Shtëpi Pemë frutore Lojë kërkimi për detyra të brendshme për të rinjtë. Kërkime interesante për kërkime. Kërkimi "Rrotullimi i ngrirë"

Lojë kërkimi për detyra të brendshme për të rinjtë. Kërkime interesante për kërkime. Kërkimi "Rrotullimi i ngrirë"

Unë tashmë jam përpjekur të sistemoj llojet e kërkimeve,. Sot do të përpiqem të kujtoj të gjitha pyetjet që kam dëgjuar nga klientët në lidhje me "kërkimin lëvizës në natyrë".

Lojërat e njohura sot midis fëmijëve dhe të rriturve (ato nganjëherë quhen "kërkime të realitetit" në mënyrë që të mos ngatërrohen me këmbësorët e kompjuterit) janë lojëra të bazuara në situatat e jetës Me sasi e madhe enigma dhe sfida ekipore. Komploti shpesh i bën jehonë tregimeve të filmave dhe librave sensacionalë, kështu që pjesëmarrësit, si rregull, zhyten lehtësisht në atmosferën e duhur.

Temat e kërkimit

Ka prezantime për të gjitha temat, dërgoni kërkesa që tregojnë datën specifike të ngjarjes, numrin e pjesëmarrësve, unë do ta dërgoj në postë.

Eko-kërkim "Lojëra të pastra"

Kërkimi u shfaq në vitin e ekologjisë në Rusi, ai mbahet jashtë në një rezervat natyror, Kopsht botanik, arboretum, serë e madhe. Kjo nuk është vetëm tërheqja e vëmendjes ndaj problemit të ekologjisë, por gjithashtu ndihmë e vërtetë institucioni mjedisor. Këtu janë disa detyra: Montimi i filtrit të ujit, Anketa mjedisore, Koordinimi, Grumbullimi i baterive, Renditja, Shpëtimi nga gjuetarët e paligjshëm, Sistemi i ujitjes, Asistenti i kimisë, etj. E gjithë kjo në formë enigma interesante dhe detyra krijuese.

Agjenti 007

Kërkim i këndshëm i rrethimit. Shumë "propa spiun" në grupe lojërash shumëngjyrëshe për çdo ekip. Punonjësit janë të përfshirë në temë disa ditë para ngjarjes në një listë të veçantë postimesh. Këtu është një listë me disa detyra: "Grumbullimi i informacionit", "Një sekondë para shpërthimit", "Mesazhi në radio", "Inteligjenca", "Elementi vendas", "Pyetja e armëve", "Linja e trollimit", "Simbolet me ngjyra", "Shënimi i Bond", "Thirrje e papritur" etj.

Alice in Wonderland

Vendi i çudirave shumë i çuditshëm në të cilin ndodhin vazhdimisht ngjarje që zgjerojnë kufijtë e vetëdijes. Një kërkim me kostum që do t'ju ndihmojë të buzëqeshni dhe të shikoni botën reale nga një përrallë. Lista e shkurtër detyra: " Pallati mbretëror"Dhoma e sekreteve", "E padukshme", "Elemente të mrekullueshme"," rrethi vicioz”, “Mjeshtrat e Iluzionit”, “Kërkimi për mrekulli”, “Mekanizmi i mrekullueshëm”, “Kostumi Cheshire”, “Çelësi magjik”, “Çlirimi”.

Rreth botës

Hartat, rrugët, vendet dhe qytetet e preferuara, një kërkim emocionues për një gjoks misterioz. Kërkimi është shumë fleksibël, skenari mund të përshtatet për detyrën e klientit. Unë do të rendis fazat kryesore të lojës: "Global Vision", "Shooter", "Hartografi", "Kap Letra", "Sekretet e Majave", "Komunikimet Detare", "Dinakëri në Itali", "Gegjëza me lesh". ", "Komunikimet Japoneze", "Kthimi".

Histori detektive

Ka ndodhur një grabitje e tmerrshme në zyrën tuaj. Supozoni se këto janë dokumente të rëndësishme ose e gjithë paga e punonjësve. Ka prova, ka një dosje për të dyshuarit, ka dëshmitarë të rëndësishëm... Blloqet e kërkimit: " Kamera GoPro”, “Kërkimi ultravjollcë”, “Objekte sekrete”, “Dëshmi fotografike”, “Rrethi shifror”, “Linjat e panjohura”, “Trolling Line”, “Leximi i verbër”, “Sheshi muzikor” dhe “Gjurmët e gishtave”.

Kodi i Da Vinçit

Një lojë e shkëlqyer për dashamirët e librave për Profesor Langton. Shumë gjëegjëza misterioze dhe enigma të pakuptueshme. Plani i lojës: Timoni i së Vërtetës, Drita e një Dite të Re, Korniza e Krijuesit, Ndërtuesi i Urtë, Pylli i pikturuar, Sekretet e Natyrës, Udhëzuesi, Zgjerimi, Shqisa e Gjashtë, Labirinti i Gjenive.

Kodi i suksesit

Ky është një kërkim për një formulë universale që do të ndihmojë çdo lojtar të gjejë sukses personal dhe ekipor. Skenari ka pak të përbashkëta me Kodin e Da Vinçit, por ka zhvillimin e vet. Ruajtësi, Wanderer, Murgu dhe Tregtari do ta rrotullojnë komplotin me detyra të tilla: "Shtëpia e Suksesit", "Transport i Energjisë", "Çelësi i Suksesit", "Shenjat e Fatit", "Rrethi i Fatit", "Vëmendje ndaj detajeve" , “Era e fatit” , “Ka rrugëdalje” etj.

Mafia

Amerikë, epoka e ndalimit. "Partnerët" meksikanë dolën me rruge e re dërgoni alkool përtej kufirit. Bosi i mafies kundër shefit të policisë - kush fiton? Ekipet kanë shumë teste: "Mbledhja e provave", "Shtëpia e lojërave të fatit", "Cltramafia", "Fytyrat e mafias", "Mesazhi nga informatorët", "Uzlovaya", "Huliganim", "Kanalet e komunikimit", etj.

mision i mundshëm

Hakerë të panjohur kanë hakuar llogaritë e kompanisë. Ata po blejnë në mënyrë aktive vila dhe jahte... Si të futeni në laboratorin e armikut dhe të bllokoni fjalëkalimet? Ka një rrugë të gjatë për të bërë: Rrjetet Laser, Dhoma e Sigurisë, Çelësi Elektronik, Pika e Dëgjimit, Ultrateknologjia, Inteligjenca Hapësinore, Kufoma, E vërteta me ngjyra, etj.

Përrallë ruse

Ka shumë zuzar simpatik në përrallë dhe gjithmonë fund i lumtur. Të gjithë i dinë zakonet e heronjve, të gjithë e dinë se ku mbahet vdekja e Koshcheev, por ju ende duhet të mendoni! Kjo është rruga që duhet ndjekur: "Dhurata e Dobrynya", "Çelësi i zhurmshëm", "Litari i kapërcimit të Bogatyr", "Rokeri i Bogatyr", "Gublin ngjitës", "Ivanushka në shpëtim", "Intrigat e Koshcheev".

Shqiponja dhe bishtat

Monedha e fatit do të përcaktojë se cili ekip do të përfundojë versionin e lehtë të detyrës dhe cili do të jetë më i vështiri. Shpesh fitojnë fatlumët, por shpesh ndodh që skuadrat e ngushta të kalojnë përpara në pikë. Këtu është një listë sfidash: Ndërtimi Kinez, Aksioni Amerikan, Rrethi Meksikan, Roboti Japonez, Labirinti Grek, Takimi Indian, Tingujt e Austrisë, Trëndafili anglez, etj.

i lindur BRSS

Një epokë që është e freskët në kujtimet e atyre mbi 45 vjeç. Tek brezi i ri duket gjithashtu se gjithçka është e njohur - shumë shpesh nënat dhe gjyshet tregojnë "përralla" sovjetike. Shumë rekuizita tematike, pjesëmarrësit zhyten lehtësisht në vitet '70: "Në rrugën e dijes", "Siguria bërthamore", "Kopshti i gjyshes", "Mekanika argëtuese",

sherlock

Një histori e pabesueshme për zhdukjen e vetë Sherlock Holmes. Watson i drejtohet menaxhmentit të kompanisë suaj për ndihmë, dhe ju duhet të kërkoni kutinë e madhe me ndihmën e teknologjive moderne. Fazat e kërkimit: "Rrjeti i sigurisë", "Gjurmët kriminale", "Ultravizioni", "Rimishërimi", "Informacioni i prekshëm", "Në labirintin e provave", "Humbje fat", "Shifri i çelësit", "Në linjë".

Ku luhet kjo loje?

Ka shumë opsione! Mund të jetë një qendër rekreative, territori i një sanatoriumi ose një feudali. Nëse zyra juaj ndodhet në një territor me pemë, belveder komod dhe shatërvanë, shkëlqyeshëm! Atje, gjithashtu, mund të kryeni një kërkim interesant. Sidoqoftë, sapo vrapuam rreth Parkut Sokolniki - është gjithashtu i shkëlqyeshëm. Gjëja kryesore për të mbajtur mend është se fazën përfundimtare lojërat supozohet të jenë një shuplakë. Ndonjëherë lojtarët kanë nevojë për një vend ku mund të ndryshojnë për pjesën zyrtare të ngjarjes. Në këtë rast, është më i përshtatshëm, natyrisht, në qendrën rekreative. Kërkimi është më interesant nëse zona është mjaft e madhe në mënyrë që skuadrat të mund të lëvizin pak, duke lëvizur rreth hartës nga pika në pikë. Nëse ka shumë skuadra që marrin pjesë në lojë, ato nuk do të ndërhyjnë me njëra-tjetrën për të kaluar testet. Organizatorët do t'ju ofrojnë mundësi për mbajtjen e ngjarjes, pasi gjatë viteve të punës ka fituar përvojë të madhe dhe karta të gatshme terreni i shumë vendeve të njohura. Thjesht duhet të emërtoni një drejtim të përshtatshëm, dhe pastaj është çështje teknologjie, siç thonë ata.


Sa pjesëmarrës mund të ketë

10 është e mërzitshme. Dhe gjithashtu 20. Është interesante të ndahesh në ekipe kur janë 50, 80, 100, 300 prej jush... Kishte një kërkim për 800 persona. Do të këshilloheni se si të bëni më mirë - të bëni më shumë ekipe ose të rrisni numrin e lojtarëve në çdo ekip. Varet nga komploti që zgjidhni.

Ajo që zakonisht fillon

Opsioni 1. Për shembull, çdo punonjës merr një e-mail nga menaxheri, i cili mund të përmbajë një mesazh ku thuhet se “informacionet sekrete të korporatës janë vjedhur nga serverët që punojnë, shpërndarja e të cilave kërcënon seriozisht të ardhmen e kompanisë. Menaxhmenti u kërkon punonjësve të bashkohen me punën operative-kërkimore në një zonë të caktuar ku detektivët arritën të gjenin gjurmët e rrëmbyesit.” Tregohet data, vendi dhe ora e lojës. Ose kështu... Letra vjen nga Robert Langton, protagonisti i The Da Vinci Code. Ai planifikon të vijë në Moskë në kërkim të artefakt i lashtë e cila ka humbur shumë vite më parë. Tani Langton po i drejtohet punonjësve të kompanisë suaj për ndihmë në gjetjen e kripteksit...

Opsioni 2. Punonjësit thjesht vijnë në qendrën e rekreacionit për një festë standarde të korporatës Barbecue, por shpejt e kuptojnë se janë përfshirë në hetimin e një krimi të pazakontë. Ka mundësi të tjera për të cilat menaxherët tanë do t'ju tregojnë. Sigurisht, në çdo rast do të ketë udhëzime të hollësishme, ndaj mos kini frikë se nuk do të dini se si ta filloni lojën. Çdo ekip merr një kuti me rezultate të vlefshme testimi, një hartë, një udhëzues për notat dhe fletushkat të cilat janë të ndryshme për secilën temë. Për shembull, në një histori detektivi, ata mund t'ju vendosin shenja gishtash në një gotë vere, një kartë SIM, një copë gazetë, një dorezë, një stilolaps, një paketë cigaresh, mbetjet e një letre të djegur etj.


Llojet e punës

Ndarja është e kushtëzuar, mund të ketë shumë më tepër pikë, këto janë ato kryesore:

  • Detyra me pjesëmarrjen e aktorëve profesionistë

Gjatë lojës, jo vetëm hosti do të jetë me ju, por edhe disa personazhe. Ata nuk janë vetëm të veshur me kostume tematike, por janë edhe kujdestare informacion i rendesishem, të cilën ju duhet ta merrni me pyetjet e duhura.

  • Misionet e ekipit

Në kërkim, shumë teste nuk mund të kryhen vetëm ose së bashku. Gjithçka është rregulluar në mënyrë që secili anëtar i ekipit të jetë pjesëmarrës në proces. Ndonjëherë duhen disa njerëz për të mbajtur rekuizita, për të kërkuar një artikull ose për të mbledhur shpejt informacione për një sipërfaqe prej 100 m2.

  • Detyrat logjike

Inteligjenca kolektive është gjithashtu e nevojshme për të zgjidhur enigmat, shifrat, përmbledhjet dhe krahasimin e fakteve, por për të marrë një vendim përfundimtar, është e domosdoshme të zgjidhni një udhëheqës që do të marrë përgjegjësinë e plotë.

Shembuj testimi

Unë do të përshkruaj shkurtimisht disa detyra. Kjo është një përzierje e kërkimeve të ndryshme, në një lojë të gjitha këto detyra nuk gjenden së bashku.

  • Çaktivizoni bombën, bedelja e së cilës është e vendosur në kasë. E hapni, kohëmatësi fillon të numërojë 90 sekonda. Nuk kishit kohë? Jo, sigurisht që nuk do të ketë shpërthim, vetëm një sinjal zanor
  • Ju duhet të merrni gjurmët e gishtërinjve nga një gotë ose çakmak dhe t'i krahasoni ato me ato që ju ka dhënë detektivi
  • Njëri prej pjesëmarrësve vendos një përkrenare me kamerë, ndërsa vetë nuk sheh asgjë. Koordinimi i lëvizjeve të tij do të kontrollohet nga i gjithë ekipi nga tableti duke përdorur komandat zanore
  • Në dosjen e dokumentit ose çelësi i dëshiruar nga kasaforta që ju nevojitet për të kaluar alarmin me laser
  • Me të mbërritur në vendndodhjen e specifikuar, lojtarët gjejnë telefon fiks i cili befas fillon të kumbojë. Mund të jetë edhe një telefon me pagesë në qytet. Ju duhet të dëgjoni me kujdes mesazhin me udhëzime ose sugjerime të mëtejshme.
  • Për të shkëputur çelësin elektronik, duhet ta rrëshqitni butësisht përgjatë shufrës metalike të lakuar
  • Ekipi merr një sërë radiosh radiofonike, me të cilat ju duhet të mbledhni shpejt informacione të mjaftueshme sipërfaqe të madhe. Këto janë shenja në pemë dhe shtëpi, fjalë të koduara ose fragmente objektesh.
  • Zhvilloni mbishkrimet në një rrotull të lashtë duke përdorur zgjidhje speciale
  • Zgjidh enigmat e Riddler Master, i cili shfaqet disa herë gjatë lojës në vendet më të papritura
  • Zgjidheni enigmën e peshores së lashtë
  • Përballuni me një labirint të madh manual, në të cilin topi duhet të bjerë në xhepa të caktuar, por në të njëjtën kohë fshihet në zona "të verbëra" nganjëherë
  • Përdorni fuqinë e katër elementëve - uji, zjarri, toka dhe ajri për të zgjidhur fjalëkalimin
  • Zgjidheni enigmën kimike duke përzier substanca të ndryshme
  • Merrni fjalëkalime për të hapur kriptekse, arkivole, kuti, kasaforta, etj.

Kjo është një mënyrë e shkëlqyeshme për të uruar një ditëlindje, për të dhënë një dhuratë në një mënyrë origjinale ose thjesht për të kënaqur dhe argëtuar i dashur lojë interesante. Ideja e kërkimit është që lojtari të zgjidhë gjëegjëza hap pas hapi dhe të kryejë detyrat e fshehura nëpër shtëpi. Përgjigja për secilën detyrë tregon vendin ku fshihet karta me atë tjetër. Rezulton një zinxhir, i cili përfundimisht çon në një dhuratë ose një surprizë të fshehur. Kërkimi mund të organizohet në shtëpi si për një person ashtu edhe për një grup personash nga 14 vjeç. Të gjitha detyrat janë të ndryshme dhe të dizajnuara si për erudicionin ashtu edhe për zgjuarsinë dhe zgjuarsinë.


Artikujt dhe vendet

Shumë detyra janë paraqitur në dy ose tre versione me përgjigje të ndryshme në mënyrë që ju të zgjidhni ato që ju përshtaten më shumë. Artikujt dhe vendndodhjet e mëposhtme janë të përfshira në skenar:

Rroba, kovë, bizhuteri, prag dritarja, tepsi, TV, pirun, divan, kapele, llambë, foto, komodë, kolltuk, pulovër, dush, sharrë, furrë, fshesë me korrent, miu, raft, këpucë, radio, tharëse flokësh , letër higjienike, tavoline, karrige, dollap kuzhine, lule.

Përshkrimi i detyrave

Më poshtë është Përshkrim i shkurtërçdo detyrë. Skedarët e përgatitur për printim me imazhe të kartave dhe udhëzime për organizimin e kërkimit jepen në një arkiv të shkarkueshëm.

1. Detyra "Fjalë shtesë"

Një detyrë për erudicionin, për njohjen e gjeografisë, fjalorit dhe formimit të fjalëve në gjuhën ruse. Në disa sekuenca fjalësh, ju duhet të gjeni fjalë shtesë dhe ato do t'ju ndihmojnë të gjeni një çelës.

Detyra e parë mund të mbyllet në një kartolinë dhe t'i jepet pjesëmarrësit. Në udhëzimet, ne flasim në detaje se si ta bëjmë këtë në mënyrën më interesante. Në udhëzime ka edhe tekst për një kartolinë hyrëse.

2. Detyra " Personalitete të famshme"

Detyra e erudicionit. Është e nevojshme të përcaktohet se cila njerëz të famshëm përshkruhen në kartë dhe më pas deshifrohen fjalë kyçe.

3. Charades

Ne ofrojmë dy sharada argëtuese për të zgjedhur.

4. Detyra "Fshirja e kubit"

Një detyrë interesante për të menduarit hapësinor. Është e nevojshme të zgjidhni fshirjen e duhur për çdo kub.

5. Detyra "Ingranazhet"

Karta tregon një sistem kompleks ingranazhesh. Është e nevojshme të përcaktohet se ku do të drejtohen shigjetat në ingranazhe pasi të kthehen.

6. Detyra "Kryqëzoni fjalët"

Një detyrë për logjikën, si dhe njohuri të fonetikës së gjuhës ruse. Është e nevojshme të kryqëzohen fjalët nga tabela, duke ndjekur udhëzime të caktuara. Fjalët e mbetura do të tregojnë se ku të shkoni më pas.

7. Detyra "Seria e numrave"

Detyrë logjike. Është e nevojshme të identifikohen modelet në disa sekuenca numerike. Përgjigja do të tregojë fjalën kyçe.

8. Detyra "Rregulloni objektet"

Një detyrë logjike argëtuese në të cilën ju duhet të rregulloni objektet në një tabelë në një mënyrë të caktuar. Vendosja e duhur ndihmoni për të deshifruar fjalën e duhur.

9. Detyra "Tre drejtkëndësha"

Detyra e vëmendjes dhe përqendrimit. Ju duhet të mbivendosni mendërisht disa fotografi njëra mbi tjetrën në mënyrë që të lexoni fjalën e koduar.

10. Pyetje për erudicionin

Disa pyetje interesante mbi erudicionin. Gjatë kërkimit, mund të përdorni njërën prej tyre ose të gjitha.

11. Detyra "Adoleshent"

Detyrë për njohuri sipërfaqësore gjuhë të huaja. Duhet të përputhen disa fjalë gjuhë të ndryshme me përkthimet e tyre, dhe më pas do të jetë e mundur të lexohet fjala e koduar.

Përveç kësaj, kompleti përfshin shabllone të kartave bosh që mund t'i plotësoni me detyrat tuaja.

Festat e kërkimit për adoleshentët janë një ide e freskët dhe emocionuese. Ata i mësojnë fëmijët dhe të rinjtë të jenë interesantë dhe aktivë në punën e tyre kohë e lirë. Midis shumëllojshmërisë së gjerë të skenarëve të kërkimit, me siguri do të gjeni ato që i përshtaten fëmijës suaj për sa i përket moshës, temës dhe vendit të zhvillimit. Animatorët profesionistë do t'ju ndihmojnë gjithashtu t'i organizoni ato.

Festat e kërkimit janë të njohura në mesin e fëmijëve të të gjitha moshave. Ata u japin pjesëmarrësve mundësinë të ndihen si heronjtë e tregimeve të tyre të preferuara nga librat dhe filmat vizatimorë, të ushtrojnë inteligjencën, shkathtësinë, saktësinë dhe cilësi të tjera.

Kërkimet janë aq magjepsëse sa edhe të rriturit do të jenë të lumtur t'i bashkohen kësaj vorbulle emocionesh.

Nga artikulli do të mësoni se si të përgatisni dhe zhvilloni siç duhet një kërkim ditëlindjeje për një adoleshent, si dhe të plotësoni bankën tuaj derrkuc skenarë interesantë dhe idetë e kërkimit.

Karakteristikat dhe përfitimet e kërkimeve

Një kërkim është një lojë interaktive në të cilën lojtarët plotësojnë një seri të detyrat logjike të lidhura me njëri-tjetrin për të arritur qëllimin përfundimtar.

Fundi duhet të jetë tërheqës për pjesëmarrësit në mënyrë që të veprojë si një faktor i fortë motivues.

Në kërkimet e ditëlindjes, djali i ditëlindjes dhe miqtë e tij po kërkojnë dhuratën kryesore ose tortën e ditëlindjes, megjithatë, të gjithë pjesëmarrësit duhet të marrin çmime nxitëse për zell dhe punë solide në kalimin e testeve.

Ekziston një larmi e madhe kërkimesh për adoleshentët. Të gjitha ngjarjet mund të grupohen në disa grupe sipas një ose një veçorie tjetër:

  • në vendin e ngjarjes
    apartament, kafene, dhomë kërkimi, hapësirë ​​e hapur etj.;
  • sipas numrit të pjesëmarrësve
    lojërat mund të dizajnohen për një, dy ose tre persona dhe madje edhe për ekipe të tëra;
  • sipas temës
    lojëra zbuluese, historike, spiune, shkencore dhe lloje të tjera;
  • përmbajtjen
    në varësi të qëllimit të kërkimit: gjeni një rrugëdalje nga dhoma, gjeni një dhuratë, shpëtoni një personazh, hetoni një krim, etj.;
  • nga lineariteti
    probleme me një nivel me një zgjidhje të vetme ose enigma me shumë nivele me një qasje të ndryshme.

Kërkime për fëmijë dhe adoleshentë jo vetëm që ofrojnë argëtim, por edhe përgjegjës për zhvillimin dhe edukimin e të rinjve. Ne rendisim avantazhet e këtij lloji të festës:

  • një formë universale e një feste për çdo moshë - si fëmijët ashtu edhe të rriturit janë të lumtur të marrin pjesë në lojë;
  • ata i japin fëmijës vektorin e duhur për relaksim (kalimi aktiv me ushtrime për mendjen është qartësisht më i dobishëm sesa të luash në kompjuter ose tablet);
  • mësojini fëmijëve punën në grup, promovoni ndërtimin e ekipit;
  • t'i jepni secilit fëmijë mundësinë të ndiejë rëndësinë dhe dobinë e tyre për arritjen e një qëllimi të përbashkët;
  • jepni emocione të gjalla dhe ndjesi të paharrueshme;
  • ndihmoni fëmijët dhe adoleshentët të arrijnë potencialin e tyre, të tregojnë lidership dhe cilësi të tjera;
  • Kërkimet familjare ndihmojnë fëmijët dhe prindërit të afrohen më shumë, veçanërisht për adoleshentët, interesat e të cilëve janë jashtë shtëpisë dhe familjes.

Ftojmë agjencinë e ngjarjeve në festë

Për të mos "ngatërruar" për përgatitjen e një kërkimi për adoleshentët, mund të kontaktoni një agjenci organizimi pushimesh. Animatorët profesionistë do të ofrojnë kërkime interesante për adoleshentët me një shfaqje të ndritshme kostumesh, komplot interesant dhe rekuizita të pasura.

Si rregull, agjencitë e ngjarjeve kanë kërkime të gatshme për adoleshentët, megjithatë, ekspertët mund ta përshtatin kërkimin me hobi dhe karakteristikat e moshës së fëmijës tuaj, ose edhe të shkruajnë një skenar individual. Nëse animatorët kryejnë një kërkim daljeje për adoleshentët në territorin tuaj, ata duhet ta studiojnë atë paraprakisht dhe të diskutojnë të gjitha detajet rreth dizajnit dhe përmbajtjes së lojës.

Edhe nëse nuk keni nevojë të jepni ndonjë informacion për organizatorët, duhet të takoheni paraprakisht me nikoqirin e ardhshëm të festës. Nga biseda do të bëhet e qartë se si një person lidhet me fëmijët, nëse ai e kupton psikologjinë e fëmijëve, nëse ai di të gjejë një qasje për secilin fëmijë - kështu duhet të jetë një animator i mirë. Nga komentet, fotot dhe videot, mund të shihni cilësinë e aktrimit të tij dhe aftësinë për të mahnitur pjesëmarrësit.

Zgjedhja e vendit të lojës

Zgjedhja e territorit për kërkimin është detyra e parë në përgatitjen e festës.

Kërkimet për fëmijë mund të mbahen si brenda ashtu edhe jashtë. Është e rëndësishme të përputhet tema e skenarit të lojës së kërkimit për adoleshentët me vendin e zhvillimit. Për shembull, nëse keni planifikuar kërkimin " Botë paralele”, atëherë do t'ju duhet shumë hapësirë ​​për ngjarjen - parashikon praninë e disa tendave që përshkruajnë epoka të ndryshme.

Më shpesh kërkimet e daljes për festat e fëmijëve mbahen në kafene, në shtëpi dhe në natyrë. Në ambiente të mbyllura, ju mund të organizoni një festë me shënime magjike ose pirate - diçka në frymën e "Harry Potter", "Lord of the Rings" ose "Piratët e Karaibeve". Në zonë e hapur ka ku të kthehet, kështu që detyrat për një kërkim në natyrë për adoleshentët nuk duhet të jenë vetëm intelektuale, por edhe të përfshijnë teste për shkathtësinë, forcën, shpejtësinë, qëndrueshmërinë.

Zgjedhja e territorit të lojës varet nga numri i pjesëmarrësve. Nuk ka gjasa që në një apartament të vogël të mund të organizoni një kërkim emocionues për një ekip adoleshentësh prej 7-8 personash. Për të gjetur të dhëna, duhet të kapërceni pengesat, të kërkoni gjënë e duhur në disa vende dhe të mos pengoheni në të dhëna të tjera. Ju lutemi vini re se numri i ndalesave për një kërkim cilësor është të paktën 6, kështu që zgjidhni një dhomë të gjerë me memorie të papritura.


Nëse rregulloni të gjitha varietetet e territorit nga një zonë më e vogël në një më të madhe, ju merrni foton e mëposhtme:

  • E sheshtë
    për kërkime të vogla me gjëegjëza dhe gjëegjëza intelektuale. Sasia optimale pjesëmarrës - 1-4.
  • Kafene
    ka më shumë hapësirë ​​dhe mundësi për peizazh. Shfaqjet e ndritshme tematike janë të përshtatshme këtu, shpesh të organizuara me ndihmën e animatorëve profesionistë.
  • zonë e hapur
    të përshtatshme për kompani e madhe ose disa ekipe konkurruese. Skenarët e kërkimeve interesante në natyrë për adoleshentët duhet të përmbajnë shumë detyra dinamike duke përdorur hapësirën (për shembull, garat me stafetë ose garat e saktësisë).

Konkurse universale për kërkime

Çdo kërkim është interesant në masën e testeve të vështira, të pazakonta dhe qesharake që duhet të plotësoni në mënyrë që të merrni sugjerime dhe të përparoni niveli tjeter lojëra. Të gjitha detyrat për kërkimin për adoleshentët ndahen në tre lloje:

  • Puzzle
    zgjidhja e enigmave, fjalëkryqeve, sharadave, anagrameve, labirinteve kalimtare etj.
  • Përdorimi i mbështetësve
    zhvilloni bojë të padukshme, hapni një bravë ose kuti, etj.
  • Veprimet aktive
    mblidhni një objekt nga pjesët, mblidhni përbërës për një ilaç, kapërceni një pengesë fizike, etj.


Më poshtë janë shembuj të asaj "guaskë" në të cilën mund të fshehni sugjerime dhe si t'i largoni ato nga atje:

  • krijoni një fjalë këshilluese nga shkronja të prera ose të shkruara rastësisht;
  • mblidhni një enigmë (foto ose hartë);
  • zgjidhni një rebus ose sharadë (përgjigja do të jetë një fjalë kyçe);
  • deshifroni fjalën ose mesazhin e koduar (detyrës i bashkëngjitet një diagram dekoderi, ku secilës shkronjë i caktohet një ikonë specifike);
  • shkruani një fjalë ose tekst me një qiri (mbishkrimi do të shfaqet në një fletë të pikturuar);
  • plotësoni zinxhirin logjik të fjalëve;
  • zgjidhni fjalë e tepërt nga grupi i propozuar (do të jetë një aluzion);
  • zgjidhni gjëegjëza (supozimet do të jenë çelësat e duhur);
  • zgjidhni një fjalëkryq në të cilin fjala e theksuar do të jetë një aluzion;
  • deshifroj idioma ose thënie;
  • fshihni aludimin në një nga kornizat e kamerës, dërgojeni atë e-mail ose SMS;
  • gjeni një rrugëdalje përmes labirintit për te çelësi i artikullit të dëshiruar.

Përshtatni dhe plotësoni detyrat në varësi të nivelit të vështirësisë dhe temës së skenarit të kërkimit për adoleshentët. Ato duhet të jenë me ngjyra të ndezura dhe tërheqëse për fëmijët.

Skenari i kërkimit "Shpella e tre papagajve"

Kjo ngjarje është ideale për një shtëpi të vendit ose një zonë tjetër të hapur. Kërkimi është një seri pengesash dhe sprovash që duhet të kaloni për të arritur në çmimin kryesor - një thesar në shpellën e tre papagajve. Pritësi është në formën e një udhëtari ose kapiteni anijeje me përvojë, pjesëmarrësit janë papuanë. Loja do të magjepsë të dy fëmijët e moshës 9-10 vjeç dhe fëmijët më të mëdhenj. Për të organizuar këtë kërkim për adoleshentët në natyrë, do t'ju duhen rekuizitat e mëposhtme:

  • materiale për lyerjen e fytyrës;
  • një shishe me një letër të koduar;
  • fotot e tre papagajve;
  • 15-20 balona të mbushura me ujë;
  • litar i gjatë për rrjetat e kaurmetit;
  • enët për një orkestër zhurme (kova, tasa, lugë, tenxhere, etj.);
  • 10-15 shishe plastike me ujë;
  • objektiv i bërë në shtëpi i bërë nga kompensatë ose kartoni, disa shkopinj si një shtizë;
  • pjata njëpërdorimshe;
  • bojëra, furça;
  • kapëse rrobash;
  • gota plastike dhe kartoni;
  • shishe bosh;
  • materiale për amuletë (kone, gurë, makarona forma të ndryshme, shkopinj, etj.);
  • pjesë të kartës së prerë;
  • një gjoks me një thesar - dhurata për të gjithë pjesëmarrësit.


Sekuenca e fazave të kërkimit është si më poshtë:

  • Leximi i një letre nga një shishe me tapë
    mesazhi është i koduar, çelësi i shifrës i bashkëngjitet shkronjës.
  • Stafetë "Mbledhja e kokosit"
    balona me ujë.
  • Kalimi i uebit
    detyra është të kalosh përmes një litari të shtrirë dispozita të ndryshme mes pemëve, duke u përpjekur të mos e kapte.
  • Riti i brezit të zhurmës
    qëllimi është të krijoni një model të caktuar ritmik dhe, duke kaluar në një rreth, të luani një melodi.
  • Duke ecur në shteg
    rregulloni shishet plastike me ujë në një model zigzag dhe kaloni midis tyre në një "serpentinë".
  • Hedhja e shtizës
    detyra është të godasësh objektivin me një "shtizë" nga një distancë e caktuar;
  • Sakrificë
    vizatoni fytyra qesharake në pllaka plastike me bojëra dhe vendosini në një litar me kapëse rrobash;
  • Transfuzioni i ujit "të gjallë".
    detyra është të derdhni ujë përgjatë zinxhirit duke përdorur gota nga lojtari i parë tek i fundit dhe ta derdhni në një shishe me një qafë të ngushtë.
  • Ndërtimi i një fortese
    ndërto kështjellën më të lartë nga kupat prej kartoni.
  • Pengesë - shkëmb
    qëllimi është të "thyejmë" një gur nga shishet plastike të ujit balona mbushur me ujë.
  • Dhurata për Papuanët
    bërja e amuleteve nga mjete të improvizuara - guralecë, makarona, shkopinj, kone, pikturimi dhe lyerja e tyre.
  • Rikuperimi i kartës
    Papuanët në shenjë mirënjohjeje u lënë lojtarëve pjesë të hartës, duke i mbledhur të cilat fëmijët gjejnë shpellën e tre papagajve, ku fshihet thesari.
  • Pjesa e fundit
    duke dhënë dhurata, duke përfunduar lojën.

Kartat e ftesës për një ngjarje kaq emocionuese mund të përgatiten në formë mesazh i lashtë, të cilat mund të “plakohen” me gjethe çaji ose llum kafeje. Për efekt më të madh, mund të këndoni skajet e shkronjës.

Organizimi i një kërkimi pirate

Kjo festë me temë është një nga kërkimet për adoleshentët në shtëpi. Pritësi mund të shndërrohet në një kapiten anijeje ose një pirat të famshëm (për shembull, Jack Sparrow). Tema e piratëve mahnit si fëmijët ashtu edhe fëmijët më të mëdhenj, kështu që kjo lojë është e përshtatshme për pjesëmarrësit e çdo moshe (ju duhet vetëm të zgjidhni kompleksitetin optimal të detyrave). Sipas skenarit, festa rrjedh pa probleme në lojë, kur organizatori, pasi ka derdhur rum ose ale për të gjithë "piratët", gjen një shënim të ngjitur në shishe ...

Para lojës, duhet të përgatisni rekuizitat e mëposhtme:

  • letër ftese me një hartë të ishullit Sladoland (plani i apartamenteve);
  • velat e bëra prej pëlhure të hollë të ngjitur në një shkop të gjatë, një ventilator (për të simuluar lëvizjen e një anijeje në erë), një video e lëvizjes së një anijeje në det të hapur;
  • pako e lidhur me gjëegjëza;
  • një shënim me një detyrë dhe një imazh të një banane (për banjë);
  • litar, banane, kuti me etiketa pirate brenda (secila etiketë ka një shkronjë nga fjala kyçe);
  • 10 foto lakuriqësh nate, një çantë (për Shpellën);
  • vizatim me palme;
  • topa me shkronja të fjalëve kyçe, kosh (për xhunglën).
  • shënim detyrash, skittles (për Sleepy Hollow);
  • flok bore letre;
  • thesare në formën e ëmbëlsirave.


Skripti i kërkimit përfshin hapat e mëposhtëm:

  • Njohja me letrën e liderit të piratëve të Karaibeve
    një ftesë për një lojë, qëllimi i së cilës është të gjesh thesare në ishullin Sladoland.
  • Palosni pjesët e hartës për të marrë të gjitha pikat e rrugës
    i bashkëngjitet letrës. Stacioni i parë shënohet me numrin "1", të gjitha të mëposhtmet njihen nga çelësat.
  • Ndaloni në Luginën e Urtësisë
    tavolinë. Supozimi i gjëegjëzave në një temë detare (një pako me gjëegjëza fshihet në pjesën e pasme të tabelës).
  • Ndaloni në Gjirin e Koraleve
    Në banjë. Detyra është të emërtoni të paktën 30 fjalë që lidhen me detin dhe jetën e një pirati (lojtarët e gjejnë këtë detyrë në një shënim të mbërthyer në banjë). Pas saj ekzekutimi i suksesshëm prezantuesi kërkon të gjejë çelësin ku të shkojë më pas (një foto e një bananeje është ngjitur në banjë).
  • Ndaloni në Banana Grove
    kuzhinë. Detyra është të prisni shenjat e piratëve nga litari dhe të formoni një fjalë kyçe nga shkronjat mbi to - vendin e ndjekjes së mëtejshme.
  • Ndalesa në Shpellë
    Korridori. Detyra është të gjeni 10 lakuriq nate dhe t'i vendosni në një qese, më pas do të hapet hyrja në shpellë (dollap), ku ka një aluzion - një vizatim të një palme.
  • Ndaloni në xhungël
    pragu i dritares me bimët e brendshme. Detyra është të hidhni arrë kokosi (topa) në shportë, më pas të bëni një fjalë aluzion nga shkronjat e topave - pika tjetër e rrugës.
  • Ndaloni në Sleepy Hollow
    divan. Lojtarët gjejnë një shënim që thotë se të gjithë po bien në gjumë këtu. Detyra e pjesëmarrësve është të ecin me sy të mbyllur nga njëri skaj i divanit në tjetrin, pa goditur kunjat e vendosura. Pas kalimit të testit, një e dhënë fshihet pas divanit - një flok dëbore.
  • Ndaloni në akullnajë
    frigorifer. Detyra është të mbledhësh nga shkronjat në magnet një fjalë kyçe që tregon thesare (këto do të jenë ëmbëlsirat dhe një tortë që mund të shihet duke hapur frigoriferin).
  • Fundi i kërkimit
    festë solemne me çmimin kryesor.

Organizimi parti pirate duhet të ndjekë kodin e veshjes. Kurseni për piratët e rinj bandana ose shalle të errëta, jelekë me thekë të bërë vetë (ato mund të priten nga filmi i zi dhe çanta), fasha për njërin sy. Në ftesën për festë, duhet të specifikoni kërkesat për një imazh pirati dhe të caktoni një "gjobë" për mungesën e plotë të ndonjë shenje pirateje. Çmimi përfundimtar i ëmbël duhet gjithashtu të lëshohet në stil me temë: torta mund të zbukurohet me një imazh Jolly Roger, dhe pranë saj vendosni një "kuti ari" - monedha çokollate në fletë metalike.

Një kërkim i mirë për adoleshentët mund të organizohet kudo - në shtëpi, në një kafene ose në natyrë. Detyra interesante, ide jo standarde, memorie të papritura me të dhëna, kthesa të lezetshme të komplotit dhe dekorime të ndritshme me tema me rekuizita - nëse i merrni parasysh këto kushte, kërkimi do të shkaktojë një stuhi kënaqësie midis djalit të ditëlindjes dhe miqve të tij.

Kryerja e një kërkimi për adoleshentët: video

Kërkim magjepsës - opsion i madh kalim kohe për adoleshentët. Në rishikimin e sotëm të videos janë dhënë dy video - në të parën mund të njiheni me kërkimin "Magjia e Pranverës", dhe në të dytën - "Tubimi Turistik".

Skenari i një kërkimi studentor (si pjesë e festimit të Ditës së Studentit - 25 Janar). Loja është krijuar për ekipet studentore.

(luhet muzika)

Përshëndetje për të gjithë studentët!
E tashmja, e shkuara dhe e ardhmja!
- Përshëndetje të veçanta për Tatyana!
- Ju përgëzoj për Ditën e Studentit!
- Dita e Tatyana!

— Për shumicën e studentëve, koha e shumëpritur tani po vazhdon - pushimet!
"Por kjo nuk na pengoi të mblidheshim për të festuar!"
- A kemi Tatyana? Dilni në qendër, ne do t'ju urojmë. Sot është dita juaj.
- Më 3 - 4 thërrasim të gjithë bashkë: "Urime!"
(Tatyanës i jepet një çmim i ëmbël) .

— Sot po zhvillojmë një “KËRKIM Studenti” për të gjithë studentët!
– Për të marrë pjesë në lojë, studentët duhet të regjistrohen duke u bashkuar në ekipet e vullnetin e vet. Ekipi përbëhet nga 4 persona.

(Regjistrimi është duke u zhvilluar, të gjithë pjesëmarrësve u janë caktuar shenja dalluese me mbishkrimin: studenti pjesëmarrës në QUEST) .

- Si rezultat, ekipet __ u bënë pjesëmarrës. Çdo ekip ka numrin e vet. Tani do të kontrollojmë gatishmërinë tuaj për të luajtur.

(udhëheqësi rendit të gjitha ekipet sipas numrave)

Ekipet janë gati, është koha për të filluar lojën!

Pra, rregullat e lojës.
- Tani do t'i jap çdo ekipi nga një zarf, janë të mbyllura, askush nuk e hap zarfin pa komandën time. Nëse vërehet shkelje e rregullit, skuadra do të përjashtohet nga loja.

(prezantuesi shpërndan zarfe)

- Vendet e qytetit tonë janë të koduara në zarfe. Detyra e ekipit është të përcaktojë saktë vendin dhe të arrijë atje, të gjejë agjentin dhe të përfundojë detyrën e tij.

- Çdo detyrë ka një vlerë në pikë. Pasi të keni përfunduar detyrën, Agjenti duhet të vendosë në zarfin tuaj numrin e pikëve të fituara nga ekipi dhe të lëshojë një zarf me adresën e mëposhtme të koduar. Nëse ekipi nuk e ka përfunduar detyrën, nuk fiton pikë, por thjesht merr zarfin tjetër.

— Agjentët janë në një vend të dukshëm.
- Të gjithë zarfet janë të numëruar, duhet t'i mbani deri në fund të lojës.
- Në fund të lojës, skuadrat dorëzojnë zarfet e komisionit të numërimit.
Do të filloni në të njëjtën kohë, me sinjalin tim.
- Fitues është skuadra që pas shpalljes së përfundimit të lojës shënon shuma maksimale pikë.

(skuadra që del e para do të marrë një çmim)

- Loja zgjat 1 orë. Nëse ekipi nuk i dorëzon zarfet në kohë, ai eliminohet automatikisht nga loja.
A janë të qarta rregullat?
- Unë shpall fillimin e lojës, ju mund të hapni zarfet!

(Ekipet hapin zarfe me rrugë dhe shpërndahen)

— Koha për dorëzimin e zarfeve ka përfunduar. Komisioni i numërimit përmbledh rezultatet.

(ndërsa komisioni i numërimit përmbledh rezultatet, po zhvillohet “Lotaria e ID-së Studentore”)

"Lotaria e ID-së Studentore"

- Më thuaj, a kanë të gjithë kartat e studentit me vete?
“Tani do të keni një mundësi të rrallë për të fituar një çmim me letërnjoftimet tuaja studentore.
- Pra, paraqisni dokumentet tuaja. I vendosim në këtë kuti. Përziejini mirë (ndihmon asistenti).
- Kush do ta marrë çmimin? Nxirrni një kartë studenti me fat.

(Rreth 10 çmime janë në dispozicion)

- Rezultatet janë përmbledhur. Fjala e komisionit të numërimit.

(skuadra që fitoi kërkimin shpërblehet)

- Duartrokitje ekipit fitues!
- Dhe për të gjithë pjesëmarrësit e lojës sonë!
- Ju përgëzoj përsëri për këtë festë e mrekullueshme!
- Lumturi!
- Paç fat!
- Ju uroj pushime të mira!
- Mirupafshim!

Misionet e agjentëve

1) "Numëroni"

2) "Urime"

Ju duhet të dilni me një urim për studentët për festën në formë poetike. Në përshëndetjet tuaja, duhet të përdorni fjalët e mëposhtme: student, festë, ditë, argëtim, humor, energji. Përfundimet e fjalëve mund të ndryshohen. Nëse bëni një urim duke përdorur të gjitha fjalët e sugjeruara, do të merrni - 5 pikë.

3) "Unë + ti = ne"

Ju shihni shumë shirita të ndryshëm në tryezë: të gjata, të shkurtra. Nyjet janë të lidhura në shirita, ju duhet të zgjidhni të gjitha nyjet dhe të lidhni të gjitha shiritat në një të gjatë, ndërsa pastroni pas shpinës dora e majtë. Për detyrën e përfunduar do të merrni - 5 pikë.

4) "Flash - mob"

Secilit anëtar të ekipit i jepet një flamur me ngjyrë. Detyra e ekipit është të ngrijë në vend në rrugë midis kalimtarëve për një minutë. Pastaj të gjithë së bashku thërrasin: Gëzuar festat, studentë. Për detyrën e përfunduar do të merrni - 5 pikë.

5) "Kapni fatin tuaj"

Para jush është një kuti me shirita. Kartat janë bashkangjitur në shirita. Unë sugjeroj që secili anëtar i ekipit të tërheqë një kartë. Nëse fjala "fat" bie - do të merrni një çmim, numra - do të merrni pikë, një kartë bosh - nuk jeni me fat, nuk merrni asgjë.

6) "krevat fëmijësh"

Ju keni një fletë mashtrimi para jush. Fleta e mashtrimit përmban vetëm numra. Çdo numër ka shkronjën e vet në alfabet. Përkthejini numrat në shkronja dhe do të zbuloni se çfarë shkruhet atje (Të jesh student është argëtuese dhe e lezetshme! Të jesh student është fantastike! Çdo gjë të shkojë mirë për të gjithë ne! Gëzuar Ditën e Studentit për të gjithë ju!).

7) "Anagramet"

Ju keni një kartë me fjalë përpara jush. Detyra juaj është të riorganizoni shkronjat në secilën fjalë në mënyrë që të merret një fjalë krejtësisht e re. Si, për shembull: mace - vëllim.

Trokitje, mace, tendë, rrotull, miu, çekiç, anija, kornizë, gjethe, xhami, ujëvarë, shkëmb, piu, dhelpër, park, rimë, pisha, kokë, mane, psalteri, luginë, kon.

8) "Kapela e padukshmërisë"

Tani do t'i lidh sytë secilit prej jush. Detyra juaj është të zgjidhni nga artikujt e propozuar atë që tani do ta quaj secilin prej jush - me sytë mbyllur. Ju hapni sytë vetëm pasi secili prej jush të ketë zgjedhur temën (kalendar, stilolaps, laps, makinë llogaritëse, libër, mprehëse, gomë, lodër, guralec, magnet, karamele, çelësa, etj.). Për çdo artikull të zgjedhur saktë, ju merrni 1 pikë.

Kërkimi "Shkolla e Detektivëve!"

Koha e përfundimit të kërkimit a - rreth 60 minuta
Numri i pjesëmarrësve- deri në 15 persona
Informacion:
Quest është një përzierje moderne festë me temë dhe një festë tradicionale me një mikpritës. Baza e tij është arritja e qëllimit të vendosur nëpërmjet tejkalimit të një sërë detyrash apo enigmash gradualisht, hap pas hapi. Falë formatit të pazakontë të ngjarjes, çdo fëmijë do të duhet të jetë aktiv. Si rezultat, festa do të jetë jo vetëm argëtuese, por edhe në zhvillim.
Mosha: nga 8 deri në 14 vjeç.
Ngjarjet duke përdorur këtë skenar mund të organizohen:
ne shkolle;
në apartament;
në një kafene për fëmijë;
jashtë, etj.
Rekuizita: Letër, karta detyrash, shifra, labirint me litar.

Skenari i ngjarjes

Lehtësuesi ua lexon letrën fëmijëve.
Të nderuar zonja dhe zotërinj, unë jam Sherlock Holmes dhe ju ftoj të merrni një kurs në shkollën time të detektivëve. Pse ti? Po, sepse të gjithë po flasin për mprehtësinë, inteligjencën, shkathtësinë dhe dinakërinë tuaj.
Unë me të vërtetë kam nevojë për ndihmës të tillë, por duhet të sigurohem që jeni vërtet ajo që thonë për ju.
Për ta bërë këtë, kaloni testet e mia!
Pritësi: Epo, djema, rezulton se hyrja në shkollën Sherlock Holmes nuk është aq e lehtë. A jeni gati për të bërë testin? Ndoshta, ato duhet t'i bashkëngjiten letrës (hap zarfin dhe nxjerr kartat me detyra). Dhe këtu janë vetë testet. Pra, le të fillojmë!!!

Karta e parë:
Detyra 1. "Provo - mos bëj gabim".
Një detektiv i mirë duhet të jetë shumë i vëmendshëm. Le të shohim sa të kujdesshëm jeni!

Pritësi pyet djemtë e ulur në sallë:
- A mund të përsërisni tre fraza të shkurtra pas meje tani?
Askush, natyrisht, nuk e dyshon këtë. “Dy herë dy janë katër”, thotë prezantuesja. Të gjithë e përsërisin me besim këtë frazë të parë.
"Tri herë tre nëntë," thotë ai. Nuk ka përsëri asnjë gabim, gjithçka përsëritet.
"Pra keni bërë një gabim," deklaron me gëzim prezantuesja. Djemtë janë në humbje: "Pse?". Pritësi shpjegon: "Kështu që keni bërë një gabim" - kjo ishte fraza ime e tretë. Askush nuk e përsëriti”. Epo, nëse ka pasur një shumë të vëmendshëm dhe e ka përsëritur, atëherë ai ka të drejtë për një çmim - karamele

Karta e dytë:
Detyra 2. "Kukulla plastelinë" Pa zotëruar sekretet e konspiracionit, nuk do të bëheni një oficer i mirë i inteligjencës. Një nga komponentët e komplotit është aftësia për të transformuar.
Gjatë detyrës, ju duhet të shndërroheni në një kukull plastelinë. Ushtrimi përbëhet nga tre faza.
Në sinjalin e parë, ju bëheni një kukull plastelinë që mbahej në një vend të ftohtë. Është e qartë se materiali ka humbur plasticitetin e tij, është i fortë, mizor.
Sinjali i dytë i prezantuesit shënon fillimin e punës me kukullat. Do të ndryshojë pozat tuaja, por mos harroni se forma e ngrirë do t'i vështirësojë gjërat dhe do t'i duhet të ndiejë një sasi të caktuar rezistence nga materiali!
Sinjali i tretë - fillimi fazën e fundit ushtrime. Imagjinoni që në dhomën ku ndodhen kukullat tona të plastelinës, të gjitha pajisjet e ngrohjes janë ndezur në të njëjtën kohë. Çfarë ju ka futur në ethe? Është e drejtë, edhe kukullat përjetojnë diçka të ngjashme! Çfarë ndodh me ta? Fillojnë të zbuten. Si rezultat, e gjithë kukulla "rrjedh" në dysheme dhe kthehet në një lloj mase pa formë.
Karta e tretë:
Detyra 3. "Futni imazhin" Për të përcaktuar identitetin e kriminelit, shumë detektivë mësohen me imazhin e tij. E njëjta gjë po ndodh me ju tani. Ju lexohet një përshkrim i kriminelit, ju dëgjoni me kujdes përshkrimin, pastaj e portretizoni këtë kriminel.
1. Ecja e tij nuk mund të ngatërrohej me asnjë tjetër, pasi ai lëvizte disi me hapa të mëdhenj dhe koka e tij ishte gjithmonë e anuar disi djathtas. Dhe ai vazhdimisht këndonte: "Dhe unë i dua vajzat ..."
2. Kishte një buzëqeshje simpatike. Ai çaloi pak këmbën e majtë. Një dobësi në karakterin e tij ishte se vazhdimisht zbërthente dhe fiksonte butonat në jakën e këmishës.
3. Ecja e tij mund të quhet një hap kacabu. Njëra këmbë ishte e mbështjellë mbi gjunjë. Gjëja e parë që ju ra në sy kur e takoni ishte se ai dridhej si një gjethe aspen dhe mërmërinte diçka nën zë.
4. Ishte një burrë i gjatë me një kokë të ngritur krenarisht dhe një gjoks të gjerë. Ai i mbante gjithmonë duart në xhepa dhe vetëm herë pas here nxirrte dorën e majtë për të gërvishtur pjesën e pasme të kokës. Në të njëjtën kohë, sytë i shkuan drejt anët e ndryshme, a kemba e djathte herë pas here të dridhura.

Karta e 4-të:
Detyra 4. "Ekrani i rimishërimeve".
Për këtë detyrë, do t'ju duhet të hyni në skenë.
Ju duhet të provoni veten në aftësinë për të ndryshuar rrënjësisht imazhin tuaj.
Le të themi një plak vjen në prapaskenë, një fëmijë del. Një mace zhduket në prapaskenë dhe një mi kërcen jashtë me një kërcitje. Aktorja, e dridhur nga të ftohtit, fshihet në prapaskenë, për t'u rishfaqur në një sekondë e rraskapitur nga vapa.

Karta e 5-të:
Detyra 5. "Chatterbox është një gjetje për një spiun"
Aftësia për të mbajtur gojën mbyllur është një nga cilësitë kryesore të një detektivi. Dikush e zotëron atë që nga lindja, dhe dikush do të duhet ta zhvillojë atë.
Udhëheqësi, pasi ka rregulluar karrige me ndihmës në një rreth, fton të gjithë kadetët të ulen mbi to. Një karrige vendoset gjithashtu në qendër të rrethit - për instruktorin. Ai bën "marrje në pyetje me parapëlqim", duke u bërë pyetje dëgjuesve rreth tij në mënyrë të tillë që t'i zërë në befasi. Kompleksiteti i situatës qëndron në faktin se përgjigja nuk duhet të jetë ai të cilit i drejtohet pyetja, por fqinji i tij, për shembull, në të djathtë. Për më tepër, pyetjeve nuk mund të përgjigjen me "po" ose "jo", dhe gjithashtu është e ndaluar të emërohen ngjyrat.
Inkurajim do të marrin ata që nuk kanë gabuar kurrë, të cilët pa vonesë dhanë përgjigje të sakta.
Opsionet e pyetjeve:
1. A është katrori një drejtkëndësh?
2. A është toka sferike?
3. A jep lopa qumësht të pastër?
4. A mund të gatuani vezë të fërguara?
5. Ju pëlqen më shumë rrush pa fara e zezë apo rrush pa fara e kuqe?
6. A është e vërtetë që quhesh Natalya?
7. A kafshon bretkosa?
8. A derdhet Vollga në Detin Kaspik?
9. A është një mollë një frut?
10. A mund të mbani sekrete?

Karta e 6-të:
Në dy detyrat e ardhshme, do t'ju duhet të tregoni talente detektive dhe teatrale.
Detyra 6. "Pritja e mysafirëve"
Njëri prej jush do të jetë pronari i shtëpisë. Ai duhet të presë mysafirë. Kush janë këta të ftuar? Këtu qëndron problemi. Fakti është se kur pronari të dalë nga dera, ne do të përcaktojmë se çfarë roli mori secili prej aktorëve. Ata mund të jenë kushdo dhe çdo gjë: të afërmit e pronarit, miqtë ose armiqtë e tij, punonjësit e shërbimit, presidentët, objekte të pajetë, ndjenjat, stinët... Këtu imagjinata jonë është e pakufishme. Pasi të kemi përcaktuar rolet e të ftuarve, do ta ftojmë pronarin të kthehet në dhomë dhe t'i kërkojmë të përcaktojë, për shembull, 5-10 minuta, çfarë lloj të ftuarish erdhën tek ai sot.
Si të përcaktoni imazhin e një mysafiri? Së pari, aktorët që luajnë të ftuarit do të duhet të krijojnë një imazh të caktuar plastik për karakterin e tyre, kështu që natyra e lëvizjeve do të jetë tashmë në një farë mënyre një çelës. Gjithashtu, merrni parasysh përdorimin e shprehjeve vokale. Gjatë lojës, pritësi mund t'u bëjë mysafirëve pyetje të ndryshme - të gjitha së bashku ose veçmas, sipas gjykimit të tij. Duke iu përgjigjur pyetjeve, të ftuarit vazhdojnë të luajnë rolet e tyre dhe përpiqen të mbeten të fshehtë. Domethënë, përgjigjet e të ftuarve duhet të jenë në nivel aludimesh, sqarimesh, por jo të hapura të “heqjes së maskës”. Nëse në kohën e caktuar pritësi arrin të përcaktojë imazhet e të ftuarve, ai largohet nga loja si fitues.
Karta e 7-të:
Detyra 7. “Ngjarja në vendpushimin malor”.
Ju duhet të ndaheni në dy ekipe. Një ekip do të inskenojë krimin e propozuar, dhe ekipi i dytë do të duhet ta zgjidhë atë.
Skenari i krimit:
Pronari i sanatoriumit, Ekaterina, thërret detektivin Ulyana.
Ekaterina: Përshëndetje! A është ky detektivi Ulyana? Përshëndetje! Pronari i sanatoriumit Ekaterina po flet me ju. A mund të vini menjëherë?"
Ulyana i afrohet sanatoriumit të Ekaterinës, shikon përreth.
Ulyana: "Hm, vendi është i izoluar këtu ... dhe nuk ka asnjë gjurmë!"
Ekaterina: "Të gjitha kursimet e mia u zhdukën natën. Disa nga të ftuarit përfituan nga imja gjumë i shëndoshë. Sezoni i skijimit po përfundon dhe në sanatorium janë vetëm tre të ftuar.”
Illyana: "A dinë gjë për zakonet e tua?"
Ekaterina: "Vetëm se marr pilula gjumi natën."
Ulyana: "Mos u shqetëso, unë do të merrem me këtë rast."
Ulyana vjen tek e ftuara e parë, Anna, e cila sapo është zgjuar.

Ulyana: "A e kaluat natën këtu?"
Anna: “Po, nuk dola. Binte borë gjithë natën, unë fjeta i qetë.”
Xenia, pushuesja e dytë tashmë ka bërë kafen e saj dhe po ha mëngjes.
Ulyana: "Çfarë mendoni për humbjen?"
Xenia: “Sapo mësova për të nga ju. Kam fjetur i qetë gjithë natën”.
Banori i tretë, Eva, mungoi gjithë natën.
Ulyana: A kishte ndonjë zhurmë të dyshimtë gjatë natës?
Eva: "Nuk e di! E kalova natën me miqtë në një fshat fqinj dhe u ktheva vetëm në mëngjes.”
Ulyana shkon në qendër të sallës.
Ulyana: "Unë tashmë e di se kush i vodhi paratë. Dhe ti?"
Përgjigje: Eva vodhi paratë. Përndryshe, pse do t'i duhej asaj të gënjejë se kishte qenë jashtë gjithë natën dhe sapo ishte kthyer? Ajo ekspozohet në një gënjeshtër nga mbulesa e paprekur e borës, të cilën Ulyana e pa kur iu afrua sanatoriumit.

Karta e 8-të:
Detyra 8. "Alarmi"
Ju duhet të futeni në heshtje dhe pa u vënë re në strofkën e banditëve dhe të merrni paketën misterioze.
Hyrja në strofull është e bllokuar nga një sistem i posaçëm sigurie.
Sistemi i sigurisë është një brez i zakonshëm elastik prej liri, me të cilin tërhoqa hyrjen, duke lënë qeli të vogla në të cilat mund të ngjitesh (jo pa vështirësi).
Pakoja është në fund të labirintit. Detyra e studentëve është të arrijnë tek ajo pa prekur skajet e llastikut.

Fëmijët kalojnë testin e fundit, marrin pakon, e shpalosin dhe e gjejnë brenda dhurata te bukura(Diploma për detektivë të rinj).

E re në vend

>

Më popullorja