La introducción en los jardines de infancia de la enseñanza sistemática de los niños en el aula como forma principal de organizar la educación mental de los niños en edad preescolar fue una etapa importante en el desarrollo de la didáctica preescolar nacional. El número de clases para diferentes grupos de edad lo determina el Programa de Educación de Jardín de Infantes. La organización de su implementación requiere la definición y observancia normas de higiene y correcto
aristas del uso de herramientas pedagógicas: técnicas, métodos, material didáctico. Los principales componentes estructurales de la lección son:
organización de los niños, o la parte introductoria de la lección, cuando es necesario concentrar la atención de los niños, despertar su interés en la próxima actividad;
la parte principal de la lección, que prevé el proceso real de transferencia de conocimientos a los niños y su vigorosa actividad;
la parte final se relacionó con el resumen de los resultados de las actividades de los niños, el análisis y la evaluación del trabajo de los niños.
Es importante recordar que en cada lección el docente realiza tareas interrelacionadas de educación y formación. Entonces, al enseñar a los niños a dibujar, les enseña a analizar constantemente un objeto, describir lo que ven, hablar sobre métodos de acción, usar pintura con cuidado, no interferir con un amigo y volver a colocar todo en su lugar cuando termine. Por lo tanto, en el aula de actividad visual, puede descubrir cuáles son las ideas de los niños sobre mundo exterior con qué libertad expresan sus pensamientos, cuál es su vocabulario.
Puede conocer el nivel de ideas morales de los niños a partir de declaraciones, comentarios, al evaluar el trabajo realizado, etc. Por lo tanto, en cada lección vista, como en un espejo, se reflejará el nivel de trabajo con los niños en todas las secciones del programa. El éxito de las clases de un profesor está determinado por tres condiciones: buen conocimiento del programa, posesión de los métodos de enseñanza, conocimiento de la edad y características individuales y las habilidades de los niños de su grupo. AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
Para controlar al educador y brindarle asistencia metodológica, el director debe conocer los programas de todos los grupos de edad y métodos de enseñanza, comprender las características psicofisiológicas de los niños en edad preescolar, estar al tanto de las nuevas investigaciones científicas y la experiencia pedagógica avanzada.
6. Modelos y tipos de educación para niños en edad preescolar.
Modelos modernos educación preescolar: tradicional (modelo autoritario, educativo y disciplinario) y personalista. Tradicional: el objetivo es dotar a los niños de conocimientos, destrezas y habilidades (ZUN), inculcar obediencia y actividad reproductiva. Los resultados de la educación preescolar se evaluaron por la cantidad de conocimientos: se creía que cuanto más "se invirtiera" en el niño, más exitosamente se le enseñaría.
Un rasgo distintivo del modelo educativo y disciplinario fue la uniformidad de los contenidos, métodos y formas de educación, es decir. La capacitación se llevó a cabo de acuerdo con programas, planes de estudio y manuales uniformes. Métodos de comunicación: instrucciones, explicaciones, prohibiciones, demandas, amenazas, castigos. La tarea del docente es implementar el programa, cumplir con los requisitos de las autoridades de gestión y supervisión. El niño es objeto de aplicación de las fuerzas del sistema educativo. El centro del proceso pedagógico son las formas frontales de trabajo con los niños, el sistema de aula, se suprime la actividad de los niños, se regula e infringe estrictamente el juego. Resultados: alienación mutua de adultos y niños, pérdida de iniciativa de los niños, negativismo.
La aguda necesidad de la sociedad moderna de personas con pensamiento independiente y creativo impulsó a los científicos (Sh.A. Amonashvili, V.V. Davydov, V.A. Petrovsky, etc.) a desarrollar un modelo diferente de educación basado en una interacción orientada a la personalidad entre el educador y el niño. La finalidad de dicha formación es el desarrollo intelectual; habilidades espirituales, físicas, intereses y motivos de actividad, incluida la educación (es decir, el desarrollo personal del niño), la adquisición de sí mismo como una individualidad única. Para lograr este objetivo, el niño, desde los primeros años de vida, debe apoyar el deseo de incorporarse al mundo de la cultura humana, dominando los medios y métodos que se le transfieren y que son necesarios para esta inclusión. El educador necesita organizar a los niños e involucrarlos en un proceso activo de resolución de problemas cognitivos y prácticos, durante el cual cada niño pueda sentir su crecimiento, la alegría de la creatividad y la mejora.
El modelo de interacción entre el educador y el niño, orientado a la personalidad, tiene su propia tecnología pedagógica: la transición de la explicación a la comprensión, del monólogo al diálogo, del control social al desarrollo, de la gestión al autogobierno. Al mismo tiempo, el aprendizaje se realiza en actividades conjuntas, cooperación entre el educador y los niños, en las que el educador es asistente, consejero, amigo mayor.
Los investigadores modernos señalan que el proceso educativo real en el jardín de infantes implica la construcción de un modelo de interacción orientada al estudiante entre un maestro y un niño en edad preescolar basado en las siguientes posiciones de sus participantes:
Modelo sujeto-objeto: un adulto está en relación con los niños en la posición de un maestro, poniéndolos ante ellos. ciertas tareas y sugerir formas y acciones específicas para resolverlos;
modelo objeto-sujeto: un adulto crea un entorno en desarrollo, una especie de mundo objetivo en el que los niños actúan libre e independientemente;
modelo sujeto-sujeto: la posición de socios iguales incluidos en una actividad conjunta común.
Todos los modelos presentados se desarrollan en condiciones pedagógicas reales. proceso DOW, y su uso depende de la necesidad de resolver diversos problemas educativos. En este sentido, las obras modernas consideran diversas formas organización del proceso de aprendizaje asociado a estos modelos posicionales y divididos en tres tipos, respectivamente:
1. Conocimiento directo de los niños con los medios y métodos de conocimiento o reflejo de la realidad circundante.
Enseñanza directa: el educador define una tarea didáctica, la presenta a los niños, da una muestra de ejecución, en el transcurso de la tarea, dirige las actividades de cada niño para lograr un resultado.
2. La transferencia de información de niños a adultos, cuando los niños actúan de forma independiente y un adulto observa sus actividades.
Modos de actividad. Se crea una situación problemática que el niño no puede resolver con la ayuda de los conocimientos y habilidades existentes, incluidos los cognitivos. Para hacer esto, debe aprovechar su experiencia, establecer otras conexiones en ella y dominar el nuevo ZUN3. Búsqueda igual por parte de adultos y niños como sujetos de actividad para la resolución del problema en el transcurso de la observación, discusión y experimentación.
El aprendizaje indirecto radica en el hecho de que el maestro, a partir de los datos recopilados sobre el desarrollo de los niños, organiza el entorno temático-material: selecciona consistentemente ciertos medios mediante los cuales optimizar el proceso de asimilación de nuevos ZUN (libros, juguetes , etc.). Entonces es necesario incluir estos fondos en las actividades de los niños, enriquecer su contenido, influir en el desarrollo de la comunicación y la cooperación empresarial. (Entonces, los niños intercambian impresiones sobre dónde estuvieron en el verano, y la maestra saca un atlas y juntos buscan, examinan y estudian visualmente).
Los principales componentes estructurales de la lección son:
1.Organización de los niños, o la parte introductoria de la lección, cuando es necesario concentrar la atención de los niños, despertar su interés en la próxima actividad.
Las principales tareas didácticas que plantea y resuelve el docente al inicio de la lección son despertar el interés por el contenido, captar la atención de los niños y formular la tarea de forma accesible. Un método eficaz para atraer la atención involuntaria de los niños es el método del juego. La organización de actividades en las condiciones de creación de una situación de juego corresponde en mayor medida a las capacidades y características de los niños en edad preescolar. En las condiciones del juego, al profesor le resulta más fácil activar la atención de los niños, mantenerlos en el contenido propuesto.
2 .Parte principal clases, que prevén el proceso real de transferencia de conocimientos a los niños y su vigorosa actividad.
De acuerdo con el objetivo, se construye un plan de trabajo, se desarrolla la búsqueda de una solución, la definición de conocimientos, habilidades y aquellas que se deben aprender para lograr el objetivo. La etapa práctica de la lección corresponde al plan y tareas del programa educativo.
3. Parte final , asociado con el resumen de los resultados de las actividades de los niños, el análisis y la evaluación del trabajo de los niños.
Al final de la lección con niños en edad preescolar, se formula un resultado general. actividad cognitiva. Se debe garantizar que la discusión final sea el resultado del esfuerzo de los propios niños, provocando una valoración emocional de la lección.
En la parte final se evalúan las actividades educativas, las habilidades de aprendizaje del grupo en su conjunto, así como de los niños individuales / se puede realizar una evaluación diferenciada de las actividades ya en la edad preescolar media.
Métodos:
1. Los métodos visuales incluyen la organización de observaciones; exhibición de objetos, pinturas, ilustraciones; uso de TSO y ayudas didácticas.
2. Los métodos verbales se utilizan en estrecha relación con la palabra explicación. Con el desarrollo del pensamiento visual-figurativo en niños en edad preescolar mayor, la exhibición se reemplaza por una explicación y el maestro utiliza con mayor frecuencia el método de explicación, narración, conversación y lectura.
3. Métodos prácticos asociado a la aplicación del conocimiento en actividades practicas dominio de destrezas y habilidades a través de ejercicios.
4. Métodos de juego: juegos didácticos, juegos de dramatización, juegos al aire libre, técnicas de juegos episódicos (acertijos, ejercicios de imitación, acciones de juego, etc.).
Técnicas FEMP:
1. Demostración (normalmente utilizada al comunicarse, peroconocimiento).
Instrucción (utilizada en preparación para el autoestudiotrabajo de noé).
Explicación, indicación, aclaración (se utiliza para prevenir, detectar y eliminar errores).
Preguntas para niños.
Informes verbales de los niños.
Sujeto-acciones prácticas y mentales.
Control y evaluación.
Requisitos del maestro:
precisión, concreción, concisión;
secuencia lógica;
variedad de redacción;
una cantidad pequeña pero suficiente;
evite suscitar preguntas;
utilice hábilmente preguntas adicionales;
Dale tiempo a los niños para pensar...
Requisitos de respuesta de los niños:
breve o completa, según la naturaleza de la pregunta;
a la pregunta planteada;
independiente y consciente;
preciso, claro;
bastante ruidoso;
Gramaticalmente correcto...
Tipos de educación física:
1. Forma poética (es mejor que los niños no pronuncien, sino que respiren correctamente): generalmente se lleva a cabo en el segundo grupo junior y medio.
2. Una serie de ejercicios físicos para los músculos de brazos, piernas, espalda, etc. (es mejor realizarlos con música); es recomendable realizarlos en el grupo de mayor edad.
3. Con contenido matemático (se usa si la lección no conlleva una gran carga mental): se usa con más frecuencia en el grupo preparatorio.
4. gimnasia especial(dedo, articulatorio, para los ojos, etc.): se realiza regularmente con niños con problemas de desarrollo.
MADOU Jardín de infancia No. 27 "Esperanza"
distrito urbano de la ciudad de Oktyabrsky RB
"Estructura y metodología para la realización de actividades educativas organizadas en la FEMP"
Compilado por: S.O Saitova, educadora
más alto categoría de calificación
Octubre de 2017.
realización de las acciones necesarias en un caso particular, llevadas a la perfección mediante la repetición constante. Habilidades: la capacidad de realizar acciones específicas de forma independiente utilizando las habilidades adquiridas. El conocimiento es un reflejo de la realidad circundante por parte de un niño en edad preescolar en forma de conceptos aprendidos.
La peculiaridad de enseñar a niños en edad preescolar temprana. Las altas tasas de desarrollo de los niños en edad preescolar, incluido su desarrollo mental, requieren la diferenciación de la educación en diferentes grupos de edad. Al mismo tiempo, la originalidad de la formación se manifiesta en los principales componentes del proceso educativo: su contenido, estructura, métodos y formas de organización.
En el primer año de vida, las principales tareas son: el desarrollo de los sentidos del niño, es decir, la formación de sensaciones y percepciones: visuales, táctiles, auditivas; desarrollo de acciones temáticas; desarrollo del movimiento; desarrollo del habla de los niños.
En el proceso de resolución de estos problemas, bajo la influencia docente de los adultos, los niños necesitan desarrollar la capacidad de reconocer objetos, comprender el habla de los adultos y utilizar activamente algunas combinaciones de sonidos y primeras palabras. El proceso de enseñanza a los niños del segundo año de vida es cada vez más decidido y sistemático. Durante la formación se resuelven las mismas tareas que en el primer año de vida. Sin embargo, la orientación de los niños en el entorno se vuelve más específica. Los niños aprenden a distinguir y nombrar objetos del entorno inmediato, resaltar algunas cualidades especialmente presentadas vívidamente, reconocer plantas y realizar diversas acciones con los objetos.
Todo el proceso de formación de las ideas se desarrolla en inseparable unidad del dominio del habla. Un apartado importante de la formación en esta etapa es la educación musical y el desarrollo de los movimientos básicos. En definitiva, el contenido de la enseñanza a los niños del segundo año de vida adquiere una dirección polivalente. Proporciona la primera orientación de los niños en el mundo que los rodea, el desarrollo de su habla y la formación de habilidades y habilidades cognitivas y prácticas iniciales.
Formas y métodos de enseñanza a los niños pequeños. Temprana edad- una etapa muy importante en la vida de un niño en edad preescolar. Desde el momento del nacimiento hasta el final de la edad preescolar más temprana, el niño logra hacer trabajo gigantesco: aprende a manejar diversas cosas a su alrededor, caminar, establecer contacto emocional con sus seres queridos (padres, hermanos y hermanas mayores, maestros de instituciones preescolares), comprender habla nativa Adquiere habilidades básicas de comunicación. Es muy importante que al final de este período el niño ya se sienta como una persona independiente y no solo como parte de la realidad que lo rodea. El concepto de "yo mismo" ya está a su disposición.
En la estructura del proceso de enseñanza a los niños de esta edad se distinguen claramente partes encaminadas a resolver dos problemas: la orientación de los niños en nuevos objetos, sus propiedades y acciones con ellos; posterior desarrollo de ideas y acciones.
Para resolver la primera tarea, un adulto utiliza la visualización (observación) de objetos, imágenes y muestra acciones con juguetes y objetos, acompañando todo esto con un nombre y explicación claros. Al observar y percibir el modo de acción, se anima a los niños a utilizar activamente la palabra. En el jardín de infantes, estas clases se imparten en pequeños subgrupos 2 o 3 veces durante el día.
La organización continúa al mismo tiempo. actividad independiente niños con objetos y juguetes. Al mismo tiempo, un adulto continúa aprendiendo, si es necesario, utiliza tanto una acción "conjunta", con un objeto, como una demostración de la acción, acompañándola con una palabra. Sin embargo, es necesario apoyar y fomentar la independencia de los niños. La visualización inicial de acciones con el objeto se lleva a cabo de forma fraccionada: la visualización de una de las operaciones va acompañada de la organización de las acciones del niño. Entonces es posible una visualización holística con el posterior ajuste de la actividad independiente del niño. Como resultado, al comienzo del tercer año de vida, los niños desarrollan los fundamentos elementales de las habilidades de aprendizaje inicial: siguiendo las instrucciones de los adultos, dominan el contenido que se les ofrece.
Durante la niñez preescolar, un niño debe adquirir una cierta cantidad de conocimientos, habilidades y habilidades. El conocimiento es el resultado de la actividad cognitiva y, por tanto, su naturaleza está determinada por la naturaleza de la cognición de los niños en edad preescolar. El desarrollo de los niños en edad preescolar implica su interacción constante con el mundo exterior. Esta interacción debe ser lo más diversa posible para que el niño en edad preescolar pueda desarrollar sus habilidades y creatividad con el mayor éxito posible.
Es importante que los educadores y profesores que trabajan con niños en edad preescolar sepan que su tarea principal no es "preparar" a los niños para que dominen las habilidades de aprendizaje, sino crear condiciones favorables para el desarrollo de sus habilidades e incluso talentos. En este caso, se deben utilizar los tipos de educación más adecuados para niños en edad preescolar. Puede ser una variedad de juegos educativos, puesta en escena de actuaciones infantiles, clases en círculos para diversos temas. El trabajo en equipo es muy importante.
Una característica esencial de la actividad cognitiva de los niños en edad preescolar es su naturaleza visual-efectiva y visual-figurativa. Por tanto, el conocimiento de los niños en edad preescolar existe en forma de representaciones, imágenes que reflejan los objetos conocidos, los fenómenos, algunas de sus características y las acciones del niño con ellos. En este sentido, el conocimiento del niño se caracteriza por ser fragmentario, incompleto, fragmentario, débilmente generalizado y no interconectado.
Los principios rectores de la didáctica subyacen a la organización del proceso de enseñanza de los niños. Su uso se debe a la edad y a las características y capacidades psicofisiológicas de los niños de esta edad. Al igual que en la escuela, la educación infantil tiene como objetivo el desarrollo integral de la personalidad del niño. Al influir en la formación de los principales tipos de actividades infantiles (lúdicas, educativas y cognitivas, laborales, visuales), el aprendizaje se convierte en el medio más importante para la educación integral de la personalidad del niño. Una característica específica de la educación en el jardín de infancia es la relación de la educación con las actividades diarias de los niños, su juego y su trabajo.
El papel decisivo del pensamiento visual-efectivo y visual-figurativo de un niño en edad preescolar sitúa el principio de visibilidad en uno de los lugares destacados en la organización de la educación. Su importancia se ve reforzada por la naturaleza del conocimiento del niño en edad preescolar, cuyo contenido principal se forma en el nivel de representaciones como resultado de la percepción directa de objetos y fenómenos. vida publica y la naturaleza, observando las actividades de los adultos. Es muy importante saber que en un entorno nuevo, el niño aprende a seguir las reglas generalmente aceptadas con el ejemplo y recordatorio de un adulto (maestro, educador). Es necesario consolidar intencionalmente las reglas ya familiares de comunicación con los adultos, como la necesidad de saludar, despedirse, mostrar una actitud educada y amigable hacia amigos, familiares, padres y educador.
El principio de actividad e independencia está asociado al uso de técnicas y métodos de enseñanza en los que el niño siente la necesidad de aprender de forma más plena y profunda. el mundo. Al mismo tiempo, muestra un deseo activo de realizar acciones independientes. Esto se expresa en el hecho de que es persistente en la implementación de sus planes, se esfuerza por aprender nuevas acciones y adquirir nuevos conocimientos. Usando este principio, es importante alentar a un niño en edad preescolar a hacer preguntas sobre sí mismo, sobre sus seres queridos, sobre el mundo que lo rodea, y también a desarrollar la capacidad de hablar sobre sí mismo, sobre su estado de ánimo, su bienestar y sus deseos. Se debe animar al niño a comunicarse. temas educativos con compañeros y mayores.
El principio de aprendizaje sistemático y consistente requiere, en primer lugar, el establecimiento de la lógica de los contenidos con los conocimientos, destrezas y habilidades propuestas. En el proceso de aprendizaje, la planificación sistemática y consistente está asegurada por una planificación clara del proceso de aprendizaje, dividiendo su contenido en partes separadas, estableciendo una conexión entre cada etapa y otra, con el contenido de la formación en otras secciones.
La peculiaridad de la secuencia y enseñanza sistemática de los preescolares se manifiesta en pequeños volúmenes de contenidos ofrecidos para asimilación simultánea, en repetición frecuente y repetida de contenidos con un ligero aumento de volumen y complicación. La enseñanza sistemática y consistente de los niños en edad preescolar asegura la solidez de su asimilación de conocimientos, destrezas y habilidades.
12. Métodos para realizar clases con niños en edad preescolar superior.
Las clases en instituciones de educación preescolar son la principal forma de educación. El resto de formas se utilizan para enriquecer la experiencia y preparar a los niños para la asimilación de lo presentado en la lección.
Las clases tienen un tiempo estrictamente fijo en la vida de los niños. Por regla general, estas son las horas de la mañana, cuando el rendimiento físico y mental de los niños es mayor. El número de clases aumenta gradualmente a medida que los niños pasan de un grupo a otro. A la hora de combinar clases se tiene en cuenta el grado de dificultad y la naturaleza de las actividades de los niños en cada una de ellas.
Como regla general, cuando alcanzan la edad preescolar superior (6 a 6,5 años), la mayoría de los niños ya tienen oportunidades intelectuales para estudiar en la escuela. Esto se manifiesta en el hecho de que los niños en edad preescolar aumentan significativamente las posibilidades de actividad mental. Están bastante bien orientados en la realidad circundante.
En esta etapa, es importante formar habilidades como el deseo de aprender lo más posible sobre el mundo que nos rodea y poder sistematizar los conocimientos adquiridos, así como explicar claramente el resultado de los conocimientos adquiridos. Es necesario fomentar la capacidad de los niños en edad preescolar para realizar prácticas sencillas y tareas teóricas, lograr un objetivo visual, seguir el hilo de pensamiento del profesor, aprender las reglas generales para la construcción de tareas prácticas y teóricas.
De gran importancia es el deseo de desarrollar la creatividad y la imaginación. Es importante que un niño en edad preescolar comprenda que está pasando a una etapa más compleja de relaciones sociales, donde se le asignará el papel de no expresar
Todo el programa consta de cuatro etapas, y cada una de ellas tiene un alto grado de independencia, está orientada a la resolución de problemas independientemente del contenido de otras etapas, es decir, es parcial. Si lo desea, el cliente puede realizar un pedido para su participación no en todo el programa, sino solo en algunas etapas o en una.
Se asignan 5 horas para una etapa con un descanso.
Cada lección (etapa) consta de cuatro a cinco pasos. La duración de un paso es de aproximadamente una hora. Cada paso consta de dos componentes: esclarecimiento e implementación, aproximadamente 30 minutos cada uno. En la parte esclarecedora se proporciona determinada información, cuya consolidación se produce en la parte de implementación.
La primera etapa está dedicada al estudio del lenguaje corporal: el significado de los gestos individuales, el significado de las combinaciones de gestos, el significado contextual y cómo la mejor manera conquistar a la gente.
La segunda etapa tiene como objetivo mejorar las capacidades verbales de los clientes: desarrollar las características acústicas del habla, dominar las entonaciones y los giros retóricos.
La tercera etapa tiene como objetivo cambiar el estereotipo de comunicación y establecer contactos sociales, es decir, el desarrollo de habilidades y habilidades de entrega en la comunicación y en general en la interacción con otras personas, es decir, la transición de los propios problemas y necesidades. a los intereses de un socio.
La cuarta etapa está enteramente dedicada a la ética de la vida profesional y plan organizacional: cómo presentarse mejor en ausencia, habilidades ética de negocios, accesorios de una persona de negocios, etc.
Programa de lecciones.
Primer seminario de formación. Lenguaje corporal: comprender los gestos ajenos, gustarse con los propios.
2) Primer paso: aprender los gestos con las manos.
a) Gestos protectores: se describen los tipos de gestos protectores (cruce de brazos, piernas, etc.), se consolida el material en forma de análisis de las posturas de los presentes, el ejercicio "Cerrar diferentes caminos y análisis del juego que se está jugando.
b) Gestos de dominancia: describe los tipos de gestos de dominancia (girar la mano durante un apretón de manos, exponer los dedos, etc.), de fijación (similar al anterior).
c) Gestos táctiles: habla de los tipos y significados de los gestos táctiles (frotarse la nariz, los ojos, juntar, etc.), fijar.
d) Otros gestos con las manos: lo mismo.
3) Segundo paso: aprender las diferentes posiciones de la cabeza, el cuerpo y las piernas.
a) Gestos protectores: describe los tipos de gestos protectores (dar la espalda, etc.), fijar.
b) Gestos con la cabeza: describe los tipos de gestos con la cabeza (inclinaciones, giros), fijación.
c) Ubicación zonal, dirección e inclinaciones del cuerpo: habla de los significados de los movimientos corporales, fijación.
d) Otras posiciones del cuerpo.
4) Tercer paso: otros gestos, movimientos y señales.
a) manipulación diversos temas: habla del significado de manipular determinados objetos (vasos, cigarrillos, etc.), arreglar.
B) Movimientos oculares: hablar del significado de orientaciones de la mirada, ojos abiertos-cerrados, etc., fijando. c) Movimientos asociados al proceso de cortejo: habla de los beneficios de conocer y poder utilizar los movimientos de cortejo en algunos casos de autopresentación, refuerzo.
5) El cuarto paso: el reflejo y otras formas de llegar a uno mismo.
a) Demostración de posturas abiertas: repetición de tipos de gestos protectores, enseñanza de gestos y posturas abiertas, fijación.
b) Expresión de interés: repetición de gestos que reflejan desinterés e interés, se habla de combinaciones de gestos de interés, refuerzo.
c) Mirroring: habla de reflejar los gestos del compañero como la forma más acertada de posicionarse, arreglarse (todos se dividen en parejas y juegan al mirroring).
6) Quinto paso (toma todo el tiempo desde el final del cuarto paso hasta el final del entrenamiento): representar las situaciones de un entrenamiento real.
Se utiliza el sistema de fichas. El presentador es cliente de un determinado servicio (por ejemplo, para resolver un problema aritmético durante un tiempo) y elige un "gerente" entre los presentes (es decir, el que elegirá un intérprete o intérpretes específicos).
El "gerente" debe, según el tipo de tarea (el líder describe la tarea sólo en en términos generales) y la capacidad de los presentes para seleccionar al o los artistas intérpretes o ejecutantes. Con cada "gerente" presente se realiza una entrevista de un minuto. En caso de completar con éxito la tarea, el líder le da al "gerente" una cierta cantidad de fichas, que él mismo, según un acuerdo con los artistas, distribuye.
10-15 minutos antes del final del seminario de formación, todos los presentes expresan su opinión sobre el mismo y sobre sus éxitos y fracasos en el proceso de representación de situaciones.
El segundo seminario de formación. Retórica: encontrar tu propio estilo de discurso.
1) Conocido, discurso introductorio (10 min.).
2) Primer paso: desarrollo de las características acústicas del habla.
a) Habla de los principales problemas asociados a los defectos del habla: habla tranquila, nostalgia, falta de uso del resonador torácico, etc.
b) Cada participante recita un poema; Después de cada discurso, el presentador analiza las características acústicas del discurso del orador y ofrece ejercicios de superación personal.
c) Se juega el juego “Copa Propietarios de Buena Voz”:
el mismo texto en prosa se lee por parejas (un extracto de Eclesiastés).
3) El segundo paso: el uso de diferentes entonaciones en el impacto psicológico sobre otra persona.
a) Hablar de métodos impacto psicológico y sus correspondientes entonaciones: sugerencia, persuasión, prueba, orden, cambio de estado.
b) Todos los participantes se dividen en parejas. Para cada pareja hay un tema de discusión sobre el cual existen contradicciones. Durante 10 minutos (dos minutos para cada método) se produce una disputa utilizando las entonaciones inherentes a uno de los métodos de influencia psicológica.
c) Se discute conjuntamente las situaciones en las que determinados métodos son aceptables.
4) El tercer paso: características de la construcción del material presentado.
a) hablando de varios estilos construcción del material presentado: dramático, satírico, detectivesco, trágico, estilo thriller, amoroso, comedia, histórico, estilo película de acción, ensayo, científico, fantástico, filosófico, patético, ideológico, documental.
b) Cada participante, por turno, cuenta el contenido de una historia o cuento (uno para todos, por ejemplo, "Mumu" de Turgenev). Antes de la historia, cada participante elige uno de los 16 estilos y motiva en voz alta su elección.
5) El cuarto paso: similar al quinto paso del seminario de formación anterior, sólo que todo el énfasis en "conseguir un trabajo" está en la construcción estilística de una historia sobre uno mismo y sus capacidades.
6) Quinto y último paso: cada participante debe hablar sobre el seminario de formación pasado en el estilo que eligió y expresó.
El tercer seminario-formación. El poder del dador: "¡Nunca tomo nada, sólo doy!"
1) Conocido, discurso introductorio (10 min.).
2) Primer paso: técnicas que reducen el estrés emocional.
a) Habla de nueve factores que ayudan / dificultan la reducción del estrés emocional en la comunicación (se dan los polos positivo y negativo):
b) Los participantes se dividen en parejas, en cada una se discute algún tema controvertido durante 5 minutos: sobre el clima, sobre política, sobre la crianza de los hijos, etc. Luego, cada uno se evalúa a sí mismo para cada factor (+, - o 0) y dice que se le impidió utilizar todos los factores.
3) Segundo paso: motivación de logro.
a) Describe qué es la motivación de logro y por qué es buena.
b) Recopilación de historias proyectivas utilizando categorías de motivación de logro.
4) El tercer paso: "¿Qué le puedes dar al interlocutor?"
a) Hay una discusión colectiva sobre lo que se puede aportar en una conversación al interlocutor: interesante, apasionante,
b) Enseñar el "arte de las fichas": los participantes se sientan en círculo y comienzan a "mover fichas" uno por uno, es decir, ideas o pensamientos interesantes, inesperados o recién presentados que durante un tiempo hacen pensar seriamente al interlocutor, distraerse con algunos entonces, deja poco tiempo. Todos los presentes evalúan la idea si es "chip" o no. El que adelantó el "sin chip" queda fuera del juego. Los dos últimos jugadores son declarados "chip jugadores del año". Dependiendo del tiempo se podrá repetir el juego.
5) Cuarto paso: similar al quinto paso del primer seminario de capacitación, sólo que con los detalles de "dar".
Cuarto taller-formación. Ética del profesional: no sólo ser profesional, sino también parecerlo.
1) Conocido, discurso introductorio (10 min.).
2) Primer paso: Aparición de una persona de negocios.
a) Describe los requisitos modernos para apariencia persona de negocios: ropa, andar, etc.
b) Consolidación del material: marcha, formas de movimiento, etc.
3) Segundo paso: Complementos del hombre de negocios.
a) Habla de los accesorios de una persona de negocios y del arte de utilizar un mínimo de ellos.
b) Discusión.
4) El tercer paso: la ética de la comunicación empresarial.
a) Habla de la ética de la comunicación empresarial: hablar por teléfono, concertar citas, saludos y despedidas, etc.
b) Situaciones de role-playing para consolidar el material.
c) Discusión.
a) Dice cómo encontrar las mejores cualidades en uno mismo y olvidarse de los defectos.
b) Todos los participantes se turnan para hablar de sus méritos. Hay una discusión: qué cualidades son virtudes absolutas y cuáles son relativas o dudosas.
c) Describe los métodos de autopresentación por correspondencia: envío de tarjetas de presentación, hojas de autopresentación (currículum), así como formas de colocar material promocional y métodos de entrega.
d) Cada participante elabora una ficha de autopresentación, tras lo cual se produce una discusión conjunta de las fichas de autopresentación.
Juego de orientación profesional "Trampas - trampas"
El objetivo del juego es aumentar el nivel de conciencia sobre posibles obstáculos (trampas) en el camino hacia objetivos profesionales e ideas sobre formas de superar estos obstáculos.
Este ejercicio de juego se realiza en círculo, el número de participantes es de 6-8 a 12-15. El tiempo es de 20 a 30 minutos.
El procedimiento incluye los siguientes pasos:
1. Junto con el grupo, se determina un objetivo profesional específico (admisión a una institución educativa específica; graduación de esta institución, registro para un trabajo específico o logro profesional específico, incluida la construcción de una carrera y la recepción de premios, premios, etc. .).
2. Se selecciona un voluntario del grupo que “representará” a alguna persona ficticia (si el voluntario lo desea, puede representarse a sí mismo...). Al mismo tiempo, para una persona ficticia, es necesario determinar inmediatamente sus características principales: género, edad (es deseable que la edad corresponda a la edad de la mayoría de los presentes, lo que hará que el ejercicio sea más relevante: para jugadores), educación, Estado familiar etc. ¡Pero no debería haber demasiadas características de este tipo!
3. Instrucción general: “Ahora todos, sabiendo ya qué objetivos persigue nuestro héroe principal (ficticio o real), tendrán que determinar (o proponerle) algunas dificultades en el camino hacia una meta profesional. Atención especial Llamamos la atención sobre el hecho de que las dificultades pueden ser tanto externas, provenientes de otras personas o de algunas circunstancias, como internas, contenidas en la propia persona (por ejemplo, en nuestro personaje principal) y muchas personas suelen olvidarse de estas dificultades internas. Es aconsejable definir incluso dos o tres de estas dificultades-trampas en caso de que a otros participantes se les ocurran dificultades similares (para que no se repitan). Al identificar tales dificultades, todos deberían pensar en cómo superarlas. Al jugador principal también se le dará tiempo para identificar algunas de las dificultades más probables en el camino hacia su objetivo y también prepararse para responder cómo las va a superar.
Después de eso, por turno, todos nombrarán una trampa de dificultad, y el jugador principal inmediatamente (sin pensar) tendrá que decir cómo se puede superar esta dificultad. El jugador que haya nombrado esta dificultad también tendrá que decir cómo podría superarla. El facilitador, con la ayuda del grupo, determinará (mediante votación u otros procedimientos) qué opción para superar esta dificultad resultó ser la más óptima. El ganador (jugador principal o representante del grupo) recibirá un premio: un signo más. Si al final del juego el jugador principal tiene más ventajas, entonces ha logrado superar las principales dificultades (trampas) en el camino hacia su objetivo.
4. A continuación, los jugadores, incluido el personaje principal, resaltan en sus hojas las principales dificultades en el camino hacia el objetivo previsto. Te recordamos que las dificultades no son sólo externas, sino también internas (estas últimas a menudo resultan ser un obstáculo-trampa aún más importante en el camino hacia tus objetivos...).
5. Todos, excepto la cola, mencionan la dificultad. Si resulta que alguna dificultad será claramente inverosímil (por ejemplo, una conversación con el mismo Señor Dios en vísperas de un examen responsable...), entonces el grupo mismo debe decidir si discutir tal dificultad o no. .
6. Inmediatamente el jugador principal dice cómo va a superarlo.
7. Después de él, el jugador que nombró esta dificultad habla de su versión de cómo superar la dificultad.
8. El facilitador, con la ayuda de otros jugadores, determina qué variante de superar la dificultad resultó más óptima, interesante y realista.
9. Finalmente, se resume el resultado global (si el personaje principal logró superar estas dificultades o no). Con un resumen general, también puedes ver si aun así lograste etapa preparatoria El jugador principal resalta aquellas dificultades (en su hoja) que los demás participantes ya le ofrecieron en el juego.
Durante este ejercicio pueden surgir debates interesantes, los participantes suelen tener el deseo de compartir sus experiencias de vida, etc. Por supuesto, el facilitador debe fomentar ese intercambio de experiencias, pero al mismo tiempo asegurarse de que el juego sea dinámico y no se estanque en detalles irrelevantes.
Juego de orientación profesional "Un día en la vida"
(Este ejercicio es una modificación del famoso juego Noun Story, que adaptamos al problema de la autodeterminación profesional).
El objetivo del ejercicio del juego es aumentar el nivel de conciencia de los participantes sobre lo típico y específico de la actividad profesional de un especialista en particular.
El ejercicio se realiza en círculo. El número de jugadores: desde b-8 hasta 15-20. Tiempo: de 15 a 25 minutos. Los principales pasos de la metodología son los siguientes:
1. El anfitrión determina, junto con el resto de jugadores, qué profesión sería interesante considerar. Por ejemplo, el grupo quería considerar la profesión de “modelo fotográfico”.
2. Instrucción general: “Ahora intentaremos juntos redactar una historia sobre un día laboral típico de nuestro trabajador: un modelo fotográfico. Esta será una historia solo de sustantivos. Por ejemplo, una historia sobre la jornada laboral de un profesor podría ser así: llamada - desayuno - llamada - lección - perdedores - pregunta - respuesta - troika - sala de profesores - director - escándalo - lección - excelentes estudiantes - llamada - casa - cama. En este juego veremos qué tan bien imaginamos el trabajo de una modelo, y también descubriremos si somos capaces de tener creatividad colectiva, porque en el juego existe un grave peligro de sufrir algún accidente cerebrovascular desafortunado (inapropiadamente llamado "por diversión"). , un sustantivo estúpido) para estropear toda la historia.
Una condición importante: antes de nombrar un nuevo sustantivo, cada jugador debe repetir todo lo que se nombró antes que él. Entonces nuestra historia será percibida como un trabajo holístico. Para recordar mejor los sustantivos nombrados, le aconsejo que observe atentamente a todos los hablantes, como si relacionara la palabra con una persona específica.
3. El presentador puede nombrar la primera palabra y los otros jugadores se turnan para pronunciar sus sustantivos, asegúrese de repetir todo lo que se mencionó antes que ellos. Si no hay muchos jugadores (6-8 personas), entonces puedes pasar por dos círculos, cuando todos tendrán que nombrar dos sustantivos.
4. Al resumir los resultados del juego, puede preguntar a los participantes si la historia resultó estar completa o no. ¿Alguien arruinó la historia general con su desafortunado sustantivo? Si la historia resultó confusa y caótica, entonces puedes pedirle a uno de los jugadores que cuente con sus propias palabras de qué se trata la historia, qué sucedió allí (¿y sucedió?). También se puede discutir con qué veracidad y tipicidad se presentó la jornada laboral del profesional en cuestión.
La experiencia demuestra que el juego suele ser bastante interesante. Los participantes suelen estar en tensión creativa e incluso pueden cansarse un poco, por lo que este ejercicio de juego no debe realizarse más de dos veces.
Un ejercicio similar se puede realizar no menos interesante, pero ya sobre el tema "SUEÑO DE LA VIDA ..." por tal o cual especialista. En este caso, es posible una fantasía más creativa y violenta de los participantes, ya que estamos hablando de una situación inusual, casi "mística" asociada con mundo misterioso Sueños...
Estos ejercicios son interesantes y útiles, incluso cuando se trabaja con especialistas y. Por ejemplo, en el programa de formación para consultores profesionales, puede incluir primero el ejercicio "Un día laboral en la vida de un consultor profesional" y luego "Un sueño en la vida de un consultor profesional".
Especialmente útiles tanto para el asesor vocacional de la escuela como para el asesor vocacional del servicio de empleo serían ejercicios lúdicos sobre los temas “Un día en la vida de un desempleado” y “Un sueño en la vida de un desempleado” (un graduado de la escuela de la era de las “transformaciones democráticas” y un adulto desempleado de la misma época...).
Juego de orientación profesional "Buscar beneficios"
Finalidad: conocimiento de los beneficios y perspectivas de desarrollo profesional de un exsoldado en una economía de mercado.
1) Los participantes se dividen en 2-3 grupos. Cada grupo elige una profesión entre las que se ofrecen durante el conocimiento de los profesiogramas informativos (la profesión debe ser una de las más demandadas en el mercado laboral moderno de Moscú, por ejemplo, gerente, etc.). A continuación, a cada grupo se le asigna la tarea de presentarse en él, sus capacidades, condiciones de trabajo, colectivo laboral, perspectivas, beneficios, etc.
2) Después de que todos hayan imaginado quién, por quién, dónde y cómo trabajan, se invita a los participantes a pensar e indicar: qué necesidades (físicas, de seguridad, sociales, egoístas, de autorrealización) puede satisfacer cada participante en el lugar elegido. ¿profesión?
Tabla a completar durante el juego, ver Anexo 2.
Necesidad:
¿Cómo está satisfecho?
En el ámbito de la profesión o en su propia¿iniciativa?
3) Cada grupo hace una presentación profesión elegida, enumerando los beneficios que puede proporcionar. Sistema evaluación próximo:
Necesidades físicas: la satisfacción de cada una se estima en 1 punto.
Necesidades de seguridad = +2 puntos. .
Necesidades sociales = +3 puntos.
Necesidades egoístas = + 4 puntos.
Necesidades de autorrealización = + 5 puntos.
Iniciativa personal = + 2 puntos.
Asumir la responsabilidad de la iniciativa tomada = +2 puntos.
Incapacidad para demostrar la realidad y el realismo de las ideas = - 2 puntos.
Inconsistencia de las iniciativas personales con los objetivos de la organización = - 3 puntos.
4) Resumir el juego felicitando a los ganadores.
Juego de orientación profesional "Profesión - especialidad"
Esta técnica de juego tiene como objetivo aumentar el nivel de conciencia entre los participantes sobre conceptos como la especialización dentro de una profesión en particular y ampliar la conciencia sobre la diversidad del trabajo profesional.
El ejercicio del juego se puede realizar tanto en círculo (de 6-8 a 15-20 participantes) como trabajando con toda la clase. Con el tiempo, tardará entre 10 y 15-20 minutos. El procedimiento general es el siguiente:
1. Se explica a los participantes cómo se relacionan los conceptos de profesión y especialidad: profesión - un grupo de especialidades relacionadas (por ejemplo, la profesión es docente, una especialidad es docente de educación física, etc.).
2. Instrucción: “Ahora se nombrarán las profesiones y usted deberá nombrar las especialidades correspondientes por turno”. Si uno de los jugadores menciona especialidades dudosas o se equivoca francamente, se le pueden hacer preguntas aclaratorias. Se permiten pequeñas discusiones y discusiones. Es deseable que el propio presentador se oriente en las profesiones en discusión, es decir, incluso antes del juego, él mismo intentaría nombrar las especialidades correspondientes.
Puede complicar un poco el procedimiento del juego ofreciendo a los participantes que nombren las especialidades no por turno, sino según el principio de "ping-pong" (el jugador que acaba de nombrar la especialidad determina quién debe nombrar la siguiente especialidad, etc.). Esta complicación, aunque introduce cierta confusión en el juego, hace que mucha gente esté en tensión creativa.
Francamente, este ejercicio no es muy interesante, por lo que no conviene realizarlo durante mucho tiempo. Es importante que el líder no pierda el momento en el que debe detenerse. Pero los beneficios del ejercicio son indudables y el consultor profesional no debe rechazarlo por completo.
Siguiendo un principio similar, se pueden construir otros ejercicios de juego: PROFESIÓN - INSTITUCIÓN EDUCATIVA (se llama la profesión y los participantes deben decir dónde realmente se puede conseguir); PROFESIÓN - CONTRAINDICACIONES MÉDICAS (para esta profesión); CUALIDADES REQUERIDAS POR LA PROFESIÓN (el problema de las cualidades profesionalmente importantes), etc.
Para aumentar las capacidades de activación de este ejercicio, puede dividir el grupo (clase) en equipos y organizar una competencia entre ellos, quienes nombrarán más especialidades correspondientes a la profesión mencionada (instituciones educativas, contraindicaciones médicas, cualidades profesionalmente importantes ...) .
Juego de orientación profesional "El más - el más"
La metodología sirve para incrementar el nivel de orientación en el mundo del trabajo profesional y una mejor comprensión de las características de las profesiones asociadas al prestigio.
El ejercicio se puede realizar en círculo o con toda la clase. Para un círculo, el número de participantes es de 6 a 8 a 10 a 15. En términos de tiempo, el ejercicio dura de 15 a 25 a 30 minutos. El procedimiento del ejercicio incluye los siguientes pasos principales:
1. Instrucción: “Ahora se te ofrecerán algunas características inusuales de las profesiones, y tendrás que turnarte para nombrar aquellas profesiones que, en tu opinión, sean más adecuadas para esta característica. Por ejemplo, la característica es la más profesión de dinero, - ¿Qué profesiones generan más dinero?...”.
2. El presentador menciona la primera característica y los participantes inmediatamente se turnan (en círculo) para ofrecer sus opciones. Si alguien tiene dudas sobre si se nombra lo más (o lo más cercano a lo más), puede hacer preguntas aclaratorias.
Si el ejercicio se realiza en clase, después de que el facilitador menciona la primera característica inusual, los participantes simplemente desde sus asientos ofrecen opciones para las profesiones más adecuadas. El facilitador escribe de 3 a 5 de las opciones más "sonadas" en la pizarra, después de lo cual se organiza una pequeña discusión y se organiza la selección de la profesión "más adecuada".
Un elemento importante de este ejercicio de juego es la discusión. El facilitador debe mostrar respeto por las opiniones de los distintos participantes, ya que las puntuaciones pueden (y deben) ser subjetivas. Mientras tanto, la selección de algunas de las “más” profesiones debería basarse en un conocimiento objetivo sobre ellas. Por ejemplo, si el nombre de la profesión más rentable es diputado, entonces puede consultar con un estudiante si sabe cuánto ganan los diputados (en comparación con otras profesiones mejor remuneradas). En el curso de la discusión, es posible determinar mediante esfuerzos conjuntos qué profesión puede considerarse en general una profesión monetaria, etc.
Para que el ejercicio sea más interesante, el facilitador debe seleccionar de antemano las características más inusuales de las profesiones que deberían intrigar a los participantes. Estas pueden ser, por ejemplo, características como: “la profesión más verde”, “la profesión más dulce”, “la profesión más peluda”, “la profesión más indecente”, “la profesión más infantil”, “la profesión más divertida”, etc. En cierto sentido, este ejercicio se acerca a juego famoso“asociaciones”, ya que los participantes en realidad tienen que asociar ocupaciones con características inusuales.
Juego de orientación profesional "Creación del mundo"
Objetivo: autorrevelación creativa de los participantes y aumento de su competencia en el campo de la adaptación social en el proceso de búsqueda de empleo.
Materiales necesarios: Hoja Whatman, tijeras, pegamento, rotuladores de colores. I 1. Una vez creado el “mundo”, el formador corta la hoja de papel en un número de partes igual al número de subgrupos de trabajo. Luego baraja y confunde las partes cortadas, después de lo cual distribuye a cada subgrupo una parte del "mundo creado" con la siguiente tarea:
Describe la parte restante de lo creado. paz;
Dale a todo los nombres necesarios;
Enfatizar características;
Áreas de actividad;
Importar y exportar artículos;
Población aproximada;
Lo que hace la población, los más buscados profesiones;
¿Hay desempleo, perspectivas de desarrollo del mercado laboral?
Tradiciones culturales (himno, bandera, jerga, mitos, leyendas, normas, reglas, estándares de vida y comportamiento, lo que un extranjero necesita saber y poder ingresar al estado, etc.).
El tiempo para completar la tarea es de 30 minutos.
2. Se realiza la presentación de los participantes de cada uno de los subgrupos. Por el siguiente esquema: una historia sobre su estado, perspectivas reales de desarrollo estatal desde la posición del mapa de profesiones en demanda, disposición para la cooperación, la realidad de los emigrantes que ingresan al país, etc.
3. Al final de la presentación, se discuten aspectos "articulación creación” y responsabilidad común por la existencia y el desarrollo del mundo, calificación dinámica y perspectivas de un mayor desarrollo mundial.
Juego de orientación profesional "Ciudad dormida"
Este ejercicio de juego (o más bien, un juego) tiene como objetivo aumentar el nivel de conciencia entre los participantes sobre las peculiaridades de la actividad laboral en los campos de actividad más prestigiosos del momento, teniendo en cuenta las particularidades del período que vive el país. Inicialmente este juego fue desarrollado para ayudar a los estudiantes de secundaria a elegir con mayor conocimiento de causa un perfil de formación profesional adicional en un entorno privado. universidad internacional bajo el nombre "MUSP".
El juego se puede jugar tanto con un grupo de 12 a 15 personas como con toda la clase y está diseñado para estudiantes de 9.º a 11.º grado. La experiencia ha demostrado que este procedimiento de juego puede ser eficaz cuando se trabaja con adultos e incluso cuando se trabaja con psicólogos profesionales y asesores ocupacionales. En términos de tiempo, la técnica suele durar alrededor de una hora, aunque a menudo los participantes están listos para jugar durante una hora y media.
El procedimiento del juego se basa en el principio del juego tradicional. juegos de negocios e incluye los siguientes pasos principales:
1. Instrucciones generales: “En una ciudad determinada (si el juego se juega en una ciudad rusa específica, es mejor decir: “sobre una ciudad como la tuya…”) algunas fuerzas del mal hechizaron a todos los habitantes, volviéndolos letárgicos. , criaturas casi dormidas. Para despertar a las personas, es necesario encender en ellas una chispa de vida de alguna manera. Para ello, es necesario ofrecer a los residentes programas sencillos y comprensibles, pero al mismo tiempo realistas, para mejorar sus vidas. Según los términos del juego, nuestra clase (o grupo) debe desarrollar dichos programas durante la lección en las siguientes áreas: 1 - orden y tranquilidad en la ciudad, reduciendo el número de delitos y ofensas (aspectos legales); 2-gestión más perfecta de la ciudad (poder municipal, gestión); 3 - la reactivación de la vida económica, aumentando el bienestar y el empleo de los residentes (la economía en sentido amplio); 4 - la felicidad de los residentes, ayuda para resolver problemas familiares y personales, ayuda para encontrar el sentido de la vida (aspectos psicológicos); 5 - la salud de los residentes, la prevención de enfermedades y perversiones, la solución de problemas ambientales (medicina) (Dependiendo de la situación específica, el anfitrión del juego puede cambiar o complementar la lista de programas. Por ejemplo, puedes considerar programas como negocios”, “desarrollo del comercio y servicios”, “ciencia y educación”, etc. Es importante que no haya demasiados programas de este tipo, al menos no más de 5 a 7 piezas, de lo contrario el juego se volverá demasiado incómodo.). Ahora nos dividiremos en equipos de acuerdo con los programas enumerados, intentaremos componer dichos programas y veremos qué obtenemos, es decir. ¿Podemos despertar a los habitantes de la ciudad? Pero al mismo tiempo debemos cumplir una condición importante: si al menos uno de los programas no lo desarrolla nadie, los residentes que duermen ni siquiera querrán escucharnos y mucho menos despertarse”.
2. El facilitador escribe brevemente en la pizarra los nombres de los programas (orden, gestión, economía, felicidad de las personas, salud). Luego invita a aquellos participantes que quisieran trabajar en el primer programa a levantar la mano (orden) y anota el número de solicitantes en la pizarra. Después, aquellos que deseen trabajar en el segundo programa, etc. Si resulta que no hay solicitantes para ningún programa, será necesario recordar que en este caso el juego no funcionará.
3. A continuación, el anfitrión sienta a todos los equipos en mesas separadas y les asigna la siguiente tarea; “En 10 a 15 minutos, cada grupo debe identificar en una hoja de papel cinco aspectos principales para implementar su programa. Al principio, puede escribir no 5, sino más casos de este tipo, pero luego, en el proceso de discusión grupal, es necesario dejar solo las 5 áreas de trabajo más importantes. Al mismo tiempo, todos los casos seleccionados (áreas de trabajo) deben ser realistas, es decir. es necesario tener en cuenta la situación real (más o menos la misma que en tu ciudad en este momento...). Es deseable que los programas propuestos recuerden menos a lo que suelen ofrecer los llamados "líderes" económicos y políticos, es decir, intentar ofrecer programas más inteligentes... Después de eso, cada grupo deberá determinar cuál de sus participantes hablará en nombre de este grupo (presentará el programa desarrollado) y responderá las preguntas de los demás participantes en el juego.
4. Los participantes se ponen a trabajar. Durante algún tiempo, el facilitador no interfiere en las discusiones y solo toma notas para aclarar las preguntas, y luego recuerda cada vez más a los participantes que el tiempo está expirando y que cada grupo debe elegir un orador (o dos oradores) que presentarán su proyecto de programa. .
5. Finalmente, el ponente y de cada grupo presentan sus programas y responden preguntas. Para que esta etapa sea más interesante, el facilitador también debe estar preparado para hacer preguntas en los casos en que los estudiantes de repente se sientan confundidos y dejen de hacer preguntas a los oradores. Por lo tanto, el facilitador debe preparar primero una pequeña lista de preguntas candentes para cada grupo. En esta etapa, es especialmente importante mantener alto el debate. La experiencia de realizar este juego demostró que los estudiantes discuten con bastante seriedad y interés. Por ejemplo, muchos programas a menudo resultaron poco realistas debido a "problemas de financiación" o a una "formación deficiente"...
6. Al resumir el resultado general, todos los participantes deben determinar por sí mismos, pero para cada grupo, qué tan bien pensados, realistas e interesantes fueron los programas propuestos y en qué medida lograron que estos programas no se contradijeran entre sí. ... Si la mayoría de los programas cumplen estas condiciones, entonces podemos decir que los habitantes de la ciudad, si no se despiertan por completo, al menos abren los ojos y se “estiran”...
El efecto de este juego se puede mejorar si, durante la discusión, se filman las declaraciones de los participantes con una cámara de video y, una vez finalizado el desarrollo del juego, se ve el video. Pero al mismo tiempo, el juego tendrá que ser dirigido por dos personas: el presentador y el operador, y el tiempo del juego (junto con la visualización de la grabación) puede aumentar hasta 1,5 -2 horas.
El uso de equipos de video permite a los estudiantes mirarse a sí mismos desde afuera, evaluar qué tan bien entendieron las características de sus actividades profesionales, pero el programa en discusión, qué tan convincentes son en general, etc. A menudo, el uso del vídeo hace que muchos participantes actúen de forma más responsable (bajo el “ojo de la cámara” que todo lo ve y recuerda), aunque puede resultar que alguien, por el contrario, quiera hacer muecas delante de la cámara de vídeo. ... Al mismo tiempo, hay que estar preparado para el hecho de que en los primeros minutos de ver el vídeo los alumnos incluso “tontarán” un poco, porque el solo hecho de verse en la pantalla puede sorprender a muchos, y por lo tanto, el presentador debería estar más tranquilo ante la visualización tormentosa y emotiva del juego en los primeros minutos de visualización del vídeo. A veces incluso se recomienda utilizar estas grabaciones para volver a verlas (después de un cierto tiempo), cuando las emociones iniciales disminuyen un poco.
Juego de orientación profesional "Tribunal de los desempleados"
El objetivo del juego es ayudar a los participantes a desarrollar una actitud constructiva hacia el desempleo, crear las condiciones para una búsqueda activa de una salida a una situación negativa y también crear requisitos previos para la formación de una autoestima adecuada.
Como muestra la experiencia, el proceso del juego, seguido de una discusión de los resultados, ayuda al desempleado a superar las barreras subjetivas existentes hacia el éxito y le ayuda a ser más realista sobre sí mismo y su competitividad en el mercado laboral.
El tema de discusión es el éxito.
Se invita al grupo a discutir:
¿Qué es el "éxito"?
¿Qué es el “éxito” para una persona que ha perdido su empleo?;
¿Estar desempleado es un obstáculo para una persona en el camino hacia el éxito?
¿El sentimiento del propio fracaso está relacionado con la pérdida de importancia profesional?;
¿Qué impide que un desempleado tenga éxito en la vida?;
A continuación, se pide al grupo que elabore algún tipo de leyenda, es decir, una biografía de un desempleado típico según el siguiente esquema: familia, educación, etapas de la vida laboral, pérdida del empleo, búsqueda de un nuevo empleo, actitud. hacia la sociedad, servicio de empleo, etc.
Después de eso, el grupo se divide en equipos: se selecciona un participante que desempeñará el papel de "acusado", se forman grupos de "defensa", "acusaciones", "jurados".
El "acusado" tendrá que presentar tantos argumentos como sea posible para demostrar que es el "acusado" el culpable de que en una determinada etapa no tuvo éxito en la vida (según la leyenda inventada).
La "defensa", como se supone que debe hacerlo, aporta pruebas a favor del "acusado", creyendo que éste no puede ser plenamente responsable de su fracaso. Los procesos objetivos en la sociedad crean condiciones desfavorables para una vida laboral estable y exitosa.
Cada lado litigio puede "llamar testigos" para "testificar" a favor o en contra del acusado.
Los "jurados" en el curso del caso tienen derecho a hacer preguntas aclaratorias a las partes de la "acusación" y la "defensa".
La audiencia del caso también incluye la llamada "última palabra" del "demandado", en la que se le invita a formular y presentar al tribunal una nueva evaluación del problema, para adoptar una visión más objetiva de las consecuencias positivas y aspectos negativos de la situación del desempleo, para evaluar de manera realista las posibilidades y perspectivas de su empleo y un mayor desarrollo profesional.
Además, el tribunal emite su veredicto: "culpable" o "no culpable" del "acusado" por el hecho de que hoy está desempleado. Si es “culpable”, la sentencia se dicta en forma de medidas prácticas obligatorias prescritas para que el “acusado” encuentre empleo con éxito. Si es “no culpable”, la sentencia puede ser consultiva en forma de un sistema de medidas que ayudarán al desempleado en su camino hacia el empleo.
En conclusión, se discute en el grupo los resultados y se resumen los resultados del juego.
Cabe señalar que esta forma de trabajo grupal con los desempleados permite resolver de manera integral los problemas clave que impiden un empleo exitoso.
Juego de orientación profesional "Adivina la profesión"
El propósito de este ejercicio es familiarizar a los participantes con el esquema de análisis de profesión (como base para la versión propuesta del esquema de análisis de profesión, se utilizó una “fórmula de profesión” ampliada y modificada desarrollada por E.A. Klimov; ver Klimov E.A. Cómo elegir un profesión.- M Educación, 1990.- 159 p.).
El ejercicio se realiza en clase o en grupo, pudiendo utilizarse en trabajos individuales. Se tarda aproximadamente una hora. Al mismo tiempo, se necesitan entre 30 y 40 minutos para prepararse para el juego y entre 10 y 15 minutos para jugar el juego en sí.
El procedimiento incluye los siguientes pasos principales:
1. El presentador pide a los estudiantes de la clase (grupo) que nombren una profesión que todos conozcan bien. Por ejemplo, la profesión es taxista.
2. A continuación, el facilitador se dirige a la clase con la siguiente tarea: “Imagínese que me "caí de la luna" y no sé nada de profesiones terrenales, aunque entiendo todo en ruso ..., trate de explicarme qué tipo de profesión es esta (por ejemplo, taxista, es decir, como llamaban antes los estudiantes)”. Por lo general, los participantes en el juego nombran entre 8 y 12 características de la profesión, que están lejos de ser exhaustivas y ellos mismos admiten que parecen saber de qué hablar, pero lo olvidaron. A veces los estudiantes piden que les hagan preguntas capciosas. El objetivo de esta etapa es formar en los estudiantes el deseo de familiarizarse con un esquema que les permita hablar de cualquier profesión sin confusión.
3. El facilitador invita a los estudiantes a guardar en sus cuadernos un esquema para analizar la profesión (ver Tabla 1). Inmediatamente, durante la grabación de la tabla, el presentador muestra cómo sería posible analizar la profesión que acabamos de comentar (por ejemplo, taxista), lo que provocó ciertas dificultades a los participantes en el juego. La tarea de esta etapa no es tanto analizar la profesión (taxista, por ejemplo), sino mostrársela a los estudiantes; que el esquema es realmente simple y con su ayuda es muy posible analizar varios tipos de actividad laboral. Por lo tanto, no debería haber muchas discusiones en esta etapa y es mejor terminarla lo antes posible para que los participantes tengan la sensación de facilidad de uso de este esquema.
4. Después del primer conocimiento del esquema de análisis de profesiones, todos los participantes se dividen en parejas (en la clase habitual, muchos ya están sentados en parejas) y se ofrece a los jugadores lo siguiente: 1 - primero, cada uno piensa en una profesión específica y , para que el compañero no lo vea, lo escribe en alguna parte ; 2 - cada jugador "codifica" la profesión oculta utilizando las características del esquema de análisis de la profesión en una columna libre de su mesa; 3 - los jugadores intercambian cuadernos con códigos y profesiones;
4 - cada jugador, utilizando el cuaderno de su compañero, intenta adivinar la profesión oculta (codificada) durante unos 5 a 10 minutos y ofrece 3 opciones para adivinar (si al menos una opción es correcta o se acerca a la respuesta correcta, entonces se considera que se adivina la profesión).
Si la profesión no se adivina, y durante la discusión los jugadores de Pars descubren que una parte importante de las características de la profesión fueron nombradas (codificadas) incorrectamente, entonces el culpable es el que no pudo codificar correctamente la profesión. .
Este ejercicio se puede utilizar cuando se trabaja con un microgrupo (3-5 personas), cuando todos adivinan su profesión, después de lo cual, a su vez, todos los participantes adivinan estas profesiones. Por ejemplo, un jugador que ha adivinado una profesión lee él mismo sus características y cada uno de los demás participantes nombra sus conjeturas por turno. Trabajar con un microgrupo le permite organizar de manera más sustantiva y tranquila una discusión sobre las profesiones que ha imaginado.
El ejercicio también puede utilizarse en el trabajo individual como elemento de consulta profesional. Si un estudiante acudió a un psicólogo para pedirle que aclare el limo y verifique la elección ya realizada, entonces se le puede pedir que adivine (codifique) la profesión ya elegida de acuerdo con el esquema, habiendo presentado previamente al estudiante al esquema mismo para analizando profesiones. Y luego el consultor profesional actuará como adivinador. Importante en tal trabajo puede ser una discusión sobre profesiones que corresponden a las características que el propio adolescente escribió y que, muy probablemente, lo atraen más. trabajo futuro. Esta discusión puede utilizarse para corregir las ideas del estudiante sobre cuál es la profesión que más le atrae.
Si el estudiante no sabe en absoluto lo que quiere, el asesor vocacional primero le presenta nuevamente el esquema de análisis ocupacional, luego lo invita a escribir las características de la profesión que le resultan más atractivas, y luego tanto el vocacional como el El consultor y el adolescente intentan escribir de 3 a 5 en hojas de papel separadas ocupaciones correspondientes a estas atractivas características corporales. aquellos. como si intentara adivinar la profesión codificada.
Tabla 1.
Esquema de análisis de profesiones (lista de las principales características de las profesiones)
Características de las profesiones. | Lugar para el primer ejemplo de la profesión “taxista” | Lugar para codificar una profesión oculta. |
Asunto de trabajo: 1 - animales, plantas (naturaleza) 2 - materiales 3 - personas (niños, adultos) 4 - equipos, transporte 5 - sistemas de signos (textos, información en computadoras ...) 6 - imagen artística | personas tecnología, transporte | |
Metas laborales: 1 - control, evaluación, diagnóstico 2 - transformadora 3 - inventiva 4 - transporte 5 - servicio 6 - desarrollo propio | servicio de transporte | |
Medios de trabajo: 1 - dispositivos manuales y sencillos 2 - mecánicos 3 - automáticos 4 - funcionales (habla, expresiones faciales, visión, audición ...) 5 - teóricos (conocimientos, formas de pensar) 6 - herramientas portátiles o estacionarias | funcional mecanico | |
Condiciones de trabajo: 1 - microclima doméstico 2 - habitaciones grandes con gente 3 - taller de producción ordinario 4 - condiciones de producción inusuales ( tratamiento especial humedad, temperatura, esterilidad) 5 – condiciones extremas(riesgo para la vida y la salud) 6 – trabajar para al aire libre 7 - trabajar sentado, de pie, en movimiento 8 - oficina en casa | sentado extremo | |
La naturaleza de la comunicación en el trabajo: 1 - comunicación mínima (trabajo individual) 2 - clientes, visitantes 3 - un equipo ordinario (las mismas personas ...) 4 - trabajo con audiencias 5 - disciplina pronunciada, subordinación en el trabajo | clientela | |
Responsabilidad en el trabajo: 1 - material 2 - moral 3 - por la vida de la salud de las personas 4 - responsabilidad no expresada | vida y salud | |
Características del trabajo: 1 - un salario elevado 2 - beneficios 3 - "tentaciones" (la capacidad de aceptar sobornos, robar ...) 4 - relaciones refinadas, reuniones con celebridades 5 - viajes de negocios frecuentes 6 - el resultado final del trabajo ( puedes admirar) | las tentaciones de conocer gente famosa. | |
Dificultades típicas: 1 - tension nerviosa 2 - enfermedades profesionales 3 - las malas palabras y el lenguaje soez son comunes 4 - la posibilidad de estar tras las rejas (en prisión) 5 - bajo prestigio del trabajo | nervioso estrés enfermedad profesional compañero y lenguaje soez | |
Nivel mínimo educación para el trabajo: 1 - sin educación especial (después de la escuela) 2 - primaria educación profesional(SPTU) 3 - educación secundaria vocacional (escuela técnica) 4 - educación profesional superior (universidad) 5 - licenciatura (posgrado, academia ...) | vocacional inicial |
Juego de orientación profesional "Cadena de profesiones"
El ejercicio se utiliza para desarrollar la capacidad de resaltar características comunes en varios tipos de actividad laboral. Esta habilidad puede ser útil en los casos en que una persona, centrándose en características específicas del trabajo, se limita severamente en su elección (como si "anduviera en ciclos" en una o dos profesiones con estas características), pero las mismas características se pueden encontrar en muchas profesiones.
Es mejor hacer el ejercicio en círculo. El número de comerciantes privados oscila entre 6 y 8 y entre 15 y 20. La duración es de 7-10 a 15 minutos. Los pasos principales son:
1. Instrucción: “Ahora construiremos una “cadena de profesiones” en círculo. Llamaré la primera profesión, por ejemplo, un metalúrgico, la siguiente nombraré una profesión algo cercana a un metalúrgico, por ejemplo, un cocinero. El siguiente nombra una profesión cercana a la de cocinero, y así sucesivamente. Es importante que todos puedan explicar cuáles son las similitudes de estas profesiones, por ejemplo, tanto un metalúrgico como un cocinero se ocupan del fuego, las altas temperaturas y los hornos. Para determinar la similitud entre diferentes profesiones, se puede recordar el esquema de análisis de la profesión, por ejemplo, similitud en términos de condiciones de trabajo, medios, etc. (Ver apartado 6. Adivina la profesión, donde se presenta el esquema del análisis de profesiones)”.
2. A medida que avanza el juego, el anfitrión a veces hará preguntas aclaratorias, como: "¿Cuál es la similitud entre tu profesión y la que acabas de nombrar?". La decisión final sobre si la profesión se nombra con éxito o no la toma el grupo.
3. Al discutir el juego, es importante llamar la atención de los participantes sobre el hecho de que a veces se pueden encontrar similitudes muy interesantes entre profesiones muy diferentes. Por ejemplo, si al principio de la cadena (como en nuestro ejemplo) se nombran profesiones relacionadas con el trabajo del metal, en el medio - con vehículos y al final - con ballet (para confirmar lo dicho, damos un ejemplo de una cadena similar: cocinero metalúrgico - carnicero - cerrajero (también - cortes, pero metal) - mecánico de automóviles - taxista - satírico pop (también "habla con los dientes") - artista de teatro dramático - bailarina de ballet, etc.). Estas conexiones inesperadas entre profesiones muy diferentes indican que no debes limitarte a una sola elección profesional, porque muy a menudo lo que buscas en una (¿sólo una?) profesión puede resultar en otras profesiones más accesibles. .
La experiencia demuestra que normalmente el juego no se debe jugar más de dos veces, porque. Puede aburrir a los jugadores.
A veces las similitudes entre profesiones son casi humorísticas, por ejemplo, ¿qué puede haber en común entre las profesiones de un conductor de trolebús y un profesor de universidad? Resulta que ambos tienen la oportunidad de hablar frente al público, e incluso el conductor del trolebús tiene un público más amplio (¿cuántas personas pasan por el salón del trolebús sólo en las horas pico? ..). Si los escolares señalan líneas de similitud similares, o incluso más divertidas, entre profesiones, entonces en ningún caso deben ser condenados por tal creatividad; este es uno de los indicadores de que el juego está funcionando.
Juego de orientación profesional "El hombre - profesión"
El objetivo del juego es aprender a correlacionar a una persona (incluido uno mismo) con profesiones a nivel asociativo y figurativo y, así, aumentar la disposición de los escolares a distinguir entre estereotipos profesionales.
El juego se juega en círculo, diseñado para un número de jugadores de 6-8 a 15-20. El tiempo de una jugada es de 7-10 a 15 minutos.
El procedimiento implica los siguientes pasos principales:
I. Instrucción general: “Ahora adivinaremos a cualquiera de los que están sentados en círculo, y alguien intentará adivinar a esta persona. Pero lo adivinará con la ayuda de una sola pregunta: ¿a qué profesión está asociada esta persona (concebida), es decir? ¿La apariencia general de una persona a qué profesión se parece más? Todos en un círculo deberán nombrar la profesión más adecuada a la imaginada. Los trabajos se pueden repetir. Después de eso, el adivino tendrá la oportunidad de pensar mucho (entre 30 y 40 segundos) y nombrar sus opciones de adivinanza. Me pregunto ¿qué opción sería la correcta en la cuenta?
2. A voluntad, se selecciona un voluntario, un adivino, y sale un rato al pasillo, y el resto, rápida y silenciosamente (!), Elige a cualquiera de los presentes. Al mismo tiempo, también se puede adivinar al propio adivinador, porque después de regresar del pasillo, también se sentará en círculo durante el juego.
3. Invitas al adivino, se sienta en círculo y comienza a preguntar a todos, pero en la cola hace la pregunta: "¿Con qué profesión está asociada la persona oculta?". Todos deberían dar una respuesta rápidamente (la respuesta debe ser correcta y al mismo tiempo no ser una pista explícita).
4. Después de que todos hayan dado sus opciones de asociación, el adivinador piensa mucho y comienza a nombrar a quienes, en su opinión, son más acordes con las profesiones mencionadas. Si no hay muchos jugadores (6-8 personas), el adivino puede volver a dirigirse a los participantes con la misma pregunta, es decir, cómo pasar la segunda ronda.
5. El debate está organizado de la siguiente manera. Si alguien fue nombrado por error, entonces puede preguntarle en qué medida corresponde su idea de sí mismo a las profesiones nombradas, es decir, ¿Está realmente equivocado el que adivina? A la persona en la que realmente se pensó se le puede preguntar si está de acuerdo con las profesiones nombradas (en qué medida corresponden a su propia idea de sí mismo, de su imagen...). Puede preguntarle al adivino (cuando ya sabe quién adivinó realmente), qué respuestas-profesiones le ayudaron y qué respuestas le impidieron adivinar.
Procedimiento "Características probables de una carrera"
Instrucción: Estime la probabilidad de cumplir los eventos de "carrera fallida" en "mi carrera real". La probabilidad de que ocurra un evento se estima de 0 a 1. Si cree que un evento de “carrera fallida” nunca y bajo ninguna circunstancia puede suceder en “mi carrera real”, entonces su probabilidad es 0. Si cree que una “carrera fallida” "evento" profesional sucedió en su vida o definitivamente sucederá, entonces su probabilidad es 1. Si cree que el evento de una "carrera fallida" puede ocurrir en "mi carrera real", pero todo depende de muchos factores (de usted personalmente, de las circunstancias, de la suerte o de la mala suerte, etc.), entonces es necesario hacer un pronóstico y estimar la probabilidad de este evento de 0 a 1 (por ejemplo: 0,43).
El número de columna indica el número de eventos del 1 al 10 en el orden en que aparecen en la tabla: "carrera fallida". Por tanto, no es necesario escribir nombres de eventos.
CARRERA SIN ÉXITO
№ | Evento | Orbe de evento | |
CARERRA EXITOSA
№ | Evento | probabilidad de un evento | Orbe de evento |
Instrucción: Califique la probabilidad de que cada uno de los 10 eventos de "mi carrera real" suceda en "no Carerra exitosa' y en una 'carrera exitosa'. La probabilidad de que ocurra un evento se estima de 0 a 1. Si cree que el evento de "mi verdadera carrera" nunca y bajo ninguna circunstancia puede ocurrir en una "carrera fallida" o "carrera exitosa", entonces su probabilidad es 0. Si cree que el evento "mi verdadera carrera" ocurrió (definitivamente sucederá) en "carrera fallida" o "carrera exitosa", entonces su probabilidad es 1. Si cree que el evento "mi verdadera carrera" puede ocurrir en "carrera fallida" carrera" o " carrera exitosa”, pero todo depende de muchos factores (de usted personalmente, de las circunstancias, de la suerte o mala suerte, etc.), entonces debe hacer un pronóstico y estimar la probabilidad de este evento desde 0 a 1 (por ejemplo: 0,43).
La columna No. contiene los números de eventos del 1 al 10 en el orden en que aparecen en la tabla: “mi carrera real”. Por tanto, no es necesario escribir nombres de eventos.
№ | Eventos de mi verdadera carrera. | La probabilidad de que ocurra un evento en una carrera fallida. | Probabilidad de que ocurra un evento en una carrera exitosa |
Procedimiento" eventos de la vida y PVC de empleado"
“Líneas de vida a través de los ojos de un psicólogo”, editado por A.A. Kronika "Prensa escolar". M., 1993).
Finalidad: orientación profesional de los miembros del grupo.
Repartir: tabla de formulario Para llenado individual Por muestra (ver solicitud 1).
1) Se invita a los participantes a recordar los acontecimientos significativos de su vida laboral, dividiéndola en períodos de 5 a 10 años, y completar la tabla de acuerdo con el contenido semántico indicado en ella:
¿Qué cualidades de carácter aparecieron como resultado de tal o cual evento en la vida de cada miembro del grupo?
¿Cómo evalúa cada participante, positiva o negativamente, cada cualidad propia indicada en la tabla? ¿Se relaciona, en opinión del participante, la cualidad indicada con cualidades profesionalmente importantes o profesionalmente significativas de su personalidad?
2) Después de completar la tabla según la muestra especificada el formador invita a cada participante a anotar entre 7 y 9 de las cualidades más importantes a nivel profesional en su opinión.
3) Después trabajo individual Luego de compilar la lista de STC de cada participante, el entrenador propone pasar a la etapa de trabajo en grupo, que queda de la siguiente manera:
Cada participante se turna para leer en voz alta. en grupo de calidad, elegido por él como profesionalmente significativo;
Los miembros restantes del grupo escuchan atentamente y luego informan sobre las asociaciones que les vinieron a la mente a todos sobre el tema: ¿dónde podría tener demanda una persona con el PVK declarado y tener la oportunidad de trabajar con éxito?
El participante que presenta el PVK evalúa las vías propuestas para una posible implementación profesional y decide por sí mismo: ¿es suficiente para él esta orientación profesional asociativa? en caso afirmativo, el grupo escucha al siguiente participante;
Si la información asociativa no es suficiente o no satisface al participante, el portador del PVK, entonces, en su opinión, puede agregar uno más de la tabla. cualidad importante o eliminar una cualidad de la lista presentada anteriormente; posteriormente se repite el procedimiento de asociación del grupo;
El resultado del trabajo puede ser la relativa satisfacción de cada participante con los resultados de la orientación profesional asociativa en el ámbito de las profesiones y el interés por las posibilidades de uso aplicado de la información recibida sobre las formas de implantación profesional en el mercado laboral.
4) Discusión de los resultados en el grupo (si es necesario).
Procedimiento "Locus de control"
Objetivo - análisis del impacto de los cambios internos y Fuerzas externas para una carrera.
Instrucción: 1. Pasan muchas cosas en nuestra vida diferentes eventos. Clasificamos algunos eventos como “éxito”, otros como “fracaso”, para algunos eventos no tenemos motivos para clasificarlos como “éxito” o “fracaso”.
Califique cada uno de los 10 eventos como "fracasados", "exitosos" y "mi verdadera carrera". Si atribuye el evento a la categoría de "éxito", coloque la letra "U" en la columna correspondiente. Si atribuye el evento a la categoría de "fracaso", coloque la letra "H" en la columna correspondiente. Si le resulta difícil atribuir el evento a la categoría de "éxito" o "fracaso", escriba la letra "O".
2. Algunas personas tienden a creer que los acontecimientos importantes que les suceden son el resultado de fuerzas externas: el azar, otras personas, etc. Otros interpretan acontecimientos importantes como resultado de sus propias actividades, de sus propios esfuerzos y capacidades.
Los números significan lo siguiente:
1- Coincidencia muy completa con el concepto de izquierda
2- Coincidencia casi completa con el concepto de izquierda
3- Algunos se superponen con la noción de izquierda
4- Igualmente alejado de ambos conceptos
5- Algunas se superponen con la noción correcta
6- Coincidencia casi total con el concepto correcto.
7- Una coincidencia muy completa con el concepto correcto.
Carrera fallida
numero de evento | Asignar un evento a las categorías: "U", "N" u "O" | El evento es el resultado de la acción de fuerzas externas. | Un evento es el resultado de su propia actividad. |