tuomet jis turi duoti savo „fantas“: nosinę, virvelę ar raštelį su savo vardu. Kai „mugė“ baigia rinkti, įvykdžius kokią nors užduotį „forfeitai“ grąžinami savininkams.

Žaidimą galima žaisti patalpose, kur yra kėdės. Tokiu atveju žaidėjai nestovi ratu, o sėdi ant kėdžių ir, išgirdę savo komišką „vardą“, pašoka ir laksto aplink kėdę. Vairuotojas baigia savo pasakojimą žodžiais: „Mugė užsidaro...“ Šiuo metu žaidėjai turėtų atsistoti ir bėgti šalia kėdžių. O kai „mugės šeimininkas“ sako: „... mugė uždaryta! paimti bet kurią kėdę, o „sąžininga prekeivė“, kuriai kėdė nenumatyta, taip pat stengiasi atsisėsti. Tas, kuris negavo vietos - veda.

Komi žaidimai klasėje pradinėje mokykloje.

Išmokite komi kalbos su mumis. Mokykitės žaisdami.

Žaidimai vaikams, besimokantiems komi kalbos.

1. „Kors pora“ („Surask porą“).

Vaikai suskirstyti į 2 komandas. Komandos stovi viena priešais kitą. Tos pačios komandos žaidėjai gauna korteles skirtinga spalva: mėlyna, žalia, raudona, geltona, juoda, balta, pilka. Kitos komandos žaidėjai gauna korteles su daiktų atvaizdais temomis „Žaislai“, „Drabužiai, avalynė“, „Daržovės“, „Baldai“, „Laukiniai gyvūnai ir paukščiai“, „Naminiai gyvūnai ir paukščiai“ ir kt. Mokytojas ištaria frazę, pavyzdžiui: išdidus pizanas (raudonas stalas), sod kan (juoda katė) ir kt. Vaikai turi suderinti daikto pavadinimą ir jo atributą su turimais paveikslėliais ir atnešti jį mokytojui.

Šis žaidimas lavina klausos dėmesį ir atmintį.

2. "Kors ir petkodly". („Rasti ir rodyti“).

Dalyvių skaičius – galite žaisti su vienu vaiku, arba galite žaisti su vaikų pogrupiu.

Pristačius naująjį žodyną, ant stalo išdėliojami daiktų vaizdai pagal skirtingomis temomis„Maistas, gėrimai“, „Uogos“, „Medžiai“, „Kūno dalys“, „Daržovės“, „Gyvūnai“ ir kt. Pavyzdžiui, įvedus leksinius vienetus tema „Maistas, gėrimai“, mokytojas siūlo vaikams ar atskiram vaikui surasti objekto vaizdą. Pavyzdžiui, mokytoja vaikui sako: „Maša, kors yes petkodly kolk“ („Maša, surask ir parodyk kiaušinį“). Jei vaikas teisingai parodė daiktą, jam suteikiamas lustas. Žaidimo pabaigoje suskaičiuojamas surinktų žetonų skaičius.

Žaidimas lavina dėmesį, moko išgirsti ir suprasti mokytojo kalbą.

3. "Puksoy" ("Sėsk"). Žaidimas žaidžiamas su vaikų grupe ar pogrupiu.

Salės, grupių, kambarių centre yra kėdžių ratas (sėdimos vietos nukreiptos į išorę); kėdžių yra vienu mažiau nei vaikų.

Vaikai laisvai juda po kambarį skambant ramiai komi liaudies melodijai. Mokytojas duoda įvairias komandas, o vaikai jas vykdo: chechchaloi (šok), kotortoi (bėk), muna (eik), suvta (sustoti), soyoi (valgyk), uzoi (miega), yokta (šok), myssoi (praustis). ) ir kt. Išgirdę komandą puksyoy (atsisėskite), vaikai turėtų sėdėti ant kėdžių. Vaikas be kėdės išeina iš žaidimo.

Kiekvieną kartą iš rato išimama viena kėdė.(Nereikėtų vaiko ilgam ištraukti iš žaidimo: antraip jam bus nuobodu, blaškys kitų vaikų dėmesį ir neišmoks medžiagos).

Žaidimas padeda įsiminti veiksmažodžių pavadinimus.

4. "Poryasy" ("Apgavikas").

Mokytojas kviečia vaikus daryti pratimus. Pirmiausia mokytojas lėtai įvardija ir parodo kokią nors kūno dalį (tayo dive, pel, vom, yur, virėjas ir kt. (tai nosis, ausis, burna, galva, koja ir kt.), tada pagreitina tempą. ir ima apgaudinėti – rodyti netinkamas kūno vietas.

Vaikai turėtų liesti tą kūno dalį, kurią šaukia mokytojas. Žaidimas lavina dėmesį ir prisideda prie sėkmingo žodyno įsisavinimo.

5. „Watchom“ („Uogų rinkimas“).

Įvedus žodyną tema „Uogos“, paveikslėliai išdėliojami ant grindų su atvaizdu žemyn. Mokytoja kviečia vaikus eiti į įsivaizduojamą mišką ir į krepšelį skinti uogas. Vaikai paeiliui atidaro vaizdą ir vadina uogą - tayo puv, chod, turipuv, myrpom, oz ... (tai yra bruknės, mėlynės, spanguolės, debesylai, braškės ...) Mokytojas gali užduoti vaikams klausimą: „ Maša, mano te votin? („Maša, ką tu surinkai?“). Vaikai pateikia atsakymus pagal paveikslėlį: „Aš voti puv, chod, turipuv ...“ („Aš rinkau bruknes, mėlynes, spanguoles ...“)

Žaidimas lavina klausos dėmesį ir atmintį.

6. "Kyvzy taip vistav." („Klausyk ir rodyk“).

Šis žaidimas skirtas sustiprinti žodyną.

Žaidimo pradžioje mokytojas parodo vaikams paveikslėlius, kuriuose pavaizduota įvairių daiktų ir pavadina juos, o tada pakabina grupės kambaryje. Mokytojas šaukia žodį, o vaikai turi rasti ir parodyti atitinkamą paveikslėlį.

7. "Yologa" ("Aidas").

Vaikai, mokytojo prašymu, prisimena, kas yra aidas. Mokytojas parodo vaikams paveikslėlį ir sako žodį. Vaikai turi kartoti šį žodį 4 kartus, kiekvieną kartą tyliau, kaip tikrą aidą.

Pasirinkimas: taip pat galite pakviesti vaikus parodyti paveikslėlius, kai mokytojas šaukia žodį, o tada pakartoti.

Žaidimas padeda lavinti atmintį.

8. „Taip-abu“ „Taip – ​​ne“.

Įvedęs naują žodyną, mokytojas parodo vaikams atvaizdą (bet nemato, kas ant jo pavaizduota) ir įvardija objektą. Jei daiktas pavadintas teisingai, vaikai sako: „Taip“, o jei neteisingai – „Abu“ („Ne“).

Žaidimas lavina dėmesį ir atmintį.

9. „Todmav, kodi te“ („Sužinok, kas tu“).

Vairuotojo vaidmeniui atrenkamas vienas vaikas, pasitelkęs komi skaičiuojantį eilėraštį. Ant nugaros pritvirtinama atvirutė su laukinio (naminio) gyvūno ar paukščio atvaizdu. Vairuotojas turi išsiaiškinti, kurį gyvūną (paukštį) atstovauja, užduodamas klausimus likusiems žaidėjams:

Aš-kan? (pon, vov, mos, chipan, petuk, suz, pyshkay, pysta, zhon) ir kt.

Vaikai atsako taip arba ne (abu).

Kai atspėja, vairuotojas pasikeičia.

10. „Lydpasyas“ („Skaičiai“).

Vaikai stovi grupės kambaryje atsitiktine tvarka. Mokytojas kiekvienam vaikui pašnibždomis pasako savo skaičių (oti (vienas), kyk (du), kuim (trys), nёl (keturi), sąmojingumą (penki), tyliai (šeši) ir tt.) Tuo pačiu metu 2 -3 vaikai gauna vienodus numerius Tada mokytojas pakviečia vieną iš žaidėjų surasti kitus žaidėjus su tuo pačiu numeriu. Vaikas prieina prie kiekvieno žaidėjo ir sako:

Aš - kuim lydpas. (Aš esu numeris trys) O tu cutshom lydpas? (O koks tu numeris?).

11. „Romyas“ („Spalvos“).

Mokytojas kiekvienam vaikui šnabžda tam tikros spalvos pavadinimą (gord, loz, kolkvizh, turunvizh, proud, ejid, rud, sod) Vaikai pakaitomis vadina savo spalvą ir klausia vienas kito, kokią spalvą jie turi:

Aš – išdidus romas. (Aš esu raudonos spalvos). O tu kutshom? (O kas tu toks?).

12. „Vedlys“. („Burtininkai“). (dėl išsilavinimo daugiskaita daiktavardžiai).

Mokytojas paaiškina vaikams daiktavardžių daugiskaitos darymą. Ji sako, kad komi kalboje norint vieną objektą paversti daugybe, žodžio gale reikia pridėti dalelę -yas. Pavyzdžiui, kan (katė) - kanyas (katės).

Tada mokytojas pakviečia vaikus tapti burtininkais. Ji parodo paveikslėlį, kuriame pavaizduotas vienas daiktas ar žaislas, ir vadina jį:

Tayo mos (tai karvė).

Vaikai - „burtininkai“ paverčia žodį ir skambina:

Mosyas (karvės).

13. Žodinis šokių žaidimas „Pyshkay“ („Žvirblis“). (Pagal seną komių vaikų žaidimą). Galite žaisti perdėję žodyną tema „Paukščiai“, kad suaktyvintumėte ir įtvirtintumėte leksinę medžiagą.

Gaminamos paukščių kaukės (žvirblis, šarka, varna, bukas, zylė ir kt.) Vadovas parenkamas naudojant komų skaičiavimo rimą:

Otik, kyk, kuim, nel, ožkos pu yylo oshiis kol.

Vairuotojas pats išsirenka paukščio kaukę. Mokytojas klausia:

Ar kodi? (Kas tu esi?)

Vaikas atsako:

Aš - puff (zhon, pist ...) priklausomai nuo pasirinktos kaukės.

Vaikas su kauke stovi apskritimo centre ir vaizduoja paukščio skrydį. Likę žaidėjai eina ratu ir dainuoja šiuos žodžius:

Miyan Garden yoro,

Loktis puff (katsha, zhon, pysta ...) taip, buvo parašyta: „Puff, puff (zhon, zhon, katsha, katsha ...) en vugrav, kodi nyavostas, todmav.

Po šių žodžių vaikas su kauke užsimerkia, o mokytojas rodo į vaiką ir jis miauksdamas keičia balsą taip, kad jo neatpažintų. Jei vairuotojas atspėjo balsą, jam belieka vaidinti paukščio vaidmenį, o jei ne, tada vairuotoju tampa miaukęs vaikas.

14. „Oshko-babo“ („Meškos tėvas“). (Pagal seną komių vaikų žaidimą). Šį žaidimą galima žaisti perėjus temą „Uogos“, kad suaktyvintumėte ir įtvirtintumėte leksinę medžiagą.

Komių skaičiavimo rimo pagalba parenkamas pirmaujantis lokys:

Tirs, liemuo, kuim stokan mors.Jis veda, jis ir krūva.

Meškiukui uždedama kaukė ir jis atsisėda kampe.

Vaikams įteikiamos atvirutės su uogų atvaizdais. Jie eina link meškos ir sako šiuos žodžius:

Oshko-babo, oshko-babo ir savo ruožtu kiekvienas vaikas įvardija savo uogą, parodytą kortelėje (čia chodto, puvto, ozto, myrpomto, turipuvto ir kt.). Gręžkite votosso octam ir lek votosso shybitam. Judėdami link meškos vaikai imituoja uogų rinkimą ir blogų išmetimą. Po tarimo Paskutiniai žodžiai„Meška“ – vairuotojas liečia prie jo priėjusius vaikus. Sūdytas vaikas tampa lyderiu.

15. "Yoma-kulyoma". Šį žaidimą galima žaisti baigus temą „Kūno dalys“, kad suaktyvintumėte žodyną ir įtvirtintumėte medžiagą. Žaidimas gyvas ir linksmas.

Komių skaičiavimo rimo pagalba

Akoto, makoto, chukortoma, abul, pabul, rumono-

išrenkamas pirmaujantis žaidėjas – Yoma. Ant vaiko galvos uždedamas skara ir ji atsisėda ant kėdės priešingame kambario kampe nuo vaikų. Vaikai iš vieno kampo eina link Yomos ir taria šiuos žodžius bei parodo sau kūno dalis:

- Joma-kulyoma, paskyd voma, chuklya syura, chuklya coca, ydzhyd pelya, loz-loz sinma, kruka kia, kuz-kuz nardykite ir erzinkite: -būk-būk-būk ir bėk. Ir Yoma juos pagauna. Pagautas vaikas tampa Yoma.

16. „Išmok naujų žodžių“. Šis žaidimas taip pat naudojamas perėjus temą „Kūno dalys“.

Pagrindinis žaidėjas - Yoma yra parenkamas naudojant komi skaičiavimo rimą. Ant galvos uždedamas šalikas ir atsisėda ant kėdės kambario kampe. Vaikai žaidėjai eina link „Yoma“ ir taria žodžius bei parodo kūno dalis ant savęs:

Mokytis naujų žodžių: yur komi kalba – galva; ki-ranka; virėjo kojelė; Yoma - močiutė yaga; mėlynakiai; pel - ausis; vom-burna; nerti-nosis, nerti šaknis ir erzinti vairuotoją: -būk-būk ir bėk. „Yoma“ tyčiojasi iš žaidėjų. Pažymėtas žaidėjas tampa lyderiu.

17. "Yoma doro" ("To Yome").

Mokytoja pasakoja vaikams, kad juos pakvietė į svečius komi pasakos herojė Yoma-Baba. Ji gyvena stebuklingame miške. Į Yomos trobelę galėsime patekti, jei pavadinsime medžių pavadinimus komių kalba. (Vaikai prisimena iš savo atminties ir sudaro 4 žodžių sakinius:

Voryn bydmo ydzhyd (micha, turunvizh, kuz) ožkos (pozhom, kydz ...)

- (Miške auga didelė (graži, žalia) eglė (pušis, beržas).

Tada vaikai kviečiami rinkti įsivaizduojamas uogas. Vaikai sudaro 4-5 žodžių sakinius:

Mane vota didžiuojasi, choskyd, umov puv. (- Renku raudonas, skanias, saldžias bruknes).

Priėjome įsivaizduojamą Yomos trobelę. Vaikai beldžiasi į jos duris, tardami tokius garsus: tosh-totsh-totsh; tutsh-tutsh-tutsh; tatsh-tatsh-tatsh Mokytojas informuoja vaikus, kad namelis atsidarys, jei vaikai pasakos apie dovanas Yoma Baba. Vaikai pagal savo paveikslėlius iš 3-4 sakinių kuria pasaką:

Tayo ežeras (Tai braškės). Siyo umov, choskyd, didžiuojuosi. (Ji saldi, skani, raudona). Me radayta ežeras. (Aš myliu braškes). Koznala. (Aš duodu).

18. „Stebuklingas krepšys“. Šį žaidimą galima žaisti pildant temas „Žaislai“, „Daržovės“ ...

Vaikai pakaitomis prieina prie maišelio su žaislais ar daržovių modeliais ir įkiša į jį ranką. Vaikas, liesdamas atspėdamas, kokį daiktą laiko rankose, sako: menam em serkni, (akan) ... (turiu ropę, (lėlę) ...) arba tayo serkni (akan) ... ( tai ropė (lėlė) ...) Tada jis parodo žaislą ar modelį kitiems žaidėjams ir jie įvertina jo atsakymą žodžiais: (Taip, tayo serkni (akan) - taip, tai ropė () lėlė)) arba tayo abu serkni (akan) (tai nėra ropė (lėlė)).

19. „Sniego gniūžtės“ „Lym Mach“. Vaikai sustoja ratu ir aplink ratą perduoda vieną ar kelis kamuoliukus (sniego gniūžtes). balta spalva) ir pasakykite rimą: „Lym mach, lym mach. Te ejid da kodzyd. Lym mach, lym mach. Te gogros da kodzyd. (Sniego gniūžtė, sniego gniūžtė. Tu baltas ir šaltas. Sniego gniūžtė, sniego gniūžtė. Tu apvalus ir šaltas.) Vaikas, turintis „sniego gniūžtę“ rimo pabaigoje, palieka „šiltų rankų“ žaidimą, bet toliau taria žodžius. iš rimo. Žaidimas tęsiamas tol, kol lieka vienas žaidėjas.

Tretjakova Olga Jurievna
Darbo pavadinimas: auklėtojas
Švietimo įstaiga: MADOU "Darželis Nr. 57"
Vietovė: Syktyvkaras, Komijos Respublika
Medžiagos pavadinimas: Edukacinio žaidimo projektas
Tema:„Komi tautų žaidimai“
Paskelbimo data: 07.01.2017
Skyrius: ikimokyklinis ugdymas

savivaldybės autonominė ikimokyklinio ugdymo įstaiga „57-asis darželis“, Syktyvkaras
„Komi tautų žaidimai“
Projekto autorė-kūrėja: Tretjakova Olga Jurievna (mokytoja) Syktyvkar 2016 m.

Projekto temos aktualumas
Liaudies žaidimuose nėra pedagoginio apsėdimo ir kartu jie yra gana pedagogiški. A. P. Usova nacionalinė kultūra auganti karta. Vaikų žaidimų atsiradimo šaknys yra tolimoje praeityje. Komiai, kaip ir daugelis kitų tautų, kūrė savo nacionalinius žaidimus, atspindėdami juose tam tikras tradicijas, gyvenimo ir kultūros bruožus. Taigi žaidimuose ir varžybose vaikai pamažu įsisavino būdingas vienam ar kitam tradiciniam amatui: žvejybai, medžioklei, medžioklei ir kt. Pasineriant į istorinę komių tautų praeitį, galima išskirti daugybę žaidimų ir pramogų, kurias mūsų didieji. -žaidė seneliai ir kad dabar gali žaisti mūsų vaikai. Paprastai Komi žaidimai yra paprasto turinio ir nereikalauja sudėtingų atributų (medinės lazdos, kamuoliuko, lazdos virvės, šaliko, vainiko, ragų, kaulo - tai tradicinis nepretenzingų žaidimų prietaisų „rinkinys“). ). Tačiau šiuolaikinių ikimokyklinių įstaigų praktikoje tautinio turinio žaidimai naudojami ne visur ir ne visada, todėl praleidžiama puiki galimybė panaudoti šiuos žaidimus kaip svarbią vaikų supažindinimo su tautine kultūra priemonę. Todėl nusprendėme pasukti temą: „Komi tautų žaidimai“.
Projekto tikslas ir uždaviniai

Tikslas

projektą


aktyvus komių tautų žaidimų įtraukimas į vaikų žaidimo praktiką; sudaryti sąlygas formuotis jų idėjoms apie komių tautų kultūrą ir tradicijas, remiantis praturtinta vaikų žaidimo patirtimi.
Pasiekti šį tikslą įmanoma, jei bus išspręstos šios užduotys.
Projekto tikslai:
1. Formuoti vaikų idėjas apie komių tautų žaidimų įvairovę; skatinti norą daugiau sužinoti apie gimtąjį kraštą; 2. Praturtinti vaikų žaidimo patirtį; išmokti derinti judesius su žaidimo kalbos ir dainų akompanimentu; 3. Skatinti vaikų kūrybinių gebėjimų ugdymą žaidimo metu, skatinti iniciatyvumą ir savarankiškumą; 4. Užtikrinti holistinio vaikų požiūrio į komų tautinę kultūrą, tradicijas, žaidimus ir kt. formavimąsi; prisidėti prie šeimyninių ryšių stiprinimo tiesiogiai įtraukiant į projekto įgyvendinimą visus ugdymo santykių dalyvius (vaikus, tėvus, mokytojus).
Darbo metodai ir formos.
Projektas buvo įgyvendintas per šių tipų bendra veikla: - pažintinė veikla; - kalbos veikla; - žaidimo veikla; - darbas su tėvais.
Tikėtinas rezultatas:
- vaikai turi idėją apie komių tautų žaidimų įvairovę; vaikai rodo iniciatyvą įtraukdami komių tautų žaidimus į nemokamą veiklą; - didėjantis susidomėjimas, tėvų pažintinės veiklos lygis žavingo komų tautų žaidimų pasaulio tema; produktyvus
ugdymo santykių dalyvių sąveika (vaikai į projektą įtraukia tėvus, bendrauja tarpusavyje ir su mokytoju); - didinti mokytojų kompetencijos lygį ir jų įsitraukimo į praktinę veiklą mokant vaikus komių tautų žaidimų, taip pat gilinti žinias apie komių tautų tradicijas ir kultūrą.
Informacinė projekto charakteristika

Nariai

projektas:
mokinių parengiamoji grupė, šeimos, mokytojai (grupės auklėtojai, muzikos vadovas) DOO.
Trukmė

projektas:
vidurio (nuo 2016-02-01 iki 2016-03-14).
Naujovė

praktiška

reikšmę

projektas:
projekto metu vaikai susipažįsta su Komijos regionu per komių tautų žaidimus, atspindinčius pagrindinius charakteristikos kultūra ir buitis, komių tautų tradicijos. Praktinę (pagrindinę) projekto dalį sudaro įvairių komių tautų žaidimų (didaktinių, vaidmenų, apvalių šokių, mobiliųjų (įvairaus intensyvumo)) sąrašas. Mokymasis groti įgūdžių vyksta etapais. Tradicijų pažinimas ir vaikų supažindinimas su tautine kultūra organizuojamas aktyviai įsitraukiant į jiems patrauklią veiklą.
Projekto turinys (veiklų grafikas)

Laikotarpis

(data)

Ugdymo santykių dalyvių veiksmai

Mokiniai

mokytojai

Šeimos

Etapas: organizacinis (preliminarus)
Nuo 01.02.- iki 6.02 d. Iliustracijų, vaizduojančių komų aprangą, simbolius, iliustracijų komi tautų pasakoms, nagrinėjimas. Sužinokite namuose iš senelių, kokius žaidimus jie žaidė vaikystėje. 1. Literatūros šia tema studijavimas. 2. Medžiagos paruošimas. 3. Vaizdinės ir iliustracinės medžiagos parinkimas. 3. Tėvų apklausa Prašymas Nr.1. Anketų pildymas.
2 etapas: pagrindinis
Nuo 08.02-07.03 Pokalbis: „Kokius žaidimus žaidė mūsų seneliai“ (Priedas Nr. 2). Didaktiniai žaidimai: - "Paimk raštą" - "Surink ornamentą" - "Domino" - "Papuošk kepurę" (Priedas Nr. 3). Lauko žaidimai: - "Vilkas ir elnias" Virvės traukimas - "Taga" (Tymön) - "Seina" - "Jomos takas" - "Medžiotojai ir antys" (Priedas Nr. 5). Vaidmenų žaidimai: - „Mes elnių ganytojai“; - „Žvejai“; - „Komi dirbtuvės“ (Priedas Nr. 6) 1. Pokalbių vedimas su vaikais su vaikais: „Kokius žaidimus žaidė mūsų seneliai“. 2. Žaidimų ruošimas ir vedimas. 3. Aplanko-judėjimo tėveliams parengimas „Komi vaikų tautosaka“. 4. Kartu su vaikais atributikos gaminimas vaidmenų žaidimams. 1. Kartu su vaikais atributikos paruošimas vaidmenų žaidimui. 2. Vaizdinė informacija: Aplankas-slankiklis „Vaikų komių tautosaka“ (priedas Nr. 4).
3 etapas: finalas
07.03-14.03 1. Sportinės pramogos "Komi vermasiem" 1. Pramogų vaikams organizavimas kartu su Vaikų piešinių parodos apžiūra.
(Priedas Nr. 7) 2. Muzikos vadovo piešinys "kaip žaidžiame liaudies žaidimus". 2.Piešinių parodos dekoravimas. 3. Projekto pristatymas mokytojams.
Veiklos rezultatų vertinimas ir registravimas
Pasibaigus darbui prie projekto, surengėme vaikų piešinių parodą „Kaip mes žaidžiame komių liaudies žaidimus“, kurioje vaikai pavaizdavo skirtingi tipaižaidimai. Taip pat kartu su muzikos vadovas paruošė ir pravedė sportinę pramogą vaikams „Komi Vermasem“.
Bibliografija

1. Žaidžiame, mokomės, augame: iš komių-permiakų tautosakos / Comp. ANT. Malcevas. Kudymkar, 2008. - 48 p. 2. Komi pile and shit: toryt and talun (komių žaidimai ir linksmybės: vakar ir šiandien) / Comp. JI.H. Kambalova, A.N. Rassichajevas. - Syktyvkaras: "Cola", 2007.-76 p. (4,7 p.) 3. Komių tautosaka. Kalendorinės apeigos ir poezija: Skaitytojas / Sud. V.V. Filippova, T.S. Kanevas. Syktyvkaras, 2000. - 1 dalis. - 98 p. 4. M. T. Mazurenko, T. A. Moskalyuk, Šiaurės vasaros spalvos. Sankt Peterburgas, Alfavit, 1997. 5. M. Yu. Novitskaya. Paveldas. Patriotinis ugdymas darželyje-M, Linka-Press, 2003 m. 6. Rassichajevas, A.N. Apie komių vaikų vaidinimų folkloro rinkimo ir tyrimo istoriją / A.N. Rassykhaev N Vjatkos valstijos biuletenis humanitarinis universitetas, 2008. - Nr.4 (2). - S. 120-127. (0,9 pl.) 7. Rassykhaev, A.N. Kai kurios šiuolaikinių komi vaikų žaidimų studijų problemos / A.N. Rassykhaev // Proceedings. ataskaita XIV Komijos Respublika jaunimo, mokslo Konf.: 2 t. - Syktyvkar, 2000. - T. 1. - P. 237-238. (0,1 p.) 8. Šiaurės tautų pasakojimai.// Sudarė V.V.Vinokurova, Yu.A. Sem. L., Išsilavinimas, 1991. Priedas Nr.1

Anketa tėvams „Patriotinis ugdymas šeimoje“
Tikslas: Nustatyti tėvų susidomėjimo šia tema lygį. Mieli tėvai! Įgyvendinant grupės projektą tema: „Komi liaudies žaidimai“, prašome dalyvauti apklausoje. Iš anksto dėkojame už dalyvavimą. 1. Kaip manote, ar būsimo projekto tema įdomi ir aktuali? Taip/ Ne (jeigu reikia perbraukti) 2. Kokias liaudies meno rūšis žinote? (sąrašas) ____________________________________________________________________________ 3. Ar žinote valstybines šventes ir tradicijas? Kuris? __________________________________________________________________________________ 4. Kaip dažnai skaitote savo vaikui rusų ar komų liaudies pasakas? ___________________________________________________________________________ 5. Ar bendraudamas su vaiku vartojate rusų ar komų liaudies patarles ir priežodžius? Taip/ Ne/ Kartais (jeigu reikia perbraukti) 6. Kokius žinote rusų (komių) liaudies amatus? __________________________________________________________________________________ 7. Ar esate pasirengęs dalyvauti kūrybinėse užduotyse? Taip / Ne (jei reikia, perbraukti) 8 . Ar žinote vaikiškų komedijų žaidimų? Kuris? __________________________________________________________________________________ 9. Ar norėtumėte daugiau sužinoti apie savo Komijos regioną? Taip/ Ne (jei reikia perbraukti) _______________________________________________________________________ 10. Ar kas nors iš jūsų šeimos kalba komi kalba? ____________________________________________________________________________ 11. Ar, Jūsų nuomone, reikia supažindinti vaikus su rusų (komių) liaudies kultūros ištakomis darželyje? Jei "taip", tai kodėl? _______________________________________________________________________ Priedas Nr.2

Pokalbis „Kokius žaidimus žaidė mūsų seneliai?
Tikslas: Išaiškinti ir praturtinti vaikų mintis apie mūsų protėvių istorinę ir kultūrinę praeitį; nuoseklios kalbos ugdymas, bendravimo įgūdžių įtvirtinimas (nuoseklaus teiginio ar pasakojimo sudarymas). Namų darbai vaikams: išsiaiškinti, kokius žaidimus žaidė jų seneliai Namų darbų tikslas: įtraukti mokinių šeimas į projekto įgyvendinimą; skatinti vaikų gebėjimo gauti informaciją ugdymą; žadinti vaikų susidomėjimą ir entuziazmą savarankiškai veiklai. Hodas: V .: Vaikinai, kokioje respublikoje mes gyvename? Kaip vadinasi mūsų Respublikos sostinė? Kokia kalba mes kalbame? Kiekviena tauta šimtmečius kūrė, tobulino ir išsaugojo savo geriausi žaidimai. Bet kurios tautos žaidimuose galima pamatyti suaugusiųjų darbus ar ką nors susijusio su gamta. Pavyzdžiui, komių tautų žaidimai vadinami taip: „Elnių gaudymas“ (Koryasokutalom)

Gudrus elnių ganytojas“, „Į lokį“ (Ösh), „Freezing“, „Cheri-beri“ ir kt. Ir kiekvienai tautai jie skirtingi. Vaikinai, aš jums daviau namų darbai, paklauskite savo senelių, kokius žaidimus jie žaidė vaikystėje. Taigi pasakykite visiems, kokius žaidimus iš jų girdėjote. O kokius norėtum žaisti? V .: Puiku, kad atlikote namų darbus. Visi turi įdomių istorijų. Sužinojo daug daugiau įdomių dalykų. Dabar eikite į Darželis, yra su tavimi susižavėję, moko tave žaisti skirtingi žaidimai. Anksčiau darželių nebuvo. Vaikai patys sugalvojo įvairių žaidimų. Užaugę jie mokė mažesnius vaikus žaisti šiuos žaidimus. Taip pat mėgstate žaisti liaudies žaidimus. Pažaiskime su tavimi žaidimą
«
Žiedas“ („Giz, giz, kalnas“). Žaidimo tikslas: dėmesingumo, susikaupimo ugdymas. Ant kėdžių sėdintys žaidėjai laikosi rankomis kaip valtis. Vienas iš žaidėjų seka kito judesį, kuris, dainuodamas chorą, tyliai palieka žiedą kažkieno rankose. Choras: Giz, Giz, goranyoy ir tėvas Yeremey. Uždarykite ir uždenkite, ieškokite ir sužinokite Kas turi gizyan? Spėliodamas žaidėjas pasikeičia vietomis su tuo, kuris atranda paslėptą daiktą. Paraiška №3

Didaktiniai žaidimai:
1. „Paimti raštą“ Tikslas: mokyti įvardyti komi ornamento elementus ir mokėti pagal modelį rasti porą. Medžiaga: atvirutės su komi ornamentų atvaizdu. Judėti: vaikas paima komi ornamentą, pavadina jį ir suranda jam porą. 2. „Surink ornamentą“ Tikslas: mokyti atpažinti komi ornamentą, įtvirtinti gebėjimą analizuoti, lyginti, surinkti visumą iš dalių, savarankiškai daryti raštą, rasti rašto bendrų ir skirtumų; vizualinio dėmesio ugdymas; ugdyti įprotį tai, kas pradėta, nukelti iki galo, siekti tikslų. Medžiaga: atvirutės su ornamentais. Judėjimas: Vaikui reikia surinkti ornamentą iš kelių iškirptų kortelių (dėlionė). 3. "Domino" Tikslas: Mokyti atpažinti Komijos krašto ornamentą, florą ir fauną; gebėjimo analizuoti, lyginti stiprinimas; vizualinio dėmesio ugdymas; ugdant gebėjimą siekti tikslų. Medžiaga: domino kauliukai, vaizduojantys komi ornamentą, Komijos Respublikos gyvūnai, atributika. Judėti: žaiskite nuo 2 iki 4 žmonių. Kortos apverčiamos žemyn ir sumaišomos. Kiekvienas žaidėjas paima 6 kortas. Likusios kortelės yra rezerve, sudaro vadinamąjį „turgų“. Žaidėjas, turintis dublį, eina pirmas – žetoną su dviem identiškomis nuotraukomis. Jei niekas neturi dublio, žaidėjai paima dar vieną kortelę. Kiekvienas žaidėjas paeiliui pagal laikrodžio rodyklę išdėlioja 1 kortelę taip, kad viena iš kortos paveikslėlių būtų tokia pati kaip viena iš ekstremalių paveikslėlių žaidimo lauke. Jei žaidėjas neturi tinkamos kortelės, jis eina į „turgų“ ir ima kortas, kol suranda tinkamą. Jei „turguje“ kortelių nebėra, žaidėjas praleidžia savo eilę. Jei nė vienas žaidėjas negali judėti, žaidimas baigtas. Taškai skaičiuojami: 1 korta yra 1 taškas, dviguba - 2 taškai. Laimi žaidėjas, turintis mažiausiai taškų. 4. „Papuošti skrybėlę“ Tikslas: Mokytis gebėjimo atpažinti komi ornamentą, įtvirtinti gebėjimą analizuoti, lyginti; išmokti savarankiškai nubrėžti šabloną, gebėjimas rasti bendrų ir skirtumų modeliuose; vizualinio dėmesio ugdymas; skiepijantis estetikos jausmą.
Medžiagos: kepurė iš kartono, įvairių raštų komiškų ornamentų. Potėpis: vaikas ant kepurėlės savarankiškai dėlioja korteles su komi ornamento atvaizdu, pavadina ornamentą, taip papuošdamas kepurėlę. Prašymas Nr.4
Aplankas-slankiklis „Komių tautų vaikų folkloras“

Tikslas: išplėsti tėvų supratimą šia tema. Komi žmonės pateikia idėją apie pagrindines žmonių etines ir moralines normas didelę reikšmę auginant vaikus. Komių tautosaka pristato įvairius žanrus: mitus, atspindinčius ankstyvąsias žmonių idėjas apie supantį pasaulį ir žmogaus vietą jame; epinės pasakos ir legendos, pasakos ir dainos, patarlės ir priežodžiai.
Mitai ir legendos.

mano mitas

gia
- mitologinių idėjų kompleksas, būdingas trims komių tautoms - zyryans, permams ir jazvinams. Iki šiol komių mitologija iš esmės buvo prarasta krikščionybės procese. Seniausias šaltinis – „Stiveno Permės gyvenimas“ (XV a.) – pasakoja apie komių politeizmą (vandens, oro, medžioklės dievai, daugybė miško dievybių), apie gyvūnų, medžių, ugnies garbinimą. , saulė, vanduo ir stabai („Auksinė moteris“), plg. auksas kaip obugrų ir kitų mitologinių veikėjų atributas).
lege

nda
- viena iš nepasakingos prozos folkloro atmainų. Parašyta legenda apie kai kuriuos istorinių įvykių ar asmenybes. Legendos dažniausiai buvo žodiniai pasakojimai, dažnai skambant muzikai; legendas iš lūpų į lūpas perduodavo dažniausiai klajojantys pasakotojai. Vėliau buvo užrašyta daug legendų. Nuo tada, kai apie ką nors buvo kuriamos legendos, tai reiškė viešą jo poelgių pripažinimą, žodį įgijo papildoma prasmė: taip vadinami įvykiai ir veikėjai (pavyzdžiui, „Roko legenda“), kurie sulaukė pripažinimo ir garbės.
Skirtumai nuo legendos

mitas:

 legenda – tikri įvykiai, vėliau patyrę daug iškraipymų. Dažnai legendose vieno herojaus vardu įtraukiami kiti herojai (Ilja Murometsas), arba esamo herojaus portretas pakeičiamas neatpažįstamai (Kraly Marko).  mitas – visiškai išgalvoti personažai ir siužetai (Prometėjas; Pandora). Tačiau mitas gali turėti moralinę prasmę, todėl mitas virsta palyginimais ir pasakėčiomis (Midas ir auksas).
E

poz
- herojiškas pasakojimas apie praeitį, kuriame yra pilnas vaizdas liaudies gyvenimas ir harmoningoje vienybėje atstovaujantis savotiškam epiniam herojų-herojų pasauliui.
Pasakos ir dainos.
Pasakos tarp komių senovėje, kaip ir tarp kitų tautų, atlikdavo gamybinę-stebuklingą funkciją. Šio susitikimo „aidas“ yra paprotys jiems pasakyti medžioklės išvakarėse, siekiant užtikrinti sėkmę. Šis paprotys gali būti siejamas su daugelio pasaulio tautų mintimis, kad tokios pasakos iš pradžių buvo skirtos miško dvasioms. Jie buvo pasakoti medžiojant miške, miško trobelėje ir visada vakare. miško dvasia, liaudies tikėjimai, atėjo pasiklausyti pasakų ir šiam kartui be priežiūros paliko miško gyvūnus, kurie pateko į medžiotojų paspęstus spąstus ir spąstus. Komių liaudies tradicijoje taip pat buvo tam tikrų pasakų pasakojimo laikotarpių. Įvairiausių tautų kultūroje įprasta tai, kad pasakas buvo draudžiama pasakoti dieną, šviesiu paros metu ir vasarą, o naktį ir žiemą. Pasakų pasakojimo tradicija visada buvo palaikoma, perduodama iš kartos į kartą, kūrybiškai plėtojama dėl buvimo šalyje.
liaudiška šio prozos žanro žinovų aplinka: pasakų paveldą jie perėmė iš vyresnės kartos, saugojo atmintyje, norėdami atlikti pasakas ir perduoti jas jaunajai kartai.
Patarlės ir posakiai.

Patarlės ir posakiai
- taiklūs posakiai, sukurti žmonių, taip pat išversti iš senųjų rašytinių šaltinių ir pasiskolinti iš literatūros kūrinių, Trumpa forma išreikšdamas išmintingas tautų mintis. Patarlės, kaip taisyklė, turi tiesioginę ir perkeltinę reikšmę (moralę). Patarlės nuo posakių skiriasi aukštesne apibendrinančia reikšme. Seniausi pas mus atėję rusų literatūros kūriniai, kuriuose yra patarlių, datuojami XII a. Jūs negalite skristi be sparnų - Bordtög etsha lebalan Be darbo nieko negausite - Ujtögyd ninöm oz shed regyd na-y kistö nyuzhödan Priedas Nr. 5
Lauko žaidimai:

1. Vilkas ir elnias
Iš žaidėjų parenkamas vilkas, likusieji – elniai. Viename aikštelės gale nubrėžta vieta vilkui. Priešingame aikštelės gale ganosi elniai. Prie signalo "Vilkas!" vilkas atsibunda, išeina iš duobės, iš pradžių plačiu žingsniu apeina bandą, paskui pamažu siaurina ratą aplinkui. Gavęs signalą (vilko urzgimas), elnias išsisklaido į skirtingas puses, o vilkas bando juos sugauti (paliesti). Pagautas vilkas pasiima į save. Žaidimo taisyklės: Išbėgti iš rato galima tik gavus signalą. Kas pagautas, tas turi sekti paskui vilką.
2. Virvės traukimas
Svetainėje nubrėžiama linija. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir stovi abiejose linijos pusėse, laikydami rankose virvę. Vairuotojo signalui "Vienas, du, trys - startas!" Kiekviena komanda bando patraukti priešininką į savo pusę. Kurios komanda tai pavyksta, laikoma nugalėtoja, jai, kaip elnių ganytojų šventėje, įteikiami suvenyrai. Žaidimo taisyklės. Virvės traukimą galite pradėti tik gavus signalą. Komanda, kuri peržengė liniją, laikoma nugalėta.
3. „In Salki“ (Timonas)
Vadovas renkamas burtų keliu. Žaidimo teritorija ir sąlygos aptariamos iš anksto. Visi bėga, o vairuotojas juos pasiveja. Kurį aplenkia, sutepa ranka, taria „Tym“. Ir jis pabėga. Stainedas dabar tampa vairuotoju, taip pat persekiojančiu visus žaidėjus. Žaidimas kartais būna komplikuotas, pavyzdžiui, sutartoje vietoje negalima susitepti. O norint pasiekti komišką efektą, kai žaidžia tik berniukai, vairuotojas skaičiavimo eilėje vadinamas jaunikiu, bet jei žaidžia ir merginos, tai vairuotojas skaičiavimo eilėje vadinamas nuotaka. Tymys-tamys, Myntömshogys, Sinpölazhönikys –
Tym!
4. "Seina"
Žaidėjai pasirenka žuvį. Jai ant galvos uždedamas ryškus šalikas ar gėlių vainikas ir įdedamas į apvalaus šokio, vaizduojančio tinklą, centrą. 1,5-2 m atstumu nuo apvalaus šokio sumontuoti keturi kaspinėliais puošti stulpai. Žuvis, prasiskverbusi per tinklą (po žaidėjų rankomis), bėga prie vieno iš stulpų. Žaidėjai ją vejasi. Jei žuvis nebuvo pagauta ir ji pasislėpė už stulpo, ji lieka žuvimi, jei pagauta, tada grįžta į apvalų šokį. Tas, kuris ją pasiveja, tampa žuvimi. Žaidimo taisyklės: iš po tinklo išbėgantis žaidėjas turi rodyti miklumą, o ne jėgą, apskritimo perlaužti neįmanoma.
5. „Yomos takas“
Išrenkamas Youmu, žaidėjai seka jį. Yoma vaikšto, lenkdamas kojas, šokinėdamas į šoną, atsitraukdamas. Visi kiti daro tą patį kaip jis. Kas nepasiseka arba kuriam sekasi blogiau nei visi kiti, išeina iš žaidimo. Kas lieka paskutinis, tampa Yoma.
6. „Medžiotojai ir antys“
Iš žaidėjų parenkami du medžiotojai, likusieji bus antys. 15 m atstumu viena nuo kitos nubrėžiamos dvi linijos, o paskui medžiotojai. Tarp jų laksto antys. Medžiotojų užduotis – kamuoliu pataikyti į bėgiojančias antis ir taip jas išmušti iš žaidimo. Jei antis pagauna kamuolį į rankas, jis turės papildomą „galvą“ (yur), kuri leidžia jam išlikti žaidime, kai jam atsitrenkia kamuolys. „Galva“ gali būti suteikta jau pašalintam žaidėjui, kad jis tęstų žaidimą. Medžiotojus keičia paskutiniai du likę žaidėjai arba tampa jais savo nuožiūra. Prašymas Nr.6
Vaidmenų žaidimai:

„Mes esame elnių ganytojai“

Tikslas. Įtvirtinti vaikų žinias apie šiaurės elnių augintojų darbą. Formuoti gebėjimą burtis į mažas grupeles bendram žaidimui. Atributai: chum su komi ornamentu, žvejybos tinklai, nardai ir kt.
"Žvejai"
Tikslas: padėti vaikams užmegzti sąveiką bendrame žaidime; padėti plėtoti istoriją. Atributika: tinklas, meškerės, žuvys, žiūronai ir kt. Vaidmenys Vaidmenų žaidimai Laivo kapitonas Vadovauja laivui, per žiūronus aptinka žuvų būrius, meta inkarą, duoda komandas žvejams. Žvejai sukasi tinklą, meta į jūrą, gaudo žuvis, deda į dėžes pagal veisles ir rūšis. Ekspedicijos vairuotojas Privažiuoja prie laivo, perka žuvį iš žvejų, sukrauna į mašiną ir nuveža į parduotuvę. Pardavėjas paima žuvį iš ekspeditoriaus, deda į parduotuvės lentynas, parduoda pirkėjams
„Komi dirbtuvės“
Tikslas: gebėjimas derėtis, sugalvoti žaidimo siužetą. Atributika: pimos be ornamento, kumštinės pirštinės, kojinės ir kt. Vaikai susigalvoja vaidmenis (pavyzdžiui, klientas, meistras, pirkėjas ir pan.), atneša meistrui daiktus ir nurodo, ką reikia taisyti, taisyti. Prašymas Nr.7
sporto pramogos

"Komi vermasiem"

Tikslas
: patenkinti vaikų poreikį judėti, sportinius įgūdžius; lavinti akį, reakcijos greitį, ištvermę, drąsą; ugdyti meilę gimtoji žemė jo tradicijos. Parengiamasis darbas: kalbėti apie kultūros paveldas Komiai, klausosi komių dainų, eilėraščių, mįslių, liaudiškų žaidimų, skaito pasakas.
judėti
: Vaikai įeina į salę skambant komi muzikai ir išsirikiuoja. Pranešėjas: „Vidza olannyd, dona ertyas! "- "Laba diena, vaikinai!" (Vadovas skaito eilėraštį)
Komijos regionas!
Aš gyvenu Komijos regione. Ten yra mano tėvynė. Kur ten viskas žydi Ir aš žydiu. Viskas - ir miškai, ir upė, O močiutės krosnelę širdyje laikysiu, Tėvynę myliu! Ir man viskas svarbu, Kas šalia, kas aplink Ir laiminga kiekviena mano diena. Mano šalis yra mano geriausias draugas. – Vaikinai, ar jums patinka jūsų Komijos regionas? Kas tiksliai tau jame patinka? – Kaip jau minėjome, Komiai anksčiau ir iki šiol užsiima tokiomis pramonės šakomis kaip medžioklė, žvejyba, šiaurės elnių auginimas, žemdirbystė, galvijų auginimas. O komių žaidimuose galima pamatyti suaugusiųjų darbus ar ką nors susijusio su gamta. Pavyzdžiui: „gaudyti elnius“
(Koryasoskutalom)
, «
Gudrus elnių ganytojas“, „Į lokį“ (Ösh) ir daug kitų žaidimų.
-
Šiandien surengsime sportines pramogas su komų liaudies žaidimais, užduotimis ir pamatysime, kuri komanda greitesnė ir stipresnė. – Būsime suskirstyti į 2 komandas. Pirmoji komanda vadinsis „Meškiukai“, o antroji „Elniai“ Dalyviai turi būti taiklūs, vikrūs, greiti ir ištvermingi. Juk mes esame komių tauta. Už kiekvieną pergalę estafetėse komanda gauna vėliavėlę. Laimi komanda, turinti daugiausiai vėliavėlių. – Taip, vaikinai, pasiskirstykite į dvi komandas (anksčiau pasiskirstykite), išsirinkite sau vadą ir išsirikiuokite už žaliosios linijos. Taigi, 1 užduotis – „Pelkė“. Būtina su vėliava rankoje perbėgti nelygumus neįkritus į pelkę, peršokti per medį ir bėgti įteikti estafetės vėliavėlę kitam komandos žaidėjui. Laimi komanda, kurioje visi žaidėjai greičiau atlieka pratimą, o vadas iškelia vėliavą. 2 užduotis – „Kieno komanda užmes daugiau žiedų ant elnio ragų“. Kapitonai dalija žiedus kiekvienam savo komandos nariui. „Elnio ragai“ įrengiami 2 metrų atstumu. Savo ruožtu dalyviai meta žiedus ant ragų. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai žiedų. 3 užduotis – Kapitonų konkursas. - Vaikinai, kas yra Yag-Mort? (vaikų atsakymai) - Yag - Mort - Šiaurės tautų legendų herojus. Komi-zyryan kalba „yag“ reiškia mišką, mišką, „mort“ reiškia žmogų. „Yag – Mort“ reiškia „miško žmogus“. Tiesą sakant, iš legendų išplaukia, kad Yag-Mort yra ne tik miško žmogus, bet ir miško pabaisa. O dabar mūsų kapitonai turi surinkti dėlionę su Yag-mort atvaizdu Kuris kapitonas iš komandos greičiausiai surinks Yag-mort, gaus vėliavėlę savo komandai.
Komandos nariai aktyviai džiaugiasi savo kapitonais. 4 užduotis – „Vyšnių paėmimas“ Pirmiausia viena komanda atsistoja apskritimo viduje (4 metrų skersmens apskritimas). Kita komanda su kamuoliu yra už linijos. Pagal komandą jie meta kamuolį į tuos, kurie yra apskritimo viduje. Kieno komanda daugiau nokautuoja žaidėjus, tas gauna vėliavėlę. 5-Užduotis – „Žvejai“. Žaidėjas pribėga su kibiru ir meškere prie valo, ant kurio pritvirtinta žuvis (pagaminta iš kartono), paima žuvį, įdeda į kibirą ir bėga atgal, perduoda kibirą ir meškerę kitam. Laimi komanda, kuri užduotį įvykdo greičiau. Ir paskutinė mūsų 6-oji užduotis - „Virvės vilkimas“ 2 komandos imasi skirtingų virvės galų. Gavę signalą, jie pradeda traukti virvę link savęs, komanda, kuri traukia į jų pusę, laimi. Gaukite žymimąjį laukelį. - Puikūs vaikinai, susidorojo su visomis mūsų užduotimis. Pasibaigus mūsų sportinei pramogai, siūlau visiems pažaisti žaidimą „Stop the deer“
— Sustok, elnias!
Žaidėjai yra skirtingose ​​aikštelės vietose (jos ribos yra pažymėtos). Ganytojas pasirenkamas. Gavęs lazdelę, jis eina į aikštelės vidurį. Po signalo: "Bėk, elnias!" visi išsibarsto po aikštelę, o piemuo bando pasivyti vieną iš žaidėjų, paliesti jį lazda ir pasakyti: „Stop, elnias!“. Tas, kurį paliečia lazdelė, nutolsta. Žaidimas baigiasi, kai piemuo sugauna penkis elnius. Žaidimo taisyklės: išsklaidyti galima tik gavus signalą "Bėk, elnias!" - Šauniai padirbėta! Kokie jūs visi protingi ir drąsūs! Dabar apibendrinkime, paskaičiuokime, kuri komanda turi daugiau vėliavėlių, „Meškos“ ar „Elniai“?
Apibendrinant. Komandų apdovanojimas medaliais. – Tuo mūsų linksmas konkursas baigėsi. Mylėkite, vertinkite ir gerbkite savo gimtoji gamta, mūsų mylimas Komijos regionas. Addzyslytodz! - Viso gero! - Skambant komi muzikai, jie išeina iš salės.

KOMI FOLK ŽAIDIMAI

Aklas goranas; Žmurki ( Sintöm Goran)

Rymo pagalba atpažintam žaidėjui užrišamos akys nosine. Atsisukę vietoje, jie jo klausia: "Vala, dainavo arba turunla?" („Už vandenį, malkas ar šieną?“) arba „Gorany, goranii! Kytcho munan: chadla ar ozla? („Goran, mano goran! Kur eini: mėlynių ar braškių?“) Nepriklausomai nuo pasirinkto atsakymo, jis stumiamas viena kryptimi. Po to jis pradeda ieškoti. Sugavęs žaidėją, vairuotojas turi atspėti vardą. Tik po to pagautas taps vairuotoju. Vairuotojo sukimosi metu taip pat galite pasakyti šiuos sakinius:

Totarka kepurė, uždara

Ieškokite, jei norite

Bet tik nepasigauk!

Arba:

Pagauk žingsnį

grūstuve laimikis,

Negaudyk manęs!

Girnų rankena; Tyla (Izki Karnan)

Visi atskleidžia nykštys dešinė ranka ir sugriebia kumščiu kito žaidėjo nykštį. Taip susidaro vertikali kumščių grandinė. Po to žaidėjai, stovėdami savo vietose, arba sukasi improvizacinį „malūną“, arba lėtai juda saulės keliu ir sako:

Kas kalbės - 10 paspaudimų,

Kas nekalba – 10 ritinių.

Arba:

Girnų rankena ir jungas,

Kas kalbės - 10 plaukų,

Kas kalbės - 10 paspaudimų,

Kas kalbės - 10 smūgių,

Kas kalbės - 10 pakeitimų,

Kas kalbės – 10 potvynių.

Ištarę sakinį, žaidėjai nutyla ir pradeda gnybti, stumdyti vienas kitą, kad kas nors nusijuoktų ar pasakytų žodį. Kas pirmas nusijuokia ar pasako žodį, yra baudžiamas, o paskui žaidžia toliau.

Pelė ir kampelis (Shir da pelos)

Iš žaidėjų išrenkamas vairuotojas, kuris tampa „katinuku“, likusieji – „pieneliai“. Jie žaidžia kambaryje su tuščiais kampais. Jei kampo nepakanka visiems, galite naudoti kėdę. „Pelės“ stovi kampuose, tarp jų vaikšto pasirinkta „katė“ ir sako:

Pelė, pelė, duok man kampą!

Tam tikru momentu „pelės“ keičia kampus, o „katė“ šiuo metu turi turėti laiko užimti laisvą kampą. Kas negauna kampo, tampa lyderiu.

Meška-močiutė (Oshko-bobe)

Iš žaidėjų eilė lemia vairuotoją, kuris tampa „meška“, likusieji – „uogų rinkėjais“. Galite žaisti ir gatvėje, ir namuose: jei žaidžia gatvėje, vairuotojas įeina į tarpeklį ir atsisėda, jei namuose pritūpia ir apsirengia kailiniais. Žaidėjai vaikšto aplink jį, pasilenkia - rodo uogų skynimą ir dainuoja:

Močiutė meška, močiutė meška,

Renkame mėlynes, renkame bruknes,

Paimkite gerą uogą

Palikite blogą uogą.

Patogiu sau momentu vairuotojas atsitrenkia į bėgančius žaidėjus. Sugautas žaidėjas tampa nauju lokiu.

Žvirblis (Pyshkay)

Skaičiavimo eilės pagalba išrenkamas dalyvis, kuris tampa „žvirbliu“. Jo akys uždengtos nosine. Likusios („katės“) vaikšto aplink jį ir dainuoja:

Į mūsų linksmą sodą

Atskrido žvirblis ir gieda.

Žvirbli, nemiegok,

Kas miaukia, žinai?

Kai visi tyli, vienas iš žaidėjų miaukia. Jei vairuotojas atspėja miaują, tada jie keičiasi vietomis, o jei ne – važiuos toliau.

Mažasis žvirblis (Ichotik pūkuotas)

„Žvirbliukas“, pasirinktas savo nuožiūra arba skaičiavimo eilėraščiu, eina ratu ir parodo viską, kas dainuojama:

Mažajam žvirbliui skauda pilvą.

Kur tu nuėjai, kur tu, žvirbliuk?

Mažajam žvirbliui sulaužyta koja.

Žvirbliui skauda ranką.

Kur tu nuėjai, kur šokai, žvirbli?

Mažajam žvirbliui skauda galvą.

Žvirbliui skaudėjo akis.

Kur jis dingo, kur jis buvo, žvirbliukas?

Žvirbliui skaudėjo ausis.

Kur jis dingo, kur jis buvo, žvirbliukas?

Mažajam žvirbliui skauda dantį.

Kur jis dingo, kur jis buvo, žvirbliukas?

Tada jo vietą užima kitas žaidėjas.

Kepalas (kvailos auklės)

Žaidėjai susikimba už rankų, vaikšto aplink „vardą žmogų“, sekdami dainos žodžius, rankomis rodo gylį, aukštį ir pan.:

Kaip per Liudos vardadienį

Iškepėme batoną

Karavanas, karavanas,

Iškepėme batoną:

Štai toks aukštis

Čia toks žemas

Tai yra plotis

Štai vakarienė.

Ką norite pasirinkti?

Žaidėjas, stovintis rate, pasirenka vieną žaidėją, kuris įeina į ratą vietoj jo.

Dėdė Semjonas (Semjonas dėdė)

Žaidėjai stovi ratu, vieną deda į vidurį. Visi vaikšto ratu ir rodo, apie ką daina:

Dėdė Semjonas turėjo

Buvo septyni vaikai.

Visi septyni yra:

Su tokia galva

Su tokia barzda

Su tokiomis akimis

Su tokiomis ausimis

Su tokiomis nosimis

Su tomis burnomis.

Jie neveikė, jie neveikė

Tada jie padarė tai...

Po šių žodžių stovintis ratu rodo kokią nors figūrą. Kas kartoja vėliau nei visi, įeina į ratą.

Giz-giz, goran; žiedelis

Iš žaidėjų jie pasirenka vairuotoją ir „kiz puktalys“ (paslėpia mygtuką). Žaidėjai sėdi ant kėdžių, suolelio arba tampa puslankiu ir suspaudžia delnus priešais save, suformuodami „valtelę“. Tas, kuris slepia mygtuką, paima į delnus mygtuką (čipsą, žirnius, monetą) ir pradeda varstyti kitų delnus, kad slapta paliktų ką nors nuo vairuotojo. Slėptuvas gali palikti mygtuką sau. Vairuotojas gali stebėti rankos judesius. Kai jie pajudina rankas, visi dainuoja:

Giz-giz, Goran,

Ir tėvas Yeremey,

Uždenkite, uždenkite

Ieškok, sužinok

Kas turi mano gisyan?

Jei vairuotojas išsiaiškina, kas turi mygtuką, tai jis pats tampa jį slepiančiuoju, kas turi mygtuką rado - vairuotoju, o slėptuvės stoja prieš kitus. Jei vairuotojas neteisingai atspėja, jam sakoma: „Ištroškus, trūksta vieno danties“. Jei neatspėja tris kartus, „lieka be trijų dantų“, jam duota užduotis dainuoti, šokti ir pan. Anksčiau jaunimo susibūrimuose nevykėlis būdavo verčiamas duoti mylimojo ar mylimojo vardą. Jei jis atsisakė, paėmė jį už rankų ir kojų ir numetė į lubas.

Virvių žaidimas (Gezion krūva)

Žaidėjai stovi ratu, abiem rankomis laikydami už virvės, kuri sudaro ratą. Pasirinkite vieną dalyvį, kuris įeina į ratą. Jam reikia rasti patogų momentą ir aštriu judesiu paliesti kieno nors ranką. Žaidėjas, norėdamas neužkliūti, nuima vieną ranką nuo virvės. Tada vairuotojas neturėtų liesti kitos rankos. Iš kurio jie tyčiojasi, jis tampa lyderiu.

du elniai; Degikliai

Žaidėjai stovi kolonoje vienas po kito poromis, susikibę rankomis. Už kelių metrų į priekį vairuotojas stovi nugara į juos. Paskutinė (pirmas variantas) pora staiga arba gavus signalą išsenka, kad apbėgtų vairuotoją iš abiejų eilės pusių ir susikibtų rankomis. Vairuotojas turi sugauti vieną iš jų. Kas lieka be poros (variantas, kuris pagauna), tas važiuoja. Naujai suformuota nara atsistoja prieš (už) kitus, o paskutinė (pirma) pora vėl bėga.

caras

Pirmiausia pasirenkamas „karalius“. Iškaskite žemėje mažą rutulio dydžio duobutę. Tarpusavyje nustatę tvarką, kiekvienas iš kelių metrų ridena kamuolį per duobes. Kas pataiko kamuolį į duobutę, tampa „Karaliumi“. Jis atsisėda ant ratu pastatyto rąsto ir įmeta kamuolį į duobutę. Du ar trys metrai nuo karaliaus yra žaidėjų, kurie, jo žodžiui, yra pasirengę arba pabėgti, arba patraukti kamuolį. Kieno vardą ištarė karalius, jis greitai paima kamuolį iš duobės ir po karaliaus žodžio "Stop!" („Suvtӧy!“) Meta į tuos, kurie pabėga. Kas nukentės, karalius duoda kažkokią užduotį: šokti ant vienos kojos į kurią nors vietą, šokti, dainuoti ir pan.

Žaidimas ratu

Žaidėjai patenka į ratą. Iš anksto pasirinktas dalyvis atsistoja ant apskritimo linijos ir meta į juos kamuolį. Kas gauna kamuolį, bando jį greičiau paimti ir mesti į kitą žaidėją. Jei jis pataiko, antrasis žaidėjas meta kamuolį trečiajam žaidėjui, kuris tada tampa metiku iš už apskritimo linijos.

Boileris (Port)

Ant tankaus sniego ar žemės jie iškasa apvalią skylę (25–30 cm skersmens), kuri bus katilas. Aplink jį, 2 m atstumu, žaidėjai daro skylutes apskritime - „lu“. Jei žaidžia 10 žmonių, iškasamos 8 duobės. Jie pasirenka katilo prižiūrėtoją ir vairuotoją. Katilo laikytojas meta sarą ar kamuoliuką į šoną. Žaidėjai savo duobutę užima lazda. Vairuotojo užduotis – mesti syarą į katilą arba rasti tinkamą momentą ir su šikšnosparniu paimti išlaisvintą skylę. Žaidėjai, stovintys šalia savo duobių, ieško akimirkos, kad galėtų užimti katilą su savo lazda. O katilo laikytojas apsaugo savo skylę nuo rutulio ir įkandimo įsiskverbimo. Žaidėjas, likęs be skylės, tampa vairuotoju

Nauja vietoje

>

Populiariausias