ផ្ទះ ផ្សិត វប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យ។ ការងាររបស់អ្នកអប់រំលើការអភិវឌ្ឍន៍វប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយរបស់កុមារ

វប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យ។ ការងាររបស់អ្នកអប់រំលើការអភិវឌ្ឍន៍វប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយរបស់កុមារ

Lotto "កំណត់សំឡេងដំបូងនៅក្នុងពាក្យ"

គោលបំណងដើម្បីអនុវត្តកុមារក្នុងការញែកសំឡេងដំបូងនៅក្នុងពាក្យមួយ។

កាតសម្ភារៈហ្គេមដែលមានរូបភាពប្រធានបទយោងទៅតាមចំនួនកុមារ។ កាតនីមួយៗមានរូបភាព 4 ឬ 6 (សត្វ បក្សី របស់របរប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះ។ល។)។ អ្នកដឹកនាំមានពែង (សម្រាប់កុមារនៃក្រុមព្យាបាលការនិយាយ - កាតដែលមានអក្សរ - 4 សម្រាប់អក្សរនីមួយៗ) ។ រូបភាពប្រធានបទនៅលើកាត៖

a - bus, stork, ម្នាស់, ឪឡឹក

y - ដំបងនេសាទ ពុកមាត់ ទា ដែក

និង - oriole, ម្ជុល, ទួរគី, hoarfrost

ទំ - តង់, បានឃើញ, សំលៀកបំពាក់, កាបូបយួរដៃ

c - heron, ត្រីវិស័យ, លេខ, មាន់

h - teapot, នាឡិកា, cherry បក្សី, cherry ផ្អែម

k - ខ្មៅដៃ, កូនឆ្មា, កណ្តូប, ថ្នាំលាប

x - អាវធំ, កប្បាស, អ្នកលេងវាយកូនគោលលើទឹកកក, hamster

s - ហៃ (tog), lilac, starling, ឆ្កែ

h - ប្រាសាទ, ទន្សាយ, ឆ័ត្រ, ផ្លែស្ត្របឺរី

w - acorns, giraffe, beetle, សត្វក្រៀល

w - ខ្ទម, dogrose, រលាក់, ទូ

លីត្រ - លេប, ជណ្ដើរ, ជិះស្គី, កង្កែប

p - មហារីក radish, lynx, ផេះភ្នំ

ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃធាតុនៅលើកាតអាចខុសគ្នា៖

ក) វត្ថុដែលមានឈ្មោះចាប់ផ្តើមដោយស្រៈ (ឡានក្រុង ដែក ម្ជុល កន្សោម);

ខ) វត្ថុដែលឈ្មោះចាប់ផ្តើមដោយព្យញ្ជនៈងាយបញ្ចេញសំឡេង (ឃើញ, ឆ្មា, អាវផាយ, រ៉ូប);

គ) រូបភាព​សម្រាប់​ការ​ហួច និង​សំឡេង​ហ៊ោ (លីឡាក ត្រីវិស័យ ឆ្កែ ឬ៖ មួក សត្វ​ឃ្មុំ ខាំ សត្វ​ហ្សីរ៉ាហ្វ ជាដើម)។

សំណុំប្រហាក់ប្រហែលនៃសន្លឹកបៀ: 1) ម្នាស់ - ទួរគី - perch - កង្កែប - នាឡិកា - ថ្នាំលាប; 2) ដែក - កាបូបយួរដៃ - លីឡាក់ - ប្រាសាទ - ខ្ទម - សត្វឃ្មុំ; 3) ឪឡឹក - អាវងូតទឹក - ផ្កាយ - លេខ - ផេះភ្នំ - ទឹកតែ; 4) ម្នាស់ - ដំបងនេសាទ - សាយសត្វ - ឃើញ; 5) cherry ផ្អែម - heron - radish - លេប; 6) ឆ្កែ - ឆ័ត្រ - ផ្កាកុលាបព្រៃ - ហ្សីរ៉ាហ្វ - ពុកមាត់ - ការ wasps; 7) សត្វកណ្តូប - hamster - មួក - សត្វក្រៀល - ឡានក្រុង - សាយសត្វ; 8) កប្បាស - កូនឆ្មា - ត្រីវិស័យ - បក្សី cherry - មហារីក - ជណ្ដើរជាដើម។ 9) ឡានក្រុង - ពុកមាត់ - ម្ជុល - oats - មួក - សត្វក្រៀល; 10) heron - អណ្តើក - លេប - មហារីក - ទន្សាយ - កន្សែង។ នៅក្រោមរូបភាពនីមួយៗមានក្រឡាបីដែលដូចគ្នាបេះបិទ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេមលេង 4-6 កុមារ។ គ្រូចែកកាតដល់ក្មេងៗ។ គាត់​សួរ​ថា​អ្នក​ណា​មាន​ឈ្មោះ​វត្ថុ​ដោយ​សំឡេង a (u, o, i, p...) ។ អ្នកដែលដាក់ឈ្មោះវត្ថុឱ្យបានត្រឹមត្រូវ គាត់ផ្តល់រង្វង់មួយ ក្រុមជាន់ខ្ពស់) ឬកាតដែលមានលិខិតដែលត្រូវគ្នា (នៅក្នុងក្រុមត្រៀមសម្រាប់សាលារៀន) ដែលកុមារដាក់នៅលើរូបភាពនៃវត្ថុ។ ប្រសិនបើនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម កុមារមួយចំនួនមានរូបភាពដែលមិនបានបិទ នោះគ្រូបង្រៀនផ្តល់ឈ្មោះពួកគេ និងកំណត់ថាតើពាក្យចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងអ្វី។ អ្នកដែលគ្របដណ្តប់រូបភាពទាំងអស់ឈ្នះ។ ក្រោយមក ក្មេងៗនៃក្រុមត្រៀមអាចលេងហ្គេមនេះដោយខ្លួនឯងបាន។

ខ្សែសង្វាក់នៃពាក្យ

គោលបំណងដើម្បីអនុវត្តកុមារក្នុងការកំណត់សំឡេងដំបូង និងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យ។

កាតសម្ភារៈហ្គេមដែលមានរូបភាពប្រធានបទ (ខ្មៅដៃ - គណៈរដ្ឋមន្ត្រី - ទង់ជាតិ - ព្រៃ - ពូថៅ - រ៉ុក្កែត - ឡានក្រុង - គុជ - កូនសោ - កំសៀវ - ឆ្មា - ម្នាស់ - ត្រីឆ្មា - ម៉ាក្រូ - ខ្ទឹមបារាំង) ។ ទំហំនៃសន្លឹកបៀសម្រាប់មេរៀនគឺ 12 x 7 សង់ទីម៉ែត្រ (10 x 6 សង់ទីម៉ែត្រ) ។ ផ្នែកបញ្ច្រាសនៃសន្លឹកបៀត្រូវបានស្អិតជាប់ជាមួយក្រដាស velvet ឬ flannel ។ កាតត្រូវបានដាក់នៅលើ flannelgraph ។ សម្រាប់ល្បែងក្តារ ទំហំនៃសន្លឹកបៀគឺ 8 x 5 សង់ទីម៉ែត្រ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេមនៅលើតុរបស់កុមារគឺជាសន្លឹកបៀ (មួយសម្រាប់ពីរ) ។ គ្រូមានកាតដែលមានរូបភាពខ្មៅដៃ។ អ្នកអប់រំ (ពន្យល់)៖ “ថ្ងៃនេះ យើងនឹងដាក់ខ្សែសង្វាក់នៃវត្ថុមួយ។ ខ្សែសង្វាក់របស់យើងនឹងចាប់ផ្តើមដោយពាក្យខ្មៅដៃ។ តំណភ្ជាប់បន្ទាប់នៅក្នុងខ្សែសង្វាក់នឹងជាពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដែលបញ្ចប់ដោយពាក្យខ្មៅដៃ។ តើអ្នកណានឹងឃើញវត្ថុដែលមានឈ្មោះបែបនេះនៅក្នុងរូបភាពរបស់អ្នក ឡើងមកក្តារខៀន ភ្ជាប់រូបភាពរបស់អ្នកទៅអណ្តូងរ៉ែ ហើយដាក់ឈ្មោះវត្ថុរបស់អ្នកដើម្បីឱ្យសំឡេងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យត្រូវបានឮយ៉ាងច្បាស់។ ប្រសិនបើអ្នក, កុមារ, រកឃើញវត្ថុពីរនៅពេលតែមួយ, បន្ទាប់មកអ្នកដែលបានរកឃើញវាជាលើកដំបូងនឹងភ្ជាប់រូបភាពមួយ។ ហើយភ្ជាប់រូបភាពដែលនៅសេសសល់នៅពេលក្រោយ នៅពេលដែលអ្នកត្រូវការម្តងទៀតនូវពាក្យដែលមានសំឡេងបែបនេះសម្រាប់ខ្សែសង្វាក់។ នៅពេលដែលខ្សែសង្វាក់ទាំងមូលត្រូវបានដាក់ចេញ (វាអាចត្រូវបានដាក់នៅលើ flannelgraph ក្នុងរង្វង់មួយ) គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះវត្ថុនៅក្នុងបន្ទរ ដោយចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការចង្អុលបង្ហាញណាមួយ ដោយបន្លិចសំឡេងដំបូង និងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យនីមួយៗជាមួយនឹងសំឡេងរបស់ពួកគេ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេមនៅខាងក្រៅថ្នាក់ ក្មេងៗលេង 4-6 ។ សន្លឹកបៀ (មុខចុះក្រោម) ស្ថិតនៅកណ្តាលតុ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាយកចំនួនសន្លឹកបៀដូចគ្នា (4 ឬ 2) ។ អ្នកដែលមានផ្កាយនៅលើកាតចាប់ផ្តើមដាក់ខ្សែសង្វាក់។ រូបភាពបន្ទាប់ត្រូវបានអនុវត្តដោយកុមារដែលឈ្មោះរបស់វត្ថុដែលបានបង្ហាញចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដែលពាក្យបញ្ចប់ដោយ - ឈ្មោះរបស់វត្ថុទីមួយ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលដាក់សន្លឹកបៀទាំងអស់របស់គាត់ជាលើកដំបូង។

ស្វែងរកកន្លែងសំឡេងនៅក្នុងពាក្យ

គោលបំណងដើម្បីអនុវត្តកុមារក្នុងការស្វែងរកកន្លែងនៃសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ (នៅដើម កណ្តាល ឬចុង) ។

កាតសម្ភារៈហ្គេមដែលមានការរៀបចំសំឡេងជាពាក្យ (ក្រឡាមួយត្រូវបានបំពេញនៅដើម ចុងបញ្ចប់ ឬកណ្តាលនៃគ្រោងការណ៍)។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម គ្រូព្យួរ ឬដាក់សន្លឹកបៀនៅលើក្តារដែលឡានក្រុង សំលៀកបំពាក់ សៀវភៅត្រូវបានគូរ។ អញ្ជើញកុមារឱ្យនិយាយអ្វីដែលបង្ហាញនៅលើសន្លឹកបៀ។ សួរអ្វី សំឡេងដូចគ្នា។បានឮនៅក្នុងឈ្មោះនៃវត្ថុ។ “ត្រូវហើយ - សំឡេង ក. សំឡេង​នេះ​មាន​នៅ​ក្នុង​ឈ្មោះ​វត្ថុ​ទាំង​អស់ ប៉ុន្តែ​គេ​ឮ​នៅ​ក្នុង កន្លែងផ្សេងគ្នាពាក្យ, គ្រូនិយាយ។ - ពាក្យមួយចាប់ផ្តើមដោយសំឡេង a មួយទៀតសំឡេង a នៅកណ្តាល ហើយពាក្យទីបីបញ្ចប់ដោយសំឡេងនេះ។ ឥឡូវនេះមើលកាត (កាតមួយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យកុមារពីរឬបីនាក់) ។ នៅក្រោមរូបភាពនីមួយៗ - បន្ទះកោសិកាបី។ ប្រសិនបើអ្នកឮសំឡេងដែលខ្ញុំហៅនៅដើមពាក្យ សូមដាក់បន្ទះឈីបនៅក្នុងក្រឡាទីមួយ។ ប្រសិនបើសំឡេងត្រូវបានឮនៅកណ្តាលពាក្យនោះបន្ទះឈីបត្រូវតែដាក់នៅក្នុងក្រឡាទីពីរ។ ប្រសិនបើសំឡេងនៅចុងបញ្ចប់នៃពាក្យនោះបន្ទះឈីបត្រូវបានដាក់នៅក្នុងក្រឡាទីបី។

វឌ្ឍនភាពនៃលំហាត់ហ្គេមនៅខាងក្រៅថ្នាក់ កុមារម្នាក់ៗទទួលបានកាតមួយ។ ស្វែងរកពាក្យដែលមានសំឡេងដាក់ឈ្មោះដោយគ្រូ សម្គាល់ទីតាំងរបស់វាជាមួយបន្ទះឈីប។

ជ្រើសរើសពាក្យសម្រាប់ដ្យាក្រាម

គោលបំណងដើម្បីអនុវត្តកុមារក្នុងការស្វែងរកកន្លែងនៃសំឡេងជាមួយ ឬ sh នៅក្នុងពាក្យមួយ (នៅដើម កណ្តាល ឬចុង) ។

កាតសម្ភារៈហ្គេមដែលមានការរៀបចំសំឡេងជាពាក្យ (ក្រឡាមួយត្រូវបានបំពេញនៅដើម ចុងបញ្ចប់ ឬកណ្តាលនៃគ្រោងការណ៍)។ រូបភាពប្រធានបទ៖ កាបូប ចានគោម ត្រចៀកត្រី ស្ពៃក្តោប ម្នាស់ ជញ្ជីង ឡានក្រុង កៅអី កញ្ជ្រោង ព្រៃ មួក ខ្លាឃ្មុំ ផ្កាឈូក អាវរោមសត្វ camomile ខ្មៅដៃ មួក cherries ផ្កាលីលីនៃជ្រលងភ្នំ បាល់ , ពែង, ដើមត្រែង។

ខ្ញុំ​ជ្រើស​រើស​លេង​កូន​ 4-6 នាក់។ ម្ចាស់ផ្ទះផ្តល់ឱ្យពួកគេម្តងមួយសន្លឹក។ ពន្យល់ពីអត្ថន័យនៃក្រឡាដែលមានស្រមោល។ បន្ទាប់មកគាត់យករូបភាពមួយពីគំនរ ដាក់ឈ្មោះវា ដោយសង្កត់ធ្ងន់លើសំឡេង s ឬ sh ដោយសំឡេងរបស់គាត់ ហើយក្មេងៗកំណត់ទីតាំងនៃសំឡេងនៅក្នុងពាក្យ។ ប្រសិនបើទីតាំងនៃសំឡេងត្រូវគ្នានឹងដ្យាក្រាមនៅលើកាតរបស់គាត់ កុមារយករូបភាពហើយដាក់វានៅលើកាតរបស់គាត់។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលមិនដែលធ្វើខុស។

ជម្រើសទី II ដោយបានទទួលកាតមួយ កុមារជ្រើសរើស 3 ពាក្យដែលមានសំឡេង s ឬ w ដោយផ្តោតលើការ៉េដែលបំពេញ។

តើអ្នកណារស់នៅក្នុងផ្ទះ?

គោលបំណងដើម្បីអនុវត្តកុមារក្នុងការជ្រើសរើសពាក្យដែលមានសំឡេងជាក់លាក់។

សម្ភារៈហ្គេម

1. កាត (ធ្វើពីក្រដាស) នៅក្នុងទម្រង់នៃផ្ទះផ្ទះល្វែងដែលមានបង្អួចបួន។ នៅក្រោមបង្អួចនីមួយៗ - ហោប៉ៅមួយកន្លែង។ រូបភាពត្រូវបានបញ្ចូល (ក្នុងករណីដែលហ្គេមត្រូវបានលេងជាមួយកុមារក្នុងថ្នាក់)។ នៅលើបង្អួច attic គឺជាសំបុត្រមួយ។

2. រូបភាពប្រធានបទ៖ K 3 c w Cat hare ដំរីសៀក giraffe Zebra goat Dog chicken crane Rabbit goat Magpie heron hedgehog Kangaroo monkey Bullfinch chicken toad Crocodile winter Fox sheep beetle l R elk cancer horse fish squirrel tiger wolf crow oriole sparrow mole នៅពេលដែលផ្ទះនឹងមាន គ្រូសួរថាៈ ប្រហែលជាសត្វ ឬបក្សីចង់រស់នៅក្បែរអ្នកជិតខាង? តើអ្នកជួលខ្លះអាចផ្លាស់ប្តូរផ្ទះបានទេ? កុមារកំណត់ថាមាន់ពីផ្ទះដែលមានអក្សរ c អាចផ្លាស់ទីទៅផ្ទះដោយអក្សរ k ហើយទន្សាយអាចផ្លាស់ទីទៅផ្ទះដោយប្រើអក្សរ l ឆ្ងាយពីក្រពើធ្មេញ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេមនៅខាងក្រៅថ្នាក់ កុមារបីឬបួននាក់លេង។ អ្នកលេងម្នាក់ៗទទួលបានផ្ទះមួយ។ គ្រូថតរូបសត្វពីគំនរ ដាក់ឈ្មោះវា ហើយក្មេងៗកំណត់ថាផ្ទះណាដែលវាគួររស់នៅ។ ប្រសិនបើសត្វអាចរស់នៅក្នុងផ្ទះផ្សេងៗគ្នា (ឧទាហរណ៍សត្វហ្សីរ៉ាហ្វ - ផ្ទះ p រស់នៅក្នុងផ្ទះ) នោះកុមារដែលនិយាយដំបូងថាសត្វនោះគួរតែរស់នៅក្នុងផ្ទះរបស់គាត់ទទួលបានរូបភាព។ ប្រសិនបើវាបង្ហាញថាសត្វខ្លះគ្មានកន្លែងរស់នៅទេ ពីព្រោះផ្ទះដែលដាក់ឱ្យវារស់នៅរួចហើយ (ឧទាហរណ៍ ឆ្មាអាចរស់នៅក្នុងផ្ទះ k) គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យគិតអំពីកន្លែងដែលសត្វផ្សេងទៀតអាចផ្លាស់ទីទៅ ធ្វើបន្ទប់សម្រាប់វា។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម គ្រូដាក់ផ្ទះ 2-3 នៅលើក្តារ ហើយដាក់រូបភាពប្រធានបទនៅលើតុ (ឬព្យួរផ្ទាំងក្រណាត់កំណត់ប្រភេទជាមួយរូបភាព)។ គាត់​និយាយ​ថា​៖ ​«​គេ​សង់​ផ្ទះ​សម្រាប់​សត្វ​និង​សត្វ​ស្លាប។ ចូរ​យើង​ជួយ​សត្វ​ទាំង​ឡាយ​ចុះ​។ នៅក្នុងផ្ទះទីមួយសត្វទាំងនោះអាចរស់នៅបានក្នុងនាមដែលមានសំឡេង k នៅក្នុងទីពីរ - អ្នកដែលមានសំឡេង z នៅក្នុងឈ្មោះ។ អគារនីមួយៗមានផ្ទះល្វែងចំនួន 4 ។ រក​សត្វ​បួន​ក្បាល​មក​ផ្ទះ»។ នៅ​ពេល​ហៅ​គ្រូ កុមារ​ពីរ​នាក់​ជ្រើស​រើស​រូបភាព​ចាំបាច់​ដាក់​ក្នុង​ហោប៉ៅ រួច​និយាយ​ថា​នរណា​ដែល​ពួក​គេ​តាំង​លំនៅ​ក្នុង​ផ្ទះ។ កុមារដែលនៅសល់ពិនិត្យមើលថាតើភារកិច្ចត្រូវបានបញ្ចប់ត្រឹមត្រូវ។

តើអ្នកណានឹងយករបស់លឿនជាង?

គោលបំណងដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបែងចែកសំឡេងពី - sh ។

សម្ភារៈហ្គេម ផែនទីធំមួយដែលមានវ៉ាលី 2 នៅកណ្តាល។ ធាតុនៃសំលៀកបំពាក់ត្រូវបានគូសជារង្វង់មួយក្នុងនាមដែលមានសម្លេងជាមួយឬ sh (អាវយឺត, សំលៀកបំពាក់ព្រះអាទិត្យ, ស្បែកជើងកវែង, ស្បែកជើងប៉ាតា, ឈុត, អាវរោម, មួក, មួក, earflaps, កន្សែង, shawl, អាវ) ។ រវាងវត្ថុ - រង្វង់ក្នុងបរិមាណពីមួយទៅបួន; 2 បន្ទះសៀគ្វី ពណ៌ផ្សេងគ្នាគូបដែលមានរង្វង់នៅលើមុខ (ពីមួយទៅប្រាំមួយរង្វង់); ការ៉េនៃពណ៌ផ្សេងគ្នា (8-10 នីមួយៗ) (ការេអាចមានអក្សរ c និង sh ។ )

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម កុមារពីរនាក់លេង។ កូនម្នាក់ត្រូវប្រមូលរបស់ដែលមានសំឡេងជាមួយ មួយទៀត - របស់ដែលមានសំឡេង sh ។ ក្មេងៗប្តូរវេនរមៀលគ្រាប់ឡុកឡាក់ ហើយរំកិលបន្ទះឈីបរបស់ពួកគេតាមរង្វង់ជាច្រើនដូចដែលបានបង្ហាញនៅលើមុខកំពូលនៃគ្រាប់ឡុកឡាក់។ ប្រសិនបើបន្ទះឈីបប៉ះវត្ថុដែលមានឈ្មោះរបស់វា។ ចាំបាច់សម្រាប់កុមារសំឡេង គាត់ដាក់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេសលើវ៉ាលីរបស់គាត់។ អ្នកដែលប្រមូលវត្ថុកាន់តែច្រើននៅក្នុងវ៉ាលីរបស់គាត់ (ប្រមូលការ៉េកាន់តែច្រើន) ឈ្នះ។

ពិន្ទុ

គោលបំណង ដើម្បីបង្ហាត់បង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែកសំឡេង r - l, s - w ។

សម្ភារៈហ្គេម

1. ផែនទីធំដែលបែងចែកជា 3 ឆ្នូតផ្តេក - "ធ្នើរ" ។ ឆ្នូត​ត្រូវ​បាន​គូស​ជា​ការ៉េ ដែល​វត្ថុ​សំលៀកបំពាក់ និង​ចាន​ត្រូវ​បាន​គូរ។ នៅលើ "ធ្នើ" ពីរដំបូង - សំលៀកបំពាក់, នៅលើទីបី - ចាន។ នៅក្នុងឈ្មោះនៃវត្ថុទាំងអស់មានសំឡេង s, w, r, l ។ វត្ថុក្នុងឈ្មោះដែលមានសំឡេងពីរ (ជាមួយ n r ឬ និង w) ត្រូវបានបង្ហាញជាពីរកំណែ (អាវយឺត 2 ចានស្ករ 2 ។ ល។ ) ។ ការេត្រូវបានគូរនៅក្រោមរូបភាព (អ្នកលេងនឹងដាក់ "លុយ" នៅលើការ៉េ) ។

2. លុយ - កាតក្រដាសដែលមានអក្សរ s, w, p, l ។ សំបុត្រនីមួយៗត្រូវតែមានប្រាំមួយច្បាប់ ឬច្រើនជាងនេះ។ ជាមួយនឹងកាក់ អ្នកអាចទិញបាន៖ ចានស្ករមួយកែវ ខ្ទះចៀន អាវយឺត អាវភ្លៀងមួយ; សម្រាប់កាក់ sh - អាវ, មួក, ពាងមួយ, ពែងមួយ; សម្រាប់កាក់ p - ចានស្ករ អាវយឺត អាវ។ល។

ខ្ញុំជ្រើសរើសក្មេងបួននាក់លេង។ (ការផ្លាស់ទីត្រូវបានធ្វើឡើងជាវេន។) គ្រូចែកចាយការ៉េចំនួន 6 ដល់គ្នាដោយអក្សរណាមួយ ពន្យល់ពីច្បាប់នៃហ្គេម៖ “ខ្ញុំនឹងក្លាយជាអ្នកលក់ ហើយអ្នកនឹងក្លាយជាអ្នកទិញ។ ដោយ​លុយ​ផ្ទាល់​ខ្លួន អ្នក​ម្នាក់ៗ​អាច​ទិញ​ទំនិញ​ប្រាំមួយ​ផ្សេង​គ្នា​ក្នុង​ហាង។ ជាមួយនឹងប្រាក់ពីអ្នកអាចទិញវត្ថុទាំងនោះនៅក្នុងឈ្មោះដែលមានសំឡេងជាមួយ r - វត្ថុដែលមានសំឡេង r ។ ដាក់កាក់នៅលើការ៉េក្រោមលេខដែលអ្នកត្រូវការ។ ប្រសិន​បើ​អ្នក​បង់​ប្រាក់​ត្រឹម​ត្រូវ ខ្ញុំ​នឹង​លក់​ទំនិញ​ឲ្យ​អ្នក»។ អ្នកណាចាយលុយគេឈ្នះលឿនជាងគេ។

ជម្រើសទី II "លុយ" - អក្សរ - ដេកនៅលើតុជាមួយនឹងរូបភាពចុះក្រោម។ អ្នកលេងម្នាក់ៗយក 6 កាក់ណាមួយ ហើយទិញផលិតផលដែលត្រូវគ្នា។

ប្រមូលផ្តុំភួង

គោលបំណងដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារឱ្យចេះដឹង សំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុង​ពាក្យ។

សម្ភារៈហ្គេម

· កាតដែលមានថុ (កម្មវិធី គំនូរ)។ ថូនីមួយៗមានដើមដែលនៅខាងចុងនៃក្បាលផ្កាត្រូវបានភ្ជាប់។ ថូមានហោប៉ៅ។

· កាតដែលអក្សរ ឬផ្កាត្រូវបានគូរ (បញ្ចូលទៅក្នុងហោប៉ៅ)។

ផ្កាពហុពណ៌កាត់ចេញពីក្រដាស (គួរបង្ហាញពណ៌នីមួយៗជាច្បាប់ចម្លងជាច្រើន)។ ខាងក្រោមនេះជាពណ៌ដែលមានសំឡេង s, l, r, f, s នៅក្នុងឈ្មោះ៖ s p. R f - s blue blue blue red orange lilac white pink yellow red purple orange green gray gray green lilac pink yellow gray ប្រផេះដើម្បីលេងក្នុងមេរៀន ធ្វើតាមចុងបញ្ចប់នៃដើមដែលបិទស្អិតជាមួយក្រដាស velvet ឬ flannel ហើយកាវបិទផ្កានៅខាងក្រោយដោយក្រដាស velvet ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម គ្រូដាក់សន្លឹកបៀ 2 ឬ 3 សន្លឹកនៅពីមុខក្មេងៗ ដែលពណ៌នាថូជាមួយដើម ផ្លាកហ្វានជាមួយផ្កាពណ៌ផ្សេងៗគ្នា។ គាត់​ពន្យល់​ថា​៖ ​«​ថ្ងៃ​នេះ​កូន​ៗ​យើង​នឹង​ធ្វើ​ភួង​ផ្កា​មាន​ពណ៌​ខុសៗ​គ្នា។ នៅក្នុងថុមួយនៅលើហោប៉ៅដែលមានផ្កាលីលីនៃជ្រលងភ្នំគួរតែមានផ្កានៃពណ៌បែបនេះនៅក្នុងឈ្មោះដែលមានសំឡេងលីត្រ។ នៅក្នុងថុដែលមានផ្ការំយោលនៅលើវាគួរតែមានផ្កានៃពណ៌និងស្រមោលដែលនៅក្នុងឈ្មោះដែលមានសំឡេង r ។ ផ្កាមួយគួរតែជាប់នឹងដើមនីមួយៗ។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ភារកិច្ចកុមារហៅពណ៌ដោយបន្លិចសំឡេងដែលចង់បានដោយសម្លេងរបស់គាត់ហើយនៅសល់ពិនិត្យមើលភាពត្រឹមត្រូវនៃចម្លើយ។ ឧទាហរណ៍៖ “មានពណ៌ក្រហម និង ផ្កាពណ៌ផ្កាឈូក. ខ្ញុំបានបន្ថែមពណ៌ទឹកក្រូច” (សំឡេង) ។

វឌ្ឍនភាពនៃលំហាត់ហ្គេមនៅខាងក្រៅមេរៀន សមាសភាពអ្នកលេងរហូតដល់ប្រាំនាក់។ មនុស្សគ្រប់គ្នាទទួលបានកាតមួយដែលមានថុ។ គ្រូបង្ហាញផ្កាម្តងមួយៗ ហើយដាក់ឈ្មោះពណ៌របស់វា។ ប្រសិនបើឈ្មោះមានសំឡេងត្រឹមត្រូវ កុមារនិយាយថា៖ "ផ្កាពណ៌ខៀវ (ស បៃតង។ល។) គឺសមរម្យសម្រាប់ភួងរបស់ខ្ញុំ"។ គ្រូ​ឲ្យ​កូន​ផ្កា​មួយ​គាត់​ភ្ជាប់​នឹង​ចុង​ដើម។ (កាត និងផ្កាសម្រាប់ហ្គេមក្តារត្រូវបានធ្វើតូចជាង និងមិនមានក្រដាស velvet ឬ flannel ទេ។)

រកគូ

គោលបំណងដើម្បីអនុវត្តកុមារក្នុងការជ្រើសរើសពាក្យដែលខុសគ្នាពីគ្នាទៅវិញទៅមកក្នុងសំឡេងតែមួយដើម្បីអភិវឌ្ឍ ការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទ.

សម្ភារៈហ្គេម

1. ថាសមួយបែងចែកជា 2 ពាក់កណ្តាល តាមបណ្តោយគែមដែលនៅផ្នែកខាងលើ និង ផ្នែកខាងក្រោមកាវបិទចំនួនរង្វង់ដូចគ្នានៃក្រដាស velvet (5-7 កុំព្យូទ័រ។ ) ព្រួញទ្វេត្រូវបានភ្ជាប់ទៅថាសដែលងាយស្រួលផ្លាស់ទី។

2. រូបភាពប្រធានបទ (នៅលើរង្វង់ដែលមានទំហំដូចគ្នាទៅនឹងរង្វង់នៅលើឌីស) បិទនៅផ្នែកខាងបញ្ច្រាសដោយក្រដាស velvet ឬ flannel: ពពែមួយ - scythe ខ្លាឃ្មុំ - កណ្តុរមួយបាឡែន - ឆ្មាស្មៅ - អុស ដំបូល - កណ្ដុរ ពុកមាត់ - សត្វត្រយ៉ង - បំពង់ខ្យល់ មួកសុវត្ថិភាព - របាំងមុខ ដុំ - ត្រីឆ្មា ទា - ដំបងនេសាទ អាភៀន - មហារីក ផ្ទះ - ផ្សែង។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម គ្រូដាក់ថាសដែលមានរូបភាពនៅលើ flannelograph (នៅពាក់កណ្តាលខាងលើ)។ រូបភាពដែលនៅសល់មានទីតាំងនៅលើ flannelgraph ឬដេកនៅលើតុ។ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យលេងហ្គេម "ស្វែងរកគូ" ។ ពន្យល់៖ “ថាសនេះចែកចេញជាពីរផ្នែក។ ពាក់កណ្តាលខាងលើមានរូបភាពផ្សេងៗ។ ព្រួញមួយចង្អុលទៅរូបភាព ហើយព្រួញទីពីរចង្អុលទៅរង្វង់ទទេខាងក្រោម។ នៅលើរង្វង់នេះអ្នកត្រូវដាក់រូបភាពជាមួយវត្ថុមួយ ឈ្មោះរបស់វាស្តាប់ទៅស្រដៀងនឹងឈ្មោះរបស់វត្ថុដែលចង្អុលទៅដោយព្រួញខាងលើ។ គ្រូហៅក្មេងៗទៅក្តារ។ ដោយបានយករូបភាពមួយសន្លឹក កុមារបញ្ចេញឈ្មោះទាំងពីរ ដោយសង្កត់ធ្ងន់លើភាពស្រដៀងគ្នា និងភាពខុសគ្នាជាមួយនឹងសំឡេងរបស់គាត់ ("Scythe is a goat")។ បន្ទាប់មកគ្រូផ្លាស់ទីព្រួញទៅរូបភាពបន្ទាប់។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេមនៅខាងក្រៅថ្នាក់ អ្នកលេងម្នាក់ៗទទួលបានរូបភាពមួយ ឬពីរ។ គ្រូដាក់ព្រួញមួយនៅលើរូបភាពណាមួយ ហើយដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលបង្ហាញនៅលើវា។ កុមារមើលរូបភាពរបស់ពួកគេជ្រើសរើសត្រឹមត្រូវ។ អ្នកដែលមានរូបភាពខាងឆ្វេងចាញ់។

ចូរយើងសាងសង់ពីរ៉ាមីត

គោលបំណងដើម្បីអនុវត្តកុមារក្នុងការកំណត់ចំនួនសំឡេងនៅក្នុងពាក្យ។

សម្ភារៈហ្គេម

1. គំនូរពីរ៉ាមីតនៃការ៉េ ធ្វើនៅលើសន្លឹកក្រដាស។ នៅផ្នែកខាងក្រោមនៃការ៉េនីមួយៗមានហោប៉ៅសម្រាប់បញ្ចូលរូបភាព។ នៅមូលដ្ឋាននៃសាជីជ្រុង - 5 ការ៉េខាងលើ - 4 បន្ទាប់មក 3 និង 2. សាជីជ្រុងបញ្ចប់ដោយកំពូលរាងត្រីកោណ។

2. រូបភាពប្រធានបទ - ទំហំដូចគ្នានឹងការ៉េនៃពីរ៉ាមីតដែលមានពីពីរទៅប្រាំសំឡេងនៅក្នុងឈ្មោះ: hedgehog, រួចហើយ, mustache (2); អាភៀន, ក្ដាម, ប៊ីចេង, ឈីស, ត្រចៀក, ដុំ, ត្រីខ (៣); ត្រី, ថូ, ផ្កាកុលាប, កញ្ជ្រោង, ទា, toad (4); កាបូប, មួក, សាខា, ពែង, ស្បែកជើង, អាវ, ចាន, ឆ្មា, កណ្តុរ (5) ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម គ្រូបង្ហាញពីរ៉ាមីតមួយ ពន្យល់ថា៖ «យើងនឹងសង់ពីរ៉ាមីតនេះពីរូបភាព។ នៅផ្នែកខាងលើ យើងគួរតែមានរូបភាពដែលមានឈ្មោះខ្លីៗដែលមានសំឡេងពីរប៉ុណ្ណោះ ខាងក្រោម - ពីបី សូម្បីតែទាបជាង - ពីសំឡេងបួន។ ហើយនៅមូលដ្ឋាននៃពីរ៉ាមីត រូបភាពដែលមានឈ្មោះប្រាំសំឡេងគួរតែត្រូវបានដាក់។ គ្រូហៅក្មេងៗម្តងមួយៗមកសម្តែង ភារកិច្ចហ្គេម. កុមារថតរូប បញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់ និងកំណត់ចំនួនសំឡេងនៅក្នុងវា។ ឧទាហរណ៍៖ “មានសំឡេងបីនៅក្នុងពាក្យ beetle ។ ខ្ញុំនឹងដាក់រូបភាពនេះនៅជួរទីពីរ (ពីខាងលើ)។ ឬ៖ "មានសំឡេងប្រាំនៅក្នុងពែងពាក្យ ខ្ញុំនឹងដាក់រូបភាពនៅជួរខាងក្រោម។" ចម្លើយខុសមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលទេ ហើយរូបភាពត្រឡប់ទៅកន្លែងដើមវិញ។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ក្មេងៗស្វែងរករូបភាពសម្រាប់តែការ៉េដែលមិនទាន់បំពេញប៉ុណ្ណោះ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃលំហាត់ គ្រូសួរថាតើពីរ៉ាមីតមិនធម្មតានេះដំណើរការយ៉ាងដូចម្តេច។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេមនៅខាងក្រៅថ្នាក់ ក្មេងប្រាំពីរនាក់លេង។ គ្រូដាក់សន្លឹកបៀដែលមានសាជីជ្រុងនៅកណ្តាលតុ ហើយចែករូបភាពចំនួន 2 សន្លឹកដល់អ្នកលេងម្នាក់ៗ។ កុមារកំណត់ចំនួនសំឡេងដែលមាននៅក្នុងឈ្មោះរបស់វត្ថុ ហើយដាក់រូបភាពនៅលើការ៉េដែលត្រូវគ្នា។

ពីរ៉ាមីត

គោលបំណងដើម្បីអនុវត្តកុមារក្នុងការកំណត់ចំនួនព្យាង្គនៅក្នុងពាក្យ។

សម្ភារៈហ្គេម 1. រូបភាពនៃពីរ៉ាមីតនៃការ៉េ (ជា 3 ជួរ): នៅខាងក្រោម - ការ៉េចំនួន 3 សម្រាប់ពាក្យដែលមានបីព្យាង្គ ខាងលើ - 2 ការ៉េសម្រាប់ពាក្យពីរព្យាង្គ និងនៅផ្នែកខាងលើ - 1 សម្រាប់ពាក្យមួយព្យាង្គ។ បាតនៃការ៉េមានហោប៉ៅ។ 2. រូបភាពប្រធានបទ៖ សម្រាប់មួយ។ ពាក្យពិបាក: catfish cancer រួចហើយ bow lynx chair ball cheese goose key ជាដើម ទៅជាពាក្យពីរព្យាង្គ៖ goat cat toad squirrel sheep ram teapot cup, etc. ទៅជាពាក្យបីព្យាង្គ៖ dog pelican plate raspberry cow parrot bus boots lion beetle Tiger wolf ball ត្រី ភេនឃ្វីន ថង់យួរ ក្អែកកង់ហ្គូរូ កូនមាន់ក្បាលរថភ្លើង

Option I អ្នកអប់រំ (ពន្យល់)៖ “ថ្ងៃនេះ យើងនឹងសាងសង់ពីរ៉ាមីតនៃរូបភាព។ នៅជួរខាងក្រោមនៃសាជីជ្រុងអ្នកត្រូវដាក់រូបភាពឈ្មោះដែលមានបីផ្នែកឧទាហរណ៍៖ ម៉ា - លី - ណា; នៅជួរទីពីរ - ពីពីរផ្នែក: ត្រី; នៅក្នុងការ៉េខាងលើ - រូបភាពដែលឈ្មោះមិនត្រូវបានបែងចែកទៅជាផ្នែក (ពាក្យមួយព្យាង្គ) ឧទាហរណ៍ goose មួយ។ គ្រូ​ហៅ​កុមារ​ទៅ​កាន់​ក្ដារ​ឲ្យ​គាត់​នូវ​រូបភាព​មួយ​ចំនួន (៣-៤)។ មួយ​មាន​ពាក្យ​មួយ​ព្យាង្គ ពីរ​មាន​ពាក្យ​ពីរ​ព្យាង្គ និង​មួយ​មាន​ពាក្យ​បី​ព្យាង្គ។ កុមារប្រកាសឈ្មោះវត្ថុជាព្យាង្គ ហើយបញ្ចូលរូបភាពទៅក្នុងហោប៉ៅខាងស្តាំ។ កុមារផ្សេងទៀតទាំងអស់ពិនិត្យមើលថាតើសាជីជ្រុងត្រូវបានសាងសង់ត្រឹមត្រូវ។ កូនបន្ទាប់ទទួលបានរូបភាពថ្មី។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម លំហាត់នៅខាងក្រៅថ្នាក់ សម្រាប់ហ្គេមក្តារ កាតត្រូវបានធ្វើឡើងដោយរូបភាពពីរ៉ាមីតនៃការ៉េ (ដោយគ្មានហោប៉ៅ)។ (កុមារដាក់រូបភាពនៅលើការ៉េ។) អ្នកលេងម្នាក់ៗទទួលបានកាតដែលមានពីរ៉ាមីត ជ្រើសរើសរូបភាពដោយឯករាជ្យជាមួយនឹងចំនួនព្យាង្គដែលត្រូវការ និង "សាងសង់" សាជីជ្រុង។ គ្រូពិនិត្យមើលពីរបៀបដែលកិច្ចការត្រូវបានបញ្ចប់។

ហាង​លក់​ផ្កា

សម្ភារៈហ្គេម 1. រូបភាពនៃពីរ៉ាមីតនៃការ៉េ (ជា 3 ជួរ): នៅខាងក្រោម - ការ៉េចំនួន 3 សម្រាប់ពាក្យដែលមានបីព្យាង្គ ខាងលើ - 2 ការ៉េសម្រាប់ពាក្យពីរព្យាង្គ និងនៅផ្នែកខាងលើ - 1 សម្រាប់ពាក្យមួយព្យាង្គ។ បាតនៃការ៉េមានហោប៉ៅ។ 2. រូបភាពប្រធានបទ៖ សត្វតោ beetle tiger wolf ball fish penguin jug bag into monosyllabic words: catfish cancer is already onion lynx goose key cheese ball, etc. ទៅជាពាក្យពីរព្យាង្គ៖ goat cat toad squirrel sheep ram teapot cup ល ជាបី - ពាក្យព្យាង្គៈ គោ ក្អែក ក្អែក សេក កង់ហ្គូរូ ចាន ឡានក្រុង ក្បាលរថភ្លើង ជើងមាន់ ជើងមាន់ ។ល។

Option I អ្នកអប់រំ (ពន្យល់)៖ “ថ្ងៃនេះ យើងនឹងសាងសង់ពីរ៉ាមីតនៃរូបភាព។ នៅជួរខាងក្រោមនៃសាជីជ្រុង អ្នកត្រូវដាក់រូបភាព ឈ្មោះដែលមានបីផ្នែក ឧទាហរណ៍៖ ម៉ា-លី-ណា; នៅជួរទីពីរ - ពីពីរផ្នែក: ត្រី; នៅក្នុងការ៉េខាងលើ - រូបភាពដែលឈ្មោះមិនត្រូវបានបែងចែកទៅជាផ្នែក (ពាក្យមួយព្យាង្គ) ឧទាហរណ៍ goose មួយ។ គ្រូ​ហៅ​កុមារ​ទៅ​កាន់​ក្ដារ​ឲ្យ​គាត់​នូវ​រូបភាព​មួយ​ចំនួន (៣-៤)។ មួយ​មាន​ពាក្យ​មួយ​ព្យាង្គ ពីរ​មាន​ពាក្យ​ពីរ​ព្យាង្គ និង​មួយ​មាន​ពាក្យ​បី​ព្យាង្គ។ កុមារប្រកាសឈ្មោះវត្ថុជាព្យាង្គ ហើយបញ្ចូលរូបភាពទៅក្នុងហោប៉ៅខាងស្តាំ។ កុមារផ្សេងទៀតទាំងអស់ពិនិត្យមើលថាតើសាជីជ្រុងត្រូវបានសាងសង់ត្រឹមត្រូវ។ កូនបន្ទាប់ទទួលបានរូបភាពថ្មី។

ជម្រើសទី II គ្រូហៅកុមារបីនាក់ក្នុងពេលតែមួយ ហើយអញ្ជើញកុមារម្នាក់ឱ្យជ្រើសរើសពីរូបភាពដែលដាក់នៅលើតុ (ឬពីរូបភាពដែលបានបញ្ចូលទៅក្នុងផ្ទាំងក្រណាត់វាយអក្សរ) រូបភាពសម្រាប់ជួរខាងក្រោមនៃពីរ៉ាមីត ទីពីរ - សម្រាប់ពាក់កណ្តាល។ ទីបី - សម្រាប់កំពូល។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម លំហាត់នៅខាងក្រៅថ្នាក់ សម្រាប់ហ្គេមក្តារ កាតដែលមានរូបភាពពីរ៉ាមីតនៃការ៉េ (ដោយគ្មានហោប៉ៅ) ត្រូវបានធ្វើឡើង។ (កុមារដាក់រូបភាពនៅលើការ៉េ។) អ្នកលេងម្នាក់ៗទទួលបានកាតដែលមានពីរ៉ាមីត ជ្រើសរើសរូបភាពដោយឯករាជ្យជាមួយនឹងចំនួនព្យាង្គដែលត្រូវការ និង "សាងសង់" សាជីជ្រុង។ គ្រូពិនិត្យមើលពីរបៀបដែលកិច្ចការត្រូវបានបញ្ចប់។

ហាង​លក់​ផ្កា

គោលបំណងដើម្បីអនុវត្តកុមារក្នុងការបែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គ។ ជួសជុលឈ្មោះពណ៌នៅក្នុងវចនានុក្រមរបស់កុមារ។

សម្ភារៈហ្គេម

1. កាតប៉ុស្តាល់ដែលមានរូបភាពផ្កា ឈ្មោះដែលមានពីរ បី និងបួនព្យាង្គ។ ពីរព្យាង្គ៖ ផ្កាកុលាប, peony, aster, tulip, daffodil, iris ។ Trisyllabic: chamomile, Lily, cornflower, carnation ។ ព្យាង្គចំនួនបួន: ភ្លេច - ខ្ញុំ - មិន, កណ្តឹង, chrysanthemum ។

2. លេខសន្លឹកបៀ - "លុយ" ដែលមានរង្វង់ពីរ បី និងបួន។

3. ផ្ទាំងក្រណាត់ការកំណត់ប្រភេទ។

ជម្រើសខ្ញុំ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យលេង ហាង​លក់​ផ្កាហើយដាក់នៅពីមុខពួកគេនូវផ្ទាំងក្រណាត់កំណត់ប្រភេទជាមួយនឹងកាតប៉ុស្តាល់ដែលផ្កាត្រូវបានលាបពណ៌។ គាត់និយាយថា "នេះគឺជាហាងផ្ការបស់យើង។ វាមានលក់ផ្កាជាច្រើនប្រភេទ។ ខ្លះមានឈ្មោះខ្លីដូចជា peony ខ្លះទៀតមានឈ្មោះវែងដូចជា ភ្លេច-ខ្ញុំ-មិន។ អ្នកម្នាក់ៗមានកាតលេខដែលមានរង្វង់។ នេះជាលុយ"។ អ្នកនឹងក្លាយជាអ្នកទិញ ហើយខ្ញុំនឹងក្លាយជាអ្នកលក់។ អ្នកទិញអាចទិញបានតែផ្កានោះ ក្នុងនាមដែលមានផ្នែកជាច្រើន (ព្យាង្គ) ដោយសារមានរង្វង់នៅលើកាត។ អ្នកនឹងមកហាង បង្ហាញកាតលេខមួយមកខ្ញុំ ហើយនិយាយឈ្មោះផ្កាជាផ្នែកៗ។ ប្រសិនបើអ្នកកំណត់បានត្រឹមត្រូវថាផ្កាមួយណាដែលអ្នកអាចទិញបាន នោះអ្នកនឹងទទួលបានវា។ ប្រសិន​បើ​អ្នក​ធ្វើ​ខុស ផ្កា​នឹង​នៅ​លើ​តុ​»។ កុមារ​ដែល​គេ​ហៅ​ត្រូវ​បញ្ចេញ​ឈ្មោះ​ពណ៌​ជា​ព្យាង្គ ហើយ​ឲ្យ​កាត​លេខ​ដល់​គ្រូ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម គ្រូខ្លួនឯងបង្ហាញកាតលេខដល់ក្មេងៗដែលមានរង្វង់ពីរ សុំឱ្យពួកគេបង្ហាញ និងដាក់ឈ្មោះផ្កាដែលពួកគេបានទិញ។ ក្មេងៗចេញទៅក្រៅជាមួយកាតប៉ុស្តាល់ទៅកាន់តុរបស់គាត់ ហើយឆ្លាស់គ្នាប្រកាសឈ្មោះផ្ការបស់ពួកគេ៖ "ផ្កាកុលាប ... peony ... tulip" ។ ហើយបន្ទាប់មកឈ្មោះបួនព្យាង្គ។

ជម្រើសទី II ។ តោះដាំផ្កានៅលើគ្រែផ្កា គ្រូចែកកាតប៉ុស្តាល់ជាមួយរូបភាពផ្កាដល់ក្មេងៗ។ ព្យួរនៅពីមុខពួកវានូវផ្ទាំងក្រណាត់កំណត់ប្រភេទដែលមានឆ្នូតបី។ កាតលេខដែលមានរង្វង់មួយត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងបន្ទះខាងលើ រង្វង់ពីរទៅកណ្តាលមួយ និងរង្វង់បីចូលទៅក្នុងបាតមួយ។ គាត់អញ្ជើញកុមារឱ្យ "ដាំផ្កានៅលើគ្រែផ្កា": នៅក្នុងទីមួយ ចង្អូរខាងលើ - ផ្កាឈ្មោះដែលត្រូវបានបែងចែកជាពីរផ្នែក (ជាពីរព្យាង្គ) នៅកណ្តាល - ផ្កាដែលមានឈ្មោះបីផ្នែកនៅក្នុង បាត - ជាមួយឈ្មោះបួន។ គ្រូ​ហៅ​កុមារ​ដំបូង​ឱ្យ​ដាំ​ផ្កា​នៅ​ចង្អូរ​ខាងលើ បន្ទាប់​មក​នៅ​កណ្តាល និង​ចុង​ក្រោម ។ សរុបសេចក្តីមក ក្មេងៗនិយាយឈ្មោះផ្កាដោយបន្ទរ ហើយកំណត់ថាតើគេដាំត្រឹមត្រូវឬអត់។

បើកទូរទស្សន៍

គោលបំណង ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការកំណត់សំឡេងដំបូង ឬចុងក្រោយជាពាក្យ ក្នុងការតែងពាក្យពីសំឡេងដែលបានជ្រើសរើស (បី ឬបួន) ក្នុងការអានពាក្យពីបី ឬបួនអក្សរ (នៅក្នុងក្រុមព្យាបាលការនិយាយ)។

សម្ភារៈហ្គេម

1. តារាងមួយដែលមានហោប៉ៅវែងចំនួន 2 ត្រូវបានបិទភ្ជាប់នៅខាងឆ្វេង មួយនៅក្រោមមួយទៀតសម្រាប់រូបភាព និងអក្សរ ហើយនៅខាងស្តាំគឺជារូបភាពទូរទស្សន៍។ នៅខាងក្រោយអេក្រង់ - ហោប៉ៅ (សម្រាប់បង្ហាញរូបភាព) ។

2. ប្រធានបទរូបភាព និងកាតដែលមានអក្សរ។

3. រូបភាពសម្រាប់អេក្រង់ទូរទស្សន៍៖ បាល់, ដុំ, ត្រី, មហារីក, ត្រីបាឡែន, ឆ្មា, za, vase, ទា។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម គ្រូពន្យល់កុមារថាៈ “ដើម្បីបើកទូរទស្សន៍របស់យើង ហើយឃើញរូបភាពនៅលើអេក្រង់របស់វា អ្នកត្រូវកំណត់សំឡេងដំបូងជាពាក្យ - ឈ្មោះរូបភាពដែលដាក់ក្នុងហោប៉ៅខាងលើ។ សំឡេងទាំងនេះនឹងបង្កើតជាពាក្យថ្មី។ ប្រសិនបើពាក្យត្រូវបានប្រកបត្រឹមត្រូវ វត្ថុដែលត្រូវគ្នានឹងបង្ហាញនៅលើអេក្រង់ទូរទស្សន៍។ គ្រូបញ្ចូលរូបភាពប្រធានបទទៅក្នុងហោប៉ៅខាងលើ ឧទាហរណ៍៖ តុក្កតាសំបុក សត្វក្អែក ឆ្មា - សុំឱ្យកុមារដាក់ឈ្មោះសំឡេងដំបូងក្នុងពាក្យទាំងនេះ (m, a, k) ហើយទាយថាតើពាក្យអ្វីអាចជា ផលិតចេញពីសំឡេងទាំងនេះ (អាភៀន) ។ បន្ទាប់មកគាត់បង្ហាញរូបភាពជាមួយអាភៀននៅលើអេក្រង់។ កុមារ ក្រុមព្យាបាលការនិយាយសំឡេងដែលបានជ្រើសរើសត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយអក្សរដែលត្រូវគ្នា ហើយពាក្យលទ្ធផលត្រូវបានអាន។ ពាក្យដែលអាចត្រូវបានផ្សំដោយសំឡេងដំបូង: com (ឆ្មា, លា, អាភៀន), ឆ្មា (គន្លឹះ, ទំពក់, ពូថៅ), មហារីក (ត្រី, ឪឡឹក, មាន់), បាល់ (កោណ, ឪឡឹក, ត្រី), ត្រី (sleigh, wasps , ញញួរ), បានកើនឡើង (lynx, hoop, hare, bus), vase (ចចក, ពណ៌ទឹកក្រូច, ប្រាសាទ, ម្នាស់) ។ ពាក្យដែលអាចត្រូវបានផ្សំពីសំឡេងចុងក្រោយ៖ com (ប្រាសាទធុងទឹកត្រី) ឆ្មា (ញញួរកៅអីយន្តហោះ) មហារីក (ពូថៅឃើញចចក) បាល់ (ផ្កាលីលីនៃជ្រលងភ្នំបង្វិលកំពូលត្រាក់ទ័រ) ។ ត្រីឆ្មា (ឡានក្រុង, អាវធំ, com), ទា (កង់ហ្គូរូ, ឧទ្ធម្ភាគចក្រ, ស្រោមជើង, ទូក) ។

តើ​ពួកគេ​ឈ្មោះ​អ្វី?

គោលបំណងដើម្បីបង្រួបបង្រួមកុមារ សមត្ថភាពក្នុងការកំណត់សំឡេងទីមួយ ចុងក្រោយ ទីពីរ និងទីបីនៅក្នុងពាក្យ ក៏ដូចជាបង្កើតឈ្មោះពីពួកគេ។

សម្ភារៈហ្គេម 1. តារាងដែលមានរូបភាពកុមារ៖ ក្មេងស្រី និងក្មេងប្រុស (ពីបួនទៅប្រាំ)។ ខាងលើ - ហោប៉ៅវែង 4-5 សម្រាប់រូបភាពប្រធានបទ ខាងក្រោម - ហោប៉ៅសម្រាប់អក្សរ។ 2. រូបភាព និងកាតវត្ថុដែលមានអក្សរ a, y, o, s, l, m, w, p ។

ជម្រើសទី 1 គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីស្វែងរកឈ្មោះក្មេងស្រី និងក្មេងប្រុសដែលបង្ហាញនៅលើតុ។ ពន្យល់ថាសម្រាប់ការនេះវាចាំបាច់ដើម្បីកំណត់សំឡេងដំបូងនៅក្នុងពាក្យ - ឈ្មោះនៃវត្ថុដែលបានគូរនៅក្នុងរូបភាពនៅក្នុងហោប៉ៅខាងលើ។ កុមារដាក់ឈ្មោះសេះឪឡឹកមហារីក aster - ហើយឈានដល់ការសន្និដ្ឋានថាឈ្មោះរបស់ក្មេងស្រីគឺ Lara ។ រូបភាពសម្រាប់អាន (ចងក្រង) ឈ្មោះ ស៊ូរ៉ា : បាល់, ទា, ត្រី, ទឹកក្រូច; ដាក់ឈ្មោះតាម Masha: កណ្តុរ, ឡានក្រុង, រលាក់, អង់តែន; ដាក់ឈ្មោះតាម Mug : hand, wasp, poppy, car ។

ជម្រើសទី II កុមារបង្កើតឈ្មោះដោយផ្តោតលើសំឡេងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យ: ស៊ូរ៉ា (ដើមត្រែង, កង់ហ្គូរូ, បាល់, ថុ); ឡារ៉ា (តុ, ឆ្មា, ពូថៅ, ទា); Masha (ផ្ទះ, កាបូប, Lily នៃជ្រលងភ្នំ, សម); Roma (មូស, កង់, ត្រី, ឃើញ) ។

វ៉ារ្យង់ III ឈ្មោះត្រូវបានផ្សំឡើងដោយសំឡេងទីពីរនៅក្នុងពាក្យ: ឡារ៉ា (ដំរី, មហារីក, ឪឡឹក, អាភៀន); ស៊ូរ៉ា (ត្រចៀកមាន់ មាន់ជល់) ។ល។

វ៉ារ្យ៉ង់ IV ឈ្មោះត្រូវបានផ្សំឡើងដោយសំឡេងទីបីនៅក្នុងពាក្យ: ឡារ៉ា (ចចក, រុក, ម៉ាក, ស្ទូច); Roma (ម៉ាក, ដំរី, ចង្កៀង, សំលៀកបំពាក់); ស៊ូរ៉ា (ខ្លាឃ្មុំ, បំពង់, ត្រា, ក្តាម) ។

រថភ្លើង

គោលបំណងដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យស្គាល់វត្តមាននៃសំឡេងដែលបានបញ្ជាក់នៅក្នុងពាក្យ។ លំហាត់ក្នុងការកំណត់ចំនួនសំឡេងនៅក្នុងពាក្យ។ លំហាត់ក្នុងការកំណត់ចំនួនព្យាង្គក្នុងពាក្យ។

សម្ភារៈហ្គេម 1. បន្ទះវែងដែលពណ៌នាអំពីក្បាលរថភ្លើង និងរទេះបី។ រថយន្តនីមួយៗមានបង្អួចចំនួន 3 (ការ៉េដែលមានហោប៉ៅនៅខាងក្រោម) នៅលើដំបូលរថយន្តមានរន្ធដែលដាក់ចានដែលមានរង្វង់ដើម្បីចង្អុលបង្ហាញចំនួនសំឡេងនៅក្នុងពាក្យ (ពី 3 ដល់ 5) ឬដើម្បីចង្អុលបង្ហាញចំនួនព្យាង្គ។ នៅក្នុងពាក្យ (ពី 1 ដល់ 3) និងថេប្លេតដែលមានអក្សរដើម្បីកំណត់វត្តមាននៃសំឡេងនៅក្នុងពាក្យ។ 2. រូបភាពវត្ថុដែលមានទំហំប៉ុនបង្អួចដែលពណ៌នាអំពីសត្វ (សត្វ និងសត្វស្លាប) (អ្នកអាចប្រើរូបភាពពីឈុតសម្រាប់ហ្គេម “តើអ្នកណារស់នៅក្នុងផ្ទះ?”)។ រូបភាពសម្រាប់សំឡេងមួយដែលបានផ្តល់ឱ្យជាមួយ: ដំរី, elk, lynx, ឆ្កែ, សត្វទីទុយ; h: ទន្សាយ, សេះបង្កង់, ពពែ, ស្វា; w: ឆ្មា កណ្តុរ សេះ; g: giraffe, crane, hedgehog, toad; l: កញ្ជ្រោង, តោ, ចចក, អូដ្ឋ; R: ក្អែក, ចាប, មាន់, ក្រពើ។ រូបភាព​សម្រាប់​សំឡេង​បី​ដែល​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ​គឺ​សត្វ​ឃ្មុំ មហារីក ត្រី​គោ។ សម្រាប់ 4 សំឡេង: ដំរី, កញ្ជ្រោង, ចចក, toad ។ សម្រាប់ 5: ឆ្មាកណ្តុរចៀមឈ្មោលសេះបង្កង់។ រូបភាពសម្រាប់ពាក្យ monosyllabic: elk, lynx, bull, ដំរី, តោ, ចចក; ទៅជាពាក្យពីរព្យាង្គ៖ ហ្សីរ៉ាហ្វ, ឆ្មា, កន្ទុយ, ពពែ, ទន្សាយ, ចៀម; ទៅជាបីព្យាង្គៈ ក្អែក មាន់ ឆ្កែ ចាប ក្រពើ។

ជម្រើសទី 1 គ្រូបង្ហាញក្មេងៗនូវក្បាលរថភ្លើង និងរូបភាព 9 សន្លឹកដែលមានរូបភាពសត្វ ពន្យល់ថា៖ «រថភ្លើងសម្រាប់សត្វ និងសត្វស្លាបបានមកដល់ហើយ។ វាមានរទេះបី។ សត្វនិមួយៗអាចធ្វើដំណើរបានតែក្នុងទូរថភ្លើងដែលប្រគល់ឱ្យវាប៉ុណ្ណោះ។ សត្វ​នឹង​ជិះ​ឡាន​ទី​១ ឈ្មោះ​ដែល​មាន​សំឡេង​ជាមួយ…”។ល។ គ្រូ​ហៅ​ក្មេង​បី​នាក់ ហើយ​អញ្ជើញ​ក្មេង​ម្នាក់​ឲ្យ​ជ្រើស​រើស​អ្នក​ដំណើរ​សម្រាប់​ឡាន​ទី​១ (សំឡេង គ) ម្នាក់​ទៀត​សម្រាប់​ឡាន​ទី​២ (សំឡេង w) និងចុងក្រោយ - សម្រាប់ឡានទីបី (សំឡេង /)) ។ បន្ទាប់មកគាត់បានអញ្ជើញអ្នកត្រួតពិនិត្យកុមារបីនាក់ទៀត (ឬកូនម្នាក់) ដែលត្រូវតែពិនិត្យមើលថាតើអ្នកដំណើរនៅក្នុងកៅអីរបស់ពួកគេឬអត់។ បន្ទាប់មក គ្រូប្តូរផ្លាកសញ្ញានៅលើរថយន្ត ហើយក្មេងៗរើសសត្វដោយផ្តោតលើឈ្មោះដែលមានសំឡេង 3, Sh, L ។

ជម្រើសទី II គ្រូបញ្ចូលចានដែលមានរង្វង់ទៅក្នុងរន្ធនៅលើដំបូលរថយន្ត ហើយផ្តល់ជូនអ្នកធ្វើដំណើរជ្រើសរើសដោយផ្តោតលើចំនួនសំឡេងនៅក្នុងពាក្យ។ ហៅកុមារឱ្យគាត់នូវរូបភាពសត្វ។ កុមារ​ដាក់​ឈ្មោះ​វា​ឱ្យ​ច្បាស់ ដើម្បី​ឱ្យ​សំឡេង​នីមួយៗ​ក្នុង​ពាក្យ​អាច​ឮ រួច​និយាយ​ថា​មាន​សំឡេង​ប៉ុន្មាន ពាក្យដែលបានផ្តល់ឱ្យហើយ​បញ្ចូល​រូបភាព​ទៅក្នុង​ហោប៉ៅ​នៃ​រទេះ​ដែល​ត្រូវ​គ្នា៖ “គោ​ត្រូវ​ជិះ​រទេះ​ទីមួយ ព្រោះ​ពាក្យ​គោ​មាន​សំឡេង​បី៖ b, s, k,” ។ល។

ជម្រើសទី III គ្រូបញ្ចូលចានថ្មីដែលមានរង្វង់ចូលទៅក្នុងរន្ធនៅលើដំបូលរថយន្ត។ ពន្យល់ដល់កុមារថា សត្វដែលមិនបែងចែកឈ្មោះជាផ្នែក (ពាក្យ monosyllabic) គួរជិះក្នុងរទេះទីមួយ។ សត្វទាំងនោះដែលឈ្មោះអាចបែងចែកជា 2 ផ្នែកនឹងចូលទៅក្នុងឡានទីពីរ។ល។ អ្នកអាចចាត់ឱ្យក្មេងម្នាក់ធ្វើជាអ្នកគិតលុយ ហើយផ្តល់ឱ្យគាត់នូវកាតលេខដែលមានរង្វង់មួយ ពីរ និងបី។ ក្មេងៗដែលមានរូបភាពនឹងមករកគាត់ហើយនិយាយថា៖ «ខ្ញុំជាចចក។ ឲ្យ​សំបុត្រ​រថភ្លើង​មក​ខ្ញុំ»។ អ្នកគិតលុយកំណត់ចំនួនព្យាង្គក្នុងពាក្យមួយ ហើយផ្តល់កាតលេខ៖ "ចចក អ្នកនឹងជិះរទេះទីមួយ"; "Fox អ្នកនឹងជិះឡានទីពីរ" ។ល។

ហាង​លក់​ស​ម្លៀ​ក​បំពាក់

គោលបំណងដើម្បីអនុវត្តការកំណត់សំឡេងដំបូងនៅក្នុងពាក្យ - ដើម្បីជ្រើសរើស ("ទិញ") សម្លៀកបំពាក់យោងទៅតាមសំឡេងជាក់លាក់មួយនៅដើមពាក្យ។ រៀនបែងចែកសម្លៀកបំពាក់តាមប្រភេទដោយផ្អែកលើ លក្ខណៈទូទៅ: outerwear, រ៉ូបស្រាល, ខោក្នុង, headwear, ស្បែកជើង។

សម្ភារៈហ្គេម 1. តារាងបែងចែកជាឆ្នូត - ធ្នើរដាក់ខោអាវ។ 2. រូបភាពវត្ថុដែលពណ៌នាអំពីសំលៀកបំពាក់ ឈ្មោះដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេង៖ ទំ - អាវធំ សំលៀកបំពាក់ ក្រមា ប៉ាណាម៉ា; ខ - ខោ, អាវគ្មានដៃ, អាវ, ស្បែកជើងកវែង; គ - អាវយឺត, ស្បែកជើងកវែង, sundress, ស្បែកជើងកវែង; k - អាវ, ឈុត, រួម, ស្បែកជើងប៉ាតា, តឹង, មួក; w - អាវរោម, ខោខ្លី, មួក, មួក; t - អាវកាក់ ខោខ្លី ស្បែកជើង ស្បែកជើង។ 3. ការ៉េក្រដាសកាតុងដែលមានអក្សរ b, p., c ។ល។

ជម្រើស I នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល កុមារ 4 នាក់ចូលរួមក្នុងហ្គេម។ គ្រូដាក់តុដែលមានឆ្នូតនៅពីមុខក្មេងៗ ហើយនិយាយថាទាំងនេះជាធ្នើរនៅក្នុងហាងលក់សំលៀកបំពាក់ សម្លៀក​បំពាក់​ផ្សេងៗ​ត្រូវ​បាន​នាំ​មក​ហាង​ពី​រោងចក្រ​កាត់ដេរ​ដែល​ត្រូវ​បាន​ដេរ​នៅ​ទីនោះ។ គាត់ចាប់ផ្តើមដាក់រូបភាពប្រធានបទចំនួន 4 នៅលើធ្នើរ ហើយសួរក្មេងៗថាអ្វីទាំងនេះហៅថាអ្វី។ នៅលើធ្នើរខាងលើ គាត់ដាក់រូបភាពអាវធំ អាវរោម អាវធំ និងអាវធំខាងក្រោម - អាវយឺត អាវពាក់ថ្ងៃ រ៉ូប ខោ។ បន្ទាប់មកពាក់មួក៖ មួក មួក ក្រមា និងនៅលើធ្នើខាងក្រោម - ស្បែកជើង៖ ស្បែកជើងកវែង ស្បែកជើងកវែង ស្បែកជើងប៉ាតា។ អញ្ជើញកុមារឱ្យទៅហាងហើយទិញទំនិញ 4 មុខ 1 ពីធ្នើនីមួយៗ។ ពន្យល់ថា៖ «ខ្ញុំនឹងក្លាយជាអ្នកលក់នៅក្នុងហាងមួយ ហើយខ្ញុំនឹងលក់ទំនិញទៅនរណាម្នាក់ដែលនឹងនិយាយដោយគួរសម និងដាក់ឈ្មោះរបស់ដែលគាត់ចង់ទិញឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ ក្មេងៗដាក់របស់របរដែលបានទិញនៅពីមុខពួកគេ ហើយហៅពួកគេដោយបន្លិចសំឡេងទី 1 នៅក្នុងពាក្យ។ បន្ទាប់មក គ្រូដាក់តុដែលមានឆ្នូតនៅពីមុខក្មេងៗម្តងទៀត ហើយនិយាយថានេះជាទូដាក់ធ្នើរ ហើយផ្តល់ឲ្យដាក់ខោអាវក្នុងនោះ។ «នៅលើធ្នើរខាងលើ សូមដាក់សំលៀកបំពាក់ដែលយើងទៅដើរលេង»។ កុមារម្នាក់ៗជ្រើសរើសអ្វីដែលត្រឹមត្រូវ ហៅវាដោយបន្លិចសំឡេងទី 1 នៅក្នុងពាក្យ។ នៅពេលដែលរូបភាពទាំង 4 ត្រូវបានដាក់ដោយកុមារ គ្រូបង្រៀនផ្តល់បញ្ជីសំលៀកបំពាក់សម្រាប់ផ្លូវទៅកាន់កុមារម្នាក់។ កុមារក៏បានបង្ហោះរូបភាពផ្សេងទៀតថា៖ «ដាក់សំលៀកបំពាក់ដែលយើងដើរនៅផ្ទះ ជាក្រុម និងរដូវក្តៅ ហើយនៅតាមផ្លូវ អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលយើងពាក់លើក្បាលរបស់យើង។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលយើងដាក់នៅលើជើងរបស់យើង ... ” បន្ទាប់មកកុមារផ្លាស់ប្តូរលំដាប់នៃការជ្រើសរើសទំនិញ។ អ្នក​ណា​រើស​សម្លៀក​បំពាក់​មុន​គេ ឥឡូវ​អ្នក​ទិញ​ចុង​ក្រោយ។ រូបភាពខ្លះអាចផ្លាស់ប្តូរបាន។

ជម្រើសទី II គ្រូអញ្ជើញកុមារម្តងទៀតឱ្យទៅហាងប៉ុន្តែជាមួយ "លុយ" ។ បង្ហាញកូនការ៉េដែលមានអក្សរ។ កុមារម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់ការ៉េចំនួន 2 ដែលមានអក្សរដូចគ្នា ហើយពន្យល់ថាជាមួយនឹងប្រាក់នេះ អ្នកអាចទិញរបស់ 2 ដែលឈ្មោះចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដែលបង្ហាញដោយអក្សរនោះ។ ប្រសិនបើអ្នកណាម្នាក់មានអក្សរ C សរសេរនៅលើការ៉េ អ្នកអាចទិញអាវយឺតបាន ប៉ុន្តែអ្នកមិនអាចទិញមួកបានទេ។ ហេតុអ្វី? អ្នក​លក់​សំលៀក​បំពាក់​ឲ្យ​អ្នក​ដែល​ដាក់​ឈ្មោះ​ឲ្យ​បាន​ត្រឹម​ត្រូវ ហើយ​នឹង​ឲ្យ​អក្សរ​ដែល​ពាក្យ​នេះ​ចាប់​ផ្ដើម។ គ្រូសុំឱ្យក្មេងៗប្រាប់គ្នាអំពីសម្លៀកបំពាក់ដែលបានទិញ-អ្វីដែលពួកគេបានទិញ និងពេលណាដែលពួកគេនឹងពាក់របស់ទាំងនេះ។ កុមារម្នាក់ៗប្រាប់ដោយសំដៅទៅមិត្តភ័ក្តិ ឧទាហរណ៍៖ "ខ្ញុំបានទិញស្បែកជើងកវែងសម្រាប់រដូវរងា និងស្បែកជើងសម្រាប់រដូវក្តៅ" ឬ "ខ្ញុំនឹងពាក់អាវរោមក្នុងរដូវរងា និងខោខ្លីក្នុងរដូវក្តៅ" ។ល។ នៅចុងបញ្ចប់ គ្រូបង្រៀនម្តងទៀតដាក់តុមួយដែលមានឆ្នូតនៅពីមុខកុមារ ហើយផ្តល់ជូនការរៀបចំរបស់របរនៅលើធ្នើ។ គាត់ពន្យល់ថាមានការ៉េដែលមានអក្សរនៅគែមធ្នើ ហើយមានតែរបស់បែបនេះទេដែលអាចដាក់នៅលើធ្នើនេះបាន ឈ្មោះដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងនេះ។ នៅពេលលេងម្តងទៀត អ្នកអាចបង្កើនចំនួនការ៉េ ឬផ្តល់ឱ្យកុមារនូវការ៉េជាមួយ អក្សរផ្សេងគ្នា.

វ៉ារ្យ៉ង់ III នៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់ កុមារ 4-6 លេង។ គ្រូបង្រៀនបង្កើនចំនួនធ្នើសម្រាប់ទំនិញ (5-6) ហើយដាក់រូបភាពដែលពណ៌នាអំពីរបស់របរតាមប្រភេទ៖ ខោអាវខាងក្រៅ រ៉ូបស្រាល ខោក្នុង មួក និងស្បែកជើង។ គ្រូអញ្ជើញកុមារមក ហាងថ្មី។សម្លៀកបំពាក់ដើម្បីមើលថាតើទំនិញអ្វីខ្លះត្រូវបាននាំយកទៅទីនោះ។ នៅពេលក្រឡេកមើលរូបភាព គ្រូទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារទៅការពិតដែលថាសម្លៀកបំពាក់ត្រូវបានដាក់នៅលើធ្នើតាមលំដាប់ជាក់លាក់មួយ។ គាត់​សួរ​ថា​៖ ​«​ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​មាន​តែ​ស្បែក​ជើង​កវែង ស្បែកជើង​កវែង ស្បែកជើង​ប៉ាតា​នៅ​លើ​ធ្នើរ​មួយ? តើវត្ថុទាំងអស់នេះមានឈ្មោះអ្វី? (ស្បែកជើង។) ហើយតើពាក្យអ្វីដែលអ្នកអាចហៅរបស់របរនៅលើធ្នើដែលជាកន្លែងដែលខោ, ខោ, អាវកាក់? (ក្រណាត់ទេសឯក។ ) នៅពេលពិចារណាលើសម្លៀកបំពាក់ខាងក្រៅ និងសម្លៀកបំពាក់ស្រាល កុមារគួរត្រូវបានណែនាំឱ្យស្គាល់ឈ្មោះដូចជា "ខោអាវខាងក្រៅ" និង "សំលៀកបំពាក់ស្រាល" ។ ពន្យល់ប្រសិនបើកុមារមិនដឹងថាហេតុអ្វីបានជាអាវរោម អាវធំ អាវធំ ត្រូវបានគេហៅថាខោអាវខាងក្រៅ (របស់ទាំងនេះត្រូវបានពាក់នៅលើរ៉ូបស្រាលដែលពួកគេដើរក្នុងផ្ទះក្នុងរដូវត្រជាក់ ហើយក្នុងអាកាសធាតុក្តៅ ពួកគេអាចពាក់បាន សម្លៀកបំពាក់នៅតាមផ្លូវ) ។ ហាងធំ ៗ មាននាយកដ្ឋានផ្សេងៗគ្នាសម្រាប់សំលៀកបំពាក់។ ពួកគេត្រូវបានគេហៅថា ... (កុមាររាយឈ្មោះរបស់ពួកគេ) ។ គ្រូផ្តល់ជូនការលេងនៅក្នុងហាងលក់សំលៀកបំពាក់។ ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវការ៉េចំនួន 3 ដែលមានអក្សរផ្សេងៗគ្នា - នេះគឺជាប្រាក់។ ជាមួយនឹងប្រាក់នេះ អ្នកអាចទិញរបស់មួយពីធ្នើនីមួយៗ ប្រសិនបើឈ្មោះរបស់វាចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដែលបង្ហាញដោយអក្សរនោះ។ "តើស្បែកជើងអ្វីដែលអ្នកអាចទិញបានប្រសិនបើអ្នកឃើញអក្សរ C នៅលើការ៉េ (ស្បែកជើងកវែងឬស្បែកជើង)?" មុនពេលចាប់ផ្តើមសកម្មភាពហ្គេម គ្រូជួសជុលច្បាប់នៃល្បែងជាមួយកុមារ៖ 1. អ្នកអាចទិញរបស់តែមួយពីធ្នើ។ 2. ឈ្មោះរបស់វត្ថុត្រូវតែចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដែលសរសេរនៅលើប្រអប់។ គ្រូមានតួនាទីជាអ្នកលក់ ហើយលក់ខោអាវទៅឱ្យអ្នកទិញដែលដាក់ឈ្មោះឱ្យត្រឹមត្រូវ ហើយបន្លិចសំឡេងដំបូងនៅក្នុងពាក្យដោយសំឡេងរបស់គាត់។ ចុងបញ្ចប់នៃហ្គេមអាចធ្វើឡើងដោយគ្រូក្នុងទម្រង់នៃការសន្ទនារវាងកុមារ - កុមារម្នាក់ប្រាប់ពីអ្វីដែលគាត់បានទិញ និងនៅក្នុងនាយកដ្ឋានមួយណា (“ខ្ញុំបានទិញអាវធំមួយនៅក្នុងផ្នែក Outerwear ខោក្នុងផ្នែក Light Dress និង ស្បែកជើងកវែងនៅក្នុងនាយកដ្ឋានស្បែកជើង”) ។ បន្ទាប់​មក​គាត់​សួរ​អ្នក​ឆ្លើយ​តប​របស់​គាត់​ថា​គាត់​ទិញ​អ្វី? ការសន្ទនាអាចកើតឡើងនិងរបៀប ការសន្ទនាតាមទូរស័ព្ទ. អ្នកឈ្នះគឺជាកុមារដែលបាន "ទិញ" របស់ 3 នៅក្នុងនាយកដ្ឋានផ្សេងគ្នានៃហាង។

ជម្រើស IV គ្រូដាក់តុនៅពីមុខកុមារដែលមានរូបភាពសម្លៀកបំពាក់ដាក់ជាក្រុមតាមប្រភេទ៖ រដូវរងារ។ សម្លៀកបំពាក់រដូវរងាទីពីរ - រដូវក្តៅ, ទីបី - និទាឃរដូវ, ទីបួន - រដូវស្លឹកឈើជ្រុះ។ គាត់ពន្យល់ថាដើម្បីទិញសម្លៀកបំពាក់ដែលបានជ្រើសរើស "លុយ" គឺចាំបាច់ - អក្សរដែលឈ្មោះរបស់អ្វីដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាត្រូវការចាប់ផ្តើម។ មុននឹងបញ្ចប់ភារកិច្ចហ្គេម គ្រូសុំឱ្យកុមារដាក់ឈ្មោះច្បាប់នៃល្បែង៖ 1. ជ្រើសរើសសំលៀកបំពាក់សម្រាប់រដូវជាក់លាក់ណាមួយ។ 2. ជ្រើសរើសអក្សរដែលបង្ហាញពីសំឡេងដែលឈ្មោះរបស់វត្ថុចាប់ផ្តើម។ ក្មេងៗដាក់របស់របរដែលបានទិញនៅពីមុខពួកគេ ហើយតាមសំណើរបស់គ្រូ ហៅឈុតសម្លៀកបំពាក់របស់ពួកគេដោយពាក្យទូទៅ៖ រដូវរងា និទាឃរដូវ រដូវក្តៅ រដូវស្លឹកឈើជ្រុះ។ គ្រូសួរថាតើសម្លៀកបំពាក់រដូវផ្ការីក និងរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ មានភាពខុសប្លែកគ្នាខ្លាំងពីគ្នាទៅវិញទៅមក ដូចជាសម្លៀកបំពាក់រដូវរងា និងរដូវក្តៅ។ ពន្យល់ថា

ក្រសួងអប់រំ បណ្តុះបណ្តាល និងវិជ្ជាជីវៈ តំបន់ Sverdlovsk

ស្ថាប័នអប់រំថវិការដ្ឋនៃការអប់រំវិជ្ជាជីវៈអនុវិទ្យាល័យនៃតំបន់ Sverdlovsk

"មហាវិទ្យាល័យគរុកោសល្យ Kamyshlov"

បណ្តុំនៃលំហាត់និយាយក្នុងគោលបំណងបង្កើតវប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយរបស់កុមារវ័យកណ្តាល អាយុមត្តេយ្យសិក្សា

44.02.01 ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា

Kamyshlov, 2017

ចងក្រងដោយ៖ Skakunova O.A. និស្សិតនៃមហាវិទ្យាល័យគរុកោសល្យ Kamyshlov ក្រុមទី 43 ឯកទេស៖ 44.02.01 ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។

© GBPOU SO "មហាវិទ្យាល័យគរុកោសល្យ Kamyshlov" ឆ្នាំ 2017

កំណត់ចំណាំពន្យល់

ការប្រមូលនេះគឺសម្រាប់បុគ្គលិកមត្តេយ្យសិក្សា ស្ថាប័នអប់រំអ្នកអប់រំ និងអ្នកវិធីសាស្រ្ត ក៏ដូចជាសម្រាប់ឪពុកម្តាយដែលចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ បណ្តុំនេះបង្ហាញពីល្បែង និងលំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍវប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយរបស់កុមារ។ ហ្គេម និងលំហាត់ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ O.S. Ushakova និង E.M. Strunina, M.M. Alekseeva, B.I. យ៉ាស៊ីណា។

ដំណោះស្រាយនៃបញ្ហាទាក់ទងនឹងការបង្រៀនភាសាកំណើត និងការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយរបស់កុមារអាយុមត្តេយ្យសិក្សា កណ្តាល និងវ័យចំណាស់ ត្រូវបានអនុវត្តដោយអនុលោមតាមកម្មវិធីអប់រំទូទៅគំរូនៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា "ពីកំណើតដល់សាលារៀន" លើផ្នែកដូចខាងក្រោមៈ ការអប់រំនៃវប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយ, ការងារវាក្យសព្ទ, ការបង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍នៃការនិយាយ, ការអភិវឌ្ឍនៃការនិយាយរួម។ ការយកចិត្តទុកដក់ជាពិសែសគឺត្រូវយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាអាទិភាពនៃកិច្ចការនិយាយនីមួយៗនៃគម្រោងសញ្ញាប័ត្រស្តីពីការបង្កើតវប្បធម៌នៃការនិយាយដ៏ត្រឹមត្រូវចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។

នៅក្នុងការអប់រំនៃវប្បធម៍សំឡេងនៃការនិយាយ, នេះគឺជាការយល់ដឹងនៃមធ្យោបាយ phonological នៃភាសា, ការបញ្ចេញសំឡេង intonational នៃការនិយាយ។ ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្នែកសំឡេងនៃការនិយាយគឺទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងការបង្រៀនកុមារឱ្យអាន និងសរសេរ សមត្ថភាពក្នុងការស្គាល់ទីកន្លែងនៃសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ ដើម្បីញែកសំឡេងហ៊ោ ហួច សូរសំឡេង រឹង និងទន់ ស្រៈ និងព្យញ្ជនៈ។ ជំនាញទាំងអស់នេះគឺចាំបាច់សម្រាប់ក្មេងក្នុងការបន្តរៀនអាន។

វាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យធ្វើថ្នាក់លើភាពខុសគ្នានៃសំឡេងដោយប្រើសម្ភារៈលេងដែលមានសម្រាប់កុមារ ធ្វើលំហាត់នៅក្នុងទម្រង់នៃហ្គេម: ជាមួយរូបភាព ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង onomatopoeia ជាមួយធាតុនៃចលនា ជាមួយនឹងការច្រៀង។ ការអាន និងទន្ទេញចាំកំណាព្យ រឿងកំប្លែង ចម្រៀងថ្នាលបណ្តុះកូន អណ្ដាត twisters ។

កំណត់ចំណាំពន្យល់

គន្ថនិទ្ទេស

ផ្នែកទី 1 "លំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់ auditory ការចល័តនៃឧបករណ៍ម៉ូទ័រនិយាយរបស់កុមារ"

ធ្វើលំហាត់ប្រាណ "ព្រះអាទិត្យឬភ្លៀង?" គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់ផ្នែកស្តាប់។

ការពិពណ៌នាខ្លី៖ គ្រូ​និយាយ​ទៅ​ក្មេងៗ​ថា​៖ «​ឥឡូវ​យើង​ទៅ​ដើរ​លេង។ យើងទៅដើរលេង។ មិនមានភ្លៀងធ្លាក់ទេ។ អាកាសធាតុល្អ ព្រះអាទិត្យកំពុងរះ ហើយអ្នកអាចរើសផ្កាបាន។ អ្នក​ដើរ​ទៅ​ហើយ​ខ្ញុំ​នឹង​បន្លឺ​សំឡេង​វា​នឹង​សប្បាយ​សម្រាប់​អ្នក​ដើម្បី​ដើរ​ទៅ​នឹង​សំឡេង​របស់​វា​។ បើ​ភ្លៀង​ធ្លាក់​ខ្ញុំ​នឹង​គោះ​ដើម​អំពិល ហើយ​អ្នក​រាល់​គ្នា​ឮ​គោះ​ហើយ​ត្រូវ​រត់​ចូល​ផ្ទះ។ ស្តាប់ដោយប្រយ័ត្នប្រយែងនៅពេលដែល tambourine រោទ៍ ហើយនៅពេលដែលខ្ញុំគោះវា។ គ្រូ​ធ្វើ​ការ​ប្រកួត​ដោយ​ប្តូរ​សំឡេង​អំបុក ៣-៤ ដង។

លំហាត់ "ទាយថាអ្នកណាកំពុងស្រែក" ។ ប្រធានបទ៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់ស្តាប់។

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យស្គាល់ប្រដាប់ក្មេងលេងដោយ onomatopoeia ។

ការពិពណ៌នាខ្លី៖ គ្រូយកប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលបានរៀបចំ (ម្តងមួយៗ) វាយវា ធ្វើត្រាប់តាមការយំរបស់សត្វដែលទាក់ទងគ្នា បន្ទាប់មកសុំឱ្យកុមារស្តាប់ និងទាយតាមសំឡេងថា អ្នកណានឹងមកលេងពួកគេ។ កុមារ​ដែល​គ្រូ​ជ្រើសរើស​ចេញ​ពី​ទ្វារ ហើយ​បើក​វា​បន្តិច បញ្ចេញ​សំឡេង ធ្វើ​ត្រាប់​តាម​សត្វ​មួយ ហើយ​ក្មេងៗ​ទាយ​ថា​ជា​នរណា។ ហ្គេមអាចត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 5-6 ដង។ វាចាំបាច់ដើម្បីធានាថាកុមារស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្នធ្វើឱ្យពួកគេសកម្មជាមួយនឹងសំណួរ។

លំហាត់ "ទាយថាអ្នកណានឹងមក" ។ ប្រធានបទ៖ ការបង្រៀនសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ចង្វាក់នៃសំឡេងរបស់ tambourine ។

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យអនុវត្តសកម្មភាពស្របតាមចង្វាក់នៃសំឡេងនៃ tambourine ។

ការពណ៌នាខ្លីៗ៖ គ្រូបង្ហាញក្មេងៗនូវរូបភាពសត្វក្ងោក ហើយនិយាយថាជើងនាងវែង ដើរយ៉ាងសំខាន់ ដើរយឺតៗ យឺតៗដូចសំនៀងពេលនេះ។ គ្រូ​គោះ​អង្រឹង​យឺតៗ ហើយ​ក្មេងៗ​ដើរ​ដូច​សត្វ​ក្អែក។ បន្ទាប់មក គ្រូបង្ហាញរូបភាពដែលចាបមួយគូរ ហើយនិយាយថា ចាបកំពុងលោតលឿនដូច tambourine នឹងបន្លឺឡើងនៅពេលនេះ។ គាត់បានគោះ tambourine យ៉ាងលឿន ហើយក្មេងៗលោតដូចចាប។ បន្ទាប់មក គ្រូគោះអង្រែ គ្រប់ពេល ផ្លាស់ប្តូរល្បឿន ហើយក្មេងៗដើរដូចសត្វក្អែក ឬលោតដូចចាប។

សេចក្តីណែនាំអំពីវិធីសាស្រ្ត៖ ចាំបាច់ត្រូវផ្លាស់ប្តូរចង្វាក់នៃការបន្លឺសំឡេងរបស់ tambourine មិនលើសពី 4-5 ដង។

ផ្នែកទី 2 "លំហាត់សម្រាប់ការបង្កើតនិងការបញ្ចូលគ្នានៃសំឡេងដែលបង្កើតការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវ"

ធ្វើលំហាត់ប្រាណ "នៅក្នុងទីធ្លា" ។ គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់ការនិយាយ និងសមត្ថភាពក្នុងការត្រាប់តាមសំឡេង។

បរិក្ខារ៖ មាន់ ឆ្មា ឆ្កែ គោ។

ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល៖ គ្រូអានកំណាព្យយ៉ាងច្បាស់លាស់ ហើយបង្ហាញប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងសមរម្យ។

គូ-កា-រេ-គូ! ខ្ញុំការពារមាន់។

ឯណា តា! រត់ចុះក្នុងគុម្ពោត។

Mur-mur-mur ខ្ញុំខ្លាចមាន់!

អេម! អ្នកណា​នៅ​ទីនោះ?

ក្អែកក្អែក! ភ្លៀង​ព្រឹក​ស្អែក!

ម៉ូ-មូ-មូ! ទឹកដោះគោទៅអ្នកណា? (A. Barto) បន្ទាប់ពីអានកំណាព្យរួច គ្រូសួរកុមារថា "តើគោញីយ៉ាងម៉េច?", "ឆ្កែព្រុសដោយរបៀបណា?", "ទាចកដោយរបៀបណា?"

ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល៖ គ្រូបង្ហាញញញួរ និងផ្តល់ជូនដើម្បីស្តាប់ពីរបៀបដែលគាត់គោះ “គោះ-គោះ”។ កុមារធ្វើត្រាប់តាមការប៉ះ៖ ដោយប្រើកណ្តាប់ដៃ - ញញួរគោះលើបាតដៃហើយនិយាយម្តងទៀត "គោះ - គោះ - គោះ" ។ គ្រូនិយាយថា៖ «ញញួររបស់ខ្ញុំអាចគោះខ្លាំងៗ (គោះ ហើយនិយាយខ្លាំងៗថា “គោះ-គោះ”) ឬប្រហែលជាស្ងាត់ (បង្ហាញ)”។ ក្មេងនិយាយម្តងទៀត។ លើសពីនេះ គ្រូនិយាយថា អ្នកអាចគោះដោយប្រើញញួរបានយ៉ាងលឿន និងយឺតៗ (បង្ហាញ និងប្រកាសថា onomatopoeia “knock-knock-knock” ក្នុងល្បឿនលឿន និងយឺត)។ ក្មេងនិយាយម្តងទៀត។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម អ្នកអាចឱ្យក្មេងគោះដោយញញួររបស់គាត់។

លំហាត់មួយ។ កំណាព្យ "Wow-Wow" ។ គោលបំណង៖ ដើម្បីសម្រេចបាននូវការបញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់ពីកុមារនៅក្នុង onomatopoeia ផ្សេងៗ។ ការងារត្រៀម។ ជ្រើសរើសរូបភាពជាមួយរូបភាព៖ កូនឆ្កែ សេះ កំភួនជើង មាន់ ក្មេង ក្ងោក ពពែ។

«វ៉ូ! វ៉ូ! - នៅពេលព្រឹកព្រលឹម

«វ៉ូ! វ៉ូ! - នៅខាងក្រៅ។

កូនឆ្កែរត់ក្នុងទីធ្លា

ហើយនៅក្នុងក្រោលសេះបាននៅក្បែរ។

គាត់ខឹង៖ «ឯងជាអ្វី?

តើអ្នករំខានដំណេកទេ? វ៉ោ​វ!"

ហើយកូនគោបាននិយាយថា: "មូ!"

វារារាំងគាត់ពីការគេង។

ហើយ​កូន​គោ​នោះ​និយាយ​ថា​៖ ​«​បង​!

កូនឆ្កែនៅតែដេក!

និងពពែ: "ខ្ញុំ!" បាទ "ខ្ញុំ!"

"គេមិនអោយខ្ញុំគេងទេ"

ហើយកូនឆ្កែគឺ "Woof!" បាទ "វ៉ូ!"

គាត់​មាន​ចរិត​រីករាយ!

និងអាកប្បកិរិយារីករាយនេះ។

វាត្រូវបានគេហៅថា Woof Woof!

លំហាត់ "តើមានអ្វីកើតឡើង?" គោលបំណង៖ ដើម្បីសម្រេចបាននូវការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវនៃសំឡេង "g" នៅក្នុងពាក្យ ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងពាក្យឱ្យច្បាស់ ខ្លាំងល្មម ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ។

ខ្លឹមសារ៖ គ្រូដាក់ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងនៅលើតុ ដោយមានសំឡេង “g” (សត្វហ្សីរ៉ាហ្វ មេមាន់ ជាដើម)។ បុរសដាក់ឈ្មោះពួកគេ។ បន្ទាប់មកគ្រូគ្របប្រដាប់ក្មេងលេង ប្តូរវា ហើយបន្ថែមថ្មីមួយ ដោយមានសំឡេង “g” ជាឈ្មោះ ឧទាហរណ៍ ខ្លាឃ្មុំតុក្កតា ឬទង់។ បើកវាសួរថាមានអ្វីថ្មី។ បន្ទាប់មកគ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើសពាក្យដោយខ្លួនឯងដែលក្នុងនោះមានសំឡេង "g" ។

លំហាត់ "តែតាយ៉ា" ។ គោលបំណង៖ ស្វ័យប្រវត្តិកម្មនៃសំឡេង "h" នៅក្នុងប្រយោគ។

ការពិពណ៌នាអំពីលំហាត់៖ កុមារអង្គុយនៅមុខតុរបស់គ្រូ។ នៅ​លើ​វា​មាន​តុ​អាយ៉ង​មួយ​ជាមួយ​ឈុត​តែ​មួយ ដែល​នៅ​ជុំវិញ​ដែល​អាយ៉ង​បួន​នាក់​អង្គុយ​លើ​កៅអី។ គ្រូ​និយាយ​ថា​៖ ​«​កូន​ៗ ចូរ​ដាក់​ឈ្មោះ​តុក្កតា​ឲ្យ​ស្រឡាញ់​»។ កុមារហៅពួកគេថា: "Tanechka, Valechka, Anechka, Manechka" ។ បន្ទាប់មក គ្រូហៅក្មេងម្នាក់មក ហើយអញ្ជើញគាត់ឱ្យចាក់ទឹកតែពីក្នុងកែវទៅក្នុងពែងរបស់ Tanechka ។ កុមារ​អម​ជាមួយ​នឹង​សកម្មភាព​របស់​គាត់​ដោយ​ពាក្យ​ថា​៖ «​ខ្ញុំ​យក​ចាន​ហើយ​ចាក់​តែ​ចូល​ក្នុង​ពែង​របស់ Tanechka ។ ខ្ញុំផ្តល់ឱ្យ Tanechka ខូគី។ ដោយបានដាក់កុមារឱ្យនៅនឹងកន្លែង គ្រូសួរកុមារផ្សេងទៀតថា "តើ Seryozha បានធ្វើអ្វីខ្លះ?" កុមារឆ្លើយ។ បន្ទាប់មក កុមារម្នាក់ទៀតត្រូវបានហៅ ហើយគ្រូផ្តល់ឱ្យគាត់ដើម្បីបំពេញភារកិច្ច។

លំហាត់ "ប្រយ័ត្ន" គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យបញ្ចេញសំឡេង "u" នៅក្នុងពាក្យឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។

ថ្ងៃនេះយើងនឹងស្វែងរកសំឡេង "u" នៅក្នុងពាក្យ។ ខ្ញុំ​និយាយ​ពាក្យ​នេះ ហើយ​អ្នក​ទះ​ដៃ​អ្នក​បើ​អ្នក​ឮ​សំឡេង​នេះ​។ (ពាក្យ៖ pike, ចង្កៀង, អំបោស, ជក់, រថភ្លើង, គូប, កូនឆ្កែ, ស៊ុបស្ពៃ, នំបុ័ង, អុស, បន្ទះសៀគ្វី។ល។)

លំហាត់ "ក្រហម - ស" ។ គោលបំណង៖ ស្វែងរកសំឡេងក្នុងពាក្យ យល់ដោយត្រចៀក។

បរិក្ខារ៖ ពែងពីរសម្រាប់កូនម្នាក់ៗ (ក្រហម និងស)។

ការពិពណ៌នាអំពីលំហាត់៖ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ និងកំណត់ថាពាក្យណាដែលមានសំឡេង។ បើ​មាន​សំឡេង​ក្នុង​ពាក្យ កុមារ​ត្រូវ​លើក​រង្វង់​ក្រហម បើ​មិន​ដូច្នោះ​ទេ គេ​លើក​រង្វង់​ពណ៌​ស។

សំឡេង "a" ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ, ធ្នូគឺជារង្វង់ពណ៌ស, អាភៀនគឺជារង្វង់ពណ៌ក្រហម។

សំឡេង "k" ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យស្ពៃក្តោបជារង្វង់ពណ៌ក្រហមបាល់គឺជារង្វង់ពណ៌ស។

លំហាត់ "តើវត្ថុសម្រាប់អ្វី?" ។ គោលបំណង៖ ដើម្បីជួសជុលការបញ្ចេញសំឡេងជាក់លាក់មួយនៅក្នុងព្យាង្គ និងពាក្យ។

សម្ភារៈ: អត្ថបទនៃអណ្តាត twisters ។

វឌ្ឍនភាពនៃលំហាត់៖

បុរស, មាន កំណាព្យកំប្លែងដែល​មិន​និយាយ​អំពី​អ្វី​នោះ​ទេ​គឺ​គ្រាន់​តែ​ជា​ការ​កំប្លែង​។ ខ្ញុំសូមចាប់ផ្តើមប្រាប់ពួកគេ ហើយអ្នកបន្ត៖

"Sa-sa-sa" - រស់នៅក្នុងព្រៃ ... (wasp, កញ្ជ្រោង)

"ដូច្នេះ - ដូច្នេះ" - រមៀលអ័ក្ស ... (កង់)

"Su-su-su" - ខ្ញុំយក ... (scythe)

"ស៊ី-ស៊ី-ស៊ី-- ទ្រុឌទ្រោម ... ​​(ស្វា)" ។

លំហាត់មួយ។ រឿងនិទាន "មានពេលមួយមានសំឡេង" ។ គោលបំណង៖ ដើម្បីរំលឹកកុមារអំពីរចនាសម្ព័ន្ធនៃបរិធាន articulatory; ណែនាំគំនិតនៃស្រៈ និងព្យញ្ជនៈ និងការកំណត់ពណ៌របស់វា; ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសូរសព្ទ - ការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទ; អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូនៃឧបករណ៍ articulatory ។

សម្ភារៈ: បន្ទះសៀគ្វីក្រហមនិង ផ្កាពណ៌ខៀវផ្ទះតាមលក្ខខណ្ឌនៃពណ៌ក្រហម និងពណ៌ខៀវ រូបភាពប្រធានបទសម្រាប់ស្រៈ និងព្យញ្ជនៈរឹង បាល់មួយ ខ្មៅដៃពណ៌ក្រហម និងពណ៌ខៀវ។

វគ្គសិក្សានៃមេរៀន: ការអានរឿងនិទាន Didactic "មានពេលមួយមានសំឡេង" ។

“មិនមែន​នៅក្នុង​នគរ​ជាក់លាក់​មួយ មិន​ស្ថិត​ក្នុង​ស្ថានភាព​ជាក់លាក់​ទេ ប៉ុន្តែ​ស្តាប់​ទៅ​រស់​នៅ​ក្នុង​មាត់​របស់​អ្នក។ ផ្ទះគេមានរបស់ល្អយ៉ាងនេះ (បើកមាត់)។ មានពិដានមួយ (ប៉ះក្រអូមមាត់ខាងលើដោយអណ្តាតរបស់អ្នក) ។ ជាន់គឺជាក្រអូមមាត់ទាប ទ្វារគឺជាបបូរមាត់។ មានសូម្បីតែឆ្អឹងជំនីសម្រាប់កម្លាំង (ដើម្បីបិទនិងបើកធ្មេញ) ។ អ្វីៗនឹងល្អ ប៉ុន្តែសត្វពស់ Gorynych បានតាំងលំនៅនៅក្នុងផ្ទះ (រំកិលចុងអណ្តាត)។ ហើយគាត់បានចាប់ផ្តើមធ្វើអំពើអាក្រក់របស់គាត់។ គាត់​រំលង​សំឡេង​ខ្លះ​ដោយ​សេរី ដូច​នេះ (ការ​បញ្ជាក់​ច្បាស់​លាស់​របស់​គ្រូ)៖ “a”, “o”, “y”, “s”, “e”, “and” ។ សម្លេងទាំងនេះឆ្លងកាត់ដោយសេរីហើយស្លៀកពាក់ពណ៌ក្រហម។ ពួកវាត្រូវបានគេហៅថាស្រៈ។ ហើយតាមរបៀបនៃសំឡេងផ្សេងទៀត សត្វពស់ Gorynych បង្កើតរបាំងផ្សេងៗ៖ ទាំងទ្វារនឹងបិទ "mm" បន្ទាប់មកវានឹងចុច "t-t-t" ទៅពិដាន បន្ទាប់មកវានឹងបន្លឺសំឡេង "sh" ស្រក់ "f" , ហួច "s", ដកដង្ហើម "x" ។ នោះផ្តួលពស់ Gorynych ដោយកន្ទុយ "r" ។ សំឡេងទាំងនេះមិនឆ្លងកាត់មាត់ដោយសេរីទេ ពួកគេស្លៀកពាក់ពណ៌ខៀវ ហើយត្រូវបានគេហៅថាសំឡេងព្យញ្ជនៈ” (យោងទៅតាម L.P. Tsareva) ។ គ្រូរួមជាមួយនឹងកុមារ បញ្ចេញសំឡេងទាំងនេះយ៉ាងច្បាស់។

ផ្នែកទី 3 "លំហាត់ដើម្បីធ្វើការលើ diction, tempo និងចង្វាក់នៃការនិយាយ, ការដកដង្ហើមសុន្ទរកថា, ថាមពលសំឡេងនិងការបញ្ចេញសំឡេង intonation"

លំហាត់ "ខ្លាំង - ស្ងាត់" ។ គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ប្តូរភាពខ្លាំងនៃសំឡេង៖ និយាយខ្លាំង ឬស្ងាត់។

បរិក្ខារ៖ ឆ្កែធំ និងតូច ឬប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងផ្សេងទៀត។

ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល៖ គ្រូបង្ហាញឆ្កែពីរក្បាល ហើយនិយាយថា៖ “ឆ្កែធំព្រឺព្រួច៖ “Av-Av”។ តើឆ្កែធំព្រឺរោមយ៉ាងដូចម្តេច? (កុមារនិយាយម្តងទៀតយ៉ាងខ្លាំង) ។ ហើយ​ឆ្កែ​តូច​ក៏​ព្រុស​យ៉ាង​ស្ងៀម​ស្ងាត់៖ "Av-Av"។ តើឆ្កែតូចព្រុសយ៉ាងម៉េច? (កុមារនិយាយម្តងទៀតដោយស្ងប់ស្ងាត់) ។

លំហាត់ "មកលេងជាមួយយើង" ។ គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការប្រើសំឡេងខ្លាំង។

បរិក្ខារ៖ ខ្លាឃ្មុំ Teddy ទន្សាយ កញ្ជ្រោង ឬសត្វផ្សេងៗទៀត។

ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល៖ នៅចម្ងាយ 2-3 ម៉ែត្រពីទារក គ្រូបង្រៀនរៀបចំប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ហើយនិយាយថា៖ «គួរឱ្យធុញខ្លាឃ្មុំ ទន្សាយ និងកញ្ជ្រោងអង្គុយតែម្នាក់ឯង។ តោះអញ្ជើញពួកគេមកលេងជាមួយយើង។ ដើម្បី​ឱ្យ​ពួកគេ​ឮ​យើង អ្នក​ត្រូវ​ហៅ​ខ្លាំង​ៗ​ដូច​នេះ៖ "ខ្លាឃ្មុំ ទៅ!"។ ក្មេងរួមជាមួយនឹងគ្រូ ហៅខ្លាឃ្មុំ ទន្សាយ និងកញ្ជ្រោង ហើយលេងជាមួយពួកគេ។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការធានាថាកុមារហៅរបស់ក្មេងលេងខ្លាំងៗ ប៉ុន្តែមិនស្រែក។

លំហាត់ "កុំដាស់តុក្កតា" គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការប្រើសំឡេងស្ងាត់។

បរិក្ខារ៖ តុក្កតាបិទភ្នែក គ្រែជាមួយពូក ប្រដាប់ក្មេងលេងតូចៗ (គូប បាល់ ឡាន។ល។) ប្រអប់ប្រដាប់ក្មេងលេង។

ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល៖ គ្រូនិយាយដោយចង្អុលទៅគ្រែជាមួយតុក្កតាដែលកំពុងដេក៖ “Katya ដើរច្រើន អស់កម្លាំង ញ៉ាំអាហារថ្ងៃត្រង់ ហើយដេកលក់។ ហើយយើងត្រូវដកប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងចេញ ប៉ុន្តែដោយស្ងាត់ស្ងៀម ដើម្បីកុំឱ្យ Katya ភ្ញាក់។ ប្រាប់ខ្ញុំដោយស្ងៀមស្ងាត់ថាប្រដាប់ក្មេងលេងមួយណាគួរដាក់ក្នុងប្រអប់។ កុមារដាក់ឈ្មោះរបស់ក្មេងលេងដោយស្ងប់ស្ងាត់។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការធានាថាទារកនិយាយដោយស្ងៀមស្ងាត់ប៉ុន្តែមិនខ្សឹប។

ធ្វើលំហាត់ប្រាណ "Dandelion" ។ គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពដកដង្ហើមចេញតាមមាត់ឱ្យបានយូរ និងរលូន ធ្វើឱ្យសាច់ដុំបបូរមាត់សកម្ម។

វគ្គសិក្សា: លំហាត់ត្រូវបានអនុវត្តនៅតាមផ្លូវ។ គ្រូឲ្យកុមាររើសផ្កាខាត់ណាដែលរសាត់រួចផ្លុំលើវា ដើម្បីឲ្យគ្រប់ក្លិនទាំងអស់ហើរចេញ។ កុមារអាចធ្វើដូចនេះបានដោយផ្លុំផ្កា 3-4 ដង។ វាជាការសំខាន់ដើម្បីតាមដានការ exhalation ត្រឹមត្រូវ។

Dandelion, អ្វីដែលជានរក

អ្នកគឺដូចជាពពក។

វាគួរឱ្យខ្លាចសូម្បីតែមើល។

មិនថាពពកបក់បោកយ៉ាងណាទេ។

លំហាត់ "ទន្សាយ" ។ គោលបំណង៖ ដើម្បីបែងចែករវាងយន្តហោះត្រជាក់ និងក្តៅនៃខ្យល់ដែលហត់ចេញ។

មនុស្សពេញវ័យអានអត្ថបទកំណាព្យ៖

វាត្រជាក់សម្រាប់ទន្សាយអង្គុយ

វាចាំបាច់ក្នុងការកំដៅក្រញាំតូចៗ (ផ្លុំនៅលើដៃរបស់កុមារបត់នៅក្នុងទូកជាមួយនឹងស្ទ្រីមខ្យល់ក្តៅ) ។

ក្រញាំរបស់ទន្សាយបានឆេះ។

ផ្លុំលើមិត្តរបស់នាង (ផ្លុំលើដៃរបស់កុមារដោយប្រើស្ទ្រីមខ្យល់ត្រជាក់) ។

បន្ទាប់មកកុមារក៏ត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យផ្លុំ។

ធ្វើលំហាត់ប្រាណ "ប្រអប់ក្រអូប" ។ ភារកិច្ច៖ បង្កើតដង្ហើមតាមច្រមុះ។

បរិក្ខារ៖ សម្រាប់ហ្គេម អ្នកត្រូវរៀបចំប្រអប់មួយឈុតជាមួយនឹងឧបករណ៍បំពេញផ្សេងៗ (ម្ជុលស្រល់ ឬស្រល់ គ្រឿងទេស។ សំបកក្រូច).

មនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញកុមារឱ្យស្រូបប្រអប់នីមួយៗពីឈុត ហើយសួរថា “តើវាមានក្លិនយ៉ាងណា?” បន្ទាប់មកពិនិត្យមើលខ្លឹមសាររបស់វា។

លំហាត់ "អ្នកណាឈ្នះ?" គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍថាមពលសំឡេង និងការដកដង្ហើមនិយាយ។ ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃសាច់ដុំនៃបបូរមាត់និងថ្គាមទាប។

ការពិពណ៌នាលំហាត់៖ គ្រូហៅកុមារពីរនាក់ ហើយដាក់ពួកគេទល់មុខគ្នា។ នៅ​សញ្ញា​របស់​គ្រូ កុមារ​ចាប់​ផ្ដើម​បញ្ចេញ​សំឡេង​ដំណាល​គ្នា ជា​ដំបូង​ស្ងាត់ៗ បន្ទាប់​មក​សំឡេង​ស្រៈ "a, o, u, i, e"។ អ្នកណាទាញសំឡេងយូរជាង ឈ្នះ។ ដំបូងអ្នកឈ្នះត្រូវបានកំណត់ដោយគ្រូ។ បន្ទាប់មក អ្នកអាចណែនាំកុមារឱ្យកំណត់ថាអ្នកណាឈ្នះ។ គ្រូគួរតែធានាថា កុមារមិនបន្ទាបកម្លាំងនៃសំឡេងដល់ចុងសំឡេង ហើយកុំធ្វើឱ្យសាច់ដុំកខ្លាំងពេក។

ការពិពណ៌នាលំហាត់៖ កុមារឈរជាជួរទល់មុខគ្រូ ហើយលើកដៃឡើងលើ ប៉ះបាតដៃ ប៉ុន្តែកុំផលិតកប្បាស។ បន្ទាប់មកបន្ថយបន្តិចម្តង ៗ តាមជ្រុងចុះក្រោម។ ក្នុងពេលដំណាលគ្នាជាមួយនឹងការបន្ទាបដៃ កុមារបញ្ចេញសំឡេង "y" ដំបូងឱ្យខ្លាំង ហើយបន្ទាប់មកស្ងាត់បន្តិចម្ដងៗ។ បន្ទាប​ដៃ​ពួកគេ​នៅ​ស្ងៀម។

ដំបូងគ្រូខ្លួនឯងបង្ហាញសកម្មភាព បន្ទាប់មកហៅកុមារពីរនាក់ដែលរួមគ្នាជាមួយគាត់ធ្វើសកម្មភាព និងបន្លឺសំឡេង ក្មេងៗដែលនៅសល់ធ្វើចលនាដៃតែប៉ុណ្ណោះ។ បន្ទាប់មកក្រុមទាំងមូលលេង។

លំហាត់ "មកជាមួយឃ្លា" ។ គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ សុន្ទរកថា, ការនិយាយដកដង្ហើម។ សំណង់ត្រឹមត្រូវ។ការផ្តល់ជូន។

បរិក្ខារ៖ រូបភាពរៀបរាប់ពីឡូតូ "តើយើងកំពុងធ្វើអ្វី"។

ការពិពណ៌នាអំពីលំហាត់៖ រូបភាពគ្រោងមួយត្រូវបានបង្ហាញ។ គ្រូចេញមកជាមួយនឹងឃ្លាខ្លីមួយដោយផ្អែកលើវា (ពី 2-3 ពាក្យ) បន្ទាប់មកអញ្ជើញកុមារ 11 ឱ្យបំពេញឃ្លារបស់គាត់ជាមួយនឹងពាក្យថ្មីមួយ។ កុមារ​ដែល​គេ​ហៅ​នីមួយៗ​ពង្រីក​ឃ្លា​ដោយ​ពាក្យ​មួយ​ទៀត។ ជាឧទាហរណ៍ គ្រូនិយាយថា៖ តាយ៉ាកំពុងលេង។ កុមារនិយាយឡើងវិញនូវប្រយោគ ហើយបន្ថែមនៅតាមផ្លូវ។ អត្ថបទបន្ទាប់និយាយឡើងវិញនូវប្រយោគ "Tanya កំពុងលេងនៅខាងក្រៅ" ហើយបន្ថែមនៅក្នុងប្រអប់ខ្សាច់។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលមកជាមួយពាក្យចុងក្រោយទៅកាន់ប្រយោគ៖ ហើយប្រកាសឃ្លាទាំងមូលឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ ឃ្លាខ្លីៗ(ពាក្យ 3-4) ត្រូវបានប្រកាសនៅលើ exhalation មួយ និងរយៈពេលយូរជាមួយនឹងការផ្អាកមួយបន្ទាប់ពី 3-4 ពាក្យ។ នៅពេលដែលកុមារធ្វើជាម្ចាស់នៃច្បាប់នៃហ្គេម អ្នកអាចអញ្ជើញពួកគេឱ្យបង្កើត និងពង្រីកឃ្លាដោយគ្មានរូបភាព។

លំហាត់ "និយាយប្រយោគ" គោលបំណង៖ បង្រៀនឱ្យបញ្ចេញនូវអារម្មណ៍ផ្សេងៗដោយសំឡេង (រីករាយ ព្រងើយកណ្តើយ សើចចំអក)។

គ្រូហៅប្រយោគថា "ភ្លៀងហើយ" ។ កុមារត្រូវតែនិយាយឡើងវិញដោយសំឡេងផ្សេងគ្នា - ដូច្នេះវាច្បាស់ណាស់ថាពួកគេសប្បាយចិត្តរីករាយ; ថា​គេ​មិន​ពេញ​ចិត្ត វា​ធ្វើ​ឲ្យ​គេ​អន់​ចិត្ត។ល។ ភារកិច្ចដូចគ្នាត្រូវបានអនុវត្តជាមួយនឹងប្រយោគផ្សេងទៀតព្រះអាទិត្យកំពុងរះវាកំពុងធ្លាក់ព្រិលដំណក់ព្រិលបានរីកដុះដាល។

លំហាត់ "រៀនដោយសំឡេង" ។ គោលបំណង៖ ការអប់រំនៃការបញ្ចេញមតិនៃការនិយាយនិងការបញ្ចេញទឹកមុខ។

ការពិពណ៌នាអំពីលំហាត់៖ កុមារម្នាក់ៗបង្ហាញជាឈឺ ឬខឹង ឬភ្ញាក់ផ្អើល ឬជាមនុស្សរីករាយ។ ក្នុង​ករណី​នេះ អ្នក​ត្រូវ​បញ្ចេញ​ពាក្យ​ខ្លី​ដោយ​សំឡេង​ជាក់លាក់៖ អាយ-អាយ-អាយ!

ក្មេងៗដែលនៅសេសសល់ត្រូវតែទាយដោយទឹកមុខ ឥរិយាបថទាំងមូលរបស់អ្នកនិយាយ និងសំឡេងដែលអ្នកដឹកនាំកំពុងបង្ហាញ អ្នកអាចអញ្ជើញកុមារឱ្យពន្យល់លម្អិតបន្ថែមទៀតអំពីអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកដឹកនាំ៖ ហេតុអ្វីបានជាគាត់សោកសៅ ឬ ហេតុអ្វីបានជាគាត់ភ្ញាក់ផ្អើល។ល។ សម្រាប់ការបញ្ចេញមតិនៃការនិយាយ និងសម្រាប់រឿងលម្អិត កុមារត្រូវបានលើកទឹកចិត្ត។

លំហាត់ "ខ្លាឃ្មុំនិងដើមឈើណូអែល" ។ គោលបំណង៖ ការអប់រំនៃការបញ្ចេញមតិនៃការនិយាយ និងសមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ប្តូរសម្លេងនៃសម្លេង។

ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម៖ គ្រូជ្រើសរើសកូនពីរនាក់៖ មួយនឹងក្លាយជាខ្លាឃ្មុំ មួយទៀតឧទាហរណ៍ កញ្ជ្រោង។ ពីផ្នែកផ្សេងៗនៃបន្ទប់ពួកគេគួរតែឆ្ពោះទៅរកគ្នាទៅវិញទៅមក។ នៅពេលពួកគេជួបគ្នា ការសន្ទនាកើតឡើង៖

ហ្វក។ តើអ្នកនឹងទៅណា?

ខ្លាឃ្មុំ។ នៅក្នុងទីក្រុងសូមមើលដើមឈើណូអែល។

ហ្វក។ តើនាងជាអ្វីទៅអ្នក?

ខ្លាឃ្មុំ។ ឆ្នាំ​ថ្មីពេលវេលាដើម្បីជួប។

ហ្វក។ តើអ្នកនឹងដាក់វានៅឯណា?

ខ្លាឃ្មុំ។ ខ្ញុំនឹងយកវាទៅព្រៃទៅផ្ទះ។

ហ្វក។ ហេតុអ្វីបានជាអ្នកមិនកាប់វានៅក្នុងព្រៃ?

ខ្លាឃ្មុំ។ គួរឲ្យអាណិតណាស់ ខ្ញុំយកវាមកប្រសើរជាង។

នៅពេលបញ្ចេញសំឡេងសន្ទនានេះ កុមារគួរយកតម្រាប់តាមសំឡេងសត្វ ពោលគឺឧ។ ផ្លាស់ប្តូរ timbre នៃសំឡេង។ អ្នកណាធ្វើបានជោគជ័យជាងគេគឺលើកទឹកចិត្ត។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតខ្លាឃ្មុំអាចជួបសត្វមួយផ្សេងទៀត។

គន្ថនិទ្ទេស

    Alekseeva M. M. , Yashina B. I. វិធីសាស្រ្តនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយនិងការបង្រៀនភាសាកំណើតរបស់កុមារមត្តេយ្យ: សៀវភៅសិក្សា។ ប្រាក់ឧបត្ថម្ភសម្រាប់និស្សិត។ ខ្ពស់ជាង និងជាមធ្យម ped ។ សៀវភៅសិក្សា គ្រឹះស្ថាន។ - ទី 3 ed., stereotype ។ - M.: មជ្ឈមណ្ឌលបោះពុម្ព "Academy", ឆ្នាំ 2000 - 400 ទំ។

    Gerbova V.V. ការអភិវឌ្ឍនៃការនិយាយនៅក្នុង មត្តេយ្យ៖ ក្រុមកណ្តាល (៤-៥

ឆ្នាំ), "កម្មវិធីនៃការអប់រំនិងការបណ្តុះបណ្តាលនៅមតេយ្យ" / កែសម្រួលដោយ M. A. Vasilyeva, V. V. Gerbova, T. S. Komarova, កែតម្រូវ។ និងបន្ថែម - M.: Mosaic-Sintez, 2015, - 80 ទំ។

    Lopukhina I.V. ការព្យាបាលការនិយាយ។ ៥៥០ ហ្គេមកម្សាន្តនិងលំហាត់

សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការនិយាយរបស់កុមារ។ ទីក្រុងម៉ូស្គូ: អាងចិញ្ចឹមត្រីឆ្នាំ 1995 ។

    Maksakov A.I. រៀនដោយការលេង៖ ហ្គេម និងលំហាត់ជាមួយពាក្យល្អ [អត្ថបទ]៖ ការណែនាំសម្រាប់អ្នកអប់រំសម្រាប់កុមារ។ សួន / A.I. Maksakov, G. A. Tumakova - បោះពុម្ពលើកទី 2, Rev ។ បន្ថែម M.: ការអប់រំ, 2013. - 144 ទំ។

    មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការព្យាបាលការនិយាយជាមួយសិក្ខាសាលាស្តីពីការបញ្ចេញសំឡេង/ក្រោម

ed ។ Vlasovets G. A. M.: កុមារភាព - សារព័ត៌មាន, ឆ្នាំ 2002 ។

    ពីកំណើតដល់សាលារៀន។ ការអប់រំទូទៅប្រហាក់ប្រហែល

កម្មវិធីនៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា (កំណែសាកល្បង) / ed ។ N. E. Veraksy, T. S. Komarova, M. A. Vasilyeva ។ - ទី 3 ed ។, Rev ។ និងបន្ថែម M.: MOSAIC-SYNTHESIS, 2014. - 368 ទំ។

    Ushakova O.S. មកជាមួយពាក្យ៖ ល្បែងនិយាយ និងលំហាត់

សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ M.: TC Sphere, 2010 ។

    Khvattsev M.E. ការព្យាបាលការនិយាយ។ សៀវភៅ 1. M.: Vlados, 2009 - 272 p.

    Chernyakova V. N. ការអភិវឌ្ឍវប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយចំពោះកុមារ 4-7

ឆ្នាំ៖ ការប្រមូលលំហាត់។ M.: TC Sphere, 2005 ។

    ហ្គេម Shvaiko G.S. និង លំហាត់ហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ។ ទីក្រុងម៉ូស្គូ: ការអប់រំ, 1988 ។

Elena Chudnova
ឯកសារកាតនៃលំហាត់ស្តីពីវប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយ

(ក្រុមយុវជន) កាតលេខ 1

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ, ការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការនិយាយ, ការដកដង្ហើមការនិយាយ, ការបង្រួបបង្រួម ការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវ។ សំឡេង, ពាក្យ។

លំហាត់មួយ។"តោះផ្លុំលើផ្លុំ"

ក្មេងៗ​ឈរ​ជា​រង្វង់ គ្រូ​ចែក​វត្ថុ​រាវ​ដល់​ពួកគេ។ ផ្តល់ជូនដើម្បីវាយពួកគេ, ការបញ្ចេញសំឡេង: "ហ្វូ-យូ-យូ", - ហើយមើលពីរបៀបដែលពួកគេហោះហើរ។ បន្ទាប់មក ក្មេងៗយកដុំពកដែលធ្លាក់មក។ (ធ្វើម្តងទៀត 5-6 ដង។ )

សម្ភារៈ។ សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ បំណែកនៃ fluff ឬចតុកោណកាត់ចេញពីក្រដាសជាលិកា (3x1 សង់ទីម៉ែត្រ) .

ល្បែង "កូន​ចៅ​ស៊ី​ទឹកឃ្មុំ"

គ្រូ​ប្រាប់​ក្មេងៗ​ថា​នឹង​ក្លាយ​ជា​កូន​ឆ្មា ហើយ​កូន​ក៏​ចូល​ចិត្ត​ទឹកឃ្មុំ​ណាស់។ ផ្តល់ជូនដើម្បីនាំយកដូងទៅជិតមាត់ (ម្រាមដៃនៅឆ្ងាយពីអ្នក)និង "លិត"ទឹកឃ្មុំ - កុមារបញ្ចេញអណ្តាតរបស់ពួកគេ ហើយដោយមិនប៉ះបាតដៃ ធ្វើត្រាប់តាមថាពួកគេបរិភោគទឹកឃ្មុំ។ បន្ទាប់មកលើកចុងអណ្តាត ដកវាចេញ។ (ការបង្ហាញជាកាតព្វកិច្ចនៃសកម្មភាពទាំងអស់ដោយអ្នកអប់រំ។ )

ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 3-4 ដង។

បន្ទាប់មកគ្រូនិយាយ៖ “កូន​ចៅ​បាន​ស៊ី​ហើយ។ ពួកគេលិទ្ធបបូរមាត់ខាងលើ (បង្ហាញ, បបូរមាត់ខាងក្រោម (បង្ហាញ). ចុកពោះ, ការនិយាយ: "U-u-u" (២-៣ ដង)

(ក្រុមក្មេង) កាតលេខ 2

ល្បែង «តោះ​ចិញ្ចឹម​កូន​មាន់»

អ្នកអប់រំ។ ខ្ញុំជាបក្សីម្តាយ ហើយអ្នកគឺជាកូនបក្សីរបស់ខ្ញុំ។ កូនមាន់កំប្លែង ស្រែក: "ភី - ភី - ភី", - ហើយផ្លុំស្លាបរបស់ពួកគេ (កុមារធ្វើចលនាម្តងទៀតបន្ទាប់ពីគ្រូហើយនិយាយ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃសំឡេង) .

មេ​បក្សី​ហើរ​ទៅ​រក​នំ​អន្សម​ឲ្យ​កូន ហើយ​កូន​មាន់​ក៏​ហើរ​ស្រែក​យ៉ាង​សប្បាយ។ ((កុមារ បញ្ចេញសំឡេង: "ភី - ភី - ភី".)

ម៉ាក់ហើរចូល ហើយចាប់ផ្តើមចិញ្ចឹមកូន (កូនៗអង្គុយ លើកក្បាលឡើង កូនមាន់បើកចំពុះធំ ចង់បាននំអន្សមឆ្ងាញ់ៗ (គ្រូធ្វើត្រាប់តាមថាគាត់ចិញ្ចឹមកូនមាន់ ធ្វើឱ្យកូនបើកមាត់ធំ)) ម៉ាក់ ស៊ីមនុស្សទាំងអស់ហើយរត់ទៅឆ្ងាយ ហើយកូនមាន់ក៏ហើរម្តងទៀត ហើយស្រែក។ ល្បែងនេះត្រូវធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។

(ក្រុមក្មេង) កាតលេខ ៣

ល្បែង "មើល"

អ្នកអប់រំ។ ឮ​សំឡេង​គោះ មើល: "ធីក-តូក, ធីក-តូក"របៀបដែលពួកគេវាយ មើល: "Bom-bom" ។. សម្រាប់ពួកគេដើរអ្នកត្រូវការពួកគេ។ ចាប់ផ្តើម: "Backgammon" ។. ចូរយើងរំកិលនាឡិកាធំ (កុមារនិយាយឡើងវិញនូវអ្វីដែលសមរម្យ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃសំឡេង 3 ដង) ; នាឡិកា​របស់​យើង​ទៅ​ហើយ​ធីក​ដំបូង បន្ទាប់​មក​វាយ (បន្សំសំឡេងធ្វើម្តងទៀតដោយកុមារ 5-6 ដង). ឥឡូវនេះ ចូរចាប់ផ្តើមនាឡិកាតូចមួយ នាឡិកាកំពុងដំណើរការ ហើយច្រៀងយ៉ាងស្រទន់ នាឡិកាគឺស្រទន់ខ្លាំងណាស់។ (កុមាររាល់ពេលដែលធ្វើត្រាប់តាមវគ្គសិក្សា និងសំឡេងរោទ៍នៃនាឡិកាជាមួយនឹងសំឡេងរបស់ពួកគេ).

(ក្រុមក្មេង) លេខកាត 4

ល្បែង "វាយ carnation ដោយញញួរ"

អ្នកអប់រំ។ នៅពេលដែលញញួរធំបុក : "គោះទ្វារ"(កុមារនិយាយឡើងវិញ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃសំឡេង 5-6 ដង) នៅពេលដែលញញួរតូចមួយវាយ, : "តុកតុក"(កុមារនិយាយឡើងវិញ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃសំឡេង 5-6 ដង) .

ចូរ​វាយ​ក្រចក​ដោយ​ញញួរ​ធំ។

ឥឡូវនេះចូរយើងញញួរ carnation តូចមួយជាមួយនឹងញញួរតូចមួយ។

បិទភ្នែករបស់អ្នកហើយស្តាប់ញញួរមួយណាកំពុងគោះ (ដោយគ្មានប្រព័ន្ធ គ្រូនិយាយម្តងទៀត បន្សំសំឡេង 4-5 ដងហើយក្មេងៗនិយាយថាញញួរណាដែលគោះ) ។

(ក្រុមក្មេង) កាតលេខ ៦

លំហាត់មួយ។"ទាត់បាល់ចូលទៅក្នុងគោលដៅ"

នៅលើតុនីមួយៗ - នៅលើគែមទល់មុខកុមារ - គូបពីរត្រូវបានដាក់ (ច្រកទ្វារ)នៅចម្ងាយ 10 សង់ទីម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ ក្មេងៗផ្លុំលើបាល់កប្បាសដើម្បីវាយគោលដៅ។

(ក្រុមក្មេង) លេខកាត 5

លំហាត់មួយ។"នៅពេទ្យ"

អ្នកអប់រំ។ តុក្កតាគឺជាវេជ្ជបណ្ឌិត។ គ្រូពេទ្យ​បាន​មក​ពិនិត្យ​មើល​ថា តើ​មាន​កុមារ​ណា​ម្នាក់​ឈឺ​បំពង់ក​ឬ​អត់? អ្នកដែលគ្រូពេទ្យចូលទៅជិតសូមឱ្យគាត់បើកមាត់របស់គាត់ឱ្យទូលាយ (កុមារអនុវត្ត) ។

គ្រូពេទ្យ​បាន​និយាយ​ថា កុមារ​ទាំងអស់​មាន​សុខភាព​ល្អ ហើយ​គ្មាន​អ្នក​ណា​ឈឺ​បំពង់ក​ឡើយ ។

ចូរ​ពិនិត្យ​ធ្មេញ​របស់​អ្នក​ឱ្យ​គ្រូពេទ្យ​ពិនិត្យ​មើល​ថា​តើ​ពួកគេ​ធ្វើ​ឱ្យ​អ្នក​ឈឺចាប់​ឬ​អត់​។ (កុមារ រួមជាមួយនឹងគ្រូ រត់កាត់ធ្មេញក្នុងចលនារាងជារង្វង់នៃអណ្តាត ដោយបិទ និងបើកមាត់។ )

អ្នកដែលគ្រូពេទ្យចូលទៅជិតគាត់នឹងបង្ហាញធ្មេញរបស់គាត់ (ធ្មេញត្រូវបានបិទ) ។

វេជ្ជបណ្ឌិត​បាន​និយាយ​ថា ធ្មេញ​របស់​អ្នក​រាល់​គ្នា​មាន​សុខភាព​ល្អ​។

សម្ភារៈ។ ទន្សាយ; រូបភាពជាមួយនឹងរូបភាពខ្លាឃ្មុំ កំប្រុក ដំរី ស្វា បក្សី ឆ្កែនៅលើ flannel មួយ; flannelograph; បាល់កប្បាសមួយសម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ; ពីរគូបសម្រាប់តុនីមួយៗ។

(ក្រុមក្មេង) លេខកាត 7

ល្បែង "ត្រូវ​ប្រុងប្រយ័ត្ន"

អ្នកអប់រំ។ ខ្ញុំមានភាពខុសគ្នា រូបភាព. ប្រសិនបើខ្ញុំបង្ហាញ រូបភាពកន្លែងដែលសត្វត្រូវបានគូរ អ្នកត្រូវតែស្រែកនៅពេលវាស្រែក ហើយលើករង្វង់ពណ៌ខៀវ។ ប្រសិនបើខ្ញុំបង្ហាញតុក្កតា អ្នកនឹងលើករង្វង់ពណ៌ក្រហម ហើយដាក់ឈ្មោះរបស់ក្មេងលេងនោះ។

គ្រូបង្ហាញ រូបភាព(ស្រេចចិត្ត ប៉ុន្តែកុមារ

អនុវត្តសកម្មភាព។

(ក្រុមក្មេង) លេខកាត 8

លំហាត់មួយ។"បង្កកដៃរបស់អ្នក"

កុមារយកដៃទៅមាត់របស់ពួកគេនៅចម្ងាយប្រហែល 10 សង់ទីម៉ែត្រ, បញ្ចេញសំឡេង:

"Fu-u-u" - ពួកគេផ្លុំនៅលើដៃ។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណម្តងទៀត 4-5 ដង.

(ក្រុមក្មេង) កាតលេខ ៩

លំហាត់មួយ។"ប៉ោល"

គ្រូនិយាយថានាឡិកាខ្លះមានប៉ោល វាវិល (បង្ហាញ ហើយនាឡិការទៅ ប្រសិនបើប៉ោលឈប់ នោះនាឡិកាក៏នឹងឡើងដែរ អណ្តាតរបស់យើងនឹងក្លាយជាប៉ោល បើកមាត់ឱ្យទូលាយ អណ្តាតនឹងដើររវាងធ្មេញ។ (បង្ហាញ) ធ្វើលំហាត់ប្រាណម្តងទៀត 3 ដង. បន្ទាប់ពីសម្រាករយៈពេលខ្លីវាត្រូវបានអនុវត្តម្តងទៀត។

(ក្រុមក្មេង) លេខកាត 10

ល្បែង "ទាយពាក្យ"

អ្នកអប់រំ (ដាក់នៅលើ flannelgraph រូបភាពជាមួយនឹងរូបភាពនៃសត្វយោងទៅតាមចំនួនកុមារនៅក្នុងក្រុម) ។ ខ្ញុំ​នឹង​ចាប់​ផ្ដើម​ដាក់​ឈ្មោះ​សត្វ ហើយ​អ្នក​ដែល​ខ្ញុំ​សួរ​នឹង​ដាក់​ឈ្មោះ​វា​ឲ្យ​បាន​ត្រឹម​ត្រូវ។ ខ្ញុំ ខ្ញុំនឹងនិយាយ: "ឡូសា។"ហើយអ្នកគួរតែ ដើម្បី​ប្រាប់: "សេះ""សេះ".

គ្រូ​ប្រកាស​ពាក្យ​ដោយ​គ្មាន​ព្យាង្គ​ចុង​ក្រោយ ឬ សំឡេងកុមារដាក់ឈ្មោះពាក្យទាំងមូល។

សម្ភារៈ។ ប្រដាប់ក្មេងលេង

ល្បែង "តោះបង្រៀនខ្លាឃ្មុំឱ្យចេះនិយាយត្រឹមត្រូវ"

អ្នកអប់រំ។ ខ្លាឃ្មុំ​ប្រាប់​ខ្ញុំ​ថា គាត់​មិន​ចេះ​ដាក់​ឈ្មោះ​ក្មេង​លេង​ឲ្យ​បាន​ត្រឹម​ត្រូវ​ទេ ហើយ​សុំ​ឲ្យ​ខ្ញុំ​បង្រៀន​គាត់។ តោះជួយគាត់។ ខ្លាឃ្មុំ តើតុក្កតានេះឈ្មោះអ្វី (បង្ហាញតុក្កតា? (ខ្លាឃ្មុំ។ តុក្កតា។ )ទេ វាខុស។ វា។ (កុមារហៅប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដោយបន្ទរ). ប្រាប់ខ្ញុំ លីណា (ឈ្មោះត្រូវបានបញ្ចូលដើម្បីភាពងាយស្រួលនៃការបង្ហាញ តើតុក្កតានេះឈ្មោះអ្វី។ និយាយថា វ៉ូវ៉ា កាន់តែខ្លាំង។ ខ្លាឃ្មុំ ឥឡូវអ្នកនិយាយត្រូវហើយ។ ធ្វើបានល្អ អ្នកហៅវាឱ្យត្រូវ។ តើតុក្កតានេះឈ្មោះអ្វី , ខ្លាឃ្មុំ (បង្ហាញទន្សាយ? (Mishka. Zach ។ )និយាយថា Kolya ត្រូវហើយ។ (ចម្លើយ។ )ឥឡូវនេះមនុស្សគ្រប់គ្នានិយាយឡើងវិញ។ ខ្លាឃ្មុំ ឥឡូវអ្នកនិយាយ។ ការងារស្រដៀងគ្នាអនុវត្តជាមួយឈ្មោះរបស់អ្នកដទៃ ប្រដាប់ក្មេងលេង: ពីរ៉ាមីត (piradka, ម៉ាស៊ីន (ស៊ីមីណា). សម្ភារៈ។ ប្រដាប់ក្មេងលេង: តុក្កតា, ទន្សាយ, ពីរ៉ាមីត, ឡាន។

(ក្រុមក្មេង) លេខកាត 11

ល្បែង "កណ្តឹងកំពុងរោទ៍"

អ្នកអប់រំ។ កណ្តឹងធំ (បង្ហាញរង្វង់ធំ) រោទ៍: "ឌីង ឌីង ឌីង". តូច (បង្ហាញរង្វង់តូចមួយ) រោទ៍: "ឌីង ឌីង ឌីង" (កុមារនិយាយឡើងវិញ បន្សំសំឡេង) . នៅពេលដែលខ្ញុំបង្ហាញរង្វង់ធំ កណ្តឹងធំនឹងបន្លឺឡើង។ នៅពេលដែលខ្ញុំបង្ហាញរង្វង់តូច កណ្តឹងតូចៗនឹងបន្លឺឡើង។

គ្រូបង្ហាញទាំងធំ (៣ ដងបន្ទាប់មកតូច (3 ដង)កែវ (ដោយចៃដន្យ).

សម្ភារៈ។ ពែងធំនិងតូចនៃពណ៌ណាមួយ។

(ក្រុមក្មេង) លេខកាត 12

ល្បែង "សេះនិងរថភ្លើង"

(នៅក្នុងរង្វង់មួយ)អ្នកអប់រំ។ នៅពេលដែលសេះកំពុងលោត : "តុក, តឹក, តឹក" (កុមារនិយាយឡើងវិញ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃសំឡេង) ; នៅពេលដែលរថភ្លើងកំពុងរត់ កង់ គោះ: "ឆក ឆក ឆក" (កុមារនិយាយឡើងវិញ). សេះបានលោត។ សេះកំពុងសម្រាក។ រថភ្លើង​បាន​ទៅ​ហើយ កង់​ក៏​គ្រវី​។ រថភ្លើងបានឈប់។ ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 3 ដង។

ថ្នាក់ទី 1 ថ្នាក់ទី 2 ថ្នាក់ទី 3 ថ្នាក់ទី 4 ថ្នាក់ទី 5

ស្មាន​សំឡេង​នរណា

គោលដៅ:

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូ​ធ្វើ​ត្រាប់​តាម​សំឡេង​សត្វ ពោល​គឺ​បញ្ចេញ​សំឡេង​រួម​ផ្សំ​គ្នា អញ្ជើញ​កុមារ​ឲ្យ​ទាយ​ថា នរណា​ស្រែក​បែប​នោះ។ នៅពេលដែលក្មេងៗទាយ និងដាក់ឈ្មោះសត្វឱ្យបានត្រឹមត្រូវ គាត់អញ្ជើញពួកគេឱ្យកំណត់ថាតើសត្វនេះធំឬតូច។ ជាឧទាហរណ៍ គ្រូនិយាយខ្លាំងៗ kva-qua-quaហើយសួរថា "នេះជាអ្នកណា?" កុមារ៖ "កង្កែប" ។ បន្ទាប់មក មនុស្សពេញវ័យបញ្ចេញសំឡេងដូចគ្នា រួមបញ្ចូលគ្នាដោយស្ងប់ស្ងាត់។ "ហើយនេះជាអ្នកណា?" គាត់សួរ។ កុមារ៖ "វាជាកង្កែប" - "តើអ្នកដឹងថាវាជាកង្កែបដោយរបៀបណា?" កុមារ៖ «កង្កែប​បន្លឺ​សំឡេង​កង្កែប​ខ្លាំង»។

គ្រូធានាថា កុមារទាំងអស់ស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ ឆ្លើយសំណួរឲ្យបានត្រឹមត្រូវ។

យកប្រដាប់ក្មេងលេង

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ផ្នែកសវនកម្មចំពោះកុមារ បង្រៀនពួកគេឱ្យបញ្ចេញពាក្យពហុព្យាង្គឱ្យច្បាស់ឮៗ និងដោយខ្សឹបខ្សៀវ បែងចែកពាក្យស្រដៀងគ្នាជាសំឡេង ស្ត្រេសឱ្យបានត្រឹមត្រូវ

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងឬវត្ថុដែលមានឈ្មោះមាន 3-4 ព្យាង្គ: ក្រពើ, Pinocchio, Cheburashka, Thumbelina ជាដើម។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ក្មេងៗអង្គុយក្នុងរង្វង់មួយនៅពីមុខតុដែលប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដាក់។ គ្រូខ្សឹបប្រាប់វត្ថុមួយនៅលើតុឱ្យក្មេងដែលអង្គុយក្បែរគាត់ ដែលត្រូវនិយាយខ្សឹបប្រាប់អ្នកជិតខាង។ ពាក្យនេះត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងខ្សែសង្វាក់មួយ។ ក្មេង​ដែល​ឮ​ពាក្យ​ចុង​ក្រោយ​ក្រោក​ឡើង​ទៅ​តុ​រក​វត្ថុ​ដែល​បាន​ផ្តល់​ឲ្យ ហើយ​ហៅ​វា​ខ្លាំងៗ។

គ្រូ​ធ្វើ​ឲ្យ​ប្រាកដ​ថា កុមារ​ទាំង​អស់​បញ្ចេញ​ពាក្យ​ដោយ​ខ្សឹប​ប្រាប់​ឲ្យ​ច្បាស់​ល្មម។

ត្រូវ​ប្រុងប្រយ័ត្ន

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ផ្នែកសវនកម្មចំពោះកុមារ បង្រៀនពួកគេឱ្យបញ្ចេញពាក្យពហុព្យាង្គឱ្យច្បាស់ឮៗ និងដោយខ្សឹបខ្សៀវ បែងចែកពាក្យស្រដៀងគ្នាជាសំឡេង ស្ត្រេសឱ្យបានត្រឹមត្រូវ

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូសួរក្មេងៗថាតើអាចបើកឡានបានឬអត់ នោះគាត់សុំឱ្យពួកគេរាយបញ្ជីអ្វីដែលពួកគេអាចបើកបរបាន។ បញ្ជីកុមារ៖ "តាមឡានក្រុង ឡានក្រុង រទេះភ្លើង" ។ល។

បន្ទាប់មក គ្រូអានរឿង ហើយអញ្ជើញក្មេងៗទះដៃ ពេលឮឈ្មោះយានជំនិះ៖

"នៅថ្ងៃអាទិត្យ Kostya និង Sveta បានប្រមូលផ្តុំគ្នានៅ dacha ជីដូនរបស់ពួកគេ។ ពួកគេបានអង្គុយនៅក្នុង ឡានក្រុងហើយបានទៅស្ថានីយ៍។ Sveta និង Kostya បានតាំងលំនៅនៅជិតបង្អួចហើយមើលដោយចាប់អារម្មណ៍នូវអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងនៅជុំវិញពួកគេ។ ឆ្លងកាត់ពួកគេ។ ឡាន។ជែងពួកគេនៅចំណតឡានក្រុង ឡានក្រុង។នៅក្នុងសួនកុមារក្មេងប្រុសបានជិះ កង់។ម៉ាក់ទិញសំបុត្រនៅស្ថានីយ៍។ មកដល់ឆាប់ៗនេះ រថភ្លើងអគ្គិសនី,ហើយពួកគេបានចូលទៅក្នុងឡាន។ យាយបានជួបពួកគេនៅ dacha ។

ស្វែងរកកំហុស

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ផ្នែកសវនកម្មចំពោះកុមារ បង្រៀនពួកគេឱ្យបញ្ចេញពាក្យពហុព្យាង្គឱ្យច្បាស់ឮៗ និងដោយខ្សឹបខ្សៀវ បែងចែកពាក្យស្រដៀងគ្នាជាសំឡេង ស្ត្រេសឱ្យបានត្រឹមត្រូវ

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង៖ ពពែ គោ ឆ្កែ មាន់ សេះ មេមាន់ ជាដើម។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ហើយដាក់ឈ្មោះសកម្មភាពខុសដោយចេតនា ដែលសត្វនេះធ្វើ។ កុមារត្រូវតែឆ្លើយថាតើនេះត្រឹមត្រូវឬអត់ ហើយបន្ទាប់មករាយបញ្ជីសកម្មភាពដែលសត្វនេះអាចអនុវត្តជាក់ស្តែង។ ជាឧទាហរណ៍ គ្រូនិយាយថា៖ «ពពែកំពុងអាន។ តើពពែអាចអានបានទេ? កុមារឆ្លើយថា "ទេ!" "តើសត្វពពែអាចធ្វើអ្វីបាន?" បន្ទាប់មកគ្រូសួរ ហើយបង្ហាញតុក្កតា។ បញ្ជីកុមារ៖ ដើរ, បូបោះចោល ដកស្មៅ។បន្ទាប់មក កុមារអាចត្រូវបានផ្តល់ជូនឃ្លាខាងក្រោម និងឃ្លាស្រដៀងគ្នានេះ៖ ឆ្កែព្រុសka sings, the chicken meows, the horse squeak, hedgehog flyល. គ្រូត្រូវប្រាកដថាកុមារស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ ដាក់ឈ្មោះសកម្មភាពដែលសត្វអាចអនុវត្តបានត្រឹមត្រូវ និងបញ្ចេញពាក្យឱ្យច្បាស់លាស់ និងច្បាស់លាស់។

សម្ងាត់

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ផ្នែកសវនកម្មចំពោះកុមារ បង្រៀនពួកគេឱ្យបញ្ចេញពាក្យពហុព្យាង្គឱ្យច្បាស់ឮៗ និងដោយខ្សឹបខ្សៀវ បែងចែកពាក្យស្រដៀងគ្នាជាសំឡេង ស្ត្រេសឱ្យបានត្រឹមត្រូវ

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូ​ខ្សឹប​ពាក្យ​ហើយ​អញ្ជើញ​កុមារ​ឱ្យ​បង្កើត​វា​ឡើង​វិញ​ដូច​គ្នា៖ ឆ្មាជើង, ខែស្លាបព្រា, ស្ងួតត្រចៀក, រុយខ្លាឃ្មុំកណ្តុរ, កោណសៀវភៅ, ប្រាសាទប្រាសាទ, ផឹកផឹក, កែវmugs ជាទីស្រឡាញ់ថ្លៃ។

គ្រូត្រូវប្រាកដថា កុមារទាំងអស់ស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ បញ្ចេញពាក្យដោយខ្សឹបខ្សៀវ ច្បាស់លាស់ និងច្បាស់លាស់ តាមលំដាប់ដែលបានស្នើដោយមនុស្សពេញវ័យ។ សម្រាប់ចម្លើយ វាត្រូវបានណែនាំឱ្យទូរស័ព្ទទៅកុមារជាលក្ខណៈបុគ្គល។

ធ្វើម្តងទៀតឱ្យបានត្រឹមត្រូវ

គោលដៅ ៖ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ផ្នែកសោតទស្សន៍ចំពោះកុមារ បង្រៀនពួកគេឱ្យបញ្ចេញពាក្យពហុព្យាង្គឱ្យច្បាស់ឮៗ និងដោយខ្សឹបខ្សៀវ បែងចែកពាក្យស្រដៀងគ្នាជាសំឡេង ស្ត្រេសឱ្យបានត្រឹមត្រូវ

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ឧទាហរណ៍គ្រូហៅពាក្យ អាងចិញ្ចឹមត្រី,ហើយ​អញ្ជើញ​កុមារ​ជាច្រើន​ឱ្យ​ធ្វើ​វា​ឡើងវិញ​ឱ្យបាន​ឆាប់រហ័ស និង​ច្បាស់លាស់។ ពាក្យដែលបានណែនាំ៖ ឡានក្រុង កង់ ទូរទស្សន៍ ter-momometer, មានអាហារពេលព្រឹក, ពោតល. ប្រសិនបើកុមារនិយាយពាក្យដដែលៗមិនត្រឹមត្រូវ ពន្យារពេលចម្លើយ គាត់ត្រូវតែនិយាយពាក្យនេះក្នុងចលនាយឺតៗ (លាតស្រៈ បញ្ចេញសំឡេងឱ្យច្បាស់ពីព្យញ្ជនៈនីមួយៗ)។

អ្នក​គួរ​ហៅ​កុមារ​ដែល​និយាយ​មិន​ច្បាស់​គ្រប់គ្រាន់ ជ្រើសរើស​ពាក្យ​សម្រាប់​លំហាត់​ដែល​កុមារ​ច្រើន​តែ​ធ្វើ​ខុស។

ធ្វើម្តងទៀតដូចខ្ញុំ

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ផ្នែកសវនកម្មចំពោះកុមារ បង្រៀនពួកគេឱ្យបញ្ចេញពាក្យពហុព្យាង្គឱ្យច្បាស់ឮៗ និងដោយខ្សឹបខ្សៀវ បែងចែកពាក្យស្រដៀងគ្នាជាសំឡេង ស្ត្រេសឱ្យបានត្រឹមត្រូវ

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូប្រកាសពាក្យនោះ ហើយអញ្ជើញកុមារដែលហៅដោយគាត់ឱ្យនិយាយវាឡើងវិញតាមរបៀបដូចគ្នា (ខ្លាំងៗ ស្ងាត់ៗ ឬខ្សឹបខ្សៀវ)។

គាត់​ធ្វើ​ឱ្យ​ប្រាកដ​ថា​កុមារ​បំពេញ​កិច្ចការ​បាន​ត្រឹម​ត្រូវ។ សម្រាប់លំហាត់នេះ ពាក្យបែបនេះត្រូវបានជ្រើសរើស ដែលកុមារអាចស្ត្រេសមិនត្រឹមត្រូវ ឬពាក្យដែលឆ្អែតដោយក្រុមនៃសំឡេងមួយចំនួន (ឧទាហរណ៍ ការស្រែកយំ)។

តោះជិះឡាន

គោលដៅ: .

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . ប្រដាប់ក្មេងលេងដែលមានសំឡេងនៅក្នុងឈ្មោះរបស់ពួកគេ។ ជាមួយ(s) : ដំរី ឆ្កែ កញ្ជ្រោង ជ្រូក ពពែ ក៏ដូចជាប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងផ្សេងទៀត៖ ខ្លាឃ្មុំ ក្រពើ តុក្កតា ឡាន ។ល។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ហើយសុំឱ្យក្មេងជាច្រើនដាក់ឈ្មោះវា បន្ទាប់មកគាត់ហៅវាដោយខ្លួនឯង ហើយអញ្ជើញក្មេងៗឱ្យស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ ហើយនិយាយថាប្រសិនបើមានសំឡេងនៅក្នុងពាក្យនេះ ជាមួយ("ចម្រៀងទឹក")។ សម្រាប់កុមារដែលឆ្លើយសំណួរនេះត្រឹមត្រូវ គ្រូផ្តល់ឲ្យជិះប្រដាប់ក្មេងលេងនៅក្នុងឡានជុំវិញតុ។

ជាមួយ(s) នៅក្នុងពាក្យ, កំណត់ដោយត្រចៀកវត្តមាននៃ [សំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ; គ្រូ​គួរ​បញ្ចេញ​ពាក្យ​ដោយ​អផ្សុក ដោយ​បន្លិច​សំឡេង​ដោយ​សំឡេង​របស់​គាត់ ជាមួយ(sslon) ។

បន្លិចពាក្យ

គោលដៅ: ដើម្បីជួសជុលការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវនៃសំឡេងជាក់លាក់នៅក្នុងពាក្យដោយកុមារ ដើម្បីបង្រៀនពួកគេឱ្យសម្គាល់ពីក្រុមនៃពាក្យ ពីការនិយាយស្ទ្រីមពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ (ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ)

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូប្រកាសពាក្យ និងអញ្ជើញកុមារឱ្យទះដៃនៅពេលពួកគេឮពាក្យដែលមានសំឡេង z ("ចម្រៀងមូស")។ ពាក្យដែលបានណែនាំ៖ ទន្សាយ, កណ្តុរ, ឆ្មា, ប្រាសាទ, ឆ័ត្រ, ពពែ, រថយន្ត, សៀវភៅ,ហៅទូរសព្ទជាដើម។ ចម្លើយអាចជាក្រុម និងបុគ្គល។

គ្រូត្រូវបញ្ចេញពាក្យយឺតៗ (ប្រសិនបើកុមារមិនត្រូវបានរៀបចំទេ នោះសំឡេង z នៅក្នុងពាក្យត្រូវតែបន្លិចជាសំឡេង៖ ឆ័ត្រ) បន្ទាប់ពីពាក្យនីមួយៗ សូមផ្អាកមួយភ្លែត ដើម្បីឲ្យកុមារមានឱកាសគិត។ គាត់ត្រូវតែធានាថាកុមារទាំងអស់ចូលរួមយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងហ្គេម។ សម្រាប់ចម្លើយនីមួយៗ វាត្រូវបានណែនាំអោយហៅទូរស័ព្ទទៅកុមារដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍ការស្តាប់តាមសូរសព្ទមិនគ្រប់គ្រាន់ ក៏ដូចជាអ្នកដែលបញ្ចេញសំឡេងនេះមិនត្រឹមត្រូវ។

ឈ្មោះនិងទាយ

គោលដៅ: ដើម្បីជួសជុលការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវនៃសំឡេងជាក់លាក់នៅក្នុងពាក្យដោយកុមារ ដើម្បីបង្រៀនពួកគេឱ្យសម្គាល់ពីក្រុមនៃពាក្យ ពីការនិយាយស្ទ្រីមពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ (ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ)

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ។ flannelgraph; រូបភាពពណ៌នាវត្ថុក្នុងឈ្មោះដែលមានសំឡេង z (z) ក៏ដូចជាផ្គូផ្គងទៅពួកវាដោយគ្មាន z,

ឧទាហរណ៍: ទន្សាយ, ឆ្មា, សោ - កូនសោ, ពពែ - គោ, ថូ - ធុងទឹក..

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូដាក់សន្លឹកបៀផ្គូផ្គងនៅលើ flannelograph ហើយសុំឱ្យកុមារនិយាយអ្វីដែលបង្ហាញនៅលើពួកគេ។ បន្ទាប់​មក គាត់​អញ្ជើញ​គេ​ឲ្យ​ដាក់​ឈ្មោះ​តែ​វត្ថុ​ដែល​គូរ​ក្នុង​រូបភាព និង​សត្វ​ទាំង​នោះ​ក្នុង​ឈ្មោះ​ដែល​មាន​សំឡេង («ចម្រៀង​មូស»)។ ប្រសិនបើកុមារធ្វើខុស គ្រូខ្លួនឯងបញ្ចេញពាក្យជាគូ ដោយសង្កត់ធ្ងន់លើសំឡេង z (ឧទាហរណ៍ zayka - cat) ហើយសួរកុមារថាពួកគេឮសំឡេង z ។

គ្រូធានាថាកុមារទាំងអស់បញ្ចេញសំឡេង z (z) បានត្រឹមត្រូវអាចបន្លិចពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងនេះ។

តើមានអ្វីនៅក្នុងកាបូប?

គោលដៅ: ដើម្បីជួសជុលការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវនៃសំឡេងជាក់លាក់នៅក្នុងពាក្យដោយកុមារ ដើម្បីបង្រៀនពួកគេឱ្យសម្គាល់ពីក្រុមនៃពាក្យ ពីការនិយាយស្ទ្រីមពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ (ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ)

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . កាបូប; ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងនិងវត្ថុដែលមានសំឡេង ts នៅក្នុងឈ្មោះរបស់ពួកគេ: មាន់, មាន់, ចៀម, hare, saucer, ប៊ូតុង, ក៏ដូចជាប្រដាប់ក្មេងលេងផ្សេងទៀត: mani na, cube, ball, ball, ល។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូនិយាយថាគាត់មានកាបូប (បង្ហាញ) ដែលមានវត្ថុគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើន។ គាត់​បន្ត​ថា “អ្នក​ណា​ដែល​ខ្ញុំ​ចូល​ទៅ” ឲ្យ​គាត់​យក​របស់​លេង​មួយ​ចេញ​ពី​កាបូប​នេះ ដាក់​ឈ្មោះ​វា ហើយ​បង្ហាញ​វា​ដល់​ក្មេងៗ​ទាំង​អស់! កុមារ​ដែល​ហៅ​ថា​ធ្វើ​កិច្ចការ។ បន្ទាប់មក គ្រូយករបស់លេងពីគាត់ ហើយសុំឱ្យក្មេងៗជាច្រើននិយាយម្តងទៀតថាវាហៅថាអ្វី បន្ទាប់មកគាត់ហៅតុក្កតានោះដោយខ្លួនឯង ហើយផ្តល់ជូនដើម្បីស្តាប់ថាតើមានសំឡេង ts ("បទចម្រៀង titmouse") នៅក្នុងឈ្មោះនេះ។

ពេលយករបស់របរទាំងអស់ចេញពីកាបូប គ្រូទុកនៅលើតុតែរបស់ដែលមានឈ្មោះ (មាន់ មាន់ ចៀម ទន្សាយ ចង្កឹះ) ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យរាយបញ្ជី។ .

គ្រូ​ត្រូវ​បញ្ចេញ​ពាក្យ​ឲ្យ​ច្បាស់ ដោយ​បន្លិច​សំឡេង ts ឧទាហរណ៍ ចៀម។ នៅពេលជ្រើសរើសប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង អ្នកត្រូវប្រាកដថាក្នុងចំនោមពួកវាមិនមានវត្ថុណាដែលមានសំឡេងជាមួយឈ្មោះទេ ដែលអាចបំភាន់កុមារ។ គ្រូធ្វើឱ្យប្រាកដថា កុមារដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលមាន q ឱ្យបានត្រឹមត្រូវ បញ្ចេញសំឡេងនេះជាពាក្យយ៉ាងច្បាស់។

តើ​កុហក​នៅ​ឯណា?

គោលដៅ ៖ ដើម្បីជួសជុលការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវនៃសំឡេងជាក់លាក់នៅក្នុងពាក្យដោយកុមារ ដើម្បីបង្រៀនពួកគេឱ្យសម្គាល់ពីក្រុមនៃពាក្យ ពីស្ទ្រីមសុន្ទរកថានៃពាក្យដែលមានសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ (ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ)

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . ប្រអប់នំប៉័ង ចានស្ករ ចានសាប៊ូ ចានសាឡាដ ចានស្ករគ្រាប់ ទឹកថ្នាំ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូដាក់ឈ្មោះវត្ថុនោះ ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យឆ្លើយថាអាចដាក់នៅកន្លែងណា ជា​ឧទាហរណ៍ គាត់​និយាយ​ថា​៖ ​«​ម៉ាក់​យក​នំប៉័ង​មក​ដាក់​នៅ​កន្លែង​ណា?»។ - "ចូលទៅក្នុងហាងនំប៉័ង" ។ គ្រូ​និយាយ​ថា​៖ «​ឥឡូវ​នេះ​ខ្ញុំ​នឹង​សួរ ហើយ​អ្នក​នឹង​ឆ្លើយ​ថា​អ្នក​អាច​ដាក់​វត្ថុ​នៅ​កន្លែង​ណា​បាន​»​។

អ្នកអប់រំ៖

Masha ចាក់ស្ករ ... ទៅណា?

ចូលទៅក្នុងចានស្ករ។

Vova លាងដៃរបស់គាត់ហើយដាក់

សាប៊ូ... ទៅណា?

គ្រូធានាថាកុមារទាំងអស់បញ្ចេញសំឡេង q ជាពាក្យបានត្រឹមត្រូវ។ ទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការបង្កើតពាក្យ។

ឈ្មោះរបស់យើង។

គោលដៅ: ដើម្បីជួសជុលការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវនៃសំឡេងជាក់លាក់នៅក្នុងពាក្យដោយកុមារ ដើម្បីបង្រៀនពួកគេឱ្យសម្គាល់ពីក្រុមនៃពាក្យ ពីការនិយាយស្ទ្រីមពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ (ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ)

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . តុក្កតា។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញតុក្កតាថ្មី ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះវាដើម្បីឱ្យសំឡេង sh ("ចម្រៀង goose") ត្រូវបានឮនៅក្នុងឈ្មោះរបស់វា។ ប្រសិនបើកុមារមិនអាចជ្រើសរើសឈ្មោះដោយខ្លួនឯងបានទេនោះ មនុស្សពេញវ័យស្នើឱ្យដាក់ឈ្មោះតុក្កតា Masha ។ ការនិយាយឡើងវិញនូវឈ្មោះគាត់សង្កត់ធ្ងន់លើសំឡេង sh ជាមួយនឹងសំលេងរបស់គាត់: "Mashshsha, Mashshshenka" ។

បន្ទាប់មកគ្រូសុំឱ្យកុមារនិយាយឈ្មោះផ្សេងទៀតដែលពួកគេស្គាល់ កន្លែងដែលសំឡេង sh នឹងត្រូវបានឮ។ កុមារហៅ៖ "Shu-ra, Dasha, Lesha, Natasha, Masha" ។ល។ ប្រសិនបើពួកគេពិបាក គ្រូអញ្ជើញពួកគេខ្លះឱ្យនិយាយឈ្មោះរបស់ពួកគេ ហើយស្តាប់ថាតើមាន "បទចម្រៀង goose" នៅក្នុងវាឬ ទេ។ ប្រសិនបើកុមារច្រឡំ គ្រូនិយាយឈ្មោះរបស់គាត់ឡើងវិញ ដោយសង្កត់ធ្ងន់លើសំឡេង Ш ជាមួយនឹងសំឡេងរបស់គាត់ ហើយអញ្ជើញកុមារទាំងអស់ឱ្យឆ្លើយថា "តើមានបទចម្រៀង "goose" នៅក្នុងឈ្មោះ Misha ឬអត់?

គេ​ជា​នរណា?

គោលដៅ: ដើម្បីជួសជុលការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវនៃសំឡេងជាក់លាក់នៅក្នុងពាក្យដោយកុមារ ដើម្បីបង្រៀនពួកគេឱ្យសម្គាល់ពីក្រុមនៃពាក្យ ពីការនិយាយស្ទ្រីមពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ (ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ)

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ឬរូបភាពដែលពណ៌នាអំពីសត្វដូចខាងក្រោមៈ មាន់ជល់ ជ្រូក ចាប កូនទា ឆ្មា ហឹរ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូសួរថា តើសត្វមួយណាបង្កើតបាន; សកម្មភាពបែបនេះ។ កុមារឆ្លើយ គ្រូបង្ហាញប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ឬរូបភាពមួយ រួចសួរកុមារឱ្យផលិតអូណូម៉ាតូប៉ូអេៀដែលត្រូវគ្នា។

បន្ទាប់ពីនោះ គ្រូអញ្ជើញក្មេងៗឱ្យស្គាល់សត្វដោយធ្វើត្រាប់តាមសំឡេង ហើយនិយាយអ្វីដែលវាធ្វើនៅពេលដែលវាស្រែកបែបនោះ។

គ្រូត្រូវប្រាកដថា កុមារបញ្ចេញសំឡេងបានត្រឹមត្រូវ។ (ព. ព. ព. ព. ប្រ.) ហៅ​យ៉ាង​ច្បាស់​ថា កម្ម​ដែល​សត្វ​ប្រព្រឹត្ត ស្តាប់​ដោយ​ប្រុង​ប្រយ័ត្ន ។

និយាយពាក្យ

គោលដៅ: ដើម្បីជួសជុលការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវនៃសំឡេងជាក់លាក់នៅក្នុងពាក្យដោយកុមារ ដើម្បីបង្រៀនពួកគេឱ្យសម្គាល់ពីក្រុមនៃពាក្យ ពីការនិយាយស្ទ្រីមពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ (ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ)

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូ​បញ្ចេញ​ឃ្លា​មួយ ប៉ុន្តែ​មិន​បញ្ចប់​ព្យាង្គ​ចូល ពាក្យចុងក្រោយ. កុមារត្រូវតែបំពេញពាក្យនេះ។

អ្នកអប់រំ៖ កុមារ៖

Ra-ra-ra - ហ្គេមចាប់ផ្តើម។ . . រ៉ា

Ry-ry-ry - ក្មេងប្រុសមាន sha ។ . . រី

Ro-ro-ro - យើងមាន Vedas ថ្មី។ . . រ៉ូ

Ru-ru-ru - យើងបន្តហ្គេម។ . RU

ធ្វើម្តងទៀត - មានផ្ទះមួយកំពុងធ្វើដំណើរ។ . . ឡើងវិញ

Ri-ri-ri - នៅលើសាខានៃព្រិល។ . . រី

Ar-ar-ar - ខ្លួនយើងឆ្អិន។ . . var ។

ឬ - ឬ - ឬ - ប៉េងប៉ោះក្រហមទុំ ... ឌ័រ។

Ir-ir-ir - ឪពុករបស់ខ្ញុំគឺជាមេបញ្ជាការ ... dir ។

Ar-ar-ar - ចង្កៀងមួយព្យួរនៅលើជញ្ជាំង ... ចង្កៀងមួយ។
រ៉ា - រ៉ា - កណ្តុរមានប៉ុន្តែ ... រ៉ា។

Re-re-re - យើងយកទឹកដាក់ធុង...

បន្ទាប់មក គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យបង្កើតឃ្លាបែបនេះដោយខ្លួនឯង។

គ្រូធានាថាកុមារបន្ថែមព្យាង្គដែលបាត់យ៉ាងឆាប់រហ័ស និងត្រឹមត្រូវ បញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់ p(p)

ជ្រើសរើសពាក្យត្រឹមត្រូវ។

គោលដៅ: ដើម្បីជួសជុលការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវនៃសំឡេងជាក់លាក់នៅក្នុងពាក្យដោយកុមារ ដើម្បីបង្រៀនពួកគេឱ្យសម្គាល់ពីក្រុមនៃពាក្យ ពីការនិយាយស្ទ្រីមពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ (ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ)

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូចាប់ផ្តើមបញ្ចេញឃ្លា ហើយក្មេងៗស្នើឱ្យបញ្ចប់វាដោយជ្រើសរើសពាក្យដែលសមរម្យ "ពួកគេហែលទឹកនៅក្នុងអាងចិញ្ចឹមត្រី..." គ្រូនិយាយថា "អ្នកណាហែលទឹក?" "ត្រី" កុមារបញ្ចប់។ ការផ្តល់ជូនដែលបានណែនាំ៖

គាត់​អង្គុយ​ខ្ពស់​លើ​ដើម​អុក​មួយ​ដើម ហើយ​ក្អែក... នរណា? ក្អែក។

គោមួយក្បាលកំពុងស៊ីស្មៅនៅវាលស្មៅ។

ត្រសក់ពណ៌បៃតងធំមួយបានដុះនៅក្នុងសួនច្បារ។

Vova ក្រហម... ប៉េងប៉ោងផ្ទុះ។

គាត់បើកឡានបានល្អ ... អ្នកបើកបរ។

ដំបូង គ្រូសួរក្មេងៗម្តងទៀត បន្ទាប់មកពួកគេឆ្លើយដោយគ្មានសំណួរបន្ថែម។ គ្រូយកចិត្តទុកដាក់លើការពិតដែលថាកុមារជ្រើសរើសពាក្យឱ្យបានត្រឹមត្រូវ បញ្ចេញសំឡេងឱ្យបានត្រឹមត្រូវ (p) នៅក្នុងពាក្យ។ ចម្លើយត្រូវតែមានលក្ខណៈបុគ្គល។ មេរៀនត្រូវបានអនុវត្តក្នុងល្បឿនលឿន។

ជ្រើសរើសពាក្យស្រដៀងគ្នា

គោលដៅ:

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូ​បញ្ចេញ​ពាក្យ​ដែល​ស្រដៀង​គ្នា​នឹង​សំឡេង ៖ ឆ្មា​ជា​ស្លាបព្រា ត្រចៀក​ជា​កាំភ្លើង ។ បន្ទាប់មកគាត់ប្រកាសពាក្យមួយហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើសពាក្យផ្សេងទៀតដែលស្រដៀងនឹងគាត់: ស្លាបព្រា (ឆ្មាជើងបង្អួច។ ល។ ) កាណុង (ហោះហើរស្ងួត) ទន្សាយ (ក្មេងប្រុសម្រាមដៃ) កំប៉ុង (ធុង , sled), សំបកកង់ (ឡាន), ពិដាន (ជ្រុង), ល។

គ្រូត្រូវប្រាកដថាកុមារជ្រើសរើសពាក្យត្រឹមត្រូវ។ ប្រកាសពួកគេឱ្យច្បាស់និងច្បាស់លាស់។

ទាយទៅណាកែវ, តើពែងនៅឯណា

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញផ្នែកសូរសព្ទចំពោះកុមារ បង្រៀនពួកគេឱ្យចេះបែងចែក និងជ្រើសរើសពាក្យដែលមានសំឡេងជិតស្និទ្ធ។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . ពែងពីរ និងកែវពីរ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញកូនពែង និងកែវ ហៅពួកគេ ហើយសុំឱ្យពួកគេធ្វើម្តងទៀត។ នៅពេល​ពួកគេ​បាន​រៀន​ពាក្យ​ទាំងនេះ​ហើយ គ្រូ​កាន់​រង្វង់​លើ​រង្វង់ ហើយ​សួរ​ថា « តើ​អ្វី​នៅលើ​កំពូល (​រង្វង់​) និង​អ្វី​នៅ​ខាងក្រោម (​រង្វង់​) ? កុមារឆ្លើយ។ បន្ទាប់មកគ្រូប្តូរវត្ថុ ហើយសួរម្តងទៀតថា តើរង្វង់នៅទីណា និងកន្លែងណា។ កុមារផ្តល់ចម្លើយពេញលេញ។

គ្រូត្រូវប្រាកដថា កុមារចង្អុលបង្ហាញកន្លែងដែលវត្ថុនោះបានត្រឹមត្រូវ និងបញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់។

កំពូលកំពូល

គោលដៅ:

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូ​បាន​អញ្ជើញ​កុមារ​ឲ្យ​ស្ដាប់​ពី​ដំបូង​ពី​របៀប​ដែល « ជើង​តូច​បាន​រត់​តាម​ផ្លូវ » ( និយាយ​ កម្រិតសំឡេងកំពូលកំពូលក្នុង​ល្បឿន​លឿន​មួយ​) បន្ទាប់​មក​ដូច​ជា "ជើង​ធំ​បាន​ធ្លាក់​ចុះ​ផ្លូវ​" (ប្រកាស​ កំពូល ... កំពូល ... កំពូលយ៉ាង​យឺត)។ បន្ទាប់ពីនោះ គ្រូបញ្ចេញសំឡេងនេះ ទាំងលឿន ឬយឺត ហើយកុមារត្រូវទាយថាតើជើងមួយណាកំពុងដើរតាមផ្លូវ ធំ ឬតូច។

គ្រូធ្វើឱ្យប្រាកដថា កុមារទាំងអស់កំណត់យ៉ាងត្រឹមត្រូវនូវល្បឿននៃការបញ្ចេញសំឡេងរួមបញ្ចូលគ្នាដោយត្រចៀក ពួកគេដឹងពីរបៀបបញ្ចេញសំឡេងទាំងរហ័ស និងយឺត។

ទាយថារថភ្លើងមួយណា

គោលដៅ: ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យកំណត់ដោយត្រចៀកនូវល្បឿននៃការបញ្ចេញសំឡេងបន្សំ ក៏ដូចជាការបញ្ចេញសំឡេងពួកគេតាមចង្វាក់ផ្សេងៗគ្នា។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ។ រូបភាពពណ៌នាអំពីការដឹកជញ្ជូនអ្នកដំណើរ និងរថភ្លើងល្បឿនលឿន។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូ​បង្ហាញ​រូបភាព​រថភ្លើង​ខុសៗ​គ្នា ហើយ​និយាយ​ថា​៖ «​ពេល​រថភ្លើង​ដឹក​ទំនិញ​ទៅ កង់​របស់​វា​គោះ​ដូច​នេះ (និយាយ គោះទ្វារយ៉ាង​យឺត)។ រថភ្លើង​ដឹក​អ្នក​ដំណើរ​លឿន​ជាង​មុន​បន្តិច ហើយ​កង់​របស់​វា​ក៏​គោះ​បែប​នេះ (បញ្ចេញ​សំឡេង គោះទ្វារក្នុងល្បឿនមធ្យម) ។ រថភ្លើង​លឿន​លឿន ហើយ​កង់​ក៏​គោះ​ដូចនេះ៖ (និយាយ គោះទ្វារក្នុងល្បឿនលឿនបន្តិច) ។ កុមារក៏និយាយដែរ។ គោះទ្វារក្នុងល្បឿនខុសគ្នា។ នៅពេលពួកគេរៀនពីរបៀបដែលកង់របស់រថភ្លើងជាច្រើនគោះ គ្រូអញ្ជើញពួកគេឱ្យស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ និងកំណត់ដោយត្រចៀក (យោងទៅតាមល្បឿននៃការប្រកាសអូណូម៉ាតូប៉ូអេៀ) ដែលរថភ្លើងនឹងមកដល់។ គ្រូនិយាយ គោះទ្វារពេលខ្លះលឿន ពេលខ្លះក្នុងល្បឿនមធ្យម ពេលខ្លះយឺត។ ក្មេងៗទាយ។

ឃីធី

គោលដៅ។ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយល់ឃើញក្នុងត្រចៀករបស់កុមារ បង្រៀនពួកគេឱ្យចេះបែងចែកដោយត្រចៀក និងបង្កើតឡើងវិញនូវការបញ្ចេញសំឡេងផ្សេងៗដោយខ្លួនឯង។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . Flannelgraph, រូបភាព៖ ក្មេងស្រី, កូនឆ្មា, ឆ្កែ, ចានឆ្នាំង - ឬប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង: តុក្កតា, កូនឆ្មា, ឆ្កែ, ចាន (សម្រាប់ដាក់ឆាក)។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូ​ដាក់​រូប​ក្មេង​ស្រី​ម្នាក់​នៅ​លើ​ផ្ទាំង​ក្រណាត់ ហើយ​និយាយ​ថា​៖ «​នេះ​គឺ​តាយ៉ា។ Tanya កំពុងដើរទៅផ្ទះពីការដើរ (បង្ហាញ) ហើយឃើញ: កូនឆ្មាតូចមួយកំពុងអង្គុយនៅជិតរបង (ដាក់រូបភាពដែលត្រូវគ្នានៅលើ flannelgraph) ។ តើអ្នកណាបានឃើញ Tanya? "កូនឆ្មា" កុមារឆ្លើយ។ គ្រូបន្តទៀតថា "កូនឆ្មាមួយក្បាលកំពុងអង្គុយ" ហើយស្រែកថ្ងូរយ៉ាងខ្លាំង ម៉ែអូ(និយាយដោយសំឡេងត្អូញត្អែរ) ។ តើកូនឆ្មាយ៉ាងម៉េច? (កុមារ (២-៣) ធ្វើម្តងទៀតដោយសំឡេងដដែល ម៉ែ អូ។ ) Tanya បានយកកូនឆ្មានៅក្នុងដៃរបស់នាង - គ្រូប្រាប់បន្ថែមទៀត - ហើយនាំវាទៅផ្ទះ (រៀបចំរូបភាពឡើងវិញនៅចំហៀង) ។ នៅផ្ទះ នាងបានចាក់ទឹកដោះគោចូលក្នុងចានឆ្នាំងមួយសម្រាប់គាត់ (ភ្ជាប់រូបភាពនៃចានដាក់នៅលើ flannelgraph) ។ កូនឆ្មាបានឃើញទឹកដោះគោ សប្បាយចិត្ត - គ្រវីកន្ទុយ ហើយសើចយ៉ាងរីករាយ (និយាយ ម៉ែអូជាមួយនឹងការរំភើបរីករាយ) ។ តើ​គាត់​ធ្វើ​ដូចម្តេច​? (ក្មេងៗនិយាយម្តងទៀត។ ) កូនឆ្មាបានផឹកទឹកដោះគោ ងងុយដេក ហើយគេងលក់យ៉ាងស្កប់ស្កល់។ ហើយនៅពេលនោះ ឆ្កែ Bug បានរត់មក (បង្ហាញរូបភាព) នាងបានឃើញកូនឆ្មា ហើយចាប់ផ្តើមព្រុសយ៉ាងខ្លាំងដាក់គាត់។ af-af,ជំរុញកូនឆ្មាទៅឆ្ងាយ។ តើមេរោគបានព្រុសដោយរបៀបណា? (កុមារ (២-៣) បង្ហាញពីរបៀបដែលឆ្កែព្រុស។) កូនឆ្មាខឹង ស្ទុះទៅខាងក្រោយ ហើយស្រែកដោយកំហឹង ម៉ែអូ(គ្រូបញ្ចេញសំឡេងអូណូម៉ាប៉ូអេៀជាមួយនឹងសំឡេងសមរម្យ) - កុំរំខានខ្ញុំឱ្យគេង។ តើកូនឆ្មាខឹងប៉ុណ្ណា? (ក្មេងៗបង្ហាញ។) កំហុសរបស់កូនឆ្មាបានភ័យខ្លាចហើយរត់ចេញ” (រូបភាពត្រូវបានដកចេញ) ។

បន្ទាប់មក លោកគ្រូ​ក៏​ផលិត​អូ​ណូ​ម៉ា​តូ​ប៉ូ​អ៊ី​ម្តងទៀត​ ម៉ែអូជាមួយនឹងការបន្លឺសំឡេងខុសៗគ្នា (ការត្អូញត្អែរ រីករាយ ខឹង) ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យកំណត់ដោយត្រចៀក នៅពេលដែលកូនឆ្មារត្អូញត្អែរ ពេលដែលវារីករាយ នៅពេលដែលវាខឹង។

គ្រូធ្វើឱ្យប្រាកដថា កុមារកំណត់សំឡេងដោយត្រចៀកបានត្រឹមត្រូវ ហើយធានាថាពួកគេរៀនបង្កើតអូណូម៉ាតូប៉ូអេៀដោយប្រើសំឡេងខុសៗគ្នា។

ពាក្យគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍

គោលដៅ . ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវគំនិតនៃភាពមិនច្បាស់លាស់នៃពាក្យ; អនុវត្តការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃពាក្យ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញក្មេងៗនូវប៊ិចបាញ់ទឹក ហើយសួរថា "តើនេះជាអ្វី?" "ប៊ិច" កុមារឆ្លើយ។ គ្រូនិយាយថា “ត្រូវហើយ” ខ្ញុំមានដៃមួយ ហើយតុក្កតាមានដៃតូចមួយ (បង្ហាញ)។ តើ​យើង​ហៅ​ដៃ​តូច​របស់​តុក្កតា​នោះ​ថា​ម៉េច?» កុមារនិយាយថា "ប៊ិច" ។ “បាទ ដៃតូចក៏ជាប៊ិចដែរ” បន្ទាប់មកគាត់បង្ហាញកាបូប (កន្ត្រក) ហើយទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារទៅនឹងការពិតដែលថាកាបូបក៏មានចំណុចទាញផងដែរ។ «ហើយ​ពេល​យើង​បើក​បិទ​ទ្វារ តើ​យើង​ធ្វើ​អ្វី?» គាត់សួរម្តងទៀត។ "ដោយចំណុចទាញ" - "ហើយអ្នកណានឹងប្រាប់ខ្ញុំតើវត្ថុអ្វីនៅតែមានចំណុចទាញ?" កុមារចងចាំ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន គ្រូទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារទៅមើលថាតើវត្ថុប៉ុន្មានមានប៊ិច ហើយប៊ិចទាំងអស់ក៏ខុសគ្នាដែរ ប៉ុន្តែពួកវាទាំងអស់ត្រូវបានហៅក្នុងមួយពាក្យថាប៊ិច។ ពេល​នោះ​គ្រូ​ថា​ពាក្យ​ដដែល​អាច​ហៅ​បាន​ហើយ វត្ថុផ្សេងៗឧទាហរណ៍ ធ្នូ​ដែល​គេ​ស៊ី ធ្នូ​ដែល​គេ​បាញ់។

តើ​គាត់​កំពុង​ធ្វើអ្វី?

គោលដៅ . បង្ហាញ​កុមារ​ថា​ពាក្យ​គឺ​ខុស​គ្នា ហើយ​វា​មាន​សំឡេង​ខុស​គ្នា។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ។ រូបភាពបង្ហាញពីក្មេងស្រីដែលកំពុងធ្វើសកម្មភាពផ្សេងៗ៖ លោត លេង អាន គូររូប ច្រៀង បោកគក់ រត់ ដេក។ល។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញរូបភាព ហើយសួរក្មេងៗថា តើក្មេងស្រីកំពុងធ្វើអ្វី? នៅពេលកុមារដាក់ឈ្មោះសកម្មភាពទាំងអស់ដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីរាយបញ្ជីអ្វីដែលក្មេងស្រីអាចធ្វើបាន។ ប្រសិនបើកុមារពិបាក គាត់ជួយពួកគេ៖ ញ៉ាំ, លាង, ច្រៀង, រាំ, និយាយល។

គ្រូ​ទាញ​ចំណាប់​អារម្មណ៍​របស់​កុមារ​ទៅ​នឹង​ចំនួន​ពាក្យ​ខុសៗ​គ្នា​អំពី​អ្វី​ដែល​ក្មេង​ស្រី​អាច​ធ្វើ។

តើ​ខុស​អ្វី?

គោលដៅ:

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ មុននេះ លោកគ្រូពន្យល់អត្ថន័យនៃពាក្យនីមួយៗ៖ អ្នកច្រូត អ្នកកាត់ស្មៅ។

កុមារត្រូវបានអានកំណាព្យ "តើនេះជាការពិតទេ?" ពីរដង។ និងផ្តល់ជូនដើម្បីស្វែងរកភាពខុសគ្នានៅក្នុងឃ្លាមួយចំនួន។

តើវាពិតឬអត់

អ្វី​ដែល​ដូច​ជា​ផេះ​, ព្រិល​ខ្មៅ​?

ស្ករគឺជូរចត់

ធ្យូងមានពណ៌ស

ចុះ​មនុស្ស​កំសាក​ដូច​ទន្សាយ​ហ៊ាន​ទេ?

អ្នកច្រូតមិនច្រូតស្រូវ?

តើសត្វស្លាបដើរលើខ្សែអ្វី?

មហារីកអាចហោះបាន។

និងខ្លាឃ្មុំ - ដើម្បីរាំម្ចាស់?

តើ pears ដុះលូតលាស់អ្វីខ្លះនៅលើ willow?

តើត្រីបាឡែនរស់នៅលើដីទេ?

ពីព្រលឹមដល់ព្រលឹម

ស្រល់​កាប់​កាត់​ស្មៅ?

ជាការប្រសើរណាស់, កំប្រុកស្រឡាញ់កោណ,

មនុស្សខ្ជិលចូលចិត្តការងារ...

និងក្មេងស្រីនិងក្មេងប្រុស

កុំយកនំនៅក្នុងមាត់របស់អ្នក?

ឈ្មោះសត្វ

គោលដៅ: ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារចំពោះការនិយាយរបស់អ្នកដទៃ បង្រៀនពួកគេឱ្យរកឃើញភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានៃអត្ថន័យ ជ្រើសរើសពាក្យត្រឹមត្រូវ ដោយគិតគូរពីខ្លឹមសារនៃអត្ថបទ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូដំបូងពិភាក្សាជាមួយកុមារអំពីឈ្មោះហៅក្រៅដែលអាចផ្តល់ឱ្យឆ្មា ឆ្កែ មាន់ គោ ពពែ។ ពន្យល់ថាមាន់អាចត្រូវបានគេហៅថា "Cossack" ។

រួច​គាត់​និមន្ត​ក្មេងៗ​ឲ្យ​ស្តាប់​កំណាព្យ រួច​និយាយ​ថា តើ​ឈ្មោះ​សត្វ​ត្រូវ​បាន​គេ​ដាក់​ឈ្មោះ​ឬ​អត់?

ហើយពួកគេក៏មានដែរ។

សាច់មាន់ Burenka ។

ហើយពួកគេក៏មានដែរ។

ឆ្កែ Murka,

ពពែពីរផងដែរ។

ស៊ីវកា ដា ប៊ូកា!

(យូ។ Chernykh)

ប្រសិនបើកុមារពិបាកស្វែងរកភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នាទាំងអស់នៅក្នុងកំណាព្យនោះ គ្រូសួរសំណួរថា "តើឆ្មាអាចត្រូវបានគេហៅថាសត្វល្អិតបានទេ? តើអ្នកណាអាចហៅថាវា? តើអ្នកអាចហៅមាន់ Burenka បានទេ? ល។

តើពាក្យប៉ុន្មាន?

គោលដៅ ៖ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារចំពោះការនិយាយរបស់អ្នកដទៃ បង្រៀនពួកគេឱ្យរកឃើញភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានៃអត្ថន័យ ជ្រើសរើសពាក្យត្រឹមត្រូវ ដោយគិតគូរពីខ្លឹមសារនៃអត្ថបទ

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូ​បញ្ចេញ​សំឡេង​មួយ​ពាក្យ​ដោយ​សំឡេង​មួយ​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​ឡើង។ ឧទាហរណ៍នៅពេលជួសជុលសំឡេង shហៅពាក្យមួយ។ ខ្លាឃ្មុំហើយសួរថា “តើខ្ញុំដាក់ឈ្មោះប៉ុន្មានពាក្យ? មានសំឡេងនៅក្នុងពាក្យនេះ។ shឬ​មិន​មែន?" បន្ទាប់ពីចំលើយរួច គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យយកពាក្យមួយឃ្លា ដែលក្នុងនោះមានសំឡេង sh បន្ទាប់មកពាក្យដែលសំឡេងនេះមិនមាន។ (5-6 ចម្លើយ។ )

បន្ទាប់មកគ្រូនិយាយឃ្លាដែលមានពីរពាក្យ

«ខ្លាឃ្មុំ​កំពុង​ដេក» ហើយ​សួរ​ថា៖ «ហើយ​ឥឡូវ​នេះ​ខ្ញុំ​បាន​និយាយ​ប៉ុន្មាន​ពាក្យ? ដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលមានសំឡេង sh; ពាក្យដែលមិនមានសំឡេងនេះ។ បន្ទាប់ពីកុមារឆ្លើយតើអ្វីជាពាក្យដំបូង (ខ្លាឃ្មុំ),ដែលជាទីពីរ (ដេកលក់)អ្នកអប់រំអញ្ជើញពួកគេឱ្យដាក់ឈ្មោះឃ្លាដែលមានពាក្យពីរដូច្នេះថាឈ្មោះនៃពាក្យមួយនឹងចាំបាច់មានសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ កុមារដែលបានមកជាមួយឃ្លាហៅពាក្យទីមួយបន្ទាប់មកទីពីរហើយចង្អុលបង្ហាញថាតើពួកគេមួយណាដែលមានសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

ប្រសិនបើកុមារអាចដោះស្រាយកិច្ចការនេះយ៉ាងងាយស្រួល នោះគ្រូអញ្ជើញពួកគេឱ្យដាក់ឈ្មោះឃ្លាដែលមានពាក្យបី ឬច្រើន។ ដំបូង ពាក្យ​ត្រូវ​បាន​គេ​ហៅ​តាម​លំដាប់ ហើយ​បន្ទាប់​មក​មាន​តែ​ពាក្យ​ដែល​បញ្ចូល​សំឡេង​ដែល​បាន​ផ្ដល់​ឲ្យ​ប៉ុណ្ណោះ។ ជាឧទាហរណ៍ កុមារហៅឃ្លាថា "ឡានពណ៌បៃតងកំពុងបើកបរ" រាយពាក្យតាមលំដាប់លំដោយ៖ ជិះ, បៃតង, រថយន្ត,បន្ទាប់មកចង្អុលបង្ហាញពាក្យដែលមានសំឡេង sh(ឡាន) ។

នៅក្នុងមេរៀនជាបន្តបន្ទាប់ គ្រូតាមរបៀបលេងសើច អញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើសពាក្យជាច្រើនពីឃ្លាដែលមានសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ ដោយបង្ហាញពីចំនួន និងលំដាប់នៃពាក្យនៅក្នុងប្រយោគ (ឃ្លាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយគ្មានបុព្វបទ និងប្រយោគ)។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងប្រយោគ "ម៉ាក់ទិញ Tanya តុក្កតាខ្លាឃ្មុំ" កុមារដាក់ឈ្មោះដំបូងពាក្យដែលមានសំឡេង sh(បូក-ក, ខ្លាឃ្មុំ),បន្ទាប់មកកំណត់ចំនួនពាក្យនៅក្នុងឃ្លាដែលបានផ្តល់ឱ្យ លំដាប់របស់ពួកគេ។

គ្រូធ្វើឱ្យប្រាកដថា កុមារគូសយ៉ាងត្រឹមត្រូវនូវពាក្យដោយសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ បញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់ ដែលកំពុងអនុវត្ត កំណត់ចំនួន និងលំដាប់នៃពាក្យក្នុងប្រយោគ។

អ្នកណាស្តាប់ល្អជាង?

គោលដៅ: ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារចំពោះការនិយាយរបស់អ្នកដទៃ បង្រៀនពួកគេឱ្យរកឃើញភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានៃអត្ថន័យ ជ្រើសរើសពាក្យត្រឹមត្រូវ ដោយគិតគូរពីខ្លឹមសារនៃអត្ថបទ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

ជម្រើសទី 1

គ្រូហៅកូនពីរនាក់មកគាត់។ គាត់​ដាក់​ពួក​គេ​ដោយ​ផ្អៀង​ទៅ​មុខ​គ្នា បែរ​ទៅ​ខាង​ក្រុម​ទាំង​មូល ហើយ​និយាយ​ថា​៖ «ឥឡូវ​នេះ​យើង​លេង​ហ្គេម​ដោយ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់។ ខ្ញុំ​នឹង​ដាក់​ឈ្មោះ​ពាក្យ​នេះ ហើយ Sasha នឹង​លើក​ដៃ​ឡើង​តែ​ពេល​គាត់​ឮ​ពាក្យ​ជាមួយ​នឹង​សំឡេង sh ។ តើសំឡេងអ្វី? .. ហើយ Larisa នឹងលើកដៃរបស់នាងតែនៅពេលដែលនាងឮពាក្យដែលមានសំឡេង zh ។ សំឡេងអ្វី?..» ម្ដងទៀត អញ្ជើញកុមារឱ្យនិយាយថា អ្នកណាគួរលើកដៃឡើង។ កុមាររាប់ចំនួនចម្លើយត្រឹមត្រូវ សម្គាល់ចម្លើយខុស។ គ្រូដាក់ឈ្មោះពាក្យដោយចន្លោះពេលខ្លី (15 ពាក្យសរុប: 5 - ជាមួយសំឡេង sh, 5 - ជាមួយសំឡេង zh និង 5 - ដែលសំឡេងទាំងនេះមិនមាន) ។ សំណុំពាក្យខាងក្រោមត្រូវបានណែនាំ៖ មួក, ផ្ទះ, zhuទៅ, ហ្វក hedgehog, ឆ្មា, ចាន, ប្រដាប់ព្យួរ ស្គី ខ្មៅដៃ ធុង, កន្ត្រៃចាក់សោ, ភក់, ដំបូល។

គ្រប់​គ្នា​តាម​ដាន​មើល​ថា​តើ​អ្នក​ដែល​គេ​ហៅ​មក​ធ្វើ​កិច្ចការ​ត្រឹម​ត្រូវ​ឬ​អត់។ ប្រសិនបើ​ពួកគេ​មាន​កំហុស​ណាមួយ គ្រូ​អញ្ជើញ​កុមារ​ដែល​នៅ​សេសសល់​ឱ្យ​កែតម្រូវ​ដោយ​ចង្អុល​បង្ហាញ​សំឡេង​ដែល​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ​ក្នុង​ពាក្យ ឬ​អវត្តមាន​របស់វា។ នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន កុមារដាក់ឈ្មោះកូនដែលយកចិត្តទុកដាក់ជាង កំណត់ពាក្យទាំងអស់បានត្រឹមត្រូវ ហើយមិនដែលធ្វើខុសឡើយ។

ជម្រើសទី 2

គ្រូ​ហៅ​កូន​ពីរ​នាក់៖ ម្នាក់​ក្នុង​ចំណោម​ពួក​គេ​គួរ​លើក​ដៃ​សំពះ​ដោយ​សំឡេង w ម្នាក់​ទៀត​ប្រើ​សំឡេង w ។ អញ្ជើញក្រុមឱ្យដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលមានសំឡេង w ឬ w ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន កុមារកំណត់អ្នកឈ្នះ។

ជម្រើសទី 3

គ្រូផ្តល់ឱ្យកុមារពីរនាក់ជ្រើសរើសពាក្យ: មួយមានសំឡេង w, មួយទៀតមានសំឡេង w ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលដាក់ឈ្មោះពាក្យច្រើនជាងគេដោយមិនបង្កើតកំហុសតែមួយ។

គិតអំពីពាក្យមិនធម្មតា

គោលដៅ: ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារចំពោះការនិយាយរបស់អ្នកដទៃ បង្រៀនពួកគេឱ្យរកឃើញភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានៃអត្ថន័យ ជ្រើសរើសពាក្យត្រឹមត្រូវ ដោយគិតគូរពីខ្លឹមសារនៃអត្ថបទ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូបង្រៀនអានកំណាព្យ "Plym" ដោយ I. Tokmakova ដល់កុមារហើយនិយាយថា: "ក្មេងប្រុសបានមកជាមួយពាក្យគួរឱ្យអស់សំណើចដែលមិនមានន័យអ្វីទាំងអស់។ តើ​អ្នក​អាច​គិត​ពី​ពាក្យ​ដែល​មិន​មាន​ន័យ​ដែរ​ឬ​ទេ? (ចម្លើយ 3-4 ។ ) បន្ទាប់មកគ្រូរំលឹកកុមារថានៅក្នុងមេរៀនមុន ៗ ពួកគេបានយកពាក្យផ្សេងគ្នា - ឈ្មោះរបស់ក្មេងលេងវត្ថុ - ជាមួយសំឡេង s និង sh, z និង zh, sh និង zh ។ "ឥឡូវមកជាមួយខ្លះ ពាក្យកំប្លែងដូចជាពាក្យ plim ប៉ុន្តែជាមួយនឹងសំឡេង h និង u ។ កុមារ​ឡើង​មក​ជាមួយ​នឹង​ពាក្យ​ដំបូង​ដោយ​សំឡេង h, បន្ទាប់​មក​ជាមួយ​នឹង​សំឡេង u ។ គ្រូយកចិត្តទុកដាក់លើការពិតដែលថាកុមារគូសសំឡេងទាំងនេះជាពាក្យដោយសម្លេង បញ្ចេញសំឡេងឱ្យច្បាស់លាស់ និងច្បាស់លាស់។

ធាតុនីមួយៗមានកន្លែងរបស់វា។

គោលដៅ: ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារចំពោះការនិយាយរបស់អ្នកដទៃ បង្រៀនពួកគេឱ្យរកឃើញភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានៃអត្ថន័យ ជ្រើសរើសពាក្យត្រឹមត្រូវ ដោយគិតគូរពីខ្លឹមសារនៃអត្ថបទ។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . រូបភាពប្រធានបទត្រូវបានជ្រើសរើស អាស្រ័យលើសំឡេងគូណាដែលកំពុងដំណើរការ។ ឧទាហរណ៍ ដើម្បីធ្វើការលើភាពខុសគ្នានៃសំឡេង q និង ម៉ោងខ្ញុំត្រូវការឈុតនេះ៖ ផ្កា, មាន់, មេមាន់, ស៊ុត,ប៊ូតុង, ចិញ្ចៀន, មេមាន់, មាន់, - ពែង, វ៉ែនតា, កូនសោ, ដំបងនេសាទka, pen, butterfly, key, watchល. វាជាការចង់បានដែលធាតុដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពមិនត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតទេ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូផ្តល់ឱ្យកុមារនូវរូបភាពមួយនៅពេលមួយ ហើយផ្តល់ជូនដើម្បីពិចារណាដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវអ្វីដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅលើពួកគេ។ បន្ទាប់​មក គាត់​បង្ហាញ​រូបភាព​មួយ​ជា​ឧទាហរណ៍ ពណ៌​មួយ ហើយ​សួរ​ថា​៖ «តើ​ពាក្យ​នេះ​មាន​សំឡេង​អ្វី៖ c ឬ h? បន្ទាប់ពី 2-3 ចម្លើយត្រឹមត្រូវ គ្រូដាក់រូបភាពនៅលើ flannelgraph នៅខាងឆ្វេង។ បន្ទាប់មកគាត់បង្ហាញរូបភាពទី 2 ជាមួយនឹងរូបភាពឧទាហរណ៍នៃ teapot ហើយសួរថា "តើសំឡេងអ្វីនៅក្នុងពាក្យ teapot: q ឬ h?" រូបភាពដែលមានវត្ថុសម្រាប់សំឡេង h ត្រូវបានដាក់នៅលើ flannelgraph នៅខាងស្តាំ។

បន្ទាប់មកគាត់អញ្ជើញកុមារឱ្យមើលរូបភាពរបស់ពួកគេដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយកំណត់ថាវត្ថុណាដែលមានសំឡេង ts នៅក្នុងឈ្មោះម៉ោងណា។ បន្ទាប់មកគាត់ហៅបុរសជាវេនហើយពួកគេស្រដៀងនឹងសកម្មភាពរបស់គ្រូភ្ជាប់ពួកគេ។ រូបភាពទៅ flannelgraph នៅខាងឆ្វេង (ប្រសិនបើឈ្មោះរបស់វត្ថុមានសំឡេង c) ឬនៅខាងស្តាំ (ប្រសិនបើមានសំឡេង h) ។ ចម្លើយដែលមិនត្រឹមត្រូវត្រូវបានពិភាក្សាដោយក្រុមទាំងមូល។ កុមារ​ដែល​មាន​កំហុស​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ​ដើម្បី​យក​ពាក្យ​មួយ​ចំនួន​សម្រាប់​សំឡេង​ដែល​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ​។ នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន កុមារដំបូងរាយវត្ថុ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង សត្វទាំងអស់ ជាដំបូងដែលមានសំឡេង c បន្ទាប់មក - ជាមួយសំឡេង h ដោយបន្លិចសំឡេងទាំងនេះដោយសំឡេងរបស់ពួកគេ។ ជាញឹកញាប់ កុមារត្រូវបានគេហៅថាដែលមិនបែងចែកសំឡេងទាំងនេះយ៉ាងច្បាស់។

ទាយមើលថាជាអ្វី?

គោលដៅ: ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារចំពោះការនិយាយរបស់អ្នកដទៃ បង្រៀនពួកគេឱ្យរកឃើញភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានៃអត្ថន័យ ជ្រើសរើសពាក្យត្រឹមត្រូវ ដោយគិតគូរពីខ្លឹមសារនៃអត្ថបទ។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ។

flannelgraph ដែលជាប្រអប់រចនាយ៉ាងស្រស់ស្អាតដែលមានសំណុំរូបភាពដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីពង្រឹង ឬបែងចែកសំឡេង។ ឧទាហរណ៍នៅពេលជួសជុលសំឡេងពីសំណុំរូបភាព សំណុំរូបភាពគួរតែមានដូចខាងក្រោម: sled, កាបូប, កញ្ជ្រោង, ឡានក្រុង, ល។ នៅពេលជួសជុលសំឡេង sh: checkers, car, cat, bear, etc. ឈុតដូចគ្នានេះក៏ត្រូវបានគេប្រើដើម្បីបែងចែកសំឡេង s និង sh ផងដែរ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូនិយាយទៅកាន់កុមារថា “សម្រាប់ឆ្នាំថ្មី សាន់តាក្លូសបានផ្ញើរបស់របរ និងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើន។ ពួកគេត្រូវបានពិពណ៌នានៅក្នុងរូបភាពដែលមាននៅក្នុងប្រអប់ដ៏ស្រស់ស្អាតនេះ (បង្ហាញប្រអប់) ។ សាន់តាក្លូស​បាន​សុំ​កុំ​ឱ្យ​បង្ហាញ​ពួក​វា​ដល់​អ្នក​រហូត​ទាល់​តែ​អ្នក​ឯង​ទាយ​ថា​អ្វី​ដែល​ត្រូវ​បាន​ពណ៌នា​លើ​ពួក​គេ។ ហើយអ្នកនឹងទាយ។ ក្នុងចំណោមអ្នករាល់គ្នានឹងមករកខ្ញុំ (ហៅកូនម្នាក់) ហើយដោយមិនដាក់ឈ្មោះរបស់ក្មេងលេង (ឬវត្ថុ) ដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពនេះ (ផ្តល់ឱ្យវាដល់កុមារ) នឹងប្រាប់យើងនូវអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលគាត់ដឹងអំពីវា។ កុមារពិពណ៌នារូបភាព។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើរថយន្តមួយគូរក្នុងរូបភាពនោះ កុមារនិយាយថា៖ «ប្រដាប់ក្មេងលេងនេះមានតួខ្លួន និងកង់បួន។ វាអាចផ្ទុកវត្ថុផ្សេងៗ។ តើ​វា​គឺជា​អ្វី?" ដំបូង គ្រូ​ជួយ​កុមារ​ពណ៌នា​អំពី​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង និង​វត្ថុ​ដោយ​ទម្លាប់​ពួកគេ​បន្តិច​ម្ដងៗ​ដើម្បី​ចងក្រង​រឿង​ឯករាជ្យ។ ក្មេងៗទាយថាតើវាជាប្រដាប់ក្មេងលេងប្រភេទណា។ ពួកគេដាក់ឈ្មោះវាយ៉ាងច្បាស់ កំណត់ថាតើមានសំឡេងមួយដែលកំពុងដំណើរការនៅក្នុងពាក្យមួយណា បែងចែកវាដោយសំឡេង៖ mashshshina ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន កុមាររាយបញ្ជីប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង និងវត្ថុទាំងអស់ដែលតាក្លូសបានផ្តល់ឱ្យពួកគេសម្រាប់ឆ្នាំថ្មី។

សម្រាប់ការទស្សន៍ទាយ វត្ថុ និងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងអាចត្រូវបានប្រើជំនួសឱ្យការពិពណ៌នាអំពីពួកគេ riddles ដែលត្រូវបានរៀនជាមុនជាមួយកុមារ។

ពាក្យអាចខ្លាំង និងទន់

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូ​បញ្ចេញ​សំឡេង​ម៉ាស៊ីន​ខ្លាំងៗ ហើយ​សួរ​កុមារ​ថា​វា​បញ្ចេញ​សំឡេង​ដោយ​របៀប​ណា - ស្ងាត់ ឬ​ខ្លាំង។ បន្ទាប់​មក គាត់​និយាយ​ពាក្យ​នេះ​ដោយ​សំឡេង​ទាប ហើយ​សួរ​កុមារ​ម្ដង​ទៀត​ថា ៖ « ហើយ​ឥឡូវ​នេះ​ខ្ញុំ​និយាយ​ពាក្យ​នេះ​ខ្លាំង​ដូច​លើក​ដំបូង​ឬ​អត់? កុមារឆ្លើយថាពាក្យនេះត្រូវបាននិយាយដោយស្ងប់ស្ងាត់។ ជា​លើក​ទី​បី គ្រូ​បញ្ចេញ​ពាក្យ​ម៉ាស៊ីន​ដោយ​ខ្សឹប។ អញ្ជើញកុមារឱ្យកំណត់ពីរបៀបដែលពាក្យនេះត្រូវបានប្រកាសនៅពេលនេះ។ គ្រូសង្កត់ធ្ងន់ម្តងទៀតថាពាក្យអាចត្រូវបានបញ្ចេញនៅកម្រិតសំឡេងផ្សេងៗគ្នា៖ ដោយខ្សឹបខ្សៀវស្ងាត់ (ដោយសំឡេង) និងខ្លាំង។ គាត់អញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើសពាក្យសម្រាប់ខ្លួនគេ (និយមសម្រាប់សំឡេងដែលកំពុងអនុវត្ត) ហើយប្រកាសវាក្នុងកម្រិតសំឡេងផ្សេងៗគ្នា៖ ដំបូងដោយសំឡេងខ្សឹប បន្ទាប់មកស្ងាត់ៗ និងខ្លាំងៗ (ពាក្យត្រូវបានបញ្ចេញយ៉ាងច្បាស់ជាមួយនឹងសំឡេងដែលកំពុងអនុវត្ត)។

ជម្រើសទី 2

កុមារ​ទន្ទេញ​អណ្ដាត​ត្រកួន (ដោយ​គិត​ដល់​សំឡេង​ដែល​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​ឡើង)។ ឧទាហរណ៍ នៅពេល​ជួសជុល​សំឡេង l ឬ​នៅពេល​បែងចែក​សំឡេង l - l អ្នកអាចប្រើ​ឃ្លា​ខាងក្រោម៖

Alenka អង្គុយនៅជ្រុងមួយ Alenka មានរឿងជាច្រើនដែលត្រូវធ្វើ។

គ្រូបង្រៀនផ្តល់ឱ្យកុមារ 3-4 នាក់ឱ្យបញ្ចេញសំឡេងអណ្តាតដែលរមួលជាមុនដោយខ្សឹបខ្សៀវឬស្ងាត់ ពោលគឺដើម្បីកុំឱ្យរំខានដល់ Alyonka ក្នុងការធ្វើជំនួញរបស់នាង បន្ទាប់មកនិយាយវាឱ្យខ្លាំងជាងធម្មតា: របៀបប្រាប់ក្រុមទាំងមូលអំពីអ្វីដែល Alyonka ។ ធ្វើ ក្នុងនាមជាលំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍឧបករណ៍សំលេងនៅពេលបញ្ចេញឃ្លាដែលមានសំឡេងខ្លាំងៗ បន្ថែមពីលើការបំប្លែងអណ្តាត អ្នកអាចប្រើការដកស្រង់ចេញពីកំណាព្យ ចម្រៀងបណ្តុះកូន ចង្វាក់។

តើសំឡេងអ្វីនៅក្នុងពាក្យទាំងអស់?

គោលដៅ:

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូបញ្ចេញសំឡេង 3-4 ពាក្យ ដែលនីមួយៗមានសំឡេងមួយកំពុងដំណើរការ៖ អាវរោម ឆ្មា កណ្ដុរ ហើយសួរថា "តើមានសំឡេងអ្វីនៅក្នុងពាក្យទាំងអស់នេះ?" កុមារហៅ: "សំឡេង, sh" ។ បន្ទាប់មកគាត់ស្នើឱ្យកំណត់ថាតើសំឡេងអ្វីនៅក្នុងពាក្យទាំងអស់ខាងក្រោម: beetle, toad, skis - w; កំសៀវ, គន្លឹះ, វ៉ែនតា - h; ជក់, ប្រអប់, sorrel -u; ខ្ចោ, ពុកមាត់, ច្រមុះ - ជាមួយ; herring, Sima, elk - s; ពពែ, ធ្មេញចាក់សោ - h; រដូវរងា, កញ្ចក់, vaseline - z; ផ្កា ស៊ុតមាន់ - គ; ទូក កៅអី ចង្កៀង - លីត្រ; លីនដិន, ព្រៃ, អំបិល - អិល។

គ្រូត្រូវប្រាកដថាកុមារបញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់ និងដាក់ឈ្មោះព្យញ្ជនៈរឹង និងទន់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។

ប្រាសាទវេទមន្ត

គោលដៅ: ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារនៅក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃសំឡេងដាច់ឆ្ងាយ, អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ, ធាតុ ការវិភាគសំឡេង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែកដោយត្រចៀក និងក្នុងការបញ្ចេញសំឡេង ព្យញ្ជនៈដែលបញ្ចេញសំឡេង និងថ្លង់ រឹង និងទន់ ហួច និងស្រែក។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ទៅផ្នែកសំឡេងនៃពាក្យ; កំណត់វត្តមាននៃសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងពាក្យ, បន្លិចសំឡេងដំបូងនិងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ "ខ្ពស់នៅលើភ្នំមានប្រាសាទមួយ។ ទេពអប្សរ​ដ៏​ល្អ​បាន​រស់​នៅ​ក្នុង​ប្រាសាទ​នេះ​ជាមួយ​នឹង​កូន​ស្រី​ដ៏​ស្រស់​ស្អាត និង​ឆ្លាត កូនប្រុសខ្លាំង. កូនប្រុសត្រូវបានគេហៅដូច្នេះនៅក្នុងឈ្មោះរបស់គាត់មានសំឡេងជាមួយ។ តើឈ្មោះរបស់គាត់អាចជាអ្វី? (កុមារហៅឈ្មោះដែលមានសំឡេងនេះ។ ) ហើយកូនស្រីត្រូវបានគេហៅដូច្នេះថាឈ្មោះរបស់នាងមានសំឡេង sh ។ តើនាងអាចមានឈ្មោះអ្វី? ("Masha, Dasha, Sasha, Shura" កុមារហៅ) ។

នៅមិនឆ្ងាយពីទេពអប្សរល្អរស់នៅអ្នកជំនួយអាក្រក់ Orbod ។ អ័របូដមានកូនប្រុសមួយ។ មិនមានសំឡេងនៅក្នុងឈ្មោះរបស់គាត់ គ្មានសំឡេង sh ។ តើឈ្មោះរបស់គាត់អាចជាអ្វី? (កុមារហៅឈ្មោះដែលមិនមានសំឡេងទាំងនេះ៖ "ឌីម៉ា, វីធីយ៉ា, ភីធីយ៉ាល។"។ )

នៅក្នុងសួនច្បារនៃទេពអប្សរល្អ ផ្កាដ៏ស្រស់ស្អាតបានរីកដុះដាលគ្រប់រដូវកាល ហើយមានសត្វ និងសត្វស្លាបជាច្រើនប្រភេទផ្សេងៗគ្នា។ នៅក្នុងឈ្មោះនៃសត្វមួយចំនួនមានសំឡេងជាមួយ។ តើពួកវាជាប្រភេទសត្វអ្វី? (ឆ្កែ, កញ្ជ្រោង, សត្វទីទុយ, សត្វក្តាន់។ )នៅក្នុងឈ្មោះអ្នកផ្សេងទៀតមានសំឡេង z និង z ។ តើពួកវាជាប្រភេទសត្វអ្វី? (ពពែ, ទន្សាយ, ស្វា,សេះបង្កង់។)

នៅក្នុងសួនច្បារនៃអ្នកជំនួយការអាក្រក់ Orbod មានតែបន្លា និង nettles ដុះឡើង ហើយមានតែសត្វទាំងនោះប៉ុណ្ណោះដែលយាមផ្ទះរបស់គាត់ក្នុងនាមដែលមិនមានសំឡេងជាមួយ ឬសំឡេង z ។ តើពួកវាជាប្រភេទសត្វអ្វី? (ខ្លា តោ ខ្លារខិន ចចក។ )

ទេពអប្សរមាន ដំបង​វេទមន្ត. ដោយមានជំនួយរបស់នាង នាងអាចប្រែក្លាយវត្ថុមួយទៅជាវត្ថុមួយទៀត។ ដរាបណានាងប៉ះនឹងដំបងរបស់នាង វត្ថុដែលមានឈ្មោះមានសំឡេង គ វាបានប្រែក្លាយទៅជាវត្ថុដែលឈ្មោះមានសំឡេង គ។ ឧទាហរណ៍, ssglassនាងអាចប្រែទៅជា ផ្កាsssaltក្នុង ចិញ្ចៀន។ឥឡូវនេះយើងក៏នឹងប្រែក្លាយធាតុមួយទៅជាធាតុមួយទៀត។ (គ្រូផ្តល់ឱ្យកុមារមួយចំនួនឱ្យដាក់ឈ្មោះវត្ថុដោយប្រើសំឡេង c និងខ្លះទៀតឱ្យពួកគេទៅជាវត្ថុដែលមានសំឡេង c - បង្កើត ស្ថានភាពហ្គេម.) នៅពេលដាក់ឈ្មោះពាក្យ កុមារគួរបន្លិចសំឡេង s និង ts ជាមួយនឹងសំឡេងរបស់ពួកគេ។ អ្នកជំនួយការដ៏អាក្រក់ Orbod ក៏អាចប្រែក្លាយវត្ថុមួយចំនួនទៅជាវត្ថុផ្សេងទៀត ប៉ុន្តែចូលទៅក្នុងកន្លែងដែលសំឡេងទាំងពីរនេះ (s និង c) អវត្តមាន។ តើធាតុអ្វីខ្លះដែលគាត់អាចក្លាយជា? ប៊ិច សាឡុង គ្រែ អាវធំ អំបោសល? (កុមារហៅ។ )

ដើម​ប៉ោម​វេទមន្ត​មួយ​បាន​ដុះ​នៅ​ក្នុង​សួន​របស់ Good Fairy ដែល​ផ្លែ​ប៉ោម​មាន​ជាតិ​ទឹក​ធំៗ​ព្យួរ​ពេញ​មួយ​ឆ្នាំ។ ហើយ​អ្នក​ដែល​បាន​ញ៉ាំ​ផ្លែ​ប៉ោម​វេទមន្ត​ពី​ដើម​ប៉ោម​នេះ​បាន​ក្លាយ​ជា​មនុស្ស​ឆ្លាត និង​ខ្លាំង។ ប៉ុន្តែមិនមែនគ្រប់គ្នាអាចចូលទៅក្នុងប្រាសាទវេទមន្តបានទេ ប៉ុន្តែមានតែអ្នកដែលបង្កើត និងដាក់ឈ្មោះពាក្យវេទមន្តពីរប៉ុណ្ណោះ។ មួយក្នុងចំនោមពួកគេគួរតែចាប់ផ្តើមដោយសំឡេង s និងមួយទៀតដោយសំឡេង u ។ កូនប្រុសរបស់ Orbod ពិតជាចង់ចូលទៅក្នុងប្រាសាទវេទមន្ត ហើយសាកល្បងផ្លែប៉ោមវេទមន្ត ដើម្បីក្លាយជាមនុស្សរឹងមាំ និងឆ្លាត ប៉ុន្តែគាត់មិនអាចដាក់ឈ្មោះពាក្យវេទមន្តបានទេ ដូច្នេះហើយទ្វារប្រាសាទត្រូវបានបិទជាប់រហូត។ តើ​អ្នក​អាច​យក​ពាក្យ​បែប​នេះ (វត្ថុ) ដោយ​សំឡេង s និង ts បានទេ? អ្នកណារើសពួកគេទៅប្រាសាទវេទមន្ត។ (គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះពាក្យពីរ ដែលពាក្យមួយចាប់ផ្តើមដោយសំឡេង គ និងមួយទៀតដោយអក្សរ គ។ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការនិយាយឡើងវិញនូវពាក្យដែលមានឈ្មោះរួចហើយ)។

ក្នុងអំឡុងពេលមេរៀន គ្រូត្រូវប្រាកដថា កុមារទាំងអស់ចូលរួមយ៉ាងសកម្ម ជ្រើសរើសពាក្យត្រឹមត្រូវសម្រាប់សំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ និងវិភាគកំហុសដែលធ្វើឡើងដោយសមមិត្តរបស់ពួកគេ។

រឿងរបស់ទន្សាយ

គោលដៅ: ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃសំឡេងដាច់ស្រយាល អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទ ធាតុផ្សំនៃការវិភាគសំឡេង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែកដោយត្រចៀក និងក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងព្យញ្ជនៈដែលបញ្ចេញសំឡេង និងថ្លង់ រឹង និងទន់ ហួច និងស្រែក។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ទៅផ្នែកសំឡេងនៃពាក្យ; កំណត់វត្តមាននៃសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងពាក្យ, បន្លិចសំឡេងដំបូងនិងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ “នៅ​មាត់​ព្រៃ​មាន​ទន្សាយ និង​ទន្សាយ​ដែល​មាន​ទន្សាយ​តូច។ នៅ​ក្បែរ​ផ្ទះ​គេ​មាន​សួន​ច្បារ​ដែល​គេ​ដាំ​បន្លែ​ដោយ​មាន​សំឡេង r និង r ។ តើអ្នកស្គាល់ឈ្មោះបន្លែអ្វីខ្លះ សំឡេងទាំងនេះនៅឯណា? (កុមារហៅ៖ ប៉េងប៉ោះដំឡូង, ត្រសក់, radishes, turnips, dill, parsleyល។ )

នៅរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ ទន្សាយបានច្រូតកាត់ ហើយសម្រេចចិត្តលក់បន្លែមួយចំណែកនៅលើទីផ្សារ ហើយទុកសល់សម្រាប់ខ្លួនឯង។ បន្លែ​ក្នុង​នាម​ដែល​មាន​សំឡេង រី ទន្សាយ​ទុក​សម្រាប់​ខ្លួន​ឯង។ តើ​ទន្សាយ​ទុក​បន្លែ​អ្វី​សម្រាប់​ខ្លួន​ឯង? (Radish, turnip, radish ។ )តើសំឡេង r ទន់ ឬរឹង? បន្លែ​ក្នុង​ឈ្មោះ​ដែល​មាន​សំឡេង ទន្សាយ​សម្រេច​លក់​លើ​ទីផ្សារ។ តើ​ទន្សាយ​សម្រេច​លក់​បន្លែ​អ្វី​នៅ​ផ្សារ? តើសំឡេង p រឹងឬទន់?

ព្រលឹមឡើងទន្សាយទៅផ្សារ។ គាត់ដើរ ច្រៀងចម្រៀង ហើយ hedgehog ដែលមានថង់ធំនៅពីក្រោយខ្នងរបស់គាត់រត់មករកគាត់។ «ជំរាបសួរ! - និយាយថាទន្សាយទៅ hedgehog ។ "ជំរាបសួរ, ត្រចៀកមួយ!" - ឆ្លើយ hedgehog ។ "តើមានអ្វីនៅក្នុងកាបូបរបស់អ្នក?" ទន្សាយសួរ។ hedgehog ឆ្លើយតបថា "ប្រដាប់ក្មេងលេងសម្រាប់ hedgehogs របស់ខ្ញុំ" ។ "តើប្រដាប់ក្មេងលេងប្រភេទណា?" ទន្សាយសួរ។ hedgehog និយាយថា "បាទពួកវាខុសគ្នា" មានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលមានឈ្មោះ w ប៉ុន្តែក៏មានប្រដាប់ប្រដាដែលមានឈ្មោះ w ។ F - តើសំឡេងអ្វី៖ សំលេងឬថ្លង់? តើ​សំឡេង​នោះ​និយាយ​ឬ​ថ្លង់​? ចុះប្រិយមិត្តយល់យ៉ាងណាដែរ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងអ្វី ដែលសត្វកញ្រ្ជោលដាក់ក្នុងកាបូប មានឈ្មោះ zh មួយ? តើប្រដាប់ក្មេងលេងអ្វីខ្លះជាមួយសំឡេង sh?

សត្វទន្សាយបាននិយាយលាទៅកាន់ hedgehog ហើយបន្តទៅមុខទៀត។ នៅតាមផ្លូវគាត់បានជួបសត្វជាច្រើនដែលធ្លាប់ស្គាល់។ ដំបូងគាត់បានជួបអ្នកដែលមានឈ្មោះចាប់ផ្តើមដោយព្យញ្ជនៈរឹង។ តើពួកវាជាប្រភេទសត្វអ្វី? (ចចក, ឆ្កែ, ប្រជ្រុយ, កណ្តុរ។ )ហើយបន្ទាប់មកខ្ញុំបានជួបសត្វបែបនេះ ដែលឈ្មោះរបស់វាចាប់ផ្តើមដោយព្យញ្ជនៈទន់ តើវាអាចជានរណា? (ខ្លាឃ្មុំ, hippo,កំប្រុក, កញ្ជ្រោងល។ )

ហើយទីបំផុតទន្សាយបានមកដល់ទីផ្សារ។ គាត់បានលក់បន្លែរបស់គាត់យ៉ាងឆាប់រហ័ស ហើយជាមួយនឹងប្រាក់ចំណូល គាត់ក៏សម្រេចចិត្តទិញម្ហូបផ្សេងៗសម្រាប់ផ្ទះ។ ពី raccoon មួយគាត់បានទិញចានបែបនេះដែលឈ្មោះចាប់ផ្តើមដោយព្យញ្ជនៈសំលេង។ តើ​ចាន​ប្រភេទ​ណា​ខ្លះ​ដែល​អ្នក​ដឹង​ថា​ចាប់​ផ្ដើម​ដោយ​សំឡេង​ព្យញ្ជនៈ? (សម] ស្លាបព្រា, decanter, saucersល) ហើយពីសត្វផ្សោត ទន្សាយបានទិញចានដែលឈ្មោះចាប់ផ្តើមដោយព្យញ្ជនៈថ្លង់។ ( ផើងចាន, ខ្ទះ, បន្ទះល.) នៅពេលល្ងាច ពេលទន្សាយមកផ្ទះជាមួយម្ហូបថ្មី ទន្សាយ និងទន្សាយសប្បាយចិត្តនឹងការទិញរបស់គាត់។

អំណោយសម្រាប់សត្វព្រៃ

គោលដៅ: ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃសំឡេងដាច់ស្រយាល អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទ ធាតុផ្សំនៃការវិភាគសំឡេង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែកដោយត្រចៀក និងក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងព្យញ្ជនៈដែលបញ្ចេញសំឡេង និងថ្លង់ រឹង និងទន់ ហួច និងស្រែក។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ទៅផ្នែកសំឡេងនៃពាក្យ; កំណត់វត្តមាននៃសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងពាក្យ, បន្លិចសំឡេងដំបូងនិងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ “ក្រពើ Gena កំពុងវិស្សមកាលនៅអាហ្វ្រិកនៅឆ្នាំនេះ។ ពីទ្វីបអាហ្រ្វិកគាត់បាននាំមិត្តរបស់គាត់ (សត្វព្រៃ) អំណោយផ្សេងៗគ្នាជាច្រើន។ គាត់បានឲ្យតុក្កតា ឬវត្ថុមួយៗ ដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដូចគ្នាទៅនឹងឈ្មោះសត្វតូច។ ឧទាហរណ៍ ទន្សាយ ... តើ​ពាក្យ​មួយ​ណា​ចាប់ផ្តើម​ដោយ​សំឡេង ទន្សាយ?នោះហើយជាសិទ្ធិពីសំឡេង z ។ គាត់បានផ្តល់ឱ្យ កណ្ដឹងតើវាចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងអ្វី zzzvonochek(“From the sound z” កុមារប្រាប់។) ដូច្នេះ zzzachikuគាត់បានផ្តល់ឱ្យ កណ្ដឹង

Llisenku...តើពាក្យនេះចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងអ្វី? នោះហើយជាសិទ្ធិពីសំឡេង។ ប្រសិនបើ​កុមារ​ណា​ម្នាក់​និយាយ​ដោយ​សំឡេង l នោះ​គ្រូ​និយាយ​ពាក្យ​ដដែលៗ ដោយ​ផ្តល់​ឱ្យ​ស្តាប់​ដោយ​យកចិត្តទុកដាក់ ហើយ​កំណត់​ថា​សំឡេង​ណា​ជា​សំឡេង​ដំបូង​ក្នុង​ពាក្យ​នេះ ៖ l ឬ l ។ "តើក្រពើ Gena បានរៀបចំអំណោយអ្វីសម្រាប់កញ្ជ្រោង?" ប្រសិនបើនៅក្នុងឈ្មោះរបស់ក្មេងលេង ឬវត្ថុដែលកុមាររើសមក ពាក្យចាប់ផ្តើមដោយព្យញ្ជនៈរឹង បន្ទាប់មកកញ្ជ្រោងនឹងមិនទទួលយកអំណោយនោះទេ។ គាត់ (គ្រូ) និយាយថាអំណោយនេះគឺសម្រាប់សត្វមួយផ្សេងទៀត: ឧទាហរណ៍ប្រសិនបើនរណាម្នាក់ហៅ spatula ជាអំណោយនោះកញ្ជ្រោងផ្តល់វត្ថុនេះដើម្បីផ្តល់ឱ្យកូនគោមួយចាប់តាំងពីពាក្យ។ spatulaចាប់ផ្តើមដោយសំឡេង l ហើយសម្រាប់ខ្ញុំ កញ្ជ្រោងតូចនិយាយថា អំណោយដូចជាខ្សែបូគឺសមរម្យជាង។

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះអំណោយអ្វីដែលក្រពើ Gena អាចផ្តល់ដល់សត្វព្រៃដូចជា កំប្រុក ខ្លាឃ្មុំ កូនខ្លាឃ្មុំ កូនចចក កង្កែប ក្ងាន ក្អែក ជាដើម ព្រមទាំងជូនដល់គាត់ផងដែរ។ មិត្តជិតស្និទ្ធ Chebu-rashka ។

បន្ទាប់មក គ្រូអាចឲ្យក្មេងៗរើសអំណោយសម្រាប់សត្វចិញ្ចឹម៖ ពពែ កូនចៀម កូនឆ្កែ សត្វលា កូនឆ្មា អូដ្ឋ។ល។

ដាក់ឈ្មោះសំឡេងដំបូងនៅក្នុងពាក្យ

គោលដៅ:ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃសំឡេងដាច់ស្រយាល អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទ ធាតុផ្សំនៃការវិភាគសំឡេង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែកដោយត្រចៀក និងក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងព្យញ្ជនៈដែលបញ្ចេញសំឡេង និងថ្លង់ រឹង និងទន់ ហួច និងស្រែក។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ទៅផ្នែកសំឡេងនៃពាក្យ; កំណត់វត្តមាននៃសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងពាក្យ, បន្លិចសំឡេងដំបូងនិងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យ។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ. ប្រដាប់ក្មេងលេង Pinocchio ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញ Pinocchio ហើយនិយាយថា៖ “Pinocchio នឹងទៅសាលារៀនឆាប់ៗនេះ ហើយថ្ងៃនេះគាត់បានមកមេរៀនរបស់យើង ដើម្បីរៀនស្គាល់សំឡេងដំបូងជាពាក្យ។ Pinocchio តើឈ្មោះរបស់អ្នកចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងអ្វី? Pinocchio គ្រវីក្បាល (សម្តែង)។ គ្រូ៖ "តើអ្នកដឹងថាឈ្មោះរបស់អ្នកចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងអ្វីទេ? កូន ៗ ប្រាប់ខ្ញុំថាតើឈ្មោះ Pinocchio ចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងអ្វី។ បន្ទាប់ពីចម្លើយរួច គ្រូណែនាំឲ្យកំណត់ថាតើឈ្មោះអ្នកជិតខាងរបស់ពួកគេចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងអ្វី (“សាសា តើឈ្មោះរបស់ក្មេងស្រីអង្គុយក្បែរអ្នកចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងអ្វី?”) ឈ្មោះសត្វ វត្ថុមួយចំនួន។

តើអ្វីទៅជាសំឡេងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យ

គោលដៅ:

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . រូបភាព៖ ឡានក្រុង ក្ងោកមួយសំបុក អាវភ្លៀង ផ្ទះមួយ កូនសោ តុ ទ្វារ សាម៉ូវ៉ា គ្រែ ហ៊ីប៉ូ។ល។ flannelgraph ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញរូបភាព សួរឈ្មោះអ្វីដែលបង្ហាញនៅលើវា ហើយបន្ទាប់មកនិយាយថាអ្វីដែលជាសំឡេងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យ។ សុំឱ្យកុមារ 2-3 នាក់និយាយឡើងវិញយ៉ាងច្បាស់នូវសំឡេងនៅក្នុងពាក្យ។ (“នេះ​ជា​អ្វី?”—បង្ហាញ​រូបភាព។ “ទ្វារ” កុមារ​ហៅ​ថា “តើ​សំឡេង​ចុង​ក្រោយ​ក្នុង​ពាក្យ​នេះ​ជា​អ្វី?” កុមារ៖ “សំឡេង r ។ ភាពខុសគ្នាច្បាស់លាស់នៃព្យញ្ជនៈរឹង និងទន់ ("នៅក្នុងពាក្យមួយ។ ទ្វារសំឡេងចុងក្រោយគឺ r មិនមែន r។”) នៅពេលដែលរូបភាពទាំងអស់ត្រូវបានដាក់នៅលើ flannelograph គ្រូណែនាំឱ្យដាក់រូបភាពដែលឈ្មោះរបស់វត្ថុបញ្ចប់ដោយព្យញ្ជនៈរឹងក្នុងទិសដៅមួយ និងព្យញ្ជនៈទន់នៅម្ខាងទៀត។ . កុមារដែលការបញ្ចេញសំឡេងនៅតែមិនច្បាស់គ្រប់គ្រាន់ត្រូវបានផ្តល់ជូនដើម្បីបញ្ចេញសំឡេងព្យញ្ជនៈយ៉ាងច្បាស់នៅចុងបញ្ចប់នៃពាក្យមួយ។

ជ្រើសរើសពាក្យផ្សេងទៀតសម្រាប់សំឡេងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យ

គោលដៅ: ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃសំឡេងដាច់ឆ្ងាយ អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ ធាតុផ្សំនៃការវិភាគសំឡេង។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូបែងចែកក្រុមជាពីរក្រុម (ជាជួរ) ហើយផ្តល់ហ្គេមបែបនេះ។ កុមារនៃក្រុមមួយ (ជួរខាងឆ្វេង) ដំបូងជ្រើសរើសពាក្យសម្រាប់សំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ ដោយបញ្ចេញសំឡេងទាំងអស់យ៉ាងច្បាស់។ កុមារនៃក្រុមផ្សេងទៀត (ជួរខាងស្តាំ) ត្រូវតែជ្រើសរើសឱ្យបានត្រឹមត្រូវនូវពាក្យសម្រាប់សំឡេងដែលបញ្ចប់ពាក្យដែលនិយាយដោយក្រុមទីមួយ (ជួរខាងឆ្វេង)។ ជាឧទាហរណ៍ គ្រូអញ្ជើញកុមារនៅជួរខាងឆ្វេងឱ្យរើសពាក្យដែលមានសំឡេងដំបូង។ កុមារហៅ "កូនឆ្កែ" ។ អ្នកអប់រំ៖“ តើពាក្យបញ្ចប់ដោយសំឡេងអ្វី កូនឆ្កែ?កុមារនៃក្រុមទីពីរ (ជួរខាងស្តាំ) ដាក់ឈ្មោះសំឡេងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យនេះ (k) ហើយជ្រើសរើសពាក្យផ្សេងទៀតសម្រាប់សំឡេងនេះ ឧទាហរណ៍ ឆ្មា។កុមារនៃក្រុមទី 1 ចង្អុលបង្ហាញថាតើពាក្យណាដែលបញ្ចប់ដោយសំឡេង ឆ្មាហើយជ្រើសរើសពាក្យសម្រាប់សំឡេងចុងក្រោយ ពោលគឺសម្រាប់សំឡេង t ឧទាហរណ៍ ធុង។កូនឆ្កែឆ្មាធុងល. ហ្គេមបន្តរហូតដល់កូនក្រុមមួយ ឬក្រុមផ្សេងមានកំហុស។

របស់អ្នកណាក្រុមនឹងឈ្នះ

គោលដៅ: ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃសំឡេងដាច់ឆ្ងាយ អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ ធាតុផ្សំនៃការវិភាគសំឡេង។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូ​ហៅ​កូន​៦​នាក់​ចែក​ជា​ពីរ​ក្រុម។ គាត់ស្នើឱ្យបង្កើតឈ្មោះសម្រាប់ក្រុមរបស់គាត់៖ មួយក្រុមត្រូវតែមកជាមួយឈ្មោះដែលចាប់ផ្តើមដោយព្យញ្ជនៈដែលមានសំឡេង មួយទៀតជ្រើសរើសឈ្មោះសម្រាប់ក្រុមរបស់ពួកគេដែលចាប់ផ្តើមដោយព្យញ្ជនៈថ្លង់។ ក្មេងៗដែលនៅសល់គឺជាអ្នកគាំទ្រ ពួកគេនឹងជួយក្រុមរបស់ពួកគេ។

ឧទាហរណ៍ ក្រុមមួយគឺ Zarya ក្រុមផ្សេងទៀតគឺ Spartak ។ ប្រសិនបើកុមារខ្លួនឯងមិនអាចដាក់ឈ្មោះក្រុមបានទេ គ្រូនឹងប្រាប់ពួកគេ។

គ្រូនិយាយថា "ក្រុម Zarya នឹងដាក់ឈ្មោះតែពាក្យទាំងនោះដែលចាប់ផ្តើមជាមួយ សំឡេងរោទ៍ក្រុម Spartak នឹងជ្រើសរើសពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយព្យញ្ជនៈថ្លង់។ ក្មេងៗមកពីក្រុមនីមួយៗ ប្តូរវេនគ្នាហៅពាក្យ (ទាំងដោយព្យញ្ជនៈដែលមានសំលេង ឬដោយសំលេងថ្លង់)។ សម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវនីមួយៗ ក្រុមការងារទទួលបានបន្ទះឈីបមួយ។ ក្រុម​ដែល​ដាក់​ឈ្មោះ​ពាក្យ​ច្រើន ហើយ​ធ្វើ​ខុស​តិច​ជាង​ឈ្នះ នោះ​គឺ​នឹង​ទទួល ចំនួនធំបំផុតបន្ទះសៀគ្វី (ពួកគេត្រូវបានរាប់នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម) ។

ស្វែងរកពណ៌ត្រឹមត្រូវ។

គោលដៅ: ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃសំឡេងដាច់ឆ្ងាយ អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ ធាតុផ្សំនៃការវិភាគសំឡេង។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ . រាងធរណីមាត្រ: ការ៉េ (ត្រីកោណ, រង្វង់, ចតុកោណ, រាងពងក្រពើ) នៃពណ៌ផ្សេងគ្នា - ក្រហម, ខ្មៅ, ស, លឿង, បៃតង, ខៀវ, ខៀវ, ពណ៌ស្វាយ, ត្នោត, ពណ៌ទឹកក្រូច; flannelgraph ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ រាងធរណីមាត្រនៃពណ៌ផ្សេងគ្នាត្រូវបានកាត់ចេញពីក្រដាសពណ៌។ នៅក្នុងមេរៀន គ្រូអាចប្រើទម្រង់តែមួយ ឧទាហរណ៍ ការ៉េ។ គ្រូបង្ហាញការ៉េនៃពណ៌ផ្សេងគ្នា, បញ្ជាក់ចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីពណ៌ទាំងអស់ខាងលើ។ ការ៉េត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹង flannelgraph ។ បន្ទាប់​មក​គាត់​ស្នើ​ឱ្យ​ដាក់​ឈ្មោះ​តែ​ពណ៌​ទាំង​នោះ​ក្នុង​ឈ្មោះ​ដែល​មាន​សំឡេង p ( ក្រហម ទឹកក្រូច ខ្មៅនី)បន្ទាប់មកដាក់ឈ្មោះការ៉េនៃពណ៌នេះ ក្នុងនាមដែលមានសំឡេង ទំ (ត្នោត),ទី​បំផុត ការ៉េ​ដែល​ជា​ឈ្មោះ​ដែល​មាន​សំឡេង l (លឿង, ខៀវ, ស),សំឡេង l (បៃតងស្វាយ);ដាក់ឈ្មោះការ៉េនៃពណ៌នេះ ក្នុងនាមដែលមិនមានសំឡេង p(p) ឬសំឡេង l(l)។

តើ​ពាក្យ​ណា​ជា​សំឡេង​លើសលប់ តើ​ត្រូវ​លុប​ចោល​ក្នុង​ពាក្យ​ណា?

គោលដៅ: ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃសំឡេងដាច់ឆ្ងាយ អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ ធាតុផ្សំនៃការវិភាគសំឡេង។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់នូវកំណាព្យ "ក្រៅកន្លែង" ដោយ I. Tokmakova ។ ដំបូងអានកំណាព្យទាំងមូល។

សម្រាប់ជំនួយ! ទៅទឹកជ្រោះធំ

ធ្លាក់ខ្លួនក្មេង ឡេអូប៉ាត!

អូ​ទេ! ខ្លារខិនវ័យក្មេង

បានធ្លាក់ចូលទៅក្នុងដ៏ធំមួយ សួនទឹក

អ្វីដែលត្រូវធ្វើ - ម្តងទៀតចេញពីកន្លែង។

ចាំអង្កាល់ ខ្លារខិន,

មកវិញហើយ ខ្លារខិនអើយ!

វានឹងមិនចេញមកទៀតទេ កំពុង​ប្រ​ញ៉ា​ប់ឃ!

គ្រូសួរថាតើនាងអានពាក្យទាំងអស់ក្នុងកំណាព្យនេះត្រឹមត្រូវឬទេ? អញ្ជើញកុមារឱ្យកំណត់ថាហេតុអ្វីបានជាពាក្យខ្លះមិនអាចយល់បាន។ បន្ទាប់ពីឆ្លើយរួច សូមអានកំណាព្យម្តងទៀតជាផ្នែកៗ។

បន្ទាប់មក គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះពាក្យ ដែលសំឡេង r មានលក្ខណៈលើសលុប (បាត់)។ កុមារឡើងមកជាមួយពាក្យដោយបញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់នៅក្នុងពួកគេ។

តើពាក្យខុសគ្នាយ៉ាងណា?

គោលដៅ: ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃសំឡេងដាច់ឆ្ងាយ អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ ធាតុផ្សំនៃការវិភាគសំឡេង។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ អ្នកអប់រំ៖ “មានពាក្យដែល ថ្វីបើមានសំឡេងស្រដៀងគ្នា ប៉ុន្តែក៏ខុសគ្នាដែរ។ ផ្ទះនិង ត្រីឆ្មាពាក្យដដែល? ត្រូវហើយ ខុសគ្នា៖ ផ្ទះ- បន្ទប់​ដែល​មនុស្ស​រស់​នៅ ត្រី​ឆ្អើរ​។ ប៉ុន្តែពួកគេស្តាប់ទៅជិត។ ឆ្មានិង ស្លាបព្រា​មួយ។សំឡេងស្រដៀង? (កុមារឆ្លើយ។ ) ក ផ្ទះនិង ឆ្មា?សំឡេងស្រដៀងគ្នាឬអត់? ផ្ទះនិង ត្រីឆ្មាបិទក្នុងសំឡេង និងខុសគ្នាតែក្នុងសំឡេងតែមួយប៉ុណ្ណោះ។ នៅក្នុងពាក្យ ផ្ទះសំឡេងដំបូង ឃ នៅក្នុងពាក្យ ត្រីឆ្មា- ជាមួយ។ តើសំឡេងអ្វីដែលគួរត្រូវបានជំនួសនៅក្នុងពាក្យ ផ្ទះដើម្បីទទួលបានពាក្យថា ត្រី? (ប្រសិនបើកុមារពិបាក គ្រូប្រាប់។ )

តើអ្វីជាភាពខុសគ្នារវាងពាក្យ វ៉ានីសពីពាក្យ ក្តាម?តើសំឡេងអ្វីដែលគួរត្រូវបានជំនួសនៅក្នុងពាក្យ ក្តាម,ដើម្បីទទួលបានពាក្យវ៉ារនីស?)

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះពីរបៀបដែលពាក្យបែបនេះខុសគ្នា; កោណខ្លាឃ្មុំ, ឆ្មាមាត់, អាភៀនមហារីក, ម្សៅកន្លែង, jackdawដំបង, ថ្ងៃstump, អេប៉ុងអាវធំ, rookវេជ្ជបណ្ឌិត, មិត្តភក្តិរង្វង់មួយ; កណ្តុរដំបូល, ខ្ចោពពែ, ចានខ្លាឃ្មុំ, កណ្តុរកណ្តាលល។ កុមារនិយាយពាក្យដដែលៗ បង្កើតភាពខុសប្លែកគ្នា បញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់។

ជម្រើសទី 2

គ្រូសួរកុមារឱ្យកំណត់ថាតើពាក្យខុសគ្នាយ៉ាងណា ប្រជ្រុយនិង ឆ្មាសួរថា “តើសំឡេងអ្វីត្រូវបន្ថែមទៅពាក្យ ឆ្មាដើម្បីបង្កើតពាក្យ ប្រជ្រុយ?"បន្ទាប់មកគាត់ស្នើឱ្យកំណត់ថាតើពាក្យខុសគ្នាយ៉ាងណា៖ spruceនិង រន្ធដោត,អូលីយ៉ានិង Kohl, មួយរយនិង តុ, គោនិង ចចក, តុនិង បង្គោល, ហ្គេមនិងខ្លា ry, ច្រកនិង កីឡា, ឆ្មានិង កូនទានិង ថ្ងៃ, មួកសុវត្ថិភាពនិង, ថ្នាំលាប, សត្វទីទុយនិង ពាក្យ, សណ្តែកនិង beavers ។

គ្រូត្រូវប្រាកដថាកុមារមិនត្រឹមតែបង្ហាញពីភាពខុសគ្នានៃពាក្យប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងបញ្ចេញសំឡេងនីមួយៗយ៉ាងច្បាស់ផងដែរ: "នៅក្នុងពាក្យ Kolya មានសំឡេង k (មិនមែន ka, ke) ប៉ុន្តែនៅក្នុងពាក្យ Olya សំឡេងនេះ មិន​មែន។" ឬ៖ "ចំពោះពាក្យ Olya អ្នកត្រូវបន្ថែមសំឡេង k ដើម្បីទទួលបានពាក្យ Kolya" ។

មើល

គោលដៅ: ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃសំឡេងដាច់ឆ្ងាយ អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ ធាតុផ្សំនៃការវិភាគសំឡេង។

គំនូរនាឡិកាត្រូវបានប្រើជាសម្ភារៈដែលមើលឃើញ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យដាក់ឈ្មោះវត្ថុ សត្វដែលបង្ហាញនៅលើមុខនាឡិកា។ នៅពេលដាក់ឈ្មោះពួកគេ ការយកចិត្តទុកដាក់ត្រូវបានទាញទៅភាពច្បាស់លាស់ និងការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវនៃសំឡេង w, w, h, u, l, l, p, p;

- ពេល​ដាក់​ឈ្មោះ​វត្ថុ សត្វ​ត្រូវ​បញ្ចេញ​ពាក្យ​ឲ្យ​ឮ​ច្បាស់​ក្នុង​ខ្លួន (w, w, h, u, l, l, p, p)
ឧ. បន្លិចពួកវាដោយសំលេងរបស់អ្នក៖ zhzhzhuk;

- ស្វែងរកនិងដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលមានសំឡេង w សំឡេង w ។ល។

- បន្លិចនិងដាក់ឈ្មោះសំឡេងដំបូងនិងចុងក្រោយនៅក្នុងឈ្មោះរបស់វត្ថុ;

- ដាក់ឈ្មោះវត្ថុទាំងនោះដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងព្យញ្ជនៈ បន្ទាប់មក - ដោយថ្លង់;

- កំណត់​ថា​សំឡេង​ដំបូង​និង​ចុង​ក្រោយ​ក្នុង​នាម​អ្វី​គឺ : ព្យញ្ជនៈ​រឹង​ឬ​ទន់, ស្រៈ;

- ជ្រើសរើសពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដូចគ្នានឹងឈ្មោះរបស់វត្ថុដែលចង្អុលបង្ហាញដោយព្រួញតូច។

- រើសពាក្យដែលបញ្ចប់ដោយសំឡេងដូចគ្នានឹងឈ្មោះវត្ថុដែលបង្ហាញដោយតូច
ដៃនាឡិកា;

- មកជាមួយឃ្លាដែលមានពីរ បី និងបួន ត្រូវប្រាកដថាបញ្ចូលឈ្មោះរបស់វត្ថុទាំងនោះដែលត្រូវបានបង្ហាញដោយដៃតូច និងធំនៃនាឡិកា។

បាល់ដែលយើងយកដៃ "គោះ" ធ្វើម្តងទៀតមិត្ត-ប៉ុន្តែសំឡេង

គោលដៅ ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ ល្បឿននៃប្រតិកម្ម ការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃសំឡេងស្រៈ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម . គ្រូ៖ នៅពេលអ្នកឮសំឡេង "A" វាយបាល់នៅលើឥដ្ឋ។ បន្ទាប់​ពី​ចាប់​បាល់ សូម​ធ្វើ​សំឡេង​នេះ​ឡើង​វិញ។

A - U - O - U - A - A - O - U

សំឡេងស្រៈនឹងឮដោយត្រចៀក បាល់នឹងចេញពីលើមកុដ

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ ល្បឿននៃប្រតិកម្ម ការជ្រើសរើសស្រៈដែលបានផ្តល់ឱ្យពីចំនួនផ្សេងទៀត។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម គ្រូ៖ ខ្ញុំនឹងដាក់ឈ្មោះស្រៈ។ បោះបាល់នៅពេលអ្នកឮសំឡេង "E" ។

A - E - U - S - E - A - U - O - A - E - S - E

យើងច្រៀងសំឡេងស្រៈរួមគ្នាជាមួយបាល់របស់ខ្ញុំ

គោលដៅ : ការអភិវឌ្ឍនៃការដកដង្ហើមវែងរលូន, ជួសជុលការបញ្ចេញសំឡេងនៃស្រៈ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម ជម្រើសទី 1 ។គ្រូ​អញ្ជើញ​កុមារ​ឱ្យ​ច្រៀង​សំឡេង​ស្រៈ ខណៈ​កំពុង​រមៀល​បាល់​លើ​តុ។ កុមារដកដង្ហើមយ៉ាងរលូន រមៀលបាល់ឱ្យមិត្តម្នាក់ច្រៀងស្រៈ៖

ជម្រើសទី 2 ។ហ្គេមនេះអាចលេងដោយអង្គុយនៅលើឥដ្ឋ - ជារង្វង់ ឬជាគូ ច្រៀងសំឡេងស្រៈដែលផ្តល់ឱ្យដោយអ្នកព្យាបាលការនិយាយ និងរមៀលបាល់។

គ្រូទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារទៅនឹងការពិតដែលថាបាល់ត្រូវរមៀលដោយរលូនសម្លេងគួរតែត្រូវបានច្រៀងជាមួយការអូសទាញ។

អ្នកគោះ

ស្តាប់ទៅខ្ញុំចង់និយាយ

ហើយខ្ញុំបានវាយបាល់។

គោលដៅ: ការបណ្តុះបណ្តាលការបញ្ចេញសំឡេងស្រៈច្បាស់លាស់ ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម . កុមារនិងគ្រូអង្គុយជារង្វង់។ បាល់ត្រូវបានតោងនៅចន្លោះជង្គង់នីមួយៗ។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយបញ្ចេញសំឡេងស្រៈ ប៉ះបាល់ដោយប្រើកណ្តាប់ដៃ។ កុមារនិយាយឡើងវិញជាលក្ខណៈបុគ្គល និងជាបន្ទរ។ សំឡេងត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងដាច់ស្រយាលជាមួយនឹងការកើនឡើងបន្តិចម្តងៗនៃចំនួនពាក្យដដែលៗក្នុងមួយដង្ហើមចេញ ឧទាហរណ៍៖

AA EE OO YU

AAA EEE OOO UUU

បន្ទាប់មកអ្នកអាចបញ្ចេញសំឡេងបន្សំផ្សេងៗ៖
AAEAEO AAU

ច្រៀងបាល់

ដំបូងខ្ញុំគោះបាល់ បន្ទាប់មកខ្ញុំរមៀលវា។

គោលដៅ: ការបង្រួបបង្រួមនៃការបញ្ចេញសំឡេងស្រៈខ្លី និងវែង ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ ការបង្រួបបង្រួមនៃការដកដង្ហើមតាមមាត់វែង។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម។ កុមារត្រូវបានចែកចាយជាគូ ហើយអង្គុយទល់មុខគ្នានៅចម្ងាយបីម៉ែត្រ។ គូនីមួយៗមានបាល់។ គ្រូបញ្ចេញសំឡេងស្រៈផ្សំ។ សំឡេងចុងក្រោយត្រូវបានប្រកាសជាយូរមកហើយ, ច្រៀង។

ឧទាហរណ៍: អេ អេ អូ-អូ-អូ។ U E Ah-ah-ah-ah-ah ។

សំឡេងពីរដំបូងត្រូវបានអមដោយកណ្តាប់ដៃវាយបាល់; ច្រៀងសំឡេងទីបី កុមាររមៀលបាល់ទៅដៃគូ។ ការ​រំកិល​បាល់​គឺ​មាន​ភាព​រលូន វែង​ដូច​ជា​ការ​បញ្ចេញ​សំឡេង​ស្រៈ​ដែរ។

បាល់ចម្រុះពណ៌

ក្រហមគឺជាស្រៈ។ ខៀវ - ទេ។ តើសំឡេងអ្វី? ផ្តល់ចម្លើយឱ្យខ្ញុំ!

គោលដៅ: ការបង្រួបបង្រួមនៃភាពខុសគ្នានៃស្រៈនិងព្យញ្ជនៈ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់ ល្បឿននៃការគិត។

ឧបករណ៍៖ បាល់ក្រហមនិង នៃពណ៌ខៀវ.

វឌ្ឍនភាពហ្គេម . ជម្រើសទី 1 ។គ្រូបោះបាល់ឱ្យក្មេងៗ។ អ្នកចាប់ហៅសំឡេងស្រៈ បើបាល់មានពណ៌ក្រហម ព្យញ្ជនៈប្រសិនបើបាល់មានពណ៌ខៀវ ហើយបោះបាល់ត្រឡប់ទៅអ្នកព្យាបាលការនិយាយវិញ។

ជម្រើសទី 2 ។កុមារហៅពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងស្រៈ ប្រសិនបើបាល់មានពណ៌ក្រហម។ ហើយប្រសិនបើបាល់មានពណ៌ខៀវ នោះកុមារហៅពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងព្យញ្ជនៈ។

ស្ងាត់- ខ្លាំង

យើងជិះលើភ្នំ

ច្រៀងនៅទីនេះ ហើយច្រៀងនៅទីនោះ។

គោលដៅ: ការបង្រួបបង្រួមនៃសម្លេងស្រៈ ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ ធ្វើការលើថាមពលនៃសំឡេង។

ឧបករណ៍៖ បាល់តូចៗ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម។ ច្រៀង​តាម​បទ​បង្ហាញ​របស់​គ្រូ។ កម្លាំងនៃសម្លេងគឺស្របជាមួយនឹងទិសដៅនៃចលនានៃដៃ។ នៅពេលដែលដៃជាមួយបាល់ផ្លាស់ទីឡើង (ឡើងលើភ្នំ) កម្លាំងនៃសំលេងកើនឡើងចុះ (ចុះភ្នំ) វាថយចុះ។ នៅ ចលនាផ្ដេកដៃជាមួយបាល់ (បាល់វិលតាមបទ) កម្លាំងនៃសំលេងមិនផ្លាស់ប្តូរទេ។

នៅពេលអនាគតកុមារផ្តល់ភារកិច្ចឱ្យគ្នាទៅវិញទៅមកដោយឯករាជ្យ។

បញ្ជូន​បាល់- ពាក្យនៅលើ -ហៅ

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍន៍ តំណាងសូរស័ព្ទ, ល្បឿននៃប្រតិកម្ម។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម . អ្នកលេងតម្រង់ជួរនៅក្នុងជួរឈរ។ នៅអ្នកលេង ឈរដំបូង, ម្តងមួយៗ បាល់ធំ(អង្កត់ផ្ចិត 25-30 សង់ទីម៉ែត្រ) ។

ក្មេង​ហៅ​ពាក្យ​មួយ​ទៅ​សំឡេង​ដែល​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ ហើយ​បញ្ជូន​បាល់​ទៅ​វិញ​ដោយ​ដៃ​ទាំង​ពីរ​នៅ​ពីលើ​ក្បាល​របស់​គាត់ (វិធី​ផ្សេង​ទៀត​នៃ​ការ​បញ្ជូន​បាល់​គឺ​អាច​ធ្វើ​ទៅ​បាន)។

អ្នកលេងបន្ទាប់បង្កើតដោយឯករាជ្យនូវពាក្យសម្រាប់សំឡេងដូចគ្នា ហើយបញ្ជូនបាល់បន្ថែមទៀត។

ខ្សែសង្វាក់អូឌីយ៉ូ

យើងនឹងភ្ជាប់ខ្សែសង្វាក់នៃពាក្យ។

បាល់នឹងមិនផ្តល់ពិន្ទុទេ។

គោលដៅ:

វឌ្ឍនភាពហ្គេម. គ្រូនិយាយពាក្យដំបូង ហើយហុចបាល់ឱ្យក្មេង។ បន្ទាប់មកបាល់ត្រូវបានបញ្ជូនពីកុមារទៅកុមារ។ សំឡេងចុងក្រោយនៃពាក្យមុន គឺជាសំឡេងដំបូង។

ឧទាហរណ៍:និទាឃរដូវ - ឡានក្រុង - ដំរី - ច្រមុះ - សត្វទីទុយ ...

មួយរយសំណួរ- មួយ​រយចម្លើយជាមួយអក្សរ A (I, B) ហើយមានតែជាមួយនេះ។

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃគំនិតសូរសព្ទ, ការស្រមើលស្រមៃ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម . គ្រូ​បោះ​បាល់​ទៅ​ក្មេង ហើយ​សួរ​គាត់​មួយ​សំណួរ។ ការប្រគល់បាល់ទៅឱ្យអ្នកព្យាបាលការនិយាយ កុមារត្រូវឆ្លើយសំណួរដើម្បីឱ្យពាក្យទាំងអស់នៃចម្លើយចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ ឧទាហរណ៍ដោយសំឡេង I ។

តើ​អ្នក​មាន​ឈ្មោះ​អ្វី?

អ៊ីរ៉ា (អ៊ីវ៉ាន) ។

និងនាមត្រកូល?

អ៊ីវ៉ាណូវ៉ា។

តើ​អ្នក​មកពីណា?

ពី Irkutsk ។

តើមានអ្វីដុះនៅទីនោះ?

ផ្លែល្វា

តើសត្វស្លាបអ្វីខ្លះត្រូវបានរកឃើញនៅទីនោះ?

អូរីយ៉ូល។

តើអ្នកនឹងនាំយកអំណោយអ្វីដល់គ្រួសាររបស់អ្នក?

Butterscotch និងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។

ព្យាង្គបាទ ព្យាង្គ- ហើយនឹងមានពាក្យមួយយើងនឹងលេងហ្គេមស្ថានសួគ៌ម្តងទៀត

ជម្រើសទី 1 ។

គោលដៅ: ការពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការបន្ថែមព្យាង្គទៅពាក្យ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម . គ្រូប្រាប់ក្មេងៗថា៖

ខ្ញុំនឹងនិយាយផ្នែកទីមួយនៃពាក្យ ហើយអ្នកទីពីរ: saហា, សាទាំង។

បន្ទាប់មក អ្នកព្យាបាលការនិយាយឆ្លាស់គ្នាបោះបាល់ទៅក្មេងៗ ហើយនិយាយព្យាង្គទីមួយ ក្មេងៗចាប់ហើយបោះវាមកវិញ ដោយដាក់ឈ្មោះពាក្យទាំងមូល។ អ្នកអាចបោះបាល់នៅលើឥដ្ឋ។

ជម្រើសទី 2 ។

គោលដៅ: ភាពខុសគ្នានៃសម្លេង ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិតរហ័ស។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម . គ្រូបោះបាល់ទៅក្មេងៗដោយហៅព្យាង្គទីមួយថា "សា" ឬ "សា" "ស៊ូ" ឬ "ស៊ូ" "សូ" ឬ "សូ" "ស៊ី" ឬ "ស៊ី" ។ កុមារបំពេញពាក្យ។

ឧទាហរណ៍: សា- បាល់

សា- រអិល

សូ- ច្រែះ

សហ- សត្វស្លាប

ស៊ូ- អាវ​រោមសត្វ

ស៊ូ- កាបូប

តោះចាប់បាល់ - មួយ! និងពីរ - យើងនឹងស្រាយពាក្យ!

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការតំណាងតាមសូរសព្ទ ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃវចនានុក្រម។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម . បោះបាល់ទៅក្មេងៗ គ្រូបញ្ចេញពាក្យ ហើយក្មេងៗត្រឡប់បាល់វិញ ធ្វើម្តងទៀត៖

ចាន, រូង, បន្ទប់, ចាន, តាំងបង្ហាញ, ផងដែរ។

បន្ទាប់មកអ្នកព្យាបាលការនិយាយបំភាន់ពាក្យដោយរៀបចំព្យាង្គឡើងវិញ។ ហើយក្មេងៗត្រូវដោះវាចេញ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ កុមារ៖

reltakaចាន

បន្ទះសៀគ្វីរូងភ្នំ

nakomtaបន្ទប់

supodaគ្រឿងតុ

trivinaបង្ហាញ

lokodets បានយ៉ាងល្អ

ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង

ចាក់ត្រចៀករបស់អ្នក៖ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងនឹងប្រាប់អ្នកពីសំឡេង

គោលដៅ: ការវិភាគនិងសំយោគនៃព្យាង្គបញ្ច្រាស និងការច្របាច់បញ្ចូលគ្នានៃព្យាង្គ។

ឧបករណ៍៖ បាល់ក្រណាត់ពណ៌ក្រហម និងពណ៌ខៀវដែលមានអក្សរប៉ាក់នៅគែម តំណាងស្រៈ និងព្យញ្ជនៈ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម . គ្រូ​ហៅ​ក្មេង​ពីរ​នាក់​ថា​៖ «​ទាំងនេះ​ជា​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​ដែល​មាន​សំឡេង​អាច​ច្រៀង និង​និយាយ​បាន​»​។ ឈ្មោះសំឡេងនៅក្នុងត្រចៀករបស់កុមារដែលពួកគេនឹងត្រូវច្រៀងឬបញ្ចេញសំឡេង។ “ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងចុចប៊ូតុង ហើយប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងរបស់យើងនឹងនិយាយ” (គាត់ប៉ះក្មេងៗជាវេន)។

"កុមារ - ប្រដាប់ក្មេងលេង" បង្កើតសំឡេងរបស់ពួកគេឡើងវិញហើយកុមារដែលនៅសល់ "អាន" ពាក្យព្យាង្គលទ្ធផល។

កុមារកំណត់ថាតើសំឡេងណាដែលពួកគេបានឮមុន មួយណាទីពីរ ហើយបង្កើតឡើងវិញនូវព្យាង្គរួមគ្នាជាមួយនឹង "ប្រដាប់ក្មេងលេងដែលមានសំឡេង"។ បន្ទាប់មកព្យាង្គបញ្ច្រាសត្រូវបានដាក់ចេញពីបាល់ដែលមានអក្សរហើយអាន។

ចាប់បាល់បង្កើតពាក្យ

គោលដៅ: ការចងក្រងពាក្យបីសំឡេង និងការវិភាគរបស់វា។

ឧបករណ៍៖ បាល់ក្រណាត់ដែលមានស្រៈ និងព្យញ្ជនៈ ប៉ាក់លើពួកវា។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម គ្រូបោះបាល់មួយទៅកូនម្នាក់ៗ ដោយដាក់ឈ្មោះសំឡេងនៃពាក្យដែលមានបំណង៖

M - A - K

ផ្ទះ

ឆ្មា

ក្មេងៗរកឃើញនៅលើបាល់របស់ពួកគេនូវអក្សរដែលត្រូវនឹងសំឡេងដែលមានឈ្មោះ ហើយបង្កើតជាពាក្យចេញពីបាល់ អាន វិភាគវា។

ចាប់បាល់និង កូនបាល់ -សាយ- តើសំឡេងប៉ុន្មាន, ឈ្មោះ

គោលដៅ: កំណត់លំដាប់ និងចំនួនសំឡេងក្នុងពាក្យមួយ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម . គ្រូបោះបាល់និយាយពាក្យ។ កុមារដែលចាប់បាល់កំណត់លំដាប់នៃសំឡេងនៅក្នុងពាក្យហើយដាក់ឈ្មោះលេខរបស់ពួកគេ។

បន្តបន្ទាប់។ ពាក្យ​បី​សំឡេង​ដូច​ជា៖ MAK, SLEEP, KIT ។

ពាក្យសំឡេងបួន ព្យាង្គបើក៖ ស៊ុម, ម៉ាម៉ា។

ពាក្យ​បួន​សំឡេង​ដែល​មាន​ប្រសព្វ​នៃ​ព្យញ្ជនៈៈ MOLE, Table, DisPUTE ។

ខ្ញុំនឹងជួបពាក្យនៅតាមផ្លូវខ្ញុំនឹងបំបែកវាចូលទៅក្នុងព្យាង្គ

គោលដៅ: ការបណ្តុះបណ្តាលសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គ, ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់, ល្បឿននៃការគិត។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម . គ្រូ​បោះ​បាល់​ឲ្យ​ក្មេងៗ​ដាក់​ឈ្មោះ​ពាក្យ​មួយ​ព្យាង្គ ពីរ​ព្យាង្គ និង​បី​ព្យាង្គ។ ក្មេងដែលចាប់បាល់កំណត់ចំនួនព្យាង្គ ហៅពួកគេ ហើយបោះបាល់ត្រឡប់មកវិញ។ អ្នក​អាច​អញ្ជើញ​កុមារ​ឱ្យ​បញ្ចេញ​ពាក្យ​តាម​ព្យាង្គ ខណៈ​ពេល​ដំណាលគ្នា​វាយ​ព្យាង្គ​ដោយ​បាល់។

ផ្លាស់ប្តូរពាក្យនេះ។ការផ្លាស់ប្តូរ- ពង្រីក

គោលដៅ: ផ្នែកបន្ថែម វាក្យសព្ទការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់, ល្បឿននៃការគិត។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម។ គ្រូបោះបាល់ទៅក្មេងៗដោយបញ្ចេញពាក្យ monosyllabic ក្នុងពេលតែមួយ: សួន, ព្រៃ, ច្រមុះ, កាំបិត, តុ។ កូន​ដែល​ចាប់​បាន​បាល់​មុន​នឹង​បោះ​វា​មក​វិញ ត្រូវ​ប្តូរ​ពាក្យ​ឲ្យ​ក្លាយ​ជា​ពីរ​ព្យាង្គ (ច្រមុះ-ច្រមុះ) ឬ​បី​ព្យាង្គ (ផ្ទះ-ផ្ទះ)។ ចំនួនព្យាង្គត្រូវបានកំណត់។

ស្នែង

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារឈរជាជួរទល់មុខគ្រូ ហើយលើកដៃឡើងលើ ប៉ះបាតដៃ ប៉ុន្តែកុំផលិតកប្បាស។ បន្ទាប់មកបន្ថយបន្តិចម្តង ៗ តាមជ្រុងចុះក្រោម។ ក្នុងពេលដំណាលគ្នាជាមួយនឹងការបន្ទាបដៃកុមារបង្កើតសំឡេង នៅដំបូងឮខ្លាំង បន្ទាប់មកស្ងាត់បន្តិច។ បន្ទាប​ដៃ​ពួកគេ​នៅ​ស្ងៀម។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារឈរជាពីរជួរទល់មុខគ្នា។ ក្មេងៗមួយក្រុមឥឡូវនេះស្ងាត់ស្ងៀម បន្ទាប់មកបញ្ចេញសំឡេងខ្លាំងៗ ម្នាក់​ទៀត​ឆ្លើយ​យ៉ាង​ស្ងៀម​ស្ងាត់៖ « a-a-a».

ប្រញាប់

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារទៅផ្ទះរបស់ពួកគេ។ នៅ​សញ្ញា​របស់​គ្រូ កុមារ​ម្នាក់​បាន​ហៅ​ជម្រើស​ផ្សេង​ទៀត​របស់​គាត់​ថា​៖ ​«​អ្ហឺៗ វ៉ា​នី​យ៉ា​»។ វ៉ាន់យ៉ា ឆ្លើយ​តប​ទៅ​គាត់​វិញ​ថា “អៃ អាយ វីវ៉ា” ហើយ​ពួក​គេ​ផ្លាស់​ប្តូរ​កន្លែង​យ៉ាង​ឆាប់​រហ័ស។ បន្ទាប់មក Vanya ជ្រើសរើសមិត្តម្នាក់ទៀត ហើយផ្លាស់ប្តូរកន្លែងជាមួយគាត់តាមរបៀបដូចគ្នា។

ខ្យល់កំពុងបក់

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារនិងគ្រូឈរជារង្វង់។ គ្រូនិយាយថា: "យើងបានទៅដើរលេងក្នុងព្រៃនៅរដូវក្តៅ" ។ គ្រប់​គ្នា​ចាប់​ដៃ​គ្នា​ដឹក​នាំ​រាំ​ជុំ​គ្នា ហើយ​គ្រូ​បន្ត​ថា​៖ «យើង​ដើរ​កាត់​វាល​ស្រែ ព្រះអាទិត្យ​កំពុង​រះ ខ្យល់​បក់​មក ហើយ​ស្មៅ និង​ផ្កា​ក៏​បក់​មក»។ គ្រូនិងកុមារឈប់។ ខ្យល់​បក់​មក​យ៉ាង​ស្រទន់ ដូច​នេះ៖ ក្នុង - ក្នុង - ក្នុង"(ស្ងាត់ និងយូរ បញ្ចេញសំឡេង ក្នុង) កុមារនិយាយម្តងទៀតបន្ទាប់ពីគាត់។ បន្ទាប់មកចលនានៃការរាំជុំបន្តទៅសុន្ទរកថាដែលមិនប្រញាប់ប្រញាល់របស់គ្រូ៖ «យើងមកព្រៃ។ យើងទទួលបានផ្កានិងផ្លែប៊ឺរីជាច្រើន។ ពួកគេហៀបនឹងត្រឡប់ទៅវិញ។ រំពេចនោះ ខ្យល់បក់ខ្លាំង៖ ក្នុង - ក្នុង - ក្នុង” - គ្រូបញ្ចេញសំឡេងនេះខ្លាំងៗ និងយូរ។ ក្មេងៗ​ឈប់​ហើយ​បន្លឺ​សំឡេង​ក្រោយ​គ្រូ។

តើអ្នកណានឹងឈ្នះ?

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូហៅក្មេងពីរនាក់ ហើយដាក់ពួកគេទល់មុខគ្នា។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ កុមារចាប់ផ្តើមបញ្ចេញសំឡេងក្នុងពេលដំណាលគ្នា ជាដំបូងស្ងាត់ បន្ទាប់មកបន្លឺសំឡេងស្រៈ។ អ្នកណាទាញសំឡេងយូរជាង ឈ្នះ។

ពពុះ

គោលដៅ:

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ក្មេងៗឈរជារង្វង់ដ៏តឹងមួយដោយផ្អៀងក្បាលចុះក្រោម ធ្វើត្រាប់តាមពពុះ។ បន្ទាប់មកនិយាយម្តងទៀតបន្ទាប់ពីគ្រូ៖

បំផ្ទុះពពុះ

បំផ្ទុះធំ

ស្នាក់នៅដូចនេះ

ហើយកុំគាំង។

ក្មេងៗលើកក្បាលរបស់ពួកគេ ហើយរំកិលត្រឡប់មកវិញបន្តិចម្តងៗ បង្កើតជារង្វង់ធំ។ នៅសញ្ញារបស់អ្នកអប់រំ៖ "ពពុះបានផ្ទុះឡើង" ។ ក្មេងៗទៅកណ្តាលរង្វង់ដោយនិយាយថា ជាមួយធ្វើត្រាប់តាមខ្យល់ចេញ។

កប៉ាល់អ្នកណាល្អជាង?

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការ exhalation រលូននិងរឹងមាំ

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់ដបស្អាត (កម្ពស់ - 7 សង់ទីម៉ែត្រ, អង្កត់ផ្ចិតក 1 - 1,5 សង់ទីម៉ែត្រ) ។ គ្រូនិយាយថា៖ «ក្មេងៗ មើលថាតើពពុះរបស់ខ្ញុំលោតយ៉ាងម៉េច បើខ្ញុំបក់ចូលទៅក្នុងវា (សំឡេងរោទិ៍)។ ញ័រដូចទូកចំហុយ។ ប៉ុន្តែ​ទូក​ចំហុយ​របស់​វ៉ាន់យ៉ា​នឹង​មាន​ការ​ភ្ញាក់​ផ្អើល? គ្រូ​ហៅ​កុមារ​ទាំង​អស់​ជា​វេន រួច​អញ្ជើញ​អ្នក​រាល់​គ្នា​ឱ្យ​សើច​ជុំ​គ្នា។

តើបក្សីមួយណានឹងហោះបានឆ្ងាយជាងគេ?

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការ exhalation រលូននិងរឹងមាំ

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវរូបសត្វបក្សី។ សត្វស្លាបត្រូវបានដាក់នៅលើតុនៅគែមបំផុត។ គ្រូហៅកុមារជាគូ។ កុមារម្នាក់ៗអង្គុយទល់មុខបក្សី។ គ្រូព្រមានថាវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីជំរុញបក្សីបានតែនៅលើ exhalation មួយវាមិនអាចទៅរួចទេដើម្បីផ្លុំជាច្រើនដងជាប់ៗគ្នា។ នៅសញ្ញា "ហោះទៅឆ្ងាយ" ក្មេងៗផ្លុំលើតួលេខ។

ចម្អិន

គោលដៅ:

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារទាំងអស់ក្លាយជារង្វង់មួយអ្នកបើកបរដើរជុំវិញរង្វង់។ គាត់មានមួកចុងភៅនៅក្នុងដៃ។ កុមារសូត្រកំណាព្យដោយឯកឯង៖

តោះលេងចុងភៅ

គ្មាននរណាម្នាក់អាចយំបានទេ។

ប្រសិនបើអ្នកជាអ្នកធ្វើម្ហូប

បន្ទាប់មកដើរជុំវិញយ៉ាងលឿន។

បន្ទាប់ពីពាក្យថា "ប្រញាប់ទៅៗ" អ្នកបើកបរឈប់ ហើយពាក់មួកនៅបន្ទាប់ កុមារឈរ. អ្នក​ដែល​ទទួល​មួក និង​អ្នក​បើក​បរ​ឈរ​បែរ​ខ្នង​ដាក់​គ្នា ហើយ​តាម​សញ្ញា​គ្រូ​ចូល​ជា​រង្វង់។ អ្នក​ណា​ដើរ​ជុំវិញ​រង្វង់​មុន​គេ​ឈ្នះ។

កញ្ចក់វេទមន្ត

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការបញ្ចេញមតិចង្វាក់។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារឈរជារង្វង់ ឬអង្គុយលើកៅអី។ អ្នកបើកបរចូលទៅជិតបុរសម្នាក់ ហើយនិយាយថា៖

ឆ្លុះកញ្ចក់មើល!

ប្រាប់​យើង​គ្រប់​យ៉ាង​ត្រូវ!

ខ្ញុំនឹងឈរនៅពីមុខអ្នក។

Repeat - ka all for me!

អ្នកបើកបរបញ្ចេញឃ្លាណាមួយ អមជាមួយចលនាណាមួយ។ អ្នកដែលគាត់បាននិយាយត្រូវនិយាយឡើងវិញឲ្យបានត្រឹមត្រូវទាំងឃ្លា និងចលនា។ ប្រសិនបើកុមារមានកំហុស គាត់នឹងចេញពីហ្គេម។ អ្នកបើកបរថ្មីក្លាយជាអ្នកដែលធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងដោយគ្មានកំហុស។

ហ្វូង

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការបញ្ចេញមតិចង្វាក់។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារជ្រើសរើសអ្នកដឹកនាំ។ គ្រូ​រួម​ជាមួយ​កុមារ​និយាយ​ចង្វាក់៖

ច្រៀងតាម, ច្រៀងតាម

បក្សីដប់ - ហ្វូងមួយ:

បក្សីនេះគឺជាសត្វរាត្រី

បក្សីនេះគឺជាចាប

បក្សីនេះគឺជាសត្វទីទុយ

ក្បាលងងុយគេង។

បក្សីនេះគឺជាសត្វស្លាប

បក្សីនេះគឺជាពោត

បក្សីនេះគឺជាបក្សី

ដុំពកពណ៌ប្រផេះ។

មួយ​នេះ​គឺ​ជា​សត្វ​ចចក

មួយនេះគឺរហ័ស

នេះ​ជា​ល្បឿន​ដ៏​រីករាយ

នេះ​ជា​ឥន្ទ្រី​អាក្រក់។

បក្សីបក្សី - ទៅផ្ទះ!

បន្ទាប់ពីពាក្យទាំងនេះក្មេងៗបែកខ្ញែកហើយអ្នកបើកបរព្យាយាមចាប់នរណាម្នាក់

ជែង

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការបញ្ចេញមតិចង្វាក់។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារឈរឬអង្គុយ។ ទល់មុខក្នុង 10 ជំហាន កៅអីមួយ។ មេដឹកនាំពីរនាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស។ ពួកគេឈរនៅមុខកៅអី។ គ្រូ​រួម​នឹង​កុមារ​ទាំង​អស់​សូត្រ​បទ៖

ក្មេងស្រីនៅលើចំណុចទាញ

បក្សីបានអង្គុយចុះ។

ក្មេងស្រីបក្សី

មិនមានពេលវេលាដើម្បីចាប់វាទេ។

បន្ទាប់ពីពាក្យទាំងនេះអ្នកបើកបររត់ទៅគល់ឈើ។ អ្នក​ណា​ចូល​បាន​មុន​គេ​ឈ្នះ។

រៀនដោយសំឡេង

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការបញ្ចេញមតិចង្វាក់។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារម្នាក់ៗបង្ហាញជាឈឺ ឬខឹង ឬភ្ញាក់ផ្អើល ឬជាមនុស្សរីករាយ។ ក្នុង​ករណី​នេះ អ្នក​ត្រូវ​បញ្ចេញ​ពាក្យ​ខ្លី​ដោយ​សំឡេង​ជាក់លាក់៖

អា អា អា !

អូ អូ អូ អូ!

អា-អា-អា!

អូ អូ អូ អូ!

ក្មេងៗដែលនៅសល់ត្រូវទាយដោយទឹកមុខ ឥរិយាបថទាំងមូលរបស់អ្នកនិយាយ និងសំឡេងដែលអ្នកបើកបរកំពុងបង្ហាញ។

ខ្លាឃ្មុំ និងដើមឈើណូអែល

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការបញ្ចេញមតិចង្វាក់។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ អ្នកបើកបរពីរនាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស: មួយនឹងក្លាយជាខ្លាឃ្មុំនិងមួយទៀតឧទាហរណ៍ចចក។ ពីផ្នែកផ្សេងៗនៃបន្ទប់ពួកគេគួរតែឆ្ពោះទៅរកគ្នាទៅវិញទៅមក។ នៅពេលដែលពួកគេជួបគ្នា ការសន្ទនាកើតឡើង។

ការនិយាយគឺជាសមិទ្ធិផលដ៏សំខាន់បំផុតរបស់មនុស្ស។ ដោយ​មាន​ជំនួយ​ពី​សំឡេង ពាក្យ​សម្ដី កាយវិការ និង​សំឡេង​បន្ថែម អ្នក​អាច​ប្រាស្រ័យ​ទាក់ទង​ជាមួយ​មនុស្ស​ផ្សេង​ទៀត។ ការប្រាស្រ័យទាក់ទងត្រឹមត្រូវត្រូវបានគេហៅថា នេះគឺជាសមត្ថភាពក្នុងការនិយាយត្រឹមត្រូវ ដោយគិតគូរពីលក្ខខណ្ឌជាក់លាក់ គោលបំណងនៃការសន្ទនា ក៏ដូចជាការប្រើប្រាស់ទាំងអស់ ឧបករណ៍ភាសា(សំឡេង, វាក្យសព្ទ, វេយ្យាករណ៍) ។ វប្បធម៌នៃការនិយាយគឺជារឿងធម្មតា។

តើវប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយគឺជាអ្វី?

វាគឺជាផ្នែកមួយនៃការទំនាក់ទំនងការនិយាយរបស់មនុស្ស។ វប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយរួមបញ្ចូលគ្នានូវការរចនាមាត់នៃពាក្យ។ ស្រទាប់នេះទទួលខុសត្រូវចំពោះការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវនៃសំឡេង កន្សោម ល្បឿន និងកម្រិតសំឡេងនៃសេចក្តីថ្លែងការណ៍នៃការនិយាយ ពេលវេលានៃសំឡេង ចង្វាក់ ផ្អាក។ ភាពតានតឹងឡូជីខលមុខងារត្រឹមត្រូវនៃម៉ូទ័រនិយាយ និងឧបករណ៍ជំនួយការស្តាប់ ក៏ដូចជាវត្តមាននៃបរិយាកាសនិយាយបរិស្ថានសមរម្យ។

ការអប់រំនៃវប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញការនិយាយបានទាន់ពេលវេលា និងឆាប់រហ័សនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ក្នុងអំឡុងពេលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ អ្នកព្យាបាលការនិយាយក្នុងពេលដំណាលគ្នាបង្កើតវាក្យសព្ទ ការនិយាយដែលស៊ីសង្វាក់គ្នាតាមវេយ្យាករណ៍។ ថ្នាក់ជួយកុមារក្នុងការត្រួតពិនិត្យការដកដង្ហើមរបស់ពួកគេអំឡុងពេលបញ្ចេញសំឡេង កែតម្រូវភាពច្បាស់លាស់របស់វា អភិវឌ្ឍជំនាញគ្រប់គ្រងសំឡេងយឺតៗ និងការបញ្ចេញសំឡេងឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីអភិវឌ្ឍវប្បធម៌នៃការនិយាយ?

ការបង្កើតការនិយាយត្រឹមត្រូវនៅក្នុងកុមារគឺកើតឡើងមិនត្រឹមតែចំពោះការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញនៃការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវដែលអ្នកព្យាបាលការនិយាយត្រូវបានចូលរួមប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាដំណោះស្រាយនៃកិច្ចការសំខាន់ៗជាច្រើនផងដែរ។ គ្រូបង្រៀនដែលមានបទពិសោធន៍ធ្វើការជាមួយកុមារនៅមតេយ្យ។ តាមក្បួនមួយពួកគេអភិវឌ្ឍវប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយរបស់កុមារនៅក្នុងផ្នែកខាងក្រោម:

  • អភិវឌ្ឍការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវ។
  • បង្កើតភាពច្បាស់លាស់និងភាពច្បាស់លាស់នៃការបញ្ចេញសំឡេងនៃពាក្យដែលត្រូវគ្នា។ បទដ្ឋានភាសាភាសារុស្សី។
  • នៅក្នុងដំណើរការនៃការសិក្សា ពួកគេបង្កើតអត្រាការនិយាយកម្រិតមធ្យម និងការដកដង្ហើមត្រឹមត្រូវអំឡុងពេលបញ្ចេញសំឡេង។
  • អភិវឌ្ឍការបញ្ចេញសំឡេង - ការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវនៃសំឡេងនិងពាក្យ។
  • អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ auditory ចំពោះកុមារ។

វប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយ និងការអនុវត្តរបស់វាត្រូវបានអនុវត្តក្នុងទិសដៅពីរ៖ ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយល់ឃើញផ្សេងៗគ្នា (ចង្វាក់ ចង្វាក់ សំឡេង កម្លាំង ល្បឿន) និងឧបករណ៍ម៉ូទ័រនិយាយ។ ដើម្បីអប់រំកុមារ វប្បធម៌និយាយគ្រូជ្រើសរើស ទម្រង់ខាងក្រោមការងារ៖

  • ការសិក្សាដោយខ្លួនឯងដែលកុមារទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក។
  • ថ្នាក់ជាមួយអ្នកឯកទេសនៃគ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សា។
  • ធ្វើការនៅក្នុងទម្រង់នៃហ្គេម, លំហាត់។
  • មេរៀនតន្ត្រី។

ការអភិវឌ្ឍនៃវប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយនៅក្នុង គ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សាបន្តមិនត្រឹមតែនៅក្នុងថ្នាក់ពិសេសប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងដើរ កាយសម្ព័ន្ធនិយាយពេលព្រឹកផងដែរ។ គ្រូបង្រៀនប្រើពាក្យ onomatopoeic, កំណាព្យ, អណ្តាត, សម្ភារៈដែលមើលឃើញ, រូបថ្លុក, បទបង្ហាញ និងច្រើនទៀត។

អាយុនៃការបង្កើតសុន្ទរកថានៅក្នុងកុមារ

វាជាការល្អបំផុតក្នុងការចាប់ផ្តើមអនុវត្តជាមួយកុមារនៅអាយុមួយនៅពេលដែលគាត់ចាប់ផ្តើមនិយាយយ៉ាងសកម្ម និងនិយាយពាក្យដដែលៗ។ ការបង្កើតវប្បធម៌នៃការនិយាយគឺ ចំណុចសំខាន់វាជារឿងសំខាន់ដែលមិនត្រូវខកខានឱកាសនេះ ហើយជួយកុមារ រួមជាមួយនឹងគ្រូបង្រៀនថ្នាក់មត្តេយ្យ ឱ្យយល់អំពីវិទ្យាសាស្ត្រនៃការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវ។

ការស្តាប់ជីវសាស្រ្ត

ចាប់តាំងពីកំណើតមកមនុស្សម្នាក់មានសមត្ថភាពបែងចែករវាងការរំញ័រសំឡេង - នេះត្រូវបានគេហៅថាការស្តាប់ជីវសាស្រ្តឬការយល់ឃើញ។ នៅក្នុងមនុស្ស សំឡេងត្រូវបានទទួលស្គាល់ដោយត្រចៀកខាងក្រៅ ភ្នាស tympanic ossicles auditory និងត្រចៀកខាងក្នុង។ ការរំញ័រសំឡេងបង្កើតបានជាភាពរំភើបនៃចុងសរសៃប្រសាទ និងបញ្ជូនព័ត៌មានទៅកាន់ខួរក្បាល។ ការយកចិត្តទុកដាក់ផ្នែកសវនកម្ម គឺជាលក្ខណៈពិសេសនៃសមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់មនុស្ស ដែលជួយផ្តោតទៅលើសំឡេង សកម្មភាព ឬវត្ថុ។ ជាឧទាហរណ៍ នៅពេលក្មេងឈប់ចាប់អារម្មណ៍លើការជំរុញមួយ គាត់ទទួលបានអារម្មណ៍ច្បាស់។ ប្រសិនបើការយល់ឃើញនៃការស្តាប់ត្រូវបានរំខានចំពោះកុមារ នេះនាំឱ្យមានការថយចុះនៃការយកចិត្តទុកដាក់ ការចង់ដឹងចង់ឃើញ។ កុមារតែងតែយំ ញាប់ញ័រពីសំឡេង និងការរំញោចខាងក្រៅ។

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីជ្រើសរើសអ្នកព្យាបាលការនិយាយត្រឹមត្រូវ?

ស្វែងរក អ្នកឯកទេសដ៏ល្អ- មិនមែនជាកិច្ចការងាយស្រួលទេ។ ជាពិសេសប្រសិនបើកុមារមាន បញ្ហាធ្ងន់ធ្ងរជាមួយនឹងការនិយាយ។ នៅពេលជ្រើសរើសអ្នកព្យាបាលការនិយាយ សូមពិចារណាចំណុចខាងក្រោម៖

  • សួរគ្រូពេទ្យជំនាញការនិយាយអំពីគុណវុឌ្ឍិ និងបទពិសោធន៍។ រុករកផលប័ត្រ។
  • សួរអ្នកព្យាបាលការនិយាយប្រសិនបើគាត់បានដោះស្រាយបញ្ហាជាក់លាក់មួយ។
  • ស្វែងយល់ពីចំនួននិងតម្លៃនៃថ្នាក់។
  • ព្យាយាមយល់ថាតើមនុស្សនោះសុខស្រួលជាមួយខ្លួនគាត់ឬអត់ ថាតើវាស្រួលសម្រាប់កុមារនៅជិតអ្នកព្យាបាលការនិយាយដែរឬទេ។
  • តើការធានានៃលទ្ធផលវិជ្ជមានមានកម្រិតណា។

សូមចងចាំថាតម្លៃខ្ពស់នៃថ្នាក់ជាមួយអ្នកព្យាបាលការនិយាយមិនធានានូវការងារដែលមានគុណភាពនោះទេ។

សំឡេង

មេរៀន​ស្តី​ពី​វប្បធម៌​សំឡេង​នៃ​ការ​និយាយ​គឺ​មាន​គោល​បំណង​បង្រៀន​កុមារ​មត្តេយ្យ​សិក្សា​ឱ្យ​ចេះ​និយាយ​ឱ្យ​បាន​ច្បាស់ និង​ត្រឹមត្រូវ។ សំឡេង "u" ត្រូវបានបង្រៀនឱ្យបញ្ចេញសម្លេងដោយរលូននិងរយៈពេលយូរនៅលើ exhale ។ គ្រូបង្រៀនត្រូវប្រាកដថា កុមារបញ្ចេញសំឡេងដោយកម្រិតសំឡេង និងសំឡេងខុសៗគ្នា។ ថ្នាក់អប់រំសំឡេងធ្វើឡើងក្នុងទម្រង់ជាហ្គេម និង លំហាត់ពិសេសដែលជួយរៀនពីរបៀបបញ្ចេញសំឡេង "y" ឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ លំហាត់ប្រាណ - បត់បបូរមាត់របស់អ្នកដោយបំពង់មួយ ហើយទាញវាទៅមុខ រៀបចំការបកស្រាយសម្រាប់ការបញ្ចេញសំឡេង។ លើសពីនេះ គ្រូបង្រៀនច្រៀងចម្រៀងជាមួយកុមារ ធ្វើបទភ្លេងដដែលៗនៃសំឡេង និងច្រើនទៀត។

សំឡេង "z" ។ ការអភិវឌ្ឍន៍របស់វាក៏កើតឡើងក្នុងទម្រង់នៃហ្គេម និងចម្រៀងផងដែរ។ វាត្រូវបានសិក្សាបន្ទាប់ពីកុមារមត្តេយ្យរៀនដើម្បីទប់ទល់នឹងសំឡេង "s" ។ ភាពប្លែកនៃការសិក្សារបស់វាគឺថា បន្ថែមពីលើការកាត់ត ខ្សែសំលេងត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងការងារ។ ជាធម្មតា សំឡេង "z" ទាមទារការហ្វឹកហាត់នៅមុខកញ្ចក់។ កំឡុងពេលធ្វើការ គ្រូនិយាយភាសារប្រយោគជាមួយក្មេងៗ បង្កើតប្រយោគ។ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃវប្បធម៌សំឡេងគឺទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ។

ការអប់រំនៃការនិយាយល្អនៅក្នុងមត្តេយ្យ

វប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយរួមមាន វចនានុក្រមត្រឹមត្រូវ ការបញ្ចេញសំឡេង ការបញ្ចេញសំឡេង ចង្វាក់ កាយវិការ ទឹកមុខ សម្លេងនៃការនិយាយ ឥរិយាបថ ជំនាញម៉ូតូអំឡុងពេលសន្ទនារបស់កុមារ។ ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមជាប្រព័ន្ធក្នុងការអប់រំការបញ្ចេញសំឡេង វានឹងកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សានៅពេលអនាគត។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលវិធីសាស្រ្តនៃការអប់រំមាននៅក្នុងការដោះស្រាយភារកិច្ចដូចខាងក្រោមដោយគ្រូ:

  • ការអភិវឌ្ឍនៃការចល័តនៃអណ្តាតនិងបបូរមាត់អំឡុងពេលបញ្ចេញសំឡេង។
  • ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការរក្សាថ្គាមទាបនៅក្នុងទីតាំងដែលចង់បាន។
  • យកចិត្តទុកដាក់លើការដកដង្ហើមនៅពេលនិយាយ។

ជាធម្មតាសិស្សមត្តេយ្យសិក្សា ការនិយាយសំឡេងដោយគ្មានការខិតខំប្រឹងប្រែងប្រសិនបើវាត្រូវបានលើកឡើងទាន់ពេលវេលា។ ក្នុងអំឡុងពេលនេះ កុមារខ្ចីពាក្យ និងសំឡេងតាមរបៀបដែលត្រាប់តាម។ យ៉ាងណាមិញ ការស្តាប់តាមសូរសព្ទត្រូវបានដាក់តាំងពីវ័យក្មេង។ វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលមិនត្រូវខកខានពេលវេលានិងដឹកនាំការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារក្នុងទិសដៅត្រឹមត្រូវ។

ការអប់រំនៅក្នុងក្រុមកណ្តាល

វប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយនៅក្នុងក្រុមកណ្តាលនៃកុមារមត្តេយ្យសិក្សា (អាយុពី 4 ទៅ 5 ឆ្នាំ) រួមមានការស្តាប់និងការដកដង្ហើមដែលជាការចាប់ផ្តើមនៃការលេចឡើងនៃការនិយាយ។ ការអប់រំនៅក្នុងក្រុមនេះចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងចំណេះដឹងដែលទទួលបានពីមុន។ ភារកិច្ចចម្បងរបស់គ្រូគឺបង្រៀនកុមារឱ្យបញ្ចេញសំឡេងនៃភាសារុស្ស៊ីយ៉ាងច្បាស់និងត្រឹមត្រូវ។ អ្នកឯកទេសបង់ប្រាក់ ការយកចិត្តទុកដាក់ពិសេសសំឡេងហ៊ោ និងហួច បង្រៀនអ្នកឱ្យបញ្ចេញឃ្លា និងពាក្យស្មុគ្រស្មាញយ៉ាងត្រឹមត្រូវ បង្កើតជាជំនាញនៃការបញ្ចេញសំឡេង។ លើសពីនេះទៀតអ្នកព្យាបាលការនិយាយអប់រំកុមារ កម្រិតខ្ពស់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្តាប់ការនិយាយដែលនឹងជួយពួកគេដោយឯករាជ្យផ្លាស់ប្តូរសម្លេងនៃសម្លេង បន្លិចពាក្យបំផុសគំនិតក្នុងប្រយោគ។ វប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយនៅក្នុងក្រុមកណ្តាលក៏សំដៅទៅលើការអភិវឌ្ឍន៍នៃការនិយាយ ការដកដង្ហើម ការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ សំឡេង និងឧបករណ៍បញ្ជាក់។

ការអប់រំនៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់

វប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយនៅក្នុងក្រុមចាស់ (អាយុ 6-7 ឆ្នាំ) បន្តការបង្កើតជំនាញដែលទទួលបានពីមុន។ គ្រូបង្រៀនខិតខំកែលម្អការអភិវឌ្ឍឧបករណ៍ articulatory របស់កុមារ តាមដានការបញ្ចេញសំឡេងដោយមានជំនួយពីលំហាត់ផ្សេងៗ អភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ រៀនកំណត់ទីតាំងសំឡេងក្នុងពាក្យមួយ ប្រើសំឡេង និងចង្វាក់នៃការនិយាយឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយក៏លុបបំបាត់ ឬលុបបំបាត់ការខ្វះខាតនៃការបញ្ចេញសំឡេង កែលម្អជំនាញដែលទទួលបាន សិក្សាគំរូនៃការបញ្ចេញសំឡេងអក្សរសាស្ត្រត្រឹមត្រូវនៃពាក្យ។ ភាសា​កំណើត. វប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយនៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់គួរតែអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទដ៏ល្អនៅក្នុងកុមារ បង្រៀនពួកគេឱ្យអានពាក្យ ប្រយោគ និងអត្ថបទតូចៗ យល់អំពីភាពខុសគ្នារវាងពាក្យ បង្កើតប្រយោគដោយខ្លួនឯង និងដឹកនាំការរចនា។ តាមក្បួនមួយគ្រូរៀបចំសិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យសម្រាប់ ដំណាក់កាលត្រៀមដែលចាប់ផ្តើមមុនពេលចូលរៀន។

តើហ្គេម Didactic ជាអ្វី?

ហ្គេម Didactic នៅមតេយ្យគឺជាសកម្មភាពអប់រំដែលជួយសិស្សមត្តេយ្យទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីៗក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមដ៏រំភើប។ ពួកវាត្រូវបានសម្គាល់ដោយវត្តមាននៃច្បាប់ រចនាសម្ព័ន្ធច្បាស់លាស់ និងប្រព័ន្ធវាយតម្លៃ។ ដោះស្រាយកិច្ចការមួយចំនួនដែលកំណត់ដោយគ្រូ។ មានបច្ចេកទេសទាំងមូលដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទក្នុងកុមារក្នុងទម្រង់នេះ។ វិធីសាស្រ្ត Didactic បណ្តើរ ៗ នូវការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវនៃសំឡេងនៃភាសារុស្ស៊ីនិងសមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់។ ហ្គេមទាំងអស់មាន កិច្ចការជាក់លាក់ដែលត្រូវបានកាត់បន្ថយទៅជាការជ្រើសរើសសំឡេងនៅដើម កណ្តាល និងចុងបញ្ចប់នៃពាក្យដែលត្រូវការ។ ជាឧទាហរណ៍ ហ្គេម "Sound Hide and Seek" ត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់កុមារអាយុក្រោម 6 ឆ្នាំ។ នេះគឺជាហ្គេមឯករាជ្យសម្រាប់ក្រុមដែលគ្រប់គ្រងដោយគ្រូ។ គោលបំណងនៃហ្គេមគឺដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងការស្តាប់តាមសូរសព្ទ។ បាល់មួយត្រូវបានប្រើជាវត្ថុជំនួយ។ ម្ចាស់ផ្ទះត្រូវគិតពីពាក្យដែលមានសំឡេងជាក់លាក់ ឧទាហរណ៍ "z" ។ បន្ទាប់មកគាត់បោះបាល់ទៅបុរសជាវេនដោយបញ្ចេញពាក្យខុសៗគ្នាដែលសម្លេងនេះមានវត្តមាន។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺដើម្បីចាប់បាល់ជាមួយនឹងពាក្យនៃសម្លេងដែលចង់បានហើយវាយ "ពាក្យ" ដែលនៅសល់។

តើ​មាន​បញ្ហា​អ្វី​ខ្លះ​ក្នុង​ការ​អភិវឌ្ឍ​ការ​និយាយ​សំឡេង?

កុមារសម័យទំនើបងាយទទួលរងនូវបញ្ហាក្នុងការបង្កើតការបញ្ចេញសំឡេង និងការនិយាយ។ ហេតុផលសម្រាប់នេះគឺកុំព្យូទ័រ កង្វះទំនាក់ទំនងជាមួយមិត្តភក្ដិ និងឪពុកម្តាយ។ ជារឿយៗឪពុកម្តាយទុកកូនឱ្យខ្លួនឯងក៏ដូចជាប្រដាប់ក្មេងលេងទូរទស្សន៍ឧបករណ៍។ អ្នកជំនាញណែនាំឱ្យអានសៀវភៅជាមួយកុមារ រៀនកំណាព្យ រាប់ rhymes អណ្តាត twisters ។ ការ​បង្កើត​វប្បធម៌​នៃ​ការ​និយាយ​ត្រូវ​បាន​ផ្សារភ្ជាប់​ជាមួយ​នឹង​ការ​អភិវឌ្ឍ ជំនាញម៉ូតូល្អ។ម្រាមដៃ។ ដើម្បីទាក់ទាញ និងចូលរួមកុមារក្នុងការរៀនសូត្រ ចាំបាច់ត្រូវផ្តល់ភារកិច្ចដល់កុមារឱ្យបានញឹកញាប់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ដើម្បីសាងសង់ផ្ទះចេញពីគូប ប្រមូលផ្តុំ mosaic និងពីរ៉ាមីតពណ៌។ វាចាំបាច់ក្នុងការអប់រំការនិយាយដោយសំឡេងនៅក្នុងកុមារជានិច្ច។ នៅមតេយ្យ កំឡុងពេលលេងហ្គេម ដើរលេងក្នុងសួន។ និយាយជាមួយកូនរបស់អ្នក យកចិត្តទុកដាក់លើព័ត៌មានលម្អិតគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ដូចជាពណ៌នៃស្លឹក និងរុក្ខជាតិ រាប់សត្វស្លាប មើលផ្កា។ បើគ្មានវិធីសាស្រ្តរួមបញ្ចូលគ្នាទេ ការបង្កើតការនិយាយត្រឹមត្រូវគឺមិនអាចទៅរួចទេ។ នេះគួរតែពាក់ព័ន្ធទាំងឪពុកម្តាយ និងគ្រូបង្រៀននៃគ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សា។

ថ្មីនៅលើគេហទំព័រ

>

ពេញនិយមបំផុត។