Hogar flores de interior Programa de juegos infantiles Escenario. Escenario del programa competitivo de verano para niños en edad escolar. Escenario del programa de juego "Escoba divertida"

Programa de juegos infantiles Escenario. Escenario del programa competitivo de verano para niños en edad escolar. Escenario del programa de juego "Escoba divertida"

A menudo, los padres, maestros, educadores, organizadores, consejeros de campamentos de recreación tienen una pregunta: "¿Cómo organizar unas vacaciones interesantes y memorables para los niños?".

¿A qué se refiere esta pregunta a los niños de las más diferentes categorías de edad, desde bebés hasta alumnos? jardín de infancia, estudiantes escuela primaria, adolescentes hasta niños y niñas ya maduros.

Tenencia programa de juego es la mejor manera de resolver este problema. Por regla general, los programas de juegos tienen un tema y un enfoque específicos. Podría ser Fiesta de Año Nuevo, discoteca de juegos, acción escénica con la participación de espectadores, vacaciones deportivas etc. evento de celebración animadores: actores vestidos con trajes familiares para los niños, personajes de cuentos de hadas, dibujos animados, largometrajes. Los juegos realizados en el festival pueden ser varios tipos actividad física, intelectual y emocional: concursos de entretenimiento, juegos educacionales, concursos móviles, juegos de rol.

Por regla general, la acción se desarrolla en las condiciones determinadas por el escenario del programa del juego. Juegos encajados armoniosamente en argumento fiesta. En general, esta es una actuación en el círculo de espectadores, involucrándolos para participar en juegos y concursos con premios.

De lo anterior, queda claro que es muy difícil organizar un buen programa de juego sin un guión preescrito. Para facilitar el trabajo de los animadores (pueden ser padres, profesores y niños mayores), se ha creado un apartado "". Aquí encontrará guiones para varios temas y gustos, para niños pequeños y grandes.

Solo queda desear buena suerte y creatividad a la implementación del escenario elegido!

Escenario del programa de juegos "Cat Matroskin in Prostokvashino"

Programa de juego "Bajo velas blancas"

objetivo metodológico. Ampliar el círculo de conocimientos de los niños de primaria y secundaria. edad escolar para seguir desarrollando sus habilidades creativas.

Etapa preparatoria. Antes del comienzo del juego, los equipos de tripulación (participan 4 equipos de 7 personas cada uno) reciben una tarea avanzada: idear un nombre para su tripulación, calcomanías para los participantes y un emblema. Los organizadores están preparando un mapa de viaje.

progreso del juego. Lugar: Pabellón, campo de deportes. Las tripulaciones viajan en carretas y realizan tareas competitivas en las paradas para cada miembro del equipo. La tripulación incluye: capitán, ayudante de capitán, operador de radio, cocinero, marinero, mecánico, médico de a bordo. El ganador está determinado por los resultados de todas las competiciones.

Con base en los resultados de cada competencia, el jurado anuncia el resultado según los siguientes criterios: la corrección de la tarea (calidad), velocidad (rapidez), ingenio (creatividad), comprensión mutua. 1er lugar en la competencia trae 4 puntos, 2do lugar - 3 puntos, 3er lugar - 2 puntos, 4to lugar - 1 punto.

Lista aproximada de competiciones.

"VAMOS AL COMBUSTIBLE". Antes de un viaje largo, las tripulaciones necesitan repostar en el atolón petrolero. Participan un mecánico y un marinero. De pie, de espaldas, con el agarre de las manos, forman una "bomba", que debe sentarse en un minuto. cantidad máxima una vez.

"VAMOS A REPONER". El compañero del capitán se olvidó de reabastecerse agua dulce y ahora, en secreto del capitán, lleva agua a bordo en la bahía de Tikhaya. De un recipiente, el jugador transfiere agua a otro en un tiempo determinado.

"¡CAPITÁN, SONRÍE!". El capitán del equipo con los ojos vendados traza con un rotulador el rumbo del barco en el mapa, tratando de no tocar tierra.

"¡LLAMADA DE SOCORRO!" El operador de radio transmite mensajes para su equipo con expresiones faciales y gestos: “¡Contramaestre, silbe a todos!”; "¡El barco se hizo un agujero, nos estamos hundiendo!"; "Problemas arreglados, vamos por el mismo rumbo"; "¡Capitán, sonría! Después de todo, una sonrisa es la bandera del barco.

"PRIMEROS AUXILIOS". Durante el desempeño de sus funciones, el marinero recibió una lesión en la cabeza. El médico debería ayudar: hacer un vendaje.

"¡LA CENA ESTÁ SERVIDA!". Quien, si no es cocinero, debe degustar los primeros platos cocinados. Necesita comer rápidamente un bollo y beber compota.

"GRAN LIMPIEZA". El barco se va a casa: todo debería brillar. Carrera de relevos con cubos y fregonas. Todos los miembros del equipo participan.

"¡PUES ESTAMOS EN CASA!" Incluso cuando un marinero está en la orilla, siempre recuerda el mar. (El equipo escribe líneas de varias canciones sobre el mar).

Después de resumir y anunciar los resultados del juego, los equipos son recompensados.

Observaciones. Los concursos anteriores se pueden modificar dependiendo de la edad de los niños, sus habilidades, las tareas a resolver y el interés de los niños.

El juego "Sombrero magnífico"

Meta metódica. El juego desarrolla la inteligencia, el ingenio, el arte, el ingenio, la velocidad de reacción, la lógica.

progreso del juego. El juego es jugado por 2 personas. Uno interpreta el papel de Caperucita Roja y la abuela, y el segundo, el anfitrión y el lobo.

PRINCIPAL. eso viejo cuento de hadas. Érase una vez una niña, tan bonita que era la mejor del mundo. Su abuela le regaló una gorra roja por su cumpleaños y la niña comenzó a usarla siempre. Entonces la llamaron - Caperucita Roja.

Todo el mundo conoce esta historia, pero, probablemente, nadie intentó sobrevivir a las aventuras de Caperucita Roja, ponerse en la piel de un lobo, pelear con su abuela. ¡Tienes una oportunidad! Entonces, ¡adelante por el camino!

CONCURSO "EN EL CAMINO". El facilitador lee la frase y escucha las respuestas de ambos equipos, si las respuestas son incorrectas, entonces el facilitador lee las indicaciones. Y así sucesivamente hasta que se llame la respuesta. Por cada respuesta correcta, el equipo otorga 10 puntos.

LÍDER 1. se pone rojo La gorra está en el camino, y para encontrarse con ella no es ni un animal ni un pájaro. Miré a Caperucita Roja y solo vi rojo, azul y colores amarillos, olfateó a Caperucita Roja y decidió que no era una flor, y siguió volando. Su familia es genial. Vive en una casa hexagonal. (Abeja) 2. Caperucita Roja camina por el sendero y un hombre la encuentra. Caperucita Roja dice: “¡Hola!”, y él le dice: “¿Tu ganado está sano?”. ...y más: "Wah, wah, perdona a Alá"... Donde vive, nace agua negra... Su cabeza está cubierta con una sábana... Su abuelo era beduino... (árabe) 3 .Roja arrancada Una flor de gorra de un arbusto... Era rosada, pero podría ser blanca... Tiene un fuerte aroma agradable. Hace una mermelada maravillosa... Es el símbolo de Inglaterra... Es casi una rosa. (Rosa Mosqueta) 4. Caperucita Roja arrancó una baya roja que parecía una cuenta ... Muy útil ... Esta baya madura en otoño, se encuentra hasta la primavera ... Muy agria ... Lo llaman - la riqueza de pantanos... (Cranberry). ¿Caperucita Roja ha estado caminando por el sendero durante mucho tiempo y es hora de que conozca a alguien? ¡lobo!

LOBO. ¡Hola Caperucita Roja!

CAPERUCITA ROJA. ¿Hola quien eres?

CONCURSO "EL LOBO CUENTA". El lobo le cuenta a Caperucita Roja una historia falsa. Una vez que el equipo se da cuenta de la mentira, detienen al lobo. Para cada comentario correcto 10 puntos.

LOBO. Soy un animal gris del orden (familia) de los lobos, de la familia (destacamento) de los carnívoros, en cierto sentido, un gran perro gris. Ya conoces a mis parientes: hienas, zorros y guepardos (felinos), todos son lindos animales peludos. No tengo más de seis años y ya soy un compañero respetado. caminé aquí bosque de coníferas, recolectó fresas y moras, admiró los lirios del valle (no crecen al mismo tiempo). Verás, amo mucho el bosque. En invierno especialmente. Recuerdo en 1980 (todavía no había nacido) ¡guau, qué invierno era! El frío es tan frío que corta hasta los huesos. Para mantenerme caliente, perseguí una liebre, y él, gris (en invierno, blanco), olfateó los arbustos. Lo seguí, atrapado a la fuerza, sudando por todas partes (el lobo no tiene glándulas sudoríparas). Le debo una moneda de veinte rublos desde la semana pasada (no existe tal moneda). ¿Qué soy yo? El invierno significaba que hacía frío. Estaba sentado debajo de un roble (bosque de coníferas), escuché que algo se estaba agrietando. Apenas tuve tiempo de saltar, el árbol se cayó de la escarcha y había un nido en el árbol con pollitos cruzados, los calenté, los alimenté con orugas (no hay orugas en invierno). ¡Sí! Realmente amo el bosque, especialmente las aves. ¡Pío! Una vez escuché cantar a un ruiseñor, y luego los camachuelos volaron (no podía ser al mismo tiempo), se sentaron en las ramas, piaron, estaban tan rojos. ¡Gracia! Te diré, niña, existe un pájaro llamado avestruz. Tomará una mosca con tres dedos (un avestruz tiene dos dedos), y su boca, pero no puede volar en absoluto, sino cómo corre: 70 km / h. Milagro, no un pájaro. Tú, Caperucita Roja, ¿adónde vas?

CAPERUCITA ROJA. A mi abuela, está enferma, y ​​voy a visitarla.

LOBO. También iré a tu abuela. Hagamos esto: tú irás por este camino, y yo iré por aquel. ¡A ver quién llega más rápido!

CAPERUCITA ROJA. Bueno... Que lobo, se escapó, y volcó mi canasta.

CONCURSO "CESTA". Los equipos reciben hojas con dibujos sin terminar. Debes terminarlos para obtener los artículos que estaban en la canasta de Caperucita Roja. Por cada dibujo exitoso - 5 puntos.

PRINCIPAL. Caperucita Roja recogió su canasta y siguió adelante, pero antes de que pudiera salir del bosque, el lobo ya había corrido hacia su abuela. (La escena del encuentro del lobo y la abuela.)

CONCURSO "ABUELA" Ejercicio 1. La abuela pide a los equipos que cambien de turno: Un encendedor es una herramienta de adultos (los fósforos no son un juguete para niños). Una brizna de hierba murió en el campo (Un árbol de Navidad nació en el bosque). Haz una montaña para ti (No caves un hoyo para otro). Es triste para uno estar parado en condiciones de hacinamiento (Juntos es divertido caminar por los espacios abiertos). Piensa en la eternidad desde abajo (No pienses en los segundos desde arriba). El barco de la edad adulta amarrado a la edad adulta (el barco de la infancia navega hacia la infancia), etc.

Tarea 2. Componer un cuento de hadas a partir de personajes y acciones predeterminados. Personajes: rey, princesa, príncipe, pastor, hechicero, cortesanos, caballo, pájaro, oso, hada. Acciones: cumpleaños, brujería, magia, rapto, separación, hazaña, amor, envidia, estupidez, regreso.

CONCURSO "MUSICAL". Los equipos escenifican canciones con pantomima. Si el otro equipo adivina la canción, obtiene 10 puntos, y si no, entonces 5 puntos van al equipo que adivina.

Juego "Todo sobre todo"

objetivo metodológico. Desarrollo intereses cognitivos los niños, la formación de estado de ánimo emocional equipo de niños, sus enlaces de comunicación.

progreso del juego. Anfitrión: " Buenas noches! ¡Buenas noches! ¡Nos alegra verte en nuestro espectáculo intelectual y educativo "Todo sobre todo"! No es ningún secreto que nos golpeó un ciclón, trayendo consigo un descenso de la temperatura, vientos huracanados, nieve, Mal humor. ¿Y quién sabe qué puede pasar después si los elementos no se detienen? Y para ello es necesario subir la temperatura en nuestro termómetro. Pero el termómetro no es simple, la columna subirá solo si das la respuesta correcta a pregunta hecha. Para cada pregunta, se le ofrecerán tres respuestas, deberá elegir la correcta y levantar la placa con el número correspondiente. Levantas el signo “O” si no hay ninguna correcta entre las opciones propuestas.

Por cada respuesta correcta, el termómetro sube 2 grados. En caso de error, disminuye en 1 grado. Ayude a crear un ambiente cálido de grupo de apoyo, ¡démosles la bienvenida!

Además de equipos y aficionados, contamos con un jurado que seguirá el transcurso de los acontecimientos. Ahora, en presencia de una casa llena, el jurado hará un juramento de arbitraje justo. (Suena fanfarria. Los miembros del jurado juran sobre el Libro de la Sabiduría.) Y ahora es el momento de comenzar el juego.

Preguntas desde el campo del derecho:

1. ¿Cuál de las siguientes elimina el jurado? (Sentencia, veredicto, castigo)

2. ¿Cuál? especies enumeradas derechos es politico? (La libertad de pensamiento y expresión, el derecho a Protección social el derecho a presentar denuncias ante las autoridades)

Preguntas del campo de la historia:

1. ¿La loba es el símbolo de qué ciudad? (Roma, Atenas, Nápoles)

2. ¿Qué capital estado soberano todavía se llama la Madre de las ciudades rusas? (Moscú, Minsk, Kyiv)

Preguntas del campo de la literatura:

1. ¿Cómo se llamaba el glorioso defensor de la Madre Rusia, que yació inmóvil en la estufa de su choza durante treinta y tres años? (Dobrynya Nikitich, Aliosha Popovich, Ilya Muromets)

Preguntas del campo de la geografía:

1. ¿Qué río se origina en el Mar Caspio? (Volga, Lena, Ob. No hay una respuesta correcta: el Volga desemboca en el Mar Caspio)

2. ¿A qué estado pertenece la isla de Groenlandia? (Canadá, Dinamarca, Finlandia)

Preguntas desde el campo de la música:

1. Este prodigio musical, que se hizo famoso en toda Europa, estuvo terriblemente asustado por el sonido de una trompeta hasta por diez años. (Mozart, Bach, Liszt)

Concurso de música y danza. Los participantes tendrán que aprender tres melodías que hayan sonado e intentar bailarlas (vals, rock and roll, cancán). En total, se dan 30 segundos para la tarea. La melodía no se repite dos veces. Por lo tanto, tan pronto como se reconozca la melodía, debe realizar inmediatamente movimientos de baile.

Competición por equipos. Los equipos reciben hojas de papel y bolígrafos. El anfitrión pide a los asistentes que saquen la caja. Esta caja contiene artículo inusual. La tarea de los equipos es adivinarlo de acuerdo con las indicaciones. La respuesta debe escribirse en la hoja sin decirla en voz alta.

Sugerencias: en términos de número de circunvoluciones, este objeto no es inferior a los hemisferios de nuestro cerebro. Al igual que el cerebro humano, este objeto también tiene dos hemisferios. A juzgar por el nombre, es un extranjero, originario de algún lugar de los países mediterráneos europeos. (Nuez)

Mientras el jurado resume y se prepara para premiar a los ganadores, un equipo creativo o líder puede actuar con un número preparado previamente.

Los equipos están invitados al escenario para anunciar los resultados del juego y premiar a los ganadores. El jurado tiene su palabra.

Juego "Disfrutar"

Meta metódica. el juego se desarrolla habilidades cognitivas, une al equipo, contribuye a la mejora del clima psicológico en el equipo, forma una cultura de trabajo. Recomendado para niños de 8 a 13 años.

Etapa preparatoria. Se forman dos equipos de 7-10 personas.

material de juego: 2 mesas, utensilios de cocina - cuchillos, tablas de picar, 2 cacerolas o copas hondas, verduras para vinagreta, platos, tenedores para todos los presentes.

progreso del juego. Presentador: “Hoy cocinaremos vinagreta. si nos fijamos libro de cocina, luego leemos lo siguiente: "Vinagret - aperitivo frio a partir de verduras finamente picadas (remolachas, zanahorias, patatas) con cebollas y chucrut, sazonadas con aceite y sal, con la adición de pepinos en escabeche o encurtidos, todo lo que necesitan, comenzarán a preparar este maravilloso plato. el más rápido será el ganador. Una condición insidiosa: para cada concurso, el ganador recibe 22 unidades de alimentos, y el perdedor, uno más ".

I. Platos nacionales. (Premio - remolacha)

1. Botvinya es:

Frío sopa verde con kvas; +

Estofado en manteca tapas;

Tarta de manzana.

2. El queso es:

Coñac armenio fuerte;

Queso elaborado con leche de oveja; +

Leche de camello.

3. Sai es:

Ensalada de rábano con mantequilla; +

Té con hierbas picantes;

Sopa de pimiento dulce y calabaza.

4. Sambusya varaki es:

manzanas empapadas;

Pasteles de hojaldre; +

Granos de nuez al horno.

5. Los ravioles son:

Vareniki con col;

donas en kazajo;

albóndigas +

6. Ritchie es

pastel de carne; +

Pequeña empanada frita con pescado;

Ensalada con camarones.

7. Lagman es:

fideos con carne; +

Rebanada de ternera a la parrilla;

Bebida de melón.

II. vitaminas (Premio - papas)

Los equipos eligen cualquier vitamina (A, B o C) y nombran los alimentos que la contienen. Por ejemplo, A - hígado de res, zanahorias, escaramujos, grasa de pescado, albaricoques; B - frijoles, leche, levadura, coliflor; C - grosellas, escaramujos, espino amarillo, naranjas.

tercero ¿Qué es esto? (Premio - zanahorias)

Dentro de un minuto, el anfitrión llama a los equipos cualquier producto. La tarea de los participantes es decir lo que son en esencia.

1 equipo: alcachofa (vegetal); queso cheddar); Carpa); pistachos (nueces); caqui (fruta); berenjena (vegetal); frijoles (vegetales); arándano rojo (baya); gobios (peces); jamón (carne); uvas (bayas); vobla (pez); Cereza); fresa (baya); arroz (granos); chirivía (vegetal); halibut (pescado); melón (vegetal); coco (nuez); carne de cerdo (carne).

2do equipo: pavo (aves de corral); kvas (bebida); salmonete (pescado); colinabo (vegetal); canela (especia); kumiss (bebida); perejil (vegetal); sandía (baya); urogallo avellano (pájaro); kiwi (fruta); hoja de laurel(especia); coñac (bebida); basturma (carne); mijo (granos); pasas (bayas); rábano (vegetal); limón (fruta); fresa (baya); colmenilla (hongo); hidromiel (bebida); esterlete (pez).

IV. Su receta. (Premio - arco)

Moderador: "Si analizas diccionario, entonces puede leer otro significado de la palabra "vinagreta": una mezcla aleatoria de algo, una mezcla de conceptos, objetos heterogéneos. Sugiera su receta para la vinagreta: de Canciones populares(sobre amistad, mar, verano, amor, etc.); de poemas líricos (sobre el amor, la naturaleza, etc.); de los nombres (Anton, Alexander, Andrey, Alexei - todos hombres con la letra "A"; Elena, Elizabeth, Ekaterina, Eva - todos nombres femeninos con la letra "E"); de apellidos (Ivanov, Petrov, Aleksandrov, Sidorov - los apellidos se basan en nombres; Lisitsin, Volkov, Zaitsev, Konev - los apellidos se basan en nombres de animales).

Ahora que los equipos han recogido casi todo lo que necesitan, el premio de nuestros patrocinadores: Chucrut, aceite vegetal, sal - en el estudio!

El final. Quien cocinará rápidamente la vinagreta y se la dará a la audiencia.

Programa de juego "La isla del tesoro"

objetivo metodológico. Identificar intereses, oportunidades, habilidades a través de actividad colectiva en un momento competitivo.

Etapa preparatoria. El juego está diseñado para niños de 10 a 17 años. Las tareas se pueden modificar según el propósito del juego. Los niños forman equipos de piratas con su propio nombre y elementos de vestimenta.

accesorios necesarios: un mapa dividido en cuadrados numerados, en reverso cada cuadrado - dibujos que indican tareas para equipos.

Una celda vacía es un pase.

Puente: mueva a todo el equipo de un lado (escenario, lugar, sala, etc.) al otro, pero solo una persona puede tocar el suelo con los pies (realizado por un tiempo).

Pirámide: construya una pirámide de todos los participantes para que haya tantos como sea posible en el piso menos piernas Participantes.

Signo de interrogación: responde la pregunta o elige opción correcta respuesta de los proporcionados.

Preguntas:

¿Quién y en qué circunstancias dijo: “La Guardia se muere, pero no se rinde”? (El 18 de junio de 1815, en la batalla de Waterloo, el general Cambron, que comandaba la "vieja guardia" del emperador Napoleón, pronunció esta famosa frase a sugerencia del coronel inglés Helnett sobre condiciones honrosas para la rendición de la guardia)

¿De dónde viene la expresión "Los ganadores no son juzgados"? (Esto dijo la emperatriz rusa Catalina II sobre el comandante A.V. Suvorov en respuesta a las calumniosas denuncias de cortesanos envidiosos de que no siguió sus órdenes durante la guerra).

¿A quién pertenece la expresión "Cause time - fun hour"? (Así lo escribió de la mano del zar ruso Alexei Mikhailovich en un libro dedicado a la cetrería).

¿Cuál es el origen de la expresión: "Serás golpeado como un sueco cerca de Poltava"? (27 de junio de 1709 hubo una batalla cerca de Poltava entre las tropas rusas bajo el mando de Pedro I y el ejército sueco del rey Carlos XII. El ejército sueco fue completamente derrotado y el propio Carlos XII resultó herido y huyó).

Teatro: una persona del equipo debe representar un proverbio oculto para que todo el equipo pueda adivinarlo:

No puedes sacar un pez de un estanque sin esfuerzo;

Tiempo de negocios - hora de diversión;

Un perro pequeño es un cachorro hasta la vejez;

El día de la primavera alimenta el año.

Dólar - comprobando el conocimiento de las monedas:

Inglaterra - libra esterlina;

China - yuan;

Japón - yen;

Canadá - dólar canadiense;

Mongolia - tugrik;

Ucrania - grivna;

India - dracma;

Alemania - el euro (como en toda la Unión Europea);

Letonia - lat.

Tesoro: en un mapa previamente preparado de la isla, marque con un marcador el lugar donde está enterrado el tesoro (dibuje con los ojos cerrados).

Ojo de gato: representa a un animal desconocido para la ciencia con todo el equipo y crea tu propio nombre para él.

Libro - preguntas intelectuales por un rato *:

Nombra los continentes que existen en la Tierra. (Asia, Australia,

Antártida, América, África, Europa)

Haz una lista de todos los océanos que existen en la Tierra. (Pacífico, Atlántico, Índico, Ártico)

Nombra la mayoría pico alto Tierra. ( Chomolungma )

¿En qué continente puedes encontrar pájaros que no vuelen; mamíferos que ponen huevos; ¿peces que respiran con pulmones? (Australia)

¿Qué persona está más cerca del centro de la tierra? (Los del Polo Norte)

Nombra los más pequeños y los más gran pájaro viviendo en la tierra. (La avutarda kori es la más grande, el colibrí es la más pequeña)

¿Cuál de las criaturas que viven en la Tierra come más? (La polilla polifemo en las primeras 48 horas de su vida absorbe una cantidad de comida que es 86.000 veces su propio peso al nacer)

Muro: elabora un breve informe a partir de recortes de titulares de periódicos.

Indio: bailar algún tipo de danza ritual (iniciación en un hombre, el nacimiento de un niño, una caza exitosa, una boda, etc.).

Nota: para cantar una canción en un estilo determinado (iglesia, militar, cosaco, canción de cuna, rap, etc.).

Cadena: cree una cadena extraordinariamente fuerte con cualquier cosa que tenga a mano.

Tira de película: inventa una historia de detectives a partir de los títulos de las películas.

Jolly Roger: nombra los nombres (y apellidos) de los piratas más famosos. La tarea se realiza en una hoja de papel por cada equipo por separado. Todo lo que escribieron los equipos, el líder lo lee y luego cuenta qué equipo tiene más nombres.

Corbata: demuestre las reglas de buenos modales, etiqueta, representando una situación específica.

Tres láminas para un concurso de dibujo, tres sillas, fichas para premios y premios. Pueden jugar hasta cinco equipos (de lo contrario, el juego será muy largo).

Progreso del juego. Anfitrión: “Buenas tardes, queridos piratas. Nos complace darle la bienvenida al juego "La isla del tesoro". Pero antes de irnos de viaje, los equipos deben presentarse ... ¡Entonces, vamos! Aquí hay un mapa. Puedes hacer un movimiento llamando a un número Ustedes, como verdaderos piratas, buscan que la isla sea un tesoro enterrado por el Capitán Flint.Pero a cada paso esperan pruebas.¿Están listos para ellas?Entonces superarán todas las dificultades con dignidad.Te presento los jueces supremos (jurado) que seguirán su viaje. El primer movimiento lo hace el equipo que recibió el número uno".

El equipo que encuentra el tesoro primero gana, o el equipo que anota gran cantidad puntos.

Hay muchos días festivos diferentes, pero todos se consideran adultos y traen poca alegría a la futura generación más joven. Sin embargo, el Día del Niño es una excepción. Se celebra en todo el mundo. En este día, la mayoría de los adultos intentan pasar el mayor tiempo posible con su hijo, darle regalos y organizar algún tipo de entretenimiento entretenido. Hablaremos más sobre qué programas de juegos para niños se pueden organizar en estas vacaciones.

¿Qué tener en cuenta a la hora de planificar unas vacaciones?

Si decide arreglar u organizar vacaciones para niños Piensa antes del escenario. La elección del lugar del evento también jugará un papel importante. Por ejemplo, puede ser un palacio de la cultura o un espacio abierto en un parque de atracciones. La condición principal para elegir un lugar de este tipo es la disponibilidad de espacio libre, que es tan necesario para juegos y competiciones infantiles.

Segundo punto importante- Este es un programa de juegos para niños. No solo debe ser interesante, sino también corresponder a una determinada categoría de edad de los niños. Si planea invitar niños durante el evento diferentes edades, esto debe tenerse en cuenta al planificar concursos, juegos y otros entretenimientos.

El tercer punto es, de hecho, el escenario del evento, teniendo en cuenta actores, vestuario y, si es necesario, escenografía.

Bienvenido a "Smekholand"

Uno de los escenarios más divertidos es un viaje a el país de las hadas. Tal programa de juegos para niños será interesante tanto para niños como para adultos. Por ejemplo, todos los participantes del evento, ubicado en un gran parque infantil, pueden ir directamente a maravilloso país llamado "Laughing Land". Entonces, la acción tiene lugar en una plataforma espaciosa. Un payaso con silbatos y globos de colores sale ante los niños asombrados.

Payaso: "¡Hola, niños! Mi nombre es Bim. Los felicito por estas brillantes vacaciones: ¡el Día del niño! ¿Quieren divertirse y jugar? Entonces adelante. Los llevaré a mi maravilloso país: "Laughing Land". ¿Sabes qué tipo de país es? En él viven las criaturas más divertidas y alegres.No hay lugar para personas tristes y tristes.La risa alegre de los niños siempre se escucha allí, hay muchos juegos y entretenimientos.¿Quieres ¿ir allá?" Esperando la respuesta de los niños.

Payaso: "Entonces nuestro programa de juegos competitivos para niños se declara abierto. Bienvenidos a Smekholand". - Hace un gesto con la mano hacia adelante. Luego llama a todos los participantes hacia él. - Pero el camino no es corto y debes ir. por una razón. como los aviones".

El payaso estira los brazos y, junto con otros niños, se mueve en fila por el patio de recreo. "Entonces viajaremos como un tren y vagones". Se convierte en la cabeza de los niños y representa un tren, y los niños repiten después de él, se aferran a la cintura de su vecino y también se mueven en fila.

Ahora vamos a saltar como sapos. Muestra un ejemplo y los niños saltan. "Y al final iremos como un coche". Muestra un volante improvisado y nuevamente se lleva a todos.

Un interesante programa de juegos para el Día del Niño continúa con la aparición del segundo personaje de la escena: el payaso Bom.

¡Hola, buen Bom!

En este momento, aparece un nuevo payaso. Lleva pequeñas pelotas de tenis brillantes en sus manos.

Primer Payaso: "Hola, Bom".

Segundo Payaso: "Hola, Bim".

Se encuentran y hacen un saludo divertido con un apretón de manos, una palmadita en la nariz, etc. Además, el programa de juegos por el Día del Niño va acompañado de música divertida, por ejemplo, podría ser la canción "Patitos". Y ambos payasos invitan a todos los participantes, incluidos los adultos, a repetir su divertido saludo.

La primera prueba con globos y la elección de los capitanes.

Primer Payaso: "Ahora juguemos un poco. Pero para esto nos convertiremos en gran circulo y elegir capitanes.

El segundo Payaso les dice a los niños la esencia: a uno de los participantes se le da una pelota; su tarea es deshacerse de él lo más rápido posible mientras suena la música; el capitán es el niño en cuyas manos quedará la pelota después del final de la melodía. Para ello, el programa de entretenimiento y juegos para niños se acompaña de música incendiaria y alegre, por ejemplo, de Barbariki.

Luego, los capitanes se ponen gorras de colores o narices de payaso. Después de eso, cada uno elige a los miembros de su equipo y comienza el juego.

Juego de relevos "Trae la pelota a la casa"

Primer Payaso: "¡Amigos! En nuestro país hay bolas divertidas y divertidas que ayudan a animar a todos. Pero, desafortunadamente, perdieron su hogar y entre lágrimas piden que los devuelvan a su lugar. ¿Y bien? ¿Ayudemos a las bolas?"

El segundo Payaso coloca pequeños tabiques arqueados, debajo de los cuales cualquier niño puede pasar fácilmente, así como bolos y varios obstáculos. Luego explica el significado del concurso organizado en el brillante y festivo Día del Niño. programa de juego en este caso es el siguiente: al participante se le entrega una raqueta; a la orden de "comenzar", debe ponerle la pelota y comenzar a moverse; durante su recorrido, el niño superará obstáculos y, si tiene éxito, llegará al final del camino sin dejar caer la pelota al suelo. Al final de la competencia, se anuncia el equipo ganador y, por cada victoria, por ejemplo, se entregará un globo con una cara graciosa.

Competencia al revés

Además, el programa de juegos competitivos para niños se complementa con una nueva competencia. Su significado se reduce a lo siguiente: uno de los participantes es seleccionado, se convierte en un círculo donde se paran el resto de los niños, y comienza a mostrar algún tipo de movimiento, mientras que los demás participantes deben mirarlo y hacer lo contrario.

Por ejemplo, levanta mano derecha, y los participantes deben levantar su izquierda; hace manos arriba, y tú abajo, etc. Todo esto también se realiza con música alegre. Y el que “estrategia” y se extravía se verá obligado a tomar el lugar del líder y comenzar a mostrar sus movimientos ya.

Concurso "Atrápame por la cola de caballo"

La próxima competencia interesante y espectacular es "Atrapa mi cola de caballo". Asegúrese de incluirlo en sus guiones para el Día del Niño. El programa del juego en este caso será brillante, informativo y interesante para los niños y adultos

Primer payaso: "Los ratones que ríen viven en nuestra ciudad. Corren muy rápido, les encanta divertirse y hacer bromas. Y ahora han jugado y se han comido todas las existencias de nuestra mermelada de risa. Tenemos que enseñarles una lección a los ratones y atraparlos. "

El segundo Payaso reparte a cada participante un cinturón improvisado con cola de ratón en la espalda y ayuda a ponérselos. A continuación, los jugadores se dividen en dos equipos, se alinean en dos filas y, a la orden, intentan agarrar la cola del vecino, que a su vez intenta evadir. Desde el exterior, estos programas de juegos para niños parecen bastante divertidos. Gana el equipo que atrape a todos los ratones que ríen por la cola.

Escenarios para el Día del Niño (programa de juegos): competencia por la atención

Primer Payaso: "Chicos, ¿les gusta hacer la tarea, leer y contar? ¿Escuchan atentamente a sus padres, educadores y maestros?"

Segundo Payaso: "Ahora lo comprobaremos".

Este juego está diseñado para la atención de los participantes y la velocidad de reacción. Consiste en lo siguiente: el líder se pone en círculo y anuncia un movimiento prohibido que no se puede repetir; muestra varios ejercicios, y el público tiene que repetirlos. Y, por supuesto, el anfitrión confundirá a los niños mostrando periódicamente el movimiento prohibido. El perdedor está fuera. El ganador es el jugador que se queda solo y realiza correctamente todos los movimientos. Como continuación del evento, ofrecemos otros programas de juegos para niños. Pero más sobre eso más adelante.

Despedida y premios

Primer Payaso: "Todos ustedes son geniales. Nos alegramos de conocerlos y nos divertimos mucho. ¿En serio, chicos?"

Segundo Payaso: "Pero, desafortunadamente, es hora de decir adiós. Es hora de que regresemos a nuestra gloriosa ciudad. Una vez más, los felicitamos a todos por las vacaciones. Deseamos que nunca se desanimen, rían más y se diviertan. Ver Hasta pronto."

Al final de los programas de juegos para niños, por regla general, terminan con un anuncio y una recompensa. Por lo tanto, cuando planifique este evento, debe preparar pequeños premios de incentivo con anticipación: pequeñas bolsas de dulces, juguetes o Suministros escolares(lápices, bolígrafos, cuadernos de dibujo).

El juego "Gatos y cerdos"

Al comienzo de la fiesta, aparecen Malvina, Pinocho y Pierrot.

Malvina: "¡Hola chicos!"

Pinocho: "¡Nos alegra verte!"

Pierrot: "¡Felicitaciones por el Día del Niño!"

Malvina: "Hoy jugaremos, cantaremos y bailaremos contigo".

Pinocho: "¿Estás listo?"

Malvina: "Nuestro primer juego es Gatos y Cerdos. Dividámonos en dos equipos. Uno de ustedes será gatos y el otro cerdos. Vamos".

Luego, a todos los participantes se les vendan los ojos cuidadosamente con la ayuda de los personajes principales de los cuentos de hadas, y luego los niños se "mezclan". los niños van a lados diferentes y empezar a gruñir o maullar.

El líder se acerca a uno de los miembros del equipo, lo toma de las manos y lo conduce suavemente hacia los otros niños. Su tarea es encontrar a todos los jugadores del equipo "gatos" o "cerdos". Aquellos participantes que sean los primeros en armar su equipo ganan. Esta es una de las opciones que se pueden incluir en el guión del programa de juegos competitivos para niños.

Pinocho: "Qué buenos muchachos son. Encontramos a todos los jugadores. Ahora hagan un gruñido (o maullido) colectivo victorioso".

Cuentas de bagel

Además, en el guión del programa de juegos para niños, asegúrese de incluir un concurso tan divertido como "Cuentas de donas". Su esencia se reduce a lo siguiente: los participantes en el juego se dividen en dos equipos, se seleccionan dos capitanes, cada uno de los cuales se coloca en una cadena de donas alrededor del cuello. Se alejan y se separan de los demás. Luego, cada jugador de ambos equipos debe correr hacia su capitán y tener tiempo para morderle el volante. El equipo que logre "comerse" a su capitán más rápido gana.

Encuentra el color correcto

Pinocho: "Chicos, ¿saben todos ustedes cuántos colores del arcoíris existen?"

Malvina: "Vamos a recordarlos juntos (los colores se llaman a coro)".

Pierrot: "Ahora juguemos un juego maravilloso. Te diremos colores, y tendrás que mirar a tu alrededor y nombrar objetos de este color. Por ejemplo, yo digo amarillo. Tú respondes: una diapositiva amarilla. El que no logra respuesta a tiempo se va".

El juego comienza. Por separado, hay jugadores que permanecen en el juego y aquellos que ya se han retirado.

"Tira, tira, no podemos tirar"

Malvina: "Chicos, ¿hay hombres fuertes entre ustedes?"

Pinocho: "Y lo comprobaremos ahora".

Pierrot les cuenta a los niños las reglas del juego. Luego, los personajes de cuentos de hadas incluidos en el guión del programa de juegos competitivos para niños ayudan a los participantes a dividirse en dos equipos. Después de eso, todos se paran frente al otro y luego (a la orden del líder) comienzan a arrastrar a su oponente hacia su lado. El equipo cuyos jugadores logran arrastrar a más niños a su lado gana.

Malvina: "Que sois todos fuertes y valientes".

Pierrot: "Bueno, es hora de que nos despidamos".

Pinocho: "Nos alegramos de jugar contigo. En el próximo año volveremos a ti".

La acción se puede terminar con música alegre y baile en forma libre. Tiene sentido que cada participante dé globo o un pequeño premio de incentivo.

Presentador 1. ¡Buenas tardes! Nos complace darle la bienvenida al programa de juegos "Fun Kaleidoscope".

Presentador 2. Recuerda el caleidoscopio: este lindo juguete mágico de tu infancia. Miras a través de un pequeño agujero, y detrás hay un mundo mágico. Ligeramente girado, y el patrón ha cambiado más allá del reconocimiento.

Presentador 1. Ya más tarde, habiendo madurado, aprendimos que un caleidoscopio es solo un conjunto de vidrios de colores y un prisma de espejo triangular. Y echemos un vistazo a este prisma de espejo, ¿y qué veremos allí?

Presentador 2. ¿En qué consiste el mundo mágico de un caleidoscopio? En primer lugar, averigüemos el esquema de color, en nuestro caleidoscopio se usan tres colores primarios, y cuáles, ahora descubriremos.

Juego “Rojo, amarillo, verde”

Explico las reglas del juego. Cuando muestro una tarjeta verde, todos pisan fuerte, una amarilla, todos aplauden, una roja, están en silencio. Muestra tarjetas, los participantes realizan acciones.

Presentador 1. Entonces aprendimos qué 3 colores primarios subyacen en nuestro caleidoscopio.

Presentador 2. ¿A qué patrones mágicos se suman nuestros colores o tal vez estas son pinturas coloridas y misteriosas? Ahora tienes que adivinar lo que se muestra en nuestro caleidoscopio. Llamamos a 12 personas, dividimos en 2 equipos de 6 personas.

Juego "Artistas"

Se pegan hojas de papel a la pared a la altura de las rodillas según el número de equipos. Los participantes reciben marcadores. El objetivo es dibujar un objeto sin decir una palabra (de una persona). Cada participante toma turnos. El apellido es el dibujo.

Presentador 1. Como puede ver, nuestro caleidoscopio mágico está habitado por residentes, pero el problema es que los peinados de nuestros residentes están desordenados. Ayudemoslos.

“Carrera de Relevos Malvina”

8 personas están invitadas. (4 niños, 4 niñas). Dos equipos se alinean en dos columnas uno a la vez (niño - niña - niño - niña). El primer jugador, a una señal, se da la vuelta y ata una larga cinta para el cabello alrededor de la cabeza del siguiente jugador. Luego, el segundo jugador desata el lazo, se da la vuelta y ata la cinta alrededor de la cabeza del siguiente jugador. Así, hasta que el último jugador desate la cinta.

Presentador 2. Entonces vimos qué tipo de habitantes viven en nuestro caleidoscopio mágico.

Presentador 1. ¿Y qué idioma hablan?

Llamamos 10 personas, 2 equipos

Juego "Chismes"

Cada jugador recibe terminaciones de palabras. La primera mitad de las palabras está escrita en los pedazos de papel en el recuadro. La tarea de los jugadores es adjuntar una hoja de papel con el comienzo de la palabra al final deseado. La caja se pasa de un extremo a otro.

Presentador 2. Bueno, hemos visitado el mundo mágico de un caleidoscopio. Y ahora veamos cómo resultará nuestro caleidoscopio y qué patrón tendrá, y para esto lo crearemos nosotros mismos. Hay un cartel a la salida, cerca hay figuras de diferentes colores. Si le gustó el programa, pinte sobre nuestro caleidoscopio, con una figura roja, si no causó deleite ni decepción, con amarillo, si no le gustó todo lo que está sucediendo aquí, no dude en colgar una figura verde.

Escenario de la 1ª ronda de la competición

"Buscadores de diversión"

Moderador: Hola, participantes del concurso distrital “Aventureros”. Hoy emprenderemos un emocionante viaje por el país de “COD”, durante el cual encontrarás obstáculos que podrás superar fácilmente. Pero antes de emprender nuestro viaje, necesitamos conocernos.

"REESTRUCTURAL"

Divida a los niños en equipos de 8-10 personas. La tarea de cada equipo es seguir rápidamente las órdenes del líder. Se evalúa la rapidez y corrección de la ejecución.

  • alinearse a lo largo letra inicial nombres;
  • alinear por la letra inicial de los apellidos;
  • construir sobre la letra inicial del signo zodiacal;
  • construir sobre la letra inicial del mes en que nació;
  • únanse en grupos, los que tengan una hermana, hermano;
  • unir en grupos, los que tienen un gato, perro, otro animal de la casa.

Anfitrión: Y ahora, comprobaré qué tan bien se conocen. Se arroja una manta sobre los participantes. Los participantes deben nombrar a la persona que está parada frente a él. El que nombre al más rápido, se lleva al perdedor a su equipo. El equipo con más integrantes gana.

Anfitrión: cada equipo debe pensar en un nombre para su equipo, elegir un capitán.

"Erizos"

Una flor, dos flores
Erizos, erizos
forjado, forjado
tijeras, tijeras
Corriendo en su lugar, corriendo en su lugar
Conejitos, Conejitos
Vamos juntos, vamos juntos
Niños niñas.

“Amasar, amasar masa”

Los chicos se paran en círculo, tomados de la mano. Juntos, repitiendo las palabras "Amasar, amasar la masa" convergen lo más fuerte posible. Bajo las palabras "Infle la burbuja, pero no explote", divergen lo más posible, tratando de romper el círculo, y aquellos que han roto el círculo se paran en un círculo y ya están siendo amasados. Los del círculo tienen derecho a reventar la burbuja. El más fuerte e inteligente gana.

Anfitrión: Ahora podemos ir de viaje con seguridad. (Nos transportamos al país “CÓDIGO”, suena música espacial). Y aquí está el primer obstáculo. En el camino nos encontramos con los habitantes del planeta, quienes fueron hechizados por una malvada hechicera. Ayudemoslos.

“En la tía Mochi”

Los niños forman un círculo y repiten las palabras y los movimientos después del líder.

La tía Moti tiene cuatro hijos.
La tía Moti tiene cuatro hijos.
No comieron, no bebieron
Y lo repitieron

El conductor llama a su vez las partes del cuerpo con las que es necesario realizar los movimientos mostrados. Todos los movimientos no se detienen.

Presentador: Bueno, te enfrentaste a la brujería de la malvada hechicera. Y así podemos descansar.

"ÁTOMOS"

Imagina que todos somos átomos. Los átomos se ven así, dobla los codos y presiona las manos contra los hombros. Los átomos se mueven constantemente y de vez en cuando se combinan en moléculas. El número de átomos en las moléculas puede ser diferente, estará determinado por el número que nombraré. Todos empezamos a movernos por esta habitación. La molécula se ve así: están uno frente al otro con los brazos extendidos.

“ENCUENTRA EL EXTRA”

Trabajo en tarjetas en grupos. Encuentre una palabra adicional, explique sobre qué base.

"LLUVIA"

Cerremos los ojos e imaginemos que el sol brilla intensamente afuera, pero de repente, apareció una nube en el cielo, que gradualmente se convirtió en una gran nube. Y así, cayó una gota (golpeamos con un dedo de la mano), cayó la segunda y empezó a llover (golpeamos con todos los dedos). De repente, un relámpago brilló (aplaudir nuestras manos) y hubo un trueno (pisotear nuestros pies), un fuerte viento sopló. Pero poco a poco la lluvia empezó a amainar, y ahora cayeron al suelo 3,2,1 gotitas y salió el sol.

Anfitrión: Así que nuestro primer viaje por el país “CÓDIGO” ha terminado. Nos vemos en la segunda ronda.

Escenario de la II prueba de la competición

"Buscadores de diversión"

Hola, nos complace darles la bienvenida a ustedes, jóvenes buscadores, a nuestro salón.

JUEGO saliendo:

hola chicos
nos estas visitando
Y te revelaré mi nombre ahora
no puedo ocultar mi nombre
Después de todo, lo has escuchado miles de veces.
me conoces de vista
Y, siendo fiel a mí,
Aceptar con deleite
Dondequiera que me lleves.
Camino contigo a la escuela,
Me encuentro en el patio -
Juego divertido, divertido y ruidoso.
me curo de todas las enfermedades,
Y los niños saben:
No hay nada mejor en el mundo
Medicinas que un juego.
Cuando colgaste la nariz
Estoy jugando contigo
Y soy rápido y divertido
Te estoy curando del aburrimiento.
ahora me reconoces
Y es hora de ti
Di lo que adivinaste
¿Cuál es mi nombre?
(EL JUEGO)

Bueno, aquí estamos, conociéndonos. Muchachos, buenas tardes. ¿Quieres viajar? Cerremos los ojos y contemos hasta 5 y pasemos al planeta IGR. (En este momento se saca la tarjeta).

Anfitrión: Entonces terminamos en la isla, y este es un mapa del planeta IGR. Veamos dónde estamos. (Miran el mapa donde están marcados los colegios ganadores de la 1ra ronda.) Pero la segunda ronda del juego ya terminó, y hoy nos hemos reunido en el planeta de los juegos para determinar los ganadores de la segunda ronda. Y los ganadores serán determinados por el jurado. Ahora continuemos nuestro viaje. ¿Estás listo para jugar?

Escuche atentamente la tarea. Es necesario repetir la última sílaba de la frase dos veces, ¿recuerdas?

¡Reúnanse niños! -pa, pa
¡El juego comienza! -pa, pa
¿Eres siempre bueno? - sí Sí
¿O solo a veces? - sí Sí
¿Cómo canta un gallo en el pueblo? - eh, eh
¡Sí, no un búho, sino un gallo! - eh, eh
¿Qué hora es? - hora, hora
¿Cuánto será en una hora? - hora, hora
¡Piensa, piensa cabeza! - wa, wa
¿Cansado de responder? - charlar, charlar
¿No es hora de estar callado? - charlar, charlar(los que no repiten la última sílaba perdida).

Moderador: Estimados concursantes, miren sus invitaciones. Cada invitación tiene un árbol, divídanse en equipos según el número de manzanas en el árbol.

Competición número 1. Hay muchas palabras en ruso en las que, al cambiar una letra, puedes obtener una nueva palabra. Por ejemplo: noche - b puntos - d puntos - a puntos. Los equipos reciben dos palabras cada uno, su tarea es continuar la línea. Un jugador se acerca e inserta una letra para formar una nueva palabra. Cuyo equipo ganará rápida y correctamente.

1 escolta, -ort, -ort, -ort; mol, -ol, -ol, -ol

2 comando, - yen, -yen, -yen; cocinar, -ok, -ok, -ok

3 comando tin, -is, -is, -is; pose, -osa, -osa, -osa

Juego: Continuemos nuestro viaje.

Queridos buscadores, únanse por el color de su invitación.

Competición número 2. La tarea de los equipos, después de consultar, es preparar el juego con los espectadores y otros equipos. (5-7 minutos para preparar).

Anfitrión: Mientras tanto, nuestros equipos se están preparando, jugaremos un cuestionario contigo. El primero que levante la mano responderá a la pregunta. Se te darán 4 posibles respuestas, debes elegir la correcta.

  1. ¿De qué estaba a cargo Karabas-Barabas? circo, teatro, zoológico, aparcamiento.
  2. ¿De qué están orgullosos los italianos? estatua de la Libertad, Coliseo esculturas de piedra, pirámides.
  3. ¿Cómo se llama el arco femenino? Entre, reverencia eh, truco.
  4. ¿Quién se convirtió en la primera mascota? vaca, mamut, gato, perro.
  5. ¿Alrededor de qué mesa se reunían los caballeros del rey Arturo? Banquete, tarjeta, operativo, redondo.
  6. ¿Cómo se llama un dispositivo de comunicación unidireccional inalámbrico? Telégrafo, buscapersonas, teléfono, radio.
  7. cual es el simbolo principal Juegos olímpicos? oso olímpico, Llama olímpica, globos, estadio.
  8. ¿Cuál es el nombre de un dispositivo para el transporte suave de mercancías del aire a la tierra? Ascensor, grúa, catapulta, paracaídas.
  9. ¿Cómo se llama un marinero viejo y experimentado? serpiente de mar, caballito de mar, lobo de mar, diablo de mar.

Moderador: Resultados de la 2ª competición. El equipo que ganó, pega las insignias. Los equipos toman sus lugares.

Competición número 3. Y ahora nuestros participantes se dividirán en equipos de acuerdo con las formas geométricas de la invitación. Los equipos deben contar el cuento de hadas "Ryaba Hen" en el género de tragedia, comedia, musical.

Mientras nuestros participantes se preparan, tendremos subasta "Capital del Mundo".

Nombra las capitales del mundo. El que llama último es el ganador.

El equipo que ganó, pega las insignias. Los equipos toman sus lugares.

A ver cual de los participantes tiene mas stickers, es el ganador, (premio).

A cada jugador se le da libro de registro de tecnología de juegos y invitación a tercera ronda de la competencia.

Hay muchos días festivos diferentes, pero todos se consideran adultos y traen poca alegría a la futura generación más joven. Sin embargo, el Día del Niño es una excepción. Se celebra en todo el mundo. En este día, la mayoría de los adultos intentan pasar el mayor tiempo posible con su hijo, darle regalos y organizar algún tipo de entretenimiento entretenido. Hablaremos más sobre qué programas de juegos para niños se pueden organizar en estas vacaciones.

¿Qué tener en cuenta a la hora de planificar unas vacaciones?

Si decide organizar u organizar una fiesta infantil, piense en el escenario con anticipación. La elección del lugar del evento también jugará un papel importante. Por ejemplo, puede ser un palacio de la cultura o un espacio abierto en un parque de atracciones. La condición principal para elegir un lugar de este tipo es la disponibilidad de espacio libre, que es tan necesario para juegos y competiciones infantiles.

El segundo punto importante es el propio programa de juegos para niños. No solo debe ser interesante, sino también corresponder a una determinada categoría de edad de los niños. Si durante el evento se planea invitar a niños de diferentes edades, esto debe tenerse en cuenta al planificar concursos, juegos y otros entretenimientos.

El tercer punto es, de hecho, el escenario del evento, teniendo en cuenta los personajes, el vestuario y, si es necesario, la escenografía.

Bienvenido a "Smekholand"

Uno de los escenarios más divertidos es un viaje a una tierra de cuento de hadas. Tal programa de juegos para niños será interesante tanto para niños como para adultos. Por ejemplo, todos los participantes del evento, que se encuentran en un gran parque infantil, pueden ir directamente a un país increíble llamado "Laughing Land". Entonces, la acción tiene lugar en una plataforma espaciosa. Un payaso con silbatos y globos de colores sale ante los niños asombrados.

Payaso: "¡Hola, niños! Mi nombre es Bim. Los felicito por estas brillantes vacaciones: ¡el Día del niño! ¿Quieren divertirse y jugar? Entonces adelante. Los llevaré a mi maravilloso país: "Laughing Land". ¿Sabes qué tipo de país es? En él viven las criaturas más divertidas y alegres.No hay lugar para personas tristes y tristes.La risa alegre de los niños siempre se escucha allí, hay muchos juegos y entretenimientos.¿Quieres ¿ir allá?" Esperando la respuesta de los niños.

Payaso: "Entonces nuestro programa de juegos competitivos para niños se declara abierto. Bienvenidos a Smekholand". - Hace un gesto con la mano hacia adelante. Luego llama a todos los participantes hacia él. - Pero el camino no es corto y debes ir. por una razón. como los aviones".

El payaso estira los brazos y, junto con otros niños, se mueve en fila por el patio de recreo. "Entonces viajaremos como un tren y vagones". Se convierte en la cabeza de los niños y representa un tren, y los niños repiten después de él, se aferran a la cintura de su vecino y también se mueven en fila.

Ahora vamos a saltar como sapos. Muestra un ejemplo y los niños saltan. "Y al final iremos como un coche". Muestra un volante improvisado y nuevamente se lleva a todos.

Un interesante programa de juegos para el Día del Niño continúa con la aparición del segundo personaje de la escena: el payaso Bom.

¡Hola, buen Bom!

En este momento, aparece un nuevo payaso. Lleva pequeñas pelotas de tenis brillantes en sus manos.

Primer Payaso: "Hola, Bom".

Segundo Payaso: "Hola, Bim".

Se encuentran y hacen un saludo divertido con un apretón de manos, una palmadita en la nariz, etc. Además, el programa de juegos por el Día del Niño va acompañado de música divertida, por ejemplo, podría ser la canción "Patitos". Y ambos payasos invitan a todos los participantes, incluidos los adultos, a repetir su divertido saludo.

La primera prueba con globos y la elección de los capitanes.

Primer Payaso: "Ahora juguemos un poco. Pero para esto nos convertiremos en un círculo grande y elegiremos capitanes".

El segundo Payaso les dice a los niños la esencia: a uno de los participantes se le da una pelota; su tarea es deshacerse de él lo más rápido posible mientras suena la música; el capitán es el niño en cuyas manos quedará la pelota después del final de la melodía. Para ello, el programa de entretenimiento y juegos para niños se acompaña de música incendiaria y alegre, por ejemplo, de Barbariki.

Luego, los capitanes se ponen gorras de colores o narices de payaso. Después de eso, cada uno elige a los miembros de su equipo y comienza el juego.

Juego de relevos "Trae la pelota a la casa"

Primer Payaso: "¡Amigos! En nuestro país hay bolas divertidas y divertidas que ayudan a animar a todos. Pero, desafortunadamente, perdieron su hogar y entre lágrimas piden que los devuelvan a su lugar. ¿Y bien? ¿Ayudemos a las bolas?"

El segundo Payaso coloca pequeños tabiques arqueados, debajo de los cuales cualquier niño puede pasar fácilmente, así como bolos y varios obstáculos. Luego explica el significado del concurso organizado en el brillante y festivo Día del Niño. El programa del juego en este caso es el siguiente: al participante se le da una raqueta; a la orden de "comenzar", debe ponerle la pelota y comenzar a moverse; durante su recorrido, el niño superará obstáculos y, si tiene éxito, llegará al final del camino sin dejar caer la pelota al suelo. Al final de la competencia, se anuncia el equipo ganador y, por cada victoria, por ejemplo, se entregará un globo con una cara graciosa.

Competencia al revés

Además, el programa de juegos competitivos para niños se complementa con una nueva competencia. Su significado se reduce a lo siguiente: uno de los participantes es seleccionado, se convierte en un círculo donde se paran el resto de los niños, y comienza a mostrar algún tipo de movimiento, mientras que los demás participantes deben mirarlo y hacer lo contrario.

Por ejemplo, levanta la mano derecha y los participantes deben levantar la izquierda; hace manos arriba, y tú abajo, etc. Todo esto también se realiza con música alegre. Y el que “estrategia” y se extravía se verá obligado a tomar el lugar del líder y comenzar a mostrar sus movimientos ya.

Concurso "Atrápame por la cola de caballo"

La próxima competencia interesante y espectacular es "Atrapa mi cola de caballo". Asegúrese de incluirlo en sus guiones para el Día del Niño. El programa de juegos en este caso será brillante, informativo e interesante para niños y adultos.

Primer payaso: "Los ratones que ríen viven en nuestra ciudad. Corren muy rápido, les encanta divertirse y hacer bromas. Y ahora han jugado y se han comido todas las existencias de nuestra mermelada de risa. Tenemos que enseñarles una lección a los ratones y atraparlos. "

El segundo Payaso reparte a cada participante un cinturón improvisado con cola de ratón en la espalda y ayuda a ponérselos. A continuación, los jugadores se dividen en dos equipos, se alinean en dos filas y, a la orden, intentan agarrar la cola del vecino, que a su vez intenta evadir. Desde el exterior, estos programas de juegos para niños parecen bastante divertidos. Gana el equipo que atrape a todos los ratones que ríen por la cola.

Escenarios para el Día del Niño (programa de juegos): competencia por la atención

Primer Payaso: "Chicos, ¿les gusta hacer la tarea, leer y contar? ¿Escuchan atentamente a sus padres, educadores y maestros?"

Segundo Payaso: "Ahora lo comprobaremos".

Este juego está diseñado para la atención de los participantes y la velocidad de reacción. Consiste en lo siguiente: el líder se pone en círculo y anuncia un movimiento prohibido que no se puede repetir; muestra varios ejercicios, y el público tiene que repetirlos. Y, por supuesto, el anfitrión confundirá a los niños mostrando periódicamente el movimiento prohibido. El perdedor está fuera. El ganador es el jugador que se queda solo y realiza correctamente todos los movimientos. Como continuación del evento, ofrecemos otros programas de juegos para niños. Pero más sobre eso más adelante.

Despedida y premios

Primer Payaso: "Todos ustedes son geniales. Nos alegramos de conocerlos y nos divertimos mucho. ¿En serio, chicos?"

Segundo Payaso: "Pero, desafortunadamente, es hora de decir adiós. Es hora de que regresemos a nuestra gloriosa ciudad. Una vez más, los felicitamos a todos por las vacaciones. Deseamos que nunca se desanimen, rían más y se diviertan. Ver Hasta pronto."

Al final de los programas de juegos para niños, por regla general, terminan con un anuncio y una recompensa. Por lo tanto, al planificar este evento, debe preparar pequeños premios de incentivo con anticipación: pequeñas bolsas de dulces, juguetes o útiles escolares (lápices, bolígrafos, álbumes).

El juego "Gatos y cerdos"

Al comienzo de la fiesta, aparecen Malvina, Pinocho y Pierrot.

Malvina: "¡Hola chicos!"

Pinocho: "¡Nos alegra verte!"

Pierrot: "¡Felicitaciones por el Día del Niño!"

Malvina: "Hoy jugaremos, cantaremos y bailaremos contigo".

Pinocho: "¿Estás listo?"

Malvina: "Nuestro primer juego es Gatos y Cerdos. Dividámonos en dos equipos. Uno de ustedes será gatos y el otro cerdos. Vamos".

Luego, a todos los participantes se les vendan los ojos cuidadosamente con la ayuda de los personajes principales de los cuentos de hadas, y luego los niños se "mezclan". Los niños se dispersan en diferentes direcciones y comienzan a gruñir o maullar.

El líder se acerca a uno de los miembros del equipo, lo toma de las manos y lo conduce suavemente hacia los otros niños. Su tarea es encontrar a todos los jugadores del equipo "gatos" o "cerdos". Aquellos participantes que sean los primeros en armar su equipo ganan. Esta es una de las opciones que se pueden incluir en el guión del programa de juegos competitivos para niños.

Pinocho: "Qué buenos muchachos son. Encontramos a todos los jugadores. Ahora hagan un gruñido (o maullido) colectivo victorioso".

Cuentas de bagel

Además, en el guión del programa de juegos para niños, asegúrese de incluir un concurso tan divertido como "Cuentas de donas". Su esencia se reduce a lo siguiente: los participantes en el juego se dividen en dos equipos, se seleccionan dos capitanes, cada uno de los cuales se coloca en una cadena de donas alrededor del cuello. Se alejan y se separan de los demás. Luego, cada jugador de ambos equipos debe correr hacia su capitán y tener tiempo para morderle el volante. El equipo que logre "comerse" a su capitán más rápido gana.

Encuentra el color correcto

Pinocho: "Chicos, ¿saben todos ustedes cuántos colores del arcoíris existen?"

Malvina: "Vamos a recordarlos juntos (los colores se llaman a coro)".

Pierrot: "Ahora juguemos un juego maravilloso. Te diremos colores, y tendrás que mirar a tu alrededor y nombrar objetos de este color. Por ejemplo, yo digo amarillo. Tú respondes: una diapositiva amarilla. El que no logra respuesta a tiempo se va".

El juego comienza. Por separado, hay jugadores que permanecen en el juego y aquellos que ya se han retirado.

"Tira, tira, no podemos tirar"

Malvina: "Chicos, ¿hay hombres fuertes entre ustedes?"

Pinocho: "Y lo comprobaremos ahora".

Pierrot les cuenta a los niños las reglas del juego. Luego, los personajes de cuentos de hadas incluidos en el guión del programa de juegos competitivos para niños ayudan a los participantes a dividirse en dos equipos. Después de eso, todos se paran frente al otro y luego (a la orden del líder) comienzan a arrastrar a su oponente hacia su lado. El equipo cuyos jugadores logran arrastrar a más niños a su lado gana.

Malvina: "Que sois todos fuertes y valientes".

Pierrot: "Bueno, es hora de que nos despidamos".

Pinocho: "Nos alegramos de jugar contigo. El año que viene volveremos a ti".

La acción se puede terminar con música alegre y baile en forma libre. Tiene sentido que cada participante entregue un globo o un pequeño premio de incentivo.

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