ផ្ទះ សួនបន្លែនៅលើ windowsill ហ្គេម Didactic និងតួនាទីរបស់ពួកគេក្នុងការបង្រៀន និងចិញ្ចឹមកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ហ្គេម Didactic សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា (អាយុ 5-7 ឆ្នាំ)

ហ្គេម Didactic និងតួនាទីរបស់ពួកគេក្នុងការបង្រៀន និងចិញ្ចឹមកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ហ្គេម Didactic សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា (អាយុ 5-7 ឆ្នាំ)

Svetlana Parkhomenko
ហ្គេម Didactic សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យវ័យចំណាស់។

ហ្គេម Didactic សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យវ័យចំណាស់។

ល្បែង Didactic"ខ្ញុំជាសំណួរ អ្នកគឺជាចម្លើយ"

គោលដៅ។ ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល ការបង្កើតការចាប់ផ្តើមនៃវប្បធម៌អេកូឡូស៊ី ពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារ ជាន់ខ្ពស់ អាយុមត្តេយ្យសិក្សា ជំរុញការត្រៀមខ្លួនរបស់ពួកគេដើម្បីបង្កើត ដើម្បីការពារភាវៈរស់ទាំងអស់។

វគ្គនៃល្បែង។

1. តើកង្កែបខុសពីសត្វកង្កែបយ៉ាងដូចម្តេច? (កង្កែបជាសត្វពេលថ្ងៃ ចំណែកកង្កែបជាសត្វពេលយប់)

2. តើបក្សីមួយណាព្រុស? (ប្រជ្រុយប្រុស)

3. តើមូសមានធ្មេញទេ? (២២ ដុំ)

4. តើអ្នកណាមានត្រចៀកនៅលើជើង? (នៅកណ្តូប)

5. តើអ្នកណាផឹកជាមួយជើងរបស់ពួកគេ? (កង្កែប)

6. ហេតុអ្វីបានជាខ្លាឃ្មុំប៉ូលមិនអាចរស់នៅក្នុងព្រៃ? (ពួកគេចិញ្ចឹមត្រី)

7. តើ hedgehog មើលទៅដូចជាខ្លាឃ្មុំយ៉ាងដូចម្តេច? (គេងក្នុងរដូវរងា)

8. តើសត្វល្អិតមានស្លាបប៉ុន្មាន? (ពីរគូ)

9. តើអ្នកណាមានអណ្តាតវែងជាងរាងកាយ? (នៅ chameleon)

10. ហេតុអ្វីបានជាត្រីក្អក? (ជម្រះដីល្បាប់ចេញពីក្រអូមមាត់)

ល្បែង Didactic"ប្រយោគ - ចម្លើយ"

គោលដៅ។ ការអភិវឌ្ឍនៃចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹង ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ការអប់រំនៃអាកប្បកិរិយាមនុស្សធម៌ឆ្ពោះទៅរក ធម្មជាតិជុំវិញនៅ កុមារមត្តេយ្យចាស់.

វគ្គនៃល្បែង។

1. ខ្ញុំបានរត់ peas នៅតាមផ្លូវ,

ប្រោះបន្តិចបន្តួចលើគុម្ពោត

ផ្លូវក្លាយជាប្រអប់ភ្លើងភ្លាមៗ

ហើយព្រៃត្រូវបានត្រាំតាមរយៈនិងឆ្លងកាត់។

(ភ្លៀង)

2. នៅក្នុងព្រៃ - គាត់រត់,

ពីភ្នំ - ប្រញាប់

នៅក្នុងស្មៅក្រាស់ - វារយ៉ាងប្រញាប់,

ហើយទាំងអស់ទៅបាត

ចាំងពីព្រះអាទិត្យ

(ព្រែក)

3. មានតម្លៃព្រះអាទិត្យ

លាក់ខ្លួននៅក្នុងពពក

ហើយភ្លៀងនឹងកើនឡើង

របៀបដែលគាត់ប្រញាប់ដើម្បីបង្ហាញខ្លួនឯង

ហើយបិទយើងជាមួយខ្លួនអ្នក!

(ឆ័ត្រ)

4. នៅក្រោមដើមស្រល់,

សង្ហាគួរមើល

នៅក្នុងមួកក្រហមទាន់សម័យ,

មិត្តល្អមានតម្លៃ -

ល្អ​តែ​មិនបាន​អ្វី​សោះ។

ដោយសារតែប្រជាជនរបស់គាត់។

នៅក្នុងផ្ទះទៅខ្លួនឯងហើយមិនយក។

(អាម៉ានីតា)

5. ខ្សែក្រវ៉ាត់ត្រូវបានលាតសន្ធឹង,

តាមរយៈវាលនិងព្រៃឈើ,

កុំយកវាដោយដៃរបស់អ្នក។

កុំរមៀលវានៅក្នុងបាល់។

(ផ្លូវ)

ការបោះពុម្ពផ្សាយដែលពាក់ព័ន្ធ៖

ហ្គេម Didactic សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលចំពោះកុមារមត្តេយ្យចាស់អាយុ 5-7 ឆ្នាំជាមួយនឹងរោគសាស្ត្រនៃការនិយាយបទបង្ហាញ ស្លាយទី 1 ប្រធានបទ៖ ល្បែង Didactic សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលចំពោះកុមារមត្តេយ្យវ័យចាស់អាយុ 5-7 ឆ្នាំជាមួយនឹងរោគសាស្ត្រនៃការនិយាយ។ ស្លាយ។

ហ្គេម Didactic សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការនិយាយអារម្មណ៍នៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យការអភិវឌ្ឍនៃការនិយាយរបស់កុមារគឺទាក់ទងដោយផ្ទាល់ទៅនឹងការអភិវឌ្ឍនៃអារម្មណ៍និងអារម្មណ៍របស់គាត់។ បច្ចុប្បន្ននេះ ថែរក្សារាងកាយ និងការយល់ដឹង។

ហ្គេម Didactic សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាដើម្បីរៀបចំសម្រាប់ការរៀនអាននិងសរសេរហ្គេម Didactic សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាដើម្បីរៀបចំសម្រាប់ការរៀនអាន និងសរសេរ ការយល់ដឹងគឺជាតម្រូវការជាមុនមួយសម្រាប់ការរៀនអាន និងសរសេរ។

សហការីជាទីគោរព! ខ្ញុំចង់ផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវហ្គេម didactic សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អនៃដៃរបស់កុមារមត្តេយ្យ។ "Funny Paperclips" គោលបំណង៖ ដើម្បីផ្សព្វផ្សាយ។

ហ្គេម Didactic ជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពតន្ត្រីរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាមេរៀនសង្ខេប វគ្គ Motivational-indicative stage Guys, today we will go to a fairy tales. អ្នកទាំងអស់គ្នាប្រាកដជាស្គាល់វីរបុរសនៃរឿងនិទាននេះ។

ល្បែង Didactic ជាមធ្យោបាយនៃការអប់រំវប្បធម៌ជាតិរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាវប្បធម៌នៃប្រទេសរុស្ស៊ីមិនអាចស្រមៃបានទេបើគ្មានសិល្បៈប្រជាប្រិយដែលបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់ពីប្រភពដើមនៃជីវិតខាងវិញ្ញាណរបស់ប្រជាជនរុស្ស៊ី។

ល្បែង Didactic សម្រាប់ការអប់រំនៃវប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយរបស់កុមារមត្តេយ្យ"ពាងសំឡេង" 3-4 ឆ្នាំ គោលបំណង: ដើម្បីធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការសម្គាល់វត្ថុដោយត្រចៀក (ប្រភេទនៃធញ្ញជាតិ) ឧបករណ៍: ពាងដែកជាមួយធញ្ញជាតិ: អង្ករ, ។

ប្រធានបទរបស់ខ្ញុំសម្រាប់ការអប់រំខ្លួនឯងគឺ "តួនាទីនៃហ្គេម didactic ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ញ្ញាណនៃកុមារមត្តេយ្យសិក្សា" ខ្ញុំចង់នាំយកការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកមួយចំនួន។

ហ្គេម Didactic ឱសថមានប្រសិទ្ធិភាពក្នុង​ការ​បង្រៀន និង​ការ​ចិញ្ចឹម​អប់រំ​កុមារ​មត្តេយ្យ។

លក្ខណៈពិសេសចម្បងនៃហ្គេម didactic ត្រូវបានកំណត់ដោយឈ្មោះរបស់ពួកគេ: ទាំងនេះគឺជាហ្គេមអប់រំ។

ហ្គេមទាំងនេះជំរុញការអភិវឌ្ឍន៍ សកម្មភាពយល់ដឹង, ប្រតិបត្តិការឆ្លាតវៃ, ដែលជាមូលដ្ឋាននៃការរៀន។ ហ្គេម Didactic ត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយវត្តមាននៃភារកិច្ចអប់រំ - ភារកិច្ចសិក្សា។

កុមារត្រូវបានទាក់ទាញឱ្យលេងហ្គេមមិនមែនដោយភារកិច្ចអប់រំដែលមាននៅក្នុងវានោះទេប៉ុន្តែដោយឱកាសដើម្បីសកម្មដើម្បីអនុវត្តសកម្មភាពហ្គេមដើម្បីទទួលបានលទ្ធផលដើម្បីឈ្នះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមមិនស្ទាត់ជំនាញចំណេះដឹង ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត ដែលត្រូវបានកំណត់ដោយកិច្ចការសិក្សា គាត់នឹងមិនអាចអនុវត្តសកម្មភាពហ្គេមដោយជោគជ័យ ដើម្បីសម្រេចបានលទ្ធផលនោះទេ។

ដូច្នេះ ការចូលរួមយ៉ាងសកម្ម ទទួលបានកាន់តែច្រើននៅក្នុងការលេង Didactic អាស្រ័យទៅលើថាតើកុមារបានស្ទាត់ជំនាញចំណេះដឹង និងជំនាញដែលកំណត់ដោយកិច្ចការសិក្សា។ នេះលើកទឹកចិត្តឱ្យកុមារយកចិត្តទុកដាក់ចងចាំ ប្រៀបធៀប ចាត់ថ្នាក់ កែលម្អចំណេះដឹងរបស់គាត់។ នេះមានន័យថាហ្គេម Didactic នឹងជួយគាត់រៀនអ្វីមួយតាមរបៀបងាយស្រួល និងបន្ធូរអារម្មណ៍។

ហ្គេម Didactic លំហាត់សម្រាប់ការបង្កើតការនិយាយត្រឹមត្រូវតាមវេយ្យាករណ៍របស់កុមារដែលបង្កើតឡើងដោយខ្ញុំសម្រាប់កុមារដែលមានវ័យចំណាស់និងត្រៀមរួចរាល់ត្រូវបានបញ្ចូលគ្នាជាបីក្រុម៖

  • ពង្រឹងរចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍;
  • ដើម្បីធ្វើការលើសំណើមួយ;
  • សម្រាប់ការបង្កើតពាក្យ

លំហាត់ Didactic និងហ្គេមនៅក្នុងក្រុមចាស់

លំហាត់លើរចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍នៃការនិយាយរួមជាមួយនឹងការនិយាយឡើងវិញ

« hedgehog ក្លាហាន »

គោលដៅ:ដើម្បីបង្រួបបង្រួមកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការប្រាប់អត្ថបទឡើងវិញនៅក្នុងពាក្យរបស់ពួកគេដើម្បីសំរបសំរួលនាមជាមួយគុណនាមក្នុងលេខ។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ៖រូបចម្លាក់នៃរោងមហោស្រពម៉ាញេទិក រូបភាពវត្ថុពណ៌នាអ្នករស់នៅក្នុងព្រៃ។

អត្ថបទ៖

ខ្យល់បក់បោកជាមួយដើមឈើណូអែល

hedgehog របស់យើងគឺប្រញាប់ទៅផ្ទះ,

ហើយដើម្បីជួបគាត់ឆ្កែចចក

នៅលើ hedgehog ដែលមានធ្មេញ - ខ្ទាស់!

hedgehog បានបង្ហាញម្ជុល

ឆ្កែចចកបានរត់ចេញដោយភ័យខ្លាច។

សំណួរទៅកាន់អត្ថបទ៖

  • តើ hedgehog ប្រញាប់នៅឯណា?
  • តើគាត់បានជួបអ្នកណានៅក្នុងព្រៃ?
  • ហេតុអ្វីបានជាចចករត់ចេញពី hedgehog?

គ្រូសុំឱ្យកុមារនិយាយឡើងវិញនូវខ្លឹមសារនៃអត្ថបទនៅក្នុងពាក្យរបស់ពួកគេ ជ្រើសរើសតួអក្សរដែលត្រូវបានបង្ហាញពីរូបភាពប្រធានបទ ហើយឆ្លើយឱ្យបានត្រឹមត្រូវ៖

ចចក (នរណា?) អាក្រក់រស់នៅក្នុងព្រៃ។

មនុស្សអាក្រក់ជាច្រើន (អ្នកណា?) ចចករស់នៅក្នុងព្រៃ។

អាក្រក់ (អ្នកណា?) ចចកយំក្នុងព្រៃពេលយប់។

ជីដូនបានប្រាប់រឿងនិទានអំពីអំពើអាក្រក់ (អំពីនរណា?) ចចក។

« ទន្សាយនិងភ្លៀង »

គោលដៅ:ពង្រឹងកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការប្រាប់អត្ថបទឡើងវិញនៅក្នុងពាក្យរបស់ពួកគេ; ប្រើនាមពហុវចនៈឲ្យបានត្រឹមត្រូវ និង ឯកវចនៈនៅក្នុងករណីឧបករណ៍។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ៖តុ ឬរោងមហោស្រពម៉ាញេទិក។

អត្ថបទ៖

ទន្សាយមួយកំពុងអង្គុយនៅឈូសឆាយ

នៅក្រោមព្រះអាទិត្យ (ព្រៃវាលស្មៅទន្សាយព្រះអាទិត្យ) ។

ប៉ុន្តែ​បន្ទាប់​មក​មាន​ពពក​មួយ​បាន​រត់

ពពកគ្របដណ្តប់ព្រះអាទិត្យ (គ្របដណ្តប់ព្រះអាទិត្យជាមួយពពក) ។ ទន្សាយបានលាក់ខ្លួននៅក្នុងគុម្ពោត។ វាស្ងួតនៅក្រោមព្រៃ អាវរោមរបស់ទន្សាយនឹងមិនសើមទេ។

សំណួរសម្រាប់កុមារ៖

  • តើទន្សាយនៅឯណា?
  • ហេតុអ្វីបានជាទន្សាយលាក់ខ្លួននៅក្រោមគុម្ពោត?

គ្រូ​សុំ​ឲ្យ​កុមារ​ប្រាប់​អត្ថបទ​ឡើងវិញ​តាម​ពាក្យ​សម្ដី​របស់​ពួកគេ។

« រដូវក្តៅ »

គោលដៅ:ដើម្បីបង្រួបបង្រួមកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការប្រាប់អត្ថបទឡើងវិញ; ប្រើកិរិយាស័ព្ទក្នុងការនិយាយដែលបង្ហាញពីសកម្មភាពផ្ទុយ; រៀនបង្កើតកិរិយាសព្ទមនុស្សទីមួយ ពីកិរិយាសព្ទបុគ្គលទីបី (ដោយការប្រៀបធៀប); ដើម្បីបង្រួបបង្រួមការប្រើប្រាស់ត្រឹមត្រូវនៃនាមនៅក្នុង ករណីដោយប្រយោល។ជាមួយ preposition ។

អត្ថបទ៖

Tanya និង Olya កំពុងដើរនៅវាលស្មៅ។ ពួកគេបានប្រមូលផ្កា ធ្វើកម្រងផ្កា។ ហើយ​ទន្លេ​មួយ​បាន​ហូរ​មក​ក្បែរ​នោះ។ Tanya និង Olya បានរត់ទៅទន្លេ។ ទឹកនៅក្នុងវាស្អាតក្តៅ។ អញ្ចឹងម៉េចមិនហែលទឹកនៅទីនេះ! ឥឡូវនេះពួកគេនឹងដោះសំលៀកបំពាក់ហើយហែលទឹក។

សំណួរសម្រាប់កុមារ៖

  • តើក្មេងស្រីកំពុងធ្វើអ្វីនៅវាលស្មៅ?
  • តើ Tanya និង Olya រត់ទៅណា?

គ្រូសុំឱ្យកុមារនិយាយឡើងវិញជិតនឹងអត្ថបទ។ ប្រៀបធៀបសកម្មភាពផ្ទុយ (ដោយសកម្មភាពបង្ហាញ)៖

Tanya ស្លៀកពាក់។ - Olya ដោះសំលៀកបំពាក់។

Tanya ដោះស្បែកជើងរបស់នាង - Olya ដោះស្បែកជើងរបស់នាង។

Tanya ភ្ជាប់វា។ - Olya unties ។

បន្ទាប់មកកុមារហៅសកម្មភាពដោយការប្រៀបធៀប៖

អូលីយ៉ាងូតទឹកហើយខ្ញុំងូតទឹក។

Olya ស្លៀកពាក់ហើយខ្ញុំស្លៀកពាក់។

Olya លាងមុខហើយខ្ញុំលាងមុខ។

គ្រូ​សួរ​គេ​ថា​ត្រូវ៖

កុមារបានទៅហែលទឹក (កន្លែងណា?) នៅលើទន្លេ។

កុមារហែលទឹក (កន្លែងណា?) នៅក្នុងទន្លេ។

កុមារហែលឆ្លងទន្លេ (អ្វី?) ។

ទូកអណ្តែត (កន្លែងណា?) នៅលើទន្លេ។

ធ្វើការជាមួយការផ្តល់ជូន

ហ្គេម Didactic "ហេតុអ្វីច្រើន"

គោលដៅ:បង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតប្រយោគស្មុគស្មាញ ប្រើសហជីព ដោយសារតែ.

វឌ្ឍនភាពហ្គេម

អត្ថបទនៃរឿងនិទានរបស់ A. Rybakov "អំពីហេតុផល"៖

រស់ព្រោះហេតុអ្វី? ពួកគេឃើញកំណត់ហេតុវិល។

ហេតុអ្វីបានជាវាវិល? - សួរថាហេតុអ្វី។

វារមៀលព្រោះវាមានរាងមូល - ឆ្លើយព្រោះ។

ហេតុអ្វីបានជាយើងមិនធ្វើអ្វីមួយជុំ? - សួរថាហេតុអ្វី។

បន្ទាប់មកពួកគេចាប់ផ្តើមរៀបចំផែនការ ហើយឃើញមូលហេតុ និងមូលហេតុ ហើយពួកគេទទួលបានកង់មូលមួយ។ ពួកគេអង្គុយចុះ ហើយរមៀលលើដី។ ពួកគេរមៀលហើយឃើញ: បក្សីមួយកំពុងហោះហើរ។

ហេតុអ្វីបានជានាងហោះហើរ? - សួរថាហេតុអ្វី។

បក្សីហើរព្រោះវាមានស្លាប - ឆ្លើយព្រោះ។

ពួកគេបានធ្វើវា នោះហើយជាមូលហេតុ និងហេតុអ្វីបានជាស្លាប ហើយពួកគេទទួលបានយន្តហោះ។ ហើយ​គេ​ក៏​ហោះ​ទៅ​ទៀត​ដើម្បី​ឆ្ងល់។

នៅទីនេះបុរស, ដោយសារតែអ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានធ្វើនៅក្នុងពិភពលោក, មានហេតុផលមួយ។

សំណួរសម្រាប់កុមារ៖

  • តើអ្នកសួរសំណួរអ្វីខ្លះ ហេតុអ្វី?
  • តើអ្នកឆ្លើយដោយរបៀបណា?

កុមារធ្វើសំណើលើសំណួរខាងក្រោម៖

  • ហេតុអ្វីបានជាគ្រូពេទ្យមក?
  • ហេតុអ្វីបានជាមនុស្សយកឆ័ត្រ?
  • ហេតុអ្វីបានជាសត្វស្លាបហើរឆ្ងាយ?
  • ហេតុអ្វីបានជាអ្នកមិនអាចហែលទឹកក្នុងរដូវរងា?
  • ហេតុអ្វីបានជាពួកគេមិនពាក់អាវរោមនៅរដូវក្តៅ?
  • ហេតុអ្វីបានជាពាក់ស្រោមដៃក្នុងរដូវរងា?

លំហាត់ Didactic "អំពី Mishutka"

គោលដៅ:ការប្រើប្រាស់កិរិយាសព្ទដែលមានបុព្វបទនៅក្នុងការនិយាយដោយយោងទៅតាមសកម្មភាពដែលបានបង្ហាញ។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ៖តុល្ខោន - ផ្ទះ, ព្រៃ, Mishutka ។

អត្ថបទ៖

ឥឡូវនេះយើងនឹងមកជាមួយរឿងនិទានអំពី Mishutka ។ ខ្ញុំនឹងចាប់ផ្តើមរឿងនិទាននេះហើយអ្នកនឹងជួយ។ "Mishutka រស់នៅក្នុងព្រៃ។ ថ្ងៃមួយ គាត់ដើរកាត់ព្រៃ ហើយឃើញផ្ទះមួយនៅវាលស្មៅ។ Mishutka ចូលទៅជិតផ្ទះ (តើគាត់ធ្វើអ្វី?) .. Mishutka ដើរជុំវិញផ្ទះ (តើគាត់ធ្វើអ្វី?) ។ ហើយបន្ទាប់មកគាត់បានចូលទៅក្នុងផ្ទះ (តើគាត់ធ្វើអ្វី?) គាត់បានរកឃើញទឹកឃ្មុំនៅទីនោះ។ ហើយបន្ទាប់មកគាត់បានចាកចេញពីផ្ទះ (តើគាត់ធ្វើអ្វី?) ខ្ញុំបានចេញពីរានហាល (តើអ្នកធ្វើអ្វី?) ខ្ញុំបានឆ្លងកាត់ការឈូសឆាយ (តើអ្នកធ្វើអ្វី?) ហើយបានទៅផ្ទះរបស់ខ្ញុំ។ ហើយឥឡូវនេះយើងខ្លួនឯងនឹងតែងរឿងនិទានអំពី Mishutka ។ ប្រាប់រឿងនិទានដោយការបញ្ចេញមតិ។

លំហាត់ Didactic "តើកុមារកំពុងធ្វើអ្វី?"

គោលដៅ:ណែនាំកិរិយាស័ព្ទដែលមានបុព្វបទទៅក្នុងសុន្ទរកថារបស់កុមារ។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ៖ផ្គូផ្គងរូបភាពគ្រោង។

សំណួរសម្រាប់កុមារ៖

  • តើក្មេងប្រុសកំពុងធ្វើអ្វី? (ស្មើ។ )
  • តើក្មេងប្រុសបានធ្វើអ្វី? (ខ្ញុំបានគូរ។ )

គូនៃកិរិយាស័ព្ទ៖ ចម្លាក់ - ពិការភ្នែក, លាង - លាង, ច្រៀង - ច្រៀង, លេង - លេង, ដើរ - ដើរ។

ការបង្កើតពាក្យ

លំហាត់ Didactic "អ្នកកីឡា"

គោលដៅ:បង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតនាមដោយប្រើបច្ច័យ។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ៖រូបភាពជាមួយរូបភាពអត្តពលិក។

គ្រូចាប់ផ្តើមប្រយោគ ហើយក្មេងៗបញ្ចប់។

អត្តពលិកដែលទៅជិះស្គីគឺ… (អ្នកជិះស្គី) ។

អត្តពលិកដែលទៅជិះស្គី - ... (អ្នកជិះស្គី) ។

លោត​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ទឹក ... (លោត​ទឹក លោត​ទឹក) ។

សម្ភារៈវាក្យសព្ទ៖អ្នករត់ - អ្នករត់, អ្នកហាត់កាយសម្ព័ន្ធ - អ្នកហាត់កាយសម្ព័ន្ធ, អ្នកហែលទឹក - អ្នកហែលទឹក។

លំហាត់ Didactic "អ្នកណាបម្រើក្នុងជួរកងទ័ពរបស់យើង"

គោលដៅ:បង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតពាក្យដោយប្រើបច្ច័យ។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ៖រូបថតរបស់ warrior នៃប្រភេទផ្សេងគ្នាកងទ័ព។

សម្ភារៈវាក្យសព្ទ៖

មាន់ - ist

នាវាដឹកគ្រាប់រ៉ុក្កែត

អ្នកផ្តល់សញ្ញាបាយអ

អ្នកបើកយន្តហោះ

អ្នកប្រឆាំងយន្តហោះ

លំហាត់ Didactic "ពាក្យផ្សំ"

គោលដៅ:បង្រៀនកុមារឱ្យអប់រំ ពាក្យពិបាកដោយការបញ្ចូលគ្នានៃមូលដ្ឋានទាំងពីរ។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ៖រូបភាព។

សម្ភារៈវាក្យសព្ទ៖

ចាប់ត្រី ... (អ្នកនេសាទ),

ពូជឃ្មុំ ... (អ្នកចិញ្ចឹមឃ្មុំ),

គាត់ហោះហើរដោយខ្លួនឯង ... (យន្តហោះ),

ព្រៃ​កំពុង​កាប់​ឈើ ... (កាប់​ឈើ) ។

ការបង្កើតពាក្យ

ហ្គេម Didactic "អ្នកណាមានម្តាយបែបណា"

គោលដៅ:បង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតនាមដោយប្រើបច្ច័យ (-itz, - them, - ok) ។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ៖រូបភាពជាមួយរូបភាពសត្វ។

សម្ភារៈវាក្យសព្ទ៖

កូនគោសត្វតោ (គោ)

កូនចៀមខ្លាខ្លា (ចៀម)

កញ្ជ្រោង hedgehog foal (សេះ)

កូនជ្រូក she-wolf (ជ្រូក)

មាន់ខ្លាឃ្មុំ (Bear Chicken)

អូដ្ឋ

ហ្គេម Didactic "ដាក់ឈ្មោះវិជ្ជាជីវៈ"

គោលដៅ:បង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតនាមដោយប្រើបច្ច័យ - ចុងភៅ, - tel, - ist ។

អ្នកលេងព្យ៉ាណូ អ្នកសាងសង់នាឡិកា

អ្នក​បើក​ឡាន​ស្ទូច គ្រូ​អ្នក​ឈូស​ឆាយ

អ្នកបើកបរត្រាក់ទ័រឥដ្ឋ

ផ្ទាំងទឹកកក

លំហាត់ Didactic "ហៅឡានតាមឈ្មោះតែមួយ"

គោលដៅ:ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការបង្កើតពាក្យស្មុគ្រស្មាញ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

គ្រូ​ប្រាប់​ក្មេងៗ​ថា​៖ «​ម៉ាស៊ីន​ដែល​បក​ដំឡូង​គឺ​ជា​ម៉ាស៊ីន​បក​ដំឡូង​»។

សម្ភារៈវាក្យសព្ទ៖ម៉ាស៊ីនឆុងកាហ្វេ ម៉ាស៊ីនកិនកាហ្វេ ម៉ាស៊ីនកាត់បន្លែ ទឹកផ្លែឈើ ម៉ាស៊ីនបូមធូលី ប៉ូលាជាន់ ម៉ាស៊ីនលាយដីឥដ្ឋ។

លំហាត់ Didactic "និយាយក្នុងពាក្យមួយ"

សម្ភារៈវាក្យសព្ទ៖ត្រចៀកវែង - ត្រចៀកវែង, កន្ទុយខ្លី- កន្ទុយខ្លី ស្នែងវែង - ស្នែងវែង កន្ទុយក្រហម - កន្ទុយក្រហម ស្រលាញ់ការងារ - ឧស្សាហ៍ព្យាយាម ដើរលឿន - លឿន។ ល។

លំហាត់ Didactic "និយាយអ្វីដែលពួកគេកំពុងធ្វើ"

គោលដៅ:បង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតពាក្យដោយការពន្យល់។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

គ្រូសួរកុមារ៖

  • តើអ្នកណាដាំនំប៉័ង? (អ្នកដាំដំណាំ។ )
  • តើអ្នកណាដាំទំពាំងបាយជូរ? (អ្នកដាំស្រា។ )
  • តើអ្នកណាដាំតែ? (អ្នកដាំតែ។ )
  • តើអ្នកណាដាំ beets? (អ្នកដាំសណ្តែក។ )
  • តើអ្នកណាដាំកប្បាស? (អ្នកដាំកប្បាស។ )

លំហាត់ក្នុងការប្រាប់អត្ថបទឡើងវិញ

លំហាត់ Didactic "រដូវរងារ"

គោលដៅ:បង្រៀនកុមារឱ្យនិយាយឡើងវិញនូវអត្ថបទដោយផ្សព្វផ្សាយប្រយោគសាមញ្ញនីមួយៗជាមួយនឹងពាក្យដែលធ្លាប់ស្គាល់រួចហើយ - គុណនាម។ រៀនជ្រើសរើសគុណនាមសម្រាប់ពាក្យ ព្រិល សត្វ ដើមឈើ រដូវរងា ជិះស្គី។បន្ត​បង្រៀន​កុមារ​ឱ្យ​ចេះ​អប់រំ​កុមារ​ឱ្យ​ចេះ​បង្កើត​ពាក្យ (Cognate words) ខ្លាឃ្មុំ, កញ្ជ្រោង, កំប្រុក, ទន្សាយ) ជ្រើសរើស epithets សម្រាប់ពាក្យ:

តើព្រិលអ្វី? - ស ទន់ រលោង ភ្លឺ...

ជិះស្គីអ្វី? - ដែក, មុត, ភ្លឺ, ក្មេង ...

អត្ថបទ៖

រដូវរងាបានមកដល់។ មានព្រិលនៅជុំវិញ។ ដើមឈើគឺទទេ។ សត្វលាក់ខ្លួននៅក្នុងរន្ធ។ កុមាររីករាយនឹងរដូវរងា។ ពួកគេទៅជិះស្គីនិងជិះស្គី។

សំណួរទៅកាន់អត្ថបទ៖

  • តើម៉ោងប៉ុន្មាននៃឆ្នាំ?
  • តើមានអ្វីនៅលើដី?
  • តើសត្វលាក់ខ្លួននៅឯណា?

លំហាត់ Didactic "ផ្ទះបក្សី"

គោលដៅ:បង្រៀនកុមារឱ្យនិយាយឡើងវិញនូវអត្ថបទនៅក្នុងមនុស្សដំបូង។

អត្ថបទ៖

សាសាបានសម្រេចចិត្តបង្កើតផ្ទះបក្សី។ គាត់​បាន​យក​ស្រោម​ជើង​កាត់​បន្ទះ​ឈើ។ ខ្ញុំបានបង្កើតផ្ទះបក្សីចេញពីពួកគេ។ ខ្ញុំបានព្យួរផ្ទះបក្សីនៅលើដើមឈើ។ សូមឱ្យផ្កាយមានផ្ទះល្អ។

លំហាត់ប្រាណ៖ប្រាប់អត្ថបទឡើងវិញនៅក្នុងមនុស្សដំបូង; ចាំថាអ្នកណារស់នៅកន្លែងណា (ផ្កាយនៅក្នុងផ្ទះបក្សី កញ្ជ្រោងក្នុងរន្ធ ខ្លាឃ្មុំនៅក្នុងរូង។ល។)។

រឿងរបស់ K. Ushinsky "បំណងប្រាថ្នាបួន"

គោលដៅ:បន្តបង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតគុណនាមប្រៀបធៀប។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

គ្រូប្រាប់ក្មេងៗថា៖

រដូវកាលនីមួយៗនៃឆ្នាំហាក់ដូចជាក្មេងប្រុសល្អជាងរដូវកាលមុន។ រដូវក្តៅគឺល្អ ហើយរដូវស្លឹកឈើជ្រុះគឺល្អជាង។ ឥឡូវនេះយើងនឹងប្រៀបធៀប។ និទាឃរដូវគឺក្តៅហើយរដូវក្តៅគឺក្តៅជាងឬក្តៅខ្លាំង។ ស្មៅមានពណ៌បៃតង។ ព្រះអាទិត្យរដូវស្លឹកឈើជ្រុះយឺត ត្រជាក់និងក្នុងរដូវរងា ត្រជាក់ត្រជាក់ជាង.

រីករាយ - កាន់តែសប្បាយ - កាន់តែសប្បាយ។

ខ្ពស់ - ខ្ពស់ - ខ្ពស់ណាស់។

ស្លីម - ស្លីម - ស្លីម។

ស្រាល - ស្រាលជាងមុន - ស្រាលណាស់។

ការប្រើប្រាស់ការចូលរួមក្នុងការនិយាយ

លំហាត់ Didactic "គិតពីសំណើ"

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

គ្រូបង្ហាញក្មេងៗនូវរូបភាពដែលបង្ហាញពីដើមស្រល់ពណ៌បៃតង ហើយស្នើឱ្យបង្កើតប្រយោគដោយប្រើឃ្លាខាងក្រោម៖

ដើមស្រល់វ័យក្មេង (ដើមស្រល់វ័យក្មេងដុះនៅគែមព្រៃ); ស្រល់វ័យក្មេងខ្ពស់ (ស្រល់វ័យក្មេងខ្ពស់មានម្ជុលវែងដ៏ស្រស់ស្អាត); ទៅស្រល់បៃតង (បុរសបានទៅស្រល់បៃតង); ស្រល់ពណ៌បៃតង (ពួកគេកោតសរសើរស្រល់ពណ៌បៃតង); អំពីស្រល់បៃតង (គ្រូអានកំណាព្យអំពីស្រល់ពណ៌បៃតង) ។

ល្បែងនេះត្រូវបានអនុវត្តតែបន្ទាប់ពីកុមារទាំងអស់បានដឹងពីអត្ថន័យនៃទម្រង់វេយ្យាករណ៍ដែលបង្កើតជាការចូលរួម។

លំហាត់ Didactic "លោតទន្សាយ"

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

គ្រូប្រាប់ក្មេងៗថា Nina មានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ណាស់ - លោតទន្សាយ ហើយស្នើឱ្យបង្កើតប្រយោគអំពីតុក្កតានេះដោយផ្អែកលើឃ្លាដែលមានឈ្មោះ។

ទន្សាយលោត (Nina has jumping hares)។

Jumping Hares (Jumping Hares មានរោមទន់)។

ទន្សាយលោត (នីណានាំការ៉ុតទៅទន្សាយលោត) ។

ជាមួយនឹងការលោតទន្សាយ (នីណាជារឿយៗលេងជាមួយសត្វទន្សាយលោតរបស់នាង) ។

អំពីទន្សាយលោត (នាងតែងតែយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការលោតទន្សាយ)។

សេចក្តីព្រាងសំណើ

លំហាត់ Didactic "និយាយខុសគ្នា"

គោលដៅ:បង្វឹកកុមារក្នុងការបញ្ចេញគំនិតដូចគ្នាជាមួយនឹងសំណង់វាក្យសម្ព័ន្ធផ្សេងគ្នា។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

គ្រូហៅកុមារនូវប្រយោគមួយ ឧទាហរណ៍៖ “នៅក្នុងព្រៃ យើងឃើញផ្ការីកក្នុងព្រៃ” ហើយស្នើឱ្យនិយាយខុសគ្នា។ ចម្លើយរបស់កុមារដែលអាចមាន៖

នៅក្នុងព្រៃយើងឃើញបក្សីមួយកំពុងរីកដុះដាល។

នៅក្នុងព្រៃយើងបានឃើញផ្កា cherry បក្សី។

ដើម្បីទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារ ប្រយោគអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីសំដៅលើឈ្មោះសត្វដែលកុមារបានឃើញនៅក្នុងព្រៃ ឬសួនសត្វ។

នៅក្នុងព្រៃយើងឃើញសត្វកំប្រុកលោតពីមែកមួយទៅមែក។

នៅក្នុងព្រៃយើងឃើញសត្វកំប្រុកលោតពីមែកមួយទៅមែក។

នៅក្នុងព្រៃយើងឃើញសត្វកំប្រុកលោតពីមែកមួយទៅមែក។

ហ្គេម Didactic "ភ្លើងចរាចរណ៍"

គោលដៅ:ក្នុងទម្រង់ដែលអាចចូលប្រើបាន កំណត់ភារកិច្ចឱ្យកុមារបង្កើតប្រយោគស្មុគស្មាញ ជួយពួកគេឱ្យទាក់ទងពាក្យក្នុងប្រយោគជាមួយនឹងប្រដាប់ក្មេងលេង និងសកម្មភាពដែលបានបង្ហាញ ហើយលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យ ឈាមរត់ដោយខ្លួនឯង។ការជ្រើសរើសសម្ភារៈពាក្យសំដីសម្រាប់ដាក់បញ្ចូលក្នុងសំណើ។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ៖ការដឹកជញ្ជូន - ប្រដាប់ក្មេងលេង, ភ្លើងចរាចរណ៍តារាង។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

អ្នកថែទាំឈរនៅលើតុ ស្ថានភាពហ្គេម: ចរាចរណ៍នៅលើដងផ្លូវ ហើយឈប់នៅផ្លូវបំបែកត្រង់ភ្លើងស្តុប។ នៅពេលដែលភ្លើងក្រហម "បើក" នៅភ្លើងស្តុប គ្រូនិយាយថា: "ភ្លើងក្រហមបានបើកនៅភ្លើងស្តុប ហើយរថយន្តឈប់" ។ «ពេល​ភ្លើង​ក្រហម​មក​ដល់​ភ្លើង​ស្តុប​ឡាន​ក៏​ឈប់»។ «ឡានក្រុង និងឡានក្រុងឈប់ ព្រោះមានភ្លើងក្រហមនៅភ្លើងស្តុប»។ កុមារបញ្ចេញប្រយោគ ដោយអនុវត្តការស្ទាត់ជំនាញសំណង់ទាំងនេះ។

គ្រូបង្ហាញវគ្គថ្មី៖ ភ្លើងពណ៌បៃតងនៅភ្លើងស្តុប។ សួរកុមារនូវសំណួរថា "តើអ្នកនឹងនិយាយអ្វី?" កុមារនិយាយឡើង បង្កើតប្រយោគតាមលំនាំដែលបានរៀន។

ហ្គេម Didactic "ទូរស័ព្ទ"

គោលដៅ:ពង្រឹងសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការសរសេរប្រយោគស្មុគស្មាញ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

កុមារនិយាយអ្វីមួយទៅគ្នាទៅវិញទៅមក សួរអំពីអ្វីមួយ ហើយបន្ទាប់មកបង្កើតប្រយោគអំពីអ្វីដែលបាននិយាយ៖

Petya បាននិយាយថាអាកាសធាតុអាក្រក់ថ្ងៃនេះ។

អ៊ីរីណាបានសុំឱ្យខ្ញុំលាបថ្នាំ។

Tolya បានឆ្លើយថាគាត់មិនមានសៀវភៅទេ។

ការគ្រប់គ្រង Didactic "និយាយត្រូវ"

គោលដៅ:បង្រៀនកុមារឱ្យស្គាល់ប្រយោគដែលបានតែងយ៉ាងត្រឹមត្រូវតាមត្រចៀក។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

គ្រូអានពីរបីប្រយោគ ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើសឃ្លាដែលត្រឹមត្រូវតាមអត្ថន័យ៖

Katya ត្រូវ​បាន​គេ​បង្ហាញ​សៀវភៅ ព្រោះ​វា​ជា​ថ្ងៃ​កំណើត​របស់​នាង ព្រោះ​ជា​ថ្ងៃ​កំណើត​របស់​នាង។

Katya មានថ្ងៃកំណើតព្រោះនាងត្រូវបានបង្ហាញសៀវភៅ។

ព្រះអាទិត្យ​រះ​ព្រោះ​វា​ក្តៅ។

វាក្តៅព្រោះព្រះអាទិត្យរះ។

ទន្សាយបានមកដល់ហើយ ព្រោះរដូវផ្ការីកមកដល់ហើយ។

រដូវ​ផ្ការីក​បាន​មក​ដល់​ហើយ ដោយ​សារ​សត្វ​ព្រៃ​បាន​មក​ដល់។

ពួក​គេ​ទៅ​ហែល​ទឹក​ព្រោះ​ថ្ងៃ​ក្តៅ។

ថ្ងៃ​ក្តៅ​ព្រោះ​ប្រុសៗ​ទៅ​លេង​ទឹក។

ល្បែង Didactic "ផ្ទុយមកវិញ"

គោលដៅ:បង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតសេចក្តីថ្លែងការណ៍ដោយប្រើគ្រោងដែលបានស្នើឡើង។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ៖ប្រដាប់ក្មេងលេង។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

គ្រូបង្កើតស្ថានភាពហ្គេមពណ៌នាគ្រោងនៅលើម៉ាស៊ីនថតសំឡេង។ (សត្វកំប្រុកកំពុងកាន់តុក្កតាសំបុកនៅលើរទេះរុញ។ Matryoshkas កំពុងដឹកកំប្រុក។) ហើយគាត់បានផ្តល់នូវគំរូនៃសេចក្តីថ្លែងការណ៍មួយ៖

ដំបូង កំប្រុក​បាន​យក​តុក្កតា​ធ្វើ​សំបុក​នៅលើ​ស្លាយ ហើយ​បន្ទាប់​មក​តុក្កតា​សំបុក​បាន​រមៀល​កំប្រុក​នៅលើ​ស្លាយ​មួយ។

បន្ទាប់ពីកំប្រុករមៀលតុក្កតាសំបុកនៅលើស្លាយ តុក្កតាសំបុកបានចាប់ផ្តើមរមៀលវា។

នៅពេលដែលកំប្រុករមៀលតុក្កតាសំបុកនៅលើស្លាយ តុក្កតាសំបុកបានចាប់ផ្តើមរមៀលវា។

បន្ទាប់មក​ពួកគេ​ផ្តល់ជូន​កុមារ​នូវ​ដំណើររឿង​ថ្មី​មួយ (ខ្លាឃ្មុំ​កំពុង​កាន់​ខ្ទុះ​នៅក្នុង​ស្បែកជើង​កវែង ទន្សាយ​មួយ សត្វ​ខ្លាឃ្មុំ និង​កំប្រុក​នៅលើ​រទេះ​រុញ។ សត្វ​ខ្លាឃ្មុំ​នៅក្នុង​ស្បែកជើង​កវែង សត្វ​ទន្សាយ​មួយ និង​កំប្រុក​កំពុង​រំកិល​ខ្លាឃ្មុំ​។ ) ។

កុមារបង្កើតប្រយោគស្មុគស្មាញដោយប្រើគំរូសុន្ទរកថារបស់គ្រូ។

លំហាត់ Didactic "នៅឈប់"

គោលដៅ:ដើម្បីអនុវត្តកុមារក្នុងការរៀបចំប្រយោគស្មុគស្មាញជាមួយនឹងឃ្លានៃហេតុផល។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ៖ការដឹកជញ្ជូនត្រូវបានដាក់នៅលើតុរបស់គ្រូ (trolleybus, bus, tram); ចំណត (ឡានក្រុង ឡានក្រុង ឡានក្រុង) តុក្កតាជាច្រើន។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

គ្រូពន្យល់កុមារដោយឧទាហរណ៍អំពីអ្វី និងរបៀបនិយាយអំពី៖ «តាមរថភ្លើង អ្នកដំណើរអាចទៅដល់កន្លែងជិះស្គី តាមឡានក្រុង ទៅរោងមហោស្រពអាយ៉ង។ Snow Maiden ចង់ទៅកន្លែងជិះស្គី ហើយ Buratino - ទៅ ការបង្ហាញអាយ៉ង... ហេតុអ្វីបានជា Snegurochka មកចំណតរថភ្លើង ហើយ Buratino - ទៅឡានក្រុង? (ដាក់តុក្កតានៅចំណតដែលមានឈ្មោះ។ )

ចម្លើយគំរូ៖"Snegurochka បានមកចំណតរថភ្លើងព្រោះនាងត្រូវទៅកន្លែងជិះស្គី ហើយ Buratino បានមកចំណតឡានក្រុង ព្រោះឡានក្រុងនឹងនាំគាត់ទៅរោងកុនអាយ៉ង"។

សំណួរសម្រាប់កុមារ៖

ហេតុអ្វីបានជា Snegurochka មកចំណតរថភ្លើង ហើយ Buratino - ទៅចំណតឡានក្រុង?

កុមារ​បញ្ចេញ​ប្រយោគ​តាម​គំរូ​របស់​គ្រូ។

ល្បែង Didactic "បំពេញប្រយោគ"

គោលដៅ:ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការគូរប្រយោគស្មុគស្មាញជាមួយនឹងឃ្លានៃហេតុផលគោលដៅ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

គ្រូនិយាយថាការចាប់ផ្តើមនៃប្រយោគ ហើយកុមារបន្ថែមវាជាមួយនឹងឃ្លាបន្ទាប់បន្សំ បង្កើតជាប្រយោគស្មុគស្មាញ។ ជាមុន សំណង់វេយ្យាករណ៍ត្រូវបានជ្រើសរើសដូចជា៖

យើងស្រោចទឹកផ្កានៅលើគ្រែផ្កាព្រោះ ... (សំណើមគឺចាំបាច់សម្រាប់ការលូតលាស់របស់វា) ។

ក្មេងៗរត់ចេញមកក្រៅក្នុងទីធ្លាក្នុងសម្លៀកបំពាក់កក់ក្តៅព្រោះ ... (វាជារដូវរងានៅខាងក្រៅ) ។

ដើមឈើ និងគុម្ពោតត្រូវគ្របដណ្ដប់ដោយទឹកកក ពីព្រោះ ... (វាត្រជាក់)។

មិនមានស្លឹកតែមួយនៅលើដើមឈើទេព្រោះ ... (វាជារដូវស្លឹកឈើជ្រុះយឺត) ។

ពួកយើងបានមកដល់កន្លែងជាមួយប៉ែលដើម្បី….

Kolya យករបស់លេងដើម្បី…. ល។

ហ្គេម Didactic ដែលមានខ្លឹមសារគណិតវិទ្យា

អាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់

នៅពេលបង្រៀនការចាប់ផ្តើមនៃគណិតវិទ្យា ហ្គេមត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយ។ ដោយមានជំនួយរបស់ពួកគេគំនិតរបស់កុមារអំពីលេខអំពីទំនាក់ទំនងរវាងពួកគេអំពីសមាសភាពនៃលេខនីមួយៗអំពី រាងធរណីមាត្រ ah, តំណាងបណ្ដោះអាសន្ន និងលំហ។ ហ្គេមរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការសង្កេត ការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការគិត ការនិយាយ។ ពួកគេអាចផ្លាស់ប្តូរបាន ដោយសារខ្លឹមសារកម្មវិធីកាន់តែស្មុគស្មាញ ហើយការប្រើប្រាស់សម្ភារៈដែលមើលឃើញផ្សេងៗ អនុញ្ញាតឱ្យមិនត្រឹមតែធ្វើឱ្យហ្គេមមានភាពចម្រុះប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងធ្វើឱ្យមានភាពទាក់ទាញដល់កុមារផងដែរ។

ការលេង Didactic គួរតែរក្សានូវលក្ខណៈកម្សាន្ត និងអារម្មណ៍របស់វាដែលមាននៅក្នុងហ្គេម ដោយហេតុនេះបង្កើនការសម្តែងរបស់កុមារនៅក្នុងថ្នាក់។

ភាពជោគជ័យនៃការបូកបញ្ចូលគ្នា និងការបង្រួបបង្រួមគោលគំនិតគណិតវិទ្យាក្នុងដំណើរការលេងគឺអាស្រ័យលើការណែនាំត្រឹមត្រូវរបស់គ្រូ។ ល្បឿន, រយៈពេលនៃហ្គេម, ការវាយតម្លៃចម្លើយរបស់កុមារ, ស្ងប់ស្ងាត់, អាជីវកម្ម, ចិត្តល្អ, ប្រតិកម្មល្អចំពោះកំហុសរបស់កុមារ ការប្រើប្រាស់ត្រឹមត្រូវនៃពាក្យគណិតវិទ្យាត្រូវបានគ្រប់គ្រង និងដឹកនាំដោយគ្រូ។

អត្ថបទផ្តល់ជូននូវហ្គេមដែលអាចប្រើបានទាំងក្នុងថ្នាក់រៀន និងក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។

អាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់

"កែកំហុស"

ហ្គេមនេះរួមចំណែកដល់ការធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការរាប់ ដោយបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់លេខវត្ថុផ្សេងៗជាមួយនឹងលេខដែលត្រូវគ្នា។ នៅក្នុងហ្គេម កាំជណ្ដើររាប់ ឬ flannelegraph ជាមួយនឹងសំណុំនៃសម្ភារៈរាប់ volumetric ឬ planar, រាងធរណីមាត្រនៃពណ៌ផ្សេងគ្នា, ការរាប់សន្លឹកបៀ, សន្លឹកបៀដែលមានរូបភាពនៃចំនួនផ្សេងគ្នានៃវត្ថុ, លេខអាចត្រូវបានប្រើ។

ចាប់ផ្តើមហ្គេម គ្រូដាក់វត្ថុជាច្រើននៅលើ flannelegraph ។ ឧទាហរណ៍ ពីរ៉ាមីត ៤ ដើមណូអែល ២ ដើម។ កុមារជួយដាក់លេខដែលត្រូវគ្នានៅជាប់នឹងក្រុមវត្ថុនីមួយៗ។ បន្ទាប់មក តាមបញ្ជា ពួកគេបិទភ្នែក។ គ្រូផ្លាស់ប្តូរលេខនៅកន្លែង។ ជាឧទាហរណ៍ ជំនួសលេខ 4 សម្រាប់ក្រុមនៃវត្ថុបី ហើយលេខ 2 សម្រាប់ក្រុមនៃវត្ថុបួន។ ការបើកភ្នែករបស់ពួកគេ កុមារគួរតែរកឃើញកំហុស។ នរណាម្នាក់នៅក្តារខៀនកែកំហុស និងពន្យល់ពីសកម្មភាពរបស់ពួកគេ។

នៅដើមឆ្នាំ ក្មេងៗរាប់វត្ថុ ហើយកំណត់វាដោយលេខក្នុងរង្វង់ 5 ហើយបន្ទាប់មកក្នុងរយៈពេល 10។ ចំនួន និងភាពស្មុគស្មាញនៃកិច្ចការកើនឡើងជាលំដាប់។ ដូច្នេះដំបូងគ្រូធ្វើឱ្យ 1-2 "កំហុស" ផ្លាស់ប្តូរកន្លែងតែលេខរួមជាមួយនឹងការកើនឡើងនៃក្រុមវត្ថុ (រហូតដល់ 7-8) ចំនួននៃ "កំហុស" ក៏អាចកើនឡើងផងដែរ។ ក្រុមវត្ថុក៏អាចផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែងបានដែរ ខណៈពេលដែលលេខនៅតែស្ថិតនៅកន្លែងដដែល។ ទីតាំងនៃក្រុមវត្ថុ និងលេខអាចត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ វត្ថុ 1-2 អាចត្រូវបានបន្ថែម ឬដកចេញ។ ដូច្នេះតួលេខនៅជាប់នឹងក្រុមវត្ថុនេះ។ គ្រូអាចទុកសម្ភារៈរាប់លេខ និងលេខដោយមិនបំពានលើការឆ្លើយឆ្លងរវាងពួកគេ ប៉ុន្តែក្នុងពេលតែមួយសុំឱ្យស្វែងរកកំហុស។ កុមារត្រូវតែកំណត់ថាមិនមានកំហុសអ្វីទាំងអស់នៅតែមិនផ្លាស់ប្តូរ។

ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង។ នៅពេលដែលក្មេងៗបញ្ចូលចំណេះដឹង ល្បឿននៃហ្គេមកើនឡើង។

"ដាក់ឈ្មោះអ្នកជិតខាង"

ល្បែងនេះមានគោលបំណងបង្រួបបង្រួមគំនិតអំពីទំនាក់ទំនងបរិមាណរវាងលេខជាប់គ្នា លំដាប់នៃលេខធម្មជាតិ។ ហ្គេមនេះអាចប្រើលេខ កាត គូបដែលមានលេខបោះពុម្ពនៅលើគែមរបស់វា។

ច្បាប់នៃល្បែង។ គ្រូសួរកុមារឱ្យលេខមួយ។ កុមារត្រូវតែស្វែងរក "អ្នកជិតខាង" (មុន និងបន្ទាប់) នៃលេខដែលបានផ្តល់ឱ្យ ហើយពន្យល់ពីមូលហេតុដែលលេខទាំងនេះជា "អ្នកជិតខាង" នៃលេខដែលមានឈ្មោះ មួយ - លេខមុន ទីពីរ - បន្ទាប់។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង។ វាអាចមានការប្រែប្រួលជាច្រើន។ ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ គ្រូបោះគូបមួយដែលមានលេខនៅលើគែម។ កុមារមើលថាតើលេខមួយណានឹងងាកទៅរកពួកគេ ហើយហៅទៅ "អ្នកជិតខាង" នៃលេខដែលបង្ហាញដោយលេខនេះ។ អ្នក​អាច​កំណត់​លេខ​ដោយ​ព្យួរ​កាត​លេខ​ផ្សេងៗ​នៅលើ​ក្ដារខៀន ឬ​ប៉ះ​ចំនួន​ដាច់​សរសៃឈាម​ខួរក្បាល​ដោយ​ញញួរ។

អ្នកអាចផ្តល់កាតជាមួយនឹងលេខផ្សេងគ្នានៃវត្ថុដែលបានគូរ ឬកាតលេខ ក៏ដូចជាកាតពិសេសដែលមានបង្អួចទទេមុន និងក្រោយលេខដែលបានផ្តល់ឱ្យ (លេខអាចត្រូវបានតំណាងដោយរង្វង់ ឬលេខមួយ)។ ការឆ្លើយតបរបស់កុមារគួរតែត្រូវបានរៀបចំខុសគ្នា។ ពួកគេអាចដាក់ឈ្មោះ "អ្នកជិតខាង" នៃលេខដោយពាក្យសំដី ពួកគេអាចបង្ហាញពួកគេដោយលេខ ឬកាតលេខ។

នៅពេលដែលក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យទើបតែចាប់ផ្តើមធ្វើជាម្ចាស់នៃទំនាក់ទំនងបរិមាណរវាងលេខ ដើម្បីស្គាល់ពាក្យ "បន្ទាប់" និង "មុន" គួរតែដាក់ស៊េរីលេខនៅលើក្តារដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យកុមាររុករកលេខបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ បន្ទាប់មកបន្តិចម្តង "គន្លឹះ" ត្រូវបានដកចេញ។

នៅពេលដែលកុមារធ្វើជាម្ចាស់លើសម្ភារៈកម្មវិធី ល្បឿននៃហ្គេមកើនឡើង។

ហ្គេមនេះមានគោលបំណងធ្វើជាម្ចាស់នៃលំដាប់លេខនៅក្នុងស៊េរីធម្មជាតិ ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការរាប់ទៅមុខ និងថយក្រោយ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ។

"កាបូបដ៏អស្ចារ្យ"

ល្បែងនេះមានគោលបំណងអនុវត្តកុមារក្នុងការរាប់ដោយជំនួយពីអ្នកវិភាគផ្សេងៗ បង្រួបបង្រួមគំនិតអំពីទំនាក់ទំនងបរិមាណរវាងលេខ។

"កាបូបដ៏អស្ចារ្យ" មានសម្ភារៈរាប់: ប្រដាប់ក្មេងលេងតូចៗ សម្ភារៈធម្មជាតិ 2-3 ប្រភេទនៃវត្ថុឬប្រដាប់ក្មេងលេង។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញជ្រើសរើសកុមារម្នាក់ ហើយសុំឱ្យរាប់វត្ថុឱ្យបានច្រើន នៅពេលដែលកុមារបានឮសំឡេងផ្លុំនៃញញួរ អង្កាំ ឬវត្ថុជាច្រើន ដូចជាមានរង្វង់នៅលើកាតលេខដែលព្យួរនៅលើក្តារ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអាចមិនដាក់ឈ្មោះវត្ថុណាដែលកុមារគួររាប់នោះទេ ប៉ុន្តែសូមសួរអំពីប្រយោគនេះ។ ជាឧទាហរណ៍ "អ្នកណាស៊ីកោណលើមែកឈើ ហើយបោះគ្រាប់ចោល?" កុមារទាយនិងរាប់ចំនួននំដែលមានឈ្មោះ។ បន្ទាប់មក អ្នកសម្របសម្រួលសុំឱ្យកុមារមកធ្វើកិច្ចការមួយសម្រាប់កុមារដែលឈរនៅក្តារខៀន។ កិច្ចការគួរតែផ្លាស់ប្តូរ៖ លោតឱ្យបានច្រើនដងនៅពេលដែលគាត់យកវត្ថុចេញ ឬអង្គុយចុះមួយដងតិច (ច្រើន) វាយ tambourine លូនចូលទៅក្នុងទំពក់ ទះដៃជាច្រើនដង (ច្រើន តិច) ដូចជាវត្ថុជាច្រើន យកចេញពីកាបូប ឬស្វែងរកកាតលេខដែលត្រូវនឹងចំនួនវត្ថុដែលបានរាប់ ឬលេខមួយ រាប់ពីលេខដែលបានបញ្ជាក់ក្នុងលំដាប់ទៅមុខ ឬបញ្ច្រាស ដាក់ឈ្មោះ "អ្នកជិតខាង" នៃលេខដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ កុមារដែលបំពេញកិច្ចការបានត្រឹមត្រូវក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។ គាត់​ហៅ​កូន​ម្នាក់​មក​សុំ​រាប់​ចំនួន​វត្ថុ​មួយ​ចំនួន។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង។

"កុំធ្វើខុស"

ហ្គេមនេះមានគោលបំណងបង្រួបបង្រួមគំនិតរបស់កុមារអំពីទំនាក់ទំនងបរិមាណរវាងលេខ លំហាត់ក្នុងការស្វែងរកលេខបន្ទាប់ និងលេខមុន លំហាត់រាប់ដោយជំនួយពីអ្នកវិភាគផ្នែកសោតទស្សន៍ និងមើលឃើញ និងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់បរិមាណផ្សេងៗជាមួយនឹងលេខដែលត្រូវគ្នា។ ល្បែងនេះប្រើវត្ថុដែលមានសំឡេង សម្ភារៈរាប់លេខ លេខកាត។ មុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម អ្នកធ្វើបទបង្ហាញផ្តល់ឱ្យកុមារនូវកិច្ចការមួយថា "បិទភ្នែករបស់អ្នក ខ្ញុំនឹងវាយដោយញញួរ។ ស្តាប់​ដោយ​ប្រុង​ប្រយ័ត្ន​រួច​បង្ហាញ​លេខ​ដែល​តំណាង​ឲ្យ​ចំនួន​ចង្វាក់»។ ដោយបានរាប់ចំនួនផ្លុំ កុមារបង្ហាញលេខ ហើយពន្យល់ពីមូលហេតុដែលពួកគេបង្ហាញវា។ ឧទាហរណ៍៖ "ខ្ញុំ​បាន​បង្ហាញ​លេខ ៤ ព្រោះ​ខ្ញុំ​បាន​ឮ​សំឡេង​ចំនួន ៤"។ អាស្រ័យលើភារកិច្ចនិងជំនាញរបស់កុមារគ្រូអាចប្រើបាន។ ជម្រើសផ្សេងគ្នាហ្គេម៖ រាប់កណ្តាប់ដៃដោយបើកភ្នែក ឬបិទ បង្ហាញកាតលេខ ឬលេខដែលបង្ហាញពីចំនួននៃការដាល់ រាប់ចំនួនវត្ថុដូចគ្នា ឬមួយបន្ថែមទៀត (មួយតិចជាង) ជាងចំនួនដែលបានបញ្ជាក់។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង។

"តើក្នុងដៃប៉ុន្មាន?"

ល្បែងជួយបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃសមាសភាពនៃចំនួននៃចំនួនតូចពីរ, ការបង្កើតការយកចិត្តទុកដាក់, ការចងចាំ។ សម្ភារៈសម្រាប់ហ្គេមអាចជាវត្ថុតូចៗ៖ អង្កាំ គ្រាប់គ្រួស។ គ្រូបង្ហាញក្មេងៗនូវវត្ថុដែលបានរៀបចំសម្រាប់ហ្គេម រាប់ជាមួយពួកគេ។ បន្ទាប់មក ដើម្បីឱ្យក្មេងៗមើលមិនឃើញ គាត់ដាក់វត្ថុទាំងនេះនៅក្នុងដៃទាំងពីរ។ ដើម្បីកុំឱ្យល្បឿននៃល្បែងថយចុះ គ្រូយល់ស្របជាមួយកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះជាមុនថា តើមានវត្ថុប៉ុន្មាននៅដៃឆ្វេង ហើយបន្ទាប់មកតើមានប៉ុន្មាននៅខាងស្ដាំ បន្ទាប់មកនិយាយថាតើចំនួនប៉ុន្មានត្រូវរួមគ្នា។ ឧទាហរណ៍ “បី និងបួន ប៉ុន្តែរួមគ្នាប្រាំពីរ” “មួយ និងប្រាំ និងរួមគ្នាប្រាំមួយ” ។ល។ នៅក្នុងដៃរបស់អ្នកអប់រំ គ្រួសត្រូវបានរៀបចំ ដូច្នេះជម្រើសមួយក្នុងចំណោមការប្រែប្រួលដែលអាចកើតមាននៃសមាសភាពនៃលេខគឺ ទទួលបាន។ ក្មេងៗព្យាយាមទាយជម្រើសពិសេសនេះ រាយបញ្ជីអ្វីគ្រប់យ៉ាង ជម្រើសដែលអាចធ្វើបានរហូត​ដល់​ចុង​ក្រោយ គេ​នឹង​មិន​ដាក់​ឈ្មោះ​អ្នក​អប់រំ​នោះ​ទេ។ សម្រាប់កុមារដែលដាក់ឈ្មោះឱ្យបានត្រឹមត្រូវនូវជម្រើសមួយសម្រាប់សមាសភាពនៃលេខ ប៉ុន្តែមិនមែនជាលេខដែលបានបង្កើតទេ គ្រូឆ្លើយថា “បី និងបី រួមគ្នាប្រាំមួយ។ វា​ប្រហែល​ជា​អ៊ីចឹង ប៉ុន្តែ​វា​ខុស​គ្នា​សម្រាប់​ខ្ញុំ»។ កុមារ​ដែល​ដាក់​ឈ្មោះ​ក្នុង​ដៃ​បាន​ត្រឹមត្រូវ​ចំនួន​វត្ថុ​ប៉ុន្មាន​ដែល​ត្រូវ​បាន​លាក់​នោះ​ក្លាយ​ជា​អ្នក​ដឹកនាំ។ ឥឡូវនេះគាត់ដាក់វត្ថុដោយដៃពីរហើយហៅក្មេងៗរហូតដល់មាននរណាម្នាក់ហៅលេខដែលគាត់មានផ្ទៃពោះ។ ដូច្នេះហ្គេមនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង។

នៅពេលកុមារស្គាល់សមាសភាព ចំនួនជាក់លាក់មួយ។នៃចំនួនតូចជាងពីរ ជាការណែនាំមួយ វាត្រូវបានណែនាំឱ្យដាក់ចេញនូវវ៉ារ្យ៉ង់ដែលអាចធ្វើបានទាំងអស់នៃសមាសភាពនៃលេខដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅលើក្តារឬ flannelgraph ។ នៅពេលដែលសមាសភាពនៃចំនួនត្រូវបាន assimilated សម្ភារៈដែលមើលឃើញផ្លាស់ប្តូរ។

ហ្គេម Didactic និងលំហាត់នៅក្នុងក្រុមត្រៀមសម្រាប់សាលារៀន។

"តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ?"

ល្បែងនេះរួមចំណែកដល់ការបង្រួបបង្រួមនៃគំនិត\u200b\u200bការរាប់តាមលំដាប់ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការតំរង់ទិសលំហ ក៏ដូចជាការអភិវឌ្ឍន៍នៃការសង្កេត ការចងចាំ។ សម្ភារៈសម្រាប់ហ្គេមអាចជារូបភាពប្រធានបទ សម្ភារៈរាប់ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។ ជួរដេកនៃប្រដាប់ក្មេងលេងឬវត្ថុនៅលើតុឬនៅលើក្តារនៅពីមុខកុមារ។ គ្រូផ្តល់ឲ្យរាប់តាមលំដាប់លំដោយ (ទីមួយ ទីពីរ ទីបី ទីបួន។ល។)។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងបិទភ្នែកហើយអ្នកធ្វើបទបង្ហាញផ្លាស់ប្តូរលំដាប់នៃវត្ថុ 1-2 ។ ការបើកភ្នែករបស់ពួកគេ កុមារគួរប្រាប់ថាតើកន្លែងណាដែលប្រដាប់ក្មេងលេង ឬរូបភាពឈរពីមុន និងកន្លែងណាឥឡូវនេះ។

អ្នកសម្របសម្រួលអាចដឹកនាំការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារក្នុងការកំណត់ទីតាំងនៃវត្ថុមួយទាក់ទងនឹងវត្ថុមួយទៀត។ បើកភ្នែកឡើង បុរសត្រូវនិយាយអ្វីដែលបានផ្លាស់ប្តូរ។ ធាតុណាដែលនៅខាងឆ្វេង និងខាងស្តាំនៃវត្ថុដែលដាក់បញ្ច្រាស ធាតុណាដែលនៅខាងឆ្វេង និងខាងស្តាំឥឡូវនេះ ហើយរវាងធាតុណាជាធាតុដែលត្រូវបានដកចេញ និងត្រឡប់។

ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង។ ចំនួននៃការផ្លាស់ប្តូរ និងល្បឿននៃហ្គេមត្រូវបានកំណត់ដោយចំណេះដឹង ការសង្កេត និងសមត្ថភាពរបស់អ្នកលេងក្នុងការប្តូរពីកិច្ចការមួយទៅកិច្ចការមួយទៀត។

"ភាពច្របូកច្របល់"

ល្បែងនេះរួមចំណែកដល់ការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃលេខ, ការអភិវឌ្ឍនៃការសង្កេត, ការចងចាំ។ ហ្គេមប្រើលេខតាមលំដាប់លំដោយនៅលើក្តារ។ ល្បែងនេះមាននៅក្នុងការពិតដែលថាកុមារបិទភ្នែករបស់ពួកគេហើយនៅពេលនេះគ្រូដកលេខមួយចេញ។ ដោយបានបើកភ្នែករបស់ពួកគេបុរសគួរតែស្វែងរក "អ្វីដែលច្រឡំ" ហើយដាក់លេខនៅកន្លែងរបស់វា។ កុមារម្នាក់ក្លាយជាអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ។ នៅពេលដែលអ្នកលេងរៀនច្បាប់នៃហ្គេម ដកលេខចេញ គ្រូអាចផ្លាស់ទីលេខដែលនៅសេសសល់ ដើម្បីកុំឲ្យមានចន្លោះរវាងពួកគេ ប្តូរលេខនៅកន្លែង បំពានលំដាប់នៃជួរលេខ បន្ថែមលេខដែលមិនមាន នៅដើមដំបូងនៃហ្គេម។ អ្នកក៏អាចទុកស៊េរីលេខមិនផ្លាស់ប្តូរបានដែរ ប៉ុន្តែនៅពេលជាមួយគ្នានោះ ងាកទៅក្មេងៗជាមួយនឹងសំណួរ "តើមានអ្វីច្របូកច្របល់?" កុមារ​ត្រូវ​ឆ្លើយ​ថា លើក​នេះ​លេខ​ទាំង​អស់​ត្រូវ​តាម​លំដាប់។

ហ្គេមនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង ល្បឿននៃហ្គេមត្រូវបានពន្លឿន។ នៅដើមឆ្នាំ ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងជាមួយនឹងលេខក្នុងរង្វង់ 5 បន្ទាប់មកជាមួយនឹងលេខពី 0 ដល់ 10 ។

"ឆាប់ហៅមក"

ល្បែងនេះលើកកម្ពស់ការទន្ទេញចាំនៃលំដាប់នៃថ្ងៃនៃសប្តាហ៍, ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់, ភាពប៉ិនប្រសប់។ ល្បែងនេះត្រូវបានលេងជាមួយបាល់។ កុមារឈរជារង្វង់។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញបោះបាល់ហើយសួរថា៖ «តើថ្ងៃណានៃសប្តាហ៍មុនថ្ងៃអាទិត្យ; ដែលមុនថ្ងៃពុធ ថ្ងៃណាមួយនៃសប្តាហ៍គឺបន្ទាប់ពីថ្ងៃអង្គារ បន្ទាប់ពីថ្ងៃសុក្រ រវាងថ្ងៃអង្គារ និងថ្ងៃព្រហស្បតិ៍ រវាងថ្ងៃសៅរ៍ និងថ្ងៃចន្ទ។ តើថ្ងៃណានៃសប្តាហ៍នឹងជាថ្ងៃបន្ទាប់ពីថ្ងៃចន្ទ, ថ្ងៃបន្ទាប់ពីថ្ងៃព្រហស្បតិ៍?” ល។ ល្បឿននៃល្បែងអាស្រ័យលើចំណេះដឹងរបស់កុមារ និងល្បឿននៃការឆ្លើយតប។ អ្នកអប់រំគួរតែខិតខំបង្កើនល្បឿននៃហ្គេម។ វាជាការចង់បានដែលហ្គេមនេះត្រូវបានចូលរួមដោយ ចំនួនធំបំផុតកុមារ។

"រកប្រដាប់ក្មេងលេង"

ហ្គេមនេះមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍដល់កុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ប្តូរទិសដៅនៅពេលផ្លាស់ទី ដើម្បីរុករកក្នុងលំហ។ ហ្គេមនេះប្រើប្រដាប់ក្មេងលេងដែលលាក់នៅក្នុង កន្លែងផ្សេងគ្នាបន្ទប់រៀបចំ "លិខិត" ។

គ្រូ​និយាយ​ថា​៖ ​«​នៅ​ពេល​យប់ កុមារ​មិន​នៅ​ក្នុង​ក្រុម​ទេ។ ខាលសុនបានហោះមករកយើង ហើយបាននាំយកប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងជាអំណោយ។ Carlson ចូលចិត្តរឿងកំប្លែងគ្រប់បែបយ៉ាង ដូច្នេះហើយគាត់បានលាក់ប្រដាប់ក្មេងលេងនៅក្នុងសំបុត្រមួយ ហើយសរសេរពីរបៀបរកវា»។

គាត់​បើក​ស្រោម​សំបុត្រ​ហើយ​សរសេរ​ថា​៖ ​«​អ្នក​ត្រូវ​ឈរ​នៅ​មុខ​តុ ដើរ​ទៅ​ត្រង់​»​។ ក្មេងម្នាក់ធ្វើកិច្ចការចប់សព្វគ្រប់ ហើយចូលទៅជិតទូដែលឡាននៅក្នុងប្រអប់។ ក្មេងម្នាក់ទៀតធ្វើកិច្ចការខាងក្រោម៖ គាត់ទៅបង្អួច បត់ឆ្វេង ឱនចុះក្រោម រកឃើញតុក្កតាសំបុកនៅខាងក្រោយវាំងនន។ "អក្សរ" ពី Carlson អាចមាន 3-4 ។

"មកទង់ជាតិ"

ហ្គេមនេះមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការចងចាំ ការយកចិត្តទុកដាក់។ មុនពេលចាប់ផ្តើមមេរៀន គ្រូដាក់ទង់ជាតិនៅកន្លែងផ្សេងៗគ្នានៅក្នុងបន្ទប់។ Pinocchio ឬតួអង្គទេពអប្សរផ្សេងទៀត ដោយមានជំនួយពីគ្រូ ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវភារកិច្ច: "ដើម្បីទៅដល់បង្អួច ចូរដើរបីជំហានទៅខាងស្តាំ" ។ កុមារបញ្ចប់កិច្ចការ ហើយស្វែងរកប្រអប់ធីក។ នៅពេលដែលកុមារមិនទាន់មានទំនុកចិត្តគ្រប់គ្រាន់ក្នុងការផ្លាស់ប្តូរទិសដៅនៃចលនា ចំនួននៃកិច្ចការកើនឡើង។ ឧទាហរណ៍៖ “ដើរទៅមុខប្រាំជំហាន បត់ឆ្វេង បោះជំហានពីរទៀត បត់ស្តាំ។ អ្នកនឹងឃើញទង់ជាតិនៅទីនោះ»។

ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង។

«ទាយទៅណា?»

ហ្គេមនេះមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការរុករកក្នុងលំហ។ គ្រូអញ្ជើញសិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យឱ្យមើលថាតើវត្ថុមួយណាឬមួយណារបស់កុមារនៅខាងឆ្វេង ស្តាំ ខាងមុខ និងខាងក្រោយ។

ជាឧទាហរណ៍ គ្រូបង្វែរទៅក្មេងផ្សេងដោយសំណួរថា "តើអ្នកនៅខាងមុខអ្វី?"

ក្មេង​ម្នាក់​ឆ្លើយ​ថា នៅ​ពី​មុខ​គាត់​ជា​ក្ដារ ម្នាក់​ទៀត​នៅ​ពី​មុខ​គាត់​កៅអី កូន​ទី​បី​នៅ​ពី​មុខ​គាត់​ជា​ទូខោអាវ។ បន្ទាប់ពីស្តាប់ចម្លើយរបស់កុមារ 3-4 រួចហើយគ្រូសួរថា "តើអ្នកនៅខាងឆ្វេង?" បុរស​ដែល​គ្រូ​សួរ​នោះ ហៅ​វត្ថុ​ផ្សេង​ៗ​មក​ខាង​ឆ្វេង​ដោយ​មិន​និយាយ​ម្ដង​ទៀត។

សម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវនីមួយៗ កុមារទទួលបានសញ្ញាសម្ងាត់មួយ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេមចំនួនពិន្ទុដែលទទួលបាន - បន្ទះសៀគ្វីត្រូវបានគណនា។

បញ្ជីសម្ភារៈប្រើប្រាស់៖

1. Bondarenko A.K. "ហ្គេម Didactic នៅមតេយ្យ" ។ M. , ឆ្នាំ 1990

2. Vasilyeva M.A. "ការណែនាំអំពីហ្គេមរបស់កុមារនៅក្នុង គ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សា"។ M. , 1986

3. Gerbova V.V. "ការអប់រំរបស់កុមារ" ។ M. , 1981

4. Sorokina A. I. "ហ្គេម Didactic នៅមតេយ្យ" ។ M. , 1982

5. Usova A.T. "តួនាទីនៃការលេងក្នុងការចិញ្ចឹមកូន" ។ M. , 1976

6. "ហ្គេម Didactic សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការនិយាយ" - "ការអប់រំមត្តេយ្យ" ឆ្នាំ 1988 ។ លេខ 4 ។

7. "ហ្គេម Didactic ជាមួយមាតិកាគណិតវិទ្យា" - "ការអប់រំមត្តេយ្យ" ឆ្នាំ 1986 ។ លេខ 6 ។

ការតែងតាំង៖ ហ្គេម Didactic ជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពយល់ដឹងរបស់សិស្សមត្តេយ្យវ័យចំណាស់។

មុខតំណែង៖ គ្រូបង្រៀន-ចិត្តវិទ្យា

ល្បែង Didactic "មើលហើយចងចាំ"
(មានបំណងសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យចាស់)

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ដឹង ដំណើរការផ្លូវចិត្តដោយប្រើវិធីសាស្រ្ត eidetic ជាភ្នាក់ងាររំញោច។

ភារកិច្ច:

ការអប់រំ

  • បញ្ជាក់ និងបង្រួបបង្រួមគំនិតរបស់កុមារអំពីពណ៌ រូបរាងនៃវត្ថុនៅក្នុងពិភពលោកជុំវិញ។
  • ដើម្បីកែលម្អសមត្ថភាពក្នុងការយល់ពីអត្ថន័យនៃទំនាក់ទំនង spatial នៃវត្ថុដើម្បីឆ្លុះបញ្ចាំងពីការរៀបចំ spatial របស់ពួកគេនៅក្នុងការនិយាយ (នៅលើ, បន្ទាប់, ក្រោម) ។
  • លំហាត់ក្នុងកិច្ចព្រមព្រៀងពាក្យក្នុងប្រយោគ។

កំពុងអភិវឌ្ឍ

  • អភិវឌ្ឍ ការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ, ការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមើលឃើញ, ការចងចាំដែលមើលឃើញ, ការស្រមើលស្រមៃ។
  • អភិវឌ្ឍការសង្កេត, ការយកចិត្តទុកដាក់។
  • អភិវឌ្ឍការនិយាយរួម។

ការអប់រំ

  • ដើម្បីបណ្តុះការស៊ូទ្រាំ ការអត់ធ្មត់ អាកប្បកិរិយាល្អចំពោះមិត្តភក្ដិ។

សម្ភារៈសម្រាប់ហ្គេម៖ កាតសាកល្បងជាមួយរូបភាព គ្រោងផ្សេងគ្នា, សំណួរដែលមានចម្លើយដែលអាចមានបីចំពោះកាតនីមួយៗ បន្ទះសៀគ្វី។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម

អស់រយៈពេល 30 វិនាទី គ្រូបង្ហាញកាតសាកល្បងជាមួយនឹងរូបភាពនៃគ្រោងមួយ បន្ទាប់ពីផុតកំណត់នៃពេលវេលា គាត់បង្វែរកាតហើយសួរសំណួរអំពីខ្លឹមសាររបស់វា។ មនុស្សដំបូងដែលឆ្លើយសំណួរបានត្រឹមត្រូវ ទទួលបានសញ្ញាសម្ងាត់។ ទីមួយ កាតពន្លឺដែលមានសាច់រឿងសាមញ្ញជាង និងសំណួរតិចជាងនេះត្រូវបានបង្ហាញ។ ហ្គេមនៅតែបន្តដរាបណាក្មេងៗនៅតែចាប់អារម្មណ៍។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលមានបន្ទះសៀគ្វីច្រើនទៀតនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម។

ច្បាប់នៃល្បែង

  • អ្នកមិនអាចស្រែកចម្លើយបានទេ អ្នកត្រូវលើកដៃឡើង។
  • អ្នកដែលលើកដៃដំបូងឆ្លើយ។
  • អ្នកមិនអាចរំខានមិត្តម្នាក់;
  • បន្ទះឈីបមិនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យទេប្រសិនបើចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។
  • ចម្លើយលម្អិតពេញលេញត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ សំណួរដែលបានសួរ(ឧទាហរណ៍៖ "ក្មេងស្រីម្នាក់កាន់តុក្កតានៅក្នុងដៃរបស់នាង")។

ការពិពណ៌នាអំពីបទពិសោធន៍នៃការប្រើប្រាស់ហ្គេម "មើល និងចងចាំ"

នៅក្នុងសកម្មភាពជាមួយកុមារមត្តេយ្យ

សិស្ស 6 នាក់នៃក្រុមព្យាបាលការនិយាយដែលត្រៀមរួចជាស្រេចបានចូលរួមក្នុងហ្គេមនេះ។ ហ្គេមនេះត្រូវបានផ្តល់ជូនកុមារដូចជា ពេលភ្ញាក់ផ្អើលនៅក្នុងវគ្គសិក្សានៃថ្នាក់កែតម្រូវ និងការអភិវឌ្ឍន៍សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍមូលដ្ឋានផ្លូវចិត្តនៃការនិយាយ។ រួមគ្នាជាមួយកុមារ ស្រោមសំបុត្រដែលមិនធ្លាប់ស្គាល់ដែលមានសិលាចារឹកត្រូវបានរកឃើញនៅលើតុ "សម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទីមួយនាពេលអនាគត" ។យើងបានរកឃើញថាស្រោមសំបុត្របានមកដល់អាសយដ្ឋាន, tk ។ ពួកគេទៅសាលារៀនឆាប់ៗនេះ។ បន្ទាប់ពីការសន្ទនាខ្លីមួយអំពីថាតើសិស្សថ្នាក់ទីមួយជានរណា តើពួកគេគួរមានគុណសម្បត្តិអ្វីខ្លះ (ពួកគេគួរតែយកចិត្តទុកដាក់ ឧស្សាហ៍ព្យាយាម ទន្ទេញព័ត៌មានថ្មីៗជាច្រើន ។ល។) នាងបានស្នើឱ្យបើកស្រោមសំបុត្រ ហើយមើលខ្លឹមសាររបស់វា។ មានហ្គេមមិនស្គាល់ថ្មីមួយនៅក្នុងស្រោមសំបុត្រ។ នាងបានអញ្ជើញកុមារឱ្យលេងវា។ បន្ទាប់​ពី​បាន​អាន​ច្បាប់​នៃ​ការ​ប្រកួត​ហើយ បុរស​ៗ​បាន​ចូល​រួម​ក្នុង​សកម្មភាព​ហ្គេម​ដោយ​ស្ម័គ្រ​ចិត្ត។ យើងបានមើលកាតសាកល្បងដោយភាពរីករាយ។ បន្ទាប់​ពី​ពេល​វេលា​កំណត់​សម្រាប់​ពិនិត្យ​មើល​រូបភាព​បាន​ផុត​កំណត់ នាង​បាន​បង្វែរ​វា​មក​វិញ ហើយ​ចាប់​ផ្ដើម​សួរ​សំណួរ​អំពី​ខ្លឹមសារ​របស់វា។ ដោយសារមនុស្សគ្រប់គ្នាពិតជាចង់ឆ្លើយឱ្យបានឆាប់តាមដែលអាចធ្វើបាន ក្មេងៗបានបំពានច្បាប់នៃហ្គេម ដោយស្រែករកចម្លើយ ហើយភ្លេចលើកដៃ។

នៅក្នុងវគ្គនៃហ្គេម កិច្ចការទាំងអស់ត្រូវបានដោះស្រាយ ពេញ... គំនិតរបស់កុមារអំពីរូបរាង និងពណ៌នៃវត្ថុនៅក្នុងពិភពលោកជុំវិញត្រូវបានបង្រួបបង្រួម។ ជំនាញដើម្បីយល់ពីអត្ថន័យនៃទំនាក់ទំនងលំហនៃវត្ថុត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង។ កុមារបានប្រើធ្នាក់នៅក្នុងសុន្ទរកថារបស់ពួកគេដែលបង្ហាញពីការរៀបចំលំហនៃវត្ថុ (លើ, បន្ទាប់, ក្រោម)។ អនុវត្តក្នុងកិច្ចព្រមព្រៀងពាក្យក្នុងប្រយោគ។ ដំណើរការផ្លូវចិត្តរបស់កុមារត្រូវបានអភិវឌ្ឍ។ ល្បែងនេះរួមចំណែកដល់ការបង្កើតការស៊ូទ្រាំ ការអត់ធ្មត់ អាកប្បកិរិយាសប្បុរសចំពោះមិត្តភ័ក្តិ ពីព្រោះ អ្នក​ត្រូវ​ស្តាប់​ចម្លើយ​របស់​កុមារ​ផ្សេង​ទៀត​ដោយ​មិន​រំខាន លើក​ដៃ​ឡើង​មុន​នឹង​ឆ្លើយ រង់ចាំ​វេន​ឆ្លើយ។

ហ្គេមនេះមានរយៈពេលរហូតដល់សន្លឹកបៀទាំងអស់ត្រូវបានលេង ដែលបញ្ជាក់អំពីចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះហ្គេមដែលបានស្នើឡើង។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម ក្មេងៗបានរាប់បន្ទះសៀគ្វី កំណត់អ្នកឈ្នះ ហើយបង្ហាញបំណងចង់លេងហ្គេមក្នុងមេរៀនបន្ទាប់។

កាតសាកល្បងថ្មីអាចត្រូវបានបន្ថែមទៅហ្គេមនេះជាប្រចាំ ដើម្បីរក្សាចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារ។

ហ្គេម Didactic

លើការអប់រំបរិស្ថាន

សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យចាស់។

ហ្គេម Didactic នៃមាតិកាអេកូឡូស៊ីជួយឱ្យមើលឃើញពីភាពសុចរិតនៃសារពាង្គកាយបុគ្គល និងប្រព័ន្ធអេកូឡូស៊ី ដើម្បីដឹងពីភាពប្លែកនៃវត្ថុនីមួយៗនៃធម្មជាតិ ដើម្បីយល់ថាការធ្វើអន្តរាគមន៍របស់មនុស្សដែលមិនសមហេតុផលអាចនាំឱ្យមានដំណើរការដែលមិនអាចត្រឡប់វិញបាននៅក្នុងធម្មជាតិ។ ហ្គេមផ្តល់ឱ្យកុមារនូវភាពរីករាយ និងរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍គ្រប់ជ្រុងជ្រោយរបស់ពួកគេ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃហ្គេម ចំណេះដឹងអំពីពិភពលោកជុំវិញត្រូវបានបង្កើតឡើង ចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹង សេចក្តីស្រឡាញ់ចំពោះធម្មជាតិ អាកប្បកិរិយាប្រុងប្រយ័ត្ន និងយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះវា ក៏ដូចជាអេកូឡូស៊ី - អាកប្បកិរិយាសមរម្យនៅក្នុងធម្មជាតិត្រូវបានលើកឡើង។ ពួកគេពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារ បង្កើតលក្ខខណ្ឌអំណោយផលសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហានៃការអប់រំញ្ញាណ។ ហ្គេមរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃការសង្កេតនិងការចង់ដឹងចង់ឃើញនៅក្នុងកុមារ, ការចង់ដឹងចង់ឃើញ, ជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេនៅក្នុងវត្ថុនៃធម្មជាតិ។ នៅក្នុងហ្គេម Didactic ជំនាញបញ្ញាត្រូវបានបង្កើតឡើង៖ ដើម្បីរៀបចំផែនការសកម្មភាព ចែកចាយវាទាន់ពេល និងក្នុងចំណោមអ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេម និងវាយតម្លៃលទ្ធផល។

ខ្ញុំសូមណែនាំឱ្យបន្ថែមសន្ទស្សន៍កាតនេះទៅក្នុងកម្មវិធីក្នុងទិសដៅនៃ "ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹង" (ការណែនាំអំពីពិភពធម្មជាតិ) សម្រាប់ឆ្នាំ 2015-2016 ហើយប្រើវាក្នុងទម្លាប់ប្រចាំថ្ងៃសម្រាប់មនុស្សចាស់ និង ក្រុមត្រៀមសម្រាប់គោលបំណងនៃការអប់រំបរិស្ថានរបស់កុមារមត្តេយ្យ។

№1

ប្រធានបទ៖ "ទាយ និងគូរ"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ និងការគិតដោយស្ម័គ្រចិត្ត។

សម្ភារៈ Didactic៖ដំបងសម្រាប់គូរលើព្រិល ឬខ្សាច់ (អាស្រ័យលើរដូវ)

វិធីសាស្រ្ត៖គ្រូអានអត្ថបទកំណាព្យ ក្មេងៗគូរចម្លើយដោយដំបងក្នុងព្រិល ឬខ្សាច់។ អ្នក​ណា​ឲ្យ​វា​រអិល​ចេញ​ពី​ហ្គេម។

№2

ប្រធានបទ៖ "គ្រាប់ពូជរបស់អ្នកណា?"

គោលដៅ: ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងភាពខុសគ្នានៃបន្លែ ផ្លែឈើ និងគ្រាប់ពូជរបស់ពួកគេ។ អភិវឌ្ឍការចងចាំ ការផ្តោតអារម្មណ៍ ការសង្កេត។

សម្ភារៈ Didactic៖កាតបន្លែ, ផ្លែឈើ, ដើមឈើហូបផ្លែ; ចានជាមួយគ្រាប់ផ្សេងគ្នា។

វិធីសាស្រ្ត៖កុមារយកគ្រាប់ពូជមួយឈុតហើយដាក់វានៅលើកាតនៃផ្លែឈើឬបន្លែដែលត្រូវគ្នា។

№3

ប្រធានបទ៖ "កុមារមកពីសាខាណា?"

គោលដៅ: បែងចែកភាពខុសប្លែកគ្នានៃដើមឈើ។

សម្ភារៈ Didactic៖សន្លឹកបៀដែលពណ៌នាស្លឹករបស់ដើមឈើ rowan, birch, aspen, willow ជាដើម។ កាតដើមឈើ។

វិធីសាស្រ្ត៖កៅអីត្រូវបានដាក់នៅលើ veranda នៅចម្ងាយខ្លះពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ កាតដែលមានរូបភាពដើមឈើត្រូវបានដាក់នៅលើពួកគេ។ កុមារត្រូវបានផ្តល់កាតជាមួយស្លឹក។ នៅលើពាក្យបញ្ជា "មួយ, ពីរ, បី, ស្លឹកទៅដើមឈើ, រត់" កុមាររាយប៉ាយទៅកន្លែងរបស់ពួកគេបន្ទាប់មកសន្លឹកបៀត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ។

№4

ប្រធានបទ៖ "សត្វល្អិតឈ្មោះអី?"

គោលដៅ: បង្កើតគំនិតនៃ "សត្វល្អិត" នៅក្នុងកុមារ។ ទទួលស្គាល់ និងដាក់ឈ្មោះតំណាងសត្វល្អិត៖ រុយ មេអំបៅ សត្វកន្លាត សត្វខ្លាឃ្មុំ សត្វល្អិត កណ្តូប ...

សម្ភារៈ Didactic៖កាត់រូបភាពសត្វល្អិត។

វិធីសាស្រ្ត៖កុមារត្រូវប្រមូលផ្តុំរូបភាពក្នុងល្បឿនលឿន ដាក់ឈ្មោះសត្វល្អិត។ ប្រសិនបើអ្នកណាម្នាក់បាត់បង់ អ្នកអាចប្រើ riddles:

នាងគឺល្អជាងសត្វល្អិតទាំងអស់។

ខ្នងរបស់នាងមានពណ៌ក្រហម។

ហើយមានរង្វង់នៅលើវា។

ចំណុចខ្មៅ។

(សត្វល្អិត)

នាងមានស្លាប 4,

រាងកាយស្គមដូចព្រួញ

និងភ្នែកធំ

ពួកគេហៅនាង ...

(Dragonfly)

ផឹកទឹកនៃផ្កាក្រអូប។

ផ្តល់ឱ្យយើងទាំងក្រមួននិងទឹកឃ្មុំ។

នាងជាទីស្រឡាញ់ដល់មនុស្សទាំងអស់,

ហើយឈ្មោះរបស់នាងគឺ ...

(ឃ្មុំ)

ខ្ញុំមិនញញើតពេលអង្គុយ

ខ្ញុំ​មិន​ញញើត​ទេ​ពេល​ដើរ។

ប្រសិនបើខ្ញុំកំពុងវិលនៅលើអាកាស

ខ្ញុំនឹងមានវាគ្រប់គ្រាន់ហើយ។

(កំហុស)

យើងនឹងរាលដាលស្លាបរបស់យើង។

លំនាំគឺស្រស់ស្អាតនៅលើពួកគេ។

យើងកំពុងបង្វិលយើង

កន្លែងច្រើនម្លេះ!

(មេអំបៅ)

№5

ប្រធានបទ៖ "រកផ្កាដូចគ្នា"

គោលដៅ: ធ្វើលំហាត់កុមារក្នុងការស្វែងរកវត្ថុដែលស្រដៀងនឹងរូបភាពក្នុងរូបភាព។ ដើម្បីនាំមកនូវការយកចិត្តទុកដាក់ ការផ្តោតអារម្មណ៍ ដើម្បីបង្កើតការនិយាយរបស់កុមារ។

សម្ភារៈ Didactic៖ផ្កាក្នុងផ្ទះពិតប្រាកដ កាតដែលត្រូវគ្នានឹងពួកគេ។

វិធីសាស្រ្ត៖កុមារត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវកាតដែលមានរូបភាពនៃផ្កាក្នុងផ្ទះពួកគេត្រូវតែស្វែងរកដូចគ្នានៅក្នុងក្រុមបង្ហាញវាហើយប្រសិនបើអាចធ្វើទៅបានសូមដាក់ឈ្មោះវា។

№6

ប្រធានបទ៖ "អ្នកណាច្រៀងយ៉ាងម៉េច?"

គោលដៅ: បង្កើតការបកស្រាយនៃការនិយាយ។ អនុវត្ត onomatopoeia ត្រឹមត្រូវសម្រាប់បក្សី។ ពង្រឹងចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីលក្ខណៈរបស់បក្សី។

សម្ភារៈ Didactic៖ការថតសំឡេងនៃបក្សីច្រៀង។ កាតបក្សី

វិធីសាស្រ្ត៖ការ​ថត​សំឡេង​សត្វ​បក្សី​ច្រៀង​ជា​សំឡេង។ កុមារត្រូវទាយ និងស្វែងរកកាតដែលមានរូបភាពសត្វស្លាប។

№7

ប្រធានបទ៖ "ទាយផ្កានិទាឃរដូវ"

គោលដៅ: ស្តាប់ប្រយោគដល់ចប់ អប់រំចិត្ត។ ធ្វើសកម្មភាពតាមសញ្ញាពីគ្រូ។ អភិវឌ្ឍការនិយាយនិងការគិតឡូជីខល។

សម្ភារៈ Didactic៖កំណាព្យអំពីផ្កានិទាឃរដូវ។ វត្ថុដែលបង្ហាញពីផ្កា។

វិធីសាស្រ្ត៖គ្រូអានប្រយោគ ហើយក្មេងៗ ដោយផ្អែកលើចម្លើយ ស្វែងរកផ្កាដែលត្រូវគ្នា ហើយដាក់ឈ្មោះវា។

នៅថ្ងៃនិទាឃរដូវដែលមានពន្លឺថ្ងៃ

ផ្កាពណ៌មាសបានរីកដុះដាល។

នៅលើជើងស្តើងខ្ពស់។

គាត់កំពុងដេកនៅតាមផ្លូវ។

(ដើមដូង)

និទាឃរដូវមកដោយក្តីស្រលាញ់ និងជាមួយនឹងរឿងនិទានផ្ទាល់ខ្លួនរបស់វា

គ្រវីដៃវេទមន្ត-

ហើយផ្កាដំបូងពីក្រោមព្រិលនឹងរីក

(ព្រិលធ្លាក់)

ឧសភា ក្តៅ និងឆាប់រដូវក្តៅ។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងនិងមនុស្សគ្រប់គ្នាស្លៀកពាក់បៃតង។ ដូចជាប្រភពទឹកដ៏ក្ដៅគគុក - បើក ...

(ផ្កាធូលីប)

វារីកនៅខែឧសភាពេលខ្លះ

អ្នកនឹងឃើញគាត់នៅក្នុងម្លប់នៃព្រៃ:

នៅលើដើមដូចជាអង្កាំស្ទើរតែ

ផ្កាក្រអូបព្យួរ។

(ផ្កាលីលីនៃជ្រលងភ្នំ)

№8

ប្រធានបទ៖ "តើយើងយកអ្វីនៅក្នុងកន្ត្រក?"

គោលដៅ: ដើម្បី​ពង្រឹង​ដល់​កុមារ​នូវ​ចំណេះ​ដឹង​អំពី​ដំណាំ​ប្រភេទ​ណា​ដែល​ត្រូវ​បាន​ប្រមូល​ផល​នៅ​ក្នុង​ស្រែ​ក្នុង​សួន​ច្បារ​ក្នុង​ព្រៃ។ បង្រៀនឱ្យចេះបែងចែកផ្លែឈើតាមទីកន្លែងដាំដុះ។ បង្កើតគំនិតអំពីតួនាទីរបស់មនុស្សក្នុងការអភិរក្សធម្មជាតិ។

សម្ភារៈ Didactic៖ មេដាយដែលមានរូបភាពបន្លែ ផ្លែឈើ ធញ្ញជាតិ ឪឡឹក ផ្សិត ផ្លែប៊ឺរី ក៏ដូចជាកន្ត្រក។

វិធីសាស្រ្ត៖កុមារខ្លះមានមេដាយដែលបង្ហាញពីអំណោយផ្សេងៗនៃធម្មជាតិ។ អ្នកផ្សេងទៀតមានមេដាយរាងជាកន្ត្រក។ ក្មេងៗ - ផ្លែឈើ ជាមួយនឹងតន្ត្រីដ៏រីករាយ រំសាយជុំវិញបន្ទប់ ជាមួយនឹងចលនា និងទឹកមុខដែលពួកគេពណ៌នាអំពីឪឡឹកដ៏ច្របូកច្របល់ ផ្លែស្ត្របឺរីដ៏ទន់ភ្លន់ ផ្សិតលាក់ខ្លួននៅក្នុងស្មៅ។ល។ កុមារ - កន្ត្រកគួរប្រមូលផ្លែឈើដោយដៃទាំងពីរ។ តម្រូវការជាមុន៖ កុមារម្នាក់ៗត្រូវទទួលផ្លែឈើដែលដុះនៅកន្លែងតែមួយ (បន្លែពីសួនច្បារ។ល។)។ អ្នកដែលបំពេញលក្ខខណ្ឌនេះឈ្នះ។

№9

ប្រធានបទ៖ "កំពូល-ឫស"

គោលដៅ: បង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតទាំងមូលពីផ្នែក។

សម្ភារៈ Didactic៖ពីរ hoops រូបភាពនៃបន្លែ។

វិធីសាស្រ្ត៖

ជម្រើសទី 1. ទំពក់ពីរត្រូវបានគេយក: ក្រហមខៀវ។ ដាក់ពួកវាដើម្បីឱ្យ hoops ប្រសព្វគ្នា។ នៅក្នុងទំពក់ពណ៌ក្រហម អ្នកត្រូវដាក់បន្លែដែលមានឫសសម្រាប់ធ្វើជាអាហារ និងនៅក្នុងទំពក់ នៃពណ៌ខៀវ- អ្នកដែលប្រើកំពូល។

កុមារឡើងមកតុ រើសបន្លែ បង្ហាញវាដល់កុមារ ហើយដាក់វានៅក្នុងរង្វង់ខាងស្តាំ ដោយពន្យល់ពីមូលហេតុដែលគាត់ដាក់បន្លែនៅទីនេះ។ (នៅតំបន់ប្រសព្វនៃរង្វង់មូល គួរតែមានបន្លែដែលប្រើទាំងដើម និងឫស៖ ខ្ទឹមបារាំង ជីវ៉ាន់ស៊ុយ។ល។

ជម្រើស 2. មានកំពូលនិងឫសនៃរុក្ខជាតិ - បន្លែនៅលើតុ។ កុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម: កំពូលនិងឫស។ កុមារនៃក្រុមទីមួយឡើងលើ, ទីពីរ - ឫស។ នៅ​សញ្ញា​នោះ គ្រប់​គ្នា​រត់​ខ្ចាត់ខ្ចាយ។ នៅលើសញ្ញា "មួយ, ពីរ, បី - ស្វែងរកគូរបស់អ្នក!"

№10

ប្រធានបទ៖ "ខ្យល់ ផែនដី ទឹក"

គោលដៅ: បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីវត្ថុធម្មជាតិ។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ auditory, ការគិត, ភាពវៃឆ្លាត។

សម្ភារៈ Didactic៖បាល់។

វិធីសាស្រ្ត៖

ជម្រើសទី 1. គ្រូបោះបាល់ទៅកុមារ ហើយដាក់ឈ្មោះវត្ថុនៃធម្មជាតិ ឧទាហរណ៍ "magpie" ។ កុមារត្រូវឆ្លើយថា "ខ្យល់" ហើយបោះបាល់ត្រឡប់មកវិញ។ កុមារឆ្លើយតបនឹងពាក្យ "ផ្សោត" ជាមួយ "ទឹក" ពាក្យ "ចចក" - "ផែនដី" ជាដើម។

ជម្រើសទី 2. គ្រូហៅពាក្យ "ខ្យល់" កុមារដែលចាប់បាល់ត្រូវតែដាក់ឈ្មោះបក្សី។ នៅលើពាក្យ "ផែនដី" - សត្វដែលរស់នៅលើផែនដី; ចំពោះពាក្យ "ទឹក" - ប្រជាជននៃទន្លេសមុទ្របឹងនិងមហាសមុទ្រ។

№11

ប្រធានបទ៖ "ទាយមើលថាមានអ្វីនៅក្នុងកាបូប?"

គោលដៅ: បង្រៀនកុមារឱ្យពណ៌នាអំពីវត្ថុដែលយល់ឃើញដោយការប៉ះ ហើយទាយវាតាមលក្ខណៈលក្ខណៈរបស់ពួកគេ។

សម្ភារៈ Didactic៖បន្លែនិងផ្លែឈើ រូបរាងលក្ខណៈនិងដង់ស៊ីតេផ្សេងៗ៖ ខ្ទឹមបារាំង ផ្លែបឺរ ប៉េងប៉ោះ ផ្លែព្រូន ផ្លែប៉ោម ផ្លែ pears ជាដើម។

វិធីសាស្រ្ត៖អ្នកត្រូវលេងដូចជាហ្គេម "កាបូបដ៏អស្ចារ្យ" ។ ក្មេងៗដើររកវត្ថុក្នុងកាបូប មុននឹងយកវាចេញ ចាំបាច់ត្រូវដាក់ឈ្មោះលក្ខណៈពិសេសរបស់វា។

№12

ប្រធានបទ៖ "ធម្មជាតិ និងមនុស្ស"

គោលដៅ: ដើម្បីបង្រួបបង្រួម និងរៀបចំប្រព័ន្ធចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីអ្វីដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយមនុស្ស និងអ្វីដែលធម្មជាតិផ្តល់ឱ្យមនុស្ស។

សម្ភារៈ Didactic៖បាល់។

វិធីសាស្រ្ត៖គ្រូធ្វើការសន្ទនាជាមួយកុមារ ក្នុងដំណើរការដែលគាត់ពន្យល់ពីចំណេះដឹងរបស់ពួកគេថា វត្ថុដែលនៅជុំវិញយើងគឺធ្វើឡើងដោយដៃរបស់មនុស្ស ឬមាននៅក្នុងធម្មជាតិ ហើយមនុស្សប្រើប្រាស់វា; ឧទាហរណ៍ ឈើ ធ្យូងថ្ម ប្រេង ឧស្ម័ន មាននៅក្នុងធម្មជាតិ ហើយមនុស្សបង្កើតផ្ទះ និងរោងចក្រ។

"តើមនុស្សបានធ្វើអ្វីខ្លះ"? គ្រូសួរហើយបោះបាល់។

"អ្វីដែលត្រូវបានបង្កើតដោយធម្មជាតិ"? គ្រូសួរហើយបោះបាល់។

កុមារចាប់បាល់ហើយឆ្លើយសំណួរ។ អ្នកដែលមិនអាចចាំបានរំលងវេនរបស់ពួកគេ។

№13

ប្រធានបទ៖ "ជ្រើសរើសមួយណាដែលអ្នកចង់បាន"

គោលដៅ: បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីធម្មជាតិ។ អភិវឌ្ឍការគិត សកម្មភាពយល់ដឹង។

សម្ភារៈ Didactic៖រូបភាពប្រធានបទ។

វិធីសាស្រ្ត៖រូបភាពវត្ថុត្រូវបានរាយប៉ាយនៅលើតុ។ គ្រូដាក់ឈ្មោះទ្រព្យសម្បត្តិ ឬលក្ខណៈពិសេសមួយចំនួន ហើយកុមារគួរជ្រើសរើសវត្ថុឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានដែលមានទ្រព្យសម្បត្តិនេះ។

ឧទាហរណ៍៖ "បៃតង" - ទាំងនេះអាចជារូបភាពស្លឹកត្រសក់ ស្ពៃក្តោប។ ឬ៖ "សើម" - ទឹក ទឹកសន្សើម ពពក អ័ព្ទ សាយ។ល។

№14

ប្រធានបទ៖ "ផ្កាព្រិលនៅឯណា?"

គោលដៅ: បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីស្ថានភាពផ្សេងៗនៃទឹក។ អភិវឌ្ឍការចងចាំ សកម្មភាពយល់ដឹង។

សម្ភារៈ Didactic៖កាតពណ៌នាអំពីស្ថានភាពទឹកផ្សេងៗគ្នា៖ ទឹកជ្រោះ ទន្លេ ភក់ ទឹកកក ព្រិល ពពក ភ្លៀង ចំហាយទឹក ផ្កាព្រិល។ល។

វិធីសាស្រ្ត៖

ជម្រើសទី 1 ។ ក្មេងៗកំពុងរាំជុំវិញសន្លឹកបៀដែលដាក់ជារង្វង់។ សន្លឹកបៀបង្ហាញ រដ្ឋផ្សេងៗទឹក៖ ទឹកជ្រោះ ទន្លេ ភក់ ទឹកកក ព្រិល ពពក ភ្លៀង ចំហាយទឹក ផ្កាព្រិល ជាដើម។

នៅពេលផ្លាស់ទីក្នុងរង្វង់មួយ ពាក្យត្រូវបានបញ្ចេញសំឡេង៖

រដូវក្តៅបានមកដល់ហើយ។

ព្រះអាទិត្យភ្លឺជាង។

វាកាន់តែក្តៅក្នុងការដុតនំ

តើយើងត្រូវរកមើលផ្កាព្រិលនៅឯណា?

ជាមួយនឹងពាក្យចុងក្រោយមនុស្សគ្រប់គ្នាឈប់។ អ្នក​ដែល​នៅ​ពី​មុខ​អ្នក​ដែល​មាន​រូបភាព​ចាំបាច់​ត្រូវ​លើក​ឡើង ហើយ​ពន្យល់​ពី​ជម្រើស​របស់​ពួកគេ។ ចលនាបន្តដោយពាក្យ៖

ទីបំផុតរដូវរងាបានមកដល់៖

ត្រជាក់, ព្យុះ, ត្រជាក់។

ចេញទៅដើរលេង។

តើយើងត្រូវរកមើលផ្កាព្រិលនៅឯណា?

រូបភាពដែលចង់បានត្រូវបានជ្រើសរើសម្តងទៀត ហើយជម្រើសត្រូវបានពន្យល់។ល។

ជម្រើសទី 2 ។ មាន 4 hoops ពណ៌នាអំពីរដូវកាលទាំងបួន។ កុមារគួរតែហុចកាតរបស់ពួកគេទៅ hoops ដោយពន្យល់ពីជម្រើសរបស់ពួកគេ។ សន្លឹកបៀខ្លះអាចត្រូវនឹងរដូវកាលជាច្រើន។

សេចក្តីសន្និដ្ឋានត្រូវបានដកចេញពីចម្លើយចំពោះសំណួរ៖

តើទឹកនៅក្នុងធម្មជាតិអាចស្ថិតក្នុងសភាពរឹងនៅពេលណានៃឆ្នាំ?

(រដូវរងា, ដើមនិទាឃរដូវ, ចុងរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ) ។

№15

ប្រធានបទ៖ "បក្សីបានមកដល់ហើយ"

គោលដៅ: ពន្យល់ពីគំនិតនៃបក្សី។

សម្ភារៈ Didactic៖កំណាព្យអំពីបក្សី។

វិធីសាស្រ្ត៖គ្រូ​ដាក់​ឈ្មោះ​ឲ្យ​តែ​សត្វ​ស្លាប តែ​បើ​ច្រឡំ​ភ្លាម ក្មេងៗ​ត្រូវ​ទះ​កំផ្លៀង។

ឧទាហរណ៍។ សត្វ​ស្លាប​បាន​មក​ដល់​៖ ព្រាប​ ទន្សាយ​ រុយ​ និង​លឿន​។

កុមារ​ស្ទុះ​ទៅ -

មាន​បញ្ហា​អ្វី? (រុយ)

ហើយតើសត្វរុយជានរណា? (សត្វល្អិត)

បក្សីបានមកដល់៖ ព្រាប ទន្សាយ ក្អែក ក្អែក ខ្នុរ ប៉ាស្តា។

កុមារ​ឈប់​ឈរ។

បក្សីបានមកដល់៖ ព្រាប, ម៉ាត...

កុមារ​ឈប់​ឈរ។ ហ្គេមបន្ត។

បក្សីបានមកដល់៖

សត្វព្រាបទីត,

Jackdaws និង swifts,

ភ្លៅ, លឿន,

សត្វក្អែក, ក្អែក,

សូម្បីតែសត្វទីទុយគឺជាសត្វទីទុយ

Swans, starlings ។

អ្នកទាំងអស់គ្នាអស្ចារ្យណាស់។

លទ្ធផល៖ គ្រូរួមជាមួយនឹងកុមារ ពន្យល់ពីសត្វស្លាបដែលធ្វើចំណាកស្រុក និងរដូវរងា។

№16

ប្រធានបទ៖ "តើរឿងនេះកើតឡើងនៅពេលណា?"

គោលដៅ: បង្រៀនកុមារឱ្យបែងចែកសញ្ញានៃរដូវ។ ដោយមានជំនួយពីពាក្យកំណាព្យបង្ហាញពីភាពស្រស់ស្អាតនៃរដូវកាលផ្សេងៗគ្នាភាពខុសប្លែកគ្នានៃបាតុភូតតាមរដូវនិងសកម្មភាពរបស់មនុស្ស។

សម្ភារៈ Didactic៖សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ រូបភាពជាមួយទេសភាពនៃនិទាឃរដូវ រដូវក្តៅ រដូវស្លឹកឈើជ្រុះ និងរដូវរងា កំណាព្យនៃរដូវកាល។

វិធីសាស្រ្ត៖គ្រូអានកំណាព្យ ហើយក្មេងៗបង្ហាញរូបភាពដែលពិពណ៌នាអំពីរដូវកាលដែលសំដៅលើកំណាព្យ។

និទាឃរដូវ។

ស្លឹក​ស្មៅ​ធ្វើ​ផ្លូវ​ក្នុង​ការ​ឈូស​ឆាយ​ក្បែរ​ផ្លូវ។

ទឹកហូរចេញពីភ្នំ ហើយព្រិលធ្លាក់នៅក្រោមដើមឈើ។

រដូវក្តៅ។

និងភ្លឺនិងធំទូលាយ

ទន្លេដ៏ស្ងប់ស្ងាត់របស់យើង។

តោះរត់ទៅហែលទឹកលេងត្រី...

សរទរដូវ។

ក្រៀមស្វិត និងប្រែពណ៌លឿង ស្មៅនៅវាលស្មៅ

មានតែរដូវរងាទេដែលប្រែទៅជាពណ៌បៃតងនៅក្នុងវាល។

ពពកគ្របដណ្តប់លើមេឃ ព្រះអាទិត្យមិនភ្លឺ

ខ្យល់បក់បោកនៅទីវាល

ភ្លៀងកំពុងធ្លាក់។

រដូវរងា។

នៅក្រោមមេឃពណ៌ខៀវ

កំរាលព្រំដ៏អស្ចារ្យ

ពន្លឺចែងចាំងនៅក្នុងព្រះអាទិត្យ, ព្រិលស្ថិតនៅ;

ព្រៃថ្លាតែឯងប្រែជាខ្មៅ

ហើយ spruce ប្រែទៅជាពណ៌បៃតងតាមរយៈសាយសត្វ,

ហើយទន្លេរះនៅក្រោមទឹកកក។

№17

ប្រធានបទ៖ "សត្វ បក្សី ត្រី"

គោលដៅ: ពង្រឹងជំនាញចាត់ថ្នាក់សត្វបក្សីត្រី។

សម្ភារៈ Didactic៖បាល់។

វិធីសាស្រ្ត៖

ជម្រើសទី 1: កុមារឈរជារង្វង់។ អ្នកលេងម្នាក់រើសវត្ថុមួយ ហើយហុចវាទៅអ្នកជិតខាងនៅខាងស្តាំ ដោយនិយាយថា៖ «នេះគឺជាបក្សីមួយ។ បក្សី​ប្រភេទ​ណា?»។

អ្នកជិតខាងទទួលយកប្រធានបទហើយឆ្លើយយ៉ាងរហ័ស (ឈ្មោះបក្សីណាមួយ) ។

រួច​គាត់​ឲ្យ​របស់​នោះ​ទៅ​កូន​ម្នាក់​ទៀត​ដោយ​មាន​សំណួរ​ដូច​គ្នា។ ប្រធានបទត្រូវឆ្លងកាត់ជារង្វង់មួយ រហូតទាល់តែចំណេះដឹងរបស់អ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមត្រូវបានអស់។

គេ​លេង​ដូច​គ្នា​គឺ​ដាក់​ឈ្មោះ​ត្រី​សត្វ។ (វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការដាក់ឈ្មោះបក្សីដូចគ្នា ត្រី សត្វ)។

ជម្រើសទី 2: គ្រូបោះបាល់ឱ្យកុមារហើយនិយាយពាក្យ "បក្សី" ។ ក្មេងដែលចាប់បាល់ត្រូវតែយកគំនិតជាក់លាក់មួយ ឧទាហរណ៍ "ចាប" ហើយបោះបាល់ត្រឡប់មកវិញ។ កូនបន្ទាប់គួរតែដាក់ឈ្មោះបក្សី ប៉ុន្តែកុំនិយាយម្តងទៀត។ ល្បែងដែលមានពាក្យ "សត្វ" និង "ត្រី" ត្រូវបានអនុវត្តតាមរបៀបស្រដៀងគ្នា។

№18

ប្រធានបទ៖ "ទាយអ្វីដែលកំពុងរីកចម្រើន"

គោលដៅ: បញ្ជាក់ចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីឈ្មោះនិងទីកន្លែងនៃការលូតលាស់របស់រុក្ខជាតិ; អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, ភាពវៃឆ្លាត, ការចងចាំ។

សម្ភារៈ Didactic៖ បាល់។

វិធីសាស្រ្ត៖ កុមារអង្គុយលើកៅអីខ្ពស់ ឬឈរជារង្វង់។ គ្រូ​ឬ​កូន​បោះ​បាល់​ទៅ​កូន​ម្នាក់​ដោយ​ដាក់​ឈ្មោះ​កន្លែង​ដែល​ដាំ​ដុះ​នេះ : សួន​បន្លែ វាល​ស្មៅ វាល​ព្រៃ។

№19

ប្រធានបទ៖ "ដាក់សត្វ"

គោលដៅ: បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីសត្វចិញ្ចឹម។ រៀនពណ៌នាតាមសញ្ញាធម្មតាបំផុត។

សម្ភារៈ Didactic៖រូបភាពនៃសត្វផ្សេងៗគ្នា (នីមួយៗស្ទួន) ។

វិធីសាស្រ្ត៖មួយច្បាប់ចម្លងនៃរូបភាពទាំងមូល ហើយទីពីរត្រូវបានកាត់ជាបួនផ្នែក។ កុមារមើលរូបភាពទាំងមូល បន្ទាប់មកពួកគេត្រូវដាក់បញ្ចូលគ្នានូវរូបភាពសត្វពីផ្នែកកាត់ ប៉ុន្តែដោយគ្មានគំរូ។

№20

ប្រធានបទ​៖ «​ធ្វើ​ពី​អ្វី​?

គោលដៅ: បង្រៀនកុមារឱ្យស្គាល់សម្ភារៈដែលវត្ថុត្រូវបានផលិត។

សម្ភារៈ Didactic៖គូបឈើ ចានអាលុយមីញ៉ូម ពាងកែវ កណ្តឹងដែក កូនសោ។ល។

វិធីសាស្រ្ត៖ កុមារ​យក​វត្ថុ​ផ្សេងៗ​ចេញ​ពី​កាបូប និង​ឈ្មោះ ដោយ​បង្ហាញ​ថា​វត្ថុ​នីមួយៗ​ធ្វើ​ពី​អ្វី។

№21

ប្រធានបទ៖ "ទាយ-កា"

គោលដៅ: ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការទស្សន៍ទាយ riddles, កែតម្រូវពាក្យសំដីជាមួយរូបភាពនៅក្នុងរូបភាព; ដើម្បីបញ្ជាក់ចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីផ្លែប៊ឺរី។

សម្ភារៈ Didactic៖ រូបភាពសម្រាប់កុមារម្នាក់ៗដែលមានរូបភាពផ្លែប៊ឺរី។ សៀវភៅ riddles ។

វិធីសាស្រ្ត៖នៅលើតុនៅពីមុខកុមារម្នាក់ៗមានរូបភាពនៃចម្លើយ។ គ្រូបង្កើតពាក្យប្រឌិត ក្មេងៗរកមើល ហើយរើសរូបភាព-ចម្លើយ។

№22

ប្រធានបទ៖ "អាចបរិភោគបាន - Inedible"

គោលដៅ: ពង្រឹងចំណេះដឹងអំពីផ្សិតដែលអាចបរិភោគបាន និងមិនអាចបរិភោគបាន។

សម្ភារៈ Didactic៖កន្ត្រក រូបភាពវត្ថុដែលមានរូបភាពនៃផ្សិតដែលអាចបរិភោគបាន និងមិនអាចបរិភោគបាន។

វិធីសាស្រ្ត៖នៅលើតុនៅពីមុខកុមារម្នាក់ៗមានរូបភាពនៃចម្លើយ។ គ្រូ​ធ្វើ​រឿង​ប្រឌិត​អំពី​ផ្សិត ក្មេងៗ​រកមើល​ហើយ​ដាក់​រូបភាព​ចម្លើយ ផ្សិតដែលអាចបរិភោគបាន។នៅក្នុងកន្ត្រក

№23

ប្រធានបទ៖ "រកថ្មរបស់អ្នក"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍអារម្មណ៍ tactile, យកចិត្តទុកដាក់, ការចងចាំ។

សម្ភារៈ Didactic៖ការប្រមូលថ្ម។

វិធីសាស្រ្ត: កុមារម្នាក់ៗជ្រើសរើសថ្មដែលគាត់ចូលចិត្តបំផុតពីការប្រមូលផ្តុំ (ប្រសិនបើហ្គេមនេះត្រូវបានលេងនៅតាមផ្លូវគាត់រកឃើញវា) ពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្នចងចាំពណ៌និងប៉ះផ្ទៃ។ បន្ទាប់​មក​យក​ថ្ម​ទាំង​អស់​ដាក់​ចូល​ក្នុង​គំនរ​មួយ ហើយ​លាយ​បញ្ចូល​គ្នា។ ភារកិច្ចគឺស្វែងរកថ្មរបស់អ្នក។

№24

ប្រធានបទ៖ "ហាងផ្កា"

គោលដៅ: ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកពណ៌, ដាក់ឈ្មោះឱ្យលឿន, ស្វែងរកផ្កាដែលចង់បានក្នុងចំណោមអ្នកដទៃ។ បង្រៀនកុមារឱ្យដាក់រុក្ខជាតិជាក្រុមតាមពណ៌ ធ្វើភួងដ៏ស្រស់ស្អាត។

សម្ភារៈ Didactic៖ ផ្កា, រូបភាពពណ៌។

វិធីសាស្រ្ត:

ជម្រើស 1. នៅលើតុគឺជាថាសដែលមានផ្កាចម្រុះពណ៌ រាងផ្សេងគ្នា... កុមារជ្រើសរើសផ្កាដែលពួកគេចូលចិត្ត ដាក់ឈ្មោះពណ៌របស់ពួកគេ និងស្វែងរកផ្កាដែលត្រូវនឹងផ្កាដែលបានជ្រើសរើសទាំងពណ៌ និងរូបរាង។

ជម្រើសទី 2. កុមារត្រូវបានបែងចែកទៅជាអ្នកលក់ និងអ្នកទិញ។ អ្នកទិញគួរតែពណ៌នាអំពីផ្កាដែលគាត់បានជ្រើសរើសតាមរបៀបដែលអ្នកលក់នឹងទាយភ្លាមថាផ្កាមួយណាដែលគាត់កំពុងនិយាយអំពី។

ជម្រើសទី 3. កុមារធ្វើភួងផ្កាបីដោយឯករាជ្យ: និទាឃរដូវរដូវក្តៅរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ។ អ្នកអាចប្រើកំណាព្យអំពីផ្កា។

№25

ប្រធានបទ៖ "ការបន្ថែមទីបួន"

គោលដៅ: ពង្រឹងចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីសត្វល្អិត។

សម្ភារៈ Didactic៖ទេ

វិធីសាស្រ្ត៖ គ្រូ​ហៅ​បួន​ពាក្យ កុមារ​ត្រូវ​ដាក់​ឈ្មោះ​ពាក្យ​បន្ថែម៖

ជម្រើសទី 1៖

1) ទន្សាយ, hedgehog, កញ្ជ្រោង, bumblebee;

2) wagtail, ពីងពាង, starling, magpie;

3) មេអំបៅ, នាគ, សត្វឃ្មុំ, សត្វឃ្មុំ;

4) សត្វកណ្តូប សត្វកណ្តូប ចាប ចាប អាចម៍រុយ;

5) សត្វឃ្មុំ, ស្រមោច, សត្វឃ្មុំ, សត្វឃ្មុំ;

6) សត្វកណ្តូប ខ្លាឃ្មុំ ចាប មូស;

7) កន្លាត, ហើរ, ឃ្មុំ, beetle;

8) សត្វកន្លាត, កណ្តូប, ឃ្មុំ, ខ្លាឃ្មុំ;

9) កង្កែប, មូស, beetle, មេអំបៅ; 10) ស្រមោច ប្រម៉ោយ សត្វចាប។

ជម្រើសទី 2៖ គ្រូ​អាន​ពាក្យ​ហើយ កូន​ៗ​គួរ​គិត​ថា​មួយ​ណា​ស័ក្តិសម​នឹង​ស្រមោច ( ឃ្មុំ... ឃ្មុំ... កន្លាត)។

វចនានុក្រម៖ anthill, ពណ៌បៃតង, fluttering, ទឹកឃ្មុំ, dodging, ឧស្សាហ៍ព្យាយាម, ត្រឡប់មកវិញក្រហម, ខ្សែក្រវ៉ាត់, រំខាន, សំបុកឃ្មុំ, មានរោម, រោទ៍, ទន្លេ, ស្រែក, cobweb, ផ្ទះល្វែង, aphids, សត្វល្អិត, "ផ្កាហោះ", Honeycomb, buzzing, ម្ជុល "ជើងឯក លោត ", ប្លែកៗ, ភ្នែកធំ, ក្រហមឆ្នូត, ឆ្នូត, ទឹកដម, លំអង, ដង្កូវនាង, ពណ៌ការពារ, ពណ៌គួរឱ្យភ័យខ្លាច។

№26

ប្រធានបទ៖ "ដាក់ភពឱ្យបានត្រឹមត្រូវ"

គោលដៅ: បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីភពសំខាន់ៗ។

សម្ភារៈ Didactic: ខ្សែក្រវាត់ដែលមានធ្នឹមដេរភ្ជាប់ - ខ្សែបូដែលមានប្រវែងខុសៗគ្នា (9 បំណែក) ។ មួកដែលមានរូបភាពនៃភព។

វាក្តៅណាស់នៅលើភពផែនដីនេះ។

ថាវាមានគ្រោះថ្នាក់ក្នុងការនៅទីនោះ, មិត្តភក្តិ។

តើភពណាដែលក្តៅជាងគេរបស់យើង តើវាស្ថិតនៅទីណា? (បារតព្រោះវានៅជិតព្រះអាទិត្យបំផុត) ។

ហើយ​ត្រជាក់​ដ៏​គួរ​ឲ្យ​ខ្លាច​បាន​ចង​ផែនដី​នេះ

កាំរស្មីព្រះអាទិត្យមិនបានទៅដល់នាងដោយភាពកក់ក្តៅទេ។

តើនេះជាភពអ្វី? (ភពភ្លុយតូ ព្រោះវាស្ថិតនៅឆ្ងាយបំផុតពីព្រះអាទិត្យ និងតូចបំផុតនៃភពទាំងអស់)។

ក្មេង​ម្នាក់​ពាក់​មួក​ផ្លូតូ ចាប់​ខ្សែ​បូ​វែង​បំផុត​លេខ ៩។

ហើយ​ភព​នេះ​គឺ​ជា​ទី​ស្រឡាញ់​របស់​យើង​ទាំង​អស់​គ្នា។

ភពផែនដីបានផ្តល់ជីវិតដល់យើង ... (ទាំងអស់៖ ផែនដី)

តើភពផែនដីវិលក្នុងគន្លងអ្វី? តើភពផែនដីរបស់យើងមកពីណា? (ថ្ងៃទី៣)។

កុមារនៅក្នុងមួក "ផែនដី" ចាប់យកខ្សែបូ # 3 ។

ភពពីរនៅជិតភពផែនដី។

មិត្តរបស់ខ្ញុំ សូមដាក់ឈ្មោះពួកគេឱ្យបានឆាប់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ (ភពសុក្រ និងភពព្រះអង្គារ)។

កុមារនៅក្នុងមួក "Venus" និង "Mars" កាន់កាប់គន្លងទី 2 និងទី 4 រៀងគ្នា។

ហើយ​ភព​នេះ​មាន​មោទនភាព​ចំពោះ​ខ្លួន​ឯង ព្រោះ​វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​ធំ​ជាង​គេ។

តើនេះជាភពអ្វី? តើវាស្ថិតនៅក្នុងគន្លងអ្វី? (ភពព្រហស្បតិ៍, គន្លងលេខ ៥) ។

កុមារនៅក្នុងមួក "ភពព្រហស្បតិ៍" កើតឡើង # 5 ។

ភពផែនដីត្រូវបានហ៊ុំព័ទ្ធដោយចិញ្ចៀន

ហើយនោះហើយជាអ្វីដែលធ្វើឱ្យនាងខុសពីអ្នកដទៃ។ (សៅរ៍)

កូន - "សៅរ៍" កាន់កាប់គន្លងលេខ 6 ។

ហើយតើភពបៃតងប្រភេទណា? (អ៊ុយរ៉ានុស)

កុមារនៅក្នុងមួក Neptune ដែលផ្គូផ្គងកាន់កាប់គន្លងលេខ 8 ។

កុមារទាំងអស់បានយកកន្លែងរបស់ពួកគេហើយចាប់ផ្តើមវិលជុំវិញ "ព្រះអាទិត្យ" ។

ការរាំជុំនៃភពនានាកំពុងវិល។

នីមួយៗមានទំហំ និងពណ៌ផ្ទាល់ខ្លួន។

ផ្លូវមួយត្រូវបានកំណត់សម្រាប់គ្នា,

ប៉ុន្តែមានតែនៅលើផែនដីទេដែលពិភពលោករស់នៅដោយជីវិត។

№27

ប្រធានបទ៖ "អ្នកណាញ៉ាំអ្វី?"

គោលដៅ: ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៅក្នុងកុមារអ្វីដែលសត្វបរិភោគ។ អភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹង។

សម្ភារៈ Didactic៖ កាបូប។

វិធីសាស្រ្ត៖កាបូបមាន៖ ទឹកឃ្មុំ គ្រាប់ធញ្ញជាតិ ឈីស មី ផ្លែប៉ោម ការ៉ុត។ល។

ក្មេងៗទទួលបានអាហារសម្រាប់សត្វ ទាយថាវាជាអ្នកណា អ្នកណាស៊ីអ្វី។

№28

ប្រធានបទ៖ "មានប្រយោជន៍-មិនមានប្រយោជន៍"

គោលដៅ: ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃផលិតផលដែលមានប្រយោជន៍ និងបង្កគ្រោះថ្នាក់។

សម្ភារៈ Didactic៖ កាតដែលមានរូបភាពផលិតផល។

វិធីសាស្រ្ត៖ ដាក់ចេញនូវអ្វីដែលមានប្រយោជន៍នៅលើតុមួយ ហើយអ្វីដែលមិនមានប្រយោជន៍នៅលើតុមួយទៀត។

មានប្រយោជន៍: oats រមៀល, kefir, ខ្ទឹមបារាំង, ការ៉ុត, ផ្លែប៉ោម, ស្ពៃក្តោប។ ប្រេង​ផ្កាឈូករ័ត្ន, pears ជាដើម។

មិនល្អ៖ សាច់ក្រក សាច់ខ្លាញ់។ ស្ករសូកូឡា, នំ "fanta" ជាដើម។

№29

គោលដៅ: បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីរុក្ខជាតិឱសថ។

សម្ភារៈ Didactic៖ កាតជាមួយរុក្ខជាតិ។

វិធីសាស្រ្ត៖គ្រូយករុក្ខជាតិពីកន្ត្រកមកបង្ហាញដល់ក្មេងៗ ពន្យល់ពីច្បាប់នៃល្បែង៖ នៅទីនេះ រុក្ខជាតិឱសថ... ខ្ញុំនឹងបង្ហាញអ្នកនូវរុក្ខជាតិមួយ ហើយអ្នកត្រូវតែប្រាប់អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអ្នកដឹងអំពីវា។ ដាក់ឈ្មោះកន្លែងដុះ (វាលភក់ វាលស្មៅ ជ្រោះ)។

ឧទាហរណ៍ឱសថស្ថាន chamomile (ផ្កា) ត្រូវបានប្រមូលផលនៅរដូវក្តៅ plantain (តែស្លឹកដោយគ្មានជើងត្រូវបានប្រមូលផល) នៅនិទាឃរដូវនិងដើមរដូវក្តៅ nettle នៅនិទាឃរដូវនៅពេលដែលវាលូតលាស់តែប៉ុណ្ណោះ (2-3 រឿងរបស់កុមារ) ។

№30

ប្រធានបទ៖ "តើខ្ញុំជាសត្វប្រភេទណា?"

គោលដៅ: បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីសត្វនៅអាហ្វ្រិក។ អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ។

សម្ភារៈ Didactic៖ ទេ។

វិធីសាស្រ្ត៖

ជម្រើសទី 1៖ កុមារមួយក្រុមចូលរួមក្នុងហ្គេមនេះ ចំនួនអ្នកលេងមិនកំណត់ទេ។ មានអ្នកដឹកនាំនៅក្នុងក្រុម។ អ្នកលេងម្នាក់ត្រូវបានដកចេញ ចម្ងាយខ្លីងាកចេញហើយរង់ចាំរហូតដល់គាត់ត្រូវបានអញ្ជើញ។ បុរសមួយក្រុមប្រជុំគ្នាអំពីសត្វតិរច្ឆាន ឧ. តើពួកវានឹងក្លាយជាសត្វអ្វី។

ជម្រើសទី 2៖ អ្នកត្រូវឆ្លើយសំណួររបស់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ។ ដូច្នេះ, សត្វនេះត្រូវបានបង្កើតឡើង, អ្នកចូលរួមត្រូវបានអញ្ជើញ, ហ្គេមចាប់ផ្តើម។

អ្នកចូលរួមសួរសំណួរទៅកាន់អ្នកលេងមួយក្រុម ឧទាហរណ៍៖ តើសត្វតូចឬ? អាចវារ? លោត? តើគាត់មានរោមក្រាស់ទេ? ល។

បុរសៗឆ្លើយអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ "បាទ" ឬ "ទេ" ។ វាបន្តរហូតដល់អ្នកលេងទាយសត្វ។

№31

ប្រធានបទ៖ "ដាក់ឈ្មោះរុក្ខជាតិ"

គោលដៅ: បំភ្លឺចំណេះដឹងអំពីរុក្ខជាតិក្នុងផ្ទះ។

សម្ភារៈ Didactic៖រុក្ខជាតិក្នុងផ្ទះ។

វិធីសាស្រ្ត៖គ្រូផ្តល់ជូនឈ្មោះរុក្ខជាតិ (ទីបីពីខាងស្តាំឬទីបួនពីខាងឆ្វេង។ ល។ ) ។ បន្ទាប់មកលក្ខខណ្ឌនៃល្បែងត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ ("តើបាសាំនៅឯណា?", ល។ )

គ្រូទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារទៅនឹងការពិតដែលថារុក្ខជាតិមានដើមខុសៗគ្នា។

ដាក់ឈ្មោះរុក្ខជាតិដែលមានដើមត្រង់ អង្កាញ់ គ្មានដើម។ តើអ្នកគួរថែទាំពួកគេដោយរបៀបណា? តើរុក្ខជាតិខុសគ្នាយ៉ាងណាពីគ្នាទៅវិញទៅមក?

តើស្លឹក violet មើលទៅដូចអ្វី? តើស្លឹករបស់ balsam, ficus ជាដើមមើលទៅដូចអ្វី?

№32

ប្រធានបទ៖ "អ្នកណារស់នៅ"

គោលដៅ: បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីសត្វ និងជម្រករបស់វា។

សម្ភារៈ Didactic៖កាត "Zhivtnye", "Habitats" ។

វិធីសាស្រ្ត៖គ្រូមានរូបភាពជាមួយរូបភាពសត្វ និងកុមារ - ជាមួយនឹងរូបភាពនៃជម្រករបស់សត្វផ្សេងៗ (ប្រហោង រូង ទន្លេ ប្រហោង សំបុក។ល។)។ គ្រូបង្ហាញរូបភាពសត្វ។ កុមារត្រូវតែកំណត់កន្លែងដែលវារស់នៅហើយប្រសិនបើវាត្រូវគ្នានឹងរូបភាពរបស់គាត់ "តាំងលំនៅ" នៅក្នុងខ្លួនគាត់ដោយបង្ហាញកាតដល់គ្រូ។

№33

ប្រធានបទ៖ "រុយ ហែល រត់ លោត"

គោលដៅ: បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីវត្ថុសត្វព្រៃ។

សម្ភារៈ Didactic៖រូបភាពពិពណ៌នាអំពីសត្វផ្សេងៗគ្នា។

វិធីសាស្រ្ត៖

ជម្រើសទី 1៖ គ្រូបង្ហាញ ឬដាក់ឈ្មោះវត្ថុនៃធម្មជាតិរស់នៅដល់កុមារ។ កុមារគួរពណ៌នាពីរបៀបដែលវត្ថុនេះផ្លាស់ទី។ ឧទាហរណ៍៖ នៅពាក្យ "ទន្សាយ" ក្មេងៗចាប់ផ្តើមរត់ (ឬលោត) នៅនឹងកន្លែង។ នៅពេលដែលពាក្យ "ត្រីគល់រាំង crucian" ត្រូវបានគេប្រើ ពួកគេយកតម្រាប់តាមត្រីហែលទឹក។ ជាមួយនឹងពាក្យ "ចាប" - ពណ៌នាការហោះហើររបស់បក្សី។

ជម្រើសទី 2៖ កុមារចាត់ថ្នាក់រូបភាព - ហោះ, រត់, លោត, អណ្តែត។

№34

ប្រធានបទ៖ "ថែរក្សាធម្មជាតិ"

គោលដៅ: បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីការការពារវត្ថុធម្មជាតិ។

សម្ភារៈ Didactic៖កាតដែលមានវត្ថុនៃធម្មជាតិមានចលនា និងគ្មានជីវិត។

វិធីសាស្រ្ត៖នៅលើតុ ឬផ្ទាំងក្រណាត់វាយអក្សរ មានរូបភាពពណ៌នាអំពីរុក្ខជាតិ សត្វស្លាប សត្វ មនុស្ស ព្រះអាទិត្យ ទឹក ។ល។ គ្រូ​ដក​រូប​មួយ​ចេញ ហើយ​កុមារ​ត្រូវ​ប្រាប់​ពី​អ្វី​ដែល​នឹង​កើត​ឡើង​ចំពោះ​វត្ថុ​មាន​ជីវិត​ដែល​នៅ​សេសសល់ បើ​គ្មាន​វត្ថុ​លាក់​នៅ​លើ​ផែនដី។ ឧទាហរណ៍៖ គាត់ដកបក្សីចេញ - តើនឹងមានអ្វីកើតឡើងចំពោះសត្វពាហនៈ មនុស្ស រុក្ខជាតិ។ល។

№35

ប្រធានបទ៖ «នឹងមានអ្វីកើតឡើង បើបាត់ពីព្រៃ...

គោលដៅ: បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីទំនាក់ទំនងនៅក្នុងធម្មជាតិ។

សម្ភារៈ Didactic៖កាតដែលមានវត្ថុនៃសត្វព្រៃ។

វិធីសាស្រ្ត៖គ្រូស្នើឱ្យដកសត្វល្អិតចេញពីព្រៃ៖

តើមានអ្វីកើតឡើងចំពោះអ្នកស្រុកដែលនៅសល់? ចុះបើសត្វស្លាបបាត់ទៅវិញ? ចុះប្រសិនបើផ្លែប៊ឺរីបាត់? ហើយប្រសិនបើមិនមានផ្សិតទេ? ហើយប្រសិនបើសត្វទន្សាយចាកចេញពីព្រៃ?

វាប្រែថាវាមិនមែនជារឿងចៃដន្យទេដែលព្រៃឈើនាំអ្នករស់នៅជាមួយគ្នា។ រុក្ខជាតិ និងសត្វព្រៃទាំងអស់មានទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមក។ ពួកគេមិនអាចធ្វើបានដោយគ្មានគ្នាទៅវិញទៅមក។

№36

ប្រធានបទ៖ "ដំណក់ទឹកជារង្វង់"

គោលដៅ: បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីវដ្តទឹកនៅក្នុងធម្មជាតិ។

សម្ភារៈ Didactic៖ភ្ជាប់ជាមួយអត្ថបទសម្រាប់ហ្គេម។

វិធីសាស្រ្ត៖ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវប្រែទៅជាដំណក់ទឹកភ្លៀងតូចៗ។ (ភ្លេងស្រដៀងនឹងសំឡេងភ្លៀង) គ្រូនិយាយពាក្យវេទមន្ត ហើយហ្គេមក៏ចាប់ផ្តើម។

គ្រូនិយាយថានាងជាម្តាយរបស់ Tuchka ហើយបុរសគឺជាកូនតូចៗរបស់នាងវាដល់ពេលដែលត្រូវវាយលើផ្លូវ។ (ភ្លេង.) តំណក់​លោត​រាយប៉ាយ​រាំ ។ ម៉ាក់ Tuchka បង្ហាញពួកគេពីអ្វីដែលត្រូវធ្វើ។

តំណក់​ហោះ​មក​ដី... តោះ​លោត​លេង។ វាបានក្លាយជាការធុញទ្រាន់សម្រាប់ពួកគេក្នុងការលោតម្តងមួយៗ។ ពួក​គេ​បាន​រួប​រួម​គ្នា ហើយ​ហូរ​ចូល​ក្នុង​វង់​តូច​ដ៏​រីករាយ។ (ដំណក់ទឹកនឹងបង្កើតជាស្ទ្រីមមួយកាន់ដៃគ្នា។ (ស្ទ្រីមត្រូវបានតភ្ជាប់នៅក្នុងខ្សែសង្វាក់មួយ។) ដំណក់ទឹកអណ្តែតចូល ទន្លេធំធ្វើដំណើរ។ ទន្លេបានហូរហើយធ្លាក់ចូលទៅក្នុងមហាសមុទ្រ (កុមារបង្កើតឡើងវិញក្នុងរបាំជុំហើយផ្លាស់ទីជារង្វង់) ។ ដំណក់ទឹកបានហែលហែលក្នុងមហាសមុទ្រហើយបន្ទាប់មកពួកគេនឹកឃើញថាម្តាយពពកបានប្រាប់ពួកគេឱ្យត្រឡប់ទៅផ្ទះវិញ។ ហើយបន្ទាប់មកព្រះអាទិត្យក្តៅឡើង។ ដំណក់ទឹកបានក្លាយទៅជាស្រាល លាតឡើងលើ (ដំណក់ទឹកដែលអណ្តែតឡើង ហើយលាតដៃឡើង)។ ពួកគេបានហួតនៅក្រោមកាំរស្មីនៃព្រះអាទិត្យត្រឡប់ទៅម្តាយ Tuchka វិញ។ ធ្វើ​បាន​ល្អ ដំណក់​ទឹក​គេ​ប្រព្រឹត្ត​ល្អ មិន​ឡើង​កអាវ​អ្នក​ឆ្លង​កាត់ មិន​ហៀរ​ទឹក ។ ឥឡូវ​នៅ​ជាមួយ​ម្តាយ​របស់​អ្នក នាង​នឹក​អ្នក​។

№37

ប្រធានបទ៖ "ខ្ញុំដឹង"

គោលដៅ: បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីធម្មជាតិ។ អភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹង។

សម្ភារៈ Didactic៖ទេ

វិធីសាស្រ្ត៖ក្មេងៗឈរជារង្វង់មួយ នៅកណ្តាលគឺជាគ្រូដែលមានបាល់។ គ្រូបោះបាល់មួយទៅកុមារ ហើយដាក់ឈ្មោះថ្នាក់នៃវត្ថុនៅក្នុងធម្មជាតិ (សត្វ បក្សី ត្រី រុក្ខជាតិ ដើមឈើ ផ្កា)។ ក្មេងដែលចាប់បាល់និយាយថា "ខ្ញុំស្គាល់ឈ្មោះសត្វទាំងប្រាំ" ហើយរាយបញ្ជី (ឧទាហរណ៍ អេក កញ្ជ្រោង ចចក ទន្សាយ ក្តាន់) ហើយប្រគល់បាល់ឱ្យអ្នកមើលថែវិញ។

ថ្នាក់ផ្សេងទៀតនៃវត្ថុនៃធម្មជាតិត្រូវបានគេដាក់ឈ្មោះស្រដៀងគ្នា។

№38

ប្រធានបទ៖ "ស្គាល់សត្វស្លាបដោយស្រមោលរបស់វា"

គោលដៅ: បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីរដូវរងា និងសត្វស្លាបដែលធ្វើចំណាកស្រុក ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការស្គាល់សត្វស្លាបតាមរូបភាព។

សម្ភារៈ Didactic៖រូបភាពជាមួយ silhouettes នៃបក្សី។

វិធីសាស្រ្ត៖ស្រមោលនៃបក្សីត្រូវបានផ្តល់ជូនកុមារ។ ក្មេងៗទាយសត្វស្លាប ហើយហៅពួកគេថាជាបក្សីដែលធ្វើចំណាកស្រុក ឬរដូវរងា។

№39

ប្រធានបទ៖ "ការរស់នៅ - មិនរស់នៅ"

គោលដៅ: បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីធម្មជាតិដែលមានចលនា និងគ្មានជីវិត។

សម្ភារៈ Didactic៖អ្នកអាចប្រើរូបភាព "សត្វព្រៃនិងធម្មជាតិគ្មានជីវិត" ។

វិធីសាស្រ្ត៖គ្រូដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលមានចលនា និងធម្មជាតិគ្មានជីវិត។ ប្រសិនបើវាជាវត្ថុនៃធម្មជាតិមានចលនា កុមារ - គ្រវីដៃប្រសិនបើវត្ថុនៃធម្មជាតិគ្មានជីវិត - អង្គុយ។

№40

ប្រធានបទ៖ "តើរុក្ខជាតិអ្វីទៅ?"

គោលដៅ: ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងនាមរុក្ខជាតិក្នុងផ្ទះ។

សម្ភារៈ Didactic៖រុក្ខជាតិក្នុងផ្ទះ។

វិធីសាស្រ្ត៖មានរុក្ខជាតិបួនឬប្រាំនៅលើតុ។ កុមារចងចាំពួកគេ។ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យបិទភ្នែក ហើយដករុក្ខជាតិមួយចេញ។ កុមារបើកភ្នែកហើយចាំថារុក្ខជាតិណាដែលនៅឈរ។ ល្បែងនេះត្រូវបានលេង 4-5 ដង។ អ្នកអាចបង្កើនចំនួនរុក្ខជាតិនៅលើតុរាល់ពេល។

№41

ប្រធានបទ៖ "តើអ្វីទៅដែលទុំ?"

គោលដៅ: រៀនប្រើចំនេះដឹងអំពីរុក្ខជាតិ ប្រៀបធៀបផ្លែឈើរបស់ដើមឈើជាមួយស្លឹករបស់វា។

សម្ភារៈ Didactic៖Flannelegraph, សាខា, ផ្លែឈើ, ស្លឹករុក្ខជាតិ។

វិធីសាស្រ្ត៖សាខាពីរត្រូវបានដាក់នៅលើ flannelgraph: នៅលើមួយ - ផ្លែឈើនិងស្លឹករបស់រុក្ខជាតិមួយ (ដើមផ្លែប៉ោម) នៅលើផ្សេងទៀត - ផ្លែឈើនិងស្លឹក រុក្ខជាតិផ្សេងៗគ្នា... (ឧទាហរណ៍ ស្លឹក gooseberry និងផ្លែ pear) គ្រូសួរសំណួរថា "តើផ្លែឈើណានឹងទុំ ហើយមួយណាមិន?" កុមារកែកំហុសដែលបានធ្វើក្នុងការគូរ។

№42

ប្រធានបទ៖ ទាយមើលថាមានអ្វីនៅក្នុងដៃ?

គោលដៅ: ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងនាមផ្លែឈើ។

សម្ភារៈ Didactic៖ផ្លែឈើអត់ចេះសោះ។

វិធីសាស្រ្ត៖កុមារឈរជារង្វង់មួយដោយដៃរបស់ពួកគេនៅពីក្រោយខ្នងរបស់ពួកគេ។ គ្រូដាក់ផ្លែឈើនៅក្នុងដៃរបស់កុមារ។ បន្ទាប់មកគាត់បង្ហាញផ្លែឈើមួយ។ ក្មេងៗ​ដែល​បាន​កំណត់​អត្តសញ្ញាណ​ផ្លែឈើ​ដូចគ្នា​នៅ​សញ្ញា​រត់​ទៅ​រក​គ្រូ។ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការមើលអ្វីដែលនៅក្នុងដៃវត្ថុត្រូវតែត្រូវបានទទួលស្គាល់ដោយការប៉ះ។

№43

ប្រធានបទ៖ "ហ្គេមទេពអប្សរ" ផ្លែឈើ និងបន្លែ"

គោលដៅ: បង្កើនចំណេះដឹងរបស់អ្នកអំពីបន្លែ។

សម្ភារៈ Didactic៖រូបភាពពិពណ៌នាអំពីបន្លែ។

វិធីសាស្រ្ត៖គ្រូនិយាយថា៖ - នៅពេលប៉េងប៉ោះមួយសម្រេចចិត្តប្រមូលកងទ័ពបន្លែ។ Peas, ស្ពៃក្តោប, ត្រសក់, ការ៉ុត, beets, ខ្ទឹមបារាំង, ដំឡូង, turnips បានមករកនាង។ (គ្រូដាក់រូបភាពបន្លែទាំងនេះនៅលើជំហរឆ្លាស់គ្នា) ហើយប៉េងប៉ោះបានប្រាប់ពួកគេថាៈ “មានមនុស្សជាច្រើនស្ម័គ្រ ដូច្នេះខ្ញុំដាក់លក្ខខណ្ឌនេះ៖ ជាដំបូង មានតែបន្លែទាំងនោះទេដែលនឹងទៅកងទ័ពរបស់ខ្ញុំក្នុងនាម ដែលអ្នក​អាច​ឮ​សំឡេង​ដូច​គ្នា​នឹង​សំឡេង​នៅ​ក្នុង​ផូមីមីឌ័រ​របស់​ខ្ញុំ»។ - ចុះកូនៗ បន្លែណាឆ្លើយតបនឹងការហៅរបស់គាត់? ឈ្មោះកុមារដោយបន្លិចសំឡេងចាំបាច់ជាមួយនឹងសំឡេងរបស់ពួកគេ: pea, morrkoov, carrotofel, turnip, cucumber និងពន្យល់ថាពាក្យទាំងនេះមានសំឡេង p, p ដូចជានៅក្នុងពាក្យប៉េងប៉ោះ។ គ្រូ​រំកិល​រូបភាព​ជាមួយ​បន្លែ​ដែល​មាន​ឈ្មោះ​នៅ​លើ​កន្លែង​ឈរ​ជិត​ប៉េងប៉ោះ។ អនុវត្តការហាត់ប្រាណប៉េងប៉ោះជាច្រើនប្រភេទជាមួយ peas, carrots, ដំឡូង, turnips ។ ល្អសម្រាប់ពួកគេ! ហើយបន្លែដែលនៅសេសសល់មានការសោកស្ដាយ៖ សំឡេងដែលបង្កើតជាឈ្មោះរបស់ពួកគេមិនសមនឹងសំឡេងរបស់ប៉េងប៉ោះតាមរបៀបណាមួយឡើយ ហើយពួកគេបានសម្រេចចិត្តសុំប៉េងប៉ោះដើម្បីផ្លាស់ប្តូរលក្ខខណ្ឌ។ ប៉េងប៉ោះ​បាន​យល់​ស្រប​ថា​៖ ​«​តាម​ផ្លូវ​ឯង! ចូរ​មក​ឥឡូវ​នេះ អ្នក​ដែល​មាន​ឈ្មោះ​មាន​ច្រើន​ដូច​ជា​នៅ​ក្នុង​ខ្លួន​ខ្ញុំ»។ - កូន​គិត​ថា​នរណា​ឆ្លើយ​ឥឡូវ? ពួកគេរួមគ្នាស្វែងយល់ថាតើមានប៉ុន្មានផ្នែកនៅក្នុងពាក្យ ប៉េងប៉ោះ និងនៅក្នុងឈ្មោះបន្លែដែលនៅសល់។ អ្នកឆ្លើយសំណួរនីមួយៗពន្យល់យ៉ាងលម្អិតថា ពាក្យប៉េងប៉ោះ និងឧទាហរណ៍ ស្ពៃក្តោបមានលេខព្យាង្គដូចគ្នា។ រូបភាពដែលពណ៌នាអំពីរុក្ខជាតិទាំងនេះក៏ឆ្ពោះទៅរកផ្លែប៉េងប៉ោះផងដែរ។ - តែខ្ទឹមបារាំង និងប៊ីចេងរឹតតែក្រៀមក្រំ។ ហេតុអ្វីបានជាកូនគិត? កុមារពន្យល់ថាចំនួននៃផ្នែកនៅក្នុងឈ្មោះមិនដូចគ្នាទៅនឹងផ្លែប៉េងប៉ោះទេ ហើយសំឡេងក៏មិនត្រូវគ្នាដែរ។ - វិធីជួយពួកគេ។ បុរស? តើ​មាន​លក្ខខណ្ឌ​ថ្មី​អ្វី​ដែល​ប៉េងប៉ោះ​អាច​ផ្តល់​ឱ្យ​ពួកគេ ដើម្បី​ឱ្យ​បន្លែ​ទាំងនេះ​ត្រូវបាន​បញ្ចូល​ក្នុង​ជួរ​កងទ័ព​របស់គាត់​ដែរ​? គ្រូគួរតែដឹកនាំកុមារឱ្យបង្កើតលក្ខខណ្ឌដូចខាងក្រោមៈ "ឱ្យបន្លែទាំងនោះមកក្នុងនាមដែលសង្កត់សំឡេងនៅក្នុងផ្នែកដំបូង" ឬ "យើងទទួលយកចូលទៅក្នុងកងទ័ពដែលនៅក្នុងឈ្មោះដែលសំឡេងដូចគ្នាត្រូវបានគេឮ។ (ខ្ទឹមបារាំង, beets) ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះគាត់អាចអញ្ជើញកុមារឱ្យស្តាប់និងប្រៀបធៀបកន្លែងដែលភាពតានតឹងនៅក្នុងពាក្យដែលនៅសល់ - ឈ្មោះបន្លែដើម្បីប្រៀបធៀបសមាសភាពសំឡេងរបស់ពួកគេ។ - បន្លែទាំងអស់បានក្លាយជាអ្នកចម្បាំងហើយមិនមានទុក្ខព្រួយទៀតទេ! - អ្នកអប់រំបញ្ចប់

№44

ប្រធានបទ៖ "ចែកផ្លែឈើតាមពណ៌"

គោលដៅ: បង្កើតចំណេះដឹងអំពីបន្លែ និងផ្លែឈើ។ បង្រៀនកុមារឱ្យចាត់ថ្នាក់វត្ថុ។

សម្ភារៈ Didactic៖តួអង្គដែលអាចលេងបាន Winnie the Pooh អត់ចេះសោះនៃបន្លែ និងផ្លែឈើ។

វិធីសាស្រ្ត៖

ជម្រើសទី 1 "ចែកផ្លែឈើតាមពណ៌" ។គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យចែកចាយផ្លែឈើតាមពណ៌៖ ដាក់ផ្លែឈើដែលមានពណ៌ក្រហមនៅលើម្ហូបមួយ ម្ហូបមួយទៀតមានពណ៌លឿង និងទីបីមានពណ៌បៃតង។ តួអង្គដែលអាចលេងបាន (ឧទាហរណ៍ Winnie the Pooh) ក៏ចូលរួមក្នុងរឿងនេះដែរ ហើយធ្វើខុស៖ ឧទាហរណ៍ គាត់ដាក់ផ្លែក្រូចលឿងនៅជាប់នឹងផ្លែឈើពណ៌បៃតង។ គ្រូ និងក្មេងៗដោយចិត្តល្អ ចង្អុលប្រាប់ពីកំហុសរបស់ខ្លាឃ្មុំ គេហៅស្រមោលពណ៌៖ បៃតងស្រាល (ស្ពៃក្តោប) ក្រហមភ្លឺ (ប៉េងប៉ោះ) ។ល។

ជម្រើសទី 2 "ចែកចាយផ្លែឈើតាមរូបរាងនិងរសជាតិ"គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យបំបែកផ្លែឈើតាមរបៀបផ្សេងៗគ្នា: ជុំ - នៅលើម្ហូបមួយ, រាងពងក្រពើ - នៅលើមួយទៀត។ បន្ទាប់ពីការបំភ្លឺគាត់ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវកិច្ចការទីបី: ចែកចាយផ្លែឈើដើម្បីភ្លក្សរសជាតិ - ដាក់ផ្លែឈើផ្អែមនៅលើម្ហូបមួយនិងដែលមិនផ្អែមនៅលើមួយផ្សេងទៀត។ Winnie the Pooh រីករាយ - គាត់ចូលចិត្តអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលផ្អែមល្ហែម។ នៅពេលការចែកចាយចប់ គាត់ដាក់ម្ហូបជាមួយផ្លែឈើផ្អែមដល់ខ្លួនគាត់៖ "ខ្ញុំពិតជាស្រលាញ់ទឹកឃ្មុំ និងអ្វីៗដែលផ្អែម!" “Winnie-the-Pooh យករបស់ដែលឆ្ងាញ់បំផុតសម្រាប់ខ្លួនអ្នកគឺល្អទេ? - គ្រូនិយាយ។ - កុមារក៏ចូលចិត្តផ្លែឈើ និងបន្លែផ្អែមផងដែរ។ ចូរ​ទៅ​លាង​ដៃ​ចុះ ខ្ញុំ​នឹង​កាត់​បន្លែ និង​ផ្លែឈើ ហើយ​ព្យាបាល​អ្នក​រាល់​គ្នា»។

№45

ប្រធានបទ៖ "រុក្ខជាតិឱសថ"

គោលដៅ: បង្កើតចំណេះដឹងអំពីរុក្ខជាតិឱសថ។

សម្ភារៈ Didactic៖កាត "ជម្រករុក្ខជាតិ (វាលស្មៅវាលស្មៅសួនបន្លែវាលភក់ជ្រលង)" "រុក្ខជាតិឱសថ" កន្ត្រក។

វិធីសាស្រ្ត៖គ្រូយករុក្ខជាតិពីកន្ត្រកមកបង្ហាញដល់ក្មេងៗ។ ពន្យល់ពីច្បាប់នៃល្បែង៖ នេះគឺជារុក្ខជាតិឱសថ។ ខ្ញុំនឹងបង្ហាញអ្នកនូវរុក្ខជាតិមួយ ហើយអ្នកត្រូវតែប្រាប់អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអ្នកដឹងអំពីវា។ ដាក់ឈ្មោះកន្លែងដែលវាដុះ។ និងភ្ញៀវរបស់យើង។


សិក្ខាសាលាទ្រឹស្តី៖

គោលដៅ: ដើម្បីធ្វើជាប្រព័ន្ធ និងពង្រឹងចំណេះដឹងរបស់គ្រូបង្រៀនលើប្រធានបទ "ហ្គេម Didactic សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា"។

ការលេង Didactic គឺជាបាតុភូតគរុកោសល្យដ៏ស្មុគស្មាញ និងពហុមុខ៖ វាគឺជាវិធីសាស្រ្តលេងនៃការបង្រៀនកុមារមត្តេយ្យសិក្សា និងទម្រង់នៃការអប់រំ និងសកម្មភាពលេងឯករាជ្យ និងមធ្យោបាយនៃការអប់រំដ៏ទូលំទូលាយអំពីបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ។

ហ្គេម Didactic ជាវិធីសាស្រ្តបង្រៀនហ្គេមត្រូវបានគេពិចារណាជាពីរទម្រង់៖ ហ្គេម - ថ្នាក់និង Didactic ឬ autodidactic, ហ្គេម។ ក្នុងករណីដំបូង តួនាទីឈានមុខគេជារបស់អ្នកអប់រំ ដែលដើម្បីបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារក្នុងមេរៀន ប្រើបច្ចេកទេសលេងផ្សេងៗគ្នា បង្កើតស្ថានភាពលេង ណែនាំធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែង។ល។ ការប្រើប្រាស់ធាតុផ្សំផ្សេងៗនៃ សកម្មភាពលេងត្រូវបានផ្សំជាមួយសំណួរ ការណែនាំ ការពន្យល់ និងការបង្ហាញ។

ដោយមានជំនួយពីហ្គេម - ថ្នាក់គ្រូមិនត្រឹមតែផ្ទេរទេ។ ចំណេះដឹងជាក់លាក់បង្កើតទម្រង់តំណាង ប៉ុន្តែក៏បង្រៀនកុមារឱ្យលេងផងដែរ។ មូលដ្ឋានសម្រាប់ហ្គេមរបស់កុមារគឺជាគំនិតដែលបានបង្កើតអំពីការសាងសង់គ្រោងហ្គេម អំពីភាពខុសគ្នានៃសកម្មភាពហ្គេមជាមួយវត្ថុ។ វាជាការសំខាន់ដែលលក្ខខណ្ឌត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ការផ្ទេរចំណេះដឹង និងគំនិតនេះទៅជាហ្គេមឯករាជ្យ និងច្នៃប្រឌិត។

ហ្គេម Didactic ត្រូវបានប្រើក្នុងការបង្រៀនគណិតវិទ្យាដល់កុមារ ភាសាកំណើតរបស់ពួកគេ ការស្គាល់ធម្មជាតិ និងពិភពលោកជុំវិញពួកគេ ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍វប្បធម៌ញ្ញាណ។

ហ្គេម Didactic ជាទម្រង់នៃការបង្រៀនកុមារមានការចាប់ផ្តើមពីរ៖ ការអប់រំ (ការយល់ដឹង) និងការលេង (ការកម្សាន្ត) ។ គ្រូ​គឺ​ជា​គ្រូ​ទាំង​អ្នក​ចូល​រួម​ក្នុង​ការ​ប្រកួត។ គាត់បង្រៀន និងលេង ហើយក្មេងៗរៀនដោយការលេង។ ប្រសិនបើនៅក្នុងថ្នាក់រៀនចំណេះដឹងអំពីពិភពលោកជុំវិញពួកគេពង្រីកនិងស៊ីជម្រៅបន្ទាប់មកនៅក្នុងការលេង Didactic (ហ្គេម - ថ្នាក់រៀនពិតជាហ្គេម didactic) កុមារត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចក្នុងទម្រង់ជាពាក្យប្រយោគ ប្រយោគ សំណួរ។

ហ្គេម Didactic ជាសកម្មភាពហ្គេមឯករាជ្យផ្អែកលើការយល់ដឹងអំពីដំណើរការនេះ។ សកម្មភាពលេងដោយឯករាជ្យត្រូវបានអនុវត្តលុះត្រាតែកុមារបង្ហាញការចាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងហ្គេម ច្បាប់ និងសកម្មភាពរបស់វា ប្រសិនបើពួកគេយល់ច្បាស់ពីច្បាប់របស់វា។ តើក្មេងអាចចាប់អារម្មណ៍ហ្គេមបានរយៈពេលប៉ុន្មាន ប្រសិនបើច្បាប់ និងខ្លឹមសាររបស់វាស្គាល់គាត់ច្បាស់? ក្មេងៗចូលចិត្តហ្គេម ពួកគេធ្លាប់ស្គាល់ ពួកគេលេងដោយភាពរីករាយ។ នេះអាចត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយល្បែងប្រជាប្រិយដែលជាក្បួនត្រូវបានគេស្គាល់ចំពោះកុមារ: "ថ្នាំលាប", "កន្លែងដែលយើងនៅយើងនឹងមិនប្រាប់ទេប៉ុន្តែយើងនឹងបង្ហាញពីអ្វីដែលយើងបានធ្វើ" "ផ្ទុយទៅវិញ" ។ល។ ល្បែងបែបនេះមានការចាប់អារម្មណ៍លើសកម្មភាព។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងហ្គេម "ថ្នាំលាប" អ្នកត្រូវជ្រើសរើសពណ៌។ កុមារជាធម្មតាជ្រើសរើសពណ៌ដ៏អស្ចារ្យ និងពេញនិយម៖ មាស ប្រាក់។ ដោយបានជ្រើសរើសពណ៌មួយ កុមារចូលទៅជិតអ្នកបើកបរ ហើយខ្សឹបប្រាប់ឈ្មោះថ្នាំលាបនៅក្នុងត្រចៀករបស់គាត់។ "ជិះលើផ្លូវដែកមួយជើង" - អ្នកបើកបរនិយាយទៅកាន់អ្នកដែលដាក់ឈ្មោះថ្នាំលាបដែលមិនមានក្នុងចំណោមអ្នកលេង។ មានសកម្មភាពហ្គេមគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើនសម្រាប់កុមារ! ដូច្នេះហើយ ក្មេងៗតែងតែលេងហ្គេមបែបនេះ។

គ្រូយកចិត្តទុកដាក់លើភាពស្មុគស្មាញនៃហ្គេម ពង្រីកភាពប្រែប្រួលរបស់ពួកគេ។ ប្រសិនបើកុមារបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍លើហ្គេម (ហើយនេះទាក់ទងនឹងហ្គេមបោះពុម្ពក្តារបន្ទះ) នោះ ចាំបាច់ត្រូវបង្កើតច្បាប់ស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀតជាមួយពួកគេ។

សកម្មភាពលេងដោយឯករាជ្យមិនរាប់បញ្ចូលការគ្រប់គ្រងដោយមនុស្សពេញវ័យទេ។ ការចូលរួមរបស់មនុស្សពេញវ័យគឺដោយប្រយោល៖ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកអប់រំដូចជាអ្នកចូលរួមទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេមឆ្នោត ទទួលបានកាតមួយ ហើយព្យាយាមបំពេញកិច្ចការទាន់ពេល រីករាយប្រសិនបើគាត់ឈ្នះ នោះគឺជាអ្នកចូលរួមស្មើគ្នានៅក្នុងហ្គេម។ កុមារអាចលេងហ្គេម Didactic ដោយឯករាជ្យទាំងក្នុងថ្នាក់រៀន និងនៅខាងក្រៅពួកគេ។

ហ្គេម Didactic ជាពិសេសសម្រាប់ក្មេងៗ ក្រុមអាយុពិចារណាក្នុង គរុកោសល្យមត្តេយ្យជាវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនកុមារឱ្យលេងល្បែងតួនាទី: សមត្ថភាពក្នុងការទទួលយកតួនាទីជាក់លាក់មួយ, បំពេញច្បាប់នៃហ្គេម, លាតត្រដាងគ្រោងរបស់វា។ ជាឧទាហរណ៍នៅក្នុងហ្គេម Didactic "ដាក់តុក្កតាឱ្យដេក" គ្រូបង្រៀនក្មេងៗនៃក្រុមក្មេងអំពីលំដាប់នៃសកម្មភាពនៅក្នុងដំណើរការនៃការដោះសំលៀកបំពាក់តុក្កតា - ដើម្បីបត់សំលៀកបំពាក់យ៉ាងស្អាតនៅលើកៅអីឈរថែរក្សាតុក្កតាឱ្យបានល្អ។ ដាក់វាលើគ្រែ ហើយច្រៀងបទឡូឡា។ យោងទៅតាមច្បាប់នៃល្បែងកុមារគួរតែជ្រើសរើសពីវត្ថុដែលកុហកតែវត្ថុដែលត្រូវការសម្រាប់ការគេងប៉ុណ្ណោះ។ មានល្បែងបែបនេះជាច្រើននៅក្នុងក្រុមក្មេងៗ៖ "ខួបកំណើតរបស់តុក្កតា Katya", "តោះស្លៀកពាក់ Katya ទៅដើរលេង", "Katya កំពុងញ៉ាំអាហារថ្ងៃត្រង់", "Katya's Bathing" ។ ល្បែងតុក្កតាគឺ វិធីសាស្ត្រមានប្រសិទ្ធភាពបង្រៀនកុមារដោយឯករាជ្យ ល្បែងដើរតួនាទីច្នៃប្រឌិត។

ហ្គេម Didactic មាន សារៈសំខាន់ដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់ការពង្រឹងហ្គេមច្នៃប្រឌិត និងកុមារដែលមានវ័យចំណាស់។ ហ្គេមដូចជា "ម៉ាស៊ីនឆ្លាតវៃ", "កសិដ្ឋានទឹកដោះគោ", "អ្នកណាត្រូវការអ្វីសម្រាប់ការងារ" មិនអាចទុកឱ្យក្មេងៗព្រងើយកណ្តើយបានទេ ពួកគេមានបំណងប្រាថ្នាចង់លេងអ្នកសាងសង់ អ្នកដាំគ្រាប់ធញ្ញជាតិ អ្នកចិញ្ចឹមទឹកដោះគោ។

ការលេង Didactic ក៏ដើរតួជាមធ្យោបាយនៃការអប់រំដ៏ទូលំទូលាយនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារផងដែរ។

ការអប់រំផ្លូវចិត្ត។ខ្លឹមសារនៃ Didacticទម្រង់លេងរបស់កុមារ អាកប្បកិរិយាត្រឹមត្រូវចំពោះបាតុភូត ជីវិតសាធារណៈធម្មជាតិ វត្ថុនៃពិភពលោកជុំវិញ ធ្វើប្រព័ន្ធ និងធ្វើឱ្យចំណេះដឹងអំពីមាតុភូមិ កងទ័ព វិជ្ជាជីវៈ សកម្មភាពការងារ។

ចំណេះដឹងអំពីជីវិតជុំវិញត្រូវបានផ្តល់ឱ្យកុមារតាមប្រព័ន្ធជាក់លាក់មួយ។ ដូច្នេះការស្គាល់កុមារដែលមានកម្លាំងពលកម្មកើតឡើងតាមលំដាប់លំដោយ៖ កុមារត្រូវបានណែនាំជាលើកដំបូងអំពីខ្លឹមសារនៃប្រភេទនៃកម្លាំងពលកម្មបន្ទាប់មក - ជាមួយនឹងម៉ាស៊ីនដែលជួយមនុស្សក្នុងការងាររបស់ពួកគេ ជួយសម្រួលការងារ ជាមួយនឹងដំណាក់កាលផលិតនៅពេលបង្កើត របស់របរចាំបាច់ ផលិតផល ហើយបន្ទាប់មកបង្ហាញដល់កុមារនូវអត្ថន័យនៃកម្លាំងពលកម្មណាមួយ។

ដោយមានជំនួយពីហ្គេម Didactic គ្រូបង្រៀនកុមារឱ្យគិតដោយឯករាជ្យ ប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងដែលទទួលបាន លក្ខខណ្ឌផ្សេងគ្នាស្របតាមភារកិច្ច។

ហ្គេម Didactic អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ។ ដំណើរការនៃអារម្មណ៍ និងការយល់ឃើញក្រោមការយល់ដឹងរបស់កុមារអំពីបរិស្ថាន។ ការយល់ដឹងអំពីកុមារមត្តេយ្យសិក្សាជាមួយនឹងពណ៌ រូបរាង ទំហំរបស់វត្ថុបានធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីបង្កើតប្រព័ន្ធនៃហ្គេម didactic និងលំហាត់អប់រំអារម្មណ៍ក្នុងគោលបំណងកែលម្អការយល់ឃើញរបស់កុមារ។ លក្ខណៈធាតុ។

ហ្គេម Didactic អភិវឌ្ឍការនិយាយរបស់កុមារ៖ វាក្យសព្ទត្រូវបានបំពេញបន្ថែម និងធ្វើឱ្យសកម្ម ការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវត្រូវបានបង្កើតឡើង ការនិយាយដែលមានភាពស៊ីសង្វាក់គ្នាកើតឡើង សមត្ថភាពក្នុងការបញ្ចេញគំនិតបានត្រឹមត្រូវ។ ហ្គេមមួយចំនួនតម្រូវឱ្យកុមារប្រើប្រាស់យ៉ាងសកម្ម គំនិតនៃប្រភេទឧទាហរណ៍ "ឈ្មោះក្នុងពាក្យមួយ" ឬ "ដាក់ឈ្មោះបីយ៉ាង" ។ ស្វែងរកពាក្យផ្ទុយ, សទិសន័យ, ពាក្យស្រដៀងគ្នាក្នុងសំឡេង - ភារកិច្ចចម្បងជាច្រើន ល្បែងពាក្យ.

នៅក្នុងដំណើរការនៃហ្គេម ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិត និងការនិយាយត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងការតភ្ជាប់ដែលមិនអាចកាត់ថ្លៃបាន។ នៅក្នុងហ្គេម "ទាយអ្វីដែលយើងកំពុងធ្វើ" អ្នកត្រូវតែអាចសួរសំណួរដែលកុមារឆ្លើយដោយពាក្យពីរ "បាទ / ចាស" ឬ "ទេ" ។

ការអប់រំសីលធម៌។កុមារមត្តេយ្យសិក្សាបង្កើតគំនិតសីលធម៌នៃអាកប្បកិរិយាប្រកបដោយការគោរពចំពោះវត្ថុជុំវិញ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងជាផលិតផលនៃកម្លាំងពលកម្មពេញវ័យ អំពីបទដ្ឋាននៃអាកប្បកិរិយា អំពីទំនាក់ទំនងជាមួយមិត្តភក្ដិ និងមនុស្សពេញវ័យ អំពីបុគ្គលិកលក្ខណៈវិជ្ជមាន និងអវិជ្ជមាន។ ក្នុងការចិញ្ចឹមបីបាច់ថែរក្សាគុណភាពសីលធម៌នៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ តួនាទីពិសេសជាកម្មសិទ្ធិរបស់ខ្លឹមសារ និងច្បាប់នៃហ្គេម។ ធ្វើការជាមួយកុមារ អាយុក្មេងខ្លឹមសារសំខាន់នៃហ្គេម Didactic គឺការបញ្ចូលជំនាញវប្បធម៌ និងអនាម័យដោយកុមារ។

ការប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic ក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារដែលមានវ័យចំណាស់អាចដោះស្រាយបញ្ហាផ្សេងៗបាន - ការចិញ្ចឹមបីបាច់នូវអារម្មណ៍ និងអាកប្បកិរិយាខាងសីលធម៌។

ការអប់រំការងារ។ហ្គេម Didactic ជាច្រើនបង្កើតបានជាកុមារគោរពអ្នកធ្វើការ ជំរុញឱ្យមានចំណាប់អារម្មណ៍លើការងាររបស់មនុស្សពេញវ័យ និងបំណងប្រាថ្នាដើម្បីធ្វើការដោយខ្លួនឯង។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងហ្គេម "អ្នកណាសាងសង់ផ្ទះនេះ" កុមារនឹងរៀនថាមុនពេលសាងសង់ផ្ទះស្ថាបត្យករធ្វើការលើប្លង់មេ។ល។

កុមារទទួលបានជំនាញការងារមួយចំនួននៅពេលបង្កើតសម្ភារៈសម្រាប់ហ្គេម Didactic ។

ការអប់រំសោភ័ណភាព។សម្ភារៈ Didactic គួរតែបំពេញតាមតម្រូវការអនាម័យ និងសោភ័ណភាព៖ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងគួរតែត្រូវបានលាបពណ៌ដោយពណ៌ភ្លឺ រចនាដោយសិល្បៈ។ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងបែបនេះទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់ធ្វើឱ្យអ្នកចង់លេងជាមួយពួកគេ។

អប់រំកាយ។ហ្គេមបង្កើតការលើកស្ទួយអារម្មណ៍វិជ្ជមាន ធ្វើឱ្យអ្នកមានអារម្មណ៍ល្អ ហើយក្នុងពេលតែមួយទាមទារឱ្យមានភាពតានតឹងជាក់លាក់ ប្រព័ន្ធ​ប្រសាទ... ហ្គេមដែលមានប្រដាប់ក្មេងលេង Didactic មានសារៈសំខាន់ជាពិសេសដែលសាច់ដុំតូចៗនៃដៃអភិវឌ្ឍ និងពង្រឹង ហើយនេះប៉ះពាល់ដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត ការរៀបចំដៃសម្រាប់ការសរសេរ។ សកម្មភាពដែលមើលឃើញ, i.e. ដើម្បីបង្រៀននៅសាលា។

ប្រភេទហ្គេមសំខាន់ៗ។

ហ្គេម Didactic ទាំងអស់អាចបែងចែកជាបីប្រភេទធំៗគឺ ហ្គេមជាមួយវត្ថុ (ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។ សម្ភារៈធម្មជាតិ) ល្បែងផ្គុំរូប និងពាក្យ។

ល្បែងជាមួយវត្ថុ។

នៅក្នុងហ្គេមជាមួយវត្ថុ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង និងវត្ថុពិតត្រូវបានប្រើប្រាស់។ ការលេងជាមួយពួកគេ កុមាររៀនប្រៀបធៀប បង្កើតភាពស្រដៀងគ្នា និងភាពខុសគ្នារវាងវត្ថុ។ តម្លៃនៃហ្គេមទាំងនេះគឺថា ដោយមានជំនួយរបស់ពួកគេ កុមារទទួលបានស្គាល់ពីលក្ខណៈសម្បត្តិនៃវត្ថុ និងសញ្ញារបស់វា៖ ពណ៌ ទំហំ រូបរាង គុណភាព។ នៅក្នុងហ្គេម ពួកគេដោះស្រាយបញ្ហានៃការប្រៀបធៀប ការចាត់ថ្នាក់ ការបង្កើតលំដាប់ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា។ នៅពេលដែលកុមារទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីៗអំពីបរិយាកាសប្រធានបទ កិច្ចការក្នុងហ្គេមកាន់តែស្មុគស្មាញ៖ កុមារអនុវត្តការកំណត់ប្រធានបទទៅតាមគុណភាពណាមួយ ផ្សំវត្ថុតាមលក្ខណៈនេះ (ពណ៌ រូបរាង គុណភាព គោលបំណង។ល។) ដែលមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍អរូបី។ ការគិតឡូជីខល។

កុមារនៃក្រុមក្មេងត្រូវបានផ្តល់វត្ថុដែលខុសគ្នាយ៉ាងខ្លាំងពីគ្នាទៅវិញទៅមកនៅក្នុងលក្ខណៈសម្បត្តិ ចាប់តាំងពីទារកមិនទាន់អាចរកឃើញភាពខុសគ្នារវាងវត្ថុតូចៗនៅឡើយ។

ក្រុមកណ្តាលប្រើវត្ថុដែលភាពខុសគ្នារវាងពួកវាមិនសូវគួរឱ្យកត់សម្គាល់។ នៅក្នុងហ្គេមជាមួយវត្ថុ កុមារធ្វើកិច្ចការដែលទាមទារឱ្យមានការទន្ទេញចាំលេខ និងទីតាំងរបស់វត្ថុ ដោយស្វែងរកវត្ថុសមស្រប។ ពេលកំពុងលេង កុមារទទួលបានសមត្ថភាពក្នុងការដាក់បញ្ចូលគ្នាទាំងមូលពីផ្នែកនានា វត្ថុខ្សែអក្សរ (បាល់ អង្កាំ) ដាក់លំនាំពីរាងផ្សេងៗ។

ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងជាច្រើនត្រូវបានគេប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងហ្គេម Didactic ។ ពួកវាមានពណ៌ រូបរាង គោលបំណង ទំហំ សម្ភារៈដែលពួកវាត្រូវបានផលិត។ នេះធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា Didactic មួយចំនួន ឧទាហរណ៍ ដើម្បីជ្រើសរើសប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទាំងអស់ដែលធ្វើពីឈើ (ដែក ប្លាស្ទិក សេរ៉ាមិច) ឬប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលចាំបាច់សម្រាប់ហ្គេមច្នៃប្រឌិតផ្សេងៗ៖ សម្រាប់លេងជាមួយគ្រួសារ អ្នកសាងសង់។ល។ ហ្គេម Didactic ដែលមានខ្លឹមសារស្រដៀងគ្នា អ្នកអប់រំគ្រប់គ្រងដើម្បីជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការលេងដោយឯករាជ្យ ផ្តល់យោបល់ដល់ពួកគេនូវគំនិតនៃការលេង ដោយមានជំនួយពីប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលបានជ្រើសរើស។

គ្រូប្រើហ្គេមជាមួយសម្ភារៈធម្មជាតិ (គ្រាប់ពូជរុក្ខជាតិ ស្លឹក ផ្កាផ្សេងៗ ក្រួស សំបក) នៅពេលធ្វើហ្គេម Didactic ដូចជា "កូនអ្នកណា?" "តើស្លឹកឈើមកពីណា?" ស្លឹករដូវស្លឹកឈើជ្រុះ"។ល។ គ្រូរៀបចំឱ្យពួកគេពេលដើរ ទាក់ទងផ្ទាល់ជាមួយធម្មជាតិ។ នៅក្នុងហ្គេមបែបនេះ ចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីបរិស្ថានជុំវិញពួកគេត្រូវបានបង្រួបបង្រួម។ បរិស្ថានធម្មជាតិដំណើរការគិតត្រូវបានបង្កើតឡើង (ការវិភាគ ការសំយោគ ការចាត់ថ្នាក់) និងសេចក្តីស្រឡាញ់ចំពោះធម្មជាតិ អាកប្បកិរិយាប្រកបដោយការគោរពចំពោះវាត្រូវបានលើកឡើង។

ហ្គេមដែលមានវត្ថុរួមមាន ហ្គេមនិទានរឿង និងហ្គេមដំណាក់កាល។ នៅក្នុងហ្គេម narrative-didactic កុមារមានតួនាទីជាក់លាក់ អ្នកលក់ អ្នកទិញនៅក្នុងហ្គេមដូចជា "ហាង" អ្នកដុតនំនៅក្នុងហ្គេម "Bakery" ជាដើម។ ហ្គេមដំណាក់កាលជួយបំភ្លឺគំនិតអំពីស្ថានភាពប្រចាំថ្ងៃផ្សេងៗ។ ស្នាដៃអក្សរសាស្ត្រ"ដំណើរទៅកាន់ទឹកដីនៃរឿងនិទាន" អំពីបទដ្ឋាននៃអាកប្បកិរិយា "អ្វីដែលល្អនិងអ្វីដែលអាក្រក់?"

ហ្គេមបោះពុម្ពលើក្តារ។

ល្បែងក្តារគឺជាសកម្មភាពគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កុមារ។ ពួកវាមានច្រើនប្រភេទ៖ រូបភាពគូ ឡូតូ ដូមីណូ។ ភារកិច្ចអភិវឌ្ឍន៍ដែលត្រូវបានដោះស្រាយនៅពេលប្រើវាក៏ខុសគ្នាដែរ។

ការជ្រើសរើសរូបភាពជាគូ។កិច្ចការដ៏សាមញ្ញបំផុតនៅក្នុងហ្គេមបែបនេះគឺត្រូវស្វែងរកភាពដូចគ្នាក្នុងចំណោមរូបភាពផ្សេងៗគ្នា៖ មួកពីរពណ៌ដូចគ្នាបេះបិទ។ សញ្ញាខាងក្រៅប៉ុន្តែក៏មានអត្ថន័យផងដែរ៖ ស្វែងរកយន្តហោះពីរក្នុងចំណោមរូបភាពទាំងអស់។ យន្តហោះដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពអាចមានភាពខុសប្លែកគ្នាទាំងរូបរាង និងពណ៌ ប៉ុន្តែពួកវាត្រូវបានរួបរួមគ្នា ដែលធ្វើឱ្យពួកវាមានលក្ខណៈស្រដៀងទៅនឹងប្រភេទវត្ថុដូចគ្នា។

ការជ្រើសរើសរូបភាពនៅលើមូលដ្ឋានទូទៅ។ភាពទូទៅមួយចំនួនត្រូវបានទាមទារនៅទីនេះ ការបង្កើតការតភ្ជាប់រវាងវត្ថុ។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងហ្គេម "តើមានអ្វីដុះនៅក្នុងសួនច្បារ (ព្រៃឈើទីក្រុង)?" កុមារជ្រើសរើសរូបភាពជាមួយនឹងរូបភាពដែលត្រូវគ្នានៃរុក្ខជាតិ, ទាក់ទងជាមួយកន្លែងនៃការលូតលាស់របស់ពួកគេ, ផ្សំរូបភាពដោយសញ្ញាមួយ។ ឬល្បែង "តើមានអ្វីកើតឡើងបន្ទាប់?"៖ កុមារជ្រើសរើសគំនូរសម្រាប់រឿងនិទានដោយគិតគូរពីលំដាប់នៃគ្រោង។

ទន្ទេញចាំសមាសភាព ចំនួន និងទីតាំងនៃរូបភាព។ឧទាហរណ៍ នៅក្នុងហ្គេម "ទាយរូបភាពដែលពួកគេលាក់" កុមារត្រូវទន្ទេញមាតិកានៃរូបភាព ហើយបន្ទាប់មកកំណត់ថាតើរូបភាពមួយណាត្រូវបានបដិសេធដោយរូបភាព។ ហ្គេមនេះមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការចងចាំ ការចងចាំ និងការរំលឹកឡើងវិញ។ ភារកិច្ចរបស់ហ្គេមនៃប្រភេទហ្គេមនេះក៏ដើម្បីបង្រួបបង្រួមកុមារនូវចំណេះដឹងអំពីការរាប់បរិមាណ និងលំដាប់លំដោយ អំពីការរៀបចំលំហនៃរូបភាពនៅលើតុ សមត្ថភាពក្នុងការប្រាប់យ៉ាងស៊ីសង្វាក់គ្នាអំពីការផ្លាស់ប្តូរដែលបានកើតឡើងជាមួយរូបភាព អំពីខ្លឹមសាររបស់ពួកគេ .

គូររូបភាពកាត់និងគូប។ភារកិច្ចនៃហ្គេមប្រភេទនេះគឺបង្រៀនកុមារឱ្យចេះគិតប្រកបដោយហេតុផល អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់ពួកគេក្នុងការតែងមុខវិជ្ជាទាំងមូលពីផ្នែកដាច់ដោយឡែក។ នៅក្នុងក្រុមក្មេងរូបភាពត្រូវបានកាត់ជា 2-4 ផ្នែកបន្ទាប់មកនៅក្នុងក្រុមកណ្តាលនិងចាស់ទាំងមូលត្រូវបានបែងចែកទៅជា 8-10 ផ្នែក។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ សម្រាប់ការលេងជាក្រុមក្មេងៗ វត្ថុមួយត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូបភាព៖ ប្រដាប់ក្មេងលេង រុក្ខជាតិ សំលៀកបំពាក់។ល។ សម្រាប់មនុស្សចាស់ រូបភាពបង្ហាញពីគ្រោងពីរឿងនិទានដែលធ្លាប់ស្គាល់ ការងារសិល្បៈ។ ស្គាល់កុមារ។

សម្រាប់អ្នកដែលចង់ដឹងចង់ឃើញ។ ស្រុកកំណើតនៃល្បែងផ្គុំរូបគឺប្រទេសអង់គ្លេសឆ្នាំកំណើត 1763 ។ អ្នកនិពន្ធគឺជាអ្នកឆ្លាក់ភាសាអង់គ្លេស D. Spilsbury ដែលបានបង្កើតផែនទីភូមិសាស្ត្រពី mahogany កាត់តាមព្រំដែននៃប្រទេស។ ផែនទី​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ជា​ជំនួយ​ការ​បង្រៀន​នៅ​សាលា។ នៅពាក់កណ្តាលទីពីរនៃសតវត្សទី 19 ល្បែងផ្គុំរូបបានលេចឡើងនៅអឺរ៉ុបនិងអាមេរិក។ ពួកគេចាប់ផ្តើមធ្វើឱ្យពួកគេចេញពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស។ របកគំហើញបដិវត្តន៍គឺជាការច្នៃប្រឌិតនៃបច្ចេកទេសពិសេសនៃល្បែងផ្គុំរូប ពោលគឺធាតុនីមួយៗត្រូវបានភ្ជាប់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមក និងបង្កើតជាគំនូរបង្រួម ដែលបង្កើតល្បែងផ្គុំរូបខុសពីរូបចម្លាក់។

ការពិពណ៌នា, រឿងអំពីរូបភាពជាមួយនឹងការបង្ហាញពីសកម្មភាព, ចលនា... នៅក្នុងហ្គេមបែបនេះគ្រូកំណត់ភារកិច្ចបង្រៀន: អភិវឌ្ឍមិនត្រឹមតែការនិយាយរបស់កុមារប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងការស្រមើលស្រមៃនិងភាពច្នៃប្រឌិតផងដែរ។ ជាញឹកញយ កូនក្មេង ដើម្បីឱ្យអ្នកលេងទាយពីអ្វីដែលគូរក្នុងរូបភាព ងាកទៅរកការត្រាប់តាមចលនា ឬការធ្វើត្រាប់តាមចលនារបស់សត្វ សំឡេងរបស់វា។ ជាឧទាហរណ៍ នៅក្នុងហ្គេមមួយ ("ទាយថាវាជាអ្នកណា?" ក្មេងដែលយកកាតពីអ្នកបើកបរ ពិនិត្យវាដោយប្រុងប្រយ័ត្ន បន្ទាប់មកពណ៌នាពីសំឡេង និងចលនា (ឆ្មា មាន់ជល់។ល។) នៅក្នុងក្រុមក្មេង។

នៅក្នុងក្រុមដែលមានវ័យចំណាស់ កិច្ចការដែលពិបាកជាងនេះត្រូវបានដោះស្រាយ៖ កុមារខ្លះបង្ហាញពីសកម្មភាពដែលគូរក្នុងរូបភាព ខ្លះទៀតទាយថាអ្នកណាត្រូវបានគូរក្នុងរូបភាព តើមនុស្សកំពុងធ្វើអ្វីនៅទីនោះ ឧទាហរណ៍ អ្នកពន្លត់អគ្គីភ័យពន្លត់ភ្លើង អ្នកបើកទូកលើសមុទ្រ អ្នកសាងសង់។ សង់ផ្ទះ ។ល។

នៅក្នុងហ្គេមទាំងនេះ គុណសម្បត្តិដ៏មានតម្លៃនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារត្រូវបានបង្កើតឡើង ដូចជាសមត្ថភាពក្នុងការចាប់កំណើតឡើងវិញ ការស្វែងរកប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតក្នុងការបង្កើតគឺជាការចាំបាច់។រូបភាពទី។

ល្បែងពាក្យ។

ហ្គេមពាក្យគឺផ្អែកលើពាក្យសម្ដី និងសកម្មភាពរបស់អ្នកលេង។ នៅក្នុងហ្គេមបែបនេះ ក្មេងៗរៀន ពឹងផ្អែកលើគំនិតដែលមានស្រាប់អំពីវត្ថុ ដើម្បីបង្កើនចំណេះដឹងរបស់ពួកគេអំពីពួកគេ។ ដោយសារនៅក្នុងហ្គេមទាំងនេះ វាត្រូវបានតម្រូវឱ្យប្រើចំណេះដឹងដែលទទួលបានពីមុនក្នុងការតភ្ជាប់ថ្មី ក្នុងកាលៈទេសៈថ្មី។ កុមារដោះស្រាយបញ្ហាផ្លូវចិត្តផ្សេងៗគ្នាដោយឯករាជ្យ; ពិពណ៌នាអំពីវត្ថុ, បន្លិចលក្ខណៈពិសេសលក្ខណៈរបស់ពួកគេ; ទាយដោយការពិពណ៌នា; ស្វែងរកសញ្ញានៃភាពស្រដៀងគ្នានិងភាពខុសគ្នា; ក្រុមធាតុដោយ លក្ខណៈសម្បត្តិផ្សេងគ្នា, លក្ខណៈពិសេស។ ល្បែង Didactic ទាំងនេះត្រូវបានប្រារព្ធឡើងនៅគ្រប់ក្រុមអាយុ ប៉ុន្តែវាមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសក្នុងការចិញ្ចឹមបីបាច់ និងបង្រៀនកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា ដោយសារពួកគេរួមចំណែកដល់ការរៀបចំរបស់កុមារសម្រាប់សាលារៀន៖ ពួកគេអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់គ្រូដោយយកចិត្តទុកដាក់ ស្វែងរកយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ឆ្លើយទៅនឹងសំណួរដែលចោទសួរ ហើយបកស្រាយគំនិតរបស់ពួកគេឲ្យបានត្រឹមត្រូវ និងច្បាស់លាស់ អនុវត្តចំណេះដឹងស្របតាមកិច្ចការដែលមាននៅក្នុងដៃ។

ដើម្បីភាពងាយស្រួលនៃការប្រើប្រាស់ល្បែងពាក្យក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យ ពួកគេអាចរួមបញ្ចូលគ្នាជាបួនក្រុមតាមលក្ខខណ្ឌ។

ក្រុមទី 1 រួមមានហ្គេម ដោយមានជំនួយពីពួកគេបង្កើតជាសមត្ថភាពក្នុងការគូសបញ្ជាក់សញ្ញាសំខាន់ៗនៃវត្ថុ បាតុភូត៖ "ទាយ?", "ហាង", "បាទ-ទេ" ជាដើម។ ក្រុមទីពីរមានហ្គេមដែលប្រើ។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការប្រៀបធៀប ប្រៀបធៀប ដើម្បីធ្វើការសន្និដ្ឋានត្រឹមត្រូវ៖ "វាស្រដៀងគ្នា - មិនស្រដៀងគ្នា", "តើអ្នកណានឹងកត់សម្គាល់រឿងនិទានច្រើនជាង?" ហ្គេម ដោយមានជំនួយពីសមត្ថភាពទូទៅ និងចាត់ថ្នាក់វត្ថុតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យផ្សេងៗត្រូវបានបង្កើតឡើង ត្រូវបានបង្រួបបង្រួមក្នុងក្រុមទីបី៖ "អ្នកណាត្រូវការអ្វី?", "ដាក់ឈ្មោះវត្ថុបី", "ឈ្មោះក្នុងពាក្យមួយ" ជាដើម។ ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់, ប្រាជ្ញារហ័ស, ការគិតរហ័ស, ការស៊ូទ្រាំ, អារម្មណ៍នៃការលេងសើច: "ទូរស័ព្ទខូច", "លាប", "រុយ - មិនហើរ" ។ល។

ធាតុរចនាសម្ព័ន្ធជាកាតព្វកិច្ចនៃហ្គេម Didactic គឺ៖ កិច្ចការអប់រំ និងការអប់រំ សកម្មភាពហ្គេម និងច្បាប់។

កិច្ចការ Didactic ។

ដើម្បីជ្រើសរើសហ្គេម Didactic វាចាំបាច់ត្រូវដឹងពីកម្រិតនៃការត្រៀមខ្លួនរបស់សិស្ស ព្រោះនៅក្នុងហ្គេម ពួកគេត្រូវតែដំណើរការជាមួយនឹងចំណេះដឹង និងគំនិតដែលមានស្រាប់។

នៅពេលកំណត់កិច្ចការដែលត្រូវធ្វើ វាជារឿងចាំបាច់ ជាដំបូងនៃការទាំងអស់ដើម្បីចងចាំនូវអ្វីដែលចំណេះដឹង គំនិតរបស់កុមារអំពីធម្មជាតិ អំពីវត្ថុជុំវិញជុំវិញ អំពីបាតុភូតសង្គម) គួរតែត្រូវបានបញ្ចូលគ្នា បង្រួបបង្រួមដោយកុមារ តើប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តគួរអភិវឌ្ឍអ្វីខ្លះ។ ការតភ្ជាប់ជាមួយនេះ តើបុគ្គលិកលក្ខណៈបែបណាដែលទាក់ទងនឹងការនេះ វាអាចបង្កើតបានតាមរយៈហ្គេមនេះ (ភាពស្មោះត្រង់ សុភាពរាបសារ ការសង្កេត ការតស៊ូ។ល។)។

ឧទាហរណ៍នៅក្នុងហ្គេមល្បី "ហាងលក់ប្រដាប់ក្មេងលេង" ភារកិច្ច didactic អាចត្រូវបានបង្កើតដូចខាងក្រោម: "ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង, លក្ខណៈសម្បត្តិ, គោលបំណងរបស់ពួកគេ; អភិវឌ្ឍការនិយាយរួមគ្នា, សមត្ថភាពក្នុងការកំណត់លក្ខណៈសំខាន់ៗនៃវត្ថុ; នាំមកនូវការសង្កេត ភាពគួរសម សកម្មភាព។ កិច្ចការ​ដែល​បាន​ធ្វើ​បែប​នេះ​នឹង​ជួយ​គ្រូ​ក្នុង​ការ​រៀបចំ​ហ្គេម៖ រើស​របស់​ក្មេង​លេង​ដែល​ខុស​គ្នា​ក្នុង​គោល​បំណង សម្ភារៈ រូបរាង​ខាងក្រៅ; ផ្តល់ការពិពណ៌នាគំរូនៃប្រដាប់ក្មេងលេង ការគួរសមចំពោះអ្នកលក់។ល។

ហ្គេម Didactic នីមួយៗមានភារកិច្ចអប់រំផ្ទាល់ខ្លួនរបស់វា ដែលបែងចែកហ្គេមមួយពីហ្គេមមួយទៀត។ នៅពេលកំណត់កិច្ចការដែលត្រូវធ្វើ គួរតែជៀសវាងពាក្យដដែលៗនៅក្នុងខ្លឹមសាររបស់វា ឃ្លា stencil ("អប់រំ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត ការចងចាំ ។ល។) ចំពោះការអភិវឌ្ឍនៃការចងចាំ, នៅក្នុងការគិត, ទីបី - ការយកចិត្តទុកដាក់។ គ្រូត្រូវតែដឹងជាមុនហើយកំណត់ភារកិច្ច didactic ដូច្នេះហ្គេម "តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ?" ប្រើសម្រាប់លំហាត់ក្នុងការទន្ទេញចាំ "ហាងលក់ក្មេងលេង" - សម្រាប់ ការអភិវឌ្ឍនៃការគិត "ទាយអ្វីដែលអ្នកមាននៅក្នុងចិត្ត" - ការសង្កេតការយកចិត្តទុកដាក់។

ច្បាប់ហ្គេម។

គោលដៅចម្បងនៃច្បាប់នៃល្បែងគឺដើម្បីរៀបចំសកម្មភាពអាកប្បកិរិយារបស់កុមារ។ ច្បាប់អាចអនុញ្ញាត ហាមឃាត់ ចេញវេជ្ជបញ្ជាអ្វីមួយដល់កុមារក្នុងហ្គេម ធ្វើឱ្យហ្គេមមានភាពសប្បាយរីករាយ តានតឹង។

ការអនុលោមទៅតាមច្បាប់នៅក្នុងហ្គេមទាមទារពីកុមារនូវកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងមួយចំនួននៃឆន្ទៈ សមត្ថភាពក្នុងការដោះស្រាយជាមួយមិត្តភក្ដិ ដើម្បីយកឈ្នះលើអារម្មណ៍អវិជ្ជមានដែលបង្ហាញដោយសារតែ លទ្ធផលអវិជ្ជមាន... វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ នៅពេលកំណត់ច្បាប់នៃល្បែង ដើម្បីដាក់កុមារឱ្យស្ថិតក្នុងលក្ខខណ្ឌបែបនេះ ដែលពួកគេនឹងទទួលបាននូវសេចក្តីរីករាយក្នុងការបំពេញភារកិច្ច។

ការប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic នៅក្នុងដំណើរការអប់រំ និងការអប់រំ តាមរយៈច្បាប់ និងសកម្មភាពរបស់វា ភាពត្រឹមត្រូវ ភាពសប្បុរស និងការស៊ូទ្រាំត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងកុមារ។

សកម្មភាពហ្គេម។

ល្បែង Didactic គឺខុសគ្នាពី លេងលំហាត់ការពិតដែលថាការបំពេញច្បាប់ហ្គេមនៅក្នុងវាត្រូវបានដឹកនាំ និងគ្រប់គ្រងដោយសកម្មភាពហ្គេម។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងហ្គេម "តើវាកើតឡើងឬអត់?" ច្បាប់នៃល្បែងទាមទារ៖ ការកត់សម្គាល់នៅក្នុងកំណាព្យ "តើវាពិតឬអត់?" L.Stancheva រឿងទាំងអស់៖

និទាឃរដូវក្តៅឥឡូវនេះ
ទំពាំងបាយជូទុំនៅទីនេះ។
សេះស្នែងនៅវាលស្មៅ
នៅរដូវក្តៅគាត់លោតក្នុងព្រិល។
ខ្លាឃ្មុំរដូវស្លឹកឈើជ្រុះយឺត
ចូលចិត្តអង្គុយនៅមាត់ទន្លេ។
ហើយលាងសមាតក្នុងចំណោមមែកឈើ
Nightingale ច្រៀង ហាហាហា។
ផ្តល់ចម្លើយឱ្យខ្ញុំយ៉ាងឆាប់រហ័ស -
តើពិតឬអត់?

ល្បែងនេះត្រូវបានលេងជាញឹកញាប់ ដើម្បីឱ្យកុមារប្តូរវេនលើកដៃឡើង ហើយរៀបរាប់អំពីរឿងនិទានទាំងអស់ដែលពួកគេបានឃើញ។ ប៉ុន្តែដើម្បីធ្វើឱ្យហ្គេមកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ហើយកុមារទាំងអស់មានសកម្មភាព គ្រូណែនាំសកម្មភាពលេង អ្នកដែលកត់សម្គាល់រឿងប្រឌិត ពេលកំពុងអានកំណាព្យនោះដាក់បន្ទះឈីបនៅពីមុខគាត់។ មានរឿងប្រាំមួយនៅក្នុងកំណាព្យនេះ។ នេះមានន័យថាអ្នកឈ្នះនឹងមានបន្ទះសៀគ្វីចំនួនប្រាំមួយ។ ពួកគេនឹងទទួលបានរង្វាន់។

ការអភិវឌ្ឍនៃសកម្មភាពលេងសើចអាស្រ័យលើការច្នៃប្រឌិតរបស់គ្រូ។ ជួនកាលក្មេងៗដែលរៀបចំសម្រាប់ហ្គេមបង្កើតការផ្ដល់យោបល់ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេថា "អនុញ្ញាតឱ្យយើងលាក់ខ្លួនហើយនរណាម្នាក់នឹងមើលទៅ!", "អនុញ្ញាតឱ្យខ្ញុំជ្រើសរើសអ្នកបើកបរបន្តិច!"

"ស្វែងយល់ពីធាតុផ្សំនៃគំរូ។"

កិច្ចការ Didactic ។បញ្ជាក់ និងបង្រួបបង្រួមគំនិតអំពីធាតុសំខាន់ៗនៃគំនូរណាមួយ បង្រៀនឱ្យញែកធាតុបុគ្គលនៃគំរូ អភិវឌ្ឍការសង្កេត ការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ និងល្បឿននៃប្រតិកម្ម ជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការគូរ។

សម្ភារៈ។ សន្លឹកបៀធំ ៗ តុបតែងដោយប្រភេទគំនូរមួយចំនួននៅខាងក្រោមមានបង្អួចទំនេរបីឬបួន។ សន្លឹកបៀតូចៗដែលមានធាតុបុគ្គលនៃលំនាំដែលក្នុងចំនោមនោះគឺជាផ្ទាំងគំនូរដែលលាបពណ៌ខុសៗគ្នានិងព័ត៌មានលម្អិត។

ច្បាប់ហ្គេម។កំណត់ថាតើសន្លឹកបៀណាដែលស្នើឡើងជាមួយនឹងរូបភាពនៃធាតុគំនូរគឺសមរម្យសម្រាប់ធាតុលំនាំនៃកាតមេ។

វគ្គនៃល្បែង។ ដោយបានទទួលកាតធំមួយ និងសន្លឹកតូចៗជាច្រើន ដោយបានពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្ន អ្នកលេងជ្រើសរើសធាតុទាំងនោះដែលត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងលំនាំ ហើយដាក់វានៅក្នុងបង្អួចទទេ។ អ្នកដឹកនាំត្រួតពិនិត្យភាពត្រឹមត្រូវនៃកិច្ចការ។

ជម្រើស។ អ្នកលេងត្រូវបានផ្តល់សន្លឹកបៀធំ ៗ អ្នកដឹកនាំ - តូច។ គាត់បង្ហាញកាតម្តងមួយៗ។ អ្នកលេងណាដែលមានធាតុបែបនេះនៅក្នុងគំរូនៅលើផែនទីធំ យកវាសម្រាប់ខ្លួនគាត់។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលប្រមូលធាតុទាំងអស់នៃគំរូរបស់គាត់បានលឿន។

អ្នកលេងត្រូវបានផ្តល់កាតធំ សន្លឹកតូច - ពីអ្នកដឹកនាំ។ ដើម្បីទទួលបានកាតដែលត្រូវការ អ្នកលេងត្រូវតែពណ៌នាអំពីវា ឧទាហរណ៍៖ "ខ្ញុំត្រូវការកាតនៅលើផ្ទៃខាងក្រោយពណ៌ក្រហមដែលមាន currant ខ្មៅនៅលើវា"។ ប្រសិនបើគាត់បំពេញកិច្ចការបានត្រឹមត្រូវ និងត្រឹមត្រូវ អ្នកដឹកនាំផ្តល់កាតដល់គាត់។ ប្រសិនបើ​គាត់​ធ្វើ​ខុស​ក្នុង​ការ​ពិពណ៌នា គាត់​រំលង​ការ​ផ្លាស់ទី។

មុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម គ្រូរៀបចំសំណុំសន្លឹកបៀពី 3 ទៅ 4 សន្លឹក ដែលធាតុដែលត្រូវគ្នានឹងគំរូនៃផលិតផលមួយ។ សន្លឹកបៀធំត្រូវបានសាប់។ អ្នកលេងទទួលបានឧបករណ៍មួយពីរ។ ភារកិច្ចរបស់ពួកគេគឺជ្រើសរើសកាតដែលមានផលិតផលសម្រាប់សំណុំធាតុដែលមានស្រាប់។ អ្នកដែលបានបញ្ចប់ភារកិច្ចឈ្នះ។

សិក្ខាសាលាទ្រឹស្តី៖

"ហ្គេម Didactic សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា"

ដូមីណូ។

កិច្ចការ Didactic ។ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតអំពីធាតុសំខាន់ៗនៃគំនូរណាមួយ បង្រៀនពួកគេឱ្យចេះបែងចែក និងប្រៀបធៀបវាជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមក ហៅពួកគេឱ្យត្រឹមត្រូវដោយប្រើឈ្មោះដែលបង្កើតឡើងដោយសិប្បករ អភិវឌ្ឍការសង្កេត ការយកចិត្តទុកដាក់ ល្បឿននៃប្រតិកម្ម និងធ្វើឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍លើការគូរគំនូរ។

សម្ភារៈ។ កាត ចតុកោណចែកចេញជាពីរផ្នែក។ ពួកវានីមួយៗមានធាតុផ្សំនៃលំនាំ។ ជម្រើសខុសគ្នានៅក្នុងពណ៌, ព័ត៌មានលម្អិត។

ល្បែងត្រូវបានបញ្ចូល។អ្នកលេងដាក់សន្លឹកបៀដើម្បីឱ្យរូបភាពនៃធាតុណាមួយត្រូវគ្នានឹងរូបភាពដូចគ្នានៃសន្លឹកបៀផ្សេងទៀត។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដំបូងដែលដាក់សន្លឹកបៀទាំងអស់របស់គាត់។

វគ្គនៃល្បែង។ អ្នកចូលរួមពីកុមារពីរនាក់ឬច្រើន។ សន្លឹកបៀទាំងអស់ត្រូវបានដាក់នៅកណ្តាលតុដោយមានរូបភាពចុះក្រោម - នេះគឺជា "ផ្សារ" ។ អ្នកលេងម្នាក់ៗប្រមូលសន្លឹកបៀមួយចំនួន ដែលត្រូវបានយល់ព្រមមុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម។ ទីមួយដែលត្រូវផ្លាស់ទីគឺជាកាតដែលមានកាតទ្វេដង។ អ្នកលេងបន្ទាប់ស្វែងរកកាតដែលមានធាតុដូចគ្នា ហើយដាក់វានៅជាប់នឹងសន្លឹកទីមួយ។ ប្រសិនបើមិនមានអ្នកលេងដែលចង់បានសូមប្រើ "បាហ្សា" ។ ប្រសិនបើ "ផ្សារ" ទទេ - រំលងការផ្លាស់ប្តូរ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលកម្ចាត់សន្លឹកបៀមុនគេ។

ជម្រើស។ អ្នកលេងធ្វើចលនា និងដាក់ឈ្មោះធាតុគំនូរ។ ប្រសិនបើឈ្មោះមិនត្រឹមត្រូវ ចលនាត្រូវបានរំលង។

"ឡូតូ" ។

កិច្ចការ Didactic ។ដូចគ្នានឹង "ដូមីណូ"

សម្ភារៈ។ សន្លឹកបៀធំពណ៌នាអំពីវត្ថុដែលតុបតែងដោយប្រភេទគំនូរមួយចំនួន។ នៅតាមគែមនៃសន្លឹកបៀមានក្រឡារហូតដល់ប្រាំមួយ ដែលពណ៌នាអំពីធាតុនៃគំនូរខាងក្រោម។ កាតដែលមានជម្រើសសម្រាប់ធាតុលំនាំដែលមានពណ៌ខុសគ្នា ព័ត៌មានលម្អិត។

ច្បាប់ហ្គេម។អ្នកលេងត្រូវគ្នានឹងសន្លឹកបៀតាមរូបភាពនៅលើ ផែនទីធំ... ពួកគេតាមដានយ៉ាងដិតដល់នូវវឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម ដោយមិនបាត់ធាតុនៅលើផែនទីរបស់ពួកគេ។

វគ្គនៃល្បែង។ អ្នកចូលរួមពីកុមារពីរនាក់ឬច្រើន។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញចែកប័ណ្ណធំមួយទៅម្នាក់មួយ ហើយលាយសន្លឹកតូច។ បន្ទាប់មក ដកកាតមួយសន្លឹកម្ដងៗ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញសួរថាតើធាតុប្រភេទណាដែលត្រូវបង្ហាញនៅលើវា ហើយអ្នកណាត្រូវការកាតបែបនេះ។

ជម្រើស។ ហ្គេមអាចលេងក្នុងទម្រង់នៃការប្រកួតជាក្រុម។ ក្នុងករណីនេះ ក្រុមនីមួយៗត្រូវបានផ្តល់កាតជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ ដើម្បីបំពេញក្នុងពេលតែមួយ។

"រកគូ។"

កិច្ចការ Didactic ។ដូចគ្នានឹង "ដូមីណូ" ដែរ។

សម្ភារៈ ... កាតរាងចតុកោណ ចែកជាក្រឡាពីរ៖ មួយមានធាតុលំនាំ មួយទៀតទទេ។ កាតដែលមានបំរែបំរួលនៃធាតុលំនាំ ដែលបង្កើតជាគូទៅនឹងលំនាំនៅលើឆ្នូត។

ច្បាប់ហ្គេម។អ្នកលេងត្រូវគ្នានឹងសន្លឹកបៀតាមលំនាំនៅលើសន្លឹកបៀធំជាង។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដំបូងដែលផ្គូផ្គងគូនៃធាតុទាំងអស់នៅលើសន្លឹកបៀរបស់គាត់។

វគ្គនៃល្បែង។ អ្នកចូលរួមពីកុមារពីរនាក់ឬច្រើន។ អ្នកដឹកនាំចែកបៀគ្រប់ៗគ្នាដោយលេខដូចគ្នានៃសន្លឹកបៀពីរសន្លឹក សន្លឹកតូចៗត្រូវបានសាប់នៅកណ្តាលតុ។ តាមបញ្ជារបស់អ្នកដឹកនាំ អ្នកលេងជ្រើសរើសធាតុមួយគូនៅលើសន្លឹកបៀរបស់ពួកគេ។

ជម្រើស។

  1. បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ភារកិច្ចអ្នកលេងដាក់ឈ្មោះធាតុទាំងអស់នៃគំនូរ។ ប្រសិនបើ​ឈ្មោះ​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ​មិន​ត្រឹមត្រូវ នោះ​កាត​មិន​ត្រឹមត្រូវ​ទេ។
  2. អ្នកលេងប្តូរវេនយកសន្លឹកបៀពីគំនរ។ ប្រសិនបើសន្លឹកបៀមិនសមទេ អ្នកលេងដាក់ចុះនៅលើនាវា ហើយរំលង។
  3. "ស្ទ្រីម" - ពីចំនួនអ្នកលេងគឺពីរក្រុម; មួយទទួលបានសន្លឹកបៀពីរសន្លឹក មួយទៀតទទួលបានរូបភាពជាគូ។ តាមបញ្ជា អ្នកលេងមកពីក្រុមមួយត្រូវតែស្វែងរកសមាជិកពីក្រុមផ្សេងទៀតដែលមានកាតដូចគ្នាដើម្បីបង្កើតជាគូ។ ជា​គូ អ្នកលេង​ឡើង​មក​រក​គ្រូ​ដែល​ពិនិត្យ​ភាពត្រឹមត្រូវ​នៃ​ជម្រើស។ បង្កើតជា "ល្បិច" ។
  4. "ឆ្លងកាត់ក្នុងរង្វង់មួយ" - អ្នកលេងមានសន្លឹកបៀធំ ៗ ចំនួនបីសន្លឹកនីមួយៗត្រូវបានលាយបញ្ចូលគ្នាហើយដាក់នៅលើតុដោយបែរមុខចុះក្រោម។ យកកាតតូចមួយ អ្នកលេងបិទក្រឡាឥតគិតថ្លៃជាមួយវា; ប្រសិនបើធាតុត្រូវគ្នា នោះគូមួយត្រូវបានរកឃើញ។ លើសពីនេះ គាត់ទទួលបានសិទ្ធិក្នុងការយកសន្លឹកបៀបន្ទាប់ពីនាវា។ ប្រសិនបើកាតមិនសម, ហុចវានៅលើ, i.e. រំលង​វេន។

មេរៀនទី 1

ប្រធានបទ៖ "ល្បែង Didactic នៅក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យនៃមត្តេយ្យ" ។

គោលដៅ: ដើម្បីធ្វើជាប្រព័ន្ធ និងធ្វើឱ្យចំណេះដឹងរបស់គ្រូកាន់តែស៊ីជម្រៅអំពីមុខងារសំខាន់ៗ ប្រភេទ រចនាសម្ព័ន្ធនៃហ្គេម Didactic ។

ផែនការ។

  1. មុខងារសំខាន់នៃហ្គេម Didactic ។
  2. ប្រភេទនៃហ្គេម Didactic ។
  3. រចនាសម្ព័ន្ធនៃល្បែង Didactic ។

មេរៀនទី ២៖

"វិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំនិងការគ្រប់គ្រងហ្គេម Didactic" ។

គោលដៅ: ដើម្បីបង្កើនចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់គ្រូក្នុងវិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំ និងណែនាំហ្គេម Didactic។

ផែនការ៖

  1. វិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំហ្គេម Didactic ។
  2. ណែនាំហ្គេម Didactic ។

"ហ្គេមត្រូវតែមានវត្តមាននៅក្នុងសមូហភាពរបស់កុមារ។ សមូហភាពរបស់កុមារដែលមិនលេងនឹងមិនមែនជាសមូហភាពរបស់កុមារទេ... ការស្រមើលស្រមៃអភិវឌ្ឍតែនៅក្នុងសមូហភាពដែលចាំបាច់ត្រូវតែលេង។"

Makarenko A.S.

2. វិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំហ្គេម didactic ។

ការរៀបចំហ្គេម Didactic ដោយគ្រូត្រូវបានអនុវត្តតាមទិសដៅសំខាន់ៗចំនួនបី៖ ការរៀបចំសម្រាប់ហ្គេម Didactic ការអនុវត្ត និងការវិភាគរបស់វា (ភារកិច្ចសម្រាប់ក្រុមមីក្រូ៖ សរសេរសមាសធាតុសំខាន់ៗនៃដំណាក់កាលនីមួយៗនៃ did.play) ។

ការរៀបចំសម្រាប់ហ្គេម Didactic រួមមាន:

  1. ការជ្រើសរើសហ្គេមដោយអនុលោមតាមភារកិច្ចនៃការអប់រំនិងការបណ្តុះបណ្តាល៖ ការធ្វើឱ្យស៊ីជម្រៅនិងចំណេះដឹងទូទៅ ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពញ្ញាណ ការធ្វើឱ្យដំណើរការផ្លូវចិត្ត (ការចងចាំ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត ការនិយាយ) ជាដើម។
  2. ការបង្កើតការឆ្លើយឆ្លងនៃហ្គេមដែលបានជ្រើសរើសទៅនឹងតម្រូវការកម្មវិធីនៃការចិញ្ចឹមបីបាច់និងការអប់រំរបស់កុមារនៃក្រុមអាយុជាក់លាក់មួយ;
  3. ការកំណត់ពេលវេលាដ៏ងាយស្រួលបំផុតសម្រាប់ហ្គេមដែលបានធ្វើ (នៅក្នុងដំណើរការ ការរៀនរៀបចំនៅក្នុងថ្នាក់រៀន ឬពេលទំនេរពីថ្នាក់រៀន និងដំណើរការរបបផ្សេងទៀត);
  4. ជ្រើសរើសកន្លែងសម្រាប់លេង ដែលកុមារអាចលេងដោយសន្តិភាព ដោយមិនរំខានដល់អ្នកដទៃ។
  5. ការកំណត់ចំនួនអ្នកលេង (ក្រុមទាំងមូល ក្រុមតូចៗ រៀងៗខ្លួន);
  6. ការរៀបចំសម្ភារៈចាំបាច់សម្រាប់ហ្គេមដែលបានជ្រើសរើស (ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង វត្ថុផ្សេងៗ រូបភាព ...);
  7. ការរៀបចំសម្រាប់ហ្គេមរបស់គ្រូខ្លួនឯង៖ គាត់ត្រូវតែសិក្សា និងស្វែងយល់អំពីវគ្គទាំងមូលនៃហ្គេម កន្លែងរបស់គាត់នៅក្នុងហ្គេម វិធីសាស្រ្តនៃការគ្រប់គ្រងហ្គេម។
  8. រៀបចំកុមារឱ្យលេង៖ ពង្រឹងពួកគេជាមួយនឹងចំណេះដឹង គំនិតអំពីវត្ថុ និងបាតុភូតនៃជីវិតជុំវិញ ដែលចាំបាច់សម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហាហ្គេម។

ហ្គេម Didictic មានដូចជា៖

  1. ការស្គាល់កុមារជាមួយនឹងខ្លឹមសារនៃហ្គេម ជាមួយនឹងសម្ភារៈ Did-im ដែលនឹងត្រូវបានប្រើនៅក្នុងហ្គេម (ការបង្ហាញវត្ថុ រូបភាព ការសន្ទនាខ្លីៗ អំឡុងពេលដែលចំណេះដឹង និងគំនិតរបស់កុមារអំពីពួកគេត្រូវបានបញ្ជាក់ឱ្យច្បាស់លាស់);
  2. ការពន្យល់អំពីវគ្គសិក្សា និងច្បាប់នៃល្បែង ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ គ្រូយកចិត្តទុកដាក់លើអាកប្បកិរិយារបស់កុមារស្របតាមច្បាប់នៃល្បែង ដល់ការប្រតិបត្តិយ៉ាងតឹងរ៉ឹងនៃច្បាប់។
  3. ការបង្ហាញសកម្មភាពហ្គេម ក្នុងដំណើរការដែលគ្រូបង្រៀនកុមារឱ្យអនុវត្តសកម្មភាពបានត្រឹមត្រូវ ដោយបង្ហាញថា បើមិនដូច្នេះទេ ហ្គេមនឹងមិននាំទៅរកលទ្ធផលដែលចង់បានទេ (ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើកុមារណាម្នាក់ឈ្លបយកការណ៍ នៅពេលដែលចាំបាច់ត្រូវបិទភ្នែក។ );
  4. ការកំណត់តួនាទីរបស់គ្រូនៅក្នុងហ្គេម ការចូលរួមរបស់គាត់ជាអ្នកលេង អ្នកគាំទ្រ ឬអាជ្ញាកណ្តាល។ រង្វាស់នៃការចូលរួមដោយផ្ទាល់របស់គ្រូនៅក្នុងហ្គេមត្រូវបានកំណត់ដោយអាយុរបស់កុមារ កម្រិតនៃការបណ្តុះបណ្តាលរបស់ពួកគេ ភាពស្មុគស្មាញនៃការធ្វើ។ -th problem, game rules ដោយការចូលរួមក្នុងហ្គេមនេះ គ្រូដឹកនាំសកម្មភាពរបស់អ្នកលេង (ជាមួយនឹងការណែនាំ សំណួរ ការរំលឹក);
  5. ការបូកសរុបលទ្ធផលនៃហ្គេមគឺជាពេលវេលាដ៏សំខាន់នៅក្នុងការគ្រប់គ្រងរបស់វា ពីព្រោះ។ យោងតាមលទ្ធផលដែលកុមារសម្រេចបាននៅក្នុងហ្គេម មនុស្សម្នាក់អាចវិនិច្ឆ័យប្រសិទ្ធភាពរបស់វាបានថាតើវានឹងត្រូវប្រើដោយចំណាប់អារម្មណ៍លើសកម្មភាពលេងឯករាជ្យរបស់កុមារដែរឬទេ។ នៅពេលសរុបលទ្ធផល គ្រូសង្កត់ធ្ងន់ថាផ្លូវទៅកាន់ជ័យជំនះគឺអាចធ្វើទៅបានតែតាមរយៈ យកឈ្នះលើការលំបាក ការយកចិត្តទុកដាក់ និងវិន័យ។

នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម គ្រូសួរក្មេងៗថាតើពួកគេចូលចិត្តហ្គេមនេះឬអត់ ហើយសន្យាថាលើកក្រោយពួកគេអាចលេងហ្គេមថ្មីបាន វានឹងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ផងដែរ។ជាធម្មតាក្មេងៗទន្ទឹងរង់ចាំរហូតមកដល់សព្វថ្ងៃនេះ។ការវិភាគនៃហ្គេមដែលបានអនុវត្តមានគោលបំណងកំណត់បច្ចេកទេសសម្រាប់ការរៀបចំ និងការប្រព្រឹត្តិរបស់វា៖ តើបច្ចេកទេសណាខ្លះមានប្រសិទ្ធភាពក្នុងការសម្រេចគោលដៅ អ្វីមិនដំណើរការ និងមូលហេតុ។ វានឹងជួយកែលម្អទាំងការរៀបចំ និងដំណើរការនៃហ្គេមដោយខ្លួនឯង ជៀសវាងកំហុសជាបន្តបន្ទាប់។ ការវិភាគនឹងបង្ហាញពីចរិតលក្ខណៈបុគ្គលក្នុងអាកប្បកិរិយា និងចរិតលក្ខណៈរបស់កុមារ ហើយដូច្នេះរៀបចំការងារបុគ្គលឱ្យបានត្រឹមត្រូវជាមួយពួកគេ។ ការវិភាគដោយខ្លួនឯងអំពីការប្រើប្រាស់ហ្គេមស្របតាមគោលដៅដែលបានកំណត់ជួយឱ្យមានភាពខុសប្លែកគ្នានៃហ្គេម បង្កើនវាជាមួយថ្មី។ សម្ភារៈនៅក្នុងការងារជាបន្តបន្ទាប់។

3. ភាពជាអ្នកដឹកនាំនៃហ្គេម didactic ។

ការគ្រប់គ្រងដោយជោគជ័យនៃហ្គេមដែលបានធ្វើ ជាដំបូងផ្តល់នូវការជ្រើសរើស និងការគិតតាមរយៈខ្លឹមសារកម្មវិធីរបស់ពួកគេ និយមន័យច្បាស់លាស់នៃភារកិច្ច និយមន័យនៃទីកន្លែង និងតួនាទីនៅក្នុងដំណើរការអប់រំរួម អន្តរកម្មជាមួយហ្គេមផ្សេងទៀត និងទម្រង់នៃការអប់រំ។ ត្រូវផ្តោតលើការអភិវឌ្ឍន៍ និងការលើកទឹកចិត្តនៃសកម្មភាពយល់ដឹង ឯករាជ្យភាព និងគំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់កុមារ ការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តផ្សេងៗក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាហ្គេម គួរតែធានានូវទំនាក់ទំនងមិត្តភាពរវាងអ្នកចូលរួម ការត្រៀមខ្លួនក្នុងការមកជួយពីសមមិត្ត។

កុមារតូចៗនៅក្នុងដំណើរការនៃការលេងជាមួយប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង វត្ថុ សម្ភារៈ គួរតែអាចគោះ រៀបចំឡើងវិញ ផ្លាស់ប្តូរពួកវា បំបែកពួកវាទៅក្នុងផ្នែកសមាសភាគរបស់ពួកគេ (ប្រដាប់ក្មេងលេងដែលអាចបង្រួមបាន) រៀបចំឡើងវិញ។ល។ ប៉ុន្តែដោយសារពួកគេអាចធ្វើសកម្មភាពដដែលៗជាច្រើន ពេលខ្លះ គ្រូចាំបាច់ត្រូវផ្ទេរការលេងរបស់កុមារបន្តិចម្តងៗទៅកម្រិតខ្ពស់។

ជាឧទាហរណ៍ ភារកិច្ចបង្រៀន "បង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែកចិញ្ចៀនតាមទំហំ" ត្រូវបានសម្រេចតាមរយៈកិច្ចការលេង "ផ្គុំប៉មឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ ប្រគល់ចិញ្ចៀន និងទាក់ទាញការចាប់អារម្មណ៍របស់កុមារទៅការពិតដែលថា ទួណឺវីសប្រែជាស្រស់ស្អាត ទោះបីជាវាត្រូវបានផ្គុំយ៉ាងត្រឹមត្រូវក៏ដោយ។ កុមារធ្វើវាដោយខ្លួនឯង។

ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការចាប់អារម្មណ៍លើហ្គេម Did-im ការបង្កើតសកម្មភាពលេងចំពោះកុមារដែលមានវ័យចំណាស់ (អាយុ 4-6 ឆ្នាំ) ត្រូវបានសម្រេចដោយការពិតដែលថាគ្រូកំណត់ឱ្យពួកគេនូវកិច្ចការដែលស្មុគស្មាញជាងមុន មិនប្រញាប់ប្រញាល់ណែនាំសកម្មភាពលេងនោះទេ។ សមិទ្ធិផលនៃលទ្ធផល, និងមិនមែនដំណើរការដោយខ្លួនវានោះទេ។ ប៉ុន្តែសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យវ័យចាស់ ការណែនាំនៃហ្គេមគួរតែជារបៀបដែលកុមាររក្សានូវអារម្មណ៍ផ្លូវចិត្តសមរម្យ ភាពងាយស្រួល ដើម្បីឱ្យពួកគេទទួលបានបទពិសោធន៍រីករាយក្នុងការចូលរួមក្នុងវា និងអារម្មណ៍នៃការពេញចិត្តពីការដោះស្រាយកិច្ចការដែលបានកំណត់។ .

គ្រូរៀបរាប់អំពីលំដាប់នៃហ្គេមដែលកាន់តែស្មុគស្មាញនៅក្នុងខ្លឹមសារ កិច្ចការដែលធ្វើដោយខ្ញុំ សកម្មភាព និងច្បាប់។ ហ្គេមដាច់ដោយឡែកដាច់ដោយឡែកអាចគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ប៉ុន្តែការប្រើពួកវានៅខាងក្រៅប្រព័ន្ធ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការសម្រេចបានលទ្ធផលបង្រៀនទូទៅ និងការអភិវឌ្ឍន៍។ . ដូច្នេះហើយ ចាំបាច់ត្រូវកំណត់ឱ្យបានច្បាស់លាស់នូវអន្តរកម្មនៃការរៀននៅក្នុងថ្នាក់រៀន និងនៅក្នុងហ្គេម didactic ។

សម្រាប់កុមារ អាយុដំបូង Did.play គឺជាទម្រង់សិក្សាដ៏សមស្របបំផុត។ ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅឆ្នាំទី 2 ហើយជាពិសេសនៅក្នុងឆ្នាំទី 3 នៃជីវិត ទារកត្រូវបានទាក់ទាញដោយវត្ថុ និងបាតុភូតជាច្រើននៃការពិតជុំវិញនោះ មានការបញ្ចូលភាសាកំណើតរបស់ពួកគេយ៉ាងខ្លាំង។ ផលប្រយោជន៍ការយល់ដឹងកុមារនៃឆ្នាំទី 3 នៃជីវិត ការអភិវឌ្ឍនៃការនិយាយរបស់ពួកគេតម្រូវឱ្យមានការរួមបញ្ចូលគ្នានៃហ្គេមដែលបានធ្វើជាមួយនឹងការបណ្តុះបណ្តាលគោលដៅនៅក្នុងថ្នាក់រៀន អនុវត្តដោយអនុលោមតាមកម្មវិធីជាក់លាក់នៃចំណេះដឹង ជំនាញ ជំនាញ និងមើល ស្តាប់ និងស្តាប់ការណែនាំរបស់ គ្រូហើយធ្វើតាមពួកគេ។

វាគួរតែត្រូវបានចងចាំក្នុងចិត្តថានៅក្នុងហ្គេមដែលបានធ្វើ ការរួមបញ្ចូលគ្នាត្រឹមត្រូវនៃភាពច្បាស់លាស់ ពាក្យរបស់អ្នកអប់រំ និងសកម្មភាពរបស់កុមារខ្លួនឯងជាមួយនឹងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ឧបករណ៍ជំនួយ វត្ថុជាដើម។ ការមើលឃើញរួមមាន: 1) វត្ថុដែលកុមារលេង ហើយដែលបង្កើតជាមជ្ឈមណ្ឌលសម្ភារៈនៃហ្គេម 2) រូបភាពពណ៌នាអំពីវត្ថុ និងសកម្មភាពជាមួយពួកគេ ដោយគូសបញ្ជាក់យ៉ាងច្បាស់ពីគោលបំណង លក្ខណៈសំខាន់នៃវត្ថុ លក្ខណៈសម្បត្តិនៃសម្ភារៈ 3) ការបង្ហាញរូបភាព ការពន្យល់។ នៅក្នុងពាក្យនៃសកម្មភាពហ្គេម និងការអនុលោមតាមច្បាប់ហ្គេម។

ហ្គេមប្រភេទពិសេសៗត្រូវបានបង្កើតឡើង៖ ជាមួយនឹងរូបភាពផ្គូផ្គង ដូចជារូបភាពឡូតូ ដូមីណូជាមួយស៊េរីរូបភាពជាដើម។ ការរៀបចំ និងគ្រប់គ្រងហ្គេម។

ដោយមានជំនួយពីការពន្យល់ដោយពាក្យសំដី ការណែនាំ អ្នកអប់រំណែនាំការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ រៀបចំ បំភ្លឺគំនិតរបស់ពួកគេ ពង្រីកបទពិសោធន៍។ សុន្ទរកថារបស់គាត់រួមចំណែកដល់ការពង្រឹងវាក្យសព្ទរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា ភាពស្ទាត់ជំនាញនៃទម្រង់ផ្សេងៗនៃការអប់រំ រួមចំណែកដល់ការ ការកែលម្អសកម្មភាពហ្គេម។

ក្នុងការដឹកនាំហ្គេម គ្រូប្រើមធ្យោបាយជាច្រើនដើម្បីជះឥទ្ធិពលដល់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ឧទាហរណ៍៖ ដើរតួជាអ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេម គាត់ណែនាំហ្គេមដោយមិនបានកត់សម្គាល់សម្រាប់ពួកគេ គាំទ្រគំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់ពួកគេ យល់ចិត្តជាមួយនឹងភាពរីករាយនៃហ្គេម។ ពេលខ្លះគ្រូ និយាយអំពីព្រឹត្តិការណ៍មួយ បង្កើតអារម្មណ៍នៃការលេងសមរម្យ និងគាំទ្រគាត់ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម។ គាត់ប្រហែលជាមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលក្នុងហ្គេមនោះទេ ប៉ុន្តែក្នុងនាមជាអ្នកដឹកនាំដ៏ប៉ិនប្រសប់ និងប្រកាន់អក្សរតូចធំ ថែរក្សា និងថែរក្សាតួអង្គស្ម័គ្រចិត្តរបស់គាត់ គាត់ដឹកនាំការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពហ្គេម។ ការអនុវត្តច្បាប់ និងមើលមិនឃើញនាំពួកគេទៅរកលទ្ធផលជាក់លាក់មួយ។ គ្រូធ្វើបែបនេះភាគច្រើនមិនមែនដោយផ្ទាល់ទេ ប៉ុន្តែដោយប្រយោល៖ គាត់បង្ហាញការភ្ញាក់ផ្អើល កំប្លែង ប្រើហ្គេមភ្ញាក់ផ្អើលជាច្រើនប្រភេទ។ល។

វាចាំបាច់ក្នុងការចងចាំនៅលើដៃម្ខាងអំពីគ្រោះថ្នាក់ ការពង្រឹងពេលវេលាបង្រៀនខ្លាំងពេក ធ្វើឱ្យការចាប់ផ្តើមហ្គេមចុះខ្សោយ ផ្តល់ឱ្យ do.play តួអក្សរនៃមេរៀន ហើយម្យ៉ាងវិញទៀត វាត្រូវបានអនុវត្តដោយការកម្សាន្ត។ គេចចេញពីកិច្ចការរៀន។

ការអភិវឌ្ឍន៍នៃហ្គេមត្រូវបានកំណត់យ៉ាងទូលំទូលាយដោយអត្រានៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ ភាពជោគជ័យកាន់តែច្រើន ឬតិចជាងនៃការអនុវត្តសកម្មភាពហ្គេម កម្រិតនៃការគ្រប់គ្រងច្បាប់ បទពិសោធន៍ផ្លូវចិត្ត កម្រិតនៃចំណង់ចំណូលចិត្តរបស់ពួកគេនឹងយឺតយ៉ាវ។ នាពេលអនាគត នៅពេលដែលហ្គេមចាប់ផ្តើម ហើយក្មេងៗបានរត់ទៅឆ្ងាយ ល្បឿនរបស់វាកើនឡើង។ ឆ្ពោះទៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម ការកើនឡើងនៃអារម្មណ៍ដូចដែលវាបានថយចុះ ហើយចង្វាក់របស់វាថយចុះម្តងទៀត។ មិនគួរអនុញ្ញាតឱ្យមានល្បឿនយឺតហួសហេតុ និងការបង្កើនល្បឿនដែលមិនចាំបាច់។ ល្បឿននៃហ្គេម៖ ល្បឿនបង្កើនល្បឿន ជួនកាលបណ្តាលឱ្យមានការភ័ន្តច្រឡំចំពោះកុមារ ភាពអសន្តិសុខ ការអនុវត្តសកម្មភាពហ្គេមមិនបានទាន់ពេលវេលា ការបំពានច្បាប់។ កុមារមត្តេយ្យសិក្សាមិនមានពេលចូលរួមក្នុងហ្គេមទេ ពួកគេរំភើបខ្លាំងពេក។ ល្បឿនយឺតនៃហ្គេមកើតឡើងនៅពេលដែលការពន្យល់លម្អិតពេកត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ ការកត់សម្គាល់តូចៗជាច្រើនត្រូវបានបង្កើតឡើង។ នេះនាំឱ្យការពិតដែលថាសកម្មភាពហ្គេមហាក់ដូចជាផ្លាស់ទីទៅឆ្ងាយ ច្បាប់ត្រូវបានណែនាំហួសពេល ហើយកុមារមិនអាចដឹកនាំដោយពួកគេបានទេ ធ្វើ​ការ​បំពាន ធ្វើ​ខុស។ ពួកគេ​នឿយហត់​លឿន​ជាង​មុន ភាពឯកោ​កាត់បន្ថយ​ការ​លើក​ទឹក​ចិត្ត។

នៅក្នុង Did.play តែងតែមានលទ្ធភាពនៃការពង្រីកដែលមិននឹកស្មានដល់ និងការពង្រឹងគោលគំនិតរបស់វា ទាក់ទងនឹងគំនិតផ្តួចផ្តើមដែលបង្ហាញដោយកុមារ សំណួរ ការផ្ដល់យោបល់។ សមត្ថភាពក្នុងការរក្សាហ្គេមក្នុងរយៈពេលដែលបានបង្កើតឡើងគឺជាសិល្បៈដ៏អស្ចារ្យមួយ។ គ្រូ condenses ពេលវេលា ជាចម្បងដោយកាត់បន្ថយការពន្យល់របស់គាត់។ ភាពច្បាស់លាស់ ភាពខ្លីនៃការពិពណ៌នា។ រឿងរ៉ាវ ការកត់សម្គាល់គឺជាលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមដោយជោគជ័យ និងការបំពេញភារកិច្ចដែលត្រូវដោះស្រាយ។

ដោយ​ការ​បញ្ចប់​ការ​ប្រកួត គ្រូ​គួរ​តែ​ជំរុញ​ឱ្យ​កុមារ​ចាប់​អារម្មណ៍​ក្នុង​ការ​បន្ត​បង្កើត​ទស្សនវិស័យ​ដ៏​រីករាយ។ ជា​ធម្មតា​គាត់​និយាយ​ថា​៖ « ល្បែង​ថ្មីនឹងកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ " គ្រូបង្កើតកំណែហ្គេមដែលស្គាល់កុមារ និងបង្កើត ថ្មី - មានប្រយោជន៍និងភាពសប្បាយរីករាយ។

ខ្ញុំចង់បញ្ចប់សុន្ទរកថារបស់ខ្ញុំដោយពាក្យរបស់ N.K. Krupskaya: "សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យហ្គេមមានសារៈសំខាន់ពិសេស: ការលេងសម្រាប់ពួកគេគឺការសិក្សាការលេងសម្រាប់ពួកគេគឺជាការងារការលេងសម្រាប់ពួកគេគឺជាទម្រង់នៃការអប់រំដ៏ធ្ងន់ធ្ងរ" ។

តម្លៃគរុកោសល្យនៃល្បែង Didactic ។

(តើ​អ្នក​គិត​ថា​តើ​អ្វី​ជា​តម្លៃ​គរុកោសល្យ​នៃ​ហ្គេម​នោះ?)

  1. នៅក្នុងហ្គេម Didactic កុមារត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចជាក់លាក់ ដំណោះស្រាយដែលទាមទារការផ្តោតអារម្មណ៍ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការខិតខំប្រឹងប្រែងផ្លូវចិត្ត សមត្ថភាពក្នុងការយល់ច្បាប់ លំដាប់នៃសកម្មភាព និងជំនះការលំបាក។
  2. ពួកវារួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃអារម្មណ៍ និងការយល់ឃើញនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យ ការបង្កើតគំនិត ការប្រមូលផ្តុំចំណេះដឹង ហ្គេមទាំងនេះធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីបង្រៀនកុមារនូវវិធីសន្សំសំចៃ និងសមហេតុផលផ្សេងៗក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាផ្លូវចិត្ត និងការអនុវត្តជាក់ស្តែង។ នេះគឺជាតួនាទីអភិវឌ្ឍន៍របស់ពួកគេ។
  3. វាចាំបាច់ដើម្បីធានាថាការលេង Didactic មិនត្រឹមតែជាទម្រង់នៃការស្ទាត់ជំនាញចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់បុគ្គលប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងរួមចំណែកដល់ ការអភិវឌ្ឍន៍រួមកុមារ, បម្រើដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពរបស់គាត់។
  4. ការលេង Didactic រួមចំណែកដល់ដំណោះស្រាយនៃភារកិច្ចនៃការអប់រំសីលធម៌ ការអភិវឌ្ឍនៃសង្គមរបស់កុមារ គ្រូដាក់កុមារក្នុងលក្ខខណ្ឌដែលតម្រូវឱ្យពួកគេអាចលេងជាមួយគ្នា គ្រប់គ្រងអាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេ មានភាពយុត្តិធម៌ និងស្មោះត្រង់ អនុលោមតាមតម្រូវការ និងតម្រូវការ។

មេរៀនទី៣៖

រៀបចំផែនការហ្គេម Didactic នៅក្នុងដំណើរការអប់រំ។

គោលដៅ:

  1. ផ្តល់អនុសាសន៍ដល់គ្រូអំពីការរៀបចំហ្គេម Didactic ក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារ។
  2. បង្កើតស៊ីក្លូក្រាមនៃប្រភេទផ្សេងៗនៃហ្គេម Didactic សម្រាប់ធ្វើផែនការក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារ។

ផែនការ។

  1. លទ្ធផលនៃការធ្វើតេស្តតាមប្រធានបទ៖ "ល្បែង Didactic នៅក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យ" ។
  2. អនុសាសន៍សម្រាប់អ្នកអប់រំលើការធ្វើផែនការហ្គេម Didactic ។
  3. ការបង្កើតស៊ីក្លូក្រាមលើការប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic ក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារក្នុងដំណើរការអប់រំ។

1. លទ្ធផលនៃការត្រួតពិនិត្យតាមប្រធានបទ៖ "ហ្គេម Didactic ក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យ d/s"៖

  1. ល្បែង Didactic មិនតែងតែត្រូវបានប្រើប្រាស់ស្របតាមអាយុរបស់កុមារទេ។
  2. មិនមានប្រព័ន្ធក្នុងការរៀបចំហ្គេម didactic ទេ។
  3. ពេលវេលាដែលបានបែងចែកសម្រាប់សកម្មភាពលេងហ្គេមមិនត្រូវបានប្រើពេញលេញទេ។
  4. ហ្គេមដែលបោះពុម្ពដោយក្តារបន្ទះ តន្ត្រី និងល្បែងបង្រៀន ល្បែងពាក្យសំដី និងពាក្យបង្រៀនមិនត្រូវបានប្រើគ្រប់គ្រាន់ក្នុងការងារអប់រំជាមួយកុមារទេ។

2. នៅពេលរៀបចំផែនការ គឺចាំបាច់៖

  1. បង្កើតលក្ខខណ្ឌចាំបាច់សម្រាប់រៀបចំហ្គេមក្នុងផ្ទះ និងក្រៅផ្ទះ បំពាក់ដំណើរការគរុកោសល្យជាមួយហ្គេម និង សម្ភារៈលេងទៅតាមអាយុ ការអភិវឌ្ឍន៍ និងចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារ។
  2. សង្កេតមើលពេលវេលាដែលបានបែងចែកសម្រាប់ហ្គេមក្នុងអំឡុងពេលថ្ងៃ ដើម្បីធានាថាអង្គការរបស់ពួកគេផ្តល់ឱ្យកុមារនូវជីវិតដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមានន័យ។
  3. នៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពលេងរួមគ្នាដើម្បីបណ្តុះការតស៊ូការស៊ូទ្រាំដើម្បីបង្កើតទំនាក់ទំនងវិជ្ជមានរវាងកុមារ: មិត្តភាពជំនួយទៅវិញទៅមកសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តតាមច្បាប់។
  4. ដើម្បីបង្កើតជំនាញលេងរបស់កុមារជាប្រព័ន្ធ ជួយបំប្លែងការលេងទៅជាសកម្មភាពឯករាជ្យរបស់ពួកគេ និងលើកទឹកចិត្តដល់ការបង្ហាញគំនិតផ្តួចផ្តើម។

ការធ្វើផែនការនៃហ្គេម Didactic គួរតែយកកន្លែងសំខាន់មួយក្នុងការរៀបចំផែនការនៃការងារអប់រំទាំងអស់ជាមួយកុមារ។ ក្នុងនាមជាមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពនៃការបង្រៀន ពួកគេអាចជា ផ្នែក​នៃថ្នាក់រៀន និងនៅក្នុងក្រុមអាយុដើមដំបូង គឺជាទម្រង់សំខាន់នៃការរៀបចំដំណើរការអប់រំ។ លើសពីនេះ ក្នុងអំឡុងពេលម៉ោងដែលបានបែងចែកសម្រាប់ហ្គេម ឃ/ហ្គេមត្រូវបានគ្រោងទុក និងរៀបចំទាំងរួមគ្នា និងក្នុង សកម្មភាពឯករាជ្យកុមារ ដែលពួកគេអាចលេងតាមឆន្ទៈជាក្រុមទាំងមូល ជាក្រុមតូចៗ ឬជាបុគ្គល។ ផែនការគួរតែផ្តល់សម្រាប់ការជ្រើសរើសហ្គេម និងសម្ភារៈសម្រាប់ពួកគេស្របតាម ផែនការទូទៅការងារគរុកោសល្យ។

ការសង្កេតហ្គេមឯករាជ្យរបស់កុមារធ្វើឱ្យវាអាចបង្ហាញចំណេះដឹងរបស់ពួកគេកម្រិតរបស់ពួកគេ។ ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តលក្ខណៈនៃអាកប្បកិរិយា។ នេះអាចប្រាប់គ្រូអំពីហ្គេមដែលមានប្រយោជន៍សម្រាប់កុមារ អ្វីដែលពួកគេខ្លាំង និងអ្វីដែលពួកគេយឺតយ៉ាវ។

  1. ហ្គេម Didactic មានរយៈពេលខ្លី (10-20 នាទី);
  2. វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការរក្សាភាពរីករាយរបស់កុមារចំពោះកិច្ចការហ្គេមគ្រប់ពេលវេលាក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ដើម្បីព្យាយាមដូច្នេះក្នុងអំឡុងពេលនេះសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់អ្នកលេងមិនថយចុះ ហើយការចាប់អារម្មណ៍លើកិច្ចការនៅក្នុងដៃក៏មិនធ្លាក់ចុះដែរ។

វាចាំបាច់ក្នុងការផ្តល់ឱកាសឱ្យកុមារលេង ពេលវេលាខុសគ្នានៃថ្ងៃ៖ ពេលព្រឹកមុនអាហារពេលព្រឹក រវាងអាហារពេលព្រឹក និងថ្នាក់ រវាងថ្នាក់រៀន ដើរលេងពេលរសៀល ហ្គេមពេលព្រឹកជួយបង្កើតអារម្មណ៍រីករាយ និងរីករាយចំពោះកុមារពេញមួយថ្ងៃ។ ហ្គេមដែលចូលចិត្ត ប្រសិនបើពួកគេប្រាថ្នា ពួកគេអាចចូលរួមជាមួយមិត្តភក្តិបាន។ វាមិនមែនជារឿងចម្លែកទេដែលក្មេងៗមកលេង មត្តេយ្យដោយចេតនាលេងសើចជាក់លាក់ សូមបន្តហ្គេមដែលបានចាប់ផ្តើមនៅថ្ងៃមុន។ ប្រសិនបើអាហារពេលព្រឹករំខានដល់ហ្គេម ចាំបាច់ត្រូវផ្តល់ឱកាសឱ្យកុមារត្រឡប់ទៅវាម្តងទៀតបន្ទាប់ពីអាហារពេលព្រឹក នៅចន្លោះថ្នាក់រៀន។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ លក្ខណៈនៃការប្រកួតនាពេលខាងមុខ សកម្មភាពគួរតែត្រូវបានយកមកពិចារណា។ អប់រំកាយហ្គេមស្ងាត់គឺល្អជាង ហើយប្រសិនបើមេរៀនទាមទារទីតាំងឯកតា ហ្គេមក្រៅសកម្មជាង ឬហ្គេមពាក្យសំដីដែលមានធាតុផ្សំម៉ូទ័រគឺគួរអោយចង់បាន។ វាចាំបាច់ដែលពេលវេលាដែលបានបែងចែកសម្រាប់ហ្គេមត្រូវបានលះបង់ទាំងស្រុងចំពោះហ្គេម។ ពេលខ្លះដោយសារតែបន្ទុកការងារច្រើនពេក។ កុមារ​ដែល​មាន​ការ​រៀបចំ​សកម្មភាព​អប់រំ ឬ​ដោយ​សារ​ការ​ប្រើ​ប្រាស់​ពេល​វេលា​មិន​សម​ហេតុ​ផល - ពេល​វេលា​នៃ​ការ​លេង​ហ្គេម​កំពុង​រួម​តូច។ វា​មិន​គួរ​ត្រូវ​បាន​អនុញ្ញាត​ទេ!

នៅពេលរៀបចំផែនការហ្គេម Didactic គ្រូត្រូវយកចិត្តទុកដាក់លើភាពស្មុគស្មាញនៃហ្គេម ពង្រីកភាពប្រែប្រួលរបស់ពួកគេ (វាអាចទៅរួចជាមួយនឹងច្បាប់ស្មុគស្មាញជាងនេះ)។

នៅក្នុងថ្នាក់រៀន ហ្គេម d/ ទាំងនោះត្រូវបានប្រើប្រាស់ដែលអាចត្រូវបានអនុវត្តនៅខាងមុខជាមួយកុមារទាំងអស់ ពួកវាត្រូវបានគេប្រើជាវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រួបបង្រួម រៀបចំប្រព័ន្ធចំណេះដឹងរបស់កុមារ។

នៅពេលរៀបចំផែនការ d/games ក្នុងដំណើរការអប់រំការចិញ្ចឹមបីបាច់ថែរក្សា វាចាំបាច់ដែលហ្គេមថ្មីដែលបានយកនៅក្នុងមេរៀន បន្ទាប់មកប្រព្រឹត្តទៅនៅក្នុងប្លុកនៃសកម្មភាពរួមគ្នាជាមួយកុមារ ហើយត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយកុមារក្នុងសកម្មភាពឯករាជ្យរបស់ពួកគេ ដែលជាសូចនាករខ្ពស់បំផុតនៃសមត្ថភាព។ ដើម្បីកាន់កាប់ខ្លួនឯងជាមួយនឹងសកម្មភាពដែលតម្រូវឱ្យមានការអនុវត្តការខិតខំប្រឹងប្រែងផ្លូវចិត្ត។

D/games ក្នុងករណីភាគច្រើនត្រូវបានអនុវត្តនៅពេលដែលកុមារបានទទួលចំណេះដឹង និងជំនាញជាក់លាក់នៅក្នុងថ្នាក់រួចហើយ បើមិនដូច្នេះទេ វានឹងពិបាកក្នុងការអនុវត្តហ្គេមនេះ។

ជាឧទាហរណ៍ កុមារអាចត្រឹមតែផ្អែកលើចំណេះដឹងមានអារម្មណ៍ថាវត្ថុនៅក្នុង "កាបូបវេទមន្ត" ហើយដាក់ឈ្មោះវា ឬស្វែងរកគុណភាពស្រដៀងគ្នា ឬខុសគ្នានៃវត្ថុដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ ហ្គេមទាំងនេះពឹងផ្អែកលើសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការចងចាំដោយមនសិការ និង បង្កើតឡើងវិញនូវអ្វីដែលពួកគេយល់ឃើញ។នៅក្នុងហ្គេម d/game កុមារទាំងអស់ទទួលបានលទ្ធផលជាក់លាក់ ហើយមិនត្រឹមតែអ្នកដែលបង្ហាញខ្លួនឯងយ៉ាងសកម្មបំផុតនោះទេ។

D/game ក៏អាចប្រើដើម្បីសាកល្បងចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់កុមារផងដែរ។ សូចនាករសំខាន់នៃលទ្ធផលសិក្សាគឺការបញ្ចូលនូវអ្វីដែលបានរៀននៅក្នុងថ្នាក់រៀនដោយកុមារទាំងអស់។

ភាគច្រើនជាញឹកញាប់ វាត្រូវបានត្រួតពិនិត្យដោយល្បែងមួយ ដែលនៅក្នុងដំណើរការនោះ គ្រូកំណត់ថាតើមិនត្រឹមតែមានសមត្ថភាពប៉ុនណាប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងកុមារមធ្យម និងខ្សោយបានយល់យ៉ាងត្រឹមត្រូវ និងស្ទាត់ជំនាញខ្លឹមសារនៃការរៀន។ ការងារបន្ថែមទៀតដើម្បីលុបបំបាត់ចំណុចខ្វះខាត។

D/game គឺជាសកម្មភាពជាក់ស្តែងមួយ ដោយមានជំនួយដែលអ្នកអាចពិនិត្យមើលថាតើកុមារបានស្ទាត់ជំនាញចំណេះដឹងយ៉ាងលម្អិតឬយ៉ាងណា ហើយថាតើពួកគេដឹងពីរបៀបអនុវត្តវានៅពេលចាំបាច់ដែរឬទេ។ កុមារទទួលបានចំណេះដឹងកាន់តែពេញលេញ វាអាចអនុវត្តបានកាន់តែទូលំទូលាយនៅក្នុង អនុវត្តក្នុងលក្ខខណ្ឌផ្សេងៗ វាច្រើនតែកើតឡើងនៅពេលដែលកុមាររៀនចំណេះដឹងជាក់លាក់នៅក្នុងថ្នាក់ ប៉ុន្តែមិនដឹងពីរបៀបប្រើប្រាស់វាក្នុងលក្ខខណ្ឌផ្លាស់ប្តូរ។

ដោយសារតែការពិតដែលថា d/play គឺជាមធ្យោបាយដែលមិនអាចជំនួសបានក្នុងការយកឈ្នះលើការលំបាកផ្សេងៗក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ ចាំបាច់ត្រូវរៀបចំផែនការប្រើប្រាស់ d/game ក្នុងការងារជាបុគ្គលជាមួយកុមារ។ តើញឹកញាប់ប៉ុណ្ណា និងប៉ុន្មានតាមតម្រូវការ។ បុគ្គលម្នាក់ៗ អាស្រ័យលើតម្រូវការ និងកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ។ ការងារបុគ្គលជាមួយកុមារដោយប្រើ d/games អាចត្រូវបានគ្រោងសម្រាប់គ្រប់ប្រភេទ និងប្រភេទនៃហ្គេម។ ហ្គេមបុគ្គល d/games ដែលត្រូវបានរៀបចំដោយគ្រូ បង្កើតលក្ខខណ្ឌអំណោយផលសម្រាប់ការទំនាក់ទំនងដោយផ្ទាល់ជាមួយ កុមារ ជួយស្វែងយល់ឱ្យកាន់តែស៊ីជម្រៅអំពីមូលហេតុនៃភាពយឺតយ៉ាវរបស់កុមារ រួមចំណែកដល់ការធ្វើលំហាត់ប្រាណសកម្មបន្ថែមទៀតនៅក្នុងសម្ភារៈបណ្តុះបណ្តាល។

នៅក្នុងហ្គេម d/game ចំណេះដឹងដែលទទួលបានក្នុងមេរៀនត្រូវបានអនុវត្ត ព័ត៌មានដែលទទួលបានតាមរយៈបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួនត្រូវបានធ្វើឱ្យទូទៅដំណើរការនៃការយល់ដឹងត្រូវបានធ្វើឱ្យសកម្ម ហើយកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារដែលយឺតយ៉ាវកើនឡើង។

D/games រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍គ្រប់ផ្នែកនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់មនុស្ស ប្រសិនបើពួកគេត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងរស់រវើក ដោយគ្រូដ៏ប៉ិនប្រសប់ កុមារមានប្រតិកម្មចំពោះពួកគេដោយការចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំង រំភើបរីករាយ ដែលពិតជាបង្កើនសារៈសំខាន់របស់ពួកគេ។

AM Gorky ការពារសិទ្ធិរបស់កុមារក្នុងការលេង បានសរសេរថា "កុមារអាយុក្រោម 10 ឆ្នាំ ទាមទារហ្គេម ភាពសប្បាយរីករាយ ហើយការទាមទាររបស់គាត់គឺត្រឹមត្រូវតាមបែបជីវសាស្រ្ត និងស្របច្បាប់។ គាត់ចង់លេង គាត់លេងជាមួយមនុស្សគ្រប់គ្នា និងរៀនពិភពលោកជុំវិញគាត់ជាមុនសិន។ ហើយ​អ្វី​គ្រប់​យ៉ាង​កាន់​តែ​ងាយ​ស្រួល​ក្នុង​ការ​ប្រកួត​នោះ​គឺ​ការ​ប្រកួត​»។

ការ​បង្រៀន​គួរ​តែ​ធ្វើ​បែប​នេះ​ដែល​ជំរុញ​ឱ្យ​មាន​ការ​ខិតខំ​ប្រឹងប្រែង​ក្នុង​ការ​គិត ប៉ុន្តែ​មិន​តម្រូវ​ឱ្យ​មាន​ភាព​តានតឹង មិន​បណ្តាល​ឱ្យ​មានការ​នឿយហត់ ភ័យខ្លាច និង​មិន​ចង់​រៀន​មុន​ពេល​កូន​មក​សាលា ។


ថ្មីនៅលើគេហទំព័រ

>

ពេញនិយមបំផុត។